Anda di halaman 1dari 38

LAPORAN METODE WAWANCARA

KECANDUAN MEDIA SOSIAL TERHADAP REMAJA

YANA SAPARINDAH

11761202151

Dosen Pembimbing:

SALMIYATI, M. Psi

NIP. 198808172019032013

Asisten Laboratorium:

Rizki Zulfiana

FAKULTAS PSIKOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SULTAN SYARIF KASIM RIAU

2020/2021
KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh.

Segala puji bagi Allah SWT yang telah memberikan kami kemudahan sehingga kami
dapat menyelesaikan Laporan Rancangan & Blue Print Wawancara ini dengan tepat waktu.
Tanpa pertolongan-Nya tentunya kami tidak akan sanggup untuk menyelesaikan laporan ini
dengan baik. Shalawat serta salam semoga terlimpah curahkan kepada baginda tercinta kita
yaitu Nabi Muhammad SAW yang kita nanti- natikan syafa’atnya di akhirat nanti.

Kami mengucapkan syukur kepada Allah SWT atas limpahan nikmat sehat- Nya, baik
itu berupa sehat fisik maupun akal pikiran, sehingga kami dari kelompok 5 mampu untuk
menyelesaikan laporan ini sebagai salah satu tugas dari mata kuliah Metode Wawancara
dengan dosen pengampu Ibu Salmiyati, M.Psi. Kami sebagai kelompok penyusun juga tidak
lupa menyampaikan rasa hormat dan rasa terima kasih kepada semua anggota kelompok yang
telah ikut berpartisipasi dalam menyelesaikan laporan ini dan kepada orang-orang yang
berada di sekitar kami yang ikut memberi dukungan.

Kami tentu menyadari bahwa dalam pembuatan laporan ini masih jauh dari kata
sempurna dan masih banyak terdapat kesalahan serta kekurangan di dalamnya. Untuk itu,
kami mengharapkan kritik serta saran dari pembaca untuk laporan ini, supaya laporan ini
nantinya dapat menjadi laporan yang lebih baik lagi. Kemudian apabila terdapat banyak
kesalahan pada laporan ini kami mohon maaf yang sebesar-besarnya.

Wassalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh

Pekanbaru, 09 Mei 2021

Penyusun
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi masa kini berjalan sangat pesat, berbagai teknologi


diciptakan dalam rangka memudahkan pekerjaan dan pemenuhan kebutuhan manusia. Hal ini
juga berlaku sama pada teknologi informasi dan komunikasi. Salah satu perkembangan
teknologi informasi dan komunikasi yang menonjol adalah internet. Kementerian
Komunikasi dan Informatika (Kemenkominfo) mengungkapkan bahwa pengguna internet di
Indonesia tahun 2017 mencapai 143,26 juta orangatau setara dengan 54,68 persen dari total
jumlah penduduk Indonesia. Jumlah tersebut menunjukan kenaikan sebesar 10, 56 juta jiwa
dari hasil survei pada tahun 2016 (Kominfo, 2018).

Hasil laporan Tetra Pak Index 2017, mencatat ada sekitar 106 juta orang Indonesia
menggunakan media sosial tiap bulannya. Di mana 85% diantaranya mengakses media sosial
melalui perangkat seluler (Detik.com, 2017). Tidak dapat dipungkiri bahwa di era modern
seperti ini, banyak orang berinteraksi satu sama lain melalui media sosial.

Menayes (2015) menjelaskan bahwa media sosial menawarkan banyak pengalaman


dari perspektif psikologis, masing-masing dengan fitur yang kuat yang dapat menyebabkan
perilaku bermasalah. Misalnya, ekstrovert mungkin menghabiskan banyak waktu di
Facebook, berulang kali melihat profil mereka untuk melihat jumlah suka yang mereka
terima pada apa yang baru mereka posting. Senada dengan yang dikatakan Bian dan Leung
(2014) bahwa banyak kalangan remaja lebih asik dan lebih menyukai interaksi via jejaring
sosial, dari pada harus bertatap muka langsung. Kemudahan dalam mengakses internet
semakin membuat media sosial cukup banyak diminati.

Boyd dan Ellison (Steinfield, Ellison & Lampe, 2008) menerangkan bahwa media
sosial merupakan layanan berbasis web yang memungkinkan pengguna untuk
mengembangkan profil pribadi, mengidentifikasi pengguna lain (teman), membaca dan
bereaksi terhadap posting yang dibuat oleh pengguna lain, serta mengirim dan menerima
pesan baik secara pribadi maupun publik. Pada umumnya remaja tergabung dengan berbagai
grup di media sosial. Media sosial seperti path, instagram, facebook, whatsapp, line, twitter
dan yang lainnya dapat menimbulkan banyak dampak positif dan negatif. Dampak positifnya
seperti dapat berkomunikasi dengan banyak orang dengan lebih praktis, media sosial juga
dapat menjadi sumber penyebaran informasi yang up to date dan juga dapat memperluas
jaringan pertemanan dan sebagai media promosi untuk berbisnis. Sedangkan dampak negatif
yang bisa timbul seperti mengurangi interaksi dunia luar secara langsung, berkurangnnya
privasi, cyberbullying, banyaknya kejahatan melalui media sosial hingga kecanduan
(Dayefiandri, 2017).

Kecanduan menurut Cooper (2000) adalah perilaku ketergantungan pada suatu hal
yang disenangi. Seseorang biasanya secara otomatis akan melakukan apa yang disukai pada
kesempatan yang ada. Kecanduan merupakan kondisi terikat pada kebiasaan yang sangat
kuat. Orang yang mengalami kecanduan tidak mampu terlepas dari keadaan tersebut, orang
itu kurang mampu mengontrol dirinya sendiri untuk melakukan kegiatan tertentu yang
disukai. Seseorang yang sudah kecanduan akan merasa terhukum apabila tidak memenuhi
hasrat kebiasaannya. Sedangkan Hovart (1989), juga berpendapat bahwa kecanduan tidak
hanya terhadap zat saja, akan tetapi juga pada aktivitas tertentu yang dilakukan berulang-
ulang dan menimbulkan dampak negatif.

Media sosial sangat terkenal dekat dengan remaja dalam hal pertemanan. Menurut
Wang, Chen, dan Liang (2011) mengatakan bahwa dengan media sosial mampu
meningkatkan koneksi serta dengan aksesnya yang mudah, media sosial dapat menghasilkan
banyak manfaat, termasuk menyediakan ruang virtual bagi remaja untuk mengeksplorasi
kepentingan atau masalah dengan individu yang sama, dukungan akademis, sekaligus
memperkuat keterampilan dan pengetahuan komunikasi online mereka.

Penelitian yang dilakukan oleh Sariroh (2016) mengenai dampak intensitas kecanduan
media sosial (kecanduan internet) yaitu mengakibatkan tidak tahu waktu akibat intensitas
penggunaan media sosial, lebih mementingkan diri sendiri, menjadi malas belajar atau malas
melakukan kegiatan, kurangnya sopan santun dan salah satunya malas melakukan
komunikasi di dunia nyata. Menurut Hawari (dalam Widiana, 2004) bahwa orang yang
kecanduan media sosial cenderung mengalami depresi dan menjadi individualitas karena
tidak melakukan komunikasi sosial. Dari beberapa dampak negatif kecanduan media sosial,
maka mengapa peneliti memilih komunikasi yang dihubungan pada kecanduan media sosial
penggunanya. Jika sudah sangat ekstrem, hal ini akan merubah orang tersebut menjadi anti-
sosial (Anugrah, 2014).
Berdasarkan penjelasan yang telah dipaparkan sebelumnya, maka peneliti ingin
membahas lebih dalam mengenai kecanduan media sosial terhadap remaja.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan sebelumnya maka fokus masalah
dalam penelitian ini adalah kecanduan media sosial terhadap remaja. Masalah penelitian
dirumuskan sebagai berikut: Bagaimana kecanduan media sosial terhadap remaja?

1.3 Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah diatas maka yang menjadi tujuan penelitian ini yaitu
untuk mengetahui kecanduan media sosial terhadap remaja.

