Anda di halaman 1dari 6

Perkembangan Kuisioner Kecanduan Game Online Indonesia

Tjibeng Jap 1,2 *, Sri Tiatri 1,3 *, Edo Sebastian Jaya 1 *, Mekar Sari Suteja 1
1 Kelompok Riset Sains, Teknologi, dan Masyarakat (STS), Universitas Tarumanagara, Jakarta, Indonesia, 2 Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Tarumanagara, Jakarta, Indonesia, 3 Fakultas Psikologi, Universitas

Tarumanagara, Jakarta, Indonesia

Abstrak

Game online adalah sumber hiburan yang semakin populer untuk segala usia, dengan konsekuensi negatif yang relatif lazim. Kecanduan adalah masalah yang
mendapat banyak perhatian. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan ukuran kecanduan game online untuk anak dan remaja Indonesia. Kuesioner
Kecanduan Game Online Indonesia diambil dari teori dan penelitian sebelumnya tentang internet dan kecanduan game. Konstruksinya diperkaya lebih lanjut dengan
memasukkan temuan dari wawancara kualitatif dan observasi lapangan untuk memastikan ekspresi item yang sesuai. Ukuran terdiri dari 7 item dengan Skala Likert
5 poin. Ini divalidasi dengan menguji 1.477 siswa SMP dan SMA Indonesia dari beberapa sekolah di Manado, Medan, Pontianak, dan Yogyakarta. Bukti validasi
ditunjukkan oleh korelasi item-total dan validitas kriteria. Kuesioner Kecanduan Game Online Indonesia memiliki korelasi total item yang baik (mulai dari

0,29 hingga 0,55) dan keandalan yang dapat diterima ( a = 0,73). Hal ini juga berkorelasi sedang dengan catatan waktu terlama peserta untuk bermain game online (r =
0.39; p, 0.01), rata-rata hari per minggu dalam bermain game online ( r = 0,43; p, 0,01), rata-rata jam per hari dalam bermain game online ( r = 0,41; p, 0,01), dan
pengeluaran bulanan untuk game online ( r = 0,30; p, 0,01). Selanjutnya, kami membuat perkiraan batas klinis dengan menggabungkan kriteria dan norma populasi.
Perkiraan batas klinis menunjukkan bahwa skor 14 hingga 21 dapat mengindikasikan kecanduan game online ringan, dan skor 22 ke atas dapat mengindikasikan
kecanduan game online. Secara keseluruhan, hasil penelitian menunjukkan bahwa Kuesioner Kecanduan Game Online Indonesia memiliki sifat psikometri yang cukup
untuk keperluan penelitian, serta aplikasi klinis yang terbatas.

Kutipan: Jap T, Tiatri S, Jaya ES, Suteja MS (2013) Perkembangan Kuisioner Kecanduan Game Online Indonesia. PLoS ONE 8 (4): e61098. doi: 10.1371 / journal.pone.0061098

Editor: James G. Scott, Universitas Queensland, Australia

Diterima 12 November 2012; Diterima 5 Maret 2013; Diterbitkan 3 April 2013

Hak cipta: 2013 Jap dkk. Ini adalah artikel akses terbuka yang didistribusikan di bawah persyaratan Lisensi Atribusi Creative Commons, yang izinnya tidak dibatasi
penggunaan, distribusi, dan reproduksi dalam media apa pun, asalkan penulis dan sumber aslinya disebutkan.

Pendanaan: Penelitian ini didanai oleh Departemen Pendidikan Tinggi Indonesia, Jakarta dan Universitas Tarumanagara, Jakarta, Indonesia. Pemberi dana tidak memiliki peran dalam desain studi, pengumpulan dan
analisis data, keputusan untuk menerbitkan, atau persiapan naskah.

Minat Bersaing: Para penulis telah menyatakan bahwa tidak ada kepentingan yang bersaing.

* Email: t.jap@untar.ac.id (TJ); sri.tiatri@untar.ac.id (ST); edojaya@hotmail.com (ESJ)

