Anda di halaman 1dari 13

Psikoborneo

Jurnal Imiah Psikologi p-ISSN : 2477-2666


Volume 9 No 2 | Juni 2021: 417-429 e-ISSN : 2477-2674
DOI: 10.30872/psikoborneo

Hubungan Intensitas Penggunaan Gadget dengan


Perilaku Agresif pada Anak Pra-Sekolah (4-6 Tahun)
Fariza Jasmin Nikmah1, Hairani Lubis2
1,2Department of Psychology, Mulawarman University, Indonesia

Article Info ABSTRACT


Article history: This study aims to determine the correlation between intensity of
Received 30 April 2021 gadget used and pre-school children’s (4-6 years) aggressive behavior.
Revised 10 Mei 2021 This study used aquantitative approach. The subjects of this study
Accepted 24 Mei 2021 were 30 parents of students in Manuntung kindergarten West
Balikpapan who were selected using purposive sampling technique.
Keywords: Data collection methods used are the scale of aggressive behavior and
The Intensity of Gadget Used scale of intensity of gadget use. The collected data was analyzed by
Aggressive Behavior testing Kendall’s tau-b analysis with the help of SPSS 21.0 program.
The results showed that: there was correlation between intensity of
gadget used and aggressive behavior with the p value = 0.014 (p <
0.05) with correlation coefficient = 0.324 which shows that the
correlation between variables has a positive correlation, this shows
that the higher the intensity of gadget used, the higher the pre-school
children’s (4-6 years) aggressive behavior.

ABSTRAK Kata kunci


Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan intensitas penggunaan Intensitas
gadget dengan perilaku agresif pada anak pra-sekolah (4-6 tahun). Penelitian ini Penggunaan
menggunakan pendekatan kuantitatif. Subjek penelitian ini adalah 30 orangtua Gadget
anak didik TK Manuntung Balikpapan Barat yang dipilih dengan menggunakan Perilaku Agresif
teknik purposive sampling. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah
skala perilaku agresif dan skala intensitas penggunaan gadget. Data yang
terkumpul dianalisis dengan uji analisis Kendall’s tau-b dengan bantuan
program SPSS 21.0. Hasil penelitian menunjukan bahwa: ada hubungan
intensitas penggunaan gadget terhadap perilaku agresif dengan nilai p = 0.014
(p < 0.05) dengan nilai korelasi sebesar = 0.324 yang menunjukan bahwa
hubungan antar variabel memiliki korelasi yang positif, hal tersebut
menunjukan bahwa semakin tinggi intensitas penggunaan gadget maka
semakin tinggi perilaku agresif pada anak pra-sekolah (4-6 tahun).

Corresponding Author :

Hairani Lubis
Program Studi Psikologi
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik
Universitas Mulawarman
Email : hairani.lubis@fisip.unmul.ac.id

417
PSIKOBORNEO Volume 9 No 2 Juni 2021: 417-429

PENDAHULUAN merefleksikan “pengaruh buruk di


rumah”. Usia pra-sekolah (3-6 tahun),
Di Indonesia, jumlah pengguna
menurut Erikson (dalam Alwisol, 2016) ada
internet mencapai 132 juta orang. Jumlah
beberapa perkembangan penting pada
tersebut menunjukkan bahwa setengah
fase bermain ini, yakni : identifikasi dengan
atau lebih dari 50% penduduk Indonesia
orangtua (odipus kompleks),
telah mempunyai gadget. We are social
mengembangkan gerakan tubuh,
melaporkan bahwa Indonesia dalam hal
keterampilan bahasa, rasa ingin tahu,
waktu penggunaan gadget (dalam
imajinasi, dan kemampuan menentukukan
mengakses internet) menempati
tujuan.
peringkat keempat dunia dengan durasi
Untuk mengasah berbagai
rata-rata menggunakannya selama 8 jam
kemampuan tersebut anak dapat
51 menit setiap harinya (Ramadhan, 2018).
bersekolah di PAUD. Menurut
Hasil survei Asosiasi Penyelenggara
Permendikbud no 137 tahun 2014 pasal 36
Jasa Internet Indonesia (APJII) tahun 2018,
jenis layanan Pendidikan Anak Usia Dini
memaparkan bahwa persentase pengguna
(PAUD) terdiri atas usia lahir - 2 tahun
internet di Kalimantan Timur sebanyak
dapat melalui TPA dan atau SPS, usia 2 - 4
67.8% (Haryanto, 2019). Jumlah penduduk
tahun dapat melalui TPA, KB dan atau SPS,
provinsi Kalimantan Timur pada 2019
usia 4 - 6 tahun dapat melalui KB,
diperkirakan sebanyak 3.6 juta jiwa (Jayani,
TK/RA/BA, TPA, dan atau SPS
2019). Kemudian hasil wawancara dengan
(Permendikbud, 2014).
kepala TK Manuntung, anak didik yang
Pendidikan anak usia dini merupakan
bersekolah di TK Manuntung 100% dari
suatu bentuk stimulasi yang pada dasarnya
kalangan menengah ke atas, semua anak
adalah upaya-upaya intervensi yaitu
didiknya telah mengenal dan memiliki
menciptakan lingkungan sekitar anak usia
gadget serta paham dalam
dini agar mampu menstimulasi seluruh
menggunakannya.
aspek perkembangan anak. Masa usia dini
Saat ini anak-anak memiliki porsi
merupakan “golden age period”, artinya
yang cukup besar sebagai pengguna
merupakan masa emas untuk seluruh
teknologi digital dan diprediksikan akan
aspek perkembangan manusia, baik fisik,
meningkat secara signifikan pada tahun-
kognisi emosi maupun sosial. Setiap anak
tahun mendatang. Hal ini dipengaruhi oleh
akan menunjukkan perkembangannya
kemampuan adaptasi mereka yang sangat
masing-masing. Salah satu aspek
baik terhadap teknologi. Mereka mampu
perkembangan yang penting bagi anak
berinteraksi dengan sangat baik dengan
usia dini adalah aspek emosi (Martani,
teknologi digital seperti internet, video
2012).
games dan computer games (Selwyn,
Menurut Martani (2012) emosi bagi
2009).
anak usia dini merupakan hal yang penting,
Menurut Jung (dalam Alwisol, 2016)
karena dengan emosi anak dapat
usia anak (chilhood) adalah usia 0-12 tahun.
memusatkan perhatian, dan emosi
Jung membagi usia anak menjadi tiga
memberikan daya bagi tubuh serta
tahap, yakni tahap anarkis (0-6 tahun),
mengorganisasi pikiran untuk disesuaikan
tahap monarkis (6-8 tahun), dan tahap
dengan kebutuhan. Emosi berkembang
dualistik (8-12 tahun). Pada tahap anarkis
sepanjang waktu, emosi pada anak usia
Jung mengamati bahwa anak-anak sering
dini berkembang dari yang sederhana
mengalami kesulitan emosional. Sebelum
menjadi ke suatu kondisi yang lebih
masuk sekolah, mereka masih kesulitan

