Abstrak
Kesehatan mental saat ini menjadi permasalahan yang tidak bisa diremehkan. Bahkan kesehatan mental
sekarang menjadi isu permasalahan global yang menimpa banyak negara di dunia, tak terkecuali
Indonesia. Depresi menjadi penyebab utama dalam permasalahan kesehatan mental. Depresi
memengaruhi 4,4% populasi dunia dan 5% populasi di Indonesia. Selain jumlah penderita depresi yang
tinggi, masalah lain pada Indonesia adalah kurangnya jumlah ketersediaan tenaga profesional kesehatan
mental seperti konselor dan psikiater. Maka dari itu, pemanfaatan aplikasi berbasis mobile dapat
dilakukan untuk menghubungkan orang yang memiliki permasalahan dengan konselor terdekat untuk
mendapatkan pertolongan pertama dalam masalahnya. Implementasi pengembangan aplikasi perangkat
bergerak pada penelitian ini dikembangkan pada platform iOS dengan menggunakan bahasa
pemrograman Swift. Metode penelitian yang digunakan adalah iterative waterfall memiliki tahap yang
dimulai dari analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, dan pengujian. Terdapat dua pengujian
yang dilaksanakan yaitu blackbox testing dan usability testing. Pada blackbox testing peneliti merancang
testcase scenario untuk menilai perilaku sistem yang benar sedangkan untuk mendapatkan nilai tingkat
kemudahan dari aplikasi yang dikembangkan menggunakan instrumen SUPR-Qm. Hasil pengujian pada
blacbox testing menyatakan 100% valid dari semua testcase yang dirancang. Untuk hasil pengujian
usability diperoleh nilai 69,25% untuk aplikasi pasien dan 74,75% untuk aplikasi konselor, maka jika
dikonversikan kedalam usability rating scale menghasilkan kategori ok untuk aplikasi pasien dan good
untuk aplikasi konselor.
Kata kunci: kesehatan mental, depresi, iOS, Swift, waterfall, aplikasi perangkat bergerak.
Abstract.
Mental health is now a problem that cannot be underestimated. Even mental health is now a problem
faced by many countries in the world, including Indonesia. Depression is a major cause of mental health
problems. Depression affects 4.4% of the world's population and 5% of the population in Indonesia. In
addition to the high number of people with depression, another problem in Indonesia is the lack of
available mental health professionals such as counselors and psychiatrists. Therefore, the use of mobile-
based systems can be done to connect people who have problems with the nearest counselor to get first
aid in the problem. The implementation of mobile application development in this study was developed
on the iOS platform using the Swift programming language. The research method used is an iterative
waterfall model consisting of needs analysis, system design, system implementation, and testing. Testing
in this study consisted of blackbox testing and usability testing. In the blackbox testing the researchers
designed a testcase scenario to assess the correct system behavior while to get the comfortability level
of the application developed using the SUPR-Qm instrument. The test results on Blacbox Testing stated
100% valid of all designed testcases. For the usability test results obtained 69.25% for patient
applications and 74.75% for counselor applications, then if converted to usability rating scale produces
an ok category for patient applications and good for counselor applications.
Keywords: mental health, depression, iOS, Swift, waterfall, mobile-based system..
dari WHO mengatakan bahwa 804.000 jumlah psikolog adalah merasa takut untuk bertemu
kematian pada tahun 2012 disebabkan oleh dengan orang baru (Loren, 2017).