pengantar Penggunaan game online membuat Menteri Kesehatan RI secara terbuka


mengungkapkan keprihatinannya tentang popularitas game online di kalangan
Game online dengan cepat menjadi sumber hiburan yang populer untuk segala anak-anak [6].
usia, terutama di kalangan anak muda. Ini menjadi sumber hiburan reguler secara Ada banyak masalah yang didokumentasikan terkait dengan bermain game
global, menyebar seiring dengan peningkatan akses internet yang konstan. online, seperti: agresi [7], cedera fisik [8], dan kecanduan [8,9]. Namun di antara
Fenomena yang sama juga terjadi di Indonesia seiring membaiknya akses internet. semua masalah yang terkait dengan penggunaan game online, kecanduan bisa
Game online dapat dimainkan di komputer, perangkat genggam, atau konsol video dibilang yang paling mengkhawatirkan. Kecanduan game online telah diakui secara
game. internasional dan langkah-langkah telah diambil. Korea Selatan menyadari bahwa
kecanduan internet adalah masalah nasional dan telah melatih konselor untuk
Popularitas game online di Indonesia bisa dengan mudah dikenali dengan adanya ditempatkan di rumah sakit dan pusat perawatan [10]. Selain itu, langkah-langkah
event-event yang dibuat oleh perusahaan game atau warung internet. Bahkan institusi pencegahan yang diperkenalkan di sekolah juga telah diambil [11]. Demikian pula,
populer seperti Museum Rekor Dunia Indonesia ( MURI), yang memegang rekor unik China telah menyadari bahayanya dan telah mengesahkan undang-undang yang
kegiatan atau prestasi tertentu di Indonesia, menyelenggarakan acara yang melibatkan melarang lebih dari 3 jam penggunaan game setiap hari [12]. Amerika juga telah
ratusan peserta untuk memecahkan rekor bermain game selama 150 jam sebelumnya, mengenali masalah dan mempersiapkan pedoman diagnostik dalam DSM-V
yang sebagian besar adalah game online [1]. Di Indonesia, sebagian besar pemain game mendatang [13]. Sementara itu,
online bermain dengan teman di warung internet. Popularitas warung internet sebagai
tempat bermain game online memang lazim di daerah perkotaan seperti Jakarta [2] dan
daerah pedesaan seperti Pesawaran, Lampung [3].
Penggunaan game online yang berlebihan telah diistilahkan secara berbeda sesuai
dengan latar belakang teoritis mereka yang berbeda. Beberapa istilah yang digunakan
Selain sebagai sumber hiburan, game online juga berpotensi menimbulkan untuk menggambarkan masalah adalah: kecanduan [13], permainan patologis [14], dan
masalah. Berita tentang sisi negatif dari game online seharusnya sudah tidak asing ketergantungan videogame [15]. Namun istilah kecanduan telah umum digunakan oleh
lagi. Ada berita yang dilaporkan di Indonesia tentang anak-anak dan remaja yang para peneliti [8,9,13] dan akrab dengan populasi awam Indonesia [4,5]. Selain itu,
mencuri karena kekurangan uang untuk bermain game di warung internet [4,5]. kecanduan perilaku, termasuk kecanduan game online, telah terjadi
Masalah

PLOS ONE | www.plosone.org 1 April 2013 | Volume 8 | Edisi 4 | e61098


Pengembangan Kuisioner Kecanduan Game Online

banyak kesamaan (kronis, kambuh, penarikan, toleransi, kontribusi genetik, Validasi


mekanisme neurobiologis, respons terhadap pengobatan) dengan kecanduan zat Validasi akan menggunakan konsistensi internal untuk menunjukkan homogenitas konstruk.
[16]. Selanjutnya, ukuran tersebut akan dikorelasikan dengan beberapa pertanyaan laporan diri
Kriteria diagnostik yang paling sering digunakan untuk diagnosis game online obyektif untuk validitas kriteria. Pertanyaan self report tersebut adalah: pencatatan waktu
adalah versi yang diadaptasi dari kriteria diagnostik Perjudian Patologis dari terlama dalam bermain game online, rata-rata hari dalam seminggu dalam bermain game
DSM-IV-TR [17]. Kriteria diagnostik Perjudian Patologis yang sama juga diadaptasi online, rata-rata jam perhari dalam bermain game online, pengeluaran mingguan untuk warung
untuk kriteria diagnostik Kecanduan Internet Young [18]. Serangkaian kriteria internet, dan pengeluaran bulanan untuk game online. Semuanya bisa menjadi indikator
diagnostik lain yang dapat digunakan untuk kecanduan game online diusulkan oleh penggunaan game online yang berlebihan yang bisa dikaitkan dengan kecanduan. Di sisi lain,
Griffith, yang meliputi arti-penting, modifikasi suasana hati, toleransi, penarikan diri, ukuran tersebut juga akan berkorelasi dengan pertanyaan lapor diri lebih lanjut yang dapat
konflik, dan kekambuhan [19]. Keduanya, kriteria diagnostik Young [20] dan Griffith menghasilkan korelasi negatif (waktu yang dihabiskan untuk mengerjakan tugas sekolah).
[21] telah diterjemahkan ke dalam ukuran kecanduan game online.

