Anda di halaman 1dari 11

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-ISSN: 2548-964X

Vol. 6, No. 7, Juli 2022, hlm. 3111-3121 http://j-ptiik.ub.ac.id

Perancangan User Experience Aplikasi Konsultasi Kesehatan Mental


Online di Masa Pandemi berbasis Mobile menggunakan Metode Design
Thinking
Fadhil Arif Muhammad1, Agi Putra Kharisma2, Riswan Septriayadi Sianturi3

Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Email: 1fadhilarifm@student.ub.ac.id, 2agi@ub.ac.id, 3rsianturi@ub.ac.id

Abstrak
Pandemi covid-19 merupakan wabah yang tidak hanya mempengaruhi kondisi fisik, namun juga kondisi
mentalitas seseorang. Pada mahasiswa khususnya, pandemi covid-19 memberikan dampak terhadap
akselerasi mahasiswa dalam mengalami quarter-life crisis sehingga mahasiswa menjadi cemas,
insecure, dan stres. Maka dari itu peneliti melakukan perancangan user experience aplikasi mobile untuk
membantu masyarakat khususnya mahasiswa dengan rentang umur 18-25 tahun untuk meredam stres
yang dialami dengan berkonsultasi kepada ahli secara daring maupun luring. Metode yang peneliti
gunakan dalam penelitian ini adalah design thinking karena metode ini berfokus pada pengalaman
pengguna sehingga cocok untuk aplikasi konsultasi kesehatan mental. Untuk validasi, dilaksanakan
pengujian usability kepada 10 responden dengan mendapatkan nilai aspek efektivitas success rate
sebesar 90,5%, aspek efisiensi dengan menggunakan perhitungan Time Based Effieciency sebesar 0,078
goals/detik, serta aspek kepuasan dengan mendapatkan skor sebesar 83,25 yang termasuk nilai B,
peringkat Excellent, dengan kategori acceptable. Selanjutnya, dilakukan juga pengujian pengalaman
pengguna kepada 20 responden dengan menggunakan perangkat kuesioner user experience
questionnaire (UEQ) dengan hasil aspek attractiveness sebesar 2.16, aspek perspicuity sebesar 2.06,
aspek efficiency sebesar 2.28, aspek dependability sebesar 2.15, aspek stimulation sebesar 2.08, dan
aspek novelty sebesar 1.43. Lalu hasil pengujian tersebut menjadi landasan peneliti untuk melakukan
perbaikan antarmuka sesuai dengan feedback yang diberikan oleh responden.
Kata kunci: kesehatan mental, quarter-life crisis, design thinking, user experience, usability testing, user
experience questionnaire
Abstract
The COVID-19 pandemic is an epidemic that not only affects the physical condition, but also the mental
condition of a person. For students in particular, the COVID-19 pandemic has an impact on student
acceleration in experiencing a quarter-life crisis so that students become anxious, insecure, and
stressed. Therefore, researchers designed a mobile application user experience to help the community,
especially students with an age range of 18-25 years, to reduce the stress experienced by consulting
online and offline experts. The method that the researcher uses in this research is Design thinking
because this method focuses on the user experience so it is suitable for mental health consulting
applications. For validation, usability testing was carried out on 10 respondents by getting the success
rate effectiveness aspect value of 90.5%, efficiency aspect using Time Based Effieciency calculation of
0.078 goals/second, and satisfaction aspect by getting a score of 83.25 which classified as B, Excellent
rating, and acceptable category. Furthermore, user experience testing was also carried out on 20
respondents using the User experience questionnaire (UEQ) questionnaire with the results of the
attractiveness aspect of 2.16, the perspicuity aspect of 2.06, the efficiency aspect of 2.28, the
dependability aspect of 2.15, the stimulation aspect of 2.08, and the novelty aspect. of 1.43. Then the
test results become the basis for researchers to make improvements to the interface in accordance with
the feedback given by the respondents.
Keywords: mental health, quarter-life crisis, design thinking, user experience, usability testing, user experience
questionnaire

Fakultas Ilmu Komputer


Universitas Brawijaya 3111
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 3112

perangkat bergerak (Islam, et al., 2010).


