Anda di halaman 1dari 19

anfoPROPOSAL DIPONEGORO UI/UX COMPETITION:

PROTOTYPE APLIKASI JIWAKITA

Oleh:
Nurrahmat Hanif (Fakultas Teknik)
Tsabita Cahya Qur’ani (Fakultas Ilmu Budaya)
TIM CANVAS
UNIVERSITAS DIPONEGORO
1. Jiwakita
1. 1. Tentang Aplikasi
Jiwakita adalah aplikasi kesehatan mental dengan fitur all-rounder yang
mencakup kebutuhan layanan kesehatan mental bagi pengguna. Dengan menggunakan
fitur-fitur versatile dan pendekatan yang holistik, Jiwakita memberikan solusi yang
dapat diakses oleh semua orang untuk meningkatkan kesejahteraan mental mereka.
Aplikasi ini tidak hanya memberikan akses konsultasi tetapi juga menawarkan
dukungan sosial yang kuat melalui komunitas online yang aktif. Selain itu, Jiwakita
menyediakan berbagai panduan meditasi dan fitur relaksasi yang dapat membantu
pengguna menemukan ketenangan dalam diri mereka sendiri. Bersama Jiwakita, kita
dapat menjaga pentingnya kesehatan mental dan memberikan perhatian yang layak
untuk menjaga jiwa kita tetap sehat dan bahagia.