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan alat ukur adiksi game online untuk Ukur konstruksi
menyaring kasus-kasus adiksi game online di kalangan anak dan remaja Indonesia, Kuesioner Kecanduan Game Online Indonesia dikembangkan dari temuan
serta untuk tujuan penelitian lainnya. Tindakan tersebut akan mengadopsi kriteria sebelumnya, serta karya kualitatif untuk menangkap ekspresi kecanduan game
diagnostik Perjudian Patologis dari DSM-IV-TR [17] dan kriteria kecanduan Griffith online Indonesia. Ukuran ini terutama diinformasikan oleh pengembangan
[19]. Kami menyadari bahwa langkah-langkah kecanduan game online telah pengukuran kecanduan game serupa sebelumnya [21-23]. Namun, kuesioner
dibangun sebelumnya [20-22]. Namun, belum ada penelitian sebelumnya yang kecanduan game online Indonesia didasarkan pada kriteria Judi Patologis dari
berupaya untuk membangun ukuran kecanduan game online yang dikhususkan DSM-IV-TR [17] dan kriteria kecanduan Griffith [19]. Sebelum menulis item, kami
untuk konteks anak dan remaja Indonesia. Konteks budaya penting untuk melakukan wawancara dan focus group discussion kepada siswa SMP dan SMA
dipertimbangkan karena budaya yang berbeda akan memiliki ekspresi masalah untuk mendapatkan informasi mengenai karakteristik penggunaan game online yang
psikologis yang berbeda [23,24]. Dalam pengembangan kuesioner kecanduan game berlebihan. Kami juga melakukan observasi lapangan ke warung internet yang
online Indonesia, Ekspresi kecanduan game online di kalangan anak-anak dan populer di kalangan siswa sekolah dan mewawancarai beberapa pemain
remaja Indonesia kita cermati dengan observasi dan diskusi lapangan. Kemudian, berseragam sekolah.
sifat psikometri ukuran yang baru dikembangkan akan diperiksa. Kami juga akan
mencoba membuat skor batas untuk memberikan perkiraan kategori kecanduan
ringan dan kecanduan.

Kemudian, kami menulis item yang didasarkan pada pedoman diagnostik dan data
kualitatif. Item pertama adalah memikirkan tentang game online sepanjang hari, yang
mencerminkan keasyikan [17] atau arti-penting [19]. Yang kedua adalah tentang
metode peningkatan penggunaan game online, yang mencerminkan kriteria kedua dari Perjudian
Patologis [17] atau toleransi [19]. Item ketiga menekankan penggunaan game online
Pernyataan etika
sebagai media untuk melarikan diri dari kehidupan nyata, itu mencerminkan kriteria
Studi ini disetujui oleh Komite Etik Riset Manusia Lembaga Penelitian dan
kelima dari Perjudian Patologis [17] atau modifikasi suasana hati [19]. Item keempat
Publikasi Akademik, Universitas Tarumanagara, Indonesia. Persetujuan tertulis
adalah tentang relaps, tetapi sangat berbeda dengan pedoman diagnostik. Mirip dengan
diperoleh dari kepala sekolah. Kepala sekolah berperan sebagai wali dan pengasuh
kriteria Perjudian Patologis ketiga, tetapi item ini menggarisbawahi peran orang lain
anak-anak peserta belajar. Kepala sekolah bertanggung jawab atas wali dan
dalam menghentikan kecanduan. Item kelima adalah tentang efek penarikan dari tidak
pengasuh anak-anak di sekolah, tempat kami melakukan penelitian.
bermain game online, diambil dari kriteria keempat dari Perjudian Patologis [17] atau
penarikan [19]. Item keenam adalah tentang konflik yang disebabkan oleh bermain game
online, diambil dari kriteria kesembilan dari Perjudian Patologis [17] atau konflik [19].
Namun, item ditulis dengan moderasi dalam konteks siswa sekolah di Indonesia. Kriteria
asli dari Perjudian Patologis menggunakan istilah 'membahayakan' atau 'kehilangan'
Peserta hubungan yang signifikan. Istilah tersebut sangat tidak sesuai dengan konteks Indonesia
Partisipan penelitian adalah siswa sekolah dari beberapa sekolah di Manado, karena akan membuat mereka bersikap defensif. Karena hubungan adalah yang paling
Medan, Pontianak, dan Yogyakarta. Kota-kota tersebut dipilih untuk mewakili penting dalam budaya kolektif, seperti di Indonesia, penggunaan istilah yang kasar akan
kepulauan Indonesia yang luas; Manado dipilih mewakili Kepulauan Celebes, membuat peserta berada dalam posisi defensif. Oleh karena itu, kami memutuskan untuk
Yogyakarta mewakili Jawa, Medan mewakili Sumatera, dan Pontianak mewakili memoderasi istilah 'masalah dengan keluarga atau teman'. Terakhir, item ketujuh adalah
Kalimantan. Jumlah sekolah swasta dan negeri yang dipilih genap. tentang kurang tidur. Item tersebut bertujuan untuk menyadap masalah yang sering
muncul akibat penggunaan game online yang berlebihan. Data kualitatif menunjukkan
bahwa kurang tidur adalah indikator terkuat dari penggunaan game online yang
Peserta awal berjumlah 3.264 siswa SMP dan SMA. Namun, hanya 45,3% dari berlebihan. Selain itu, siswa sekolah mengidentifikasi kurang tidur sebagai salah satu
mereka yang memainkan game online setidaknya sekali dalam sebulan terakhir dan masalah utama penggunaan game online yang berlebihan.
belum memutuskan untuk berhenti, yang berjumlah 1.477 peserta. Ada 907 siswa
SMP dan 570 siswa SMA. Jenis kelamin cukup merata antara laki-laki (N = 882) dan
perempuan (N = 590). Sebagian besar peserta mendapat tunjangan mingguan
antara Rp 20.000 – Rp

