Anda di halaman 1dari 11

Ulasan Psikologi Klinis 34 (2014) 298 - 308

Daftar isi tersedia di ScienceDirect

Ulasan Psikologi Klinis

Psikologi kognitif gangguan permainan Internet

Daniel L. King • , Paul H. Delfabbro


Sekolah Psikologi, Universitas Adelaide, Australia

HIGHLIGHT

• Kami meninjau 36 studi tentang kognisi gangguan permainan Internet.


• Studi pengobatan IGD yang menggunakan CT cenderung kurang mengukur berbasis kognisi.
• Empat jenis kognisi dapat mendasari gangguan permainan Internet.
• Implikasi untuk kriteria A dari gangguan permainan Internet DSM-5 dibahas.
• Kami menguraikan area untuk penelitian masa depan tentang gangguan permainan Internet.

articleinfo abstrak

Sejarah artikel: Gangguan permainan internet (IGD) telah menerima pengakuan tata nama sebagai gangguan kesehatan mental potensial, meskipun terdapat variabilitas
Diterima 13 November 2013 Direvisi 24 dalam psikopatologi inti dan penilaian psikometri. Meskipun terapi perilaku kognitif (CBT) dianggap efektif fi pengobatan yang tepat untuk IGD, kognisi
Januari 2014 Diterima 11 Maret 2014
yang mendasari gangguan tersebut tidak dipahami dengan baik. Ulasan ini bertujuan untuk mensintesis bukti penelitian tentang kognisi game Internet
Tersedia online 13 April 2014
terhadap identi fi kation faktor kognitif yang mendasari IGD. Sebuah tinjauan sistematis dari 29 studi kuantitatif tentang kognisi game Internet dan 7 studi
pengobatan yang menggunakan terapi kognitif untuk IGD telah dilakukan. Empat faktor kognitif yang mendasari IGD telah diidentifikasi fi ed. Faktor
termasuk (a) keyakinan tentang nilai hadiah dan sifat nyata game, ( b) maladaptive dan in fl aturan yang fleksibel tentang perilaku bermain game, ( c) terlalu
Kata kunci:
Gangguan game internet
mengandalkan game untuk memenuhi kebutuhan harga diri, dan (d) bermain game sebagai metode untuk mendapatkan penerimaan sosial. Diusulkan

Terapi perilaku kognitif bahwa kognisi terkait IGD mungkin lebih kompleks daripada “ keasyikan ”( yaitu, kriteria A IGD). Kognisi IGD mungkin melibatkan penilaian berlebihan
Video game patologis yang terus-menerus atas penghargaan, aktivitas, dan identitas permainan video, dikombinasikan dengan kebutuhan untuk mematuhi aturan maladaptif
kecanduan internet yang mengatur penggunaan dan penyelesaian video game. Pemahaman yang lebih besar tentang faktor kognitif yang diusulkan dapat memajukan
Pengartian agenda penelitian klinis pada identi fi kation individu dengan IGD, serta perluasan dan peningkatan terapi kognitif untuk gangguan tersebut.
DSM-5

© 2014 Penulis. Diterbitkan oleh Elsevier Ltd. Ini adalah artikel akses terbuka di bawah lisensi CC BY
( http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/ ).

Isi

1. Pengantar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 299
1.1. Di luar keasyikan: Mengidentifikasi kognisi inti IGD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 299
1.2. Model perilaku kognitif dari gangguan permainan Internet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 299
1.3. Penelitian ini. . . . . . . Metode . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300
2. .... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300
2.1. Seleksi studi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300
2.2. Penilaian studi. . . . . . . Hasil. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300
3. ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 301
3.1. Penelitian terapi kognitif tentang IGD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 301
3.2. Penelitian kuantitatif tentang kognisi IGD. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 301
3.3. Empat kategori kognisi IGD. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 301
3.3.1. Keyakinan tentang nilai hadiah dan sifat nyata game . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 302
3.3.2. Maladaptif dan dalam fl aturan yang fleksibel tentang perilaku bermain game . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 302

• Penulis yang sesuai. Sekolah Psikologi, Level 4, Gedung Hughes, Universitas Adelaide, Adelaide, SA 5005, Australia. Telp .: +61 8 83133740; faks: +61 8 8303 3770.

http://dx.doi.org/10.1016/j.cpr.2014.03.006
0272-7358 / © 2014 Penulis. Diterbitkan oleh Elsevier Ltd. Ini adalah artikel akses terbuka di bawah lisensi CC BY ( http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/ ).
DL King, PH Delfabbro / Clinical Psychology Review 34 (2014) 298 - 308 299

3.3.3. Ketergantungan yang berlebihan pada game untuk memenuhi kebutuhan harga diri. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Bermain game sebagai metode untuk 302
3.3.4. mendapatkan penerimaan sosial. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 305
4. Diskusi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 305
4.1. Mengintegrasikan faktor kognitif dengan kriteria IGD DSM-5. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 305
4.1.1. Keyakinan tentang nilai hadiah dan sifat nyata game. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 305
4.1.2. Maladaptif dan dalam fl aturan yang fleksibel tentang perilaku bermain game . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 305
4.1.3. Ketergantungan yang berlebihan pada game untuk memenuhi kebutuhan harga diri. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 306
4.1.4. Bermain game sebagai metode untuk mendapatkan penerimaan sosial. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 306
4.2. . Masalah pengukuran. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Arah masa depan untuk penelitian . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 306
4.3. IGD. . . . . . . . . . . . . . . Batasan review. . . . . . . . . . . . . . . . . . . Kesimpulan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 306
4.4. ................ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307
4.5. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307
Pengungkapan Keuangan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ucapan Terima Kasih. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307
. . . Referensi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307
307

1. Perkenalan diagnosis, perilaku game internet yang berlebihan, seperti perilaku adiktif lainnya termasuk
penggunaan narkoba dan perjudian, mungkin lebih berkelas
fi ed sebagai reward de fi ciency syndrome (RDS), suatu kondisi yang ditandai dengan fungsi
Masalah psikologis yang terkait dengan game Internet semakin diakui sebagai masalah global ( Ferguson,
Coulson, & Barnett, 2011; Raja, Delfabbro, Zwaans, & Kaptsis, 2013; Kuss & Grif fi ths, 2012; dopaminergik abnormal pada nukleus accumbens ( Blum, Chen, Chen, Braverman, Reinking, Blum,
Mentzoni, Brunborg, Molde, Myrseth, Skouverøe, Hetland, dkk., 2011; Van Rooij, Schoenmakers, dkk., 2008; Lee, 2004 ). Juga telah dikemukakan bahwa pertimbangan yang lebih dalam dari masalah
Vermulst, van de Eijnden, & van de Mheen, 2010 ). Pada Mei 2013, gangguan permainan Internet sosial dan proses kognitif-perilaku spesifik fi c ke game Internet mungkin
(IGD) dimasukkan dalam Bagian III DSM-5 sebagai kondisi yang memerlukan studi lebih lanjut ( American
Psychiatric Association, 2013 ). Ini menandai fi Pertama kali game Internet secara resmi diakui sebagai fi ne formulasi IGD ( Allison, von Wahlde, Shockley, & Gabbard, 2006; Caplan, 2010; Raja, Delfabbro,
gangguan kesehatan mental, meskipun secara tentatif, dalam nomenklatur psikiatri. Kelas IGD fi kation Grif fi ths, & Gradisar, 2012 ). Akhirnya, telah diperdebatkan bahwa permainan tidak selalu terjadi
paling mirip dengan perjudian patologis (atau “ gangguan perjudian ” di DSM-5) dan berisi sembilan secara online, dan ini harus dilakukan kembali fl terpengaruh dalam terminologi gangguan ( King &
kriteria: (A) keasyikan dengan permainan Internet; (B) gejala penarikan saat game Internet Delfabbro, 2013a ).
dihilangkan; (C) toleransi, kebutuhan untuk menghabiskan lebih banyak waktu terlibat dalam
permainan Internet; (D) upaya yang gagal untuk mengontrol partisipasi dalam permainan Internet; (E)
hilangnya minat pada hobi dan hiburan sebagai akibat dari, dan dengan pengecualian, game Internet; 1.1. Di luar keasyikan: Mengidentifikasi kognisi inti IGD
(F) terus menggunakan game Internet secara berlebihan meskipun telah mengetahui masalah
psikososial; (G) penipuan anggota keluarga, terapis, atau orang lain tentang jumlah permainan Area kunci dari re fi elemen dalam kelas IGD fi kation menyangkut kriteria arti-penting kognitif atau “
Internet; (H) penggunaan game Internet untuk melarikan diri atau menghilangkan perasaan negatif; keasyikan ”( King & Delfabbro, sedang dicetak; Shapira, Lessig, Goldsmith, Szabo, Lazoritz, Gold,
dan (I) hilangnya signi fi tidak bisa hubungan, pekerjaan, atau pendidikan atau peluang karir karena dkk., 2003 ). Berdasarkan Raja, Haagsma, Delfabbro, Gradisar, dan Grif fi ths (2013) , mayoritas (yaitu,
partisipasi dalam permainan Internet. 14 dari 18) alat penilaian saat ini untuk IGD menilai kriteria ini. Namun, beberapa penelitian
menunjukkan bahwa indikator ini mungkin kurang valid secara klinis karena tidak langsung
membedakan antara pemain Internet normal dan yang bermasalah ( Charlton, 2002; Charlton &
Danforth, 2007 ). Salah satu penjelasannya adalah bahwa pendekatan saat ini untuk pengukuran
indikator ini tidak cukup kata-kata (misalnya, kurangnya informasi yang memenuhi syarat, atau
kecenderungan untuk mendapatkan interpretasi yang salah) atau kurangnya skala keparahan untuk
mengukur subtipe klinis keasyikan. Kemungkinan lain adalah mengikuti de yang luas fi Keasyikan
Penelitian tentang IGD, juga disebut sebagai “ kecanduan video game ” atau “ permainan video (yaitu, memikirkan tentang permainan Internet dan merencanakan sesi permainan berikutnya)
patologis, ” telah lama ditandai dengan inkonsistensi dalam terminologi, de fi nisi, dan penilaian ( King & mungkin mengabaikan spesifikasi fi c keyakinan bermasalah tentang game Internet. Misalnya, banyak
Delfabbro, 2013a; Sim, Gentile, Bricolo, Serpollini, & Gulamoydeen, 2012 ). Misalnya, tinjauan orang melaporkan memiliki pikiran sehari-hari tentang bentuk tubuh dan / atau penampilan mereka,
sistematis oleh Raja, Haagsma, Delfabbro, Gradisar, dan Grif fi ths (2013) melaporkan bahwa, di 18 sedangkan hanya orang yang didiagnosis anoreksia nervosa akan melaporkan signifikan. fi pemikiran
alat penilaian yang digunakan dalam 63 studi tentang video game patologis online, tidak ada dua yang terus-menerus terdistorsi tentang citra tubuh dan ketakutan patologis bertambahnya berat
ukuran yang sama dalam konseptualisasi dan kemampuan “ merencanakan ” fitur diagnostik. Padahal badan. Demikian pula, penjudi biasa mungkin melaporkan kecenderungan yang sering untuk
kriteria IGD belum tentu fi disahkan, salah satu keuntungan dari kelas IGD fi kation apakah itu dapat memikirkan dan merencanakan sesi perjudian, sedangkan penjudi patologis akan melaporkan
menyebabkan derajat standarisasi yang lebih besar dalam penilaian gangguan daripada kasus keyakinan irasional terkait dengan pro jangka panjang. fi tabilitas dan tingkat kontrol pemain yang
sebelumnya. Pendekatan standar memberi banyak manfaat fi ts, seperti peningkatan dalam terlibat dalam perjudian. Mengikuti alasan ini, dapat dikatakan bahwa individu yang mengalami IGD
perbandingan tingkat prevalensi dan umum fi temuan lintas studi, serta identi fi kation populasi berisiko dapat mendukung seperangkat keyakinan maladaptif yang serupa yang mendasari keterlibatan yang
di komunitas. Konsensus akhirnya tentang de fi Keberadaan IGD juga memungkinkan diagnosis kasus terus-menerus dan berlebihan dalam aktivitas permainan Internet. Oleh karena itu, tujuan dari
klinis yang lebih akurat dan penilaian hasil saat tindak lanjut dalam uji klinis. Namun, salah satu tinjauan ini adalah untuk mengidentifikasi dan menilai konten dan struktur dari keyakinan yang
potensi risiko penerimaan prematur dari model berbasis kecanduan baru berbasis kelas fi Kation untuk berkaitan dengan permainan Internet ini.
IGD adalah bahwa hal itu dapat membatasi perkembangan teoretis atau konseptual lebih lanjut dari
gangguan tersebut. Misalnya, kekhawatiran sebelumnya telah dikemukakan tentang kesesuaian
langsung menyesuaikan kriteria perjudian patologis dengan perilaku berbasis Internet ( Blaszczynski,
2006 ). Sejalan dengan itu, telah dikatakan bahwa, daripada eksis sebagai klinisnya sendiri

