Anda di halaman 1dari 22

KARYA ILMIAH

PENGARUH GADGET TERHADAP KESEHATAN MENTAL REMAJA

DOSEN PENGAMPU.

Ridwan S.pd.,M.Pd

DIBUAT OLEH:

NAMA: NABILA M. YAMIN

NPM: 09422211020

FAKULTAS KEDOKTERAN

UNIVERSITAS KHAIRUN TERNATE

2022

1
KATA PENGANTAR

Puji syukur Saya ucapkan kepada Allah SWT Tuhan Yang Maha Esa yang telah
memberi rahmat serta hidayah–Nya sehingga saya dapat menyelesaikan Tugas Karya Ilmiah
yang berjudul “Pengaruh Gadget Terhadap Kesehatan Mental Remaja”

Makalah ini dibuat dalam rangka memenuhi Tugas Mata Kuliah Bahasa Indonesia. Saya
tentunya menyadari akan ketidaksempurnaan makalah ini, dalam segipenulisan, ejaan, maupun
struktur penulisannya. Oleh karena itu kritik dan saran membangundari kalian sangat di
harapkan yang dapat dijadikan referensi saya sebagai penulis.

Dari penulisan karya ilmiah ini diharapkan agar menjadi bacaan para pembaca agar
lebihmengerti dan lebih memahami tentang materi ini dan saya mengharapkan dari karya ilmiah
yangsaya buat ini dapat diambil Hikmah dan manfaatnya sehingga dapat memberikan
pemahamanterhadap pembaca.

TERNATE, 23 DESEMBER 2022

PENYUSUN

2
DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL……………………………………………………………………1

KATA PENGANTAR ………………………………………………………… 2

DAFTAR ISI …………………………………………………………………..3

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang ……………………………………………………………4


B. Rumusan Masalah ………………………………….……………………..5
C. Tujuan Penelitian………………………………………………………….5

BAB II KAJIAN PUSTAKA

A. Pertumbuhan remaja serta pengaruh penggunaan gadget …………………5


B. Gadget mempengaruhi kesehatan mental pada remaja…………………..……...6

BAB III PEMBAHASAN

A. Pengaruh Gadget Pada Remaja………………………………………………8


B. Pengaruh media sosial pada remaja akibat penggunaan gadget…………11
C. Dampak dari penggunaan gadget………………………………………………….15
D. Dampak positif penggunaan gadget ……………………………………………….17
E. Dampak positif gadget pada remaja……………………………………19

BAB IV PENUTUP

A. KESIMPULAN………………………………………………………………….21
B. SARAN………………………………………………………………………...21

DAFTAR PUSATAKA ………………………………………………………22

3
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pertumbuhan remaja saat ini tidak lepas dari penggunaan teknologi dalam aktivitas
hidupnya. Hal ini disebabkan karena teknologi dapat memenuhi kebutuhan kebutuhan remaja,
seperti berkomunikasi, eksistensi serta pencarian informasi. Salah satu informasi penting yang
dibutuhkan yaitu mengenai kesehatan mental. Literasi kesehatan mental merupakan
pemahaman dan keyakinan individu terkait dengan gangguan mental serta prevensinya.

Perkembangan teknologi di era industri juga tidak hanya menghadirkan kemudahan


bagi manusia, tetapi juga berdampak pada munculnya gangguan kesehatan mental. Karena itu,
penerapan ilmu psikologi yang inovatif dibutuhkan untuk meminimalkan dampak buruk
pengaruh penggunaan teknologi terhadap kondisi kesehatan mental dan dampak positif dalam
penggunaan gadget bagi mental remaja.

Kehadiran gadget terutama dalam bentuk smartphone telah banyak memberikan


kontribusi dalam kehidupan sehari-hari, gadget sebagai media pencarian informasi, melakukan
interaksi, mendapatkan hiburan, bahkan hingga untuk keperluan kegiatan berbisnis secara
online. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dewasa ini sangat dirasakan
manfaatnya oleh masyarakat. Gadget adalah salah satu produk dari teknologi ini yang telah
mengubah perilaku komunikasi manusia dengan menembus ruang dan waktu. Orang yang
berjarak ribuan kilometer bisa saling berkomunikasi sambil saling menatap lawan bicaranya di
dan hanya dengan menggunakan media gadget. Gadget adalah sebuah alat elektronik kecil
yang memiliki fungsi khusus, seperti telepon pintar.

Sebuah teknologi yang pada hakikatnya diciptakan untuk membuat hidup manusia
menjadi semakin mudah dan nyaman. Akan tetapi kemajuan teknologi yang semakin pesat saat
ini membuat hampir tidak ada bidang kehidupan manusia yang bebas dari penggunaannya,
baik secara langsung maupun tidak langsung. Seiring arus globalisasi dengan tuntutan
kebutuhan pertukaran informasi yang cepat, peranan teknologi komunikasi menjadi sangat
penting. Sehingga membuat para pengguna tidak terkendali dalam hal pemakaian suatu
teknologi tersebut.

4
B. RUMUSAN MASALAH
1. Bagaimana pengaruh gadget terhadap kesehatan mental remaja?
2. Bagaimana dampak positif gadget?

C. TUJUAN PENELITIAN
1. Untuk mengetahui pengaruh gadget terhadap kesehatan mental remaja
2. Untuk mengetahui dampak positif gadget

BAB II

KAJIAN PUSTAKA
A. PERTUMBUHAN REMAJA SERTA PENGARUH PENGGUNAAN GADGET

Pertumbuhanremajasaatinitidaklepasdaripenggunaanteknologidalamaktivitas
kehidupnya.Karenateknologidapatmemenuhikebutuhananakmudasepertikomunikasi,eksistensid
anpencarianinformasi.Salahsatuinformasiterpentingyangdibutuhkanadalahkesehatanmental.Lite
rasikesehatanmentalmerepresentasikanpemahamandankeyakinanseseorangtentanggangguank
esehatanmentaldancarapencegahannya.Penelitianinimerupakanpenelitiandeskriptifyangbertuju
anuntukmengetahuiliterasikesehatanmentalanakmudamenggunakanteknologi.

Sebanyak150anakmudaberpartisipasidenganmengisisurveiberupapertanyaanterbuka.Ha
silpenelitianmenunjukkanmasihadabeberaparemajaOrangyangmemilikimasalahkesehatanmenta
lmerasatakutdanmenganggapdirinyamembahayakanoranglaindiberilabelkhusus.Terkaitdenganp
enggunaaninternet,remajaperempuanlebihseringmenggunakaninternetuntukmencariinformasite
ntangkesehatanjiwadibandingkanremajalaki-
laki.Secaraumum,kaummudamemahamikebijakanpencegahankesehatanmentaldaninformasipu
blik.

Dalam kehidupan keluarga, lingkungan kerja, sekolah, pertemanan, kegiatan


keagamaan, politik, dan sebagainya semua terpengaruh teknologi komunikasi. Interaksi
manusia dengan manusia telah digantikan menjadi interaksi manusia dengan gadget dan sering
kali tidak disadari teknologi dapat mengurangi interaksi seseorang secara langsung dengan
orang-orang terdekat yang ada di sekitar (misalnya antara orang tua dan anak di rumah
masing-masing sibuk dengan gadget-nya). Saling tegur sapa dengan tetangga semakin
berkurang, dan sibuk sendiri dihadapan komputer dan alat teknologi lainnya sudah dianggap
lumrah di masyarakat saat ini (Muchlis & Nurainiah, 2018). Perilaku ini sangat sering dilakukan
pada saat ini.

Gadget merupakan salah satu teknologi yang memiliki beberapa fungsi serta fitur
khusus. zaman sekarang ini gadget di rancang dengan fitur menarik yang membuat remaja
menjadi tertarik dalam menggunakannya. Remaja menjadi konsumen terbanyak dalam

5
penggunaan gadget yang membuat mereka menjadi kecanduan. Kecanduan merupakan
pengulangan suatu sikap yang di lakukan secara terus menerus yang menimbulkan
ketergantungan hingga merugikan individu. Sebagian remaja menghabiskan terlalu banyak
waktu dalam menggunakan gadget hingga wajah mereka terkubur dalam gadget (Ranjan, Uduli
and Bis,2010).

Kecanduan terhadap teknologi mendorong remaja terbiasa dalam menggunakan


teknologi untuk mengatasi masalah kehidupannya. Dalam jangka panjang hal ini menyebabkan
masalah psikologis yang terjadi seperti insomnia, lekas marah serta depresi. Seringkali
kecanduan internet ini membuat remaja malas dalam belajar dan membaca buku. Remaja
memiliki mekanisme buruk dalam menghadapi stres, mereka memilih apa yang bisa menghibur
diri dimana semua ada di dalam gadget. Fenomena yang terjadi saat sekarang ini membuat
remaja tidak bisa hidup tanpa gadget (Herdianto and Syahidin, 2020).