1.4 Manfaat Penulisan

Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat yang banyak baik
secara teoritis maupun praktis, yakni:

a. Manfaat Teoritis
Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat menjadi sumbangan bagi ilmu
pengetahuan di bidang Psikologi, khususnya di bidang psikologi sosial yakni
tentang kecanduan media sosial terhadap remaja.
b. Manfaat Praktis
Bagi remaja, melalui penelitian ini diharapkan dapat menumbuh kembangkan
kemauan mereka untuk dapat menyesuaikan diri lebih baik lagi dalam
hubungannya dengan lingkungan sosial sehingga mereka mampu membawa diri
dan menjaga diri di berbagai lingkungan dan keadaan.
BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Kecanduan Media Sosial

Cooper (2000), menjelaskan bahwa kecanduan merupakan perilaku ketergantungan


pada suatu hal yang disenangi. Seseorang biasanya secara otomatis akan melakukan apa yang
disukai pada kesempatan yang ada. Kecanduan merupakan kondisi terikat pada kebiasaan
yang sangat kuat. Orang yang mengalami kecanduan tidak mampu terlepas dari keadaan
tersebut, orang itu kurang mampu mengontrol dirinya sendiri untuk melakukan kegiatan
tertentu yang disukai. Seseorang yang sudah kecanduan akan merasa terhukum apabila tidak
memenuhi hasrat kebiasaannya.

Menurut Hovart (1989), kecanduan tidak hanya terhadap zat saja tapi juga aktivitas
tertentu yang dilakukan berulang-ulang dan menimbulkan dampak negatif. Menurut Griffiths
seorang pecandu tidak dapat mengontrol diri sehingga mengabaikan kegiatan lainnya.
Umumnya, remaja yang mengalami kecanduan media sosial asyik sehingga lupa waktu,
keadaan lingkungan sekitarnya, dan kewajiban lain. Konsep kecanduan dapat diterapkan pada
perilaku secara luas, termasuk kecanduan teknologi komunikasi informasi (ICT) (Yuwanto,
2010) Goldberg (dalam Saliceti, 2015) menggambarkan kecanduan internet sebagai patologi,
gangguan yang terlalu sering menggunakan teknologi internet, termasuk berbagai perilaku
dan kurangnya kontrol.

Orzack (dalam Mukodim, Ritandiyono & Sita, 2004) menyatakan bahwa kecanduan
internet merupakan suatu kondisi dimana individu merasa bahwa dunia maya di layar
komputernya lebih menarik daripada kehidupan nyata sehari-hari. Kecanduan internet juga
dilihat dari intensitas individu menggunakan internet yang tersambung dengan sarana
komputer atau smartphone yang terkoneksi dengan jaringan sehari-hari dalam hitungan.
Kecanduan terhadap internet terlihat dari intensi waktu yang digunakan seseorang
untuk terpaku di depan komputer atau segala macam alat elektronik yang memiliki koneksi
internet, dimana akibat banyaknya waktu yang mereka gunakan untuk online membuat
mereka tidak peduli dengan kehidupan mereka yang terancam di luar sana (Santoso, 2013).
Hal yang sama juga dikatakan oleh Menayes (2015) bahwa kecanduan internet hampir tidak
dapat dibedakan dengan kecanduan media sosial terutama digunakan diperangkat seluler.
Perangkat seluler menyediakan akses mudah ke internet yang bisa digunakan ditempat dan
waktu kapanpun.

Kecanduan media sosial dapat disimpulkan sebagai seperangkat aplikasi dalam


jaringan internet yang memudahkan penggunanya untuk berpartisipasi dalam membagi berita,
informasi, dan konten kepada orang lain dengan menghabiskan waktu yang sangat banyak
dan tidak mampu mengontrol penggunaannya saat online dan seseorang yang kecanduan
merasa terhukum apabila tidak memenuhi hasratnya dan merasa bahwa dunia maya di layar
komputernya lebih menarik daripada kehidupan nyata sehari-hari.

2.2 Aspek-Aspek Kecanduan Media Sosial

Aspek kecanduan media sosial yang digunakan dalam skala alat ukur Menayes (2015)
ini merupakan hasil adaptasi dari IAT (Internet Addiction Test) Young (1996) yang
disesuaikan dengan konteks kecanduan media sosial yang mengacu pada dimensi kecanduan
internet, yaitu sebagai berikut:

a. Social Consequences (Konsekuensi sosial)

Social Consequences atau konsekuensi sosial merupakan cerminan penggunaan media


sosial yang mempengaruhi kegiatan seseorang dalam kehidupan sehari- hari, seperti
mengabaikan teman dan akademik yang memburuk.

b. Time Displacement (Pengalihan Waktu)

Time displacement atau pengalihan waktu merupakan cerminan waktu yang


digunakan oleh penggunan media sosial, seperti: penggunaan media sosial yang berlebihan,
mengabaikan tugas yang harus dilaksanakan, dan peningkatan waktu yang digunakan dalam
bermedia sosial.
c. Compulsive Feelings (Perasaan Kompulsif)

Compulsive Feelings atau perasaan kompulsif merupakan kecenderungan yang


mencerminkan perasaan pengguna media sosial. Misalnya perasaan bosan ketika tidak
menggunakan media sosial dan dorongan untuk terus menerus menggunakan media sosial.
Berdasarkan penjelasan diatas maka terdapat tiga aspek kecanduan media sosial yaitu, sosial
consequences (konsekuensi sosial), time displacement (pengalihan waktu) dan compulsive
feelings (perasaaan kompulsif).

Berdasarkan penjelasan diatas maka terdapat tiga aspek kecanduan media sosial yaitu,
sosial consequences (konsekuensi sosial), time displacement (pengalihan waktu) dan
compulsive feelings (perasaaan kompulsif).

2.3 Jenis-Jenis Kecanduan Media Sosial

Yee (2002) menurut Lance Dodes dalam bukunya yang berjudul “The Heart of
Addiction” terdapat dua jenis kecanduan, yaitu adiksi fisikal seperti kecanduan terhadap
alkohol atau kokain dan adiksi non-fisikal seperti kecanduan terhadap game online ataupun
terhadap internet. Hal ini juga berlaku untuk media sosial. Young (2010) membagi pengguna
internet menjadi dua jenis kelompok bagi penggunanya yaitu:

a. Non Dependent, yaitu pengguna internet secara normal. Pengguna non dependent
mengakses internet sebagai sarana untuk memperoleh informasi dan menjaga
hubungan yang sudah terbentuk melalui komunikasi elektronik yang dilakukan secara
normal. Pada kelompok non dependent menggunakan internet antara 4 hingga 5 jam
per minggu.
b. Dependent, yaitu pengguna internet yang secara adiktif. Pada kelompok dependent
menggunakan internet yang berupa komunikasi dua arah untuk bertemu, bersosialisasi
dan bertukar ide dengan orang-orang yang baru dikenal maupun sudah dikenal
melalui internet. Pada kelompok dependent menggunakan internet atau bermedia
sosial selama 20 hingga 80 jam per minggu. Berdasarkan uraian di atas maka dapat
disimpulkan bahwa kecanduan terhadap internet termasuk kedalam adiksi non-fisikal
dimana hanya meliputi interaksi antara manusia dengan penggunaan internet tanpa
adanya alkohol maupun obat-obatan. Selain itu kecanduan terhadap internet juga
termasuk kedalam jenis kecanduan dependent hal ini disebabkan penggunanya dapat
menghabiskan waktu yang berjam-jam hanya untuk mengakses internet maupun
media sosial.