1.2. Model perilaku kognitif dari gangguan permainan Internet

Konseptualisasi perilaku-kognitif yang paling sering dikutip yang relevan dengan IGD adalah Davis
(2001) model bermasalah umum
300 DL King, PH Delfabbro / Clinical Psychology Review 34 (2014) 298 - 308

Penggunaan internet. Davis (2001) Model menunjukkan bahwa hasil penggunaan Internet patologis masalah * ATAU pecandu * ATAU kompulsif ATAU bergantung *) AND (video ATAU komputer) gam *
dari “ kognisi bermasalah ditambah dengan perilaku yang mengintensifkan atau mempertahankan AND cognit *. ” Semua pencarian dibatasi pada makalah teks lengkap yang diterbitkan dari tahun
respons maladaptif ”( hal.191). Kognisi maladaptif mencakup dua subtipe utama: ( Adin & Sari, 2011 ) 2000 hingga 2013 karena penelitian dilakukan di era ini “ Game internet ” 1 paling relevan dengan
pikiran tentang diri dan ( Allison dkk., 2006 ) pemikiran tentang dunia. Pemikiran tentang diri termasuk kategori DSM-5 IGD. Parameter pencarian basis data ini menghasilkan total 1.640 klik, yang
keraguan diri, rendah diri fi cacy, dan penilaian diri negatif. Pada dasarnya, individu memiliki mencakup hasil berikut di setiap basis data: Academic Search Premier ( 242 hasil), PubMed ( 13 hasil),
pandangan negatif tentang dirinya sendiri dan menggunakan Internet untuk mencapai interaksi sosial PsychINFO ( 301 hasil),
yang positif dan umpan balik dari orang lain. Kognisi tentang diri dapat mencakup pikiran-pikiran
seperti, “ Saya hanya baik di Internet ” atau “ Saya tidak berharga fl ine, tapi secara online saya adalah ScienceDirect ( 264 hasil), dan Web of Science ( 820 hasil). Daftar referensi tinjauan sistematis dari
seseorang. ” Distorsi kognitif tentang dunia melibatkan generalisasi spesi fi c acara dengan tren global. video game online patologis juga diperiksa (yaitu, Ferguson dkk., 2011; Raja, Haagsma, Delfabbro,
Ini mungkin termasuk pemikiran seperti “ Internet adalah satu-satunya tempat di mana saya dapat Gradisar, & Grif fi ths, 2013; Kuss & Grif fi ths, 2012; Sim dkk., 2012; Winkler, Dörsing, Rief, Shen, &
merasa aman ” atau “ Tidak ada yang mencintaiku fl ine. ” Kedua distorsi kognitif ini dipicu oleh Glombiewski, 2013 ), serta referensi studi yang disertakan. Mengingat banyaknya hasil pada Beasiswa
rangsangan yang terkait dengan Internet, dan mempertahankan pola perilaku penggunaan Internet Google ( lebih dari 15.000 hasil), hanya file fi 30 halaman pertama hasil diperiksa.
yang berlebihan.

Studi dipilih atas dasar mengandung ( Adin & Sari, 2011 ) penyelidikan kuantitatif dari proses
Sebuah alternatif tetapi model serupa oleh Caplan (2010) telah mengusulkan dua fitur kognitif kognitif yang mendasari IGD atau ( Allison dkk., 2006 ) studi pengobatan IGD menggunakan
dari penggunaan Internet patologis. Fitur-fitur ini termasuk ( Adin & Sari, 2011 ) preferensi untuk komponen CT atau CBT. Karena tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi semua bukti
interaksi sosial online ( POSI), de fi ned sebagai keyakinan bahwa seseorang lebih aman, lebih ef fi cerdik, penelitian yang tersedia tentang kognisi permainan Internet, penelitian tidak selalu dikecualikan
lebih con fi penyok, dan lebih nyaman dengan interaksi dan hubungan interpersonal online daripada berdasarkan kekurangan metodologis seperti ukuran sampel yang rendah atau kurangnya kelompok
dengan aktivitas sosial tatap muka, dan ( Allison dkk., 2006 ) kontrol. Namun, studi dikeluarkan jika mereka hanya berisi materi catatan kasus atau bukti anekdotal,
atau hanya dirujuk ke aplikasi pelatihan kognitif dari permainan (misalnya, rehabilitasi atau
keasyikan, de fi ned sebagai pola pikir obsesif tentang penggunaan Internet. POSI diusulkan sebagai pendidikan). Selain itu, studi yang hanya mengacu pada penggunaan Internet secara umum (yaitu,
perpanjangan dari Davis (2001) distorsi kognitif tentang diri. Gagasan bahwa internet memungkinkan tidak ada spesifikasi fi c referensi ke game) tidak dipertimbangkan untuk dimasukkan. Sebanyak 29
seseorang untuk memenuhi fi l kesejahteraan dasar dan kebutuhan sosial telah dikemukakan studi kuantitatif dan 7 studi pengobatan telah diidentifikasi fi diedit untuk dipilih melalui proses tinjauan
beberapa kali sebelumnya dalam literatur. Misalnya, model video game motivasi (nonklinis) baru-baru ini.
ini oleh Przybylski, Rigby, and Ryan (2010) mengemukakan bahwa daya tarik video game didasarkan
pada potensinya untuk memenuhi kebutuhan psikologis dasar akan kompetensi, kemandirian, dan
keterkaitan. Demikian pula, Lortie dan Guitton (2013) dan Charlton dan Danforth (2007) memiliki identi fi
motivasi sosial yang mendasari penggunaan Internet berpotensi relevan secara klinis. Singkatnya,
meskipun model kognitif yang berlaku dari penggunaan Internet berguna dalam
2.2. Penilaian studi
mengkonseptualisasikan keyakinan inti negatif di antara pengguna Internet pada umumnya (lihat Raja,
Delfabbro, & Grif fi ths, 2012 ), terutama model-model ini bersifat cukup spekulatif dan sangat terbatas
Tujuan utama dari tinjauan ini adalah untuk mengidentifikasi kognisi (yaitu, keyakinan dan
dalam rujukannya pada spesiisi kognisi fi c untuk aktivitas permainan video.
asumsi) spesi fi c ke IGD. Mengingat kurangnya konseptualisasi berbasis bukti kognisi IGD saat ini,
kerangka tinjauan awal dikembangkan dengan mengadaptasi konseptualisasi kognitif standar, seperti
yang dikemukakan oleh Beck (1976) dan selanjutnya kembali fi ned oleh

Beck dan Weishaar (1992) dan Beck (2011) . Konseptualisasi kognitif ini mempertimbangkan keyakinan
inti dan asumsi bersyarat perilaku yang mendasari. Dengan beradaptasi Beck's (1976) tiga serangkai
1.3. Penelitian ini
kognitif untuk memasukkan game Internet, file fi Langkah pertama dari tinjauan ini adalah
mengidentifikasi semua kognisi di antara individu dengan IGD yang terkait dengan hal berikut: (1) diri,
Itu fi Tujuan pertama dari tinjauan ini adalah untuk meringkas dan mengkritik bukti empiris dan
(2) game Internet, (3) orang lain, dunia, dan masa depan. Semua studi yang disertakan (N = 36)
pengobatan yang tersedia pada proses kognitif IGD. Tujuan kedua adalah untuk mencoba
dinilai dan diberi kode sehingga semua informasi yang terkait dengan jenis kognisi ini dapat
mensintesis basis pengetahuan ini menuju identi fi kation dari sekumpulan kognisi umum yang
diekstraksi. Metode pengkodean melibatkan setiap reviewer yang membaca identi fi ed mempelajari
mungkin mendasari IGD. Meskipun beberapa tinjauan baru-baru ini dari literatur permainan video
dan menyoroti dan mengkodekan semua informasi yang relevan. Hanya materi dengan basis empiris
Internet telah menyoroti keterbatasan dalam kaitannya dengan faktor etiologi dan risiko ( Kuss & Grif fi ths,
pendukung (misalnya, kognisi diukur dengan instrumen psikometri) yang diekstraksi. Semua 36 studi
2012 ), perbedaan tingkat prevalensi ( Ferguson dkk., 2011 ), konsistensi penilaian ( Raja, Haagsma,
berisi materi yang relevan dengan setidaknya satu kategori, dan daftar awal 58 kognisi telah disusun
Delfabbro, Gradisar, & Grif fi ths, 2013 ), dan kualitas studi intervensi ( Raja, Delfabbro, Grif fi ths, &
(lihat Meja 2 ).
Gradisar, 2011 ), ulasan ini unik karena fokusnya pada kognisi. Tidak ada ulasan sebelumnya yang
berfokus pada spesifikasi fi khusus untuk mengevaluasi kognisi game Internet. Oleh karena itu,
tinjauan ini dimaksudkan untuk membantu pengembangan konseptual IGD dan memandu penelitian
dan pengobatan di masa mendatang di bidang ini. Hal itu dimaksudkan agar review ini dapat
Langkah kedua adalah mengatur dan kembali fi bahan yang dikompilasi untuk menjelaskan
mendorong perkembangan dan perkembangan kembali fi penyempurnaan pendekatan berbasis terapi
perbedaan dalam konten dan struktur kognisi dalam setiap kategori luas dari triad kognitif (misalnya, keyakinan
kognitif untuk IGD, dan memperluas perdebatan tentang psikopatologi inti dari gangguan yang
/ asumsi yang berhubungan dengan diri). Itu kemudian beralasan bahwa ada suf fi variabilitas konten
muncul.
yang cukup tinggi dalam setiap kategori untuk menjamin subkategori. Oleh karena itu, semua kognisi
dengan konten atau makna yang sama atau serupa dikelompokkan bersama. Misalnya, kognisi “ item
game memiliki nilai yang berlebihan ” dan “ atribusi nilai tinggi ke game ”