Hubungan Intensitas Penggunaan Gadget dengan Perilaku Agresif pada Anak Pra-Sekolah (4-6 Tahun) 418
(Fariza Jasmin Nikmah1, Hairani Lubis2)
PSIKOBORNEO Volume 9 No 2 Juni 2021: 417-429

kompleks. Emosi berkembang sebagai Pada usia pra-sekolah anak belajar


hasil interaksi dengan lingkungan. menguasai dan mengekspresikan emosi.
Menurut Santrock (2007) emosi adalah Pada tahapan ini anak memerlukan
perasaan atau afeksi yang timbul ketika pengalaman pengaturan emosi, yang
seseorang sedang berada dalam suatu mencakup kapasitas untuk mengontrol
keadaan atau suatu interaksi yang dan mengarahkan ekspresi emosional
dianggap penting olehnya. Emosi diwakili serta kemampuan dalam mentoleransi
oleh perilaku yang mengekspresikan frustasi. Kemampuan untuk mentoleransi
kenyamanan atau ketidaknyamanan dari frustasi, merupakan upaya anak untuk
keadaan atau interaksi yang sedang menghindari amarah dalam situasi frustasi
dialami. yang membuat emosi tidak terkontrol dan
Para psikolog mengklasifikasikan perilaku menjadi tidak terorganisir. Seiring
rentang emosi dengan berbagai macam bertambah usia, anak mampu untuk
klasifikasi, tetapi semua klasifikasi ini menyesuaikan diri dengan aturan-aturan
melihat emosi sebagai sesuatu yang positif tidak tertulis apa pun yang ada dalam
atau negatif. Contoh emosi positif adalah budaya dan masyarakat mereka, tentang
antusiasme, rasa senang, dan cinta. menunjukkan atau menyembunyikan
Contoh emosi negatif adalah cemas, emosi (Nurmalitasari, 2015).
marah, rasa bersalah, dan rasa sedih Berdasarkan hasil dari wawancara
(Santrock, 2007). Salah satu bentuk emosi dengan kepala TK Manuntung pada
negatif, dimana ketika individu tersebut tanggal 31 Januari 2020, beliau
tidak mampu mengontrol emosinya maka memaparkan bahwa dari jumlah
yang terjadi adalah emosi negatif berupa keseluruhan 60 anak didik di TK
perilaku agresif (Rinanda & Haryanta, Manuntung semuanya memiliki gadget dan
2017). Agresi merupakan tingkah laku yang paham cara menggunakannya, karena
diarahkan dengan bertujuan menyakiti sering menggunakan gadget di rumah
makhluk hidup lain yang ingin menghindari ketika berada di sekolah anak cenderung
perlakuan semacam itu (Baron & Byrne, membicarakan apa yang ia lakukan dengan
2005). gadgetnya bersama teman dan juga ada
Menurut Arriani (2014) perilaku anak didik yang sibuk dengan imajinasinya,
agresif merupakan bentuk ekspresi marah bermain sendiri menirukan apa yang ia
yang diwujudkan melalui perilaku yang lihat di gadget, hal tersebut sangat
dilakukan dengan sengaja untuk menyakiti mengganggu proses belajar mengajar
orang lain dan menimbulkan konsekuensi karena anak sulit fokus pada kegiatan yang
yang serius. Menurut Nors (dalam sedang berlangsung.
Permatasari, Sugiono & Savitri, 2017) salah Berdasarkan hasil dari observasi
satu dampak dari perilaku agresif yaitu pada tanggal 01 Februari 2020 di TK
anak tidak memiliki kemampuan bergaul Manuntung, pada saat di sekolah anak
dengan teman-temannya. Hal yang menunjukan perilaku agresif pada saat
demikian membuat anak menjadi semakin bermain dengan teman sambil
tidak diterima oleh lingkungannya menyebutkan karakter-karakter yang ia
sehingga perilaku agresif semakin menjadi- lihat di sosial media maupun televisi,
jadi. Ketika perilaku tersebut semakin awalnya NRB (5 tahun) hanya terlihat
menjadi-jadi dapat membahayakan anak seperti bermain biasa namun lama
itu sendiri dan orang lain. kelamaan teman TNT (5 tahun) yang
menjadi sasarannya mulai merasa