50.000 (30,5%, N = 449), diikuti oleh di bawah Rp 20.000 (22,7%, N = 334), Rp Selanjutnya ukuran tersebut harus dijawab sesuai dengan kondisi enam bulan
50.000 – Rp 100.000 (22,4%, N = 330), dan Rp terakhir. Item harus dijawab pada 5 poin Skala Likert, mulai dari Tidak Pernah
100.000 – Rp 200.000 (10,8%, N = 159). Usia rata-rata peserta adalah 14,21 tahun hingga Sangat Sering. Peserta diinstruksikan untuk memikirkan frekuensi yang
(SD = 1,78). mereka lakukan

PLOS ONE | www.plosone.org 2 April 2013 | Volume 8 | Edisi 4 | e61098


Pengembangan Kuisioner Kecanduan Game Online

kegiatan yang dijelaskan pada item, menurut enam bulan terakhir. Analisis validitas
Kuesioner Kecanduan Game Online Indonesia akan diuji homogenitas konstruknya
menggunakan Cronbach Alpha dan validitas kriterianya menggunakan korelasi dengan
Hasil beberapa kriteria. Keandalan skala adalah a = 0.73. Hal ini menunjukkan bahwa
timbangan tersebut memiliki reliabilitas yang dapat diterima. Selanjutnya, korelasi
Hasil deskriptif item-total berkisar dari 0,29 sampai 0,55 yang menunjukkan homogenitas konstruk yang
Hasil deskriptif sampel validasi ditunjukkan pada Tabel 1. Rerata skala adiksi dapat diterima. Hasil korelasi item-total ditunjukkan pada Tabel 2.
game online untuk pemain game online adalah 14,23 (4,81). Rata-rata waktu terlama
yang tercatat dalam bermain game online adalah 5,79 jam (5,12), dengan skor Korelasi validitas kriteria menggunakan korelasi Pearson untuk data interval
maksimal 82 jam. (catatan waktu terlama bermain game online) dan korelasi Spearman untuk data
ordinal. Kuesioner Kecanduan Game Online Indonesia berkorelasi sedang dengan
catatan waktu terlama bermain game online (r = 0,39;

Tabel 1. Hasil deskriptif perilaku game online pada sampel validasi.


p, 0,01), rata-rata hari dalam seminggu dalam bermain game online ( r = 0,43;
p, 0,01), rata-rata jam per hari dalam bermain game online ( r = 0,41;
p, 0,01), dan pengeluaran bulanan untuk game online ( r = 0,30;
p, 0,01). Selain itu, ini berkorelasi lemah dengan pengeluaran mingguan untuk warung
Pengukuran Hasil
internet ( r = 0,25; p, 0,01). Kuesioner Kecanduan Game Online Indonesia juga memiliki
Kuisioner Kecanduan Game Online Indonesia Rekor waktu terlama M = 14,23 (SD = 4,81) korelasi negatif yang lemah dengan waktu yang dihabiskan untuk mengerjakan tugas
untuk bermain game online M = 5,79 jam sekolah ( r = 2 0,10;
(SD = 5.12) p, 0,01). Hasil validitas kriteria ditunjukkan pada Tabel 3.
Rata-rata hari dalam seminggu dalam bermain game online: 1 hari / minggu