2.4 Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Kecanduan Media Sosial

Faktor-faktor yang mempengaruhi kecanduan media sosial menurut Young (dalam


Hariadi, 2018) diantaranya adalah sebagai berikut:

a. Gender
Gender mempengaruhi jenis aplikasi yang digunakan dan penyebab individu
tersebut mengalami kecanduan internet. Laki-laki lebih sering mengalami
kecanduan terhadap game online, situs porno, dan perjudian online, sedangkan
perempuan lebih sering mengalami kecanduan terhadap chatting dan berbelanja
online.
b. Kondisi Psikologis
Kecanduan internet juga timbul akibat masalah-masalah emosional seperti depresi
dan gangguan kecemasan dan sering menggunakan dunia fantasi di internet
sebagai pengalihan secara psikologis terhadap perasaan-perasaan yang tidak
menyenangkan atau situasi yang menimbulkan stress. Berdasarkan hasil survei ini
juga diperoleh bahwa 75% individu yang mengalami kecanduan internet
disebabkan adanya masalah dalam hubungannya dengan orang lain, kemudian
individu tersebut mulai menggunakan aplikasi-aplikasi online yang bersifat
interaktif seperti chat room dan game online sebagai cara untuk membentuk
hubungan baru dan lebih percaya diri dalam berhubungan dengan orang lain
melalui internet (need of relatedness).
c. Kondisi Sosial Ekonomi
Individu yang telah bekerja memiliki kemungkinan lebih besar mengalami
kecanduan internet dibandingkan dengan individu yang belum bekerja. Hal ini
didukung bahwa individu yang telah bekerja memiliki 14 fasilitas internet
dikantornya dan juga memiliki sejumlah gaji yang memungkinkan individu
tersebut memiliki memiliki komputer dll.
d. Tujuan dan Waktu Penggunaan Internen
Tujuan menggunakan internet akan menentukan sejauh mana individu tersebut
akan mengalami kecanduan internet, terutama dikaitkan terhadap banyaknya
waktu yang dihabiskannya sendirian di depan smartphone atau komputer tempat
mereka menhabiskan waktu untuk mengakses internet terutama bermedia sosial.
Hal ini diakibatkan tujuan penggunaan internet bukan digunakan sebagai upaya
untuk mengatasi atau melarikan diri dari masalah-masalah yang dihadapinya di
kehidupan nyata atau sekedar hiburan.

Young (2017) menyatakan beberapa faktor lain yang menjadi kontribusi terjadinya
kecanduan dari penggunaan internet diantaranya adalah interaksi antara pengguna internet
dalam komunikasi dua arah, ketersediaan fasilitas, kurangnya pengawasan atau kontrol dari
orangtua, motivasi individu dan kurangnya kemampuan individu dalam mengontrol perilaku.
Selain faktor-faktor yang dikemukakan oleh Young (2017) terdapat faktor lain yang dapat
mempengaruhi kecanduan internet yang dijabarkan oleh Montag & Reuter (2015) yaitu:

a. Faktor Sosial
Kesulitan dalam melakukan komunikasi interpersonal atau individu yang mengalami
permasalahan sosial dapat menyebabkan penggunaan internet yang berlebihan. Salah
satu faktor sosial lainnya dalam penggunaan internet berlebihan adalah perkembangan
dalah berhubungan (Whitty, dalam Montag & Reuter 2015).
b. Faktor Psikologis
Kecanduan internet dapat disebabkan karena individu mengalami permasalahan
psikologis seperti depresi, kecemasan, penyalahgunaan obat-obatan terlarang salah
satunya alkohol. Internet memungkinkan individu untuk melarikan diri lari kenyataan,
menerima hiburan atau rasa senang. Hal ini menyebabkan individu lebih sering
menggunakan internet sehingga membuat kecanduan.
c. Faktor Biologis
Penelitian yang dilakukan oleh Montag & Reuter (2015) dengan menggunakan
functional magnetic resonance image (fMRI) yang menunjukkan bahwa terdapat
perbedaan dari fungsi otak antara individu yang mengalami kecanduan internet
dengan yang tidak. Individu yang mengalami kecanduan internet terkhususnya pada
remaja menunjukkan bahwa dalam memperoleh informasi jauh lebih lambat dan
kesulitan dalam mengontrol diri.
Berdasarkan beberapa faktor yang telah disebutkan maka dapat disimpulkan bahwa
faktor-faktor dalam kecanduan media sosial (Instagram) yang berhubungan dengan kontrol
diri individu terdapat pada tujuan dan waktu penggunaan internet, kurangnya kemampuan
individu dalam mengontrol perilaku serta faktor biologis dari individu tersebut.
BAB III

METODE PENELITIAN

3.1. Desain Penelitian

Menurut para ahli, desain penelitian dapat diartikan sebagai suatu rencana kerja yang
terstruktur dalam hal hubungan-hubungan antara variabel secara komprehensif sedemikian
rupa agar hasil risetnya dapat memberikan jawaban atas pertanyaan- pertanyaan riset.
Rencana tersebut mencakup hal-hal yang akan dilakukan priset, mulai dari membuat hipotesis
dan implikasinya secara operasional sampai analisis akhir (Umar, 2007, hal. 6)

Dalam hal ini desain penelitian yang dipilih yaitu menggunakan desain penelitian
metode kualitatif. Menurut Nasution (2003) penelitian kualitatif pada hakekatnya ialah
mengamati orang dalam lingkungan hidupnya, berinteraksi dengan mereka, berusaha
memahami bahasa dan tafsiran mereka tentang dunia mereka. Menurut Erickson (1968)
menyatakan bahwa penelitian kualitatif berusaha untuk menemukan dan menggambarkan
secara naratif kegiatan yang dilakukan dan dampak dari tindakan yang dilakukan terhadap
hidup mereka. Jadi, dapat disimpulkan bahwa metode kualitatif yaitu suatu metode yang
berusaha mengamati, menemukan, dan menggambarkan secara naratif orang dalam
lingkungan hidupnya atau suatu kegiatan yang dilakukannya.

Tujuan penelitian kualitatif adalah untuk menjelaskan suatu fenomena dengan


sedalam-dalamnya dengan cara pengumpulan data yang sedalam-dalamnya pula, yang
menunjukkan pentingnya kedalam dan detail suatu data yang diteliti. Pada penelitian
kualitatif semakin mendalam teliti dan tergali suatu data yang didapatkan, maka bisa
diartikan pula bahwa semakin baik kualitas penelitian tersebut. Maka dari segi besarnya
responden atau objek penelitian metode penelitian kualitatif memiliki obek yang lebih sedikit
dibandingkan dengan penelitian kuantitatif, sebab lebih mengedepankan kedalaman data,
bukan kuantitas data.

Dengan menggunakan metode kualitatif ini kecanduan media sosial terhadap remaja
ini dapat dipahami dengan jelas, kemudian dapat dilakukan dengan cara deskriptif sehingga
mudah untuk menjelaskan apa yang didapat dari hasil penelitian tanpa menekankan pada
angka dan lebih menekankan pada makna. Maka dilakukanlah dengan metode wawancara
untuk mendapatkan data dengan melakukan wawancara kepada remaja.

Dengan demikian alasan peneliti memilih kecanduan media sosial sebagai variabel X
yaitu dikarenakan peneliti ingin mengetahui bagaimana kecanduan media sosial terhadap
remaja.

3.2. Variabel Penelitian

Menurut Silaen (2018: 69) mengungkapkan bahwa variabel penelitian adalah konsep
yang mempunyai bermacam-macam nilai atau mempunyai nilai yang bervariasi, yakni suatu
sifat, karakterististik atau fenomena yang dapat menunjukan sesuatu untuk dapat diamati atau
diukur yang nilainya berbeda-beda atau bervariasi.

Orzack (dalam Mukodim, Ritandiyono & Sita, 2004) menyatakan bahwa kecanduan
internet adalah suatu perilaku pengguna menghabiskan lebih banyak waktu dalam
menggunakan media sosial dalam jaringan internet, sehingga mengabaikan kegiatan dan
kewajiban sehari-hari dan menganggap bahwa dunia maya jauh lebih menarik daripada
kehidupan nyata sehari-hari.

