Lihat metadata, kutipan, dan makalah serupa di core.ac.uk dipersembahkan oleh CORE
Jurnal Ilmu dan Teknologi Pendidikan Volume 6 Nomor 1 April 2020 halaman 9-14
p-ISSN:2460-1497 dan e-ISSN: 2477-3840 DOI: https:// doi.org/ 10.26858/ est.v6i1.10707
Ini adalah artikel akses terbuka yang didistribusikan di bawah Lisensi Atribusi Creative
Commons CC-BY-NC-4.0 ©2020 oleh penulis (https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/ ).
Abstrak. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan model komunikasi interpersonal berbasis hipnoterapi
pada mahasiswa yang telah mengontrak game online untuk meningkatkan prestasi akademik mahasiswa di
PTIK Universitas Dehasen Bengkulu. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan
dengan uji coba terbatas. Hasil uji coba terbatas ini, apabila aspek-aspek yang ditentukan menyatakan
bahwa model komunikasi interpersonal berbasis hipnoterapi yang dikembangkan efektif, efisien dan praktis
telah terpenuhi, maka siklus pengembangan untuk mendapatkan model terapi yang efektif, efisien dan
praktis telah berakhir. Penelitian ini dapat disimpulkan bahwa model komunikasi berbasis hipnoterapi mampu
menurunkan tingkat adiksi game online secara bertahap dan konsisten, serta dapat mempengaruhi sikap,
pendapat dan perilaku siswa secara dialogis serta berdampak positif pada relaksasi mental dan semangat
belajar yang berkelanjutan sehingga prestasi akademik siswa dapat meningkat secara signifikan.
(Han, Kim, Lee, & Renshaw, 2012). Metode Cognitive Kami memvalidasi instrumen penelitian untuk
Behavioral Therapy (CBT) digunakan untuk memastikan kepraktisan dan keefektifannya sehingga
meminimalisir adiksi game online pada anak laki-laki model komunikasi interpersonal berbasis hipnoterapi
usia 16 tahun (King, Delfabbro, Griffiths, & Gradisar, yang kami kembangkan dapat dipertanggungjawabkan.
2012). Kombinasi antara Cognitive Behavioral Therapy Oleh karena itu, dalam penelitian ini kami harus
(CBT) dan Bupropian terbukti dapat meminimalisir melakukan pra-survei, pra-percobaan dan uji coba
kecanduan game pada 65 responden (17 tahun) lapangan serta mengimplementasikan instrumen yang
telah dikembangkan berdasarkan Sugiyono (2017).
(Kim, Han, Lee, & Renshaw, 2012). Namun, tidak Penelitian ini melibatkan 13 mahasiswa PTIK
satu pun dari studi tersebut menggabungkan Universitas Dehasen Bengkulu tahun ajaran 2018/2019
komunikasi interpersonal berbasis hipnoterapi untuk yang berusia antara 18 sampai 22 tahun. Data terkait
memberantas kecanduan game. fokus penelitian dikelompokkan menjadi dua kategori
Pada dasarnya komunikasi antarpribadi yaitu kecanduan game sedang dan keras.
merupakan konsep diri yang dapat mempengaruhi
komunikasi karena kemampuan menerima pesan Instrumen yang digunakan dalam penelitian
yang disampaikan melalui komunikasi. ini adalah kuesioner yang dikembangkan dengan
Lebih penting lagi, ada kemauan untuk berkomunikasi mengacu pada kriteria kecanduan klien oleh Lemmens,
dengan baik (De Choudhury, Mason, Hofman, & Valkenburg, & Peter (2009). Beberapa kriteria adiksi
Watts, 2010; Kwon, Chung, & Lee, 2011; Li & Wang, game online adalah salience (klien berpikir untuk
2013). Sedangkan hipnoterapi merupakan model bermain game seharian), toleransi (durasi yang
yang dapat digunakan untuk mengubah perilaku dihabiskan klien untuk bermain game semakin lama),
manusia yang berfokus pada alam bawah sadarnya modifikasi mood (klien bermain game dan mengabaikan
(Albery & Munafo, 2011). Hal ini sejalan dengan aktivitas lain), relaps (klien memiliki kecenderungan
penelitian yang dilakukan oleh Wulandari, Hamid, & untuk kembali ke permainan setelah lama tidak
Ridfa (2016) yang menunjukkan bahwa cara tersebut memainkannya), menarik diri (klien merasa tidak enak
dapat menurunkan intensitas merokok pada remaja. ketika tidak dapat memainkan permainan), konflik
Berbagai model komunikasi interpersonal (klien bertengkar dengan orang lain setelah terlalu
berbasis hipnoterapi telah dikembangkan yang banyak bermain) dan masalah (karena klien cenderung
bertujuan untuk mengurangi tingkat kecanduan game mengabaikan kegiatan penting lainnya, dia akan
online pada remaja. berakhir dengan masalah baru). Kuesioner ini telah
divalidasi oleh tim pengamat lapangan yang terdiri
METODE dari orang-orang yang berprofesi sebagai hipnoterapis
senior (hipnoterapis bersertifikat).