1. 2. Filosofi
Filosofi di balik nama aplikasi "Jiwakita" mencerminkan gagasan yang dalam
tentang kesehatan mental dan kesejahteraan individu. Jiwa adalah aspek paling dalam
dan esensial dari individu. Ini mencakup emosi, pemikiran, perasaan, dan kesadaran.
Dalam konteks kesehatan mental, jiwa merujuk pada kesejahteraan batin seseorang.
Nama "Jiwakita" menunjukkan pentingnya merawat dan memahami jiwa kita sendiri.
Kata "Kita" menekankan bahwa aplikasi ini berfokus pada masyarakat dan individu
secara bersama-sama. Ini menciptakan nuansa inklusif, menunjukkan bahwa kita semua
memiliki tanggung jawab bersama untuk merawat kesehatan mental kita sendiri dan
juga mendukung kesejahteraan mental orang lain.
2. Latar Belakang
Mental health atau kesehatan mental merupakan suatu kondisi mental dan
psikologis seseorang dalam keadaan yang baik. Dikutip dari World Health Organization
(WHO), bahwa kesehatan mental adalah “a state of mental well-being that enables
people to cope with the stresses of life, realize their abilities, learn well and work well,
and contribute to their community” atau merupakan suatu keadaan mental seseorang
dalam kondisi yang baik dimana ia dapat mengatasi tekanan hidup, mengetahui
kemampuannya, belajar dan bekerja dengan baik, serta berkontribusi pada
komunitasnya.
Menjaga kesehatan mental merupakan keharusan bagi setiap manusia.
Berbagai faktor dapat mempengaruhi keadaan mental seseorang, baik ke arah positif
maupun ke arah negatif. Faktor-faktor tersebut yaitu faktor biologis, faktor psikologis,
serta faktor lingkungan dan budaya. Faktor biologis dapat berupa faktor genetik. Faktor
psikologis berhubungan dengan proses-proses dalam fase kehidupan. Adapun faktor
lingkungan dan budaya merupakan faktor yang mempengaruhi seseorang melalui
orang-orang di sekitarnya dan melalui pergaulannya. Apabila faktor-faktor ini
kemudian memberikan dampak negatif, maka kesehatan mental seseorang akan
menjadi kurang baik, dan memungkinkan seseorang untuk memiliki gangguan mental.
Gangguan mental diantaranya adalah gangguan kecemasan, gangguan mood, gangguan
psikotik, gangguan makan, gangguan kepribadian, depresi, dan masih banyak yang
lainnya.
Kesehatan mental menjadi perhatian utama publik sejak beberapa tahun
kebelakang. Hal ini salah satunya dikarenakan terjadinya Pandemi COVID-19 yang
memperparah kesehatan mental masyarakat, terutama para remaja. Psikiater Dr. dr.
Hervita Diatri, Sp.KJ mengatakan bahwa survey menyebutkan 1 dari 5 orang di
Indonesia dari usia 15 sampai 29 tahun terpikir untuk mengakhiri hidup dan setelah 1
tahun pasca pandemi oleh survei yang berbeda didapatkan data 2 dari 5 orang
memikirkan untuk bunuh diri, kemudian pada awal 2022 itu sekitar 1 dari 2 orang yang
memikirkan untuk mengakhiri hidup. Hal ini menunjukkan bahwa pandemi ini
membuat tingkat bunuh diri meningkat. Sebuah survei yang dilakukan oleh Indonesia-
National Adolescent Mental Health pada tahun 2022 menunjukkan bahwa 34,5%
(sekitar 15,5 juta) remaja mengalami masalah mental dan 5,5% (sekitar 2,45 juta)
remaja lainnya mengalami gangguan mental, dan dari jumlah tersebut, hanya 2,6
persennya yang melakukan konseling.
Riset Kesehatan Dasar (Riskesdas) pada tahun 2018 mengungkapkan
bahwa di Indonesia, lebih dari 19 juta orang yang berusia di atas 15 tahun menderita
gangguan mental emosional dan lebih dari 12 juta orang yang berusia di atas 15 tahun
menderita depresi. Angka yang ditunjukkan oleh data-data ini tidak rendah. Jumlah
masyarakat yang mengalami gangguan mental didominasi oleh remaja. Oleh karena itu,
penting bagi masyarakat untuk menyadari dan meningkatkan kepedulian terhadap
kesehatan mental.
Kesadaran tentang kesehatan mental ini tentu sudah mengalami peningkatan
dari tahun ke tahun. Namun, kesadaran masyarakat ini masih tidak diikuti dengan
keinginan untuk menindaklanjutinya. Sebagaimana yang kita ketahui bahwa stigma
masyarakat Indonesia terhadap orang yang pergi ke psikolog atau psikiater, sehingga
ini menyebabkan ketidak inginan bagi mereka yang ingin memeriksakan diri mereka
karena mereka khawatir dengan tanggapan sekitarnya.
Sebuah artikel jurnal menunjukkan hasil survei terhadap mahasiswa dan
menyatakan bahwa sebanyak 83,3% responden menyatakan belum pernah
berkonsultasi dengan psikolog, namun sebanyak 20,8% responden menyatakan pernah
mengalami gangguan kesehatan mental. Di sisi lain, keinginan untuk memantau
masalah kesehatan jiwa cukup rendah yaitu sebesar 64,7%, berbanding terbalik dengan
pengetahuan mereka yang relatif tinggi. Maka dari itu, sosialisasi terkait pentingnya
mental health diperlukan. Pengenalan serta penjelasan tentang hal-hal yang
berhubungan dengan kesehatan mental harus dilakukan secara luas. Dengan adanya
perkembangan teknologi, penyebaran informasi semakin mudah dan memberikan
keleluasan bagi para masyarakat untuk mengaksesnya.
Oleh karena itu, pemanfaatan atas perkembangan teknologi ini harus dilakukan
dengan sebaik-baiknya. Salah satunya adalah dengan membuat media yang membantu
menyebarluaskan tentang kesehatan mental serta memberikan dan menyediakan
kemudahan akses terhadap layanan kesehatan mental. Media berupa aplikasi
merupakan media yang tepat untuk merealisasikan hal tersebut. Dengan adanya aplikasi
kesehatan yang terkhusus untuk kesehatan mental, diharapkan dapat
mengkampanyekan mental health dan memberikan kemudahan fasilitas yang
diperlukan oleh setiap orang sehingga semua masyarakat dapat mengakses dan
menggunakannya dimana saja dan kapan saja.