19,10% (N = 281) Konstruksi cut-off klinis


2–3 hari / minggu 37,40% (N = 552)
Untuk membuat perkiraan batas klinis, kami akan menggunakan kombinasi
kriteria dan norma populasi. Tiga psikolog klinis berlisensi melakukan diskusi
4–5 hari / minggu 14,20% (N = 210)
kelompok terfokus dan setuju bahwa bermain game online secara teratur selama 4-5
6–7 hari / minggu 14,20% (N = 210)
hari seminggu dan, rata-rata, menghabiskan lebih dari 4 jam setiap hari untuk game
Hilang 15,20% (N = 224) online mungkin merupakan indikasi kecanduan. Keputusan mengenai jam tersebut
Rata-rata jam per hari dalam bermain game online: 0– K jam diinformasikan oleh undang-undang yang disahkan di China yang melarang
6,6% (N = 97) penggunaan game lebih dari 3 jam per hari [12], serta paket promosi kafe internet 3
jam yang berlaku yang diambil dari pengamatan lapangan. Selain itu, keputusan hari
. K –1 jam 8,4% (N = 124)
per minggu didasarkan pada gagasan tentang hubungan kerja dan bermain yang
. 1–2 jam 21,7% (N = 320)
sehat. Kami berpendapat bahwa bermain game online selama lebih dari 4 jam pada
. 2–3 jam 21,1% (N = 312) frekuensi hari kerja sudah setengah dari jumlah jam kerja standar harian 8 jam,
. 3–4 jam 11,7% (N = 173)

. 4–5 jam 8,7% (N = 128)

. 5–6 jam 4,5% (N = 67)

. 6–7 jam 1,7% (N = 25)


Berdasarkan kriteria tersebut, sampel klinis diambil dari sampel validasi asli. Ada
. 7 jam 3,9% (N = 58)
150 peserta (10,15%) yang memenuhi kriteria dari total 1.477 peserta. Sampel ini
Hilang 11,8% (N = 153) digunakan untuk menetapkan skor batas.
Pengeluaran mingguan untuk warung internet: Tidak ada

57,3% (N = 847)
Sampel klinis memiliki karakteristik yang serupa, serta perbedaan dari sampel
validasi asli. Persamaannya adalah tunjangan mingguan mereka, pengeluaran
Dibawah Rp 20.000, - 26,3% (N = 388)
bulanan untuk game online, dan pengeluaran mingguan untuk warung internet.
Rp. 20.000, - sampai Rp. 50.000, Rp. 10,0% (N = 148)
Mayoritas memiliki tunjangan mingguan antara Rp 20.000 – Rp 50.000 (28,7%, N =
50.000, - menjadi Rp. 100.000, Rp. 100.000, 3,5% (N = 52) 43). Mereka juga tidak memiliki pengeluaran untuk pengeluaran bulanan untuk game
- hingga Rp. 200.000, Rp. 200.000, - sampai 1,4% (N = 21) online (26,7%, N = 40) dan pengeluaran mingguan untuk warung internet (46,7%, N
Rp. 300.000, Diatas Rp. 300.000, - 0,4% (N = 6) = 70). Perbedaan yang mencolok adalah jenis kelamin peserta dan catatan waktu
terlama untuk bermain game online. Sampel klinis sebagian besar terdiri dari peserta
0,1% (N = 2)
laki-laki (81,3%, N = 122). Selain itu, rekor waktu terlama untuk bermain game online
Hilang 0,9% (N = 1)
adalah rata-rata 11,02 jam (SD = 7,47).
Pengeluaran bulanan untuk game online: Tidak ada

42,2% (N = 623)

Dibawah Rp 20.000, - 15,0% (N = 222) Kemudian, kami melakukan analisis cluster hierarkis untuk menetapkan skor
batas untuk kecanduan ringan dan kecanduan. Analisis hierarki cluster yang
Rp. 20.000, - sampai Rp. 50.000, Rp. 17,7% (N = 261)
dilakukan dengan metode Ward menghasilkan dua cluster. Hasil ANOVA pada
50.000, - menjadi Rp. 100.000, Rp. 100.000, 9,6% (N = 142)
kedua cluster menunjukkan perbedaan yang signifikan secara statistik (F (1, 147) =
- hingga Rp. 200.000, Rp. 200.000, - sampai 7,8% (N = 115)
247.66, p, 0.01). Gugus pertama bernama kecanduan (N = 89), dengan rata-rata
Rp. 300.000, Diatas Rp. 300.000, - 3,4% (N = 50)

1,6% (N = 23) 22.38 (SD = 3.38) dan 95% Confidence Interval for Mean of

Hilang 2,8% (N = 41)


21.67 hingga 23.09. Cluster kedua diklasifikasikan sebagai adiksi ringan (N = 60),
dengan mean 14,51 (SD = 2,30) dan Confidence Interval 95% untuk Mean
doi: 10.1371 / journal.pone.0061098.t001 13,92-15,11. Oleh karena itu,

PLOS ONE | www.plosone.org 3 April 2013 | Volume 8 | Edisi 4 | e61098


Pengembangan Kuisioner Kecanduan Game Online

Meja 2. Korelasi total item Kuesioner Kecanduan Game Online Indonesia.

Item Cara SD Korelasi total item

Saya soal game online sepanjang hari. 2.29 1.06 0.49


(Saya berpikir tentang bermain game online sepanjang hari.)