3.3. Defenisi Operasional

Menurut Sugiyono (2014) definisi operasional adalah penentuan konstrak atau sifat
yang akan dipelajari sehingga menjadi variabel yang dapat diukur. Definisi operasional
menjelaskan cara tertentu yang digunakan untuk meneliti dan mengoperasikan konstrak,
sehingga memungkinkan bagi peneliti yang lain untuk melakukan replikasi pengukuran
dengan cara yang sama atau mengembangkan cara pengukuran konstrak yang lebih baik.
Agar tidak terjadi kesalahpahaman dalam memaknai judul laporan ini, maka perlu dijelaskan
tentang definisi operasional dari judul tersebut sebagai berikut:

Kecanduan media sosial merupakan seperangkat aplikasi dalam jaringan internet yang
memudahkan penggunanya untuk berpartisipasi dalam membagi berita, informasi, dan konten
kepada orang lain dengan menghabiskan waktu yang sangat banyak dan tidak mampu
mengontrol penggunaannya saat online dan dan tidak mampu mengontrol penggunaannya
saat online dan seseorang yang kecanduan merasa terhukum apabila tidak memenuhi
hasratnya. (Atika, 2018).
3.4. Teknik Pengambilan Data

Dalam kegiatan penelitian, cara memperoleh data dikenal dengan teknik pengumpulan
data. Teknik pengumpulan data mengacu pada bagaimana caranya data yang diperlukan
dalam penelitian dapat diperoleh (Rijali, 2018 dalam Jurnal Alhadharah).

Dalam penelitian kali ini peneliti menggunakan metode pengumpulan data berupa
metode wawancara. Yang dimana wawancara adalah percakapan dan tanya jawab yang
diarahkan untuk mencapai tujuan tertentu. Wawancara ini bertujuan untuk memperoleh
pengetahuan tentang makna-makna subjektif yang dipahami individu berkenaan dengan topik
yang diteliti (Banister dkk dalam Poerwandari, 1998). Suatu wawancara merupakan proses
interaksi dan komunikasi dimana sejumlah komponen memainkan peranan penting, karena
komponen tersebut dapat mempengaruhi dan menentukan hasil wawancara. Adapun
komponen tersebut meliputi: a) pewawancara (interviewer), b) responden (interviewe), c)
materi wawancara, dan d) hubungan antara pewawancara dengan responden.

Sehubungan dengan subjek dalam penelitian ini adalah remaja, maka jenis wawancara
yang dilakukan yaitu wawancara semi-terstruktur, dimana peneliti membawa guide
wawancara. Jenis wawancara ini sudah termasuk dalam kategori in- depth interview, karena
dalam pelaksanaannya lebih bebas tatkala dibandingkan dengan wawancara terstruktur.
Tujuan dari wawancara ini adalah untuk menemukan permasalahan secara lebih terbuka,
dengan cara pihak yang diajak wawancara diminta pendapat dan ide-idenya.

3.5. Teknik Analisis Data

Analisis data adalah proses mencari dan menyusun secara sistematis data yang
diperoleh dari hasil wawancara, catatan lapangan, dan bahan-bahan lain sehingga mudah
dipahami dan temuan dapat diinformasikan kepada orang lain. Menurut Sugiyono (2011:
147) analisis data merupakan kegiatan setelah data dari seluruh responden atau sumber data
lain terkumpul.

Dalam penelitian ini teknik analisis data yang digunakan yaitu teknik analisa data
dalam penelitian ini menggunakan analisis kualitatif yang bersifat induktif, yaitu suatu
analisis berdasarkan data yang diperoleh, selanjutnya dikembangkan pola hubugan tertentu.
Adapaun langkah-langkah yang harus dilalui dalam analisis data adalah redusi data, display
data, dan coclusion drawing atau verification (S.Nasution, 1999: 127)
a. Reduksi Data (Data Reduction)
Kegiatan mereduksi data yaitu data mentah yang telah di kumpulkan dari hasil
observasi, interview dan dokumentasi diklasifikasikan, kemudian diringkas agar
mudah dipahami. Reduksi data ini merupakan suatu bentuk analisis yang
bertujuan mempertajam, memilih, memfokuskan, menyususn data sedemikian
rupa sehingga kesimpulan akhir dari penelitian dapat dibuat dan diverifikasikan
(Subino Hadi Subroto, 1999: 17).

Berdasarkan pengertian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa reduksi data yaitu
merangkum data-data yang terkumpul dari lapangan kemudian memilih hal-hal yang pokok
sesuai dengan fokus peneltian. Pada penelitian ini, maka penulis terlebih dahulu ingin
mengetahui secara keseluruhan faktor-faktor penyebab ketergantungan media sosial pada
remaja.

b. Display Data
Display data (penyajian data) menurut Miles and Huberman menyatakan yang
paling sering digunakan untuk penyajian data dalam penelitian kualitatif adalah
dengan teks yang bersifat naratif. Dengan sajian data tersebut membantu untuk
memahami sesuatu yang sedang terjadi dan kemudian untuk membuat suatu
analisis lebih lanjut berdasarkan pemahaman terhadap data yang disajikan
tersebut. (Sugiyono, 2010: 341)

Dalam penelitian ini data display merupakan lamgkan kedua setelah mereduksikan
data, yaitu memudahkan penelitian untuk memahami tentang apa- apa yang terjadi
dilapangan tentang faktor-faktor penyebab ketergantungan media sosial pada remaja.

c. Conclusion Drawing/Verification
Langkah ketiga setelah analisis data kualitatif menurut Miles and Huberman
adalah penarikan kesimpulan dan verifikasi. Kesimpulan awal yang dikemukakan
masih bersifat sementara, dan akan berubah apabila tidak ditemukan bukti-bukti
yang kuat yang mendukung pada tahap pengumpulan data selanjutnya.

Tetapi apabila kesimpulan yang dikemukakan pada tahap awal, didukung oleh bukti-
bukti yang valid dan konsisten pada saat penelitian kembali kelapangan mengumpulkan data,
maka kesimpulan yang dikemukakan merupakan kesimpulan yang kredibel. (Sugiyono, 2010:
341)
BAB IV

HASIL PENELITIAN

4.1 Tahapan penelitian

Penelitian ini, agar pelaksanaanya terarah dan sistematis maka disusun tahapan
tahapan penelitian. Menurut Moleong (2007) ada empat tahapan dalam pelaksanaan
penelitian yaitu sebagai berikut:

1. Tahapan Pra-Lapangan
Ada enam kegiatan yang harus dilakukan oleh interviewer dalam tahap ini,
ditambah satu pertimbangan yang perlu dipahami yaitu etika pada saat di
lapangan. Enam tahapan tersebut antara lain; 1) menyusun pedoman wawancara
2) memilih lapangan penelitian, 3) membuat perjanjian 4) menjajaki dan menilai
lapangan apakah efektif dijadikan tempat wawancara 5) memilih dan
memanfaatkan responden dan 6) menyiapkan perlengkapan seperti alat perekam,
dan juga yang penting untuk di lakukan menyiapkan etika antara interviewer dan
responden.

2. Tahapan pelaksanaan lapangan


Dalam hal ini interviewer memasuki dan memahami latar wawancara dalam
rangka pengumpulan data. Tahap ini dilaksanakan pada bulan Mei 2021.

3. Tahap analisis data


Tahapan yang ketiga dalam wawancara ini adalah analisis data. Interviewer dalam
tahap ini melakukan serangkaian proses analisis data kualitatif sampai pada
interprestasi data-data yang telah diperoleh sebelumnya. Selain itu peneliti juga
menempuh proses tringulasi data yang diperbandingkan dengan teori kepustakaan.
Tahap analisis data dilakukan pada bulan Juni 2021.

4. Tahap evaluasi dan pelaporan


Pada tahap ini peneliti berusaha melakukan konsultasi dan pembimbingan dengan
dosen serta asisten dosen yang telah ditentukan. April-Juni 2021.
4.2 Profil Subjek

Menurut Suharsimi (1998) subjek penelitian adalah benda, hal atau organisasi tempat
data atau variabel penelitian yang dipermasalahkan melekat. Tidak ada satupun penelitian
yang dapat dilakukan tanpa adanya subjek penelitian, karena seperti yang telah diketahui
bahwa dilaksanakannya penelitian dikarenakan adanya masalah yang harus dipecahkan,
maksud dan tujuan penelitian ini adalah untuk memecahkan persoalan yang timbul tersebut.
Hal ini dilakukan dengan jalan mengumpulkan data sebanyak-banyaknya dari responden.
Subjek penelitian ini adalah seorang remaja yang bersekolah di salah satu SMA kota Medan.

