Anda di halaman 1dari 16

EBP

REVIEW STUDY

“PENGARUH TEKNIK DISTRAKSI BERMAIN TERHADAP

PENURUNAN TINGKAT PENGGUNAAN GADGET YANG BERLEBIH


PADA ANAK SEKOLAH DASAR”
Untuk Memenuhi Tugas Kelompok Mata Kuliah Proposal Penelitian

Dosen Pembimbing:

Ni Made Raningsih., S.Pd., M.Si

Disusun oleh:

1. Kadek Widya Ari Pramesti (16089014119)

2. Kadek Rahayuni Dewi (16089014078)

3. Kadek Praja Parta Aditya (16089014075)

4. Kadek Rusmini Setya Wati (16089014087)

5. Ni Komang Teri Wicahyani (16089014110)

PROGRAM STUDI S1 ILMU KEPERAWATAN


SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN BULELENG
2019
A. Latar Belakang
Perkembangan teknologi yang sangat pesat di era globalisasi saat ini telah
memberikan banyak manfaat dalam kemajuan diberbagai aspek sosial. Penggunaan
teknologi oleh manusia dalam membantu menyelesaikan pekerjaan merupakan hal
yang menjadi keharusan dalam kehidupan. Perkembangan teknologi ini juga harus
diikuti dengan perkembangan pada Sumber Daya Manusia (SDM). Yang diharapkan
manusia sebagai pengguna teknologi harus mampu memanfaatkan teknologi yang ada
saat ini, maupun perkembangan teknologi tersebut selanjutnya.
Anak adalah investasi dan harapan masa depan bangsa serta sebagai penerus
generasi di masa mendatang. Dalam siklus kehidupan, masa anak- anak merupakan fase
dimana anak mengalami tumbuh kembang yang menentukan masa depannya. Perlu adanya
optimalisasi perkembangan anak, karena selain krusial juga pada masa itu anak
membutuhkan perhatian dan kasih sayang dari orang tua atau keluarga sehingga secara
mendasar hak dan kebutuhan anak dapat terpenuhi secara baik. Anak seyogyanya harus
dapat tumbuh dan berkembang menjadi manusia yang sehat jasmani dan rohani, cerdas,
bahagia, bermoral tinggi dan terpuji, karena di masa depan mereka merupakan aset yang
akan menentukan kualitas peradaban bangsa.

Fenomena yang perlu mendapat perhatian saat ini adalah maraknya anak-anak
yang sudah menggunakan gadget. Padahal penggunaan gadget sangat tidak dianjurkan
untuk usia anak-anak. Hal tersebut tidak terlepas dari peran orang tua terhadap
pertumbuhan anak dan sosialisasi anak terhadap dunianya. Pada umumnya penyebab
dari anak-anak jaman sekarang sudah menggunakan gadget disebabkan karena
kurangnya perhatian orang tua, sehingga orang tua memberikan gadget sebagai media
hiburan anak. Bila hal tersebut terus berlangsung, maka tidaklah ttidak mungkin anak
pengguna gadget akan mengalami kecanduan dan semakin sering menggunakan gadget.
Hal tersebut lama-kelamaan akan mengguanggu tumbuh dan perkembangan anak
dimasa usianya.

Menanggapi permasalahan yang ada diatas, dan juga untuk mencari solusi dari
permasalahan tersebut, maka salah satu cara dalam mengurangi tingkat penggunaan
gadget pada anak usua sekolah adalah dengan teknik distraksi yaitu bermain.
Berdasarkan uraian latar belakang diatas peneliti tertarik untuk melakukan penelitian
dengan judul penelitian “Pengaruh Teknik Distraksi Bermain Terhadap Tingkat
Penurunan Penggunaan Gedget Pada Anak Usia Sekolah”
B. Pertanyaan dan Formulasi PICO
Berdasarkan ilustrasi kasus maka dapat dirumuskan pertanyaan klinis : Jenis intervensi seperti apa
yang dapat meningkatkan mobilitas dan relaksasi pasien hipertensi?
Adapun formulasi PICO yang dapat dijabarkan berdasarkan pertanyaan klinis di atas adalah:
P (population) : Anak usia sekolah
I (Issue of interest) : tekhnik manajemen distraksi bermain
C (comparisson) :-
O (output) : penurunan penggunaan gadget