B. GADGET MEMPENGARUHI KESEHATAN MENTAL PADA REMAJA

Gadget berpengaruh terhadap perkembangan anak-anak,seperti radiasi gadget yang


dapat merusak saraf dan jaringan otak anak apabila digunakan dengan sering. Gadget dapat
menurunkan daya aktif serta kemampuan anak dalam berinteraksi dengan orang lain (Zuhro,
Kep and Kes, 2020).Asosiasi penyelenggara jasa internet Indonesia melaporkan bahwa sekitar
64,8 & masyarakat indonesia merupakan pengguna internet aktif. Tahun 2019 penggunaan
internet Indonesia meningkat sebanyak 196.714.070 jiwa. Mayoritas masyarakat menggunakan
internet setiap hari dengan persentase 95,4 %, menggunakan tablet sebanyak 19,7 % dan
menggunakan komputer destop sebanyak 9,5 % (Yulianti et al., 2021).

Pencarian berita yang dilakukan oleh remaja sebanyak 48.900 berita mengenai hal
positif yaitu berkomunikasi, mencari informasi dan tujuan pendidikan dan berita negatif yaitu
pornografi, hacking, penyadapan, transaksi narkoba, teroris, narkoba dan lainnya. Sebagian
besar dampak penggunaan media sosial pada remaja baik positif maupun negatif (Herdianto
and Syahidin, 2020). Menurut penelitian pada remaja bahwa gangguan bermain game di
internet terbukti menurunkan kesehatan mental remaja-remaja yang aktif dalam bermain online
lebih rentan mengalami viktimisasi dari kekerasan online. Remaja saat ini adalah generasi yang
tidak dapat bertahan tanpa gadgets, laptop, dan ponsel selama satu menit. Viktimisasi dapat
memiliki konsekuensi yang paling serius untuk kesehatan pengguna gadget yang dapat
menyebabkan depresi, kecemasan bahkan bunuh diri.Mengalami perubahan mental yang
merusak sistem saraf hingga penyakit mental yang serius (Aleksandrovna and Lvovna, 2019).

Saat ini teknologi terus berkembang pesat dan remaja terus mengadopsi hal yang tidak
sehat. Penelitian yang di lakukan di asia menyimpulkanbahwa remaja usia 12-18 tahun 62 %
memiliki gadget yang membuat remaja mengembangkan minat yang tajam dalam penggunaan
gadget hingga kecanduan. Remaja menghabiskan 8 jam dalam menonton layar elektronik
selama satu hari, terlalu banyak waktu menonton layar membuat remaja kurang tidur dan
mnyebabkan kurang produktivitas. Gadget menyebabkan gangguan psikologis yang berbeda

6
seperti ADHD, serta komplikasi fisiologis seperti obesitas, miopia, kekeringan, mata kabur, sakit
kepala dan lainya (Rashid et al., 2021).

Teknologi Informasi dan Komunikasi (ICT) khususnya internet telah mengalami


perkembangan yang sangat pesat pada beberapa dekade terakhir,dengan perkembangan
utamanya adalah munculnya media sosial (social media).Laju perkembangannya pun semakin
cepat yang ditandai dengan perkembangan teknologi seluler (telepon genggam/handphone)
yang telah memainkan peranan sangat penting dalam memberikan dan membentuk dampak
(impact) dari media sosial.

Hampir diseluruh dunia dan tidak terkecuali di Indonesia, perangkat seluler


mendominasi dalam hal total menit (waktu) yang dihabiskan untuk melakukan aktivitas “online”.
Teknologi seluler telah menjadi sarana penting untuk terhubung di mana saja, kapan saja, di
perangkat apa saja, dan ditangan semua orang, melintasi strata sosial dan berbagai kelompok
umur/usia. Asosiasi Penyelenggaran Jasa Internet Indonesia (APJII) dalam laporannya
menyebutkan bahwa peran internet telah menjadi semakin penting dalam kehidupan, baik itu
berkaitan dengan kehidupan sosial, ekonomi, dan politik di dunia global. Bisa dikatakan bahwa
internet telah menjadi kebutuhan pokok bagi tiap orang.

Meskipun demikian, banyak juga penelitian yang menunjukkan bahwa media sosial tidak
memiliki pengaruh terhadap kesehatan mental anak/remaja. Beberapa penelitian yang
menunjukkan adanya hubungan antara kesehatan mental remaja dan media sosial: Shah J,
etal. (2019), Crone EA, Konijn EA (2018), Keles, et al. (2019), Primack BA, Escobar-Viera CG
(2017), O’Reilly M, et al. (2018). Meski dengan catatan, bahwa kebanyakan dari metode
penelitian tersebut adalah potong lintang, sehingga sulit menemukan hubungan kausalitas
penggunaan media sosial mempengaruhi kesehatan mental, karena bisa saja
sebaliknya, bahwa orang-orang yang memiliki kecenderungan untuk depresi, atau distress
psikologis lainnya menggunakan media sosial dengan intensitas yang tinggi.

Beberapa penelitian yang tidak menunjukkan adanya hubungan antara media social
dengan kesehatan mental remaja diantaranya Berryman, et al. (2018), Keles, et al. (2019).
Pada penelitian tersebut ditemukan bahwa penggunaan media sosial semata, tidak secara
langsung memiliki hubungan dengan kesehatan mental. Komponen dalam penggunaan media
sosial memainkan peran lebih terhadap kesehatan mental selain itu faktor eksternal juga
memberikan pengaruh.Berkaitan dengan komponen penggunaan media sosial yang berperan
pada kesehatan mental remaja, dari penelitian yang dianalisis oleh Keles etal.(2019)
menunjukkan bahwa terdapat 4 (empat) faktor resiko utama terhadap gangguan mental remaja
akibat penggunaan media sosial, yaitu:

(1) durasi penggunaan,

(2) Tingginya aktivitas

(3) investasi personal pada media social

(4) adiksi media sosial.

7
BAB III
PEMBAHASAN

A. Pengaruh Gadget Pada Remaja


Remaja adalah fase di mana seseorang akan selalu tertarik pada hal- hal baru. Apalagi
dengan teknologi yang semakin canggih, dengan adanya gadget memudahkan merekauntuk
menjelajahi hal-hal baru melalui benda canggih, simple, dan mudah dibawa kemana-mana ini.
Menurut World Health Organization (WHO) remaja adalah individu yang berusia 10-19 th.Dalam
definisi sosial-psikologis, menurut Csikszentimihalyi dan Larson, (1984: 19) menyatakan bahwa
remaja adalah “restrukturasi kesadaran”. Hampir dari semua ahli meninjau perkembangan jiwa
dari berbagai sudut, beranggapan bahwa masa remaja merupakan masa penyempurnaan dari
perkembangan pada tahap-tahap sebelumnya. Pada masa remaja atau peralihan dari anak-
anak ke fase dewasa ini penuh dengan masalah-masalah perkembangan yang pelik, pelik bagi
orang tua dan remaja yang bersangkutan. (Hidayat, 2013: 47) Meski gadget bukan interaksi
sosial tapi fitur menarik yang ditawarkan seringkali membuat anak dan remaja cepat akrab
dengannya. Seringnya anak menggunakan gadget atau intensitas anak menggunakan gadget,
ini juga mempengaruhi perkembangan dan pertumbuhan seorang anak.

Dari sebuah penelitian yang dilakukan oleh University of Western Australia, melalui
sebuah survei yang dilakukan kepada 2.600 murid-murid sekolah soal lamanya mereka melihat
layar gadget, menemukan 45% anak-abak berusia delapan tahun menghabiskan waktu lebih
dari dua jam, sementara bagi yang berusia 16 tahun jumlahnya mencapai
80%(http://www.republika.co.id/berita/gaya-hidup/info-sehat/15/03/24/nlp0v21-
menghitungberapalama-waktu-yang-sehat-untuk-melihat-layar-gadget).
Pada remaja, gadget bisa saja mempengaruhi kesehatan mental seseorang, gangguan
kesehatan mental pada remaja ini, terkadang kurang diperhatikan oleh orang tuanya. Masalah
kesehatan jiwa sama pentingnya dengan masalah kesehatan fisik. Perubahan kejiwaan
pada masa remaja meliputi perubahan emosi, dan perkembangan intelegensia Perubahan
kejiwaan ini seringnya memicu timbulnya masalah kejiwaan seperti masalah mental emosional
pada remaja. Angka gejala gangguan mental emosional memang tidak sebesar penyakit
lainnya. Mengingat akibat gangguan mental emosional yang tidak tertangani dengan tepat akan
berakibat buruk, maka perlu diperhatikan masalah perkembangan jiwa dan kesehatan mental
pada remaja.