3. Tujuan dan Hasil yang Dicapai


3. 1. Tujuan
1. Menyediakan platform user friendly untuk menunjang kebutuhan pelayanan kesehatan
mental.
2. Mempermudah masyarakat untuk mengakses pelayanan kesehatan mental baik untuk
konsultasi maupun mendapatkan pengetahuan terkait kesehatan mental.
3. Membuat program interaktif dengan partisipasi masyarakat di dalamnya untuk
menciptakan lingkungan kesehatan mental masyarakat yang suportif.
4. Meningkatkan tingkat kesadaran mental dengan mengembangkan aplikasi terkait.
5. Menolong, membantu, serta mendukung orang-orang dengan mental disorder dan
orang dengan kebutuhan kesehatan mental khusus.
6. Mempermudah pengguna aplikasi untuk menebus obat secara online.

3. 2. Hasil
1. Terciptanya platform user friendly yang mampu menunjang kebutuhan pelayanan
kesehatan mental.
2. Kemudahan akses masyarakat dalam pelayanan kesehatan mental.
3. Terciptanya lingkungan yang sehat dengan masyarakat yang lebih terbuka dan
menyadari pentingnya kesehatan mental.
4. Program yang mengakomodasi pengguna untuk menebus obat secara online

4. Spesifikasi Tools
4. 1. Figma
Figma adalah alat desain interface pengguna kolaboratif berbasis browser yang
memungkinkan pengguna bekerja sama untuk membuat prototype yang dinamis dan
interaktif. Pada aplikasi ini, figma digunakan untuk wireframing dan membuat high-
fidelity prototype sebagai hasil akhir dari prototype.

4. 2. Maze
Maze adalah platform pengujian cepat terkemuka yang membantu tim agile
untuk menguji, belajar, dan bertindak dengan cepat. Platform ini memungkinkan
product team dan marketing team untuk menguji pengalaman pengguna dari jarak jauh
dan berkolaborasi dalam proyek melalui portal terpadu. Administrator dapat melihat
hasilnya diubah menjadi data yang dapat ditindaklanjuti dan diukur. Dengan Maze, tim
dapat menguji prototype, konsep, campaign, dan banyak lagi.
Maze digunakan dalam tahap usability testing quantitative untuk mengukur
parameter penting dalam testing seperti direct success, miss click rate, keberhasilan
path, dan lain-lain. Prototype figma di-embed ke dalam Maze untuk membuat path-
path testing dan kemudian data akan dikumpulkan untuk mempertimbangkan evaluasi
pada desain aplikasi.
5. User Centered Design
User Centered Design (UCD) adalah metode dalam suatu perancangan desain
yang berfokus pada kebutuhan user. Dalam kaitannya dengan Sistem Informasi, User
Centered Design merupakan bagian dari SDLC (System Development Life Cycle),
sehingga desain aplikasi yang dikembangkan melalui UCD akan dioptimalkan dan
fokus pada kebutuhan end-user sehingga diharapkan aplikasi yang akan mengikuti
kebutuhan user dan user tidak perlu mengubah perilaku untuk menggunakan aplikasi.
User Centered Design digunakan dalam pengembangan prototype aplikasi ini
karena aplikasi mengutamakan kenyamanan dan fitur yang efektif, interaktif, dan
ramah bagi pengguna. Proses iteratif dibutuhkan untuk testing prototype sesuai dengan
efektivitas dan utilitasnya bagi pengguna.
5. 1. Research
Mengidentifikasi orang yang akan menggunakan produk. Target dari produk
aplikasi ini adalah orang dari berbagai kalangan dan usia, inklusif untuk semua orang.
Aplikasi memiliki fitur-fitur untuk menunjang dan mendukung kebutuhan pelayanan
kesehatan mental.
5.1.1. User Research

Gambar 5. 1 Riset partisipan yang mengalami stres


Persentase partisipan yang mengalami stres berlebih/memiliki masalah
kesehatan mental cukup tinggi, mengindikasikan banyak dari mereka membutuhkan
pertolongan profesional.

