Anda di halaman 1dari 9

OUTLINE RANCANGAN PROPOSAL TESIS

MAYANG T AFRIWILDA

A. Judul atau Tema Tesis


“Penerapan Strategi Motivational Interviewing Untuk Meningkatkan Kesejahteraan
Psikologis dan Regulasi Diri pada Siswa Kecanduan Game Online”

B. Latar Belakang Penelitian


Revolusi industri 4.0 merupakan era yang menggabungkan teknologi

otomatisasi dengan teknologi cyber yang membawa banyak perubahan pada tatanan

kehidupan (Puncreobutr, 2016; Rojko, 2017). Salah satunya mengubah game menjadi

tren kegiatan rekreasi di kalangan remaja (King, & Delfabbro, 2019). Pada waktu

bersamaan, keterlibatan terus-menerus dan berlebihan di komputer atau game yang

tidak dapat dikendalikan, dapat menyebabkan risiko yang potensial salah satunya

adalah kecanduan (Muller et al., 2014). Kecanduan game merupakan bagian dari

kecanduan internet yang diakui sebagai kondisi kesehatan mental yang dapat

memiliki konsekuensi bagi kesejahteraan individu, termasuk didalamnya

kesejahteraan psikologis (Psychlopaedia.org, 2016).

Badan Kesehatan Dunia (World Health Organization) memasukkan kecanduan

game ke dalam daftar penyakit dalam laporan International Classification of Diseases

edisi 11 (WHO, 2018). Berdasarkan data yang dihimpun dari Newzoo, AppAnnie,

Forbes, TechinAsia pada tahun 2017, Indonesia menempati peringkat 16 di dunia

dengan jumlah gamers 43,7 juta dan untuk usia 10-20 tahun menyumbangkan

presentase sebesar 36% (Viva.co.id; 2018). Di Indonesia sendiri berdasarkan

beberapa penelitian sebelumnya menyebutkan bahwa kecanduan game online

menyebabkan siswa tidak dapat berhenti bermain, kelelahan, membolos sekolah,

kurangnya interaksi sosial, berhalusinasi, penurunan performa akademik (Efendi,

2014; Kurniawan, 2017), berkata dan berperilaku kasar, hingga kriminalitas seperti

1
mencuri uang orang tua (Eskasasnanda, 2017). Selain itu, Yovanka (2008)

mengungkapkan sulitnya berkonsentrasi terhadap pendidikan dan pekerjaan

karena terus memikirkan permainan para remaja yang kecanduan game online

sering bermasalah kepada akademiknya, maka dari itu untuk mampu

mempertahankan dan mengatur akademiknya, remaja memiliki regulasi diri dalam

belajar yang baik.

Regulasi diri merupakan suatu interaksi dari faktor-faktor pribadi, tingkah laku

dan lingkungan (Bandura, 1986; dalam Boekaerts, 2000). Regulasi diri digambarkan

sebagai siklus karena feedback dari performance sebelumnya digunakan untuk

penyesuaian diri terhadap upaya yang sedang dilakukan. Regulasi diri adalah suatu

proses dimana individu mengaktifkan pikiran, perasaan, dan tingkah laku yang

telah direncanakan dan secara sistematis telah disesuaikan dengan kebutuhan siswa

untuk mempengaruhi belajar dan motivasi (Boekaerts, 2000). Regulasi diri juga

berarti kemampuan menghasilkan pikiran, perasaan dan tindakan, merencanakan

dan mengadaptasikannya secara terus-menerus untuk mencapai tujuan

(Zimmerman, 2000). Regulasi diri yang baik akan berdampak pada masyarakat,

karena individu dengan regulasi diri yang baik akan cenderung mematuhi

peraturan yang ditetapkan oleh nirma, nilai dan hukum yang berlaku pada

masyarakat dan dapat meredam konflik yang terjadi (Johnstone & Sarrne, 2004). Di

dalam Carver dan Scheier (2000) disebutkan bahwa kualitas tujuan pada level yang

lebih tinggi tampak secara intrinsik lebih penting daripada kualitas tujuan yang

levelnya lebih rendah. Orientasi motivasional yang membimbing perilaku pun

memiliki konsekuensi yang penting bagi regulasi perilaku yang sehat dan juga

kesejahteraan psikologis.

Kesejahteraan psikologis didefinisikan sebagai tantangan, usaha, pengembangan

pribadi dan berjuang untuk tumbuh (Waterman, 1993; Ozen, 2005). Secara umum,

2
kesejahteraan psikologis dapat dilihat dari 6 dimensi, yaitu self-acceptance, autonomy,

interpersonal relation, environmental mastery, purpose in life, dan personal growth.