Waktu bermain game online saya bertambah (misalnya dari 1 jam menjadi 2 jam setiap kali utama). 2.31 1.04 0.47
(Waktu bermain game online saya bertambah (misalnya: dari 1 jam untuk setiap waktu game menjadi 2 jam))

Saya bermain game online untuk escap diri dari masalah. 2.09 1.20 0.38
(Saya bermain game online untuk lari dari masalah)

Orang lain gagal saat mencoba untuk membantu saya mengurangi waktu bermain game online. 1.97 1.08 0,52
(Yang lain gagal ketika mereka mencoba untuk mengurangi waktu permainan online saya)

Saya tidak merasa enak ketika tidak dapat bermain game online. 2.13 1.17 0,55
(Saya merasa tidak nyaman jika saya tidak bisa bermain game online)

Bermain game online membuat hubungan saya dengan orang lain (keluarga, teman, dll) menjadi bermasalah. 1.47 0.87 0.29

(Game online membuat hubungan saya dengan orang lain (keluarga, teman, dll.) Bermasalah)

Waktu yang saya habiskan untuk bermain game online membuat saya kekurangan jam tidur. 2.05 1.24 0.42
(Waktu yang dihabiskan untuk bermain game online membuat saya kehilangan waktu tidur)

doi: 10.1371 / journal.pone.0061098.t002

Skor 14 hingga 21 dapat mengindikasikan kecanduan game online ringan dan skor 22 ke atas populasi. Kuesioner Kecanduan Game Online Indonesia juga dapat digunakan
dapat mengindikasikan kecanduan game online. sebagai bukti pendukung untuk menegakkan diagnosis kecanduan game online.
Namun perlu ditekankan bahwa cut-off score yang diberikan hanyalah perkiraan.
Diskusi Skor batas tidak dapat digunakan sebagai satu-satunya alat diagnostik untuk
diagnosis kecanduan game online.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa Kuesioner Kecanduan Game Online Indonesia
memiliki sifat psikometri yang memadai. Ukuran tersebut berkorelasi sedang dengan indikator
Selain itu, penelitian ini dapat berkontribusi dengan memberikan perkiraan diagnosis kecanduan game
penggunaan game online yang berlebihan, seperti: waktu terlama yang tercatat dalam bermain
online pada populasi siswa sekolah di Indonesia. Perkiraan kasus kecanduan game online (10,15%) pada siswa
game online, rata-rata hari dalam seminggu dalam bermain game online, rata-rata jam per hari
sekolah di Indonesia yang saat ini bermain game online cukup memprihatinkan. Sebagai perbandingan, Korea
dalam bermain game online, dan pengeluaran bulanan untuk game online. Ini juga berkorelasi
memperkirakan 2,4% kasus kecanduan game dan 10,2% kasus 'perbatasan' di antara populasi berusia 9 hingga
negatif dengan waktu yang dihabiskan untuk melakukan pekerjaan sekolah. Selain itu, skala
39 tahun [25], dan China memperkirakan 13,7% penggunaan internet remaja memenuhi kriteria diagnostik
tersebut memiliki korelasi skor item-total yang baik dan reliabilitas yang dapat diterima.
kecanduan internet [13]. Sementara itu, data dari Amerika Serikat dan Eropa menunjukkan perkiraan 1,5%

hingga 8,2% kasus kecanduan internet [26]. Pada pandangan pertama, perkiraan persentase kasus kecanduan

game online Indonesia sebanding dengan negara lain. Namun perlu diperhatikan bahwa data di Indonesia
Saat ini Kuesioner Kecanduan Game Online Indonesia paling baik digunakan sangat spesifik untuk game online, Padahal data dari negara lain memiliki cakupan yang lebih luas. Data dari
untuk tujuan penelitian. Namun, harus dicatat bahwa ukuran ini dibangun dan Korea menunjukkan kecanduan game, yang mencakup gamer online dan non-online. Padahal, data dari China,
divalidasi dalam konteks siswa sekolah di Indonesia. Oleh karena itu, paling baik Amerika Serikat, dan Eropa menunjukkan kecanduan internet yang mencakup aktivitas yang lebih luas lagi,
digunakan untuk penelitian dengan siswa sekolah Indonesia. Ukuran tersebut seperti: chatting, browsing, dan game online. Dengan demikian, Indonesia memiliki estimasi prevalensi yang
mungkin tidak memberikan hasil yang optimal jika digunakan di luar konteks siswa sebanding dengan negara lain, namun sifatnya lebih spesifik. Ini mungkin menunjukkan bahwa ada kasus
sekolah Indonesia (yaitu populasi dewasa). kecanduan yang bahkan lebih besar yang tidak terdeteksi di bawah kategori kecanduan internet atau kecanduan

