MAYANG T AFRIWILDA
otomatisasi dengan teknologi cyber yang membawa banyak perubahan pada tatanan
kehidupan (Puncreobutr, 2016; Rojko, 2017). Salah satunya mengubah game menjadi
tren kegiatan rekreasi di kalangan remaja (King, & Delfabbro, 2019). Pada waktu
tidak dapat dikendalikan, dapat menyebabkan risiko yang potensial salah satunya
adalah kecanduan (Muller et al., 2014). Kecanduan game merupakan bagian dari
kecanduan internet yang diakui sebagai kondisi kesehatan mental yang dapat
edisi 11 (WHO, 2018). Berdasarkan data yang dihimpun dari Newzoo, AppAnnie,
dengan jumlah gamers 43,7 juta dan untuk usia 10-20 tahun menyumbangkan
2014; Kurniawan, 2017), berkata dan berperilaku kasar, hingga kriminalitas seperti
1
mencuri uang orang tua (Eskasasnanda, 2017). Selain itu, Yovanka (2008)
karena terus memikirkan permainan para remaja yang kecanduan game online
Regulasi diri merupakan suatu interaksi dari faktor-faktor pribadi, tingkah laku
dan lingkungan (Bandura, 1986; dalam Boekaerts, 2000). Regulasi diri digambarkan
penyesuaian diri terhadap upaya yang sedang dilakukan. Regulasi diri adalah suatu
proses dimana individu mengaktifkan pikiran, perasaan, dan tingkah laku yang
telah direncanakan dan secara sistematis telah disesuaikan dengan kebutuhan siswa
untuk mempengaruhi belajar dan motivasi (Boekaerts, 2000). Regulasi diri juga
(Zimmerman, 2000). Regulasi diri yang baik akan berdampak pada masyarakat,
karena individu dengan regulasi diri yang baik akan cenderung mematuhi
peraturan yang ditetapkan oleh nirma, nilai dan hukum yang berlaku pada
masyarakat dan dapat meredam konflik yang terjadi (Johnstone & Sarrne, 2004). Di
dalam Carver dan Scheier (2000) disebutkan bahwa kualitas tujuan pada level yang
lebih tinggi tampak secara intrinsik lebih penting daripada kualitas tujuan yang
memiliki konsekuensi yang penting bagi regulasi perilaku yang sehat dan juga
kesejahteraan psikologis.
pribadi dan berjuang untuk tumbuh (Waterman, 1993; Ozen, 2005). Secara umum,
2
kesejahteraan psikologis dapat dilihat dari 6 dimensi, yaitu self-acceptance, autonomy,
Maka dari itu, siswa perlu didorong untuk mengubah perilaku gaming mereka yang
mencapai keputusan perubahan (Griffiths, Kuss, King, 2012; Xu, Yuan 2011).
masalah dan penetapan tujuan dari perubahan prilaku yang dikehendaki serta
(Anstiss, 2009; Bux, 2011; Lyubomirsky, 2007). Empat prinsip pembentuk dasar MI
resistensi, dan mendukung efikasi diri (Glynn, Moyers, 2009; Miller et al., 1992).
mengatasi kecanduan alkohol (Burke, Arkowitz, & Menchola, 2003; Vasilaki, Hosier,
& Cox, 2006), tembakau (Soria, et al., 2006), dan penggunaan narkoba (Hettema et
al., 2005).
C. Rumusan Masalah
3
2. Seberapa tinggi tingkat kesejahteraan psikologis dan regulasi diri siswa dengan
kelompok kontrol?
kontrol.
E. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
Secara teoritis hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi rujukan bagi
4
kecanduan game online dalam rangka pengembangan ilmu bimbingan dan
konseling.
2. Manfaat Praktis
beresiko kecanduan game online serta dapat dijadikan salah satu program
5
khususnya dalam pendekatan Motivational Interviewing untuk meningkatkan
telah dilakukan.
F. Desain Penelitian
Dalam penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain
penelitian eksperimen Pre-Test Post-Test Control Group Design. Selain itu penelitian
melakukan uji beda 2 kali pengukuran dengan membandingkan hasil kinerja dari
(Creswell, 2015). Penelitian ini terdiri dari kelompok eksperimen dan kelompok
Interviewing (MI) sebanyak 2 sesi dimana waktu dalam satu sesi ±40 menit.
assignment.
instrumen skala yang diadaptasi. Penelitian ini menggunakan tiga skala yaitu, skala
Kesejahteraan Psikologis (Psychological Well Being) yang dibuat oleh Carol D Ryff
(1989). Skala ini terdiri dari enam unsur yang saling berkorelasi yakni autonomy,
6
environmental mastery, personal growth, positive relations with others, purpose in life, dan
medium form berjumlah 42 item dengan 3 item per aspek (Ryff, 2014). Instrumen ini
memiliki skor Alpha Cronbach sebesar 0,908. Kedua, Skala Regulasi diri The Self-
Regulatory Inventory yang dibuat oleh Ibanez et al (2008). Skala yang digunakan
ini memiliki skor Alpha Cronbach sebesar 0.8. Ketiga, skala psikologi adiksi game
online yang dibuat oleh Lemmens, Valkenburg, & Peter (2009). Skala ini terdiri dari
21 item dengan 3 item per aspek yang berhubungan dengan tujuh kriteria adiksi
terhadap game online menurut Lemmens, Valkenburg dan Peter (2009) yaitu
perbedaan rerata antar grup. Grup disini bisa berarti kelompok atau jenis
antara lebih dari dua group sampel, selain itu untuk melakukan analisis variabilitas
data menjadi dua sumber variasi yaitu variasi di dalam kelompok (within) dan
variasi antar kelompok (between). Pada penelitian ini yang akan diteliti dengan uji
G. Daftar Pustaka
7
Anstiss, T. (2009). Motivational interviewing in primary care. Journal of
ClinicalPsychology in Medical Settings, 16(1), 87-93. doi: 10.1007/s10880-009-9155-x
Burke, B. L., Arkowitz, H., & Menchola, M. (2003). The efficacy of motivational
interviewing: A meta-analysis of controlled clinical trials. Journal of Consulting
and Clinical Psychology, 71, 843–861.