Dikutip dari JawaPos.com tanggal 11/10/2014, Jenis gangguan kesehatan jiwa tersebut
beragam. Mulai yang ringan hingga yang berat. Yang jelas, berdasar data Rumah Sakit Jiwa
(RSJ) Menur Surabaya, dari tahun ke tahun jumlah pasien rawat inap penderita kesehatan jiwa
terus naik. Pada 2011 ada 2.460 pasien. Setahun kemudian jumlahnya bertambah menjadi
2.582 pasien. Nah, tahun ini, hingga semester I (Januari–Juni), sudah ada 1.350 pasien.
Direktur RSJ Menur Surabaya Adiwirachjanto mengatakan kategori penderita kesehatan jiwa
kian luas.Mereka berasal dari beragam tingkat sosial.

Mulai miliarder hingga miskin papa. Parahnya, ada kecenderungan penyakit kesehatan
jiwa belakangan lebih banyak diderita kelompok usia produktif, yakni 18–30 tahun. ”Sekarang
ini memang kecenderungannya yang lebih muda.Kebanyakan depresi dan stress.” Dalam
sebuah postingan Dinas Kesehatan Surabaya mengungkapkan beberapa penelitian mengenai
Survei Kesehatan Rumah Tangga (SKRT) tahun 2007 bahwa remaja menunjukkan
perilaku menyimpang dengan minum alkohol pada usia kurang dari 14 tahun sebanyak 24,4%
dan pada usia 15-19 tahun sebanyak 29,2% dan pada Riset Kesehatan Dasar (Riskesdas)

8
tahun 2007 menyebutkan bahwa prevalensi gangguan mental emosional pada usia lebih dari 15
tahun sebesar 8,7. Tidak hanya itu masih banyak lagi kelainaan yang dialami remaja
diataranya, 14% remaja SMP dan SMA mulai merokok di bawah usia kurang 14 tahun, mereka
64% mulai merokok pada usia 15-19 tahun.

 Pengaruh Intensitas Mengakses Gadget Terhadap Kesehatan Mental

Dari ketiga uji hipotesis dalam analisis regresi yakni uji T atau uji koefisien secara
parsial, setiap variabel apakah memberikan pengaruh pada variabel terikat, analisis koefisien
determinasi digunakan untuk mengetahui persentase sumbangan pengaruh variabel bebas
secara bersamasama terhadap variable terikat,dan yang terkahir adalah uji F digunakan
untukmenguji variable bebas secara simultan atau bersama-sama berpengaruh pada variabel
terikat. Hasil dari ujianalisis di atas, menunjukkan, varibel intensitas mengakses gadget (X1)
memberikan pengaruh pada kesehatan mental remaja.Teori yang digunakan untuk intensitas
mengakses gadget adalah teori Computer Mediated Communication (CMC), CMC disalahkan
membuat sikap asocial (dingin dan tidak ramah), dan antisosial (mengurangi komunikasi tatap
muka). Keduanya bertolak belakang dengan kepercayaan bahwa internet bisa mengarahkan ke
sesuatu yang baru bahkan lebih baik, hubungan sosial, berkomunikasi dengan masyarakat
melewati batasan wilayah dan sosial serta membuat pertemanan dan komunitas baru
berdasarkan kegemaran mereka. CMC dengan kualitas komunikasi yang buruk masih popular
dikalangan masyarakat awan dan jurnalis. Dibandingkan komunikasi tatap muka, CMC lebih
tidak personal, menghilangkan mutu, tidak berkesan, bersifat dingin. Selain itu juga umumnya
lebih tanpa hambatan, lebih anti normative, dan bahkan lebih agresif. (Thurlow, 2009:46-47).

 Pengaruh Penggunaan gadget


Gadget menurut Merriam Webster dalam bukunya R. Agusli, yaitu sebuah perangkat
mekanik atau elektronik dengan penggunaan praktis tetapi sering diketahui sebagai hal
baru. Selain itu, dewasa ini gadget lebih merupakan suatu media (alat) yang dipakai
sebagai alat komunikasi modern. Gadget semakin mempermudah kegiatan komunikasi
manusia, kini kegiatan komunikasi semakin berkembang lebih maju dengan munculnya
gadget. Contoh gadget misalnya Handphone. Klemens menyebutkan bahwa Handphone
adalah salah satu gadget berkemampuan tinggi yang ditemukan dan diterima secara luas
oleh berbagai negara di belahan dunia. Selain berfungsi untuk melakukan dan menerima
panggilan, handphone berfungsi untuk mengiri dan menerima pesan singkat.

Menurut Derry, gadget merupakan sebuah perangkat atau instrument elektronik yang
memiliki tujuan dan fungsi praktis untuk membantu pekerjaan manusia. R. Agusli, Panduan
(Jakarta:Mediakita, 2008), Sedangkan menurut Manumpil, gadget adalah suatu alat
teknologi yang saat ini berkembang pesat yang memiliki fungsi khusus diantaranya
smartphone, Iphone and Blackberry.Jadi, bisa disimpulkan bahwa gadget adalah sebuah
alat elektronik yang memiliki fungsi khusus yang membantu pekerjaan manusia dan bisa
dibawa kemana-mana yang saat ini berkembang pesat.

Dalam Kehidupan Sehari-hari Perkembangan teknologi dan informasi mengalami


kemajuan yang sangat pesat, ditandai dengan kemajuan pada bidang informasi dan teknologi.
Bangsa Indonesia merupakan salah satu bangsa yang ikut terlibat dalam kemajuan media
informasi dan teknologi. Gadget merupakan barang canggih yangdiciptakan dengan berbagai
aplikasi yang dapat menyajikan berbagai media berita, jejaring sosial, hobi, bahkan hiburan.
Deni Darmawan, Teknologi Pembelajaran (Bandung: Remaja Rosdakarya, 2011),
43.Kemajuan teknologi memberikan dampak positif yang besar bagi para penggunanya dengan
adanya gadget manusia dapat dengan sangat mudah mencari informasi yang mereka butuhkan

9
juga dapat mempermudah dalam hal pekerjaan dengan adanya aplikasi-aplikasi yang canggih
di dalam gadget seperti: internet, sms, jejaring sosial, game, dan lain-lain. Namun, semakin
berkembangnya teknologi informasi dan komunikasi terdapat dampak negatif dalam
penggunaan gadget bila digunakan dengan cara yang salah ataupun berlebihan khususnya
bagi anak-anak.

Menurut riset terbaru yang dilakukan oleh perusahaan Mobile Furry, kecenderungan
orang untuk tergantung pada smartphone semakin hari semakin tinggi. Ketergantungan
tersebut pada akhirnya menjadikan pola hubungan sosial di masyarakat
modern pun menjadi berubah. Studi lain yang diungkapkan oleh Tenchmark mengungkapkan
bahwa penggila gadget sering memeriksa smartphone nya rata-rata hingga 1.500 kali per hari.
Orang lebih disibukkan dengan gadget atau smartphonenya dibandingkan harus berinteraksi
dengan lawan bicara atau membangun hubungan dengan lingkungan.Perkembangan pesat
dalam dunia sistem komunikasi kita tentunya akan mengubah pola komunikasi yang terjadi di
masyarakat selama ini. Ada beberapa catatan tentang perkembangan baru dalam sistem
komunikasi di Indonesia, terutama dengan penggunaan gadget, yaitu:

a. Komunikasi gadget telah menurunkan minat baca masyarakat.


b. Komunikasi dengan gadget telah memunculkan praktik illegal
c. Penggunaan gadget di Indonesia lebih digunakan untuk gaya hidup bukan utnuk kebutuhan
komunikasi.
Gadget memiliki banyak manfaat apalagi digunakan dengan cara yang benar dan
semestinya diperbolehkan orang tua mengenalkan gadget pada anak memang perlu tetapi
harus diingat terdapat dampak positif dan dampak negatif pada gadget tersebut. Dari hasil
penelitian Kamil (2016), bahwa gadget sangat mempengaruhi pemuda pemudi sehingga
membuat banyak dampak seperti hilangnya kebiasaan lama yang sering terjadi saat berkumpul
saling berkomunikasi langsung tatap muka, seperti pemborosan biaya, antisosial, tidak memiliki
batasan penggunaan gadget, gadget telah merubah gaya hidup kebiasaan terdahulu.Perilaku
anak terkait dengan gadget ini yang harus diwaspadai guru maupun orang tua yaitu:

1) Ketika keasyikan dengan gadget anak jadi kehilangan minat dalam


kegiatan lain
2) Anak cenderung bersikap membela diri dan marah ketika ada upaya
untuk mengurangi atau menghentikan penggunaan games.
3) Anak berani berbohong atau mencuri-curi waktu untuk bermain gadget.