Kesejahteraan psikologis siswa sangat penting bagi sekolah karena pengaruhnya

yang signifikan terhadap perkembangan (Hidayah, Pali, Ramli, Hanurawan; 2016).

Maka dari itu, siswa perlu didorong untuk mengubah perilaku gaming mereka yang

bermasalah dan menumbuhkan motivasi diri demi membangun komitmen dan

mencapai keputusan perubahan (Griffiths, Kuss, King, 2012; Xu, Yuan 2011).

Untuk membantu meningkatkan kesejahteraan psikologis dan regulasi diri siswa

serta mencapai perubahan, maka diperlukan intervensi yang berfokus untuk

menumbuhkan motivasi dalam diri individu, salah satunya Motivational Interviewing

(MI). MI merupakan serangkaian strategi dan teknik yang dirancang untuk

membantu klien menyelesaikan ambivalensinya dan meningkatkan motivasi

intrinsiknya untuk merubah perilaku bermasalah (Donald Bux, 2011). MI memiliki

gaya bertanya bersifat non-konfrontatif dan praktis, berorientasi penyelesaian

masalah dan penetapan tujuan dari perubahan prilaku yang dikehendaki serta

dapat meningkatkan kebahagiaan, kejahteraan psikologis, dan kualitas kehidupan

(Anstiss, 2009; Bux, 2011; Lyubomirsky, 2007). Empat prinsip pembentuk dasar MI

yaitu mengekspresikan empati, mengembangkan ketidaksesuaian, bergulir dengan

resistensi, dan mendukung efikasi diri (Glynn, Moyers, 2009; Miller et al., 1992).

Selain itu sejumlah penelitian telah menunjukkan keefektifan MI untuk mengatasi

masalah kecanduan (Glynn, Moyers; 2009). Secara khusus, ditunjukkan dalam

mengatasi kecanduan alkohol (Burke, Arkowitz, & Menchola, 2003; Vasilaki, Hosier,

& Cox, 2006), tembakau (Soria, et al., 2006), dan penggunaan narkoba (Hettema et

al., 2005).

C. Rumusan Masalah

1. Seberapa tinggi tingkat kecanduan game online siswa?

3
2. Seberapa tinggi tingkat kesejahteraan psikologis dan regulasi diri siswa dengan

kecanduan game online?

3. Bagaimana pendekatan Motivational Interviewing (MI) digunakan untuk

meningkatkan kesejahteraan psikologis dan regulasi diri pada siswa dengan

kecanduan game online?

4. Bagaimana perbandingan proses perubahan yang ditunjukkan kelompok setelah

diberikan perlakuan dengan pendekatan Motivational Interviewing (MI) dengan

kelompok kontrol?

D. Tujuan dan Manfaat Penelitian

1. Menganalisis tingkat kecanduan siswa dengan adiksi game online.

2. Menganalisis tingkat kesejahteraan psikologis siswa dan regulasi diri dengan

adiksi game online.

3. Mengkaji pendekatan Motivational Interviewing (MI) digunakan dalam

membantu meningkatkan kesejahteraan psikologis dan regulasi diri pada siswa

dengan adiksi game online.

4. Mengkaji perbandingan proses perubahan bagi kelompok setelah diberikan

perlakuan dengan pendekatan Motivational Interviewing (MI) dengan kelompok

kontrol.

E. Manfaat Penelitian

1. Manfaat Teoritis

Secara teoritis hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi rujukan bagi

pengembangan teori yang sudah ada dan berguna untuk menghasilkan

penelitian selanjutnya tentang pendekatan Motivational Interviewing untuk

meningkatkan Kesejahteraan Psikologis dan Regulasi diri pada siswa beresiko

4
kecanduan game online dalam rangka pengembangan ilmu bimbingan dan

konseling.

2. Manfaat Praktis

a. Bagi Kepala Sekolah

Penelitian ini diharapkan dapat membantu kepala sekolah dalam

memfasilitasi kegiatan konseling dengan pendekatan Motivational

Interviewing untuk meningkatkan Kesejahteraan Psikologis dan Regulasi diri

pada siswa beresiko kecanduan game online di sekolah menengah pertama

sebagai salah satu upaya mensukseskan kemajuan pembelajaran dan

meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah.

b. Bagi Guru Bimbingan dan Konseling

Melalui penelitian ini diharapkan guru bimbingan dan konseling dapat

mengimplementasikan pendekatan Motivational Interviewing untuk

meningkatkan Kesejahteraan Psikologis dan Regulasi diri pada siswa

beresiko kecanduan game online serta dapat dijadikan salah satu program

kegiatan atau layanan bimbingan dan konseling di sekolah khususnya untuk

meningkatkan Kesejahteraan dan Regulasi diri siswa.

c. Bagi Peneliti Selanjutnya

Kontribusi praktis yang diberikan dari penyelenggaraan penelitian ini

dapat membantu peneliti selanjutnya untuk mengembangkan penelitian

5
khususnya dalam pendekatan Motivational Interviewing untuk meningkatkan

Kesejahteraan Psikologis dan Regulasi diri pada siswa beresiko kecanduan

game online, serta menyempurnakan berbagai keterbatasan penelitian yang

telah dilakukan.