Penelitian ini menggunakan metode
developmental design yang diperkenalkan oleh Pengumpulan data dilakukan dengan
Sugiyono (2016) yang terdiri dari perencanaan, menguji 13 mahasiswa Program Pendidikan Teknologi
pengorganisasian, pelaksanaan, evaluasi, dan Informasi dan Komunikasi Universitas Dehasen.
pelaporan. Setelah itu, mereka diintervensi dengan terapi selama
45 menit. Kemudian, mereka dianalisis berdasarkan
laporan tingkat kecanduan yang diperoleh setelah
pemberian hipnoterapi.
Data dianalisis dengan mempelajari potensi
dan permasalahan yang ada pada objek penelitian
serta identitas objek yang dikembangkan. Mereka
kemudian dirancang dan ditentukan berdasarkan
spesifikasi produk dan dianalisis secara deskriptif dan
kuantitatif. Selanjutnya hasil dianalisis terbatas pada
aspek faktual sebagai revisi produk. Selanjutnya
dilakukan perhitungan statistik yang sesuai dengan
permasalahan yang diajukan dan produk yang sedang
dikembangkan. Terakhir, laporan didesain dan
disesuaikan dengan kebutuhan calon konsumen
Gambar 1. Model Perkembangan (Sugiyono, 2017)
atau pengguna.
Machine Translated by Google
Hasil
Ini adalah studi perkembangan yang bertujuan
untuk mengembangkan sintaks terapi yang dapat
digunakan oleh siswa yang menderita kecanduan game.
Gambar 3. Hasil posttest tingkat kecanduan game Modifikasi suasana hati dinyatakan dalam
online dari 13 klien.
pernyataan bahwa klien mengumpulkan tugas kuliah
tepat waktu, klien cenderung tidak mengunjungi
Kategorisasi menunjukkan bahwa klien
kerabatnya, dan klien rela melewatkan waktu
mengalami adiksi rendah, sedang dan tinggi masing-
makannya. 29% responden memberikan pernyataan
masing berada pada kisaran 0-37, 38-74, dan 75-111.
'selalu' atau menunjukkan skala tertinggi (4).
Pretest tingkat adiksi game online menunjukkan
bahwa ke-13 klien berada pada kategori tinggi. Data
Kondisi relaps direpresentasikan dengan
tersebut dapat dilihat pada Gambar 1. Setelah
mengidolakan klien terhadap karakter game online,
diberikan post-test, hasil tes yang diberikan kepada 13
kecenderungan klien untuk mengulang permainan
klien disajikan pada Gambar 2.
yang sama walaupun sudah menyelesaikannya,
dorongan yang dialami klien untuk menyelesaikan
Hasil pretest menunjukkan bahwa 30
pekerjaan lain sehingga bisa segera bermain game
pertanyaan dengan skala 1-4 menggambarkan kriteria
online, kebosanan yang dialami klien jika tidak
klien kecanduan game online (Lemmens, Valkenburg,
bermain game selama 3 hari, dan klien merindukan
& Gentile, 2015). Kriteria kecanduan game ditunjukkan
game online saat sakit. 50% responden berada pada
pada Gambar 4.
skala 4 pada aspek ini.
mereka terganggu saat bermain game online, keinginan mereka untuk melakukan aktivitas adiktif
seberapa sering mereka melampiaskan (Ajinkya, Jadhav, & Ajinkya, 2015).
kekesalannya jika tugas kuliah mengganggu jadwal Berdasarkan gambar 2 dan 3 diketahui bahwa
bermain game online, dan seberapa kuat preferensi terjadi penurunan tingkat kecanduan game yang
mereka untuk berteman dengan orang yang juga ditunjukkan dengan perbedaan skor antara pre-test
menyukai game online. Hasil analisis data dan post-test yang lebih spesifik disajikan pada
menunjukkan bahwa 45% responden berada pada skala 4.gambar 4. Data tersebut menunjukkan penurunan
Aspek konflik tergambar melalui informasi adiksi yang signifikan dialami oleh 13 siswa berusia
seberapa sering klien mengantuk atau tertidur di antara 18–22 tahun dengan skor rata-rata 22,42%.