kasus bunuh diri, dimana rasio bunuh diri yang Namun tidak selamanya internet dan
terjadi di Indonesia mencapai 4,3 per 100.000 teknologi informasi selalu memberikan dampak
penduduk (WHO, 2012). Penderita kesehatan yang buruk. Mayoritas orang Indonesia
mental paling banyak dialami oleh kalangan menunjukkan keterbukaan untuk menggunakan
remaja atau mahasiswa dan memiliki dampak internet-based intervention atau pemanfaatan
negatif yang serius terhadap prestasi belajar, internet dan teknologi informasi dalam
keluarga, dan lingkungan sekitar (Chen & Jiang, menangani pemasalahan kesehatan mental yang
2019). ada, dimana sangat penting untuk dilakukan
Depresi menjadi penyebab utama dalam sosialisasi pemanfaatan internet kepada
permasalahan kesehatan mental. Depresi masyarakat (Arjadi et al., 2018). Dengan
memengaruhi 4,4% populasi dunia dan 5% perkembangan teknologi yang semakin canggih
populasi di Indonesia (Arjadi et al., 2016). Selain dan digital, mampu menciptakan peluang untuk
jumlah penderita depresi yang tinggi, masalah menyelesaikan permasalahan tersebut
lain pada Indonesia adalah kurangnya jumlah menggunakan sistem berbasis mobile. Dari data
ketersediaan tenaga profesional kesehatan yang diperoleh, jumlah masyarakat yang
mental seperti konselor dan (Arjadi et al., 2018). menggunakan smartphone berjumlah kurang
Banyak upaya yang telah dicoba oleh lebih 41 juta pengguna (Rahman, 2015). Sistem
pemerintah Indonesia dalam menangani berbasis mobile memiliki banyak keunggulan
permasalahan kesehatan mental, salah satunya seperti kemudahan penggunaan, user-friendly,
adalah menerbitkan UU no 18, tentang kesehatan murah, mudah diunduh, dan berjalan hampir
mental dan perawatan orang dengan penyakit pada semua level perangkat bergerak (Islam &
mental yang dicakup oleh cakupan kesehatan Mazumder, 2010).
secara umum. Namun, banyak orang masih Dari permasalahan yang sudah dijelaskan,
mengalami kesulitan dalam mengakses layanan peneliti membuat aplikasi yang berjalan pada
kesehatan mental (Tristiana et al., 2018). Di sisi platform mobile yang dapat membantu
lain, terdapat penelitian yang menunjukkan masyarakat yang memiliki masalah kesehatan
bahwa orang yang merasa depresi, sedih atau mental untuk dapat melakukan konseling dengan
kesepian cenderung melampiaskan konselor secara aman dan terjaga privasinya.
permasalahan tersebut dengan menggunakan Dengan adanya aplikasi yang dikembangkan,
media sosial, salah satunya adalah Twitter untuk diharapkan masyarakat Indonesia tidak ragu
sekedar bercerita atau mendapat dukungan untuk mendapatkan pertolongan pada masalah
interaksi (Mahoney et al., 2019). Namun hal kesehatan mentalnya. Selain itu, aplikasi yang
tersebut tidak menjadi solusi bagi penderita dikembangkan diharapkan dapat memberikan
karena dengan penderita menggunakan media kemudahan aksesibilitas untuk mendapatkan
sosial untuk bercerita maka mengakibatkan pertolongan permasalahan kesehatan mental.
adanya cyber bullying. Dengan adanya cyber Dengan memanfaatkan fitur lokasi pengguna
bullying yang terjadi pada media sosial dapat yang ada pada smartphone, maka memberi
menyebabkan efek psikologis buruk pada kemudahan pada pengguna untuk mengetahui
penderita seperti depresi dan kecemasan lokasi pengguna lain dan dapat saling bertukar
berlebihan (Handono et al., 2019). informasi. Maka dari itu, pemanfaatan aplikasi
Pengaruh cyber bullying yang terjadi berbasis mobile dapat dilakukan untuk
menyebabkan masyarakat yang memiliki menghubungkan masyarakat dengan konselor
permasalahan kesehatan mental enggan untuk terdekat untuk mendapatkan pertolongan
mencari bantuan terhadap masalahnya. Selain pertama dalam masalahnya.
takut dengan adanya cyber bullying, penderita Pada penelitian ini aplikasi yang dibuat
yang ingin mendapatkan pertolongan pertama akan dikembangkan pada sistem operasi iOS.
tidak tahu bagaimana caranya untuk Aplikasi yang dikembangkan pada sistem
mendapatkan layanan pengobatan kesehatan operasi iOS memiliki keunggulan biaya
mental karena kurangnya aksesibilitas dan pengembangan yang relatif murah karena pada
informasi (Emamzadeh, 2018). Permasalahan dasarnya perangkat yang memiliki sistem
lain yang terjadi adalah masyarakat yang operasi iOS hanya iPhone dan iPad sehingga
memiliki permasalahan kesehatan mental memudahkan pengembang untuk
enggan untuk bertemu dengan konselor atau mengembangkan aplikasi yang responsive.