Hubungan Intensitas Penggunaan Gadget dengan Perilaku Agresif pada Anak Pra-Sekolah (4-6 Tahun) 419
(Fariza Jasmin Nikmah1, Hairani Lubis2)
PSIKOBORNEO Volume 9 No 2 Juni 2021: 417-429

terganggu akibat terus menerus menerima agresif verbal seperti berteriak dan
pukulan dan tusukan (menggunakan menangis serta mudah marah ketika SKH
tangan) dibagian perut. Kemudian ZAR (5 mencoba membatasi ADZ dalam
tahun), SAC (6 tahun), APG (6 tahun) dan menggunakan gadet.
ADZ (6 tahun) senang menirukan gerak- TES ayahanda dari TNT menyatakan,
gerakan Tiktok yang sedang menjadi tren anaknya sering menggunakan gadget
saat ini. Ketika gerakan yang sedang untuk bermain game Mobile Legend, game
ditirukan berdeda, mereka cenderung Minecraft, mengakses Youtube dan
berteriak dan berkata kasar untuk menggunakan kamera untuk merekam
memerintahkan temannya agar gerakan serta memotret. Anaknya sering
mereka sama. menunjukan perilaku agresif fisik seperti
Hasil wawancara dengan guru kelas memukul, menendang dan menarik baju
B2, RSM menyatakan anak sering kali orangtua ketika TES tidak memberikan
mengganggu temannya saat berada di gadget dan ketika TES mengambil gadget
dalam kelas, menyanyikan lagu yang ia yang sedang digunakan TNT. TNT juga
dengar melalui Youtube dan televisi. Ketika sering melempar gadgetnya saat baterai
sekolah mengadakan rapat dengan gadget yang ia gunakan habis dan
orangtua, anak diberi gadget agar bisa menangis untuk meminta kuota.
duduk diam. Hasil wawancara dengan Menurut hasil survei yang dilakukan
orangtua anak didik, RLT ibunda dari APG oleh Sobkin & Skobeltsyna (2011) yang
menyatakan ia sering memberikan berjudul “Game Preferences of Modern
anaknya gadget agar bisa duduk diam Preschoolers (Based on Survey among
terutama ketika sedang berada di tempat Parents)”, jenis kelamin anak
umum namun lama-kelamaan sang anak mempengaruhi bentuk dan media
terus meminta gadget dan memainkan permainan. Anak laki-laki lebih menyukai
gadget tersebut dalam waktu yang cukup permainan komputer, permainan strategi
lama. Ketika ia mengambil gadget dari (military games) dan permainan
anaknya, anak cenderung menunjukan konstruksi, sementara itu anak perempuan
perilaku agresif seperti tantrum (berteriak lebih menyukai board games dan bermain
dan menangis), menarik baju dan “rumah-rumahan”.
menggerak-gerakkan tubuhnya secara Kemudian menurut hasil penelitian
berlebihan. Karena hal tersebut, ia yang dilakukan oleh Dwiyono (2009) yang
terpaksa memberikan anaknya gadget berjudul “Kecenderungan Berperilaku
agar anaknya tidak menangis. Agresif Ditinjau dari Identitas Peran
Kemudian SKH ibunda dari ADZ Gender”, berdasarkan analisis data
menyatakan, awalnya ia membiarkan diketahui bahwa ada perbedaan
anaknya menggunakan aplikasi Tiktok kecenderungan berperilaku agresif yang
untuk sekedar bermain saja. Pada awalnya signifikan ditinjau dari identitas peran
ia sering menggunakan aplikasi tersebut gender, dimana identitas peran maskulin
bersama anaknya, namun lama-kelamaan memiliki kecenderungan berperilaku
anak mulai mengerti cara menggunakan agresif lebih tinggi dibandingkan dengan
aplikasi tersebut dan gadgetnya mulai identitas peran tak terbedakan, androgini
dikuasai oleh sang anak hanya untuk dan feminim.
sekedar membuat video Tiktok. Ketika SKH Dengan adanya hasil dari observasi
tidak mengizinkan ADZ menggunakan dan wawancara serta penelitian
gadget, anaknya menunjukan perilaku sebelumnya, peneliti menyebarkan

Hubungan Intensitas Penggunaan Gadget dengan Perilaku Agresif pada Anak Pra-Sekolah (4-6 Tahun) 420
(Fariza Jasmin Nikmah1, Hairani Lubis2)
PSIKOBORNEO Volume 9 No 2 Juni 2021: 417-429

kuesioner dan telah diisi oleh 30 orangtua


anak didik TK Manuntung. Hasil kuesioner
yang di dapat :

Tabel 1. Perilaku Agresi Muncul


No Perilaku Frekuensi Persentase
1 Agresi fisik 2 3%
2 Agresi verbal 23 74%
3 Kemarahan 7 23%
4 Permusuhan - -
Total 32 100%