Meskipun sebenarnya bermain gadget memiliki beberapa manfaat untuk membentuk


sikap cekatan, melatih fokus, serta meningkatkan kecakapan dalam berbahasa inggris. Padahal
dahulu, jauh sebelum ada gadget, kita bisa hidup dengan tenang. Sepertinya kebutuhan untuk
bermain ataupun berkomunikasi dan membangun eksistensi di dunia maya tidak terlalu penting.
Tapi bila dibandingkan dengan kondisi sekarang. Ketinggalan gadget terlebih hp android di
rumah ketika kita sudah ada di tempat kerja atau sekolah sungguh membuat frustasi. Kita
seperti terisolasi dari dunia pergaulan dan informasi.

10
B. Pengaruh Media Sosial Pada Remaja Akibat Pengunaan Gadget

Teknologi telah berkembang pesat, hal tersebut dikarenakan teknologi sudah menjadi
kebutuhan primer oleh masyarakat. Perkembangan teknologi tidak dapat dipisahkan dari
kehidupan sehari-hari, semua aktivitas keseharian dapat dengan mudah dan cepat dengan
bantuan teknologi. Salah satunya dalam bidang informasi dan komunikasi. Komunikasi
merupakan suatu proses penyampaian pesan dari seseorang kepada orang lain untuk
memberikan informasi atau mengubah sikap, pendapat maupun perilaku dengan melalui lisan
ataupun melalui media (Soyomukti, 2012, hlm. 11). Pada era teknologi yang canggih ini,
masyarakat tidak lagi hanya berinteraksi denganorang lain secara langsung, tetapi juga
masyarakat bisa berinteraksi secara tidak langsung,yaitu dengan hadirnya teknologi media
sosial.

Dalam kehidupan manusia, perkembanganteknologi selalu di sandingkan dengan


modernitas yang identik dengan kemajuan. Masyarakat tidak lagi hanya membentuk komunitas
di dalam suatu daerah, tetapi masyarakatdapat membentuk komunitas dengan sosial media,
seperti BBM, Facebook, Whatsapp danmedia sosial lainnya (Febiyanto, 2016, hlm. 11).
Menurut Triyono dkk. (2017) mengatakan bahwa media sosial adalah sebuahteknologi internet
yang sukses menumbuhkembangkan interaktivitas. Media sosial bukanlagi sekedar alat
penghubung untuk menghantar pesan, bahkan sudah berkembangmembentuk jaringan sosial,
serta membentuk komunitas kelompok atau grup. Jaringan socialini mempunyai pengaruh
interaksi yang lebih berkesan dan popular di banding mediatradisional atau media lama, seperti
media cetak, media elektronik, media siaran dan mediainterpersonal yang lain.

Dengan hadirnya media sosial dapat memudahkan bagipenggunanya untuk


berkomunikasi dengan individu lain secara personal bahkan bisa denganbanyak orang. Dengan
siapapun, kapanpun dan dimanapun tanpa batas dengan biaya yanglebih murah dibandingkan
dengan telepon selama kita masih tersambung dengan koneksidata internet (Moro, 2016).
Pengguna media sosial di antaranya adalah di kalangan para remaja. Dalam penggunaan
media sosial, remaja biasanya menggunakannya untuk membagikan tentang kegiatan
pribadinya, seperti curhatannya dan foto-foto bersama temannya. Dengan menggunakan media
sosial, seseorang dengan bebas memberikan komentar serta menyalurkan pendapatnya
kepada pengguna lain tanpa ada rasa khawatir.

Hal tersebut dikarenakan penggunaan media sosial seseorang penggunanya dapat


memalsukan dirinya dan juga sangat mudah untuk melakukan tindakan kejahatan. Padahal
dalam fase Prophetic: Professional, Empathy and Islamic Counseling Journal – Vol. 4, No. 1,
Juni 2021 perkembangannya, remaja berada dalam fase dimana individu berusaha mencari jati
dirinya dengan bergaul bersama teman sebayanya. Namun pada saat ini, remaja
beranggapan bahwa menggunakan media social merupakan termasuk orang yang keren dan
gaul, dan orang yang tidak berpartisipasi dalam penggunaan media sosial seringkali di klaim
sebagai orang yang ketinggalan jaman (Putridkk., 2016, hlm.48). Dalam penggunaan media
sosial, kerap kali digunakan untukmenimbulkan perasaan baik, tanpa disadari media sosial
dapat menjadi bumerang bagi penggunanya, sehingga dapat menimbulkan hal-hal yang
bersifat buruk.

Selain dapat memberikan efek kuat bagi perilaku penggunanya, media sosial juga dapat
menimbulkanmasalah pada kesehatan mental pada penggunanya.Media sosial merupakan
media internet yang menjadikan pengguna mempresentasikandirinya maupun
berinteraksi, kerjasama, sharing, berkomunikasi dengan pengguna lain danmembentuk ikatan
sosial secara virtual (Nasrullah, 2015, hlm. 11). Dalam penelitiannyaKaspani (2019)

11
mengatakan bahwa media sosial merupakan media yang dapatmemungkinkan satu atau
banyak orang berinteraksi menggunakan teknologi (aplikasi sosial).Interaksi tersebut mencakup
saling berkirim pesan, informasi, gagasan, gambar, dan video. Romel Tea (2004) memisahkan
pengertian media online dengan dua kategori sebagaiberikut.

1. Media online secara umum


Media online secara umum merupakan suatu jenis atau format media yang dapat diakses
melalui jaringan internet yang berisi teks, foto, suara dan video. Media online dapat
dimaknai sebagai komunikasi online. Dengan begitu yang termasuk ke dalam media online
secara umum adalah, email, BBM, Twiter, Facebook, WhatsApp dan media social lainnya.
2. Media online secara khusus
Media online secara khusus merupakan suatu jenis media dalam konteks komunikasi
massa. Secara spesifik media secara khusus dapat dimaknai dengan media pers atau media
jurnalistik online. Dengan begitu yang termasuk kedalam media online secara khusus adalah
portal, radio online, dan tv online.

Pendapat diatas juga diperkuat oleh pendapat Vardiansyah (2004, hlm. 108) yang
menyatakan bahwa dapat dikatakan sebagai media massa apabila seseorang mengunjungi
sebuah majalah online, sementara ketika seseorang berkirim surat elektronik kepada orang lain
(komunikasi online) maka berubah sifatnya menjadi media antar pribadi, yang membedakan
adalah tergantuk dari konteks atau sudut padang pengkajinya. Berikut merupakan karakteristik
media sosial.
a. Partisipasi
Media sosial dipahami dapat mendorong seseorang untuk berkontribusi atau media
sosial itu sendiri bagi setiap orang. Bahkan media ini seolah-olah menghilangkan batas
antara dirinya (media sosial) dengan audiennya.
b. Keterbukaan
Didalam media sosial tentu adanya suatu keterbukaan. Keterbukaan yang dimasudkan
diatas adalah diperbolehkannya umpan balik (feedback) atau mengirim saran dan atau
komentar antar sesama penggunanya.
c. Perbincangan
Perbincangan dalam media sosial cenderung arus dua arah. Artinya, setiap pengguna
dapat menjadi komunikator atau sebaliknya bisa menjadi komunikan bagi mitra
komunikasinya. Perbincangan di bagi menjadi dua, yaitu:
1) Akademis, menurut KBBI bahwa akademis berhubungan dengan akademik.
Akademis bersifat ilmiah, ilmu pengetahuan, bersifat teori tanpa arti praktis yang
langsung. Jadi peneliti dapat menyimpulkan bahwa perbincangan akademis
merupakan perbincangan yang bersifat akademi yang berhubungan dengan ilmu
pengetahuan, ilmiah, bersifat teori tanpa arti praktis yang langsung.
2) Non akademis, berbeda dengan akademis, yang di mana non akademis ini tidak
berhubungan dengan ilmu pengetahuan, teori dan tidak bersifat ilmah.
Perbincangan non-akademis melibatkan perbincangan di luar dari ilmu
pengetahuan, seperti perbincangan bersifat menghibur, asmara dan sebagainya.
d. Komunitas
Media baru ini dapat dengan mudah untuk membentuk komunitas-komunitas baru,
atau sekedar untuk memelihara komunikasi lama. Hal ini di karenakan media sosial
menyediakan efsiensi dalam komunikasi untuk mendukung kepentingan-kepentingan
komunitas.