Selain itu, Apple sudah menyediakan standar Pada negara Indonesia, internet-based
pengembangan antarmuka sehingga intervention memiliki prospek yang menjanjikan
pengembang tidak memiliki kesulitan dalam dalam mengurangi kesenjangan kesehatan
mengembangkan antarmuka dari aplikasi mental mengingat penggunaan internet dan
sehingga menjadi lebih efisien. Keunggulan smartphone terus meningkat tiap harinya. Untuk
yang lain diantaranya adalah keamanan dan mengetahui apakah internet-based intervention
privasi data dari aplikasi berbasis iOS lebih diterima dan digunakan banyak orang, (Arjadi et
aman dan terjaga (Avram, 2013). al., 2018) melakukan investigasi untuk
Dalam proses pengembangan perangkat mengetahui faktor apa saja yang memengaruhi
lunak, maka diperlukan adanya sebuah metode penggunaan internet-based intervention untuk
untuk mengatur siklus pengembangan perangkat kesehatan mental di Indonesia. Hasil dari
lunak untuk memudahkan jalannya penelitian ini adalah mayoritas masyarakat
pengembangan. Metode pengembangan yang Indonesia memiliki keterbukaan dalam
digunakan pada penelitian ini adalah Iterative penggunakan internet-based intervention dalam
Waterfall. Iterative Waterfall merupakan menangani permasalahan kesehatan mental di
pengembangan lanjut dari Classic Waterfall Indonesia. Untuk meningkatkan adopsi
untuk memudahkan tim dan developer agar intervensi berbasis internet, penting untuk
mampu menghasilkan sistem dengan waktu yang terlebih dahulu mempromosikan penggunaan
efisien dan memudahkan dalam merawat sistem internet kepada lebih banyak orang di seluruh
(Rather & Bhatnagar, 2016). negeri, terutama bagi mereka yang saat ini
Selain metode pengembangan perangkat sedang mengalami gangguan kesehatan mental.
lunak, diperlukan adanya usability testing dari
aplikasi yang dikembangkan. Usability testing 2.2. Mobile Application
adalah pengujian yang dilakukan untuk menilai Mobile application merupakan aplikasi atau
kualitas dari aplikasi yang dikembangkan oleh software yang bekerja pada perangkat bergerak
calon pengguna utama. Tujuan dilakukan spesifik. Mobile application memiliki
usability testing adalah menemukan keunggulan diantaranya adalah kemudahan
permasalahan yang dialami calon pengguna agar penggunaan, user-friendly, murah, mudah
dapat diperbaiki untuk meningkatkan diunduh, dan berjalan hampir pada semua level
kemudahan pengguna dalam mengoperasikan perangkat bergerak. Selain itu, mobile
sistem nantinya (Farouqi et al., 2018). application dapat digunakan untuk kebutuhan
yang luas seperti menelpon, mengirim pesan,
2. LANDASAN KEPUSTAKAAN
suara, video, game, dan lain-lain (Islam &
Mazumder, 2010). Namun disamping kelebihan
2.1. Penelitian Terkait
yang dimiliki, mobile application memiliki
Peneliti menemukan penelitian-penelitian beberapa kelemahan diantaranya memiliki
serupa dan relevan yang sudah pernah dilakukan tampilan yang relatif kecil, memori yang
sehingga menjadi acuan dan referensi untuk terbatas, kemampuan komputasi pada CPU yang
penulis dalam melaksanakan penelitian. terbatas, rentang transfer data yang terbatas, dan
Aplikasi untuk mencari rute atau jalur lain-lain (Oinas-Kukkonen & Kurkela, 2003).
menuju perguruan tinggi berbasis android
menggunakan Location-Based Service. Pada
penelitian ini, penulis menawarkan solusi untuk
memudahkan pengguna dalam mendapatkan
informasi dan menentukan rute karena data dan
informasi perguruan tinggi telah didaftarkan
oleh peneliti (Nugroho et al., 2017).