Nama: AA

Tempat/Tgl Lahir: Medan, 10 Januari 2005

Jenis Kelamin: Laki-laki

Agama: Islam

Alamat: Jl. Perkutut, Helvetia tengah

Status Perkawinan: Belum Kawin

Peneliti melakukan wawancara dengan informan atau responden yang sengaja dipilih
oleh peneliti untuk menjadi sampel yang bisa mewakili populasi yang ada. Menurut peneliti
adanya kecanduan media sosial terhadap remaja, dikarenakan kesulitan dalam melakukan
komunikasi interpersonal atau individu yang mengalami permasalahan sosial. Peneliti
menjadikan AA sebagai subjek penelitian yang sekarang berumur 16 tahun.

4.3 Hasil Penelitian

Berdasarkan wawancara yang telah dilaksanakan kepada responden maka akan


dibahas dengan melihat aspek-aspek yang digunakan dalam skala alat ukur Menayes (2015),
yaitu:

a. Social Consequences (Konsekuensi sosial)


1. Mengabaikan teman
Dari hasil wawancara yang dilakukan, subjek lebih sering bermain media sosial dan
mengabaikan teman, karena menurutnya bermain media sosial jauh lebih nyaman
dibanding mengobrol dengan temannya. Dikutip dari perkataan sabjek sebagai
berikut:
“Ya aku sih menolak dulu ya ajakan bermainnya soalnya aku juga ngerasa lebih
nyaman ngobrol lewat medsos gitu daripada ketemu langsung” (K1, B 4-8)
Dari hasil wawancara yang dlakukan, subjek mengabaikan teman yang mengajaknya
ngobrol ketika bermain sosmed karena merasa terganggu ketika dibicarakan. Dikutip
dari perkataan subjek sebagai berikut:
“....soalnya merasa keganggu aja gitu. Aku kan lagi fokus main medsos atau
ngegame online gitu jadi kesel kalo diajak ngomong bener bener keganggu jadi aku
kadang ga jawab omongannya org kalo ajak aku ngobrol pas sibuk main medsos”
(K2, B 12-18)

2. Akademik yang memburuk

Dari hasil wawancara yang dilakukan prestasi akademik subjek memburuk karena sering
menunda mengerjakan tugas tugas sekolah dan subjek lebih memilih untuk bermain
media sosial daripada belajar. Dikutip dari perkataan subjek sebagai berikut:

“Kalo soal sungguh sunguh sih aku emang gak pernah serius kak belajarnya kadang aku
tu niat buat kerjain tugas tapi pas malemnya tu kelupaan .....” (K7, B57-62)

b. Time Displacement (Pengalihan Waktu)


1. Penggunaan media sosial yang berlebihan
Dari hasil wawancara yang dilakukan subjek sering menggunakan media sosial secara
berlebihan karna merasa bosan dan tidak memiliki teman di dunia realita. Dikutip dari
perkataan subjek sebagai berikut:
“Bosen kak, aku gatau mau kerjain apa. Aku males belajar aku gak mau juga ketemu
org org luar aku males bersosialisasi sama temen temen sekolah soalnya ya mereka
itu pake genk genk gitu .....” (K17, B122-129)

2. Mengabaikan tugas
Dari hasil wawancara yang dilakukan, subjek megabaikan tugas sekolah yang
harusnya dikerjakan karena kurang paham dengan materinya. Dikutip dari perkataan
subjek sebagai berikut:
“Sering sih kak, mau ngerjain tugasnya pun aku tuh gangerti gimana kerjainnya.
Tapi kalo tugas dirumah kadang aku kasian liat mama kerja sendiri jadi kadang tu
aku bantu mama dikit kek anterin belanja atau nyapu kamar” (K18, B133-138)

3. Peningkatan waktu
Dari hasil wawancara yang dilakukan, subjek mengalami peningkatan waktu yang
digunakan dalam bermain media sosial dikarenakan merasa kalau berkomunikasi
lewat sosmed subjek akan mendapat teman lebih dan dapat berkomunikasi denga
leluasa. Dikutip dari perkataan subjek sebagai berikut:
“Kalo waktu awal awal kenal medsos aku paling cuman 2 jam tapi pas udah nyaman
aku lama banget maininnya........ Karna di medsos aku dapet temen kak yang bisa aku
ajak ngobrol lebih leluasa gitu jadi ya buat aku nyaman ga ngerasa sepi” (K22&23,
B168-171, B175-179)

c. Compulsive Feelings (Perasaan Kompulsif)


1. Perasaan bosan
Dari hasil wawancara yang dilakukan, subjek merasa bosan dan sepi jika tidak
bermain sosmed serta bingung ingin mengerjakan hal apa. Dikutip dari perkataan
subjek sebagai berikut:
“Yah itu tadi kak males mau ngapa ngapain, bosen, males makan juga males
ngemil bosenlah pokoknya”(K26, B196-198)
2. Dorongan
Dari hasil wawancara yang dilakukan, subjek merasa lingkungan sekitarnya yang
mendorongnya untuk terus menerus menggunakan sosial media, ia merasa bahwa
lingkungan sekitarnya tidak memperdulikannya. Dikutip dari perkataan subjek
sebagia berikut:
“Yah lingkungan aku ngedorong aku buat tetep seperti itu kak buktinya gak ada
yang perduli. Masa aku diem eh tambah didiemin harusnya mereka ngertiin kalo
aku gak bisa omong duluan kalo gak diomongin makanya aku males kalo keluar
bareng temen disini toh aku diem sendiri yg lain pada ngobrol masing masing
gitu” (K30, B217-225)
4.4 Pembahasan

Berdasarkan aspek-aspek yang digunakan dalam skala alat ukur Menayes (2015)
terdapat tiga aspek bentuk kenakalan remaja yaitu:

a. Social Consequences (Konsekuensi sosial)


Mengacu kepada persepsi subjek dan mengabaikan teman disaat bermain sosial
media. Hal ini sebagaian besar ditafsirkan sebagai bentuk kecaduan remaja
dengan pemikiran bahwa perilaku tersebut merupakan hal yang menguntungkan
bagi subjek.
b. Time Displacement (Pengalihan Waktu)
Terdiri dari penggunaan media sosial yang berlebihan yang dimana subjek merasa
kesepian tidak memiliki teman di realita, dan hal ini berakibat subjek
mengabaikan tugasnya karena merasa media sosial tersebut yang dapat
menampung perasaan kesepiannya, selanjutnya hal ini juga berakibatkan subjek
menggunakan media sosian secara terus menerus.
c. Compulsive Feelings (perasaan kompulsif)
Penerimaan dukungan sosial dari orang lain dilingkungan rumah maupun teman
sebaya dapat berupa ungkapan simpati dengan terwujudnya bantuan dan berperan
dalam menangani situasi masalah pada remaja. Secara intuitif, dukungan sosial
diharapkan memiliki efek menguntungkan dengan mengurangi tingkat candu
remaja yang dipengaruhi oleh media sosial.

Pada aspek Social Consequences (Konsekuensi sosial) terdapat dua indikator yaitu
yang pertama mengabaikan teman dengan alasan menurutnya bermain media sosial jauh lebih
nyaman dibanding mengobrol dengan temannya, hal tersebut akan berpotensi menimbulkan
candu pada responden. Pada indikator kedua yaitu sumber prestasi akademik yang memburuk
diakibatkan dari sering menunda mengerjakan tugas-tugas sekolah dan subjek lebih memilih
untuk bermain media sosial daripada belajar. Hal ini yang membuat nilai responden buruk
ditiap semester.