Menurut hasil penelitian yang TK Swasta Kristen Immanuel tahun ajaran


dilakukan oleh Delima, Arianti & 2014-2015. Berdasarkan analisis data
Pramudyawardani (2015) yang berjudul diketahui bahwa ada pengaruh
“Identifikasi Kebutuhan Pengguna untuk penggunaan gadget terhadap
Aplikasi Permainan Edukasi bagi Anak Usia perkembangan psikososial anak usia
4-6 tahun” yang dilakukan di TK Ceria, prasekolah (3-6 tahun). Frekuensi
Sekolah (KB & TK) Mata Air dan TK penggunaan gadget paling sedikit 1-3 hari
Indriyasana Jetis Yogyakarta. Berdasarkan per minggu, 4-6 hari per minggu dan setiap
analisis data diketahui bahwa rata-rata hari.
anak minimal menggunakan 2 perangkat Setiap anak pasti memiliki kebutuhan
teknologi dan menurut orangtua/wali, akan bermain. Dalam era globalisasi ini,
anak sering menggunakan laptop, anak-anak lebih banyak menggunakan
smartphone dan tablet. Waktu yang biasa waktunya untuk bermain gadget
digunakan oleh anak untuk sekali bermain dibandingkan dengan melakukan kegiatan
game, sebagian besar anak (63%) fisik bersama teman (Istiqomah &
menghabiskan waktu maksimum 30 menit Lisiswanti, 2017). Anak-anak saat ini
untuk sekali bermain game. Sementara 15% merupakan “digital native” yang berarti
responden menyatakan bahwa anak bahwa mereka dilahirkan pada era digital
bermain game selama 30 sampai 60 menit dan peralatan digital menjadi bagian
dan sisanya dapat berinteraksi dengan kehidupan mereka sehari-hari. Peralatan
sebuah game lebih dari satu jam. bermain yang digunakan oleh anak secara
Menurut hasil penelitian yang perlahan juga bergeser dari penggunaan
dilakukan oleh Trinika (2015) yang berjudul alat fisik menjadi alat dalam bentuk visual
“Pengaruh Penggunaan Gadget terhadap dan animasi (Delima, Arianti &
Perkembangan Psikososial Anak Usia Pramudyawardani, 2015).
Prasekolah (3-6 tahun) yang dilakukan di

Tabel 2. Kegiatan Anak dalam Menggunakan Gadget


No Kegiatan Frekuensi Persentase
1 Bermain game offline & online 11 26%
2 Mengakses internet 16 39%
3 Menggunakan aplikasi bawaan gadget 6 14%
4 Menggunakan aplikasi yang dapat diinstal 9 21%
Total 42 100%

Hubungan Intensitas Penggunaan Gadget dengan Perilaku Agresif pada Anak Pra-Sekolah (4-6 Tahun) 421
(Fariza Jasmin Nikmah1, Hairani Lubis2)
PSIKOBORNEO Volume 9 No 2 Juni 2021: 417-429

Tabel 3. Usia Anak Mengenal Gadget


No Usia Frekuensi
1 1-3 Tahun 13
2 4-6 Tahun 17
Total 30

Menurut hasil kuesioner tersebut, 13 akademik, obesitas dan depresi (Istiqomah


orang anak mengenal (menggunakan) & Lisiswanti, 2017).
gadget bahkan sebelum usia anak
memasuki usia pra-sekolah (4-6 tahun). Tabel 4. Durasi Penggunaan Gadget dalam 1
Menurut hasil penelitian yang Hari
dilakukan oleh Permatasari, Sugito & No Durasi Anak didik
Savitri (2017) yang berjudul “Dinamika 1 Kurang dari 30 menit 8
Perilaku Agresif Anak yang Bermain Game 2 30 – 60 menit 12
3 Lebih dari 1 jam 10
Pada Anak Kelompok B4” yang dilakukan
Total 30
di TK Aba Wonocatur Banguntapan Bantul
terhadap 3 orang anak didik. Anak lebih Tabel 5. Frekuensi Penggunaan
sering berperilaku agresif dalam bentuk Gadget dalam 1 Minggu
fisik dikarenakan terdapat anteseden yang No Durasi Anak didik
mana diketahui anak tersebut telah 1 1 sampai 3 hari 9
memiliki kebiasaan bermain fighting game 2 4 sampai 6 hari 8
yang di dalamnya terdapat adegan 3 Setiap hari 13
berkelahi seperti memukul dan Total 30
menendang.
Penggunaan gadget dalam waktu Penggunaaan gadget secara
yang lama akan berdampak kepada berlebihan berhubungan langsung dengan
kesehatan dari anak tersebut, hal ini gejala-gejala psikologis, seperti depresi,
termasuk membuat pola hidup anak yang gangguan kecemasan, gangguan suasana
akan lebih sering duduk maupun bermalas- hati (mood), dan gangguan kepribadian
malasan di rumah sehingga tidak akan tertentu (Lepp, dkk dalam Pinasti &
melakukan suatu kegiatan fisik berat. Kustanti, 2017). Bill Gates mengatakan
MVPA (moderate to vigorous physical anak-anak tidak harus memiliki
activity) atau dalam bahasa Indonesia smartphone hingga mereka berusia 14
adalah kegiatan fisik sedang sampai kuat, tahun. Orangtua harus menahan keinginan
selama 60 menit, screen time atau durasi untuk memanjakan anak-anak dalam
melihat layar monitor tidak lebih dari 2 jam teknologi selama mungkin (sebelum 14
serta durasi tidur antara 9 sampai 11 jam tahun) (Tenplay, 2017).
bagi anak dengan umur 5-13 tahun Penelitian yang telah ada
(Istiqomah & Lisiswanti, 2017). sebelumnya berkaitan dengan penelitian
Beberapa penelitan menyatakan yang dilakukan oleh Permatasari, Sugito &
bahwa screen time serta penggunaan Savitri (2017). Hasil penelitian
media elektronik mempunyai hubungan menunjukkan bahwa terdapat hubungan
dengan penurunan durasi tidur, positif antara perilaku agresif dengan anak
terlambatnya waktu tidur dan gangguan yang bermain game pada anak kelompok
tidur anak lainnya. Kurangnya durasi tidur B4 TK Aba Wonocatur Banguntapan
pada anak-anak berkaitan dengan Bantul.
meningkatnya resiko penurunan
Hubungan Intensitas Penggunaan Gadget dengan Perilaku Agresif pada Anak Pra-Sekolah (4-6 Tahun) 422
(Fariza Jasmin Nikmah1, Hairani Lubis2)
PSIKOBORNEO Volume 9 No 2 Juni 2021: 417-429