C. Strategi Pencarian Database


Strategi pencarian data base menggunakan search enggine terpercaya yaitu PUBMED. Pada
proses telusur menggunakan strategi advanced search dengan kata kunci “elderly AND
hypertension OR range of motion OR relaxtation AND blood presure”. Kriteria inklusi dalam
telusur literatur ini adalah publikasi dalam rentang 5 tahun terakhir, free full text, artikel dalam
bentuk review, dipublikasi dalam Bahasa Indonesia atau Inggris dengan desain RCT dan
dipublikasi daalam rentang 2015-2019. Kriteria eksklusi dalam pencarian ini apabila fulltext tidak
dapat diakses, gambaran bentuk intervensi tidak operasional, dan terdapat duplikasi.
Bagan strategi pencarian database

Hasil telusur kata


kunci : 9707 artikel
Tahap identifikasi diekslusi oleh
Pubmed : 9827 filter skrining

Hasil filter 5 tahun


terakhir publikasi
Tahap skrining 114 artikel
dan jenis artikel
diekslusi karena
revew :
konten tidak
Pubmed : 120 sesuai dengan
output intereset

Tahap eligibilitas

Hasil eligibilitas
berdasatkan fulltext

5 artikel

Artikel final : 5 artikel


D. Tabel Summary

Desain Penelitian Dan Cara Operasional Populasi Dan


Author, Tahun Judul Artikel Hasil
Mengukur Outcome Intervensi Sampel
Arlinda Sari Hubungan antara Desain : Pendekatan Cross Berdasarkan Hasil penelitian ini Populasi : Siswa
Wahyuni, Ferdian Durasi Bermain sectional penelitian menemukan sekolah Dasar
Benito Siahaan, Gagdet dan Mental ditemukan bahwa hubungan antara Negeri dan
Cara Mengukur Outcome :
Mudia Arfa, Ivana Emosianal pada mentalitas lamanya bermain Sekolah Dasar
Alona, Nerdy Nerdy Anak sekolah dasar Hubungan antara lamanya emosional gadget pada mental- swasta Medan
bermain gadget pada mental- responden dengan emosional pada
Tahun: 2019 Sampel : 103
emosional pada siswa sekolah abnormal adalah siswa sekolah dasar
siswa
dasar dengan nilai 28,2%. Studi lain dengan nilai
probabilitas 0,0001 (p<0,05) yang dilakukan oleh probabilitas 0,0001
dan hubungan antara Mingly et al. (2015) (p<0,05) dan
frekuensi yang sering mengatakan bahwa hubungan antara
ditemukan dan emosi mental anak-anak frekuensi yang
yang berbeda. menggunakan sering ditemukan
gadget lebih banyak dan emosi mental
dari 2 jam perhari yang berbeda.
memiliki
peningkatan resiko
depresi.
Widea Ernawati, Pengaruh Desain penelitian: Desain Perawat juga dapat Berdasarkan hasil Populasi : anak
Ichsan Budiharto, Penggunaan gadget Cross Sectioanal. memberikan analisis didapatkan usia sekolah 6-
Winarianti terhadap penurunan intervensi nilai p=0,015 yang 12 tahun di Sd
Cara mengukur outcome:
tajam penglihatan keperawatan yang artinya ada pengaruh Muhammadiyah
Tahun : 2014
pada anak usia Hasil pemeriksaan tajam sesuai dengan tugas antara posisi dan 2 Pontianak
sekolah (6-12 penglihatan dengan perkembangan intensitas selatan
tahun) di SD menggunakan kartu snellen, psikososial anak pencahayaan saat Sampel : 55
Muhammadiyah 2 didapatkan responden yang usia sekolah. menggunakan gadget orang
Pontianak Selatan menggunakan gadget terhadap penurunan .
sebagian besar mempunyai tajam penglihatan.
nilai visus normal yaitu Tidak terdapat
sebanyak 31 orang (56,4%) pengaruh secara
dan penurunan 24 orang statistik antara
(43,6%). frekuensi lamanya
menggunkaan gadget
terhadap penurunan
tajam penglihatan
dengan nilai
p=0,112.
Fitriatun Solikhah Efektivitas Desain penelitian : one grup Skala kecanduan Hasil Wilcoxon Populasi : siswa
Tahun : 2018 pendekatan pretest-posttest design game online yang Signed Ranks sekolah dasar
Rational emotive Mengukur Outcome : digunakan dalam menunjukkan bahwa Sample : 12
behavior therapy Berdasarkan panduan penelitian ini adalah pendekatan Rational siswa. 12 siswa
untuk mengurangi kategorisasi tersebut, maka skala model Emotive Behavior tersebut terdiri
kecanduan game profil kecanduan game online Likert yang dibuat Therapy efektif dari 2 anak
online pada anak dapat diketahui bahwa tingkat sesuai dengan untuk mengurangi kelas IV, 2 anak
sekolah dasar kecanduan game online pada kriteria kecanduan kecanduan game kelas V dan 2