Pada aspek Time Displacement (Pengalihan Waktu) terdapat tiga indikator yaitu yang
pertama penggunaan media sosial secara berlebihan dengan alasan responden merasa bosan
dan bingung akan mengerjakan hal apa ditambah responden susah untuk bersosialisasi
dengan teman sekolahnya yang kebanyakan memiliki genk genk, hal tersebut sudah jelas
dapat menyebabkan candu media sosial terhadap responden. Selanjutnya indikator kedua
mengabaikan tugas yang dikerjakan dengan alasan responden tidak mengerti dengan materi
sekolahnya berbedan dengan tugas dirumah yang dimana responden terkadang membantu
mama nya untuk menyapu kamar atau mengantar berbelanja. Pada indikator ketiga
peningkatan waktu menggunakan media sosial yang dimana pada perilaku responden bermain
media sosial awalnya hanya 2 jam dan meningkat hingga 6 jam bahkan terkadang bisa
seharian bermain media sosial, pada perilaku tersebut responden merasa jika bermain media
sosial ia akan mendapatkan teman yang lebih mengerti dirinya hal ini dapat berpotensi pada
responden yang susah untuk mengontrol dirinya agar tidak bermain media sosial.
Pada aspek Compulsive Feelings (perasaan kompulsif) terdapat dua indikator yang
dimana pada indikator pertama yaitu perasaan bosan ketika tidak menggunakan media sosial
dengan alasan responden malas untuk melakukan hal apapun dan responden takut teman
virtualnya akan meninggalkannya ketika ia lebih fokus untuk menghadapi dunia realita
bahkan sampai makanpun responden merasa malas hal ini dapat membuat mood responden
kesal. Pada indikator kedua yaitu adanya dorongan lingkungan yang menyebabkan responden
untuk terus menerus bermain media sosial dengan alasan responden merasa lingkungan
sekitarnya tidak perduli dengan apa yang ia perbuat hal ini berakibat membuat responden
tidak percaya diri dan malas untuk bersosialisasi dengan teman realitanya.
BAB V
PENUTUP

A. Kesimpulan
Dari hasil pembahasan diatas dapat disimpulkan bahwa responden memenuhi karakteristik
kecanduan media sosial terhadap remaja pada aspek Social Consequences (Konsekuensi sosial)
dengan indikator mengabaikan teman dan penurunan prestasi akademik terpenuhi dan
terdapat pada responden, sehingga akan menimbulkan candu media sosial. Time
Displacement (Pengalihan Waktu) dengan indikator menggunakan media sosial secara
berlebihan, mengabaikan tugas, dan peningkatan waktu menggunakan media sosial terpenuhi
dan terdapat pada responden. Compulsive Feelings (perasaan kompulsif) dengan indikator
perasaan bosan ketika tidak memainkan media sosial dan adanya dorongan dari pihak lain
terpenuhi dan terdapat pada responden yang menyebabkan kecanduan media sosial.

B. Saran

Berdasarkan proses dan hasil penelitian ini, bagi peneliti yang selanjutnya yang tertarik
terhadap tema yang sama dengan peneliti ini disarankan agar mempertimbangkan sebagai
berikut:

a. Hendaknya peneliti selanjutnya dapat melakukan pengambilan data yang lebih


mendalam mengenai kecanduan media sosial terhadap remaja dan faktor-faktor
penyebabnya.
b. Hendaknya dalam penelitian yang berikutnya juga dilengkapi dengan cara mengatasi
candu media sosial agar dapat membantu pembaca yang mengalami permasalahan
mengenai hal tersebut.
DAFTAR PUSTAKA

Aprillia, Arista Dwi. 2019. “Hubungan Antara Kontrol Diri Dengan Kecanduan
Media Sosial (Instagram) Pada Remaja Di SMA Harapan 1 Medan.” Skripsi, Fakultas
Psikologi, Universitas Medan Area Medan 2019.

Atika, Sabillah. 2018. “Hubungan Kebutuhan Relatedness Dengan Kecanduan Media


Sosial Pada Remaja.” Skripsi, Fakultas Psikologi, Universitas Islam Negeri Sultan Syarif
Kasim Riau 2018.

Edi, Fandi Rosi Sarwo. 2016. Teori Wawancara Psikodiagnostik. Yogyakarta:


Leutikaprio.

Putri, Matilda Devina Nirmala. 2018. “Hubungan Kecanduan Media Sosial Dengan
Kualitas Komunikasi Interpersonal Pada Usia Dewasa Awal.” Skripsi, Fakultas Psikologi,
Universitas Sanata Dharma Yogyakarta 2018.

Raco, J. R. 2010. Metode Penelitian Kualitatif, Jenis, Karakteristik, Dan


Keunggulannya. Jakarta: Pt. Gramedia Widiasarana Indonesia.

Rijali, Ahmad. 2018. Analisis Data Kualitatif. Jurnal Alhadharah, Vol. 17, No. 33,
Januari–Juni 2018: 81-95.

Soliha, Silvia Fardila. 2015. Tingkat Ketergantungan Pengguna Media Sosial Dan
Kecemasan Sosial. Jurnal Interaksi, Vol. 4 No. 1, Januari 2015: 1 – 10.

Suwendra, I Wayan. 2018. Metodologi Penelitian Kualitatif Dalam Ilmu Sosial,


Pendidikan, Kebudayaan Dan Keagamaan. Bali: Nilacakra.
Guide Wawancara

No Variabel Aspek Indikator Aitem Pertanyaan


1. Kecanduan media Social Mengabaikan Lebih sering 1. Jika teman mengajak
sosial Consequence teman bermain media bermain diluar, sedangkan
s sosial dan Anda sedang asik bermain
(Konsekuensi mengabaikan media sosial, apa respon
sosial) teman yang akan Anda berikan?
2. Apakah Anda sering
mengabaikan teman saat
diajak berbicara ketika
sedang bermain media sosial?
3. Lalu saat berkumpul bersama
teman, apakah Anda lebih
sering bermain media sosial?
4. Jika Anda lebih sering
bermain media sosial, apa
yang membuat Anda begitu
tertarik untuk memainkannya
daripada ngobrol bersama
teman yang lain?
5. Mana yang lebih Anda pilih,
teman atau media sosial
Anda?
6. Jika Anda memilih media
sosial, apa yang akan Anda
lakukan jika nanti semua
teman menjauhi Anda?
Akademik yang Prestasi akademik 1. Ketika Anda mempunyai
memburuk yang memburuk tugas sekolah, apakah Anda
karena media mengerjakan tugas tersebut
sosial dengan bersungguh-sungguh
atau suka menunda
mengerjakannya?
2. Apakah Anda lebih banyak
menghabiskan waktu dengan
bermain media sosial atau
dengan belajar?
3. Bagaimana perubahan nilai
Anda dari semester
sebelumnya ke semester yang
sekarang?
4. Jika nilai Anda mengalami
penurunan, lalu bagaimana
sikap Anda terhadap hal
tersebut?
5. Bagaimana sikap orang tua
Anda saat nilai Anda
mengalami penurunan?
6. Apa yang dilakukan ketika
orang tua Anda mengetahui
bahwa nilai Anda mengalami
penurunan?
Time Penggunaan Menggunakan 1. Berapa hari sekali Anda
Displacemen media sosial media sosial bermain media sosial?
t (Pengalihan yang berlebihan secara berlebihan 2. Lalu kira-kira sampai berapa
Waktu) lama Anda bermain media
sosial tersebut?
3. Pernahkah Anda sampai
begadang ketika bermain
media sosial?
4. Kemudian, apakah Anda
pernah sampai lupa makan
atau bahkan sampai sakit
ketika bermain media sosial?
5. Sebenarnya, apa yang
menyebabkan Anda
menggunakan media sosial
secara berlebihan?
Mengabaikan Mengabaikan 1. Pernahkah Anda
tugas tugas yang harus mengabaikan tugas yang
dikerjakan harus dikerjakan hanya
karena bermain media sosial?
2. Jika pernah, apakah Anda
sengaja mengabaikannya atau
karena memang Anda lupa
untuk mengerjakannya?
3. Jika Anda sengaja
mengabaikan tugas tersebut,
apa alasannya?
4. Menurut pendapat Anda mana
yang lebih penting, apakah
dengan menghabiskan waktu
bermain media sosial atau
menghabiskan waktu untuk
mengerjakan tugas? Dan apa
alasannya?
Peningkatan Mengalami 1. Apakah Anda mengalami
waktu peningkatan waktu peningkatan waktu yang
dalam bermain digunakan dalam bermain
media sosial media sosial? Misalnya dulu
hanya 5 jam sehari tetapi
sekarang menjadi 8 jam
sehari
2. Jika iya, apa yang membuat
Anda mengalami peningkatan
waktu dalam bermain media
sosial?
3. Apakah Anda merasa
kesulitan mengontrol diri
untuk tidak bermain media
sosial?
4. Jika Anda kesulitan untuk
mengontrol diri, sikap apa
saja yang akan Anda
tunjukkan?
Compulsive Perasaan bosan Perasaan bosan 1. Coba Anda ceritakan
Feelings ketika tidak bagaimana perasaan Anda
(Perasaan menggunakan ketika tidak bermain media
Kompulsif) media sosial sosial?
2. Apakah Anda pernah merasa
bosan dalam hidup ketika
tidak menggunakan media
sosial?
3. Biasanya hanya sampai
berapa lama Anda tahan tidak
menggunakan media sosial?
4. Apa yang akan Anda lakukan
semisal tidak bermain media
sosial?
Dorongan Memiliki 1. Apakah Anda memiliki
dorongan untuk dorongan dalam diri untuk
terus menerus terus menerus menggunakan
menggunakan media sosial?
media sosial 2. Jika iya, bagaimana cara
Anda menyikapi hal
tersebut?
3. Lalu media sosial apa yang
paling sering Anda mainkan?
4. Coba ceritakan, apa yang
membuat Anda begitu
tertarik dengan media sosial
tersebut?
Absen Wawancara Hari Pertama