2. Metode
dinilai suf fi serupa secara ilmiah karena kedua kognisi tersebut merujuk pada keyakinan inti tentang
nilai game. Kategori ini adalah
2.1. Seleksi studi

1 Sejak 1999, video game telah berkembang secara signifikan fi terus-menerus ke dalam media online di mana game dapat
Pencarian database komputer Academic Search Premier, PubMed, PsychINFO, ScienceDirect, dimainkan sebagai bagian dari komunitas game, dengan kemunculan yang menonjol dari Massively Multiplayer Online Role
Web of Science, dan beasiswa Google dilakukan, menggunakan istilah dan logika pencarian berikut: “( Playing Games (MMORPGs) (misalnya, Everquest [ 1999], Ultima Online [ 1997], dan Panggilan Asheron [ 1999]) ( Grif fi ths, Kuss,

patolog * ATAU & King, 2012 ).


DL King, PH Delfabbro / Clinical Psychology Review 34 (2014) 298 - 308 301

lalu diberi label “ nilai penghargaan dan sifat nyata ” dan ditempatkan dalam Kategori 2 dari tiga Terapi kognitif berkisar dari 8 hingga 12 sesi di sebagian besar penelitian ( Du, Jiang dan Vance,
serangkai kognitif (yaitu, keyakinan tentang permainan video). Identi fi edisi kognisi dengan kurang dari 2010; Kim, 2008; Kim dkk., 2012; Li & Wang, 2013; Muda, 2007 ). Strategi CBT yang dominan untuk
dua referensi pendukung dianggap tidak suf fi kuat secara efisien. Dua kognisi potensial - perfeksionis dan IGD adalah pengembangan rencana perilaku terkontrol yang diinformasikan oleh analisis fungsional
anteseden dan pemicu, yang digunakan di semua 7 studi. Modul terapi kognitif lain yang umum
penyesalan kognitif - dikecualikan atas dasar ini. Mengkategorikan daftar 56 kognisi menggunakan digunakan termasuk swa-monitor ( Du et al., 2010; Kim, 2008; Li & Wang, 2013 ), menantang atau
metode ini menghasilkan total 16 kognisi berbeda, yang disertakan nilai penghargaan dan berwujud, memperdebatkan keyakinan ( Kim dkk., 2012; Li & Wang, 2013; Shek dkk., 2009; Su et al., 2011 ), dan
keterikatan avatar, harapan positif dan negatif, penundaan / prioritas, obsesi, bias biaya hangus, pemecahan masalah ( Du et al., 2010; Kim dkk., 2012 ). Dua studi ( Du et al., 2010; Kim dkk., 2012 )
penyelesaian perilaku, pengaturan aturan, pemikiran hitam-putih, harga diri permainan, keyakinan termasuk modul untuk membantu klien meningkatkan hubungan interpersonal dan gaya komunikasi.
tentang kontrol, kerentanan, dan prestasi, keterkaitan sosial, persaingan, penghindaran sosial, dan Rasa Hanya 1 studi ( Muda, 2007 ) mengadopsi pendekatan pantang untuk penggunaan Internet (yaitu,
memiliki. tujuan pengobatan dari semua penelitian lain adalah penggunaan Internet yang terkontrol), meskipun
pengobatan dalam penelitian Young disesuaikan dengan berbagai aplikasi Internet, dan tidak hanya
Tiga kategori besar awal berdasarkan tiga serangkai kognitif Beck (seperti diuraikan di atas) dianggap permainan Internet.
kurang spesifik fi kota dalam uraian untuk mengakomodasi pengelompokan kognisi. Oleh karena itu,
sebagai langkah ketiga, faktor-faktor baru diusulkan yang bertujuan untuk menangkap kesamaan
umum identi fi edisi kognisi. Keyakinan tentang diri (Kategori 1) dianggap terkait terutama dengan
harga diri pemain. Keyakinan tentang game Internet (Kategori 2) dibagi menjadi dua kategori untuk
mengakomodasi dua jenis kognisi utama: yang terkait dengan video game sebagai objek dan yang Akhirnya, metode penilaian hasil terapi diperiksa. Semua 7 studi menggunakan ukuran dasar
terkait dengan aturan tentang tindakan video game. Keyakinan tentang orang lain, dunia, atau masa IGD mereka untuk menilai keasyikan. Namun, batasan 6 studi ( Du et al., 2010; Kim, 2008; Kim dkk.,
depan (Kategori 3) dianggap terkait dengan penerimaan sosial. Oleh karena itu, seperti dirangkum 2012; Shek dkk., 2009; Su et al., 2011; Muda, 2007 ) adalah kegagalan untuk melaporkan perubahan
dalam dalam kriteria spesiasi keasyikan fi rutin (yaitu, dimensi kognitif utama IGD) dari awal hingga
pasca-intervensi. Oleh karena itu, tidak mungkin untuk menilai apakah intervensi CT atau CBT
memiliki manfaat fi t tentang kognisi game Internet yang bermasalah dalam penelitian ini. Namun, Li
Meja 2 , itu fi kategori akhir termasuk (a) keyakinan tentang nilai hadiah dan sifat nyata game, ( b) maladaptive andWang's (2013) studi termasuk ukuran kognisi game online (Skala Kecanduan Kognitif
dan in fl aturan yang fleksibel tentang perilaku bermain game, ( c) terlalu mengandalkan game untuk memenuhi OnlineGame: Li, Wang, & Wang, 2008 ) dan ukuran distorsi kognitif umum (Skala Distorsi Kognitif: Li
kebutuhan harga diri, dan (d) bermain game sebagai metode untuk mendapatkan penerimaan sosial. & Wang, 2013). Para penulis mempresentasikan analisis hasil pengobatan untuk kognisi ini dari awal
hingga pasca intervensi (lihat Li & Wang, 2013 , untuk pembahasan lengkap). Tindakan lain yang
Untuk tujuan validasi, semua studi yang ditinjau dianalisis ulang untuk mengidentifikasi materi berhubungan dengan kognisi umum non-spesi fi c untuk permainan Internet yang dikelola
lebih lanjut yang mungkin berlaku untuk kerangka tinjauan, dan untuk memastikan bahwa bahan yang pasca-intervensi termasuk kepuasan hidup ( Kim dkk., 2012; Su et al., 2011 ), keyakinan inti negatif ( Kim,
diekstraksi konsisten dengan kerangka yang diusulkan. Pada setiap tahap peninjauan, identi fi Karakteristik 2008 ), menghargai waktu ( Du et al., 2010 ), kecemasan ( Kim dkk., 2012 ), dan pengambilan keputusan
setiap studi dibahas dan secara sistematis dimasukkan ke dalam database komputer menggunakan ( Kim, 2008 ).
Microsoft Excel © 2013. Ketidaksepakatan dan / atau ketidaksesuaian dalam penilaian klinis terjadi
dalam kasus penamaan tiga kognisi dan resolusi dicapai dengan konsultasi dan konsensus antara
kedua penulis.

3.2. Penelitian kuantitatif tentang kognisi IGD


3. Hasil

Karakteristik umum dari dasar bukti penelitian kuantitatif adalah fi pertama kali dinilai. Tiga pro
Tabel 1 menyajikan ringkasan karakteristik utama dari 7 studi pengobatan tentang gangguan
umum fi Banyak peserta penelitian diidentifikasi fi ed, termasuk remaja (N = 9 studi; Meja 2 referensi
permainan Internet. Meskipun hanya 3 studi yang menggunakan intervensi CBT saja, semua 7 studi
berisi setidaknya satu modul terapi kognitif dan dengan demikian dimasukkan untuk analisis penilaian
1, 3, 10, 11, 12, 20, 22, 27, dan 28), mahasiswa (N = 9 studi: 4, 5, 7, 13, 14, 15, 18, 19, dan 23), dan
terkait kognisi, pengobatan, dan hasil terapi. Perlu dicatat bahwa semua studi yang ditinjau
dewasa pemain usia video game Internet (N = 11 studi: 2, 6, 8, 9, 16, 21, 24, 25, 26, dan 29). Studi
mendahului publikasi gangguan permainan Internet (IGD) di Bagian III dari DSM-5.
dipublikasikan di jurnal peer-review dalam kategori cyberpsychology (N = 21; Komputer dalam
Perilaku Manusia, Psikologi Cyber, Perilaku & Jejaring Sosial), masa remaja (N = 6; Journal of
Adolescence, Adolescence, Children and Youth Services Review), kecanduan (N = 2; International
Journal of Mental Health and Addiction, European Addiction Research), komunikasi (N = 2;
3.1. Penelitian terapi kognitif tentang IGD