Aplikasi mobile berbasis lokasi untuk
mencari layanan penyedia kesehatan di
Yogyakarta. Pada penelitian ini, penulis 2.2.1. iOS
membuat sebuah sistem yang mampu mencari
lokasi layanan kesehatan dengan menggunakan
Google Map API untuk menentukan rute dan
lokasi terdekat (Erna, 2014).
tertentu.
Pasien Pasien adalah pengguna yang telah selesai
melakukan akutentikasi pada aplikasi.
Aktor pasien memiliki wewenang untuk
mengakses semua fitur dari aplikasi yang
dikembangkan.
Konselor Aktor konselor adalah aktor yang telah
teridentifikasi sebagai konselor setelah
melakukan proses autentikasi.
CLLocation adalah native-library yang Class Diagram untuk pasien digambarkan pada
digunakan untuk mengatur dan memonitor Gambar 7 dan Class Diagram untuk konselor
lokasi terkini dari pasien dan mendapatkan digambarkan pada Gambar 8.
alamat fisik dari konselor psikologi. Firebase
adalah layanan berbasis cloud yang dibuat oleh
Google. Pengembangan aplikasi ini
menggunakan Realtime Database Firebase yang
bertujuan untuk melakukan transaksi pertukaran
data dengan sisi aplikasi serta memanfaatkan
fitur realtime untuk membuat layanan chatting
pada sisi aplikasi.
Selain menggunakan ketiga library tersebut,
arsitektur yang digunakan untuk mengorganisir
tiap modul dan fitur adalah MVVM (Model-
View-ViewModel). Model memiliki tugas untuk
membuat representasi data objek. ViewModel
memiliki tugas untuk menyediakan data yang
siap dikonsumsi untuk view. Dan view memiliki
Gambar 7 Class Diagram Pasien
tugas untuk menampilkan data dan menerima
respon atau event dari pengguna. Dalam
penerapannya, terdapat penambahan satu layer
yaitu Service, dimana sebuah objek singleton
yang memiliki tugas untuk melakukan request
ke Firebase untuk melakukan pertukaran data.
Sequence diagram menjelaskan urutan
aktivitas antara aktor dengan komponen pada
sistem pada masing-masing kebutuhan
fungsional. Berikut adalah contoh hasil
perancangan sequence diagram pada salah satu
kebutuhan fungsional pada aplikasi yang
dikembangkan digambarkan pada Gambar 6.
7. PENGUJIAN
Pada bab pengujian menjelaskan tentang
blackbox testing dan pengujian usabilitas pada
aplikasi. Blackbox testing dilakukan di setiap
fitur untuk memastikan aplikasi berjalan dengan
sesuai dan memastikan tidak ada bug. Blackbox
Gambar 9 Screenflow Pasien
testing dilakukan dengan cara menyediakan
input dan memastikan output sesuai dengan
harapan. Pengujian usabilitas dilakukan untuk
mendapatkan nilai tingkat kemudahan dalam
penggunaan sistem ketika sudah pada tahap
production.
Pada pengembangan aplikasi yang
dilakukan terdapat 4 fitur yang akan dilakukan
pengujian blacbox. Pengujian blacbox yang
dilakukan dimulai dari peneliti merancang
testcase dan menguji aplikasi sesuai testcase
tersebut untuk mengetahui apakah perilaku
sistem valid atau tidak. Hasil yang diperoleh Skor SUPR-Qm dari aplikasi sisi pasien
adalah 100% valid untuk semua testcase dari 4 adalah 69,25% maka dapat disimpulkan hasil
fitur yang dilakukan pengujian. rating pada aplikasi sisi pasien adalah masuk
Pengujian usabilitas merupakan pengujian dalam kategori ok. Untuk skor SUPR-Qm dari
yang dilakukan untuk mengukur tingkat aplikasi sisi konselor adalah 74,5% maka hasil
kemudahan dalam penggunaan sistem. Jumlah rating dari aplikasi sisi konselor juga masuk
responden yang ditentukan pada penelitian ini dalam kategori good.