Berdasarkan dari rangkaian pengambilan sampel dalam penelitian ini


permasalahan yang telah diuraikan, menggunakan teknik purposive sampel
penulis tertarik untuk melakukan dengan jumlah sampel sebanyak 30
penelitian dengan judul hubungan orangtua anak didik.
intensitas penggunaan gadget dengan Sampel dalam penelitian ini
perilaku agresif pada anak pra-sekolah (4-6 didasarkan pada kreteria sebagai berikut :
tahun). Adapun hipotesis dari penelitian ini a. Orangtua yang memiliki anak usia pra-
sebagai berikut : sekolah (4-6 tahun) yang bersekolah di
H0 : Tidak ada hubungan intensitas TK Manuntung Balikpapan Barat.
penggunaan gadget dengan perilaku b. Anak menggunakan gadget setiap hari
agresif pada anak pra-sekolah (4-6 tahun) di luar jam belajar daring, sehubungan
di Balikpapan Barat. masa pandemi Covid-19 kegiatan belajar
H1 : Ada hubungan intensitas dari rumah.
penggunaan gadget dengan perilaku
agresif pada anak pra-sekolah (4-6 tahun) Metode Pengumpulan Data
di Balikpapan Barat. Metode pengumpulan data yang
digunakan dalam penelitian ini yaitu alat
pengukuran atau instrumen. Instrumen
METODE PENELITIAN
penelitian yang digunakan ada dua yaitu
Jenis Penelitian skala intensitas penggunaan gadget dan
Penelitian ini menggunakan metode skala perilaku agresif.
penelitian kuantitatif dengan Kendall’s tau- Pengumpulan data pada penelitian
b. Menurut Arikunto (2010), penelitian ini menggunakan teknik uji terpakai atau
dengan metode kuantitatif banyak try out terpakai, hasil uji coba langsung
menggunakan angka, mulai dari digunakan untuk menguji hipotesa
pengumpulan data, penafsiran terhadap penelitian (Hadi, 2004).
data serta penampilan dari hasilnya. Penelitian ini menggunakan skala
Tujuan penelitian kuantitatif dengan tipe likert. Skala likert digunakan untuk
Kendall’s tau-b adalah untuk mengetahui mengukur sikap, pendapat dan persepsi
hubungan antara dua variabel, berskala seseorang atau sekelompok orang tentang
ordinal atau salah satu berskala ordinal dan fenomena sosial (Sugiyono, 2014). Skala
rasio (Periantalo, 2016). yang disusun menggunakan bentuk likert
memiliki empat alternatif jawaban,
Populasi dan Sampel Penelitian kemudian dikelompokan dalam
Populasi pada penelitian ini ialah 60 pernyataan favorable dan unfavorable
orangtua yang memiliki anak usia pra- Skala pengukuran tersebut diuraikan
sekolah di balikpapan barat. Metode sebagai berikut :

Tabel 6. Skala Pengukuran Likert


Jawaban Skor Favorable Skor Unfavorable
Sangat Sesuai 4 1
Sesuai 3 2
Tidak Sesuai 2 3
Sangat Tidak Sesuai 1 4

Hubungan Intensitas Penggunaan Gadget dengan Perilaku Agresif pada Anak Pra-Sekolah (4-6 Tahun) 423
(Fariza Jasmin Nikmah1, Hairani Lubis2)
PSIKOBORNEO Volume 9 No 2 Juni 2021: 417-429

Favorable adalah pernyataan yang Hasil Uji Validasi dan Reliabilitas


berisi hal yang positif dan mendukung 1. Skala Perilaku Agresif
mengenai aspek penelitian, sedangkan Skala perilaku agresif terdiri dari 40
unfavorable adalah pernyataan sikap yang butir dan terbagi atas empat aspek.
berisi hal negatif dan bersifat tidak Berdasarkan data hasil analisis butir
mendukung mengenai aspek penelitian. didapatkan dari r hitung > 0.300,
sehingga berdasarkan hasil uji validitas
menunjukan tujuh butir yang gugur.

Tabel 7. Sebaran Aitem Skala Perilaku Agresif


Aitem
Jumlah
Aspek Favorable Unfavorable
Valid Gugur Valid Gugur Valid Gugur
1 1,2,3,4,5 - 6,7,8 9,10 8 2
2 11,12,13,14,15 - 16,17,18 19,20 8 2
3 21,22,23,24,25 - 27,28,29,30 26 9 1
4 31,32,33,34,35 - 37,38,40 36,39 8 2
Total 20 0 13 7 33 7

Tabel 8. Tabel Alpha Cronbach’s Skala Perilaku Agresif


No Aspek Alpha
1 Agresi fisik 0.878
2 Agresi verbal 0.855
3 Kemarahan 0.772
4 Permusuhan 0.855
Total 0.951

2. Skala Intensitas Penggunaan Gadget analisis butir didapatkan dari r hitung >
Skala intensitas penggunaan gadget 0.300, sehingga berdasarkan hasil uji
terdiri dari 34 butir dan terbagi atas validitas menunjukan dua butir yang
empat aspek. Berdasarkan data hasil gugur.