Alat penilaian untuk pengukuran dasar dan hasil ( Adin & Sari, 2011 ) status diagnostik IGD dan ( Allison
dkk., 2006 ) Kehadiran kognisi game Internet bermasalah itu fi diperiksa terlebih dahulu. Berkenaan Jurnal Komunikasi Asia; Jurnal Penyiaran & Media Elektronik), psikologi umum (N = 1; British Journal
dengan diagnosis pada awal, 5 studi ( Kim, Han, Lee dan Renshaw, 2012; Li & Wang, 2013; Shek, of Psychology),
Tang dan Lo, 2009; Su, Fang, Miller dan Wang, 2011; Muda, 2007 ) menggunakan Tes psikiatri (N = 1; Jurnal Psikiatri Australia dan Selandia Baru),
Ketergantungan Internet Muda, atau versi singkat dari ukuran ini (misalnya, Kuesioner Diagnostik terapi spesialis (N = 1; Jurnal Internasional Terapi Realitas),
Muda). Khususnya, semua 7 studi menilai keberadaan keasyikan kognitif dengan game Internet dan pendidikan (N = 1; Komputer dan Pendidikan). Negara asal studi kuantitatif sangat bervariasi,
(yaitu, kriteria A dari DSM-5 IGD). Namun, hanya 1 studi ( Li & Wang, 2013 ) termasuk instrumen termasuk Amerika Serikat (N = 8), Inggris (N = 5), Cina (N = 3), Turki (N = 3), Taiwan (N = 2),
psikometri tambahan (yaitu, Skala Kognisi Permainan Online) untuk menilai spesi fi c kognisi Belanda (N = 2), Republik Ceko (N = 1), Yunani (N = 1), Spanyol (N = 1), Singapura (N = 1), Afrika
bermasalah yang terkait dengan permainan Internet (yaitu, pemikiran semua atau tidak sama sekali, Selatan (N = 1), dan Swiss (N = 1).
pemikiran jangka pendek, kenyamanan online). Skala Kecanduan K-Internet dideskripsikan sebagai
penilaian “ pikiran otomatis, ” tetapi isi dari kognisi tersebut tidak dirinci. Salinan manual tes tidak
tersedia di situs web Kementerian Informasi dan Komunikasi Korea, atau dengan permintaan resmi.
3.3. Empat kategori kognisi IGD

Meja 2 menyajikan ringkasan analisis literatur empiris (37 studi) tentang kognisi game Internet.
Sebanyak 16 kognisi yang mendasari IGD diidentifikasi fi ed. Perlu dicatat bahwa beberapa di
antaranya
302 DL King, PH Delfabbro / Clinical Psychology Review 34 (2014) 298 - 308

proses kognitif mungkin tidak patologis dalam semua bentuk, dan oleh karena itu dapat dilaporkan,
pada tingkat yang berbeda, oleh individu yang hanya sering bermain game Internet (lihat, sebagai
contoh, Charlton & Danforth, 2007 ). Dalam menilai apakah kognisi ini dapat ditentukan secara
Cognition-related outcomes

2: Internet-related attitudes
3: Negative core beliefs 1:

2: All-or-nothing thinking
patologis, disarankan agar dokter dan peneliti mempertimbangkan kekuatan relatif dan frekuensi

3: Short-term thinking
2: “ Valuing of time ”

2: Motivation to quit
2: Decision-making
aktivasi setiap keyakinan inti atau asumsi bersyarat, kurangnya kognisi pelindung, dan gangguan

2: Life satisfaction

2: Life satisfaction
4: Online comfort
1: Preoccupation

1: Preoccupation

1: Preoccupation

1: Preoccupation

1: Preoccupation
Preoccupation

1: Rumination
terkait dengan fungsi sehari-hari. Setiap proses kognitif disertai dengan pernyataan klien ilustratif.

3: Anxiety
assessed

1: Self-monitoring: Recognising and controlling feelings; 2: Communication

1: Adjusting irrational cognitions; 2: Creating an online plan; (3) Resisting


skills; 3: Problem-solving; 4: Dealing with online relationships; 5: Impulse

1: Identi fi cation of discrepancies between values and online behaviour;


1: Psycho-education on cognitive distortions; 2: Disputing false beliefs
analysis of Internet behaviour; 3: Recognising triggers for Internet use

Problem-solving; 3: Communication skills training; 4: Self-control skill

1: Abstinence from problematic applications; 2: Control strategies; 3:


about gaming; 3: Restructuring belief systems; 4: Behaviour plan; 5:
control techniques 1: Reality therapy (self-monitoring); 2: Functional

3.3.1. Keyakinan tentang nilai hadiah dan sifat nyata game


Kategori ini merujuk pada keyakinan tentang sifat hadiah, aktivitas, dan identitas game Internet,
1: Disputing false beliefs, developing alternative beliefs; 2:

dan mencakup kriteria klinis standar dari keasyikan dengan game Internet (yaitu, kriteria A dari
DSM-5 IGD). Speci fi c kognisi dalam kategori ini termasuk ( Adin & Sari, 2011 ) nilai penghargaan dan
Monitoring cognitive distortions during Internet use

sifat nyata, atau penilaian yang berlebihan atas item game, hadiah, dan / atau mata uang virtual

Internet temptation; (4) Using reminder cards


sedemikian rupa sehingga dianggap berwujud dan signifikan. fi nilai yang jauh lebih besar daripada
semua aktivitas kehidupan lainnya, termasuk sekolah, pekerjaan, perawatan diri, dan / atau
hubungan interpersonal; ( Allison dkk., 2006 ) lampiran avatar, keterikatan emosional dengan avatar
training; 5: Relapse prevention

atau identitas online seseorang sehingga dianggap sebagai teman, pasangan intim, atau
Cognitive therapy modules

perpanjangan diri; dan ( American Psychiatric Association, 2013 ) obsesi, atau keasyikan umum
Relapse prevention dengan permainan Internet, yang terkait dengan perencanaan dan antisipasi yang konstan untuk sesi
2: Behaviour plan

permainan Internet berikutnya. Sebanyak 13 studi menilai fi dua faktor pertama. Semua 36 studi
memberikan dukungan empiris untuk faktor keempat, mengingat bahwa proses kognitif keempat
(obsesi) adalah fitur diagnostik IGD di sebagian besar alat penilaian (lihat Raja, Haagsma, Delfabbro,
Gradisar, & Grif fi ths, 2013 ).
1. R/T group counselling (10

1: CBT (8 sessions) +

1. CBT (12 sessions)


Treatment conditions

1. Online self-help
(15 to 19 months)
1. Multi-modal
counselling

(1 session)
Bupropion
2. Control

2. Control

2: Control

2: Control

2. Control
sessions)

28 Adolescent patients 1: CBT (12 sessions)


56 Adolescent patients 1. CBT (8 sessions)

3.3.2. Maladaptif dan dalam fl aturan yang fleksibel tentang perilaku bermain game

Kategori kognisi kedua mengacu pada bagaimana individu cenderung membenarkan keputusan
mereka untuk terus terlibat dalam permainan Internet meskipun mengetahui konsekuensi yang
Adolescent patients

Adolescent patients
University students

University students

merugikan. Dalam beberapa keadaan, keputusan optimal untuk menghindari konsekuensi negatif dari
permainan Internet (misalnya, kehilangan pekerjaan, kegagalan menyelesaikan pekerjaan rumah,
Participants

mengabaikan tugas-tugas rumah tangga) adalah berhenti bermain game pada titik waktu tertentu.
114 Adult clients

Namun hal ini seringkali tidak terjadi karena kegunaan keputusan tidak semata-mata didasarkan pada
penimbangan antara keuntungan dan manfaat fi ts dari suatu arah perilaku tertentu, tetapi dalam
25

65

59

65

kaitannya dengan perilaku lain yang telah dilakukan atau komitmen yang telah dibuat. Speci fi c kognisi
N

dalam kategori ini termasuk (1) bias sunk cost


Preoccupation; Automatic thoughts

(Lihat Kahneman, 2011 ), atau justi fi kation keterlibatan berkelanjutan dalam game Internet
Preoccupation; Internet-related

berdasarkan investasi besar waktu dan upaya yang sudah dilakukan untuk game online; (2) penyelesaian
Rumination; All-or-nothing
IGD cognition assessed

thinking; Online comfort

perilaku ( Lihat
thinking; Short-term

Mcconaghy, Armstrong, Blaszczynski, & Allcock, 1988 ), atau ketegangan yang dialami oleh pemain
Preoccupation

Preoccupation
Preoccupation

Preoccupation

saat mungkin ada komponen penundaan antara permulaan perilaku game dan pengiriman hadiah
game berikutnya; (3) penundaan / prioritas, atau memprioritaskan aktivitas permainan Internet di atas
domain fungsi lain, atau penundaan terus-menerus dalam melakukan aktivitas lain; dan (4) aturan
maladaptif atau pengambilan keputusan mengatur durasi permainan dan / atau pencapaian tujuan
Summary of IGD treatment studies that employ a cognitive therapy component.

dalam sesi permainan Internet. Sebanyak 11 studi dikaitkan dengan kategori kognisi ini.
Composite Internet beliefs measure beliefs
Internet Overuse Self-Rating Scale
Beard's Diagnostic Questionnaire;

Young Diagnostic Questionnaire


Korean Internet Addiction Scale

Young Internet Addiction Scale;


Online Gaming Cognition Scale
Young Internet Addiction Scale

Young Internet Addiction Test


Li and Wang (2013) Young Internet Addiction Scale;
IGD assessment tool

3.3.3. Ketergantungan yang berlebihan pada game untuk memenuhi kebutuhan harga diri

The third category referred to negative core beliefs about the self that are compensated for by
the player's expectations and experiences related to Internet gaming. Speci fi c cognitions in this
category included (1) gaming self-esteem, or the use of Internet gaming as the primary means of
feeling a personal sense of pride or competence; (2) expectancy beliefs, comprising of positive
expectancy, or the belief that positive feelings may be reliably and/or exclusively obtained by playing
Internet games, and negative expectancy, or the contrasting belief that negative feelings will tend to
Shek et al. (2009)
Kim et al. (2012)
Du et al. (2010)

Su et al. (2011)

accompany a period of absence or cessation of Internet gaming; (3) belief about control, or the
Young (2007)
Kim (2008)

perception that one will


Study
Table 1
letio d
eP a
exp
c/ ri tio
t ta
o o ri n
ecta mt n n
g
p is /p ib
le a la
n ti it ility
cy
oo n
nn n
in
)
g
)