5.1.2. Root Cause


Root Cause merupakan prinsip desain untuk membantu mengajukan pertanyaan
yang tepat sehingga kita dapat memperoleh pemahaman mendalam tentang
masalahnya. Root cause memudahkan problem solving pada proses UX research. Root
cause diutamakan pada perhatian utama yaitu masalah kesehatan mental yang dialami
banyak orang.

Gambar 5. 2 Root cause

5.1.3. Empathy Map


Empathy Map adalah alat visualisasi yang digunakan untuk mengartikulasikan
apa yang diketahui tim produk mengenai pengguna. Empathy Map ini membantu tim
produk untuk membangun pemahaman yang lebih luas mengenai aspek “mengapa” di
balik kebutuhan dan keinginan pengguna.
Gambar 5. 3 Empathy map jiwakita
5. 2. Research
Mengidentifikasi kebutuhan bisnis dan user goal yang harus diwujudkan untuk
mencapai kesuksesan produk.
5.2.1. User Persona
User persona mewakili sub kelompok audiens target dan berfungsi sebagai
panduan untuk membuat keputusan produk dan pemasaran. User persona
memungkinkan UX researcher membuat representasi yang lebih mudah dipahami
tentang apa yang diinginkan audiens.
Gambar 5. 4 User persona jiwakita
5.2.2. User Journey Map
User Journey adalah representasi visual tentang apa yang harus dilakukan
pengguna untuk mencapai suatu tujuan, dan menguraikan pengalaman yang mereka
miliki dengan merek Anda. Tujuan mereka mungkin untuk menyelesaikan pembelian,
mencari informasi, atau mendaftar ke suatu layanan.

Gambar 5. 5 User journey map jiwakita


5.2.3. Problem Statement
Pelajar dan mahasiswa mengalami penurunan produktivitas karena masalah
kesehatan mental, sedangkan orang dewasa dengan usia >30 tahun mengalami burnout
pada pekerjaan dan masalah finansial yang berakibat pada stres.
5.2.4. Solution Mapping
Solution mapping (pemetaan solusi) adalah pendekatan atau teknik yang
digunakan untuk mengidentifikasi dan merencanakan solusi untuk masalah atau
tantangan yang kompleks. Solution mapping diawali dengan mengidentifikasi tujuan
pengguna, masalah yang dihadapi pengguna, hipotesis untuk pemecahan masalah, dan
outcome dari solusi.

Gambar 5. 6 Solution mapping jiwakita


5. 3. Design Solution
Membuat solusi desain dari sketsa kasar hasil matang dengan proses iteratif dan step-
step tertentu. Aplikasi ini dimulai dengan perancangan low-fidelity wireframe (sketsa kertas
dan wireframe) kemudian high fidelity prototype (hasil jadi).
5. 3.1. Low Fidelity Wireframe
Low fidelity wireframe membuat wireframe sederhana dari sketsa kasar untuk
bagaimana menempatkan suatu elemen. Diawali dengan membuat wireframe sederhana menu
utama pada bar navigasi.

Gambar 5. 7 Sketsa wireframe kasar


Gambar 5. 8 Sketsa wireframe pada figma
5. 3.2. High Fidelity Prototype
High fidelity prototype membuat desain lebih matang dengan design guide serta
menghubungkan satu frame ke frame lainnya, menciptakan prototype dari aplikasi.

Gambar 5. 9 High fidelity prototype jiwakita


5. 3. Evaluate
Evaluasi dilakukan dengan melakukan usability testing dengan platform Maze.
Usability testing dilakukan kepada 8 orang responden dengan task menggunakan fitur-fitur
yang tersedia.