Tabel 9. Sebaran Aitem Skala Intensitas Penggunaan Gadget


Aitem
Jumlah
Aspek Favorable Unfavorable
Valid Gugur Valid Gugur Valid Gugur
1 1,2,4 3,5 6,7,8,9,10 - 8 2
2 11,12,13,14 - 15,16,17,18 - 8 -
3 19,20,21,22 - 23,24,25,26 - 8 -
4 27,28,29,30 - 31,32,33,34 - 8 -
Total 15 2 17 0 32 2

Hubungan Intensitas Penggunaan Gadget dengan Perilaku Agresif pada Anak Pra-Sekolah (4-6 Tahun) 424
(Fariza Jasmin Nikmah1, Hairani Lubis2)
PSIKOBORNEO Volume 9 No 2 Juni 2021: 417-429

Tabel 10. Tabel Alpha Cronbach’s Skala Intensitas Penggunaan Gadget


No Aspek Alpha
1 Perhatian 0.731
2 Penghayatan 0.571
3 Durasi 0.881
4 Frekuensi 0.839
Total 0.893

Teknik Analisis Data Penelitian ini bertujuan untuk


Teknik analisis data yang digunakan mengetahui hubungan intensitas
dalam penelitian ini adalah analisis penggunaan gadget dengan perilaku
Kendall’s menggunakan bantuan program agresif pada anak pra-sekolah (4-6 tahun)
SPSS 21.0 untuk Windows. Sebelum uji di Balikpapan Barat. Hasil uji deskiptif dari
hipotesis dilakukan, maka terlebih dahulu skala perilaku agresif dan skala intensitas
uji deskriptif dan uji asumsi yang meliputi penggunaan gadget. Berikut mean empirik
uji normalitas dan uji linearitas. dan mean hipotesis penelitian ini:

HASIL PENELITIAN
Tabel 11. Mean Empirik dan Mean Hipotetik
Variabel SD Empirik Mean Empirik SD Hipotetik Mean Hipotetik Status
Perilaku Agresif 15.272 64.47 16.5 82.5 Rendah
Intensitas
10.645 77.83 16 80 Rendah
Penggunaan Gadget

Melalui tabel di atas diketahui empirik 15.272 lebih rendah dari rerata
gambaran sebaran data pada subjek hipotetik 82.5 dengan kategori rendah. Hal
penelitian orangtua yang memiliki anak ini membuktikan bahwa subjek berada
pra-sekolah di Balikpapan Barat. pada kategori tingkat perilaku agresif yang
Berdasarkan hasil pengukuran melalui rendah. Adapun sebaran frekuensi data
skala perilaku agresif diperoleh rerata untuk skala tersebut sebagai berikut:

Tabel 12. Kategorisasi Skor Skala Perilaku Agresif


Interval Kecenderungan Skor Kategori F Persentase
X ≥ M + 1.5 SD ≥ 106 Sangat Tinggi 0 0%
M + 0.5 SD < X < M + 1.5 SD 105 - 90 Tinggi 2 6.7%
M - 0.5 SD < X < M + 0.5 SD 89 - 74 Sedang 4 13.3%
M - 1.5 SD < X < M – 0.5 SD 73 - 58 Rendah 13 43.3%
X < M – 1.5 SD ≤ 58 Sangat Rendah 11 36.7%

Berdasarkan kategorasi pada tabel 8, Pada skala intensitas penggunaan


maka dapat dilihat bahwa subjek gadget diperoleh rerata empirik 10.645
cenderung memiliki rentang nilai skala lebih rendah dari rerata hipotetik 80
perilaku agresif berada pada kategori dengan kategori rendah. Hal ini
rendah sebanyak 13 orang (43.3%), hal ini membuktikan bahwa subjek berada pada
menunjukan bahwa sebagian besar subjek kategori tingkat intensitas penggunaan
penelitian ini menunjukan perilaku agresif gadget yang rendah. Adapun sebaran
yang rendah.

Hubungan Intensitas Penggunaan Gadget dengan Perilaku Agresif pada Anak Pra-Sekolah (4-6 Tahun) 425
(Fariza Jasmin Nikmah1, Hairani Lubis2)
PSIKOBORNEO Volume 9 No 2 Juni 2021: 417-429

frekuensi data untuk skala tersebut


sebagai berikut:
Tabel 13. Kategorisasi Skor Skala Intensitas Penggunaan Gadget
Interval Kecenderungan Skor Kategori F Persentase
X ≥ M + 1.5 SD ≥ 104 Sangat Tinggi 1 3.3%
M + 0.5 SD < X < M + 1.5 SD 103 - 88 Tinggi 1 3.3%
M - 0.5 SD < X < M + 0.5 SD 87 - 72 Sedang 21 70%
M - 1.5 SD < X < M – 0.5 SD 71 - 56 Rendah 6 20%
X < M – 1.5 SD ≤ 56 Sangat Rendah 1 3.3%

Berdasarkan kategorasi pada tabel intensitas penggunaan gadget yang


22, maka dapat dilihat bahwa subjek sedang.
cenderung memiliki rentang nilai skala Uji hipotesis dalam penelitian ini
intensitas penggunaan gadget berada menggunakan Kendall’s tau-b. Menurut
pada kategori sedang sebanyak 21 orang Sarwono (2006) kriteria tingkat keeratan
(70%), hal ini menunjukan bahwa sebagian hubungan (nilai korelasi) antara variabel
besar subjek penelitian ini menunjukan dalam analisis korelasi dapat dikategorikan
sebagai berikut:

Tabel 14. Tingkat Keeratan Hubungan


Correlation Coefficient Nilai Korelasi
0.00 – 0.25 Sangat Lemah
0.26 – 0.50 Cukup
0.51 – 0.75 Kuat
0.76 – 0.99 Sangat Kuat
1.00 Sempurna

Berdasarkan hasil pengujian atas gadget terhadap perilaku agresif


variabel-variabel intensitas penggunaan didapatkan hasil yaitu :

Tabel 15. Hasil Uji Kendall’s Tau-b


Variabel Nilai Korelasi P
Intensitas Penggunaan Gadget (X) - Perilaku Agresif (Y) 0.324 0.014