1 2 25 2 6 2 2 222 1 S
2 1 50 3 /7 /4 7 /5 11 / 1 5 7 1 2 :2 81:3/ 91 0 :2 4 7 5 4 u
3t i p
/1 :H
: B 3: 0 3/ / 2 3 : 2 NN2 1/ : / 1 9 6 : I R 3 :42121- in 1
R4:6 m2/
/ M / :
A
:4
A /2
/35 :G
p
5 G /:3 :Dn:7 u:O :C
a / 65t 17 o2 cq t 9 a o
:N a e :3 2 e9e P e a J :b u Ts ta i : tr /
p a l A 1 G :S d e /3 e d e t m io m Sch b se o y9 v
c 2 /2 i
:3
B m rtin
p m i l / a emi
2 2 n i si r fi i ci itl i n i aT
u b i 32 i
e in e e f lu
g -l nn : c
a in
a nesg
l ads in
w A :/ 0 2 ti h e re iu : r n g g
a e p th o 2 g Im g ste y tfine t is
ti u v i f d tio P
o ti v a t it rin r
tiv s ro a -
r /2 in segt
p oet oe li e iv hva9: o nt a i e
n 9
s, ti o t
e “ vt p o :aoo c n st e in n st o n n t e a ta C o m to f it n y g i e se
re o
e fe i d o h tG sc fwi a n r oi lf h n agh p nr bpeonom
a
a vem d e - r ib fe e : b l i i n re a a a e la rch
x e e i s in m o o d p l e ti m f g fys s, hr g
p lin r ti re a i i ovt e ig e a a h
e e g n i mp h t st d l y g u tg ffont Ju o fe k t a n c a ta o m i
rX v
ct g li v o s uti fi ct acn hl
e th g e le m ce te e i a grgu
a m ab f i m r t f p
r h m o m s' P , v m m ae e e
n in o si c n la ti
sp cao f le a a
c ol
e
sa sn ss r p o i amu a a e vr a lo n x
e p l tio
lin k paneoo nne r n n
a e
ie r e i ge y innd tio n n e u vs ul n g
s eh n r ti e s n a - c fo , n t: a d a e e eb d als t y
a e g g i o
m n s m u r n in f re g
if li d wd rn et i gngg a a lt i oae r
s
a a rr m e e sp n o m n e r n le a o s g a
gvo o
aen n r f r h m k e in n og
fco
in n as p a r li
m”il yo e o t in dg in a
ctu a e m v idt y te
y n a g r
i wcmp m l o n re , g g se m s
g t
ea ce e,d
n e wot o og t es og av
gh ea o s a th t o e a/m
a f
fl i e l, id iv -ma l
cnn as ns m lf ls
e e g
e s e in e -t / p rfi
tae e a d a
m e feu
e
a g g sib o - lf e an i na l v
sae
e mme l f e tol kr ca o sh g i a “w ee
d in e o fe s te g ti ibde ta it l
o: re v g le n r e
n e e b “j a a es
g n t lin lin tusi tie
m lt m re
m fetit h s a
a
e g i st s
n bs in ey ” l
co raa r d g lin
e
m w fe s u e a g
cti
p aw to o
e rd m v f
te In i
so tie
n re te
t r s
m n
e
in t
u g
te a
m
s” in
g

“I“ “ Iw I “ “ p “ “I “ “I“ a “W “R Illu


l“II W “ W tim “ Iti I ch
w Iw a If t fe o fi e
y e la h s fte n ie h w stra
o il omeae m ll w e eh ee e
l d
u
l l fe
u
ld p r u a lu nna a
n m v
e n a
d n umy n IIn w d m
rd tiv
y a p y s
fee l bo h s s p sa hmd la th y e
e e u cd co e aae ste se in
ml o lf la tis v n a g clie
lb a ekn r lfth a
b te f of fo n ‘ ju vy fi to o tto
m
v
at a a e em g r id
n
de r il m r g t e st e id d eg y n th in o e e t
if a u r. o is . ” o .” o
r y ag b ” a u a ta t in k ch
-
sta
I ft e l f o- n l k in a g
wer w a m e th e o k try a te
w g at il rs e a g ra m
a ith in b m
sp l i m I to a cte e
meho b o o b s e
na ogn je r u o r n
oy u o sa co u a
t in tak
in r b ve c fa
tth
t a re ts
e
ili m ch
ag m ch g m e foa tc iv e v a
b p id ie s
levid y ie a b in r h e n le n
e e v re
to e o gv
aeo u e ie ia te
x o e a
mmu te d g t -
g s
p et o v ne a a a lto
in n m s in d v m g
th a so
l ga
a ’wg id e a
m m
ym g ts y 1 m
in
e m
v e s. .” .” u hs0 , g s e e
n e m o%0oe I e w th
id
” fi -m In
a
n g o in s
e n o n e h
o Ip e e g a
-
ish t r a u m st ce e n n
h u d ,
g
a e
l
a in n e , re Ih Ia y
m d y g l to th
a o Il a m
Ife
e
e g ecmo a v d llik
in
s. ” a g
e o n g
m a ls k e u d
m e d st a in in o
e e
e , n t lse
s e e e. g v a p Ih
o , v co d e
r b ,. mt ste g la in
u re a y a
(co o t h yopthryle a m i v
b d n e m
th m e g y
in te g a
n je m .” .”
tin ctiv e e
n w g it in y life
u o n .i . ” ” .”
ed e rk
s. ” a
o o g
n ra
n ch m
ext
o e ”.
r
p e
a s. ”
g
e)
2a ck
0n , n
im 1 d e W ce
0G r il
) a li a
(2 ; lo n a n
0 2c d m d
0 4k b
:( G s,a
8 O2 a elo
) y
;3 g0 n n
g1 3 (2 d g
2 in ) in
:K s; 0 Y
1 e g
im n 7
a1 1 e
) (2
d:K ;1
,H 0
S 0
au 0 2 2 1 1 9 1 1 1 9 1 2 2 2 11 1 1 1 11
a m s s, : Flo 9 S
n ) 4 1 61 53 /21 0 4 / 2/8 0 2 0 :3 /2 4 :P 9 6 u
m Lo ::5: / : 2 : /8 : /0 p
, ;3 :A /3
SL:G2 /1 /2 /2 /1 G ae
:P :G G /
1
:O :S
p
is u ro 3 9 1 1 e 9 G
Le
e :C v :P eaIa2A0
ncnm:o2 v/ 6 : : m rc 6 n e r S 2 :e v n :a o
(w s a /1 : P L P a a li n
,a 2 a e s k te i D i 9 in e m m /1 a s Fmr ti
0s ,
ta
e eorn 7 o o re g p tio i i ns ili e e i n
n n lik r rce ngid:s ww ee o n o en
1a d o taE s : n n :7 g
d 2n a
re ff be tpr an c c M e fe g g G in f g fco lm g r
R ) S
n co p s e r r w no ft a a te v m e
e ;d io
d ti a l is o ti
o v c e a
p t o re ,rsen r osmr u n e n or e s
e
n 2W m gof e o iv s o r m
5 ie o O n n tnt
u c e c l hd a a ln g t ee a
sh
:Sr y g h id o n f inr g a a n t t
h e in e a ro p ts rc
s d itio o i e t cc ei afm e a ti ra t i
a
w m s( ( a in n e e s fro al r f e n g cf o loe h
o d ss lc o en o s so
c fb go bv wn
2 2 i n m i nn aly s m t io m t or rn ilitevo vee
co o
a ,
(2 h 00 1 (2 b e in a e a m o nli - o g f i erd
0 e1 0 y t uo gn ia
f n p y ie r fu s
22 khpnpn s nadp e i rd e
1 ,l ) ) 1 o g ine la se re h e lin ra a ml w w ch l o
2 B ;; 3 th u c
o m d te e t e e tm li a e v c e h o a
) lin 8111 ) n grc meo r nd i iv
f a inr f
;3 ;4 e lo s e e o ss ip m n so s s s o g u e e
k c u s a fo sa i c noa cau o
v o a ci o
rs e
3 a : : Le G :C clof c u sp a on tgt
: Lia ,a e ia w ffe o r m e s n d rt a n n a li ia n a h c la d f es er m a no
ea h d l ro r s a n a i h a a
c s fl
nam a /u n b e c in e la e m
d ne c s m ro r e ble s e e ca re
t n la
n rlto n ol s n le r i e e ov sa f e f cti t y
d Le Ld-G z lo n d o u ta ci n l e x t e m e ;s oh
f caovw r dp
n v a
t a t si pk o e na
e o ti tca ie o ,r a
Wd a cts lysn ep r ye lis le sn
aa Ru (2 os i le rro fe
a b b fe
b in la h s r
n y s io a d 0 le
o e f
r ili g
o ld n te ms
t
y
e
a
g l 0 o n
d e s p l
(ex p e r i o
(2 2 (2 V, 2 l b a t s s li
0 ) flf i n a ly o o nk n
fe
0 00 i ;5 in e c w n c ty il
k n
1 8 0 lla :C e o e
n
ia
e
3 rld l ly
; ) ) 7 -G t
s
;) 2; h
3 61e a
4 :9o r rlto
:S T :Lg
h n
h aee ,
e twa n a
k hc is d n
,T
e , d
a r, W C D
n Wea a
g b lv n
,a r e e fo
e
n t r t ,e , rth
d sc an (
2
Lo h (2
kd0
oB1 2
(2 , 0
ow ) 0
0 anm; 1 7 “O“I “V u “ P “ Ib “I“P “ IfIco “I“ “ Ife Illu
0 d ) n
9 2 ;6
th
fI
id la ca e w An
) Fri an : :C a y
co
e o o e str
;3 e e m in co n p
d(H r m o u In lm a
5 hj2a h - g m o le m ld te
a o p g g fo n w tiv
:S a v e p o
o 0 g0 iu
la o ly n rn e
u n 8 sm y o m rt id a h le
o re
(2 ) ; a e d ea e re o te te t clie
, a n rs sb l o b co g in
, a e la d o
Fa 02 C d a t ee - o n
n 0 0 n.” g tte te r pa m co
g 8 : Li a W d a a n m e t
,M); p mv a m r to o n sta
la a id
b th t a we tro
,
n n ire le e p p tihisth
2 Li ste te
ille 7 e s a lw
,P (2 m e l
: W ,a
ue ao p n o a r m
r,a 0 n- g e ro o p y a st e h e
a te 0 d a th le v o n
7 m to te
id v re e
n a nn d r ) re cts e in id sn n ts
d s, e
;7
se , rs e e s ly Ip
W an K h a n p p sca
th o o in p
:C e m b -
g - la
d e
ado
n Co h
cl
ta
p
e e y a g
a
m lac y
fro b
o m m ye
gh ( P ie u m ye e n v
m fro
a e e li I id
(i2 te y rs m tin
lin s fe fe
2 o 0u 1 b m , e
0 le
gw ed o o
1( 1 rse a ill p g wel -
12 0) ; y m m e g Ife g
(2 o o a e it s a
;) 01 2 a in n y th m no lg ha m
n p
37 :0 1 d go p le e eu t o
o fe ”
u e
6) L 3 a it ro r .” n o
:
;2 G cc a t s. ”
iu ) b n g d d v
Y ;1 rif he le a e
o8 a ie a n d m a id
u: Wn fi m rsta b e
3 th v situ e o
n :H ed s u o
gad s m ta a p n t -
g
(nP e o (2 n a la d m a
2 an ek d tio y m
w 0 ne m
0 ts. ” em e y
0ng a 0 re n r e se e
7 d (2 rd 6 sp s s.
”.
s. ”
) C h0 ) se th ” lf. ”
. a ;8 o
io 0 n rio n a
u9 ) d :D sib tm
(2
;2 M u
a sly ilitie a
02 a u k
1: g ria e
e .”
0M e t, s. ”
) a (2 Z
,i
;2
0 rme
9H
:Z u 1
, 3
hZ a
oh ; ) tte
n e 1
g n 4 n
, : ,
D.L. King, P.H. Delfabbro / Clinical Psychology Review 34 (2014) 298 – 308 305