1. PENDAHULUAN Menurut (Heonsik Joo, 2017) user
Menurut (Febriani, et al., 2021) wabah experience merupakan konsep terkait Human
pandemi COVID-19 berdampak negatif pada Computer Interaction dimana apa yang
kesehatan mental. COVID-19 atau Corona Virus dirasakan dan dialami pengguna menjadi poin
Disease 2019 adalah jenis virus baru yang utama dalam merancang sebuah produk. Karena
menggemparkan dunia karena penyebarannya produk yang dihasilkan nantinya akan sesuai dan
yang begitu cepat. Dampak COVID-19 pada memberikan kenyamanan terhadap pengguna.
kesehatan mental antara lain gangguan Maka dari itu dalam perancangan desain solusi
emosional hingga ketidakmampuan untuk aplikasi konsultasi kesehatan mental harus
menyesuaikan diri (Setyaningrum & Yanuarita, difokuskan kepada user experience terlebih
2020). Menurunnya kesehatan mental di masa dahulu.
pandemi ini disebabkan oleh beberapa faktor Perancangan user experience memiliki
yaitu kondisi ekonomi seseorang, kecemasan banyak metode pendekatan yang dapat
orang tua kepada anaknya, bekerja dengan digunakan dimana salah satunya adalah design
menerapkan Social Distancing, serta kurangnya thinking. Design thinking merupakan metode
kualitas tidur seseorang (Djayadin & kolaborasi yang mengumpulkan banyak ide dari
Munaswati, 2020). disiplin ilmu untuk memperoleh sebuah solusi
Kesehatan mental merupakan hal yang sama (Amalina, et al., 2017). Design thinking
pentingnya dengan kesehatan fisik bagi manusia. digunakan untuk mencari solusi yang paling
Kesehatan mental merupakan sebuah kondisi efektif dan efesien untuk memecahkan suatu
dimana individu terbebas dari segala bentuk masalah yang kompleks. (Irwinansyah, et al.,
gejala-gejala gangguan mental. Menurut (Putri, 2020)
et al., 2015) dengan sehatnya mental seseorang Berdasarkan permasalahan yang telah
maka aspek kehidupan yang lain dalam dirinya dijabarkan mengenai dampak pandemi COVID-
akan bekerja secara lebih maksimal. Kondisi 19 terhadap Kesehatan mental masyarakat,
mental yang sehat juga tidak dapat terlepas dari peneliti merencanakan untuk membuat
kondisi kesehatan fisik yang baik. perancangan User experience Aplikasi
Banyak upaya yang telah dicoba oleh Konsultasi Kesehatan Mental Online di Masa
pemerintah Indonesia dalam menangani Pandemi Berbasis Mobile Menggunakan Metode
kesehatan mental yang dialami masyarakat. Design thinking.
Salah satu upayanya adalah menerbitkan UU no
18 tentang kesehatan mental dan perawatan 2. LANDASAN KEPUSTAKAAN
seseorang dengan penyakit mental. Namun, 2.1. Kajian Pustaka
ternyata masih banyak orang yang mengalami Pada bagian ini membahas mengenai
kesulitan dalam mengakses layanan konsultasi beberapa penelitian sebelumnya yang memiliki
kesehatan mental (Tristiana, et al., 2018). relevansi dengan penelitian ini. Dengan cakupan
Pada era digital ini, internet serta teknologi topik pembahasan yaitu seputar kesehatan
informasi menjadi salah satu solusi dalam mental dimasa pandemi, quarter-life crisis
penyelesaian kesehatan mental. Dengan dimasa pandemi, perancangan user experience
perkembangan teknologi yang semakin canggih, pada aplikasi, penggunaan pendekatan design
terciptanya peluang untuk menyelesaikan thinking, serta proses evaluasi terhadap user
permasalahan tersebut menggunakan sistem experience kepada pengguna.
berbasis mobile atau smartphone (Putra, et al., Terdapat empat jurnal yang telah diriset oleh
2020). Menurut data yang diperoleh dari website peneliti untuk kebutuhan pengerjaan skripsi,
databoks, jumlah masyarakat Indonesia yang jurnal pertama adalah “Kesehatan mental
menggunakan smartphone berjumlah 170,4 juta masyarakat selama pandemi covid-19: Literatur
pengguna dengan penetrasi penggunaan review” (Febriani, et al., 2021) yang membahas
smartphone mencapai 61,7% dari total populasi terkait dampak nyata yang dihasilkan pandemi
(Pusparisa, 2021). Sistem berbasis mobile terhadap kesehatan mental seseorang. Jurnal
memiliki banyak keunggulan seperti kemudahan kedua adalah “Terapi Kelompok Suportif untuk
penggunaan, user-friendly, murah, mudah Menurunkan Quarter-Life Crisis pada Individu
diunduh, dan berjalan hampir pada semua level Dewasa Awal di Masa Pandemi Covid-19”

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 3113

(Rahmania & Tasaufi, 2020) yang membahas suatu masalah. Tahapan dari proses design
dampak yang dihasilkan pandemi terhadap thinking dapat dilihat pada Gambar 1.
akselerasi remaja dalam mengalami masa
seperempat hidup. Jurnal ketiga adalah
“Perancangan Pengalaman Pengguna Aplikasi
Pencari Partner Lomba Bagi Mahasiswa
Berbasis Mobile Menggunakan Metode Design
thinking” (Irwinansyah, et al., 2020) yang Gambar 1. Fase Design thinking
membahas penerapan metode design thinking
pada perancangan aplikasi mobile. Terakhir, 2.5. Usability Testing
jurnal ke-empat adalah “Pengembangan Usability adalah atribut kualitas yang
Aplikasi Perangkat Bergerak: Pencari Konselor menilai seberapa mudah user interfaces
Psikologi Terdekat berbasis Lokasi” (Putra, et digunakan. Kata "Usability" juga mengacu pada
al., 2020) yang menjadi benchmarking metode untuk meningkatkan kemudahan
perancangan aplikasi konsultasi kesehatan penggunaan selama proses desain (Nielsen,
mental. 2012). Usability dijabarkan menjadi 5
komponen utama yaitu Learnability, Efficiency,
2.2. Kesehatan Mental Memorability, Errors, dan Satisfaction.
Kesehatan mental merupakan sebuah Usability Testing sendiri merupakan sebuah
kondisi dimana seseorang memiliki mental yang Langkah pengujian berdasarkan 5 komponen
stabil dan terbebas dari segala gangguan mental. utama yang telah dijabarkan dengan tujuan agar
Seseorang dikatakan sehat secara mental jika sistem yang dihasilkan nantinya dapat dengan
dapat menjalankan aktivitas sehari-harinya mudah digunakan oleh pengguna setelah
secara normal dan dapat menyesuaikan diri melakukan evaluasi secara iteratif.
untuk menghadapi masalah-masalah yang akan
ditemuinya dengan menggunakan kemampuan 2.6. User Experience Questionnaire (UEQ)
pengolahan stres. Menurut penelitian yang User experience questionnaire (UEQ)
dilakukan oleh (Putri, et al., 2015). merupakan alat atau kuesioner yang mudah dan
efisien untuk mengukur User experience (UX).
2.3. Quarter Life Crisis UEQ banyak dilakukan dengan beberapa tujuan
Menurut jurnal yang ditulis (Afnan, et al., yaitu untuk membandingkan level user
2020) quarter life crisis adalah perasaan yang experience antara dua produk, menguji user
muncul saat individu mencapai fase usia sekitar experience suatu produk, dan menentukan area
pertengahan 20 tahun, dimana ada perasaan takut perbaikan (Schrepp, et al., 2011). Rata-rata
terhadap kelanjutan hidup di masa depan, jumlah responden yang stabil dalam penggunaan
termasuk di dalamnya urusan karier, relasi dan UEQ berjumlah 20-30 responden. Dalam jurnal
kehidupan sosial. Fase ini dianalogikan sebagai (Izabal, et al., 2018) menjelaskan bahwa terdapat
suatu respon terhadap ketidakstabilan yang 6 aspek dalam penerapan UEQ yaitu:
memuncak, perubahan yang konstan, terlalu 1. Attractiveness: Seberapa menarik suatu
banyaknya pilihan- pilihan serta perasaan panik produk secara keseluruhan.
dan tidak berdaya yang biasanya muncul pada 2. Perspicuity: Seberapa mudah suatu
individu di rentang usia 18 hingga 29 tahun. produk digunakan.
3. Efficiency: Seberapa cepat pengguna
2.4. Design thinking menyelesaikan tugas.
Dilansir dari artikel (Dam & Siang, 2020) 4. Dependability: Apakah interaksinya
pada website Interaction Design Foundation dapat dikendalikan oleh pengguna?
menjelaskan bahwa Design thinking adalah 5. Stimulation: Seberapa baik suatu produk
suatu proses iteratif yang berfungsi untuk memotivasi pengguna.
memahami pengguna, menguji asumsi, serta 6. Novelty: Seberapa inovatif suatu produk
mendefinisikan kembali masalah dalam upaya
untuk mengidentifikasi strategi dan solusi 3. METODOLOGI PENELITIAN
alternatif yang mungkin belum dapat 3.1. Langkah-Langkah Penelitian
diidentifikasi dalam asumsi awal inisiasi Gambar 2 dibawah merupakan langkah-
perancangan. Design thinking juga menyediakan langkah dalam melakukan penelitian ini.
pendekatan berbasis solusi untuk memecahkan