Berdasarkan tabel di atas, KESIMPULAN DAN SARAN


menunjukan bahwa p (0.014) < 0.05 yang
Kesimpulan
artinya intensitas penggunaan gadget
Berdasarkan penelitian dan
dengan perilaku agresif memiliki
pembahasan yang telah dilakukan, maka
hubungan yang positif, hal tersebut
dapat disimpulkan, terdapat hubungan
menunjukan bahwa semakin tinggi
positif antara intensitas penggunaan
intensitas penggunaan gadget maka
gadget dengan perilaku agresif pada anak
semakin tinggi perilaku agresif. Kemudian
pra-sekolah (4-6 tahun) di Balikpapan
intensitas penggunaan gadget dengan
Barat. Artinya semakin tinggi intensitas
perilaku agresif memiliki hubungan yang
penggunaan gadget maka semakin tinggi
cukup dengan nilai korelasi sebesar 0.324.
pula perilaku agresif pada anak pra-
Hal tersebut bermakna bahwa hipotesis
sekolah (4-6 tahun) di Balikpapan Barat,
dalam penelitian ini diterima.
dan sebaliknya semakin rendah tinggi
Hubungan Intensitas Penggunaan Gadget dengan Perilaku Agresif pada Anak Pra-Sekolah (4-6 Tahun) 426
(Fariza Jasmin Nikmah1, Hairani Lubis2)
PSIKOBORNEO Volume 9 No 2 Juni 2021: 417-429

intensitas penggunaan gadget maka intensitas mengakses internet dan


semakin rendah pula perilaku agresif pada menggunakan metode penelitian
anak pra-sekolah (4-6 tahun) di Balikpapan lainnya seperti penelitian secara
Barat. kualitatif atau metode eksperiment
serta dapat memperbanyak jumlah
Saran subjek.
Berdasarkan penelitian yang telah b. Dalam memilih sampel dapat
dilakukan, ada beberapa saran yang dapat menambahkan karakteristik seperti,
peneliti berikan berkaitan dengan proses batas durasi penggunaan gadget di
dan hasil yang diperoleh dari penelitian ini. luar jam belajar secara daring dan
Adapun saran tersebut adalah sebagai menentukan konten yang diakses
berikut : oleh anak serta kepemilikan gadget.
1. Bagi Orangtua di Balikpapan c. Disarankan agar peneliti selanjutnya
a. Bagi orangtua yang sibuk bekerja, yang memilih jenis penelitian
disarankan agar tetap dapat kuantitarif untuk melakukan
mengontrol intensitas (durasi dan penyebaran skala tidak hanya
frekuensi) penggunaan gadget menggunakan google form, namun
dengan hanya memberikan gadget juga bertemu secara langsung untuk
ketika orangtua berada di rumah dan memastikan dalam pengisian skala
mengontrol kegiatan (bermain game subjek benar-benar mengisinya
ataupun mengakses internet) yang dengan sesuai, tidak hanya
anak lakukan dengan gadget. Serta berdasarkan norma-norma yang baik
menyediakan alat permaian dalam saja.
bentuk fisik (seperti: lego, rumah-
rumahan, mobil-mobilan) yang dapat DAFTAR PUSTAKA
dimainkan di dalam rumah. Alwisol. (2016). Psikologi kepribadian.
b. Jika anak diasuh oleh orang lain Malang: Universitas Muhammadiyah
(dititipkan), hendaknya orangtua Malang.
dengan pengasuh membuat Amanda, R, A. (2016). Pengaruh game
kesepakatan dalam pemakaian online terhadap perubahan perilaku
gadget. Seperti, anak hanya boleh agresif remaja di Samarinda. Jurnal
menggunakan gadget ketika telah Ilmu Komunikasi. 4 (3) 290-304.
selesai menggerjakan pekerjaan Arikunto, S. (2010). Prosedur penelitian:
rumah dan satu kali menggunakan Suatu pendekatan praktik (edisi
gadget durasi tidak lebih dari 1 jam. revisi). Jakarta: Bumi Aksara.
c. Orangtua dapat menggunakan alat Arriani, F. (2014). Perilaku agresif anak usia
pengatur waktu (timer) yang dini. Jurnal Pendidikan Usia Dini. 8 (2)
tersedia di gadget untuk menghitung 269-280.
mundur durasi yang telah disepakati Azwar, S. (2010). Metode penelitian.
bersama anak. Yogyakarta: Pelajar Offset.
2. Bagi peneliti Selanjutnya Baron, R, A., & Byrne, D. (2005). Psikologi
a. Bagi peneliti selanjutnya yang sosial (jilid 2). Jakarta: Erlangga.
tertarik untuk melakukan penelitian Buss, A, H., & Perry, M. (1992). The
dengan tema yang sama, diharapkan aggression questionnaire. Journal of
dapat mengkaji variabel bebas Personality and Social Psychology. 63
dengan lebih spesifik seperti (3) 452-459.

Hubungan Intensitas Penggunaan Gadget dengan Perilaku Agresif pada Anak Pra-Sekolah (4-6 Tahun) 427
(Fariza Jasmin Nikmah1, Hairani Lubis2)
PSIKOBORNEO Volume 9 No 2 Juni 2021: 417-429