anak yang kecanduan game game online. online. Keduanya anak kelas VI

online tinggi sebelum Penyusunan yang memiliki nilai Z dan

diberikan perlakuan memiliki dilakukan yaitu P yang sama yaitu z=

kategori tinggi (M=2,87) dan dengan -2,201 dan p= 0,028.

berubah menjadi sangat menggunakan

rendah (M=1,69) setelah format item berupa

diberikan perlakuan. “pernyataan”, yang

Prosentase penurunannya terbagi

mencapai (|1,70-2,83|/2,83) x menjadi pernyataan

100%= 40%. Sedangkan pada favourable dan

anak kecanduan game online pernyataan


rendah memiliki kategori unfavourable.

rendah (M=2,41) sebelum Dalam skala

diberikan perlakuan dan kecanduan game

merubah menjadi sangat online digunakan 4

rendah (M=1,46) setelah kategori jawaban


diberikan perlakuan. yaitu selalu, sering,
Persentase penurunannya jarang, dan tidak
mencapai (|1,44-2,43|/2,43) x pernah. Untuk
100%= 41%. penilaian terdiri dari
4 jenjang penilaian
yang berkisar dari
nilai 1 sampai 4
dalam kategori
favourable dengan
perincian: selalu
(SL) nilai = 4, sering
(SR) nilai = 3, jarang
(JR) nilai = 2, tidak
pernah (TP) nilai =
1. Sedangkan untuk
aitem unfavourable
jawaban selalu (SL)
nilai = 1,
sering (SR) nilai = 2,
jarang (JR) nilai = 3,
tidak pernah (TP)
nilai = 4.
Nurhaya Nurdin, Decounpage Art Desain : Seni ini merupakan Hasil Kegiatan ini Populasi :
Elly LSjattar, Therapy an Eksperimental ( rendomized kerajinan atau diikuti 17 guru siswa SD
rosyidha Afarat, Alternative Activity clinical trial) bentuk seni yang sebagai fasilitator Sampel : 79
A,Juwita amal, Arnis to Reduce Gadget Mengukur Outcome :. merekatkan dan 79 siswa SD siswa
puspitha Dependence on Decoupage memberikan potongan-potongan yang terdiri dari
primary school kesan dan dampak positif gambar atau tissue siswa kelas 4 - 6.
students in pada siswa. Lebih dari 80% bermotif pada Tiap sesi pelatihan
Makassar ( seni peserta mengatakan kegiatan berbagai media Decoupage
decounpage sebagai ini seru dan menyenangkan seperti botol kaca, berlangsung selama
kegiatan alternative dan akan mereka praktekkan wadah plastic, 2 jam. Lebih dari
mengurangi lagi di rumah. kaleng, talenan 80% peserta
ketergantungan kayu. Setelah mengatakan kegiatan
gadget pada siswa gambar ditempelkan ini seru dan
sekolah dasar di ke media, maka akan menyenangkan dan
Makassar dilapisi dengan akan mereka
pernis agar tidak praktekkan lagi di
mudah terkelupas. rumah. Meskipun
Proses ini akan tujuan awal dari
membuat tampilan kegiatan PKM ini
potongan-potongan untuk mengurangi
kertas atau tissue ketergantungan
yang rata tampak siswa pada gadget
dalam dan membuat belum terlihat pada
pola serta gambar mayoritas jawaban
terlihat seolah-olah siswa, namun ada
seperti dilukis pada beberapa siswa telah
objek yang diproses menunjukkan
dengan teknik kecenderungan
Decoupage. untuk menempatkan
. Decoupage sama
menyenangkannya
dengan kegiatan
bermain gadget.
Diana Dewi Keefektifan Terapi Desain Penelitian : Single Observasi terhadap Hasil data yang Populasi: Siswa
Wahyuningsih Bermain Untuk subject design subjek penelitian diperoleh dari sekolah dasar
Mengurangi Cara Mengukur Outcome : menunjukkan bahwa siswa adalah Sampel : 3
penggunaan subjek mengalami 0%, jadi artinya orang siswa
Smartphone yang perubahan perilaku adanya
Berlebih Pada secara bertahap. perubahan pada
Siswa Sekolah Pada pertemuan perilaku siswa,
Dasar awal, terlihat gejala terlihat dari
penggunaan menurunnya
smartphone yang penggunaan
berlebihan pada smartphone
anak-anak. Setelah pada siswa.
tiga kali pertemuan Penggunaan
(intervensi), semua teknik bermain
subjek telah ternyata efektif
menunjukkan dalam
perubahan kearah menurunkan
positif, bahkan penggunaan
menunjukkan smartphone
perubahan lebih pada siswa
cepat
E. Olsenand Baisch Appraisal Method