Responden: AA
Intervewer: Yana Saparindah
Hari: Sabtu
Tanggal: 29 Mei 2021
Pukul: 10.00-10.45

Pewawancara, Responden,

Nama:____________________ Nama:__________________
Absen Wawancara Hari Kedua

Responden:AA
Intervewer: Yana Saparindah
Hari: Kamis
Tanggal: 3 Juni 2021
Pukul: 08.00-08.30 WIB

Pewawancara, Responden,

Nama:____________________ Nama:__________________
Koding Data Wawancara

Akselarasi Asisten Laboratorium Fakultas Psikologi UIN Suska Riau

Tahun 2021

Responden (Inisial) : AA

Hari/Tanggal : Sabtu/29 Mei 2021 & Kamis/3 Juni 2021

Waktu : 10.00-10.45 WIB & 08.00-08.30 WIB

Tempat : Via Online Whatsapp

Kode : P (peneliti) ; R (responden)

Baris Verbatim Kode Pemadatan Fakta Interpretasi


1 P Jika teman mengajak bermain diluar,
2 sedangkan Anda sedang asik bermain
3 media sosial, apa respon yang akan
4 Anda berikan?
5 R Ya aku sih menolak dulu ya ajakan 1 Menolak ajakan teman Mengabaikan
6 bermainnya soalnya aku juga ngerasa bermain karna medsos teman
7 lebih nyaman ngobrol lewat medsos gitu
8 daripada ketemu langsung
9 P Apakah Anda sering mengabaikan
10 teman saat diajak berbicara ketika
11 sedang bermain media sosial?
12 R Sering sih, soalnya merasa keganggu aja 2 Merasa terganggu
13 gitu. Aku kan lagi fokus main medsos ketika dibicarakan saat
14 atau ngegame online gitu jadi kesel kalo bermain medsos
15 diajak ngomong bener bener keganggu
16 jadi aku kadang ga jawab omongannya
17 org kalo ajak aku ngobrol pas sibuk
18 main medsos
19 P Lalu saat berkumpul bersama teman,
20 apakah Anda lebih sering bermain
21 media sosial?
22 R Kalo pas lagi ngumpul sih iya seringan 3 Sering bermain game
23 mainin hp gitu sambil ngecht temen atau medsos ketika
24 virtual atau aku ngegame online gitu ngumpul bareng teman
25 kak
26 P Jika Anda lebih sering bermain media
27 sosial, apa yang membuat Anda begitu
28 tertarik untuk memainkannya daripada
29 ngobrol bersama teman yang lain?
30 R Yah kaya yang awal tadi aku bilang kak, 4 Merasa tidak percaya
31 aku tu lebih nyaman lewat virtual aja. diri untuk
32 Gatau kenapa tapi kaya ga pede gitu bersosialisasi di realita
33 buat cerita kak. Aku pernah cobain buat
34 berani omong kaya biasa didepan teman
35 tapi malah dikacang gitu malah bahas
36 yang lain mereka, jadi tambah males.
37 Mending lewat medsos aja atau aku
38 main game gitu
39 P Mana yang lebih Anda pilih, teman atau
40 media sosial Anda?
41 R Yah aku tu banyak sakit hati kalo 5 Lebih memilih medsos
42 bareng temen sekota disini jadi kalo dibanding teman
43 disuruh milih lebih suka mainin medsos sekota karna memiliki
44 kak kaya game moba atau pubg gitu. masa lalu yang kelam
45 P Jika Anda memilih media sosial, apa
46 yang akan Anda lakukan jika nanti
47 semua teman menjauhi Anda?
48 R Sebenernya aku uda ngerasa gaada 6 Tidak merasa kecewa
49 temen disini kak, jadi kalo mereka mau ketika temannya
50 menjauh ya gapapa dari dulu juga aku menjauhinya karna
51 uda ngerasa mereka ga pernah anggep subjek menganggap itu
52 aku temen. hal biasa
53 P Ketika Anda mempunyai tugas sekolah,
54 apakah Anda mengerjakan tugas
55 tersebut dengan bersungguh-sungguh
56 atau suka menunda mengerjakannya?
57 R Kalo soal sungguh sunguh sih aku 7 Tidak serius untuk Prestasi
58 emang gak pernah serius kak belajarnya belajar dan kadang akademik yang
59 kadang aku tu niat buat kerjain tugas lupa mengerjakan memburuk
60 tapi pas malemnya tu kelupaan atau tugas sekolah karena media
61 ketiduran sehabis main game online sosial
62 atau liatin medsos lain gitu kaya ig, fb.
63 P Apakah Anda lebih banyak
64 menghabiskan waktu dengan bermain
65 media sosial atau dengan belajar?
66 R Jujur sih lebih banyak kemedsos kak 8 Lebih sering bermain
67 sampe kadang lupa waktu buat belajar medsos drpd belajar
68 P Bagaimana perubahan nilai Anda dari
69 semester sebelumnya ke semester yang
70 sekarang?
71 R Sama aja kak hehe banyak merahnya di 9 Mendapat nilai merah
72 tiap semester mungkin karna tugas aku karna tugas tidak
73 yang sering ga dikerjain gitu kak dikerjakan
74 P Jika nilai Anda mengalami penurunan,
75 lalu bagaimana sikap Anda terhadap hal
76 tersebut?
77 R Biasa aja kak soalnya emang udah 10 Merasa biasa aja walau
78 sering ngalamin itu nilainya turun
79 P Bagaimana sikap orang tua Anda saat
80 nilai Anda mengalami penurunan?
81 R Sebenernya dulu sempat kaya dimarahin 11 Ortu dulu sempat
82 gitu sama mama tapi semenjak SMA marah dan akhirnya
83 mama jarang ungkit soal itu kak gatau merasa itu hal yg biasa
84 kenapa mungkin capek sama aku yang
85 responnya gitu aja dan gak pernah
86 berubah
87 P Apa yang dilakukan ketika orang tua
88 Anda mengetahui bahwa nilai Anda
89 mengalami penurunan?
90 R Dulu kalo mama marah karna nilai aku 12 Diam saja ketika
91 merah akunya diam aja sih kak gak mendengar omelan
92 jawab omelan dia, begitu terus sampe orangtua
93 akhirnya mama cape buat ngomel dan
94 yah sekarang kalo liat nilai aku merah
95 mama diem aja
96 P Berapa hari sekali Anda bermain media
97 sosial?
98 R Ehmmm, kayanya tiap hari deh bisa 3 13 Bermain medsos tiap Menggunakan
99 atau sampe 6 jam gitu kak dan itu lebih hari medsos secara
100 sering malem hari berlebihan
101 P Lalu kira-kira sampai berapa lama Anda
102 bermain media sosial tersebut?
103 R Ya itu kak sampe 6 jaman, itu pun 14 Bermain medsos
104 berhenti bisa karna ketiduran atau hpnya selama 6 jaman
105 panas gitu karna ngegame terus.
106 P Pernahkah Anda sampai begadang
107 ketika bermain media sosial?
108 R Wahhh sering, hampir tiap malam 15 Sering begadang
109 kayanya. Karna emang lupa waktu sih
110 keasyikan gitu mainnya
111 P Kemudian, apakah Anda pernah sampai
112 lupa makan atau bahkan sampai sakit
113 ketika bermain media sosial?
114 R Kalo lupa makan engga sih kak, cuma 16 Males makan dan
115 akunya emang dikit makan dan males sering dipaksa makan