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 3114

• Saya merasa jenuh mengenai kondisi


melakukan kegiatan mentalitas saya?
repetitif
• Saya tidak memiliki
tempat bercerita yang
bebas
• Saya stres dan cemas
dikarenakan melihat
pencapaian orang lain
pada media social
• Saya cemas
memikirkan karir serta
hubungan untuk
kedepannya
Does Feels
• Mencari tempat • Merasa cemas terkait
bercerita mengenai kondisi yang dialami.
permasalahan yang • Pusing memikirkan
sedang dirasakan masa depan.
Gambar 2. Langkah Langkah Penelitian • Mencari cara menjadi • Stres akibat tekanan
produktif di masa keterbatasan aktivitas.
Penelitian dimulai dengan Studi Literatur & pandemi tanpa • Tertekan dengan
Pengumpulan Data Pendukung, kemudian mengenal waktu kondisi pandemi.
menggunakan metode Design thinking yaitu • Mencari udara segar
Pengumpulan Data dan Informasi (Empathize), dengan keluar rumah
Analisis Kebutuhan (Define), Perumusan Ide
Solusi (Ideate), Perancangan Prototipe
(Prototype), dan Pengujian (Test).

4. ANALISIS KEBUTUHAN
Bab ini berisi penjelasan mengenai dua
tahapan awal dari metode design thinking, yaitu
empathize untuk melakukan penggalian
permasalahan dan kebutuhan dengan melakukan
wawancara kepada stakeholder dan mahasiswa
FILKOM UB lalu berlanjut ke tahap kedua yaitu
define untuk melakukan analisis terkait
permasalahan dan kebutuhan yang telah
terkumpul.
Tahap pertama yang dilakukan yaitu
penggalian permasalahan yang terdiri dari Gambar 3. Persona Target Pengguna
identifikasi stakeholder dan pengguna, membuat
Tabel 2. Daftar Pain Points Target Pengguna
daftar pertanyaan stakeholder, membuat daftar No. Pain Points
pertanyaan pengguna, melakukan wawancara 1. Tingkat stres meningkat dikarenakan pembatasan
dan membagikan kuesioner kepada responden. aktivitas selama pandemi.
Tahap kedua yang dilakukan yaitu 2. Cemas berlebihan mengenai karir serta hubungan
mengidentifikasikan karakteristik pengguna yang dirasakan.
3. Cemas diakibatkan melihat pencapaian seseorang
yang terdiri dari empathy maps pengguna yang di media sosial
terdapat pada Tabel 1, persona pengguna yang 4. Kelelahan dikarenakan kerja yang berlebihan
terdapat dalam Gambar 3, dan pain points didepan layar gawai.
pengguna yang terdapat pada Tabel 2. 5. Mempertanyakan produktivitas diri karena tidak
Tabel 1. Empathy maps Target Pengguna adanya parameter produktif di masa pandemi.
Says Thinks 6. Bingung terkait solusi untuk meredam kecemasan
yang dialami selama pandemi.
• Saya merasa bosan • Bagaimana cara agar 7. Tempat bercerita yang dimiliki terbatas sehingga
dirumah karena tingkat stres dan masalah terkadang dipendam sendiri.
pembatasan aktivitas kecemasan diri 8. Tidak mengerti kepada siapa dapat bercerita agar
• Saya merasa kurang berkurang di masa mendapatkan feedback mengenai permasalahan
produktif karena pandemi? mentalitas diri yang dirasakan.
dirumah saja • Apakah ada platform Tahap ketiga yang dilakukan yaitu
untuk berkonsultasi