Direct Mission Misclick Avg


Task
Success Unfinished Rate Duration
Sign in 100% 0% 11.8% 27.5s
Konsultasi online 100% 0% 25.8% 99.8s
Mental health test 100% 0% 59.3% 37.5s
Layanan terdekat 100% 0% 25% 3.5s
Relaksasi 83.3% 0% 23.1% 9.7s
Beli obat pada shop 100% 0% 25% 38.9s
First aid guide 80% 0% 30.4% 18.6s
Eksplorasi fitur navigasi 80% 0% 23.1% 19.2s
Panggilan SOS 100% 0% 0% 4.4s
Cek riwayat transaksi dan 100% 0% 9.1% 4.2s
konsultasi

6. User Flow
User flow adalah alur pengguna dalam menjalankan aplikasi. User flow dimulai dari
start yaitu saat program dimulai, kemudian mengakses fitur-fitur pada menu yang tersedia.

Gambar 6. 1 User flow jiwakita


7. Fitur
a. Login
Pada saat pertama kali pengguna mengakses jiwakita, aplikasi akan
memunculkan laman “Login”. Pengguna dapat memilih opsi “Daftar” (jika
belum mempunyai akun) dan Masuk (apabila belum mempunyai akun).
Kemudian, pengguna dapat mengisi data diri yang diperlukan.
b. Notifikasi
Aplikasi jiwakita menyediakan fitur notifikasi untuk memberitahukan
reminder/pengingat, aktivitas dari fitur “Community”, serta memberikan
informasi terkait sistem lainnya kepada pengguna.
c. Konsultasi
“Konsultasi” merupakan salah fitur utama dari aplikasi jiwakita yang
memungkinkan pengguna untuk melakukan konsultasi dengan psikiater atau
psikolog melalui berbagai cara, diantaranya melalui online chat, online call,
serta tatap muka. Pada fitur ini, terdapat juga penawaran paket alternatif dengan
harga lebih yang relatif terjangkau yaitu dengan melakukan konsultasi online
chat dengan batas pertanyaan sesuai dengan paketnya.
d. Tes Kesehatan Mental
Fitur ini menyediakan berbagai tes asesmen singkat untuk mengenali
gejala-gejala gangguan kesehatan mental dan mengetahui diri lebih dalam yang
dapat diisi oleh pengguna. Perlu digaris bawahi bahwa tes asesmen ini bukan
merupakan diagnosis, melainkan hanya indikasi dari gejala.
e. Layanan Terdekat
Fitur “Layanan Terdekat” memberikan daftar berbagai layanan
kesehatan mental terdekat dari lokasi pengguna secara real-time untuk
memudahkan pengguna mengetahui letak atau posisi layanan kesehatan mental
yang tersedia disekitarnnya.
f. Relaksasi dan Meditasi
Jiwakita juga menawarkan fitur relaksasi untuk membantu pengguna
melakukan relaksasi atau membantu pengguna yang mengalami sulit tidur yang
berupa berbagai pilihan background noise, serta menyediakan fitur panduan
meditasi dalam bentuk audio.
g. Toko Kesehatan
Setelah melakukan konsultasi dan mendapatkan resep obat, pengguna
dapat menebus resep obat tersebut di toko kesehatan dengan melampirkan resep
obat yang valid tersebut. Pengguna dapat menggunakan asuransi pengiriman
dan menentukan ekspedisi yang digunakan.
h. Panduan Pertolongan Pertama
Banyak orang yang belum mengetahui serta memahami bagaimana cara