Author Tipe Sampling Detail Metode Analisis Skor


Studi

Arlinda Sari Wahyuni, Ferdian Benito Siahaan, Mudia Arfa, 5 1 1 2 9


Ivana Alona, Nerdy Nerdym(2018)

Widea Ernawati, Ichsan Budiharto, Winarianti (2014) 5 1 1 1 8

Fitriatun Solikhah (2018) 5 2 1 2 10

Nurhaya Nurdin, Elly LSjattar, rosyidha Afarat, A,Juwita amal, 5 1 1 2 9


Arnis Puspitha

Diana Dewi Wahyuningsih 5 1 1 1` 8


BAB IV

PEMBAHASAN

Hasil tinjauan literature dengan kata kunci serta kriteria inklusi dan eklusi menemukan total
5 artikel mengenai pengaruh penggunaan gadget pada anak sekolah dasar. Berikut adalah
ringkasan hasil penemuan isu terkini mengenai pengaruh penggunaan gadget pada anak sekolah
dasar.

A. Jurnal penelitian pada anak usia sekolah dengan kecanduan bermain gadget.

1) The Relationship between the Duration of Playing Gadget and Mental Emotional
State of Elementary School Students
Untuk mengetahui hubungan antara durasi bermain gadget dan mental-
emosional pada siswa sekolah dasar. Peneliti menggunaka Strength and Difficulties
Questionnaire (SDQ) yang berisi 25 pertanyaan yang bisa digunakan untuk anak
berusia 8 hingga 10 tahun. Hasil penelitian ini menemukan hubungan antara durasi
bermain gadget pada mental emosional pada siswa sekolah dasar dengan nilai
probabilitas 0,0001 (p <0,05) dan hubungan antara frekuensi menggunakan gadget
dan mental-emosional dengan nilai probabilitas 0,001 (p <0,05).
2) Pengaruh gadget terhadap penurunan tajam pengelihatan pada anak usia sekolah.
Untuk mengetahui pengaruh gadget terhadap penurunan tajam
pengelihatan, peneliti menggunakan kartu snellen dalam mengukur tingkat tajam
pengelihatan. Hasil menujukkan bahwa setelah diberikan intervensi, secara
signifikan dengan nilai p < 0.05. Artinya ada pengarub pengggunaan gadget
erhadap tajam pengelihatan. Pengukuran outcome menggunakan kartu snellen.
3) Efektivitas Pendekatan Rational Emotive Behaviour untuk Mengurangi Kecanduan
Game Online pada Anak Sekolah Dasar
Untuk mengetahui efektifitas pendekatan Rational Emotive Behavior Therapy
(REBT) untuk mengurangi perilaku terhadap anak yang kecanduan game online.
Peneliti menggunakan statistik nonparametrik dengan menggunakan teknik
Wilcoxon Signed Ranks untuk menguji beda skor dari dua sampel yang
berpasangan yaitu data pre-test dan post-test pada kelompok eksperimen. Hasil
Wilcoxon Signed Ranks menunjukkan bahwa pendekatan Rational Emotive
Behavior Therapy efektif untuk mengurangi kecanduan game online. Keduanya
memiliki nilai Z dan P yang sama yaitu z= -2,201 dan p= 0,028.
4) Decoupage Art Theraphy asa an Alternative Activity to Reduce Dadget
Dependence on Primary School Students
Pada jurnal, peneliti memberikan terapi seni decoupage dalam menurunkan
penurunan penggunaan gadget. Hasil pengukuran terapi decoupage menggunakan
pengukuran dengan questioner. Hasil menunjukkan bahwa 80% peserta
mengatakan bahwa kegiatan terapi seni decoupage sangat menyenangkan dan sama
menyenangkannya dengan kegiatan bermain smartphone.
5) Keefektifan Terapi Bermain untuk Mengurangi Penggunaan Smartphone yang
berlebih pada Siswa Sekolah Dasar
Pada jurnal, peneliti memberikan terapi bermain gobak sodor dalam