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 3115

melakukan analisis dan spesifikasi kebutuhan 20. Riwayat Transaksi – Pengguna dapat mengecek riwayat
transaksi konsultasi kesehatan mental yang telah
pengguna yang terdiri dari identifikasi tujuan dilakukan
dan tugas pengguna, user journey maps 21. Forum – Pengguna dapat melihat diskusi kesehatan
pengguna yang dijelaskan di dalam Gambar 4, mental yang telah dibuat oleh pengguna lainnya
kebutuhan konten, identifikasi lingkungan 22. Forum – Pengguna dapat memfilter diskusi sesuai
dengan topik preferensi pengguna
sistem, dan spesifikasi kebutuhan pengguna Forum - Pengguna dapat membuat diskusi baru
23.
yang terdapat pada Tabel 3. mengenai topik yang berhubungan dengan kesehatan
mental
24. Forum - Pengguna dapat menanggapi diskusi lain yang
telah dibuka oleh pengguna lainnya
25. Teman – Pengguna dapat mengajak pengguna lain untuk
berteman
26. Teman – Pengguna dapat menerima ajakan permintaan
pertemanan dari pengguna lain
27. Teman – Pengguna dapat memulai atau melakukan chat
baru dengan pengguna yang telah menjadi teman
28. Teman – Pengguna dapat mencari chat yang diinginkan
29. Akun – Pengguna dapat melihat preview informasi
seperti umur, jumlah teman, dan jumlah postingan pada
halaman akun
30. Akun – Pengguna dapat melihat dan merubah informasi
mengenai profil akun yang telah dibuat
31. Akun – Pengguna dapat melihat bantuan mengenai
penggunaan aplikasi
Gambar 4. User Journey Map Target Pengguna 32. Akun – Pengguna dapat menambah dan mengubah
metode pembayaran
33. Akun – Pengguna dapat melihat dan menambahkan
Tabel 3. Spesifikasi Kebutuhan Sistem
alamat yang ingin disimpan
No. Spesifikasi Kebutuhan Sistem
34. Akun – Pengguna dapat keluar dari akun
1. Registrasi – Pengguna membuat akun pada aplikasi
2. Masuk – Pengguna masuk kedalam aplikasi
menggunakan akun yang telah dibuat 5. DESAIN SOLUSI
3. Beranda – Pengguna dapat mencari ahli psikolog yang 5.1. Rancangan Desain Solusi
diinginkan untuk melakukan konsultasi via chat/video call
Beranda – Pengguna dapat melihat dan membuka
5.1.1. Storyboard
4.
informasi mengenai infografis Kesehatan mental serta Storyboard digunakan untuk membantu
topik terhangat pada forum berempati kepada pengguna dengan cara
5. Beranda – Pengguna dapat melakukan janji konsultasi menggambarkan alur kerja pengguna saat
offline kepada psikolog terdekat
6. Beranda – Pengguna dapat mengatur lokasi saat ini menggunakan aplikasi. Storyboard terdiri dari
7. Konsultasi Online – Pengguna dapat memfilter psikolog tiga bagian utama, yaitu skenario, visual, dan
yang sesuai dengan preferensi atau kebutuhan keterangan. Storyboard dalam Gambar 5 berikut
8. Konsultasi Online – Pengguna dapat melihat rincian ini menjelaskan tentang alur kerja aktor calon
informasi dari berbagai macam ahli psikolog
9. Konsultasi Online – Pengguna dapat memilih psikolog
pengguna saat mengalami permasalahan
yang diinginkan kesehatan mental dan ingin berkonsultasi kepada
10. Konsultasi Online – Pengguna dapat melihat rincian ahli.
pembayaran konsultasi
11. Konsultasi Online – Pengguna dapat memilih dan
merubah metode pembayaran untuk transaksi
12. Konsultasi Online – Pengguna dapat melakukan
konfirmasi pembayaran
13. Konsultasi Online – Pengguna dapat berkonsultasi
dengan ahli psikolog melalui chat/video call dengan batas
waktu yang ditentukan
14. Konsultasi Offline – Pengguna dapat melihat ahli psikolog
yang berada di dekat lokasi pengguna
15. Konsultasi Offline – Pengguna dapat melihat dan memilih
ahli psikolog sesuai preferensi dan kebutuhan pengguna
16. Konsultasi Offline – Pengguna dapat menentukan jadwal
konsultasi untuk direservasi
17. Konsultasi Offline – Pengguna dapat memilih dan
merubah metode pembayaran untuk transaksi
18. Konsultasi Offline – Pengguna dapat melakukan
konfirmasi pembayaran
19. Konsultasi Offline – Pengguna dapat melihat rincian
reservasi konsultasi serta narahubung yang dapat
dihubungi Gambar 5. Storyboard Pengguna

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 3116

5.1.2. User Flow 5.2.2. Task Flow


User flow merupakan sebuah proses atau Berdasarkan hasil dari tampilan Wireframe
langkah yang dilakukan oleh calon pengguna yang telah dibuat, tahap selanjutnya yaitu
untuk menguji rancangan suatu website atau pembuatan task flow yang bertujuan untuk
aplikasi dengan cara menyelesaikan suatu tugas menggambarkan alur atau tahapan dalam
tertentu dalam pengujian tersebut (Nayak, 2021). penggunaan aplikasi. Salah satu task flow yang
Terdapat 16 user flow utama yang terdapat pada dibuat yaitu task flow mengubah lokasi yang
Aplikasi Konsultasi Kesehatan Mental Online. ditunjukkan dalam Gambar 9.
Dimana flow tersebut yaitu masuk aplikasi,
mengubah lokasi pengguna, melihat artikel,
konsultasi daring, konsultasi luring, melihat
riwayat transaksi, melihat diskusi forum,
membuat diskusi forum, melihat obrolan,
menambahkan teman, membuat obrolan,
mengubah profil akun, menambahkan alamat
tersimpan, menambahkan metode pembayaran,
melihat bantuan aplikasi, dan keluar akun.
Gambar 6 dibawah ini merupakan salah satu user
flow yaitu User Flow Masuk Aplikasi. Gambar 8. Task Flow Mengubah Lokasi

5.3. Desain Visual


Desain visual dibuat dengan tujuan untuk
memberikan ciri khas kepada aplikasi yang
dibuat. Desain visual yang dijelaskan pada
bagian berikut terdiri dari color palette,
typography, serta icons & illustration.