F. Desain Penelitian
Dalam penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain

penelitian eksperimen Pre-Test Post-Test Control Group Design. Selain itu penelitian

ini juga menggunakan model pengukuran berulang (repeated measures) yang

merupakan model dalam mengkontrol validitas internal dimana peneliti

melakukan uji beda 2 kali pengukuran dengan membandingkan hasil kinerja dari

kelompok perlakuan dengan kinerja setelah perlakuan eksperimental lainnya

(Creswell, 2015). Penelitian ini terdiri dari kelompok eksperimen dan kelompok

control, dimana kelompok ekperimen akan diberikan treatment dengan MI dan

kelompok control akan di “treatment as usual” (TAU). Subyek dalam kelompok

eksperimen akan diberikan intervensi konseling dengan pendekatan Motivational

Interviewing (MI) sebanyak 2 sesi dimana waktu dalam satu sesi ±40 menit.

Populasi dan Sampel

Populasi dalam penelitian ini adalah siswa pada jenjang pendidikan

SMP/sederajat se-Kota Semarang. Sampel penelitian diambil dengan teknik random

assignment.

Instrumen dan Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan

instrumen skala yang diadaptasi. Penelitian ini menggunakan tiga skala yaitu, skala

Kesejahteraan Psikologis (Psychological Well Being) yang dibuat oleh Carol D Ryff

(1989). Skala ini terdiri dari enam unsur yang saling berkorelasi yakni autonomy,

6
environmental mastery, personal growth, positive relations with others, purpose in life, dan

self-acceptance. Skala kesejahteraan psikologis yang dipakai dalam penelitian ini

medium form berjumlah 42 item dengan 3 item per aspek (Ryff, 2014). Instrumen ini

memiliki skor Alpha Cronbach sebesar 0,908. Kedua, Skala Regulasi diri The Self-

Regulatory Inventory yang dibuat oleh Ibanez et al (2008). Skala yang digunakan

berjumlah 25 item yang mengukur lima komponen yaitu positive actions,

controllability, expression of feelings and needs, assertiveness and well-being. Instrumen

ini memiliki skor Alpha Cronbach sebesar 0.8. Ketiga, skala psikologi adiksi game

online yang dibuat oleh Lemmens, Valkenburg, & Peter (2009). Skala ini terdiri dari

21 item dengan 3 item per aspek yang berhubungan dengan tujuh kriteria adiksi

terhadap game online menurut Lemmens, Valkenburg dan Peter (2009) yaitu

silence, tolerance, mood modification, relapse, withdrawal, conflict dan problems.

Instrumen ini memiliki skor Alpha Cronbach sebesar 0,860.

Teknik Analisis Data

Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan analisis statistik

Analysis of Variance (ANOVA). ANOVA merupakan metode statistik untuk menguji

perbedaan rerata antar grup. Grup disini bisa berarti kelompok atau jenis

perlakuan. Tujuan ANOVA untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan rata-rata

antara lebih dari dua group sampel, selain itu untuk melakukan analisis variabilitas

data menjadi dua sumber variasi yaitu variasi di dalam kelompok (within) dan

variasi antar kelompok (between). Pada penelitian ini yang akan diteliti dengan uji

ini adalah keefektifan Pendekatan Motivational Inteviewing terhadap Psychological