Dalam penggunaan media sosial tentu terdapat dampak positif dan juja dampak

12
negatif (Amedie, 2015), yakni sebagai berikut.
1. Dampak Positif
a. Memudahkan seseorang untuk membentuk sebuah komunitas dan dapat
mengekspresikan secara bersama melalui media sosial.
b. Dengan perkembangan teknologi yang semakin canggih, perusahaan-perusahaan
memanfaatkan media sosial sebagai alat pemasaran dengan bentuk iklan yang sangat
menarik.
c. Memudahkan pengguna media sosial tersebut untuk menyebarkan informasi dengan
cepat dibandingkan dengan media lama.
d. Media sosial mampu membagikan konten pengguna hanya dengan melalui aplikasi.
e. Memudahkan pengguna media sosial untuk berinteraksi dengan teman atau keluarga
tanpa mengenal jarak.
f. Membantu pengguna untuk mencari informasi mengenai konten-konten yang disukai
oleh pengguna lain.
2. Dampak negatif
a. Kecemasan
Kecemasan yang dimaksud merupakan kecemasan yang dimulai dengan keinginan
seseorang untuk mengekspresikan diri yang tidak realistis dan ingin membentuk
kesempurnaan yang tidak mampu dilakukan oleh orang tersebut, sehingga
menimbulkan kecemasan bagi pengguna.
b. Depresi
Dalam penggunaan media sosial dampak lainnya adalah depresi, dampak ini dipicu
oleh kegagalan dalam membentuk sebuah keintiman dengan lawan jenis. Pengguna lebih
cenderung ingin menampilkan kesuksesan dibandingkan harus jujur apa adanya dirinya.
c. Aktifitas kriminal
Seseorang yang tidak bertanggung jawab akan menggunakan media sosial sebagai
alat untuk menyembunyikan identitas mereka yang sebenarnya. Mereka menggunakan
media sosial untuk melakukan berbagai aksi kejahatan seperti cyberbulliying,
perdagangan manusia, dan penipuan serta berdagangan obat-obatan terlarang.

Kesehatan mental menurut Darajat (1983) merupakan suatu pengetahuan dan


perbuatan yang memiliki tujuan untuk membentuk dan memanfaatkan segala potensi,
bakat,pembawaan yang ada dengan semaksimal mengkin, sehingga memberikan
kebahagiaankepada diri sendiri dan orang sekitar dan mampu terhindar dari masalah gangguan
penyakitjiwa. Menurut Bernard (1970) (dalam Rosmalina, 2020), kesehatan mental
didefinisikansebagai penyesuaian individu terhadap dirinya sendiri dan lingkungan sekitarnya
dengan seefektif mungkin, kebahagiaan, tingkah laku sosial yang positif, serta kemampuan
untuk menghadapi dan menerima kenyataan hidup yang dilaluinya.

Dari beberapa definisi tentang kesehatan mental seperti tersebut diatas dapat diambil
simpulan:
1) Kesehatan mental dipandang sebagai sesuatu kondisi atau keadaan mental yang sehat.
2) Kesehatan mental dipandang sebagai pengetahuan, perbuatan, bahkan seni untuk
mencapai kondisi mental yang sehat.
3) Kesehatan mental dipandang sebagai aktifitas penyesuaian individu untuk
memperoleh kondisi mental yang sehat.

Sementara itu, aspek hereditas seperti turunan emosi, potensi, intelektual dan lain
sebagainya. Kemudian, faktor eksternal merupakan faktor yang dipengaruhi dari luar individu.
Contohnya lingkungan, hukum, politik, sosial budaya, agama dan pemerintah.Keluarga
merupakan lingkungan pertama bagi seseorang yang baru lahir, di antara keluarga tersebut

13
bayi di pengaruhi oleh ibu, ayah, kakek, nenek dan orang-orang yang berada di dekat bayi.
Faktor eksternal yang berada di lingkungan seseorang akan berpengaruh pada kesehatan
mental. Lingkungan yang baik akan berpengaruh baik pada kesehatan mental seseorang,
sedangkan lingkungan yang buruk akan menciptakan mental yang buruk juga.Penggunaan
media sosial merupakan faktor eksternal dari kesehatan mental. Penggunaan media sosial
dapat berdampak kepada penggunanya dalam aspek kesehatan mental,
diantaranya kecemasan dan depresi.

Kecemasan atau dalam Bahasa Inggris anxiety berasal dari Bahasa Latin “angustus”
yang berarti kaku, dan “ango, anci” yang berarti mencekik. Kecemasan (anxiety) dapat
diartikan sebagai perasaan khawatir, cemas, gelisah, dan takut yang muncul secara
bersamaan, yang biasanya diikuti dengan naiknya rangsangan pada tubuh, seperti jantung
berdebar-debar, dan keringat dingin. Kecemasan dapat timbul sebagai reaksi terhadap
bahaya, baik yang sungguh-sungguh ada maupun yang tidak atau hanya sekedar imajinasi
saja (Rosmalina, 2018, hlm. 125). Kecemasan yang dimaksud merupakan kecemasan yang
dimulai dengan keinginan seseorang untuk mengekspresikan diri yang tidak realistis dan
ingin membentuk kesempurnaan yang tidak mampu dilakukan oleh orang tersebut, sehingga
menimbulkan kecemasan bagi penggunanya. Media sosial juga seakan-akan menjadi tempat
untuk ajang penggunanya untuk mengekspresikan diri dan memamerkan kegiatan sehari-hari.
Hal tersebut tentumemunculkan rasa iri pada pengguna lain. Rasa iri tersebut dapat
menimbulkan gangguanmental berupa depresi kepada penggunanya. Banyak penggunanya
merasa depresi, tertekan,hingga memutuskan untuk bunuh diri karena dipermalukan oleh
pengguna lain di mediasosial.

Hal lain depresi juga dipicu oleh kegagalan dalam membentuk sebuah keintiman dengan
lawan jenis. Pengguna lebih cenderung ingin menampilkan kesuksesan dibandingkan harus
jujur apa adanya dirinya. Dampak lain dari kecemasan dan depresi, yaitu aktifitas kriminal.
Seseorang yang tidak bertanggung jawab akan menggunakan media sosial sebagai alat untuk
menyembunyikan identitas mereka yang sebenarnya. Mereka menggunakan media sosial untuk
melakukan berbagai aksi kejahatan seperti cyber bulliying, perdagangan manusia, dan
penipuan serta berdagangan obat-obatan terlarang. Ada beberapa langkah dalam penanggulan
akibat kecanduan media sosial, sebagaiberikut:
1. Batasi penggunaan media sosial
Dalam mengatasi kecanduan media sosial, pengguna harus membatasi jumlah waktu
yang digunakan untuk bermain media sosial setiap hari dengan menggunakan alarm
atau stopwatch untuk mengontrol penggunaan media sosial. Ketika pengguna media
sosialsudah terbiasa untuk membatasi penggunaan media sosial, maka pengguna
mampumengontrol diri untuk tidak kecanduan pada media sosial. Kemudian alihkan
kepadainteraksi secara langsung dengan orang lain, seperti keluarga atau teman.
2. Cari informasi lain selain dari media sosial
Media sosial digunakan juga untuk mencari informasi. Apabila tujuan penggunaan
media sosial untuk itu, maka beralihlah dalam mencari informasi dari sosial media
menjadi membaca koran atau dengan melihat berita di televisi.
3. Mencari kegiatan yang positif
Dalam membatasi penggunaan media sosial pengguna perlu untuk mencari kegiatan
yangpositif. Semakin sibuk seseorang, maka semakin sedikit pula seseorang untuk
menggunakan media sosial. Alihkan penggunaan media sosial dengan cara
berolahraga
atau berkumpul bersama keluarga. Perbanyak aktivitas yang memberikan rasa nyaman
pada badan dan juga pada pikiran, bermeditasi, berolahraga, berkelana keluar untuk
mencari udara segar atau melakukan aktivitas di luar rumah.