kelas karena bermain game hingga larut malam Temuan ini sejalan dengan studi sebelumnya yang
hingga subuh, seberapa tinggi frekuensi klien rela menyelidiki manfaat hipnoterapi untuk mengurangi
bertengkar dengan orang tua atau kerabat jika kecanduan obat-obatan terlarang yang dialami oleh
melarang klien bermain game online , dan seberapa 500 orang. 70% di antaranya berusia 19-24 tahun
sering klien rela berbohong kepada dosen atau dan sisanya berusia antara 13-18 tahun dan di atas
orang tua demi bermain game online. Data 25 tahun. Tatalaksana yang diberikan dengan
menunjukkan bahwa lebih dari separuh klien (54%) menganjurkan pasien untuk berkonsentrasi pada
menjawab skala 3. perhatian yang diberikan kepada mereka. Itu
Terakhir, aspek masalah diilustrasikan dikombinasikan dengan teknik kognitif yang
dengan informasi tentang seberapa sering klien bertujuan untuk mengubah dan mengubah
dipanggil oleh pembimbing akademik karena kecanduan mereka. Hasil penelitian ini menunjukkan
rendahnya kehadiran mereka di perkuliahan, berapa bahwa setelah memberikan pengobatan selama
kali klien mendapat nilai ujian di bawah standar satu sampai tiga bulan, 60-65% kasus kecanduan
kompetensi, dan seberapa sering mereka dibungkam narkoba sembuh dan tingkat penarikan pasien pada
atau marah oleh orang tua mereka karena tidak metode ini setelah menerima terapi selama sebulan
bisa meninggalkan game online. Data dari kuesioner (8-10 jam) adalah 20. % (Grebnev, 2015).
menunjukkan bahwa hampir separuh dari total klien
(42%) memberikan jawaban dengan skala 3.
Diskusi
Studi perkembangan ini dapat memberikan
sintaks terapi yang dapat digunakan oleh siswa
yang mengalami kecanduan game. Berdasarkan 4
kriteria adiksi, aspek toleransi mendapat skor
tertinggi dengan 13 klien memilih skala 4. Faktor-
faktor yang menyebabkan peningkatan adiksi
permainan meliputi aspek terapeutik, masalah
psikologis, dan variabel demografis (Lee & Jeong, Gambar 5 Penurunan tingkat kecanduan game
2015). Kriteria relaps yang mengacu pada indikator yang dialami oleh 13 klien.
adiksi dan kecenderungan mengulang permainan Hipnoterapi juga telah terbukti mengurangi
sejenis mendapat persentase sebesar 29%. sakit kepala. Ahmadi et al (2018) menangani 69,2%
Kecenderungan untuk menyukai sesuatu atau subyek yang mengalami sakit kepala berat dan
target secara spontan tidak memerlukan penilaian 30,8% dengan sakit kepala sedang.
yang mendalam tetapi jika tingkat preferensi pada Setelah dilakukan hipnoterapi, proporsi penderita
aspek yang dinilai atau ditargetkan tinggi maka sakit kepala berat berkurang menjadi 7,7%. Tingkat
perlu penilaian yang sangat mendalam (Ruys & pasien yang mengalami sakit kepala berat berkurang
Stapel, 2009). menjadi sedang adalah 45,5% sedangkan dari
Berdasarkan rangkaian kegiatan hipnoterapi sedang ke ringan adalah 54,5%. Informasi ini
yang dilakukan kepada klien yang mengalami adiksi menunjukkan bahwa hipnoterapi dapat menjadi
game, didapatkan sintaks perkembangan model terapi penyembuhan yang efektif (Ahmadi et al.,
komunikasi berbasis hipnoterapi yang mampu 2018).
menyarankan mereka untuk meningkatkan titik Uji statistik Wilcoxon dengan SPSS 21
fokus dalam berkonsentrasi menggerakkan pikiran menunjukkan tanda tersebut. nilai 0,001 mengarah
bawah sadarnya dengan tujuan mengurangi pada kesimpulan bahwa ada perbedaan tingkat
kecanduan sebelum dan sesudah intervensi
Machine Translated by Google