mengurangi penggunaan smartphone. Hasil pengukuran pada peneloitian
menggunakan dua jenis instrument, yaitu instrument bahan perlakuan dan
instrument pengumpulan data berupa skala kemampuan konsentrasi,pedoman
observasi, dan pedoman wawancara. Hasil menunjukkan data yang diperoleh dari
siswa adalah 0%, jadi artinya adanya perubahan pada perilaku siswa, terlihat dari
menurunnya penggunaan smartphone pada siswa.
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Kemajuan teknologi sangat pesat di era globalisasi saat ini dan sangat memudahkan
manusia dalam menjalankan aktivitas dalam dunia nyata maupun dunia maya. Namun dari
banyaknya hal positif kemajuan teknologi, tidak bisa disampingkan juga bahwa terdapat
nilai negative bila salah dalam memanfaatkannya. Hal tersebuat adalah fenomena
maraknya penggunaan gadget pada anak usia sekolah. Dari hasil literature riview 5 artike,
hasil penelitian menunjukkan bahwa gadget sangat berpengaruh terhadap tingkat tumbuh
dan perkembangan pada anak usia sekolah. Khusunya anak yang sering terpapar
menggunakan gadget atau smartphone. Hal yang dapat dilakukan perawaat dalam
membantu menurunkan tinggkat penggunaan gadget pada anak usia sekolah adalah dengan
memberikan teknik distraksi bermain agar anak tidak terlalu fokud bermain smartphone.
Sehingga tumbuh dan berkembangnnya anak akan sesuai dengan usianya. Saran
Berdasarkan hasil literature review mengenai penyakit hipertensi saran yang dapat
dipertimbangkan untuk mencegah atau menurunkan tingkat penggunaan gadget terhadap
tubuh dan perkembngan anak antara lain:
1. Perawat dapat memberikan terapi distraksi bermain pada anak dalam menurunkan
penggunaan gadget atau smartphone dyang berpengaruh pada tumbuh dan
perkembangan anak
2. Dilakukan penelitian terkait EBP untuk mencegah masalah tumbuh kembang anak
akibat penggunaan gadget atau smartphone yang berlebihan
DAFTAR PUSTAKA

. W. E. (2015). Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Penurunan Tajam Penglihatan Pada Anak
Usia Sekolah (6-12 Tahun) Di Sd Muhammadiyah 2 Pontianak Selatan. Jurnal ProNers, 3(1).
Retrieved from http://jurnal.untan.ac.id/index.php/jmkeperawatanFK/article/view/10533

Ernawati, W. (2015). Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Penurunan Tajam Penglihatan pada
Anak Usia Sekolah (6-12 Tahun) di SD Muhammadiyah 2 Pontianak Selatan. Jurnal Proners.

Jumeneng, D. I. S. D. N. (2016). Fitriatun Solikhah. 13(2), 14–34.

Nurdin, N., Sjattar, E. L., Arafat, R., Amal, A. J., & Puspitha, A. (2019). Decoupage Art Therapy
as an Alternative Activity to Reduce Gadget Dependence on Primary School Students in
Makassar [Seni Decoupage Sebagai Kegiatan Alternatif Mengurangi Ketergantungan Gadget
Pada Siswa Sekolah Dasar di Makassar]. Proceeding of Community Development, 2, 872.
https://doi.org/10.30874/comdev.2018.332

Wahyuni, A. S., Siahaan, F. B., Arfa, M., Alona, I., & Nerdy, N. (2019). The relationship between
the duration of playing gadget and mental emotional state of elementary school students.
Open Access Macedonian Journal of Medical Sciences, 7(1), 148–151.
https://doi.org/10.3889/oamjms.2019.037

Anda mungkin juga menyukai