14
4. Menggunakan media sosial dengan bijak
Membatasi penggunaan media sosial bukan berarti mengurangi
beraktivitasmenggunakan media sosial menjadikan media sosial sesuatu hal yang
negatif. Dalam penggunaan media sosial tentu memiliki manfaat apabila seseorang
menggunakan mediasosial tersebut dengan bijak.
5. Lepas dan hapus
Pilihan ini dilakukan apabila seseorang memang benar-benar ingin melepaskan diri dari
penggunaan media sosial. Hapus aplikasi dari handphone, kemudian tidak membeli
paket data atau tidak menyambungkannya kepada jaringan wifi sehingga intensitas
penggunaan media osial akan menjadi berubah.

C. Dampak Dari Penggunaan Gadget

 Dampak Gadget Secara Sosial


Sosial berangkat dari akar kata socius yang berarti pertemanan atau persahabatan yang
akrab, di mana secara istilah hal demikian sikap atau perilaku saling komunikasi antara satu
sama lain atau saling tegur sapa satu sama lain guna mentransfer informasi dan menanggapi
informasi tersebut (Ameliola & Nugraha, 2013). Sebagaimana ungkapan definisi dari sosiologi
merupakan ilmu mengenai keadaan sosial masyarakat, yang di dalamnya mempelajari pula
hubungan serta pengaruh timbal balik antara beragam gejala social maupun non-sosial. Tiap
gejala pasti punya kaitan terhadap gejala lainnya. Sikap social adalah ciri utama manusia yang
membedakan dengan makhluk ciptaan tuhan yang lainnya sangatlah penting memiliki sikap
sosial satu sama lain guna terjalinnya sikap tolong -menolong atas manusia satu dengan
manusia lain, dengan harapan akan terwujudnya keharmonisan di dalam kehidupan
bermasyarakat.

Jika sikap bersosial merupakan saling tegur sapa antara satu sama lain secara tatap
muka guna mempererat persaudaraan antar sesama maka hal demikian tidak ditemukan dalam
fenomena industri 4.0 dalam hal ini penggunaan gadget, masyarakat melakukan tindak perilaku
sosial dari mereka yang ada dalam daftar kontak dari android masing-masing sementara sikap
sosial yang berupa fisik dan tatap muka tidak pernah terlihat bagi setiap orang termasuk dalam
sekelompok besar atau sebuah perkumpulan maupun komunitas (Gordon, Bruner & Kumar.
2007). Dengan demikian, terdapat sebuah kesenjangan social secara fisika atau tatap muka.
Sehingga, muncul ungkapan: yang jauh menjadi dekat, yang dekat menjadi jauh. Hal ini yang
disebut dengan istilah lonely together.

Berdasarkan riset yang dijalankan oleh perusahaan Mobile Furry, kecenderungan


manusia untuk dekat dan tergantung pada telepon seluler pintar, makin hari makin tinggi
(Hanika, 2015, pp. 42–51). Ketergantungan seperti itu mengubah pola atau model hubungan
maupun interaksi sosial di lingkungan masyarakat kekinian. Studi lain menyimpulkan data
mengagetkan, bahwa dalam satu hari, seseorang bisa memeriksa smartphonenya hingga 1.500
kali per hari. Jumlah yang tergolong banyak. Orang begitu sering mengecek notifikasi telepon
seluler, apakah ada notifikasi, atau tidak. Fenomena ini menunjukkan, manusia makin
disibukkan dengan gadget, dibandingkan dengan berinteraksi secara tatap muka dengan orang
lain. Pembangunan hubungan baik dengan orang lain atau lawan bicara secara intensif menjadi
jarang dilakukan di dunia nyata. Fokus kepada dunia maya menjadi terlalu besar.

Faktanya, salah satu bentuk indikator bahwa komunikasi disebut efektif adalah
kesamaan visi, pemikiran, dan pemahaman tentang suatu topik,antara yang dimiliki pengirim

15
dengan yang dimiliki penerima pesan. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang
begitu pesat belakangan ini,tidak hanya di Indonesia, melainkan pula di seluruh dunia,
membuat banyak pergeseran nilai dan budaya. Beberapa dekade yang silam, sistem
komunikasi yang berkembang di Indonesia masih memakai peralatan yang sederhana (Nuha &
Subahri, 2020). Komunikasi dan interaksi jarak jauh masih memakai media tradisional, atau pun
jika teknologi sudah masuk, modelnya masih sederhana. Perkembangan gadget memberi
banyak imbas bagi kehidupan manusia, antara lain (Marpaung, 2018):
a. Komunikasi gadget telah menurunkan minat baca pada masyarakat, budaya
literasi yang terbangun sejak zaman filosof dengan sekolah pertamanya
Akademia, Telah berhasil menciptakan sebuah peradaban dan ilmu-ilmu baru
yang dihasilkan dari sebuah analisa panjang dari budaya literasi membaca
menulis dan berdiskusi secara langsung. Lahirnya sebuah alat telekomunikasi ini
telah mengubur budaya baca khususnya pada anak remaja hingga dewasa di
bangku perkuliahan dan tergantikannya sebagai literasi digital yang secara tidak
langsung berdampak kepada sensorik motorik dan menurunkan minat terhadap
buku-buku bacaan berkualitas.
b. Komunikasi yang berbasis gadget dan terkoneksi internet, membuka
kemungkinan munculnya praktik-praktik ilegal. Kemudahan dalam pemanfaatan
aplikasi system teknologi berbasis gadget sudah tertanam di benak para pelajar
dengan hanya copy paste semua urusan selesai sehingga hal ini menyebabkan
output-output yang illegal karena budaya praktis yang merupakan efek
kemudahan yang didapatkan. Jauh daripada sebelumnya yang untuk
menciptakan sebuah karya tulis dan karya baca memerlukan sebuah analisa
yang panjang dengan ketekunan dan keterampilan daripada pencipta sebuah
karya tulis melalui proses-proses edukasi yang legal.
c. Penggunaan gadget cenderung berorientasi pada gaya dan prestise. Bukan lagi
pada kebutuhan. Oleh sebab itu, banyak orang yang berlomba-lomba punya
gadget paling mutakhir, padahal tidak tahu secara pasti fungsinya.

 Dampak Gadget secara Tata Nilai dan Moral

Masyarakat Indonesia terkenal dengan tata moral yang tinggi dan sikap saling
menghargai, mencintai, maupun menghormati antar anggota masyarakat. Ada banyak tata nilai
maupun norma moral dan keagamaan yang dijadikan patokan dalam kehidupan orang
Indonesia. Para pemuda wajib menghormati orang yang lebih tua. Sementara orang yang lebih
tua, wajib menghargai dan mencintai mereka yang lebih muda. Semua pihak juga mesti saling
mencintai dan menghormati satu sama lain, meskipun ada banyak perbedaan di antara mereka.
Mengingat, bangsa ini punya semboyan Bhineka Tunggal Ika (meskipun berbeda-beda, tetapi
satu jua) dan yang sesama juga saling menghormati satu sama lain tanpa boleh menyinggung
perasaan satu sama lain, hal demikian tidak hanya terdapat dari pada tingkah laku namun juga
tertuang dalam komunikasi baik verbal maupun nonverbal pagi setiap lapisan masyarakat
(Richard & H, 2007, p. 97).

Hadirnya Gadget menghapus sedikit demi sedikit tata nilai dan tata moral yang sudah
terbangun bahkan jauh sebelum Indonesia merdeka. Anak-anak pada zaman dahulu diajarkan
untuk tidak pernah menatap muka orang yang lebih dituakan dalam berkomunikasi tujuannya
adalah untuk merendahkan diri serendah-rendahnya dan menyanjung kelebihan orang lain
setinggi-tingginya begitupun orang dewasa harus memperlakukan mereka yang jauh umur di
bawahnya dengan tutur kata selembut lembutnya guna memberikan pendidikan setinggi-
tingginya. Ini sudah terjadi dari tahun ketahun sepanjang zaman dan sejarah panjang
Indonesia terbentuk (Marpaung, 2018).Namun hadirnya Gadget yang menghadirkan mereka

16
yang jauh di sana dan menghapus orang-orang di sekitar membuat tata nilai ini semakin
terlupakan Sikap hormat-menghormati yang hanya terlihat secara tatap muka melalui
komunikasinon verbal tidak dapat dijumpai dalam komunikasi jarak jauh.

