Anda di halaman 1dari 3

LAPORAN PENELITIAN SOSIAL

TEMA : REMAJA
JUDUL :
HUBUNGAN ANTARA KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE
DENGAN INSOMNI PADA REMAJA DI SMAN 1 BERAU
I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Gangguan pola tidur adalah kondisi dimana seseorang mengalami gangguan
dan perubahan waktu tidur yang menyebabkan ketidaknyamanan dan mengganggu
aktivitas seharihari (Tarwoto & Wartonah, 2006). Seseorang yang mengalami
gangguan pola tidur akan berdampak pada kesehatannya. Sebuah penelitian tahun
2011 yang dipublikasikan oleh European Heart Journal menemukan bahwa orang
yang tidak cukup waktu tidur memiliki resiko 48% terkena penyakit jantung
koroner dalam periode 7 sampai 25 tahun. Tidak hanya itu, timbul risiko meninggal
akibat stroke dalam kurun waktu yang sama sebesar 15% (Pratiwi, 2015). Maka,
dengan memiliki pola tidur yang teratur dapat membantu tubuh mengurangi risiko
terkena penyakit.
Sementara itu, perkembangan teknologi di era sekarang ini sangat pesat.
Berbagai kemajuan teknologi dapat kita peroleh dengan mudahnya. Seiring dengan
perkembangan zaman dan pesatnya perkembangan teknologi itu, komunikasi antar
manusia dapat dilakukan dengan berbagai alat atau sarana, salah satunya sarana
untuk menghilangkan stres, seperti bermain game online. Menurut hasil penelitian
Litaay (2008), menunjukan bahwa dari 91 responden yang dipilih secara acak di
beberapa game centre di Jakarta dan Yogyakarta, ada 50,54 % responden memilih
bermain game online untuk mengilangkan stres, 27,47% responden untuk mencari
teman dan 16,48% responden untuk mencari keuntungan.
Maraknya permainan game online tidak terlepas dari perkembangan
teknologi yaitu internet. Menurut Ketua Umum APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa
Internet Indonesia), Semuel A. Pangerapan selama tahun 2014, pengguna Internet
di Indonesia tercatat sebanyak 88,1 juta, tumbuh 16,2 juta dari sebelumnya 71,9
juta (Goenawan, 2015). Adams & Rollings (2007) mendefinisikan game online
sebagai permainan yang dapat di akses oleh banyak pemain, di mana mesin- mesin
yang digunakan pemain dihubungkan oleh suatu jaringan internet. Kalangan remaja
menjadi pengguna game online yang berjumlah cukup besar. Dari hasil penelitian
(Jones, 2003) tentang Let The Games Begin : Gaming Technology And
Entertainment Among College Students sebanyak 56% pelajar Amerika
menyatakan pernah bermain game online. Dalam laporan Hexavianto (2012)
dijelaskan bahwa setiap tahun jumlah pemain game di Indonesia terus menerus
bertambah, bahkan saat ini Indonesia mengalami pertumbuhan pemain game
hingga 33% setiap tahunnya, dan sampai tahun 2012 di Indonesia terdapat 30 juta
pengguna Game Online dengan rata-rata umur pengguna antara 17 tahun hingga 40
tahun. Banyaknya peminat permainan game online disebabkan oleh fasilitas yang
mudah, mutu dan kualitas game yang semakin baik. Pada tahun 2005, World Of
Warcraft memegang rekor tertinggi untuk jumlah pemain di dunia, yaitu 1,5 sampai
2 milyar pemain. Fasilitas yang ditawarkan oleh World Of Warcraft seperti variasi
permainan, kemudahan bermain, serta level yang bisa terus meningkat (Hartoko,
2010).
Berdasarkan fenomena diatas maka peneliti tertarik untuk melakukan
penelitian tentang hubungan antara lama permainan game online dengan gangguan
pola tidur pada siswa SMAN 1 BERAU

B. Identifikasi Masalah
1. Perkembangan kemajuan teknologi menyebabkan penyebaran game online di
Indonesia semakin luas.
2. Kecanduan game online yang dialami pada masa remaja, dapat mempengaruhi
aspek sosial remaja dalam menjalani kehidupan sehari-hari, karena banyaknya
waktu yang dihabiskan di dunia maya mengakibatkan remaja kurang
berinteraksi dengan orang lain dalam dunia nyata.
3. Mahasiswa apabila terbiasa bermain game online akan menimbulkan
kecanduan dengan adanya permainan game online tersebut.

C. Pembatasan Masalah
Kecanduan game online yang dialami pada masa remaja, dapat mempengaruhi
aspek sosial remaja dalam menjalani kehidupan sehari-hari, karena banyaknya
waktu yang dihabiskan di dunia maya mengakibatkan remaja kurang berinteraksi
dengan orang lain dalam dunia nyata.

D. Rumusan Masalah
1. Apa sajakah faktor apa saja yang mendorong siswa menjadi kecanduan bermain
game online di SMAN 1 BERAU?
2. Apa dampak bermain game online pada perilaku sosial siswa di SMAN 1
BERAU?
E. Tujuan dan Manfaat Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk :
1. Memberikan informai mengenai faktor apa saja yang mendorong sisa me4njadi
kecanduan bermain game online
2. Mengetahui dampak dari bermain game online pada perilaku social
Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat untuk:
1. Dapat memberikan gambaran umum mengenai bahaya kecanduan game bagi
remaja.
2. Bisa menjadi referensi bagi anak maupun remaja yang memainkan game online

Anda mungkin juga menyukai