achieve a personal sense of control or autonomy by playing Internet games, often associated with an across studies (e.g., adherence to CONSORT guidelines), several inconsistencies in assessment of
intolerance of the uncertainty or unpredictability of the real world; (4) belief about vulnerability, or the treatment outcomes were observed. Two weaknesses of current cognitive-behavioural interventions
perception that one is only able to feel safe in the online world, which may be associated with a belief for IGD were highlighted: (1) a lack of measures to assess cognitions related to Internet gaming aside
that the world is inherently unsafe; and (5) belief about achievement, or the belief that Internet gaming from general preoccupation with the activity and (2) a failure to report change in the speci fi c criterion
enables a profound sense of mastery and personal accomplishment that is regarded as unobtainable of preoccupation (i.e., the primary cognitive dimensionof IGD) frombaseline to postintervention. Extant
in the real world. A total of 21 studies were associated with this category of cognition, which was the treatment studies have tended tomonitor endorsement of Internet gaming disorder criteria, co-morbid
highest number of studies across all four factors. psychopathology, and frequency of Internet gaming. This fi nding suggests that clinical trials
employing CBT should consider measurement of changes in the strength and content of beliefs about
Internet gaming, in addition to inclusion of broader outcomemeasures such as the quality of
interpersonal relationships, involvement in other hobbies or interests, and life satisfaction ( King &
Delfabbro, 2013b ).
3.3.4. Gaming as a method of gaining social acceptance
The fi nal category referred to the belief that Internet gaming may enable an elevation in social
status and a sense of belonging within an online community, whilst avoiding the undesirable aspects
of social rules and responsibility in the real world. According to Lewis, Weber and Bowman (2008) and
Zhong and Yao (2012) , many players report that their online relationships and/or rank or position
within virtual social institutions (e.g., “ guilds, ” “ clans, ” or “ raid parties ”) come to be overvalued in 4.1. Integrating cognitive factors with DSM-5 IGD criteria
relation to real world relationships. As social gaming activities may require an increasingly greater and
in fl exible investment of time, players may develop a distorted perception of other life activities as The results of this review suggest the possibility of an expanded view of criterion A ( “ preoccupation
peripheral, unsatisfying, and lacking in personal meaning. Specific cognitions in this category include ”) of the IGD classi fi cation. Rather than IGD involving persistent and intrusive thoughts of Internet
(1) social relatedness, or the perception that only people who play video games, and even the same video games (i.e., the current de fi nition), this review suggests that individuals with IGD may hold
video games, are capable of understanding the individual; (2) competition, or the belief that some unique beliefs about Internet gaming itself. One test for validating the clinical utility of the identi fi ed
advancement of rank or status in a competitive online environment will ful fi l social needs; (3) social cognitions is to consider their compatibility with the key diagnostic criteria of the disorder. The
avoidance, or the belief that video gaming will prevent the individual from being challenged and question is raised: Are the four factors consistent with the known features of the disorder? As noted in
ultimately protect against experiencing failure in life areas of responsibility; and (4) sense of the Introduction, Internet gaming disorder classi fi cation contains 9 core criteria. It is proposed that the
belonging, or the perception that the individual is accepted and belongs within an online community of four identi fi ed factors may correspond to these criteria in the following ways:
other players. A total of 20 studies were associated with this category of cognition.

4.1.1. Beliefs about game reward value and tangibility


This category of cognition is proposed to be most relevant to two criteria of IGD: “ Preoccupation
with Internet games (i.e., the individual thinks about previous gaming activity or anticipates playing the
next game) ”; and Criterion E: “ Loss of interests in previous hobbies and entertainment as a result of,
4. Discussion and with the exception of, Internet games ”

Internet gaming disorder, currently positioned in the appendix of the DSM-5, is a condition in ( American Psychiatric Association, 2013 ). Given research fi ndings that suggest that cognitive salience
need of further study and analysis. Extant reviews of the disorder ( King, Haagsma, Delfabbro, does not always distinguish between healthy enthusiasm and pathological behaviour ( Charlton &
Gradisar, & Grif fi ths, 2013; Lortie & Guitton, 2013; Winkler et al., 2013 ) suggest a need for critical Danforth, 2007 ), it is proposed that the content of preoccupation may be just as clinically relevant as
consideration of its current conceptualisation as a step toward development of new research agendas the frequency of preoccupation. This factor suggests that speci fi c thoughts related to the value and
and effective treatment programmes. Although 36 quantitative studies relevant to Internet gaming tangibility of the Internet game items, experiences, and avatarsmay be a key characteristic of clinical
cognition have been conducted since the year 2000, these fi ndings had not been synthesised to preoccupation. Loss of interest in other activities may be symptomatic of an overvaluing of Internet
identify cognitive factors underlying IGD. This may be attributed, in part, to the multidisciplinary nature gaming experiences such that other activities are viewed as relatively less attractive or meaningful. In
of research on IGD, and particularly the relatively high number of studies published outside of the absence of overvaluing or avatar attachment processes, preoccupation may indicate that the
psychiatric and clinical psychology journals. The individual uses Internet gaming as a temporary method of distraction or escape from life problems
(i.e., Internet gaming itself does not hold any signi fi cance in its own right).

fi rst aim of this systematic reviewwas therefore to evaluate the status of treatment studies that employ
assessment and treatment techniques focused on IGD cognition. The second aim was to summarise
all available quantitative evidence on cognitive factors underlying IGD. Overall, the results of this
review suggest that IGD-related cognition may involve the process of persistent overvaluation of video 4.1.2. Maladaptive and in fl exible rules about gaming behaviour
gaming rewards, activities, and identities, combined with a need to adhere to maladaptive rules This category of cognition is proposed to be most relevant to three criteria of IGD: Criterion C: “ Tolerance
governing use and completion of video games. The four proposed factors are preliminary in nature – the need to spend increasing amounts of time engaged in Internet games ”; CriterionD: “ Unsuccessful
and warrant further validation, but suggest multiple avenues for original research in this fi eld. attempts to control the participation in Internet games ”; and Criterion F: “ Continued excessive use of
Internet games despite knowledge of psychosocial problems ” ( American Psychiatric Association,
2013 ). Within theories of behavioural addiction, these three criteria are often indicative of impairment
in decision-making abilities ( West, 2001 ). This factor suggests that Internet gaming may have a signi fi cant
The scope of this review included both treatment and quantitative (i.e., studies employing underlying decision-making component. Speci fi cally, excessive gaming may be maintained by a
experimental or survey-based methodologies) studies. Consistent with past reviews of Internet process of adherence to multiple rules that enable the player to reach desired goals, or to justify past
addiction treatment ( King et al., 2011; Winkler et al., 2013 ), it was observed that very few published decisions, in the video game. This decision-making is governed by rules which lack the
treatment studies on Internet gaming disorder exist, with only 7 studies that employ
cognitive-behavioural approaches. Although this reviewwas not designed to assess limitations and
inconsistencies
306 D.L. King, P.H. Delfabbro / Clinical Psychology Review 34 (2014) 298 – 308

necessary fl exibility (e.g., “ I can fi nishplaying nowwithout reaching the next level ”) or an opposing helpful to map out clients' signi fi cant online relationships using a modi fi ed genogram that documents
protective belief (e.g., “ I can take a night off from playing the game ”) that would enable a person to frequency of contact, usual gaming activities, and age- and/or gender-appropriate indicators of
avoid intrapersonal and interpersonal con fl ict. intimacy or closeness of the relationship. Such material may facilitate discussion of the client's social
motivations for gaming and relevant factors that prevent the individual from engaging in real world
relationships (e.g., lack of social skills, fear of judgement by others, or lowself-worth).
4.1.3. Over-reliance on gaming to meet self-esteem needs
This category of cognition is proposed to be most relevant to two criteria of IGD: Criterion B: “ Withdrawal
symptoms when Internet gaming is taken away. (These symptoms are typically described as IGD is often termed “ Internet addiction ” by researchers and clinicians ( King et al., 2011 ).
irritability, anxiety, or sadness, but there are no physical signs of pharmacological withdrawal) ”; and Therefore, the disorder is often positioned as most similar in nature to an addictive disorder such as
Criterion H: “ Use of Internet games to escape or relieve a negative mood (e.g., feelings of pathological gambling. An assessment of the validity of the addiction model as it relates to Internet
helplessness, guilt, anxiety) ” ( American Psychiatric Association, 2013 ). This factor suggests that gamingwas beyond the scope of this review, however it should be noted again that there is no fi rmconsensus
excessive users of Internet games are drawn to the activity because it serves a function of building onwhether IGD is an addiction ( Blaszczynski, 2006; Shaffer, Hall, & Vander Bilt, 2000; Wood, 2008 ).
self-esteem by providing a sense of mastery, accomplishment, and autonomy. Immersion in gaming One risk of accepting the DSM-5 classi fi cation of IGD is that it may potentially divert scholarly
also provides an escape from unpleasant emotional states caused by negative core beliefs about the attention from alternative models of the disorder (or from considering re fi nements to the DSM-5
self, others, and the real world. This proposition is consistent with the quali fi er that withdrawal criteria), primarily by restricting measurement approaches or by narrowing research investigations of
symptoms are generally non-physical in nature, suggesting that withdrawal may be conceptualised as its possible correlates. Although the addiction model may be useful for its diagnostic terms (e.g.,
a negative mood state in response to removal of the primary source of self-esteem and positive urges, impaired control, andwithdrawal) ( Grif fi ths, 2005 ), this review suggests that there may be some
hedonic experiences. cognitive factors that warrant acknowledgement in its clinical formulation, if not its de fi nitional criteria.
As Lortie and Guitton (2013) have argued, for example, there has been a lack of recognition of the
socialmotivations underlying Internet gaming disorder in its de fi nitional criteria. The fourth factor
identi-