adalah 5 orang untuk aplikasi sisi pasien dan 5
orang untuk aplikasi sisi konselor. Langkah 8. KESIMPULAN DAN SARAN
pengujian usabilitas dimulai ketika responden Setelah penelitian telah selesai
melakukan semua skenario pengujian yang dilaksanakan didapatkan hasil kesimpulan
berisi tugas-tugas yang berbeda dalam sebagai berikut:
mengoperasikan aplikasi. Setelah melakukan 1. Tahap analisis kebutuhan pada penelitian ini
semua skenario pengujian, responden diminta menghasilkan 14 kebutuhan fungsional
untuk mengisi kuisoner untuk memberikan dimana terdiri dari 10 kebutuhan fungsional
penilaian terhadap aplikasi yang dikembangkan. untuk aplikasi sisi pasien dan 4 kebutuhan
Instrumen pertanyaan yang digunakan pada fungsional untuk aplikasi sisi konselor.
pengisian kuisoner menggunakan SUPR-Qm Selain kebutuhan fungsional, terdapat
dimana tiap pertanyaan menggunakan skala kebutuhan non-fungsional yang
likert sebagai skala penilaian. didefinisikan pada penelitian ini. Kebutuhan
Setelah selesai dalam mengisi kuisoner, fungsional aplikasi sisi pasien pada
responden dapat memberikan kritik dan saran penelitian ini terdiri dari proses login,
terkait aplikasi yang dikembangkan. Kritik dan register, menampilkan peta berisi lokasi
saran tersebut sangat dibutuhkan untuk menjadi pasien dan konselor, menampilkan daftar
umpan balik pengembang dalam semua konselor, menampilkan profil
mengembangkan aplikasi lebih baik lagi konselor, mengirim permintaan konseling,
sehingga dapat dilanjutkan implementasinya konseling secara online, memberi rating
pada penelitian lain. Pengujian usabilitas kepada konselor, menampilkan halaman
dilakukan oleh 5 responden pada masing-masing riwayat konseling, dan membuat
aktor yaitu aplikasi pada sisi pasien dan aplikasi appointment dengan konselor. Kebutuhan
pada sisi konselor. Responden melakukan fungsional pada aplikasi sisi konselor terdiri
skenario yang telah ditentukan dari masing- dari menampilkan seluruh permintaan
masing aplikasi untuk mengukur kemudahan konseling, fasilitas untuk menerima atau
dari aplikasi yang dikembangkan. menolak permintaan konseling,
Dari hasil pengujian usability yang menampilkan profil pasien, dan
dilakukan, diperoleh nilai 69,25% untuk aplikasi menampilkan daftar appointment dengan
pada sisi pasien dan 74,5% untuk aplikasi pada pasien. Sedangkan kebutuhan non-
sisi konselor. Setelah mengisi pertanyaan yang fungsional terdiri usability yang diukur
ada pada SUPR-Qm, responden memberikan dengan melalui skema pengujian usabilitas.
kritik dan saran pada aplikasi yang Kebutuhan tersebut didapatkan dari proses
dikembangkan agar dilakukan pengembangan wawancara personal dengan pengguna dan
lebih baik lagi. Setelah dilakukan pengujian wawancara dengan konselor psikologi.
usability, maka dapat diperoleh nilai atau skor 2. Tahap perancangan menghasilkan hasil
SUPR-Qm. Agar dapat menyimpulkan hasil rancangan yang akan diimplementasikan
berdasarkan skor tersebut, maka perlu dilakukan pada tahap implementasi yang berupa class
konversi skor tersebut ke usability rating scale. diagram, sequence diagram, rancangan
algoritme, rancangan antarmuka sistem, dan
rancangan tabel data yang menggunakan
struktur data tree.
3. Tahap implementasi menghasilkan aplikasi
perangkat bergerak pada sistem operasi iOS
yang memiliki fitur sesuai dengan hasil
Gambar 11 Usability Rating Scale analisis kebutuhan yang telah dilakukan
dengan menggunakan bahasa pemrograman
Swift. Treatment.