Tanda-tanda melalui pesan semiotik maupun simbolik hanya dapat terlihat melalui
komunikasi tatap muka dan tidak mulai terlihat dalam komunikasi jarak jauh, karena yang
digunakan hanyalah bahasa verbal yang tertulis dan tertuang dalam komunikasi berbentuk
tulisan begitupun melalui voice note yang banyak disediakan oleh aplikasi aplikasi media sosial
yang dapat didownload langsung di setiap Gadget utamanya Android. Dekadensi moral terjadi
tatkala media sosial makin digandrungi masyarakat. Nilai dan norma sedikit demi sedikit
tercerabut. Media sosial sendiri punya banyak platform.

Pergeseran tata nilai mulai terlihat dan tampak apalagi pada generasi yang sedini ini
mulai mengenal gadget dan dapat dimungkinkan jika balita yang sekarang sudah menginjak
pada masa remaja mulai bersosialisasi dan mengenal satu sama lain maka sangat tidak dapat
dipungkiri tata nilai dan moral kebangsaan tidak lagi dapat diajarkan dikenal lebih-lebih
dipraktekkan (West & Turner, 2008). Nilai-nilai dan tata moral adalah hal yang sangat
penting dan menentukan output dari pada pendidikan bangsa sehingga hal ini harus
benarbenar menjadi perhatian tidak hanya bagi mereka yang bertanggung jawab terhadap
pendidikan akan tetapi setiap lapisan masyarakat harus memperhatikan nilai-nilai dan moral
generasi penerus (Subahri, 2019).

Nilai-nilai moral selalu punya hubungan kuat dengan perbuatan, sikap, perilaku, yang
punya poin-poin kebajikan maupun kebijaksanaan. Wujud atau bentuk nilai moral ada beraneka
rupa. Di antara yang banyak itu, setidaknya ada tiga nilai moral yang mesti dipahami oleh
kalangan muda, yakni, yang menyangkut tentang keimanan, tanggung jawab dan percaya diri
(BKKBN, 2002). Nilai moral keimanan berkaitan erat dengan kepercayaan dan keyakinan
terhadap Tuhan Yang Maha Esa. Sebagaimana sila pertama Pancasila yang menggarisbawahi
soal ketuhanan. Bila ditarik garis lurus, ada ajaran-ajaran agama di sana. Tiap ajaran agama
maupun aliran kepercayaan di Indonesia, mengajari tentang cinta kasih, adab, dan bagaimana
cara membangun hubungan baik dengan orang lain. Manusia harus hidup dengan ikhlas, tabah,
dan patuh pada ajaran agama yang sarat kebijakan tersebut. Terpenting, nilai ketuhanan
umumnya mengajarkan tentang elemen peribadatan. Yang perlu selalu diimplementasikan demi
meneguhkan keyakinan tiap pemeluk.

Nilai moral tanggung jawab berhubungan dengan pemahaman terhadap risiko atau
dampak. Apa yang dilakukan manusia pasti punya risiko dan dampak. Di mana individu yang
melakukan itu mesti sudah mengukurnya. Termasuk, siap menghadapi risiko atau dampak
tersebut. Remaja atau anak muda mesti diberi pemahaman tentang tanggung jawab semenjak
dini. Agar kehidupannya tidak diisi dengan tindakan yang sembarangan, apalagi,sampai
merugikan orang lain. Sementara nilai moral percaya diri adalah bekal manusia untuk
menjalani kehidupan yang makin hari, makin penuh tantangan. Tanpa optimism yang tebal,
seseorang akan sulit mengarungi lautan cobaan dalam kehidupan ini. Dia akan tergulung
gelombang zaman dan tertinggal kemajuan modernitas.

D. Dampak Positif Penggunaan Gadget

Dalam kehidupan sosial perkembangan gadget(handphone) telah mengubah kehidupan


manusia dengan cara yang berbeda, yang mempengaruhi cara bekerja, cara berpikir,

17
kehidupan pribadi, dan hubungan antar manusia. Kehadiran gadget yang membanjiri kota-kota
di Indonesia telah membentuk aktivitas komunikasi tersendiri. Dengan kata lain, revolusi dalam
berkomunikasi di Indonesia sudah memasuki tahap baru dengan kehadiran gadget. Gadget
tidak hanya bisa digunakan untuk menerima dan menelepon, tetapi juga untuk mengirim SMS,
mengirim dan menerima gambar, mengirim dan menerima ringtone. Masing-masing jenis
telepon berbeda satu sama lain tentang fasilitas yang disediakan. Sutarman, Pengantar
Teknologi Informasi (Jakarta : PT Bumi Aksara, 2012).Penggunaan Handphone dikehidupan
masyarakat, diantaranya :
2. . Komunikasi menggunakan gadget adalah bentuk revolusi.
komunikasi yang sedang melanda di Indonesia. Bahkan, para remaja dan anak muda lain saat
ini banyak yang menggunakan gadget. Ini artinya, gadget telah menjadi fenomenal baru dalam
sistem komunikasi Indonesia. Dengan kata lain, memperlancar komunikasi di Indonesia.
Komunikasi tidak lagi dijalankan melalui pesawat telepon rumah. Jika anda dijalan dan
membawa gadget.
3. Memudahkan dalam berkomunikasi dan memperoleh informasi.
Internet menghubungkan jutaan manusia diseluruh dunia, tanpa mereka mengetahui
keberadaan lawan komunikasinya. Informasi dapat dikirm dalam berbagai bentuk, seperti suara,
gambar, teks, data, maupun kombinasinya. .
4. Mengembangkan kemampuan dan kesadaran masyarakat.
Pengembangan kemampuan biasanya berkaitan dengan pembinaan keterampilan dan
kemampuan dasar organisasi (atau individu) untuk membantu mereka mencapai tujuan
pembangunan.
5. Menunjang dan meningkatkan kualitas pendidikan (media pembelajaran).
Teknologi informasi dan komunikasi dapat dimanfaatkan dalam dunia pendidikan jarak jauh
atau sering disebut e-learning.Melalui e-learning ini pembelajaran jarak jauh ini dapat
dimungkinkan sehingga bisa mengurangi kesenjangan pendidikan antara negara maju dan
berkembang.
6. Membuka peluang bisnis baru.
Fenomena yang muncul seiring dengan maraknya internet adalah menjamurnya bisnis berbasis
internet, seperti fortal informasi, misalnya detik.com. Nama-nama situs dagang
diinternet seperti Google, Yahoo, Amazon, eBay, lelang.com,indoexchange.com, klikbca, dan
lain sebagainya sudah menjadi istilah familiar dikalangan bisnis dan pengguna TIK. Awal tahun
1999 hingga akhir 2000 dunia bisnis pernah mengalami booming dotcom, suatu model bisnis
baru yang dikembangkan dengan menggunakan internet sebagai sarana dan media transaksi.
7. Hubungan antar manusia
Dampak positif ponsel pertama adalah, penggunaan ponsel meningkatkan konektivitas, baik
jarak dekat maupun jarak jauh, dan mengurangi jumlah waktu dimana kita tidak bisa
berkomunikasi dengan orang lain. Dahulu kita perlu hadir secara fisik dengan seseorang di era
pra-handphone, tetapi hari ini kita dapat berbicara dengan seseorang dimana saja, sambil
berjalan-jalan atau duduk di café.

 Dampak-dampak Positif antara lain yaitu:


 Hubungan antar manusia.
Penggunaan ponsel meningkatkan konektivitas, baik jarak jauh maupun jarak dekat, dan
mengurangi jumlah waktu dimana kita tidak bisa berkomunikasi dengan orang lain.
Sebelum adanya telepon maka manusia perlu hadir secara fisik dengan seseorang,
tetapi di zaman yang sudah berkembang ini manusia tidak lagi di pusingkan dengan hal
demikian, karena dengan berkomunikasi lewat handphone manusia dapat berbicara dengan
seseorang dimana saja, sambil berjalan-jalan atau dalam posisi santai.
 Dampak demografis

18
Dampak positif ponsel memiliki pengaruh yang berbeda pada demografis yang berbeda. Warga
yang lanjut usia, terutama mereka yang memiliki masalah mobilitas, bisa mengurangi rasa
terisolasi dengan menggunakan ponsel dan tidak bergantung pada kunjungan dari orang lain
untuk tetap berhubungan dengan dunia luar. Dan pada anak-anak maupun remaja untuk
memungkinkan mereka untuk mengembangkan kemandirian mereka. Dari hasil penelitian 2007
oleh Australia National University mengungkapkan bahwa 30 % orang tua akan membiarkan
anak-anak mereka tetap berada diluar jika mereka memegang ponsel agar tetap bisa di
hubungi.
 Memudahkan dalam berkomunikasi dan memperoleh informasi.
Internet menghubungkan jutaan manusia diseluruh dunia, tanpa mereka mengetahui
keberadaan lawan komunikasinya. Informasi dapat dikirim dalam berbagai bentuk, seperti
suara, gambar, teks, data, maupun kombinasinya.
 Mengembangkan kemampuan dan kesadaran masyarakat
Pengembangan kemampuan biasanya berkaitan dengan pembinaan keterampilan dan
kemampuan dasar organisasi (atau individu) untuk membantu mereka mencapai tujuan
pembangunan.