116 makan kadang aku makan sekali sehari sama orangtua
117 doang. Aku sering dipaksa makan sama
118 mama.
119 P Sebenarnya, apa yang menyebabkan
120 Anda menggunakan media sosial secara
121 berlebihan?
122 R Bosen kak, aku gatau mau kerjain apa. 17 Merasa bosan mau
123 Aku males belajar aku gak mau juga mengerjakan apapun
124 ketemu org org luar aku males selain medsos
125 bersosialisasi sama temen temen
126 sekolah soalnya ya mereka itu pake
127 genk genk gitu kak buat males aja. Jadi
128 ya mending aku ngegame online atau
129 curhat sama temen virtual aku.
130 P Pernahkah Anda mengabaikan tugas
131 yang harus dikerjakan hanya karena
132 bermain media sosial?
133 R Sering sih kak, mau ngerjain tugasnya 18 Sering mengabaikan Mengabaikan
134 pun aku tuh gangerti gimana kerjainnya. tugas tugas yang
135 Tapi kalo tugas dirumah kadang aku harus
136 kasian liat mama kerja sendiri jadi dikerjakan
137 kadang tu aku bantu mama dikit kek
138 anterin belanja atau nyapu kamar.
139 P Jika pernah, apakah Anda sengaja
140 mengabaikannya atau karena memang
141 Anda lupa untuk mengerjakannya?
142 R Kalo aku gangerti soal tugas sekolah 19 Terkadang sengaja
143 yah aku gak kerjain kak, kadang aku kadang kelupaan
144 niat emang buat ngerjainnya tapi ya lupa
145 pas malem main moba gitu kak hehe
146 P Jika Anda sengaja mengabaikan tugas
147 tersebut, apa alasannya?
148 R Kaya yang aku bilang tadi kak, aku gak 20 Gak ngerti untuk
149 ngerti kadang gimana kerjainnya kerjain tugas sekolah
150 P Menurut pendapat Anda mana yang
151 lebih penting, apakah dengan
152 menghabiskan waktu bermain media
153 sosial atau menghabiskan waktu untuk
154 mengerjakan tugas? Dan apa alasannya?
155 R Lebih penting medsos kalo aku kak, 21 Mementingkan medsos
156 soalnya aku gak mau temen virtual aku
157 bosen ke aku trus ninggalin gitu. Sepi
158 rasanya gak punya temen buat diajak
159 curhat aku takut dia kesel karna aku
160 sibuk kerjain yang lain dan lagi emang
161 akunya cepet bosen kalo belajar kak
162 beda sama main medsos lebih seru.
163 P Apakah Anda mengalami peningkatan
164 waktu yang digunakan dalam bermain
165 media sosial? Misalnya dulu hanya 5
166 jam sehari tetapi sekarang menjadi 8
167 jam sehari
168 R Kalo waktu awal awal kenal medsos aku 22 Mengalami Mengalami
169 paling cuman 2 jam tapi pas udah peningkatan waktu peningkatan
170 nyaman aku lama banget maininnya kak dalam bermain medsos waktu bermain
171 bisa sampe seharian medsos
172 P Jika iya, apa yang membuat Anda
173 mengalami peningkatan waktu dalam
174 bermain media sosial?
175 R Karna di medsos aku dapet temen kak 23 Dimedsos memliki
176 yang bisa aku ajak ngobrol lebih leluasa teman yang ia anggap
177 gitu jadi ya buat aku nyaman ga ngerasa membuatnya nyaman
178 sepi jadi tu aku sering main game online
179 bareng temen virtual aku
180 P Apakah Anda merasa kesulitan
181 mengontrol diri untuk tidak bermain
182 media sosial?
183 R Hmmm kesulitan sih kak gak tau kenapa 24 Merasa kesulitan untuk
184 tapi emang gak mau aja lepas dari tidak bermain medsos
185 medsos karna orang yang bener bener
186 anggep aku temen itu ada disana.
187 P Jika Anda kesulitan untuk mengontrol
188 diri, sikap apa saja yang akan Anda
189 tunjukkan?
190 R Resah kak, mau cek hp cepat cepat. 25 Merasa resah ketika
191 Trus bosen gitu gatau mau ngapain, tidak bermain medsos
192 masa iya tidur terus.
193 P Coba Anda ceritakan bagaimana
194 perasaan Anda ketika tidak bermain
195 media sosial?
196 R Yah itu tadi kak males mau ngapa 26 Merasa bosan sampai Bosan ketika
197 ngapain, bosen, males makan juga gak mau makan karna tidak bermain
198 males ngemil bosenlah pokoknya tidak bermain medsos medsos
199 P Apakah Anda pernah merasa bosan
200 dalam hidup ketika tidak menggunakan
201 media sosial?
202 R Iya jelas bosen kak 27 Bosen berlebih
203 P Biasanya hanya sampai berapa lama
204 Anda tahan tidak menggunakan media
205 sosial?
206 R Kalau dalam keaadan sadar ya paling 28 Paling tahan 3 jam saja
207 lama tiga jam beda sama tidur ya kalo ketika tidak bermain
208 tidur mah yaa tahan ga main medsos medsos
209 hehehe
210 P Apa yang akan Anda lakukan semisal
211 tidak bermain media sosial?
212 R Gatau kak, tidur paling. Lagian buat 29 Tidur kalo gak bisa
213 bete kalo gak bisa main medsos mainin medsos
214 P Apakah Anda memiliki dorongan dalam
215 diri untuk terus menerus menggunakan
216 media sosial?
217 R Yah lingkungan aku ngedorong aku 30 Faktor lingkungan Memiliki
218 buat tetep seperti itu kak buktinya gak mendorong subjek dorongan untuk
219 ada yang perduli. Masa aku diem eh untuk tetap melakukan terus menerus
220 tambah didiemin harusnya mereka hal tsb dan subjek menggunakan
221 ngertiin kalo aku gak bisa omong merasa susah untuk media sosial
222 duluan kalo gak diomongin makanya bersosialisasi dengan
223 aku males kalo keluar bareng temen teman realitanya
224 disini toh aku diem sendiri yg lain pada
225 ngobrol masing masing gitu
226 P Jika iya, bagaimana cara Anda
227 menyikapi hal tersebut?
228 R Bingung kak, kalo aku sih jalanin aja 31 Merasa bingung dan
229 dulu soalnyaa aku lebih nyaman seperti ingin ngejalani aja
230 ini aja sosialisasinya dibading realita dulu tanpa dijudge
231 P Lalu media sosial apa yang paling
232 sering Anda mainkan?
233 R Kalo buat sosialisasinya sih line sama 32 Sering bermain line wa
234 wa kak, trs buat main nya ya game dan game online
235 online kaya mobile legend dan pubg
236 P Coba ceritakan, apa yang membuat
237 Anda begitu tertarik dengan media
238 sosial tersebut?
239 R Seru, disitu aku bisa punya temen 33 Merasa dunia online
240 banyak gak sibuk urusin aib aku trus itu seru dan ia
241 dukung pilihan hidup aku juga dan gak mendapat teman dari
242 ada istilah genk genkan. medsosnya.

Anda mungkin juga menyukai