game yang lebih luas. browsing, dan game online. Dengan demikian, Indonesia memiliki estimasi prevalensi
Meskipun terbatas, Kuesioner Kecanduan Game Online Indonesia juga dapat yang sebanding dengan negara lain, namun sifatnya lebih spesifik. Ini mungkin menunjukkan bahwa ada kasus
digunakan untuk tujuan klinis. Ini dapat memberikan perkiraan kecanduan game kecanduan yang bahkan lebih besar yang tidak terdeteksi di bawah kategori kecanduan internet atau kecanduan
online yang lazim di a game yang lebih luas. browsing, dan game online. Dengan demikian, Indonesia memiliki estimasi prevalensi

yang sebanding dengan negara lain, namun sifatnya lebih spesifik. Ini mungkin menunjukkan bahwa ada kasus

kecanduan yang bahkan lebih besar yang tidak terdeteksi di bawah kategori kecanduan internet atau kecanduan
Tabel 3. Validitas kriteria Kuisioner Kecanduan Game Online Indonesia.
game yang lebih luas.

Kriteria Korelasi Kekuatan Ada batasan Kuesioner Kecanduan Game Online Indonesia. Pertama-tama,
tindakan tersebut hanya memiliki penggunaan klinis yang terbatas. Kuesioner
Rekor waktu terlama untuk bermain game online r = 0,39; p, 0,01 Moderat
Kecanduan Game Online Indonesia kekurangan data dari populasi klinis yang
ditetapkan oleh diagnosis klinis dari para profesional kesehatan mental. Oleh karena
Rata-rata hari dalam seminggu dalam bermain game r = 0,43; p, 0,01 Moderat
online
itu, kesimpulan apa pun yang ditarik dari skor batas yang diberikan tidak lebih dari
perkiraan. Kedua, Kuesioner Kecanduan Game Online Indonesia disusun
Rata-rata jam per hari dalam bermain game r = 0,41; p, 0,01 Moderat
online berdasarkan sampel siswa sekolah. Penggunaannya di luar konteks siswa sekolah
memerlukan penyelidikan lebih lanjut (yaitu populasi orang dewasa).
Pengeluaran mingguan untuk warung internet Pengeluaran r = 0,25; p, 0,01 Lemah

bulanan untuk game online Waktu yang dihabiskan untuk r = 0,30; p, 0,01 Moderat

mengerjakan tugas sekolah r = 2 0,10; p, 0,01 Lemah

doi: 10.1371 / journal.pone.0061098.t003

PLOS ONE | www.plosone.org 4 April 2013 | Volume 8 | Edisi 4 | e61098


Pengembangan Kuisioner Kecanduan Game Online

Kesimpulan membantu kami dalam pengumpulan data di beberapa lokasi penelitian. Terakhir, kami
mengucapkan terima kasih kepada para asisten peneliti (Desi Puspitasari, Retha Arjadi, Bernard
Kuesioner Kecanduan Game Online Indonesia memiliki bukti psikometri yang dapat Amadeus Jaya, Chysanti Arumsari, Norita, Evania, Lestari, Lenny, Yuli Sutiawati, Merlin,
diterima untuk penelitian tentang kecanduan game online di kalangan siswa sekolah di Hervanny Zisli) yang telah membantu kami dalam proses pengumpulan data.

Indonesia. Selain itu, memiliki batas klinis untuk memperkirakan prevalensi kasus kecanduan
ringan dan kecanduan pada suatu populasi. Batas waktu mungkin memainkan peran
pendukung dalam membantu profesional kesehatan mental untuk mendiagnosis kecanduan Kontribusi Penulis
game online. Namun, banyak pekerjaan yang dibutuhkan sebelum dapat digunakan sebagai
Menyusun dan merancang percobaan: TJ ST ESJ MSS. Melakukan percobaan: TJ ST ESJ
instrumen klinis. MSS. Menganalisis data: TJ ST ESJ MSS. Reagen / bahan / alat analisis yang disumbangkan:
TJ ST ESJ MSS. Menulis makalah: TJ ST ESJ MSS.

Ucapan Terima Kasih

Kami ingin mengucapkan terima kasih kepada kepala sekolah yang telah memberi kami izin untuk penelitian
lapangan. Kami juga berhutang budi kepada Viny Christanti yang memiliki