E. Dampak Positif Gadget pada Remaja


Menurut Handrianto (2013, dalam Juliadi, 2018) mengatakan bahwa, gadget memiliki
dampak positif dan juga negatif. Dampak tersebut antara lain adalah:
1) Dampak Positif Penggunaan Gadget
a) Berkembangnya imajinasi (melihat gambar kemudian menggambarnya sesuai
imajinasinya yang melatih daya piker tanpa dibatasi oleh kenyataan).
b) Melatih kecerdasan (dalam hal ini anak dapat terbiasa dengan tulisan, angka, gambar
yang membantu melatih proses belajar)
c) Meningkatkan rasa percaya diri (saat anak memenangkan suatu permainan akan
termotivasi untuk menyelesaikan permainan)
d) Mengembangkan kemampuan dalam membaca, matematika, dan pemecahan masalah
(dalam hal ini anak akan timbul sifat dasar rasa ingin tahu akan suatu hal yang membuat
anak akan muncul kesadaran kebutuhan belajar dengan sendirinya tanpa perlu
dipaksa).

Informasi yang tersebar melalui media sosial disimak secara rutin mengarah kedalam
pembentukan opini dikalangan remaja.Salah satu contohnya, sebuah official account hanya
mengutip halaman yang isinya hanya membahas mengenai manisnya hubungan pacaran,
gambaran seorang pacar yang ideal, dan lainnya. Rutinnya account itu memposting pesan –
pesan seperti itu, secara tidak langsung hanya mengarahkan focus perhatian remaja yang
hanya mengarah kepada pacaran bukannya tentang sekolah. Berikut ini adalah dampak positif
dan negative dalam menggunakan media sosial:
1) Menjaga silaturahmi dengan keluarga ataupun saudara yang jauh dan sudah lama tidak
bertemu, kemudian lewat media sosial hal itu bisa dilakukan;
2) Sebagai sumber belajar dan mengajar media sosial memiliki dampak yang sangat besar
sekali. Kita dapat browsing dan belajar ilm pengetahuan yang baru disana. Karena
internet banyak topik dan sumber ilmu terbaru. Dengan mencari topik diinternet anda
selangkah lebih maju saat memulai pembelajaran didalam kelas
3) Media penyebaran informasi. Hanya dalam tempo beberapa menit setelah kejadian, kita
telah bisa menikmati informasi tersebut;
4) Memperluas jaringan pertemanan. Dengan menggunakan media sosial kita bisa
berkomunikasi dengan siapa saja, bahkan yang belum dikenal sekalipun;

19
5) Sebagai sarana untuk mengembangkan keterampilan. Pengguna media sosial dapat
belajar bagaimana beradaptasi, bersosialisasi dengan publik;
6) Media sosial sebagai media komunikasi. Pengguna media sosial dapat berkomunikasi
dengan pengguna diseluruh dunia;
7) Media sosial sebagai media promosi dalam berbisnis. Hal ini memungkinkan para
pengusaha kecil dapat mempromosikan produknya tanpa mengeluarkan biaya yang besar.

20
BAB IV
PENUTUP

A. KESIMPULAN

Kemajuan teknologi memberikan dampak positif yang besar bagi para penggunanya
dengan adanya gadget manusia dapat dengan sangat mudah mencari informasi yang
mereka butuhkan juga dapat mempermudah dalam hal pekerjaan dengan adanya aplikasi-
aplikasi yang canggih di dalam gadget seperti: internet, sms, jejaring sosial, game, dan lain-
lain.Jaringan sosial ini mempunyai pengaruh interaksi yang lebih berkesan dan popular di
banding media tradisional atau media lama, seperti media cetak, media elektronik, media
siaran dan media interpersonal yang lain.Namun pada saat ini, remaja beranggapan bahwa
menggunakan media social merupakan termasuk orang yang keren dan gaul, dan orang
yang tidak berpartisipasi dalam penggunaan media sosial seringkali di klaim sebagai orang
yang ketinggalan jaman. Jika sikap bersosial merupakan saling tegur sapa antara satu
sama lain secara tatap muka guna mempererat persaudaraan antar sesama maka hal
demikian tidak ditemukan dalam fenomena industri dalam hal ini penggunaan gadget,
masyarakat melakukan tindak perilaku sosial dari mereka yang ada dalam daftar kontak dari
android masing-masing sementara sikap sosial yang berupa fisik dan tatap muka tidak
pernah terlihat bagi setiap orang termasuk dalam sekelompok besar atau sebuah
perkumpulan maupun Komunitas Ini sudah terjadi dari tahun ketahun sepanjang zaman dan
sejarah panjang Indonesia terbentuk.

Namun hadirnya Gadget yang menghadirkan mereka yang jauh di sana dan
menghapus orang-orang di sekitar membuat tata nilai ini semakin terlupakan Sikap hormat-
menghormati yang hanya terlihat secara tatap muka melalui komunikasi non verbal tidak
dapat dijumpai dalam komunikasi jarak jauh.Tanda-tanda melalui pesan semiotik maupun
simbolik hanya dapat terlihat melalui komunikasi tatap muka dan tidak mulai terlihat dalam
komunikasi jarak jauh, karena yang digunakan hanyalah bahasa verbal yang tertulis dan
tertuang dalam komunikasi berbentuk tulisan begitupun melalui voice note yang banyak
disediakan oleh aplikasi aplikasi media sosial yang dapat didownload langsung di setiap
Gadget utamanya Android.Berikut ini adalah dampak positif dalam menggunakan media
social yaitu menjaga silaturahmi dengan keluarga ataupun saudara yang jauh dan sudah
lama tidak bertemu, kemudian lewat media sosial hal itu bisa dilakukan dan Sebagai
sumber belajar dan mengajar.

B. SARAN

Saran yang saya berikan di dalam karya ilmiah ini, yaitu dibutuhkan batasan dalam
penggunaan gadget dan media sosial guna untuk mengatasi kecanduan gadget dan media
sosial, pengguna harus membatasi jumlah waktu yang digunakan untuk bermain gadget dan
media social setiap hari dengan menggunakan alarm atau stopwatch untuk mengontrol
penggunaan.

21
DAFTAR PUSTAKA

Erga, Yuhandra. Dkk. (2021). PENYULUHAN HUKUM TENTANG DAMPAK POSITIF DAN
NEGATIF PENGGUNAAN GADGET DAN MEDIA SOSIAL. Jurnal Pengabdian Masyarakat. 4
(01)

Rahmatullah, Tansa. (2021) TEKNOLOGI PERSUASIF : AKTOR PENTING MEDIA SOSIAL


DALAM MENGUBAH SIKAP DAN PERILAKU PENGGUNA.

Jurnal soshum insentif 2 (2) : 60-78

Ghandawangi, Sekar. (2021). Penggunaan Teknologi Memengaruhi Kesehatan Mental.


https://www.kompas.id/baca/dikbud/2021/10/17/penggunaan-teknologi-memengaruhi-
kesehatan-mental diakses pada 21 Desember 2022

Putri, LM, Febrina, C & Mariyana, R. (2022). Kesehatan Mental Remaja Dalam Penggunaan
Gadget. RNJ. 5(1) : 62-67

Dwi Wulandari & Dilfera Hermiati.(2019). DETEKSI DINI GANGGUAN MENTAL DAN
EMOSIONAL PADA ANAK YANG MENGALAMI KECANDUAN GADGET. Jurnal Keperawatan
Silampari 3 (1) 382-392

Rosmalina, Asriyanti & Tia khaerunnisa. (2021). Penggunaan Media Sosial dalam Kesehatan
Mental Remaja. Prophetic: Professional, Empathy and Islamic Counseling Journal 4 (1):49-
5811318-22394-1-SMnn.pdf

Putri, A. Rosyadi. (2022) Dampak Gadget Terhadap Perilaku Alone Together. Jurnal Kopis:
Kajian Penelitian dan Pemikiran Komunikasi Penyiaran Islam
Volume 04. issue 02.115

Marpaung, Junierissa. (2018) PENGARUH PENGGUNAAN GADGET DALAM KEHIDUPAN


Jurnal Kopasta 5 (2) : 55-64

22

Anda mungkin juga menyukai