4. Tahap pengujian pada penelitian ini terdiri Erna Kumalasari Nurnawati, J. M. (2014).
dari 2 pengujian yaitu pengujian blackbox Aplikasi mobile berbasis lokasi untuk
dan pengujian usability. Hasil dari pengujian penyedia lokasi layanan kesehatan di
blackbox adalah 100% valid dan hasil Yogyakarta. Prosiding Seminar Nasional
pengujian usability untuk aplikasi sisi pasien Aplikasi Sains & Teknologi (SNAST),
masuk ke dalam kategori ok dan aplikasi sisi 293–300.
konselor masuk dalam kategori good. Islam, R., & Mazumder, T. (2010). Mobile
application and its global impact.
Saran yang didapat dari pengembangan International Journal of Engineering &
aplikasi perangkat bergerak untuk mencari …, (06), 72–78. Retrieved from
konselor psikologi terdekat adalah sebagai http://ijens.org/107506-0909 IJET-
berikut: IJENS.pdf
1. Implementasi notifikasi untuk memudahkan Larrea, M. (2017). Black-Box Testing
proses konseling atau interaksi antara pasien Technique for Information Visualization.
dengan konselor. Sequencing Constraints with Low-Level
2. Memberikan informasi yang lebih lengkap Interactions. Journal of Computer Science
pada profil pasien agar memudahkan and Technology, 17(1), 37–48.
konselor. Loren, S. (2017). 10 Reasons Why People
3. Adanya fitur tambahan seperti video call Refuse to Talk to Therapists | Psychology
atau telfon pada konseling online. Today. Retrieved April 4, 2020, from
4. Perbaikan user interface dan user https://www.psychologytoday.com/us/blo
experience agar aplikasi lebih menarik dan g/i-hear-you/201710/10-reasons-why-
lebih mudah digunakan. people-refuse-talk-therapists
Mahoney, J., Le Moignan, E., Long, K.,
9. DAFTAR PUSTAKA Wilson, M., Barnett, J., Vines, J., &
Apple. (n.d.-a). MapKit. Retrieved October 6, Lawson, S. (2019). Feeling alone among
2019, from 317 million others: Disclosures of
https://developer.apple.com/documentatio loneliness on Twitter. Computers in
n/mapkit Human Behavior, 98(February), 20–30.
Apple. (n.d.-b). Swift The powerful https://doi.org/10.1016/j.chb.2019.03.024
programming language that is also easy to Mevada, D. (2018). The Benefits of Having
learn. Retrieved October 5, 2019, from Firebase for Mobile App Development.
https://developer.apple.com/swift/ Retrieved September 6, 2019, from
Arjadi, R., Nauta, M. H., & Bockting, C. L. H. https://www.mindinventory.com/blog/ben
(2018). Acceptability of internet-based efits-of-firebase-in-mobile-app-
interventions for depression in Indonesia. development/
Internet Interventions, 13(April), 8–15. Nielson, J., & Landauer, J. (1993). A
https://doi.org/10.1016/j.invent.2018.04.0 mathematical model of finding the
04 usability problem. Proceedings of the CHI
Avram, A. (2013). iOS vs. Android 93 proceedings of the Interact conference
Development. Retrieved October 5, 2019, on human factors in computing systems.
from InfoQ website: Espacio de Trabajo Matemático. Quinto
http://www.infoq.com/news/2013/08/ios- Simposio Internacional ET, 206–213.
vs-android-development https://doi.org/10.1145/169059.169166
Cao, J. (2015). The Guide to Usability Testing. Nugroho, S. C., Nurhayati, O. D., & Widianto,
Chen, M., & Jiang, S. (2019). Analysis and E. D. (2017). Aplikasi Pencarian Rute
research on mental health of college Perguruan Tinggi Berbasis Android
students based on cognitive computing. Menggunakan Location Based Service
Cognitive Systems Research, 56, 151–158. (LBS) di Kota Semarang. Jurnal
https://doi.org/10.1016/j.cogsys.2019.03.0 Teknologi Dan Sistem Komputer, 3(2),
03 311.
Emamzadeh, A. (2018). 15 Reasons Why https://doi.org/10.14710/jtsiskom.3.2.2015
People With Depression Don’t Get .311-319
Oinas-Kukkonen, H., & Kurkela, V. (2003).