melakukan pertolongan pertama apabila gangguan mental seseorang terpicu,
oleh karena itu fitur “Panduan Pertolongan Pertama” memberikan informasi
tentang panduan dalam melakukan pertolongan pertama.
i. Reminder/Pengingat
Fitur “Pengingat” atau “Reminder” merupakan fitur lain yang
disediakan oleh aplikasi untuk menunjang kebutuhan pengguna untuk mengatur
jadwal harian dan konsultasi yang kemudian akan memberikan notifikasi
kepada pengguna sesuai waktunya. Mengingat banyak orang yang mengalami
depressive episode sulit untuk merunut waktu serta jadwal harian mereka,
sehingga kami menciptakan fitur “Reminder”.
j. Artikel Komunitas dan Komunitas
Aplikasi juga menyediakan wadah bagi pengguna untuk membaca
artikel-artikel populer terkait mental health serta media untuk berinteraksi dan
berbagi informasi dengan pengguna lainnya pada fitur “Komunitas”.
k. Chat
Untuk dapat melihat riwayat chat atau obrolan, pengguna dapat
menggunakan fitur “Chat” yang terdapat di navigation bar.
l. Profil
Pengaturan akun, serta untuk mengakses “Diagnosis”, “Riwayat
Konsultasi”, serta “Transaksi” dapat dilihat pada “Profil”. Pengguna juga dapat
melihat kembali riwayat postingan serta postingan yang disimpan.
m. Banner
Beberapa poster mengenai pengenalan fitur dari aplikasi jiwakita seperti
pengenalan fitur konsultasi, komunitas, serta SOS ditunjukkan pada banner di
homepage.
n. SOS
Fitur utama lainnya dari aplikasi jiwakita adalah fitur “SOS”. Fitur ini
berisi kontak hotline darurat, dan juga fitur ini dapat memberikan notifikasi
kepada pengguna lainnya apabila seseorang/pengguna sedang dalam.
o. Diagnosis
“Diagnosis” adalah fitur yang memberikan informasi tentang status
diagnosis pengguna saat ini.
p. Riwayat
Pengguna dapat melihat riwayat konsultasi pada fitur “Riwayat” yang
terdapat pada profil pengguna.
q. Transaksi
Riwayat transaksi serta status transaksi pengguna dapat dilihat kembali
pada fitur “Transaksi” di profil pengguna.
8. Implementasi
Aplikasi dapat diimplementasikan pada platform berbasis mobile, serta dapat
diimprovisasikan dalam bentuk web. Aplikasi dapat menjadi aplikasi harian para
pengguna dengan melakukan scheduling pada jadwal harian, melakukan tes secara
harian, dan mengakses komunitas untuk mendapatkan kabar terbaru dan informasi
mengenai kesehatan mental. Pada pengembangan lebih lanjut, dapat menggunakan web
service dan API serta database untuk menyimpan data dan mendukung usability dari
aplikasi. Selain digunakan secara harian, pengguna dapat melakukan konsultasi rutin
dengan frekuensi tertentu. Dengan begitu, aplikasi menjadi ramah pengguna dan dapat
membantu keseharian pengguna menghadapi permasalahan kesehatan mental
pengguna.
9. Dokumentasi
a. Dokumentasi riset pada user persona
Riset pada user persona menanyakan salah satu calon user sebagai
representasi target audiens dari aplikasi.