Chaplin, J, P. (2006). Kamus lengkap Nurmalitasari, F. (2015). Perkembangan


psikologi. Jakarta: Raja Grafindo sosial emosi pada anak usia pra-
Persada. sekolah. Buletin Psikologi. 23 (2) 103-
Delima, R., Arianti, N, K., & 111.
Pramudyawardani, B. (2015). Peraturan Menteri Pendidikan dan
Identifikasi kebutuhan pengguna Kebudayaan Republik Indonesia.
untuk aplikasi permainan edukasi (2014). Standar nasional pendidikan
bagi anak usia 4-6 tahun. Jurnal anak usia dini. Jakarta: Kementrian
Teknik Informatika dan Sistem Pendidikan dan Kebudayaan.
Informasi. 1 (1) 40-47. Periantalo, J. (2016). Penelitian kuantitatif
Dwiyono, F. (2009). Kecenderungan untuk psikologi. Yogyakarta: Pustaka
berperilaku agresif ditinjau dari Pelajar.
identitas peran gender. (Skripsi). Permatasari, D, A., Sugito., & Savitri, A, F.
Universitas Sanata Dharma (2017). Dinamika perilaku agresif
Yogyakarta. anak yang bermain game pada anak
Hadi, S. (2004). Analisis Regresi. kelompok B4 di TK Aba Wonocatur
Yogyakarta: Andi Offset. Banguntapan Bantul. Jurnal
Haryanto, A, T. (2019, Agustus-29). 32,2% Pendidikan Anak Usia Dini. 6 (2) 149-
Penduduk Kaltim belum tersentuh 160.
internet. Detikinet. Diakses dari Pinasti, D, A., & Kustanti, E, R. (2017).
https://inet.detik.com/telecommunic Hubungan antara empati dengan
ation/d-4685492/322-penduduk- adiksi smartphone pada mahasiswa
kaltim-belum-tersentuh-internet. fakultas ilmu budaya dan fakultas
Istiqomah, S, N., & Lisiswanti, R. (2017). sains dan matematika Universitas
Dampak eksposur layar monitor Diponegoro Semarang. Jurnal
terhadap gangguan tidur dan tingkat Empati. 7 (3) 183-188.
obesitas pada anak-anak. Jurnal Ramadhan, B. (2018, Februari-06). Inilah
Majority. 6 (2) 73-78. perkembangan digital Indonesia
Jayani, D, H. (2019, Agustus-23). Calon ibu tahun 2018. Goodnewsfromindonesia.
kota baru, berapa jumlah penduduk Diakses dari
Kalimantan Timur?. Databoks. https://www.goodnewsfromindones
Diakses dari ia.id/2018/02/06/inilah-
https://databoks.katadata.co.id/data perkembangan-digital-indonesia-
publish/2019/08/23/calon-ibu-kota- tahun-2018.
baru-berapa-jumlah-penduduk- Rinanda, F, Z., & Haryanta. (2017).
kalimantan-timur. Hubungan antara kecerdasan emosi
Kamus Besar Bahasa Indonesia. (2017). dengan agresifitas pada atlet futsal.
Kamus besar bahasa Indonesia (edisi Jurnal Psikologi Gadjah Mada. 3 (1) 37-
ke-5). Jakarta: Gramedia Pustaka 44.
Utama. Santrock, J, W. (2007). Perkembangan anak
Martani, W. (2012). Metode stimulasi dan (Edisi Ke-11 jilid 2). Jakarta: Penerbit
perkembangan emosi anak usia dini. Erlangga.
Jurnal Psikologi. 39 (1) 112-120. Santoso, S. (2017). Statistik multivariant
Myers, D, G. (2012). Psikologi sosial (edisi 10 dengan SPSS. Jakarta: Gramedia.
buku 2). Jakarta: Salemba Humanika.

Hubungan Intensitas Penggunaan Gadget dengan Perilaku Agresif pada Anak Pra-Sekolah (4-6 Tahun) 428
(Fariza Jasmin Nikmah1, Hairani Lubis2)
PSIKOBORNEO Volume 9 No 2 Juni 2021: 417-429

Sarwono, J. (2006). Metode penelitian 2014-2015. (Skripsi). Universitas


kuantitatif dan kualitatif. Yogyakarta: Tanjungpura.
Graha Ilmu. Tola, Y, P. (2018). Perilaku agresif anak usia
Selwyn, N. (2009). The digital native-myth dini di lihat dari pola asuh orangtua.
and reality. Aslib Proceedings: New Jurnal Buah Hati. 5 (1) 1-13.
Information Perspectives. 61 (4) 364- Witarsa, R., Hadi, R, S, M., Nurhananik., &
379. Haerani, N, R. (2018). Pengaruh
Sobkin, V, S., & Skobeltsyna, K, N. (2011). penggunaan gadget terhadap
Game preferences of modern kemampuan interaksi sosial siswa
preschoolers (based on survey sekolah dasar. Jurnal Pedagogik. 6 (1)
among parents). Psychological 9-20.
Science and Education. (2) 39-48 Wulandari, F, C., & Ristiawanti. (2018).
Sugiyono. (2014). Metode penelitian Hubungan tipe pola asuh orangtua
kombinasi. Bandung: Alfabeta. dengan kebebasan penggunaan
Tenplay. (2017). Bill Gates reveals the 'safe' gadget pada anak di SD Negeri Burat
minimum age for kids to get a Kecamatan Kepil Kabupaten
smartphone. Tenplay. Diakses dari Wonosobo. Jurnal Komunikasi
https://tenplay.com.au/news/nation Kesehatan. 9 (2) 18-28
al/april-2017/bill-gates-reveals-the- Yanica, N, L. (2014). Korelasi antara
safe-minimum-age-for-kids-to-get-a- kebutuhan afiliasi dan keterbukaan
smartphone. diri dengan intensitas menggunakan
Trinika, Y. (2015). Pengaruh penggunaan jejaring sosial pada siswa kelas VII
gadget terhadap perkembangan SMPN 15 Yogyakarta. (Skripsi).
psikososial anak usia prasekolah di TK Universitas Negeri Yogyakarta.
swasta Kristen Immanuel tahun ajaran

Hubungan Intensitas Penggunaan Gadget dengan Perilaku Agresif pada Anak Pra-Sekolah (4-6 Tahun) 429
(Fariza Jasmin Nikmah1, Hairani Lubis2)

Anda mungkin juga menyukai