Boekaerts, M., Zeidner, M., & Pintrich, P. R. (Eds.). (1999). Handbook of self-regulation.
Elsevier.
Bux, D. (2011). Motivational Interviewing for Health Behavior Problems. In the
Initial Psychotherapy Interview (pp. 205-230). Elsevier.
Carver, C. S., & Scheier, M. F. (2001). On the self-regulation of behavior. Cambridge
University Press.
D Griffiths, M., J Kuss, D., & L King, D. (2012). Video game addiction: Past, present
and future. Current Psychiatry Reviews, 8(4), 308-318.
Efendi, N. A. (2014). Faktor Penyebab Bermain Game Online Dan Dampak
Negatifnya Bagi Pelajar (Studi Kasus pada Warung Internet di Dusun
Mendungan Desa Pabelan Kecamatan Kartasura Kabupaten Sukoharjo).
(Doctoral dissertation, Universitas Muhammadiyah Surakarta).
Eskasasnanda, I. D. P. (2017). Causes and Effects of Online Video Game Playing
among Junior-Senior High School Students in Malang East Java. Komunitas:
International Journal of Indonesian Society and Culture, 9(2), 191-202.
Hettema, J., Steele, J., & Miller, W. R. (2005). Motivational interviewing. Annual
Review of Clinical Psychology, 1, 91–111.
https://psychlopaedia.org/health/internet-addiction-online-gaming-disorder-rise/
diakses tanggal 12 Agustus 2019
https://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/en/ diakses tanggal 5 Agustus
2019
https://www.viva.co.id/indepth/sorot/1024018-fakta-dan-data-game-online diakses
tanggal 5 Agustus 2019
Johnstone, R., & Sarre, R. (2004). Handbooks, Regulation: Enforcement and
Compliance. Australian Institute of Criminology. ISBN 0 642 53837 9, ISSN
1326-6004
King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2019). Internet Gaming Disorder. Oxford: Academic
Press
Kurniawan, D. E. (2017). Pengaruh Intensitas Bermain Game Online Terhadap
Perilaku Prokrastinasi Akademik Pada Mahasiswa Bimbingan dan Konseling
Universitas PGRI Yogyakarta. Jurnal Konseling GUSJIGANG, 3(1). doi:
10.24176/jkg.v3i1.1120
8
Kuss J. D., & Griffiths D. M. (2012). Adolescent online gaming addiction. Education
and Health, 30, 15-17. http://irep.ntu.ac.uk/id/eprint/2961/
Lyubomirsky, S. (2007). The how of happiness. A scientific approach to getting the life you
want. USA: Penguin
Miller, P. M. (Ed.). (2009). Motivational Interviewing for Addiction in Evidence-based
addiction treatment. Academic Press.
Müller, K. W., Janikian, M., Dreier, M., Wölfling, K., Beutel, M. E., Tzavara, C. &
Tsitsika, A. (2015). Regular gaming behavior and internet gaming disorder in
European adolescents: results from a cross-national representative survey of
prevalence, predictors, and psychopathological correlates. European Child &
Adolescent Psychiatry, 24(5), 565-574. doi: 10.1007/s00787-014-0611-2
Özen, Ö. (2005). Subjective well-being of adolescents. Unpublished master thesis,
Hacettepe University, Social Sciences Institute, Ankara.
Puncreobutr, V. (2016). Education 4.0: New Challenge of Learning. St. Theresa
Journal of Humanities and Social Sciences, 2(2).
Ramli, M., Hanurawan, F., Hidayah, N., & Pali, M. (2016). Students' Well-Being
Assessment at School. Journal of Educational, Health and Community Psychology,
5(1), 62-71.
Rojko, A. (2017). Industry 4.0 Concept: Background and Overview. International
Journal of Interactive Mobile Technologies (iJIM), 11(5), 77-90.
Soria, R., Legido, A., Escolano, C., Lopez Yeste, A., & Montoya, J. (2006). A ran-
domised controlled trial of motivational interviewing for smoking cessation.
British Journal of General Practice, 56, 768–774.
Suradi, S. (2017). Pembentukan Karakter Siswa melalui Penerapan Disiplin Tata
Tertib Sekolah. Briliant: Jurnal Riset dan Konseptual, 2(4), 522-533.
Waterman, A. S. (1993), Two Conceptions of Happiness: Contrasts of Personal
Expressiveness (Eudaimonia) and Hedonic Enjoyment. Journal of Personality and
Social Psychology, 64, 678-691. doi: 10.1037/0022-3514.64.4.678
Xu, Z., Turel, O., & Yuan, Y. (2012). Online game addiction among adolescents:
motivation and prevention factors. European Journal of Information Systems, 21(3),
321-340.
Zimmerman, B. J. (2000). Attaining self-regulation: A social cognitive perspective.
In Handbook of self-regulation (pp. 13-39). Academic Press.