Referensi
1. Fauzi A (2011) Ratusan gamers coba pecahkan rekor main game 150 Jam. Detikinet. 16. Grant JE, Marc N Potenza, Weinstein A, Gorelick DA (2010) Pengantar Kecanduan Perilaku. Am J Drug
Alcohol Abuse 36: 233–241.
2. Kompas (2010) Anak menciptakan Internet, hiburannya warnet. Tekno Kompas: Kompas.com. 17. American Psychiatric Association (2000) Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental (Edisi
Keempat-Teks Revisi): DSM-IV-TR. Washington DC: Asosiasi Psikiatri Amerika.
3. Joewono BN (2010) Warnet, tempat favorit ngabuburit. Tekno Kompascom. Ismail M (2011) Duh! Game
4. kecanduan online, bocah SD curi HP tetangga. Berita Jatimcom. 18. Young KS (1999) Kecanduan Internet: Gejala, Evaluasi, Dan Pengobatan. Dalam: VandeCreek L, Jackson
TL, editor. Inovasi dalam Praktek Klinis. Sarasota, FL: Pers Sumber Daya Profesional.
5. Kendari B (2011) Permainan kecanduan online, dua bocah nekat curi laptop. Firdaus F (2010) Pesan
6. Menkes Endang untuk anak Indonesia .: Okezone.com. Sherry JL (2001) Pengaruh video game 19. Griffiths MD (1996) Behavioral addictions: Sebuah masalah untuk semua orang? Jurnal Pembelajaran Tempat
7. kekerasan pada agresi: Metaanalisis. Riset Komunikasi Manusia 27: 409–431.
Kerja 8: 19-25.
20. Kim EJ, Namkoong K, Ku T, Kim SJ (2008) Hubungan antara kecanduan game online dan agresi,
8. Weinstein AM (2010) Kecanduan komputer dan video game-Perbandingan antara pengguna game dan
pengendalian diri dan ciri kepribadian narsistik. Psikiatri Eropa 23: 212–218.
pengguna non-game. The American Journal of Drug and Alcohol Abuse 36: 268-276.

21. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J (2009) Pengembangan dan validasi skala kecanduan game untuk
9. Griffiths MD (2008) Kecanduan video game: pemikiran dan observasi lebih lanjut. Jurnal Internasional
remaja. Psikologi Media 12: 77–95. Demetrovics Z, Urbán R, Nagygyörgy K, Farkas J, Griffiths MD, dkk.
Kesehatan Mental dan Kecanduan 6: 182–185.
22. (2012) Pengembangan Kuesioner Gaming Online Bermasalah (POGQ). PLoS One 7: e36417.
10. Ahn DH (2007) Kebijakan Korea tentang pengobatan dan rehabilitasi untuk kecanduan internet remaja.
Simposium Internasional tentang Konseling dan Perawatan Ketergantungan Internet Remaja. Seoul,
Korea: Komisi Pemuda Nasional. hlm. 49. Ju YA (2007) Program berbasis sekolah untuk pencegahan dan
23. Naeem F, Waheed W, Gobbi M, Ayub M, Kingdon D (2010) Evaluasi awal CBT yang sensitif secara
11. intervensi kecanduan internet. Simposium Internasional tentang Konseling dan Perawatan
budaya untuk depresi di Pakistan: Temuan dari pengembangan Proyek CBT yang peka budaya (DCCP).
Ketergantungan Internet Remaja. Seoul, Korea: Komisi Pemuda Nasional. hlm. 243. Xing W (2007)
Semakin banyak mereka bermain, semakin banyak mereka kalah. China Daily. Psikoterapi perilaku dan kognitif 39: 165–173.

12.
13. Block JJ (2008) Issues for DSM-V: Internet Addiction. Am J Psychiatry 165. Johansson A, Gotestam KG 24. Pomerantz AM (2011) Psikologi klinis: Sains, praktik, dan budaya. Thousand Oaks, CA: Sage

14. (2004) Masalah dengan permainan komputer tanpa penghargaan moneter: Kesamaan dengan perjudian Publications, Inc.

patologis. Laporan Psikologis 95: 641–650. 25. Faiola A (2006) Ketika melarikan diri tampaknya hanya dengan satu klik mouse. The Washington Post.
Washington: The Washington Post.

15. Griffiths MD, Hunt N (1998) Ketergantungan pada permainan komputer oleh remaja. Laporan Psikologis 26. Weinstein A, Lejoyeux M (2010) kecanduan internet atau penggunaan internet yang berlebihan. Am J Drug
82: 475–480. Alcohol Abuse 36: 277–283.

PLOS ONE | www.plosone.org 5 April 2013 | Volume 8 | Edisi 4 | e61098


© 2013 Jap dkk. Ini adalah artikel akses terbuka yang didistribusikan di bawah persyaratan

Lisensi Atribusi Creative Commons:


https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ ("Lisensi"), yang mengizinkan penggunaan, distribusi,
dan reproduksi tidak terbatas dalam media apa pun, dengan mencantumkan nama penulis dan
sumber aslinya. Terlepas dari Syarat dan Ketentuan ProQuest, Anda dapat menggunakan konten ini
sesuai dengan ketentuan
Lisensi.

Anda mungkin juga menyukai