5.1. Mockup
Mockup bertujuan untuk mempresentasikan
Gambar 6. User Flow Masuk Aplikasi desain dengan mengaitkan pewarnaan, layout,
pemberian typography yang telah ditentukan
5.1.3. Information Architecture berdasarkan Wireframe yang telah dirancang
Information Architecture adalah ilmu yang sebelumnya. Salah satu tampilan mockup yang
bertujuan untuk mengklasifikasikan konten dibuat yaitu mockup halaman beranda dan daftas
perancangan aplikasi secara jelas dan dapat psikolog yang ditunjukkan dalam Gambar 13.
dimengerti serta menyusun konten tersebut
berdasarkan korelasi antar konten yang telah
terbagi bagi, dengan harapan pengguuna dapat
menemukan apa yang dia inginkan dengan usaha
yang minim (Altexsoft, 2021). Informasi
mengenai Information Architecture dijelaskan
lebih lanjut dalam Gambar 7 berikut.

Gambar 9. Mockup Halaman Beranda dan Daftar


Psikolog

6. PENGUJIAN
Gambar 7 Information Architecture Setelah membuat solusi desain, tahapan
selanjutnya adalah melakukan pengujian dari

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 3117

solusi desain yang telah dirancang. Terdapat dua R3 S S S SB S S S S SB S

macam pengujian yang dilakukan, yaitu R4 S S SB S S S S S S S

pengujian usability yang bertujuan untuk R5 S S SB S S SB S S S S


menguji aspek efektivitas, efisiensi, dan R6 S S S S S S SB S S S
kepuasan pengguna dengan menggunakan R7 S S S S SB S SB S S S
kuesioner System Usability Scale (SUS). Lalu
R8 S SB S S SB S SB S S S
pengujian kedua yaitu pengujian user experience
R9 S S SB S SB S SB S S S
menggunakan User experience questionnaire
(UEQ) untuk mengetahui bagaimana R10 S S SB S SB S SB S S S

pengalaman pengguna setelah melakukan Keterangan: S = Sukses, SB = Sukses Sebagian, G = Gagal


pengujian atau setelah berinteraksi dengan solusi Dalam melakukan penghitungan untuk
desain yang telah dirancang. mendapatkan nilai efektifitas, berikut adalah
persamaan yang digunakan:
6.1. Task Scenario 𝑆𝑢𝑐𝑐𝑒𝑠𝑠 𝑅𝑎𝑡𝑒
Dalam melakukan pengujian, diperlukan 𝑆𝑢𝑐𝑐𝑒𝑠𝑠 + (𝑃𝑎𝑟𝑡𝑖𝑎𝑙 𝑆𝑢𝑐𝑐𝑒𝑠𝑠 x 0.5)
daftar skenario pengujian yang berisikan = x 100%
𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑇𝑎𝑠𝑘
beberapa tugas yang harus dilakukan pengguna.
81 + (19 x 0.5)
Terdapat 10 skenario pengujian yang dibuat = x 100%
yang mana disesuaikan dengan batas limit dari 100
platform maze itu sendiri. Task scenario tersebut = 90.5%
diantaranya adalah Masuk ke Aplikasi, Melihat Dari total 10 tugas yang diberikan ke
Artikel Kesehatan Mental, Cerita Daring Via masing-masing 10 pengguna, nilai efektifitas
Chat, Reservasi Cerita Luring. Melihat Riwayat yang didapatkan yaitu 90.5%.
Transaksi Luring, Membuat Diskusi Forum,
Menambahkan Teman, Mengubah Informasi 6.2.2 Hasil Pengujian Aspek Efisiensi
Profil, Melihat Syarat dan Ketentuan, dan Pada pengujian aspek efisiensi memiliki
Menambahkan Alamat Tersimpan. tujuan untuk mengukur seberapa efisien
pemakaian aplikasi konsultasi kesehatan mental
6.2. Hasil Usability Testing online berdasarkan lama waktu parisipan dalam
Setelah dilakukannya proses usability menyelesaikan tugasnya. Hasil waktu setiap
testing kepada 10 orang responden mahasiswa responden dalam menyelesaikan setiap tugas
dengan rentang umur 18-25 tahun, maka hasil ditunjukkan pada Tabel 6.
pengujian tersebut kemudian diolah untuk Tabel 5. Hasil Pengujian Usability pada aspek Efisiensi
mengetahui tingkat usability pengguna pada Resp Tugas Pengguna (Detik)
onde
desain solusi aplikasi konsultasi kesehatan n T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10
mental yang peneliti rancang. 26. 28. 20. 53. 10.
R1 14.1 8.4 26 8.9 9.8
9 2 4 1 2
6.2.1 Hasil Pengujian Aspek Efektivitas 22. 17. 15. 11. 12.
R2 21.6 13.4 9.3 8.9 8.8
Pengujian pada aspek Efektivitas bertujuan 4 3 7 9 8