4.1.4. Gaming as a method of gaining social acceptance


This category of cognition is proposed to be most relevant to Criterion I of IGD: “ Has jeopardized
or lost a signi fi cant relationship, job, or educational or career opportunity because of participation in
Internet games ” ( American Psychiatric Association, 2013 ). This criterion suggests that Internet fi ed in this review, gaming as amethod of social acceptance, suggests that certain cognitions related
gamingmay involve withdrawal fromsocial relationships, however this may overlook the complexity of to the social function of Internet gaming may be a notable psychopathological feature of the disorder.
the social motivations of Internet gaming. This factor suggests that the social context of Internet
gaming may enable the player to develop a network of onlinebased relationships, whilst also
disengaging from social contacts who are incompatible with the individual's gaming behaviour. Online
relationships may be facilitated by the interaction of in-game avatars, including cooperative and 4.3. Future directions for IGD research
competitive gaming activities which provide many opportunities for social advancement via
leaderboards and player ranking systems. Such interactions can become more developed over time, The cognitive factors documented in this reviewmay provide a useful guide for further empirical
as players form close social groups with rules and norms governing “ good ” and “ acceptable ” playing investigations of IGD, although further work is required to determine their validity and adaptation for
behaviour. Strict adherence to the online social group norms may be associated with the belief that measurement. Primarily, it would be useful to assess each factor's association (i.e., convergent
the Internet game is the only place that is safe and accepting of the player ( Caplan et al., 2009 ). validity) with DSM-5 IGD criteria. This review also highlights several important avenues for future
Accordingly, individuals may perceive people outside of the Internet game are less important and/or research and improvements in research design. Of the 29 reviewed quantitative studies, 27 employed
unable to relate meaningfully to the player. a cross-sectional survey-based design. There is therefore a need for prospective longitudinal studies
in this area, particularly for studies of adolescents in order to examine cognitive factors (among other
risk factors) that may underlie the transition of Internet gaming problems into adulthood. More
randomised controlled trials that employ CBT approaches tailored to Internet gaming are needed.
Some existing treatment studies have been documented as not adhering to CONSORT guidelines,
suggesting a need for improvement and consistency in multiple areas ( King et al., 2011 ). This review
has highlighted that the dominant CBT strategy for IGD has been a controlled behaviour plan
informed by a functional analysis. The proposed factors may stimulate the development of
4.2. Measurement issues newapproaches that target speci fi c cognitions (e.g., challenging beliefs that one is unable to cope
without completing in-game objectives, or leaving a game un fi nished). Finally, although many studies
This reviewhas highlighted twomain implications formeasurement of Internet gaming disorder. on IGD cognition have been published in specialist journals on adolescence and technology, there are
First, themajority of studies that employed a cognitive therapy approach lacked a measure to assess few studies published within psychiatric and clinical psychology journals. This may be attributed to the
cognitive change. This limitation could be addressed, in part, by the inclusion of measures that assess lack of clinical samples generally employed in research in this area. Further studies should consider
cognitive distortions (e.g., Li & Wang, 2013 ). Further work is needed to develop robust measures of recruitment fromyouth and adult mental health services. A complementary research objective is to
IGD cognition and identify those cognitions with the strongest association with IGD. A second investigate the potential neurochemical, genetic antecedents, and brain function associated with
implication of this review is that the social context of Internet gaming should be taken into cognition underlying gaming behaviours ( Gyollai, Grif fi ths, Barta, Vereczkel, Urbán, Kun, et al., 2013 ).
consideration during assessment, with a clear distinction made between the online versus real world. Finally, although not included in the results, there is some limited evidence to suggest that
For example, the Young Internet Addiction Test (YIAT) asks whether the individual has chosen “ to perfectionism may be a potential feature of IGD ( Lehmann & Konstam, 2011 ), which may warrant
stay online rather than spend time with friends ” further attention.

(item 20). Similarly, the Addiction-Engagement questionnaire asks the individual whether their “ social
life sometimes suffered because of playing ” ( item6). Such itemsmay potentially overlook the social
nature of Internet gaming. The degree of social interaction engaged in online should be clari fi ed given
that individuals with IGD may place special signi fi cance on certain online relationships. For example,
it may be
D.L. King, P.H. Delfabbro / Clinical Psychology Review 34 (2014) 298 – 308 307

4.4. Limitations of the review Acknowledgements

This review was the fi rst systematic attempt to synthesise knowledge on cognitions underlying The authorswish to thank the anonymous reviewers for their critical feedback and suggestions for
Internet gaming disorder. Although the reviewwas guided by on the basic principles of standard revisionof themanuscript. The authors are also thankful for the feedback from clinicians at the Child
cognitive conceptualisation ( Beck, 1976 ), we caution that the identi fi ed factors should be considered and Adolescent Mental Health Service (CAMHS) in Murraylands, South Australia.
an interpretation of fi ndings guided, in part, by clinical judgement. Further examination and validation
of these factors is required, and suchworkmay identify alternative factors based on the research
literature. Although the reviewwas intended to be as inclusive as possible, clinical case report studies References 2
(e.g., Allison et al., 2006 ) and studies of problematic Internet use without direct reference to Internet
gaming (e.g., Caplan, 2010 ) were not included, whichmay have excluded some clinical information of * Adin, B., & Sari, S. V. (2011). Internet addiction among adolescents: The role of self-
esteem. Procedia Social and Behavioral Sciences, 15, 3500 – 3505.
relevance. Another limitation of this review is that it was primarily concerned with conceptualisation of
Allison, S. E., von Wahlde, L., Shockley, T., & Gabbard, G. O. (2006). The development of
IGD, and therefore did not critically assess indicators of study quality (e.g., quality of assessment the self in the era of the Internet and role-playing fantasy games. American Journal of Psychiatry, 163, 381 – 385.

approaches) or weight of evidence (e.g., effect sizes of observed relationships between IGD and
American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and Statistical Manual of Mental
cognition). Relevant citations are provided to enable interested researchers and/or clinicians to refer
Disorders ( DSM-5). (5th ed.). Washington, DC: Author.
to the original article material for the purpose of extending this analysis. It should also be noted that, Beck, A. T. (1976). Cognitive therapy and the emotional disorders. New York: International
although this review has focussed solely on IGD cognition, it should not be presumed that this work is Universities Press.
Beck, J. S. (2011). Cognitive behavior therapy: Basics and beyond. New York: Guilford.
advocating cognitive therapies (e.g., cognitive-behavioural therapy) as a fi rst-line treatment for IGD.
Beck, J. S., &Weishaar, M. E. (1992). Cognitive therapy. Washington, DC: American Psycho-
Rather, this reviewwas intended to guide and improve such therapies. There is currently only limited logical Association.
support for the empirical ef fi cacy of cognitive therapy for IGD ( King, Delfabbro, & Grif fi ths, 2012; Blaszczynski, A. (2006). Internet use: In search of an addiction. International Journal of
Mental Health and Addiction, 4, 7 – 9.
Winkler et al., 2013 ). As noted in the Results, this review remains limited in regard to explaining the
Blum, K., Chen, A. L., Chen, T. J. H., Braverman, E. R., Reinking, J., Blum, S. H., et al. (2008).
precise conditions under which proposed cognitions may be indicative of pathological Internet Activation instead of blocking mesolimbic dopaminergic reward circuitry is a preferred modality in the long term
gaming, including the extent towhich this may vary according to the relative strength and frequency of treatment of reward de fi ciency syndrome (RDS): A commentary. Theoretical Biology and Medical Modelling, 5, 24.

activation of core cognitions and/or the absence of protective cognitions. Finally, it should be noted
Caplan, S. E. (2010). Theory and measurement of generalised problematic Internet use: A
that the databases used to identify reviewed studies may not have identi fi ed studies published in two-step approach. Computers in Human Behavior, 26, 1089 – 1097.
non-English journals, such as South Korean and Chinese journals, although this is a common * Caplan, S. E., Williams, D., & Yee, N. (2009). Problematic Internet use and psycho-social

limitation of reviews ( Winkler et al., 2013 ). wellbeing among MMO players. Computers in Human Behavior, 25, 1312 – 1319.
* Celik, C. B., & Odaci, H. (2013). The relationship between problematic Internet use and
interpersonal cognitive distortions and life satisfaction in university students.
Children and Youth Services Review, 35, 505 – 508.
* Charlton, J. P. (2002). A factor-analytic investigation of computer “ addiction ” and
engagement. British Journal of Psychology, 93, 329 – 344.
* Charlton, J. P., & Danforth, I. D. W. (2007). Distinguishing addiction and high engagement
in the context of online game playing. Computers in Human Behaviour, 23, 1531 – 1548.
* Choiu, W., &Wan, C. (2007). Using cognitive dissonance to induce adolescents' escaping
from the claw of online gaming: The roles of personal responsibility and justi fi cation of cost. CyberPsychology &
Behavior, 10, 663 – 670.
* Chumbley, J., & Grif fi ths, M.D. (2006). Affect and the computer game player: The effect of
gender, personality, and game reinforcement structure on affective responses to computer game play. CyberPsychology
& Behavior, 3, 308 – 316.
* Dauriat, F. Z., Zermatten, A., Billieux, J., Thorens, G., Bondol fi, G., Zullino, D., et al. (2011).
Motivations to play speci fi cally predict excessive involvement in Massively Multiplayer Online Role-Playing
Games: Evidence from an online survey. European Addiction Research, 17, 185 – 189.

4.5. Conclusion
Davis, R. A. (2001). A cognitive-behavioral model of pathological Internet use. Computers
in Human Behavior, 17, 187 – 195.
With its tentative recognition in the DSM-5, the core psychopathology and correlates of Internet * Decker, S. A., & Gay, J. N. (2011). Cognitive bias toward gaming-related words and

gaming disorder are likely to be the subject of many future studies. Such investigations afford disinhibition in World of Warcraft gamers. Computers in Human Behavior, 27,
798 – 810.
newopportunities to evaluate alternative perspectives and conceptual models of the disorder. This
† Du, Y., Jiang, W., & Vance, A. (2010). Longer term effect of randomized, controlled group
reviewproposes that theremay be several important and distinct cognitive factors that underlie Internet cognitive behavioral therapy for Internet addiction in adolescent students in Shanghai. Australian and New

gaming disorder. These include core beliefs about the player and perceptions of the nature of video Zealand Journal of Psychiatry, 44, 129 – 134.
Ferguson, C. J., Coulson, M., & Barnett, J. (2011). A meta-analysis of pathological gaming
gaming rewards, activities, and identities. Although often compared with problem gambling, IGD may
prevalence and comorbidity with mental health, academic and social problems.
have a unique cognitive pro fi le with assumptions and beliefs that differentiate the disorder. The identi fi ed Journal of Psychiatric Research, 45, 1573 – 1578.
cognitive factors are presented to aid the conceptual re fi nement of IGD, although these factors also * Floros, G., & Siomos, K. (2012). Patterns of choices on video game genres and Internet
addiction. Cyberpsychology, Behavior & Social Networking, 15, 417 – 424.
require further evaluation by studies employing both general population and clinical samples. Further
* Gamez-Guadix, M., Villa-George, F. I., & Calvete, E. (2012). Measurement and analysis of
studies on Internet gaming cognition may lead to development of new applications and/or re fi nements the cognitive-behavioral model of generalized problematic Internet use among Mexican adolescents. Journal of
of cognitivebehavioural therapy for IGD for evaluation in clinical trials. Ultimately, it is hoped that Adolescence, 35, 1581 – 1591.
Grif fi ths, M.D. (2005). A components model of addiction within a biopsychosocial frame-
continued basic and applied research on IGD may increase clinical knowledge and aid in recognition
work. Journal of Substance Use, 10, 191 – 197.
of IGD as a legitimate disorder. Grif fi ths, M.D., Kuss, D. J., & King, D. L. (2012). Video game addiction: Past, present and fu-
ture. Current Psychiatry Reviews, 8, 308 – 318.
Gyollai, A., Grif fi ths, M.D., Barta, C., Vereczkel, A., Urbán, R., Kun, B., et al. (2013). The ge-
netics of problem and pathological gambling: A systematic review. Current Pharmaceutical Design in press,
(PMID: 24001288).
* Haagsma, M. C., Caplan, S. E., Peters, O., & Pieterse, M. E. (2013). A cognitive-behavioral
model of problematic online gaming in adolescents aged 12 – 22 years. Computers in Human Behavior, 29, 202 – 209.