well-being dan Regulasi diri . Peneliti menggunakan SPSS 23 for windows

G. Daftar Pustaka
7
Anstiss, T. (2009). Motivational interviewing in primary care. Journal of
ClinicalPsychology in Medical Settings, 16(1), 87-93. doi: 10.1007/s10880-009-9155-x
Burke, B. L., Arkowitz, H., & Menchola, M. (2003). The efficacy of motivational
interviewing: A meta-analysis of controlled clinical trials. Journal of Consulting
and Clinical Psychology, 71, 843–861.
Boekaerts, M., Zeidner, M., & Pintrich, P. R. (Eds.). (1999). Handbook of self-regulation.
Elsevier.
Bux, D. (2011). Motivational Interviewing for Health Behavior Problems. In the
Initial Psychotherapy Interview (pp. 205-230). Elsevier.
Carver, C. S., & Scheier, M. F. (2001). On the self-regulation of behavior. Cambridge
University Press.
D Griffiths, M., J Kuss, D., & L King, D. (2012). Video game addiction: Past, present
and future. Current Psychiatry Reviews, 8(4), 308-318.
Efendi, N. A. (2014). Faktor Penyebab Bermain Game Online Dan Dampak
Negatifnya Bagi Pelajar (Studi Kasus pada Warung Internet di Dusun
Mendungan Desa Pabelan Kecamatan Kartasura Kabupaten Sukoharjo).
(Doctoral dissertation, Universitas Muhammadiyah Surakarta).
Eskasasnanda, I. D. P. (2017). Causes and Effects of Online Video Game Playing
among Junior-Senior High School Students in Malang East Java. Komunitas:
International Journal of Indonesian Society and Culture, 9(2), 191-202.
Hettema, J., Steele, J., & Miller, W. R. (2005). Motivational interviewing. Annual
Review of Clinical Psychology, 1, 91–111.
https://psychlopaedia.org/health/internet-addiction-online-gaming-disorder-rise/
diakses tanggal 12 Agustus 2019
https://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/en/ diakses tanggal 5 Agustus
2019
https://www.viva.co.id/indepth/sorot/1024018-fakta-dan-data-game-online diakses
tanggal 5 Agustus 2019
Johnstone, R., & Sarre, R. (2004). Handbooks, Regulation: Enforcement and
Compliance. Australian Institute of Criminology. ISBN 0 642 53837 9, ISSN
1326-6004
King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2019). Internet Gaming Disorder. Oxford: Academic
Press
Kurniawan, D. E. (2017). Pengaruh Intensitas Bermain Game Online Terhadap
Perilaku Prokrastinasi Akademik Pada Mahasiswa Bimbingan dan Konseling
Universitas PGRI Yogyakarta. Jurnal Konseling GUSJIGANG, 3(1). doi:
10.24176/jkg.v3i1.1120

8
Kuss J. D., & Griffiths D. M. (2012). Adolescent online gaming addiction. Education
and Health, 30, 15-17. http://irep.ntu.ac.uk/id/eprint/2961/
Lyubomirsky, S. (2007). The how of happiness. A scientific approach to getting the life you
want. USA: Penguin
Miller, P. M. (Ed.). (2009). Motivational Interviewing for Addiction in Evidence-based
addiction treatment. Academic Press.
Müller, K. W., Janikian, M., Dreier, M., Wölfling, K., Beutel, M. E., Tzavara, C. &
Tsitsika, A. (2015). Regular gaming behavior and internet gaming disorder in
European adolescents: results from a cross-national representative survey of
prevalence, predictors, and psychopathological correlates. European Child &
Adolescent Psychiatry, 24(5), 565-574. doi: 10.1007/s00787-014-0611-2
Özen, Ö. (2005). Subjective well-being of adolescents. Unpublished master thesis,
Hacettepe University, Social Sciences Institute, Ankara.
Puncreobutr, V. (2016). Education 4.0: New Challenge of Learning. St. Theresa
Journal of Humanities and Social Sciences, 2(2).
Ramli, M., Hanurawan, F., Hidayah, N., & Pali, M. (2016). Students' Well-Being
Assessment at School. Journal of Educational, Health and Community Psychology,
5(1), 62-71.
Rojko, A. (2017). Industry 4.0 Concept: Background and Overview. International
Journal of Interactive Mobile Technologies (iJIM), 11(5), 77-90.
Soria, R., Legido, A., Escolano, C., Lopez Yeste, A., & Montoya, J. (2006). A ran-
domised controlled trial of motivational interviewing for smoking cessation.
British Journal of General Practice, 56, 768–774.
Suradi, S. (2017). Pembentukan Karakter Siswa melalui Penerapan Disiplin Tata
Tertib Sekolah. Briliant: Jurnal Riset dan Konseptual, 2(4), 522-533.
Waterman, A. S. (1993), Two Conceptions of Happiness: Contrasts of Personal
Expressiveness (Eudaimonia) and Hedonic Enjoyment. Journal of Personality and
Social Psychology, 64, 678-691. doi: 10.1037/0022-3514.64.4.678
Xu, Z., Turel, O., & Yuan, Y. (2012). Online game addiction among adolescents:
motivation and prevention factors. European Journal of Information Systems, 21(3),
321-340.
Zimmerman, B. J. (2000). Attaining self-regulation: A social cognitive perspective.
In Handbook of self-regulation (pp. 13-39). Academic Press.

Anda mungkin juga menyukai