untuk mengetahui seberapa besar tingkat R3 15.8 25.8 30


62. 10.
7.4
17. 15. 36. 15.
8 8 9 7 7 1
keberhasilan responden saat menyelesaikan
daftar skenario pengujian yang diberikan. Tugas R4 18.7 16.4
69. 40. 20. 10. 11.
6.6
11. 10.
2 7 8 8 1 2 5
yang berhasil adalah tugas yang terselesaikan
10 26. 18. 14. 33. 13. 10.
hingga akhir. Tugas yang sebagian berhasil R5 20.3 37.6
0.5 5 3 8 6 4
17
8
adalah tugas yang diselesaikan namun tidak 49. 38. 17. 62. 15.
R6 17.8 20.2 10 9.5 5.3
langsung mencapai tujuan. Tugas yang gagal 9 9 1 2 1
adalah tugas yang tidak berhasil diselesaikan 23. 26. 12. 12.
R7 19.8 13.3 6.5 6.8 7.5 6.3
hingga akhir. Hasil pengujian setiap responden 1 8 7 2

dalam menyelesaikan setiap tugas dapat dilihat R8 16 66.1


10. 15. 46.
8.4
22.
5.7 7.1 3.9
7 4 2 7
pada Tabel 5.
Tabel 4. Hasil Pengujian Usability pada aspek Efektivitas 43. 33. 42. 63. 12. 10.
R9 16.3 3.3 8.1 6.2
Tugas Pengguna 4 6 5 6 3 1
Respo
nden T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10R10 37. 60. 34. 32. 88. 13. 11. 10.
12.7 1.7
4 6 5 1 9 5 7 6
R1 S S S S S S S S SB S

R2 S S S SB S S S S S S
Dalam melakukan penghitungan untuk

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 3118

mendapatkan nilai efisiensi, berikut adalah 𝑅𝑎𝑡𝑎 𝑟𝑎𝑡𝑎


persamaan yang digunakan: 72.5 + 95 + 70 + 72.5 + 85 + 92.5 +
𝑛𝑖𝑗 77.5 + 85 + 87.5 + 95
∑𝑅𝑗=1 ∑𝑁 =
𝑖=1 𝑡𝑖𝑗 10
𝑇𝑖𝑚𝑒 𝐵𝑎𝑠𝑒𝑑 𝐸𝑓𝑓𝑖𝑐𝑖𝑒𝑛𝑐𝑦 =
𝑁𝑅 = 𝟖𝟑. 𝟐𝟓
7.8302 Hasil analisis perhitungan yang dilakukan
=
100 mendapatkan nilai sebesar 83,25 dengan grade
= 0.078 𝑔𝑜𝑎𝑙𝑠/𝑑𝑒𝑡𝑖𝑘 B, peringkat Excellent, dan kategori acceptable
Untuk hasil analisis yang didapatkan berdasarkan interpretasi SUS score dari jurnal
setelah menghitung dengan rumus diatas adalah yang ditulis oleh Sidik (Sidik, 2018).
time-based efficiency sebesar 0,078 goals/detik.
6.3. Hasil Pengujian User experience
User experience questionnaire (UEQ)
6.2.3 Hasil Pengujian Aspek Kepuasan
Pengujian pada aspek ini memiliki tujuan merupakan alat atau kuesioner yang mudah dan
untuk mengukur tingkat kepuasan responden efisien untuk mengukur pengalaman pengguna.
Dalam jurnal (Izabal, et al., 2018) dijelaskan
selama mencoba menggunakan prototype
bahwa terdapat 6 aspek dalam penerapan UEQ
aplikasi konsultasi kesehatan mental online.
Pada implementasinya, pengujian ini dilakukan yaitu Attractiveness, Perspicuity, Efficiency,
dengan perangkat kuesioner System Usability Dependability, Stimulation, dan Novelty. Berikut
merupakan hasil benchmark user experience
Scale (SUS) yang memiliki 10 butir pertanyaan
questionnaire yang didapatkan dari analisis
dengan skala 1-5, data kuesioner tersebut
dikumpulkan dengan platform Google Form menggunakan data analysis tool UEQ.
kepada 10 responden yang melaksanakan Penjelasan lebih lanjut dapat dilihat pada Tabel
7 hasil penilaian dan Gambar 15 grafik hasil
pengujian usability.
penilaian.
Lalu dilakukan perhitungan dari skor yang Tabel 8. Benchmark User experience questionnaire
telah didapatkan dan menghasilkan skor baru No Aspek Nilai Kategori
pada setiap tugas dan setiap responden. Skor
semua tugas pada masing-masing responden 1 Attractiveness 2.16 Excellent
dijumlahkan kemudian dikali dengan 2,5. 2 Perspicuity 2.06 Excellent
Perhitungan serta skor akhir tiap responden
dapat dilihat pada Tabel 7 dibawah ini. 3 Efficiency 2.28 Excellent
Tabel 7. Perhitungan System usability scale
No R1 R2 R3 R4 R5 R6 R7 R8 R9 R10
4 Dependability 2.15 Excellent
1 3 4 3 3 3 3 3 4 4 4 5 Stimulation 2.08 Excellent
2 2 4 3 1 1 4 3 3 3 4 6 Novelty 1.43 Good
3 3 4 3 3 3 4 3 3 4 4

4 3 4 4 3 4 4 4 4 3 4

5 3 4 3 4 4 4 4 3 4 4

6 3 3 4 3 3 4 3 4 3 3

7 2 4 2 3 4 3 1 3 3 3 Gambar 10. Hasil Benchmark UEQ

8 4 4 3 4 4 4 3 4 4 4
6.4. Saran Perbaikan Antarmuka
9 4 4 3 4 4 3 4 4 4 4 Saat melakukan pengumpulan data
10 2 3 1 1 4 4 3 2 3 4pengujian, peneliti menerima feedback dari
Total
responden berupa kritik dan saran antarmuka
29 38 28 29 34 37 31 34 35 38yang selanjutnya dilakukan analisis solusi
Skor
Skor 72.
95 70 72.5 85
92. 77.
85
87.
95
perbaikan oleh peneliti untuk perbaikan
x 2.5 5 5 5 5 antarmuka. Untuk contoh salah satu analisis
Kemudian menghitung nilai akhir rata-rata solusi perbaikan antarmuka dapat dilihat pada
dari skor SUS dengan menjumlahkan hasil akhir Tabel 9 dibawah ini.
semua responden dan membaginya dengan
jumlah responden.