* Howard, M. C., & Magee, S. M. (2013). To boldly go where no group has gone before: An
analysis of online group identity and validation of a measure. Computers in Human Behavior, 29, 2058 – 2071.

Kahneman, D. (2011). Thinking, fast and slow. London: Penguin.


Financial Disclosure
* Kalkan, M. (2012). Predictiveness of interpersonal cognitive distortions on university
students' problematic Internet use. Children and Youth Services Review, 34, 1305 – 1308.
This review received fi nancial support from a 2013 Tracy Goodall Early Career Award funded by
the Australian Association for Cognitive and Behaviour Therapy (AACBT). 2 References marked with a cross ( †) indicate reviewed treatment studies. Reviewed quantitative studies are

indicated with an asterisk (*).


308 D.L. King, P.H. Delfabbro / Clinical Psychology Review 34 (2014) 298 – 308

† Kim, J. (2008). The effect of a R/T group counselling program on the Internet addiction Lortie, C. L., & Guitton, M. J. (2013). Internet addiction assessment tools: Dimensional
level and self-esteem of Internet addiction university students. International Journal of Reality Therapy, 17, 4 – 12. structure and methodological status. Addiction, 108, 1207 – 1216.
* Mai, Y., Hu, J., Zhen, S., Wang, S., & Zhang, W. (2012). Structure and function of maladap-
* Kim, H., & Davis, K. E. (2009). Toward a comprehensive theory of problematic Internet tive cognitions in pathological Internet use in Chinese adolescents. Computers in Human Behavior, 28, 2376 – 2386.
use: Evaluating the role of self-esteem, anxiety, fl ow, and the self-rated importance of Internet activities. Computers
in Human Behavior, 25, 490 – 500. Mcconaghy, N., Armstrong, M. S., Blaszczynski, A., & Allcock, C. (1988). Behavior comple-
† Kim, S. M., Han, D. H., Lee, Y. S., & Renshaw, P. F. (2012). Combined cognitive behavioral tion versus stimulus control in compulsive gambling: Implications for behavioral assessment. Behavior Modi fi cation,
therapy and bupropion for the treatment of problematic on-line game play in adolescents with major depressive 12, 371 – 384.
disorder. Computers in Human Behavior, 28, 1954 – 1959. * Mehroof, M., & Grif fi ths, M.D. (2010). Online gaming addiction: The role of sensation
King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2013a). Issues for DSM-5: Video-gaming disorder? seeking, self-control, neuroticism, aggression, state anxiety, and trait anxiety.
Australian and New Zealand Journal of Psychiatry, 47, 20 – 22. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 13, 313 – 316.
King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2013b). Video-gaming disorder and the DSM-5: Some Mentzoni, R. A., Brunborg, G. S., Molde, H., Myrseth, H., Skouverøe, K. J. M., Hetland, J., et al.
further thoughts. Australian and New Zealand Journal of Psychiatry, 47, 875 – 879. (2011). Problematic video game use: Estimated prevalence and associations with mental and physical health. Cyberpsychology,
King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2014). Is preoccupation an oversimpli fi cation? A call to Behavior and Social Networking, 14,
examine cognitive factors underlying internet gaming disorder. Addiction, http://dx. doi.org/10.1111/add.12547 [E-pub 591 – 596.
ahead of print]. King, D. L., Delfabbro, P. H., & Grif fi ths, M.D. (2012). Clinical interventions for technology- * Oggins, J., & Sammis, J. (2012). Notions of video game addiction and their relation to self-
reported addiction among players of World of Warcraft. International Journal of Mental Health and Addiction, 10, 210
based problems: Excessive Internet and video game use. Journal of Cognitive Psychotherapy: An International – 230.
Quarterly, 26, 43 – 56. Przybylski, A. K., Rigby, C. S., & Ryan, R. M. (2010). A motivational model of video game
King, D. L., Delfabbro, P. H., Grif fi ths, M.D., & Gradisar, M. (2011). Assessing clinical trials of enjoyment. Review of General Psychology, 14, 154 – 166.
Internet addiction treatment: A systematic review and CONSORT evaluation. Clinical Psychology Review, 31, 1110 Shaffer, H. J., Hall, M. N., & Vander Bilt, J. (2000). “ Computer addiction ”: A critical consid-
– 1116. eration. American Journal of Orthopsychiatry, 70, 162 – 168.
King, D. L., Delfabbro, P. H., Grif fi ths, M.D., & Gradisar, M. (2012). Cognitive-behavioral ap- Shapira, N. A., Lessig, M. C., Goldsmith, T. D., Szabo, S. T., Lazoritz, M., Gold, M. S., et al.
proaches to outpatient treatment of Internet addiction in children and adolescents. (2003). Problematic Internet use: Proposed classi fi cation and diagnostic criteria.
Journal of Clinical Psychology, 68, 1185 – 1195. Depression and Anxiety, 17, 207 – 216.
King, D. L., Delfabbro, P. H., Zwaans, T., & Kaptsis, D. (2013). Clinical features and axis I † Shek, D. T. L., Tang, V. M. Y., & Lo, C. Y. (2009). Evaluation of an Internet addiction
comorbidity of Australian adolescent pathological Internet and video-game users. treatment program for Chinese adolescents in Hong Kong. Adolescence, 44, 359 – 373.
Australian and New Zealand Journal of Psychiatry, 47, 1058 – 1067. Sim, T., Gentile, D. A., Bricolo, F., Serpollini, G., & Gulamoydeen, F. (2012). A conceptual re-
King, D. L., Haagsma, M. C., Delfabbro, P. H., Gradisar, M., & Grif fi ths, M.D. (2013). Toward viewof research on the pathological use of computers, video games, and the Internet.
a consensus de fi nition of pathological video-gaming: A systematic review of psychometric assessment tools. Clinical International Journal of Mental Health and Addiction, 10, 748 – 769.
Psychology Review, 33, 331 – 342. * Smahel, D., Blinka, L., & Ledabyl, O. (2008). Playing MMORPGs: Connections between
* Kneer, J., & Glock, S. (2013). Escaping in digital games: The relationship between playing addiction and identifying with a character. CyberPsychology & Behavior, 11, 715 – 718.
motives and addictive tendencies in males. Computers in Human Behavior, 29, † Su, W., Fang, X., Miller, J. K., &Wang, Y. (2011). Internet-based intervention for the treat-
1415 – 1420. ment of online addiction for college students in China: A pilot study of the Healthy Online Self-Helping Center. Cyberpsychology,
Kuss, D. J., & Grif fi ths, M.D. (2012). Internet gaming addiction: A systematic reviewof em- Behavior & Social Networking, 14,
pirical research. International Journal of Mental Health and Addiction, 10, 278 – 296. 497 – 503.
* Kuss, D. J., Louws, J., & Wiers, R. W. (2012). Online gaming addiction? Motives predict * Thatcher, A., Wretschko, G., & Fridjhon, P. (2008). Online fl ow experiences, problematic
addictive play behavior in Massively Multiplayer Online Role-Playing Games. Internet use and Internet procrastination. Computers in Human Behavior, 24,
Cyberpsychology, Behavior & Social Networking, 15, 480 – 485. 2236 – 2254.
Lee, H. (2004). A new case of fatal pulmonary thromboembolism associated with Van Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M., Vermulst, A. A., van de Eijnden, R. J. J. M., & van de
prolonged sitting at computer in Korea. Yonsei Medical Journal, 45, 349 – 351. Mheen, D. (2010). Online video game addiction: Identi fi cation of addicted adolescent gamers. Addiction, 106, 205
* Lee, D., & LaRose, R. (2007). A socio-cognitive model of video-game usage. Journal of – 212.
Broadcasting & Electronic Media, 51, 632 – 650. * Wan, C., & Chiou, W. (2007). The motivations of adolescents who are addicted to online
Lehmann, I. S., & Konstam, V. (2011). Growing up perfect: Perfectionism, problematic games: A cognitive perspective. Adolescence, 42, 179 – 197.
Internet use, and career indecision in emerging adults. Journal of Counseling & Development, 89, 155 – 162. * Wan, C., & Chiou, W. (2010). Inducing attitude change toward online gaming among
adolescent players based on dissonance theory: The role of threats and justi fi cation of effort. Computers in
* Lewis, M. L., Weber, R., & Bowman, N. D. (2008). “ They may be pixels, but they're MY Human Behavior, 54, 162 – 168.
pixels ”: Developing a metric of character attachment in role-playing video-games. West, R. (2001). Theories of addiction. Addiction, 96, 3 – 13.
CyberPsychology & Behavior, 11, 515 – 518. Winkler, A., Dörsing, B., Rief, W., Shen, Y., & Glombiewski, J. A. (2013). Treatment of Inter-
* Li, D., Liau, A., & Khoo, A. (2011). Examining the in fl uence of actual-ideal self- net addiction: A meta-analysis. Clinical Psychology Review, 33, 317 – 329.
discrepancies, depression, and escapism, on pathological gaming amongmassivelymultiplayer online adolescent Wood, R. T. A. (2008). Problems with the concept of video game “ addiction ”: Some case
gamers. Cyberpsychology, Behavior & Social Networking, 14, study examples. International Journal of Mental Health and Addiction, 6, 169 – 178.
535 – 539. † Young, K. (2007). Cognitive behavior therapywith Internet addicts: Treatment outcomes
Li, H., Wang, J., & Wang, L. (2008). The difference of mental health levels and personality and implications. CyberPsychology & Behavior, 10, 671 – 679.
traits between Internet social addition and Internet game addition in college students. Chinese Journal of Clinical * Zhong, Z., & Yao, M. Z. (2012). Gaming motivations, avatar-self identi fi cation and symp-
Psychology, 16, 413 – 416. toms of online game addiction. Asian Journal of Communication, http://dx.doi.org/10.
† Li, H., &Wang, S. (2013). The role of cognitive distortion in online game addiction among 1080/01292986.2012.748814 .
Chinese adolescents. Children and Youth Services Review, 35, 1468 – 1475.
* Liu, M., & Peng, W. (2009). Cognitive and psychological predictors of the negative out-
comes associated with playing MMOGs (massively multiplayer online games).
Computers in Human Behavior, 25, 1306 – 1311.

Anda mungkin juga menyukai