Gambar 9. 1 Dokumentasi user persona


b. Dokumentasi user journey
Dengan mewawancarai responden, respon dikumpulkan dalam bentuk data
dan merancang alur user dari luar hingga dalam aplikasi.
Gambar 9. 2 Dokumentasi user journey
c. Dokumentasi solution mapping
Dengan mengumpulkan data dari responden, tujuan dan permasalahan
mereka dirangkum dalam peta solusi.

Gambar 9. 3 Dokumentasi solution mapping


d. Dokumentasi perancangan desain aplikasi

Gambar 9. 4 Dokumentasi perancangan wireframe pada sketsa kertas


Gambar 9. 5 Dokumentasi perancangan wireframe pada figma

Gambar 9. 6 Dokumentasi produk akhir dari perancangan desain


10. Penutup
Dengan perlunya layanan yang dapat menyediakan berbagai kebutuhan mental,
pengembangan aplikasi jiwakita tentunya akan sangat membantu. Jiwakita
menawarkan serta menyediakan berbagai fitur yang dapat memudahkan akses serta
pengguna atas berbagai kebutuhan kesehatan mental. Fitur-fitur tersebut adalah login,
notifikasi, konsultasi, tes kesehatan mental, layanan terdekat, relaksasi dan meditasi,
toko kesehatan, panduan pertolongan pertama, reminder/pengingat, artikel komunitas
dan komunitas, chat, profil, SOS, diagnosis, riwayat konsultasi, dan transaksi. Fitur
utama dari aplikasi jiwakita adalah “konsultasi” dan “SOS”. “Konsultasi” menyediakan
berbagai tipe konsultasi dan juga paket konsultasi agar pengguna dapat memilih
konsultasi sesuai kebutuhan. Fitur “SOS” memberikan kemudahan bagi pengguna
untuk mencari bantuan disaat-saat darurat. Pengembangan aplikasi jiwakita tentunya
akan memberikan solusi bagi kebutuhan terhadap akses layanan kesehatan mental.
11. Daftar Pustaka
What is Figma? (n.d.). https://www.nobledesktop.com/learn/figma/what-is-figma
Software Advice. (n.d.). Solid prototype testing tool with drag-and-drop functionality

[Video]. Software Advice. https://www.softwareadvice.com/ux/maze-profile/

Nikolov, A. (2020, 19 Oktober). Design principle: Root of the problem - UX Planet.

Medium. https://uxplanet.org/design-principles-root-of-the-problem-

3389991c9e50

Samuel, J. (2021, 12 Maret). Empathy Map : Tahap pertama memulai design thinking.

School of Information Systems. https://sis.binus.ac.id/2021/03/12/empathy-

map-tahap-pertama-memulai-design-thinking/

Wijaya, A. S. (2019, 31 Mei). User centered design. School of Information Systems.

https://sis.binus.ac.id/2019/05/31/user-centered-design/

Arif, A. (2023, 3 Mei). Krisis Kesehatan Mental Melonjak di Kalangan Remaja.

kompas.id. https://www.kompas.id/baca/humaniora/2023/05/03/krisis-

kesehatan-mental-melonjak-di-kalangan-remaja

Minimnya Kesadaran Masyarakat terhadap Mental Health – RSUP Dr. Sardjito.

(2022, 9 Maret). https://sardjito.co.id/2022/03/09/minimnya-kesadaran-

masyarakat-terhadap-mental-health/

Nugroho, A. B., Asri, H. B. A., & Pramesti, A. A. (2022). SURVEI KESADARAN

MENTAL MAHASISWA UPN VETERAN YOGYAKARTA DI ERA

DIGITAL DAN COVID-19. Jurnal Kesehatan Masyarakat, 10(1), 38–42.

https://doi.org/10.14710/jkm.v10i1.31611

Rokom. (2021, 7 Oktober). Kemenkes Beberkan Masalah Permasalahan Kesehatan

Jiwa di Indonesia. Sehat Negeriku.

https://sehatnegeriku.kemkes.go.id/baca/rilis-

media/20211007/1338675/kemenkes-beberkan-masalah-permasalahan-

kesehatan-jiwa-di-indonesia/
World Health Organization: WHO. (2022). Mental health. www.who.int.

https://www.who.int/news-room/fact-sheets/detail/mental-health-

strengthening-our-response

Kesehatan mental santri ditinjau dari intensitas mengikuti pembinaan keagamaan

Islam dan dukungan sosial - Walisongo Repository. (n.d.).

https://eprints.walisongo.ac.id/id/eprint/1761

LPPMP UNIVERSITAS DIPONEGORO. (n.d.). BUKU AJAR KESEHATAN

MENTAL - Diponegoro University | Institutional Repository (UNDIP-IR).

http://eprints.undip.ac.id/38840/

12. Link Video & Prototype


a. Link video:
https://youtu.be/WTQiAgOpdGo
b. Link prototype:
https://www.figma.com/proto/JOBOHqk9w13ZWEth8bbTTZ/jiwakita?page-
id=170%3A2702&type=design&node-id=874-25083&viewport=-4212%2C-
1655%2C0.49&t=uznVqTUPbuETuIx0-1&scaling=scale-down&starting-
point-node-id=874%3A25000&show-proto-sidebar=1&mode=design

Anda mungkin juga menyukai