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 3119

Tabel 9. Analisis Solusi Perbaikan Antarmuka karakteristik pengguna dengan menganalisis


Landasan Permasalahan Solusi Perbaikan
Perbaikan
hasil wawancara yang menghasilkan empathy
maps, persona, dan pain points. Tahap ketiga
Terdapat kesalahan Merombak ulang
penulisan dan pemakaian beberapa teks dan kata
adalah analisis dan spesifikasi kebutuhan yang
kata yang kurang efisien pada halaman menghasilkan identifikasi tujuan, tugas
pada halaman onboarding. onboarding pengguna, user journey maps, kebutuhan
Tulisan cerita.ini daring Merubah ukuran font konten, identifikasi lingkungan sistem, dan
dan luring cukup kecil, cerita.in serta merombak spesifikasi kebutuhan sistem.
serta artikel kurang terlihat ulang desain preview
seperti artikel pada artikel pada halaman Lalu pada bagian desain solusi
halaman beranda. beranda menghasilkan kebutuhan perancangan aplikasi
Terdapat ambiguitas Menambahkan fitur seperti storyboard, user flow, dan information
dalam menyimpan alamat, alamat tersimpan pada architecture. Setelah mendefinisikan kebutuhan
karena pada aplikasi fitur “lokasi” di beranda.
umumnya dapat
tersebut selanjutnya peneliti membuat
menyimpan alamat pada Wireframe pada figma serta task flow aplikasi
fitur “lokasi” di halaman sebagai low-fidelity aplikasi yang menjadi acuan
beranda.
dalam membuat versi high-fidelity. Selanjutnya
Bingung saat memilih Merubah visual tombol peneliti menentukan design system seperti color
topik baik cerita daring “lanjut” untuk
maupun luring memberikan kesan tidak pallete, typography, icons, dan lllustration
dikarenakan harus dapat ditekan ketika berdasarkan referensi dari analisis kebutuhan
menekan tombol lanjut belum memilih topik pengguna, google material design. Selanjutnya,
serta urutan topik yang serta mengurutkan topik
tidak berurut abjad. sesuai abjad peneliti mengimplementasikan design system
Analisis
hasil Tidak dapat memastikan Menambahkan fitur
tersebut ke dalam mockup yang dirancang pada
pengujian kredibilitas psikolog review pada “pop up figma, serta melakukan prototyping pada desain
usability, sepenuhnya dari deskripsi psikolog” untuk aplikasi yang selesai dirancang agar dapat
kritik, dan persentase rating karena meningkatkan
saran tidak ada review berupa kredibilitas psikolog. dilakukannya proses pengujian dari desain
responden. teks. aplikasi tersebut.
Kurangnya panduan peta Menambahkan tombol Terakhir, peneliti melakukan pengujian
pada riwayat transaksi “lokasi” untuk yaitu dengan metode usability testing kepada 10
luring setelah melakukan memudahkan pengguna orang dengan rentang umur 18-25 tahun
reservasi luring serta agar dapat datang ke
terdapat kesalahan lokasi konsultasi serta menggunakan perangkat kuesioner SUS. Juga
penulisan harga pada memperbaiki penulisan. dilakukannya pengujian pengalaman pengguna
prototyping.
kepada 20 orang dengan perangkat kuesioner
Tombol “tambah teman” Merubah warna icon user experience questionnaire. Pada pengujian
kurang disadari karena tombol “tambah teman”
kurang menonjol, menjadi biru serta
usability testing mendapatkan hasil dari aspek
sehingga menjadi misclick memperbesar ukuran efektivitas sebesar 90,5 %, hasil dari aspek
ke tombol “tambah iconnya agar lebih efisiensi sebeser 0,078 goals/detik, dan hasil dari
obrolan”. menonjol.
aspek kepuasan pengguna sebesar 83,25 dengan
Pada halaman tambah Membalikkan warna font grade B, peringkat excellent, serta kategori
teman, kolom pencarian dan kolom pencarian
terlihat lebih seperti agar lebih terlihat seperti acceptable. Sedangkan dalam pengujian
tombol dibandingkan kolom pencarian. pengalaman pengguna mendapatkan hasil dari
kolom pencarian.
aspek attractiveness sebesar 2,16 dengan
Icon pada halaman akun Merubah icon umur dan kategori excellent, hasil dari aspek perspicuity
dirasa tidak sesuai dengan teman agar sesuai
konteks, khususnya icon dengann konteks.
sebesar 2,06 dengan kategori excellent, hasil dari
umur dan teman. aspek Efficiency sebesar 2,28 dengan kategori
excellent, hasil dari aspek dependability sebesar
2,15 dengan kategori excellent, hasil dari aspek
7. KESIMPULAN DAN SARAN
stimulation sebesar 2,08 dengan kategori
Kesimpulan yang didapatkan dari
excellent, dan hasil dari aspek novelty sebesar
penelitian ini adalah telah dilaksanakan analisis
1,43 dengan kategori excellent. Selama proses
kebutuhan pengguna dengan melakukan tiga
pengujian, peneliti juga mengumpulkan
tahapan penggalian kebutuhan. Tahap pertama
feedback calon pengguna terhadap desain solusi,
merupakan penggalian permasalahan dan
sehingga terdapat beberapa perbaikan antarmuka
kebutuhan dengan melakukan wawancara
dari desain solusi seperti perubahan aspek
kepada stakeholder psikolog dan calon pengguna
fungsional dan desain visual, desain prototyping,
aplikasi. Tahap kedua melakukan identifikasi
dan copywriting.

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 3120

Saran yang bisa diambil dari penelitian ini 2020. Perancangan Pengalaman
yaitu pembuatan antamuka dari sisi psikolog, Pengguna Aplikasi Pencari Partner
menghadirkan fitur lainnya yang dapat Lomba Bagi Mahasiswa Berbasis
membantu calon pengguna, penelitian MobileMenggunakan Metode Design
selanjutnya melibatkan pakar dan interaksi antar Thinking. Jurnal Pengembangan
pakar dengan pasien, melakukan screening awal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer,
terkait kondisi kesehatan mental kepada calon 4(9), pp. 2843-2850.
pengguna, serta merealisasikan desain solusi
Islam, M. R., Islam, M. R. & Mazumder, T. A.,
menjadi aplikasi yang sebenarnya.
2010. Mobile Application and Its Global
Impact. International Journal of
8. DAFTAR PUSTAKA
Engineering & Technology, 10(6), pp.
Afnan, Fauzia, R. & Tanau, M. U., 2020. 104-111.
HUBUNGAN EFIKASI DIRI DENGAN
Izabal, S. V., Aknuranda, I. & Az-Zahra, H. M.,
STRESS PADA MAHASISWA YANG
2018. Evaluasi dan Perbaikan User
BERADA DALAM FASE QUARTER
Experience Menggunakan User
LIFE CRISIS. Jurnal Kognisia, 3(1), pp.
Experience Questionnaire (UEQ) dan
23-29.
Focus Group Discussion (FGD) pada
Altexsoft, 2021. How to Create Information Situs Web FILKOM Apps Mahasiswa
Architecture for Web Design. [Online] Fakultas Ilmu Komputer Universitas
Available at: Brawijaya. Jurnal Pengembangan
https://www.altexsoft.com/blog/uxdesign Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer,
/information-architecture/ [Accessed 5 2(9), pp. 3224-3232.
June 2022].
Nayak, A., 2021. UX Design: Making of user
Amalina, S., Wahid, F. & Satriadi, V., 2017. flow. [Online] Available at:
Rancang Purwarupa Aplikasi UniBook https://uxplanet.org/ux-design-making-
Menggunakan Metode Pendekatan of-user-flow-fa5921bda92f [Accessed 24
Design Thinking. Seminar Nasional May 2022].
Aplikasi Teknologi Informasi (SNATi),
Nielsen, J., 2012. Usability 101: Introduction to
pp. 50-55.
Usability. [Online] Available at:
Dam, R. F. & Siang, T. Y., 2020. Interaction https://www.nngroup.com/articles/usabili
Design Foundation. [Online] Available at: ty-101-introduction-to-usability/
https://www.interaction- [Accessed 2 9 2021].
design.org/literature/article/what-is-
Pusparisa, Y., 2021. Daftar Negara Pengguna
design-thinking-and-why-is-it-so-popular
Smartphone Terbanyak, Indonesia Urutan
[Accessed 1 9 2021].
Berapa?. [Online] Available at:
Djayadin, C. & Munaswati, E., 2020. Pola https://databoks.katadata.co.id/datapublis
Komunikasi Keluarga Terhadap h/2021/07/01/daftar-negara-pengguna-
Kesehatan Mental Anak Di. Pendidikan smartphone-terbanyak-indonesia-urutan-
Islam Anak Usia Din, 4(2), pp. 160-180. berapa [Accessed 20 June 2022].
Febriani, A., Putri, Y. A., Ayuni, S. & Suryono, Putra, T. A. A., Kharisma, A. P. & Wihandika,
2021. Kesehatan mental masyarakat R. C., 2020. Pengembangan Aplikasi
selama pandemi covid-19: Literatur Perangkat Bergerak: Pencari Konselor
review. Riset Informasi Kesehatan, 10(1), Psikologi Terdekat berbasis Lokas.
pp. 43-50. Pengembangan Teknologi Informasi dan
Heonsik Joo, P., 2017. A Study on Ilmu Komputer, 4(3), pp. 938-948.
Understanding of UI and UX, and Putri, A. W., Wibhawa, B. & Gutama, A. S.,
Understanding of Design According to 2015. Kesehatan Mental Masyarakat
User Interface Change. International Indonesia (Pengetahuan, dan Keterbukaan
Journal of Applied Engineering Research, Masyarakat Terhadap Gangguan
12(20), pp. 9931-9935. Kesehatan Mental). Prosiding KS: Riset &
Irwinansyah, M. I., Tolle, H. & Brata, K. C., PKM V, II (2), pp. 252-258.

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 3121

Rahmania, F. A. & Tasaufi, M. N. F., 2020.


Terapi Kelompok Suportif untuk
Menurunkan Quarter-Life Crisis pada
Individu Dewasa Awal di Masa Pandemi
Covid-19. PSISULA: Prosiding Berkala
Psikologi, Volume 2, pp. 1-16.
Schrepp, M., Hinderks, A. & Thomaschewski,
J., 2011. Applying the User Experience
Questionnaire (UEQ) in different. Berlin,
Springer-Verlag Berlin Heidelberg.
Setyaningrum, W. & Yanuarita, H. A., 2020.
Pengaruh Covid-19 Terhadap Kesehatan
Mental Masyarakat Di Kota Malang. Ilmu
Sosial dan Pendidikan, 4(4), pp. 550-556.
Sidik, A., 2018. Penggunaan System Usability
Scale (SUS) Sebagai Evaluasi Website
Berita Mobile. Technologia, 9(2), pp. 83-
88.
Tristiana, R. D. et al., 2018. Perceived barriers
on mental health services by the family of
patientswith mental illness. International
Journal of Nursing Sciences 5, pp. 63-67.

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Anda mungkin juga menyukai