Anda di halaman 1dari 12

Buletin Psikologi ISSN 0854-7106 (Print)

2019, Vol. 27, No. 2, 148 – 158 ISSN 2528-5858 (Online)


DOI: 10.22146/buletinpsikologi.47402 https://jurnal.ugm.ac.id/buletinpsikologi

Kecanduan Game Online pada Remaja: Dampak


dan Pencegahannya
Online Game Addiction in Adolescents: Impacts and its Preventions
Eryzal Novrialdy1
Prodi S2 Bimbingan dan Konseling, Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas
Negeri Padang

Abstract. The problem of online game addiction demands public attention. Currently,
many studies tend to be focused on efforts to reduce the level of addiction. However,
there are very limited studies centered on discussing efforts to prevent this occurrence.
This paper aims to examine various alternatives, in order to prevent this form of
addiction, especially in adolescents that tend to be the most affected age group. In
addition, there have been reports of its impact on several aspects of life, including health,
psychologically, academically, socially and financially. Therefore, there is a need for
preventive approaches, due to the impacts that disrupt the life of adolescents, which this
paper is expected to identify. Furthermore, future research ought to focus on in-depth
examination of other alternatives to prevent online game addiction.
Keywords: addiction; adolescents; prevention; online game

Abstrak. Kecanduan game online merupakan salah satu masalah yang mendapat perhatian
dari masyarakat luas. Saat ini, banyak penelitian yang lebih fokus terhadap upaya untuk
mereduksi tingkat kecanduan game online. Namun, masih minim sekali penelitian yang
membahas tentang upaya pencegahan kecanduan game online. Tulisan ini bertujuan
mengkaji berbagai alternatif untuk mencegah kecanduan game online, terutama terhadap
remaja yang mengalaminya. Remaja merupakan kelompok usia terbanyak yang
mengalami permasalahan terhadap penggunaan game online. Kecanduan game online pada
remaja akan berdampak pada beberapa aspek kehidupan, seperti aspek kesehatan, aspek
psikologis, aspek akademik, aspek sosial dan aspek keuangan. Kecanduan game online
perlu dicegah karena dampaknya akan membuat kehidupan remaja terganggu. Tulisan
ini diharapkan dapat membantu dalam upaya pencegahan kecanduan game online. Lebih
lanjut, penelitian di masa yang mendatang perlu untuk mengkaji secara mendalam
berbagai alternatif lain dari pencegahan kecanduan game online.
Kata kunci: game online; pencegahan; kecanduan; remaja

1 Korespondensi mengenai artikel ini dapat melalui: erynvrld@gmail.com

148 Buletin Psikologi


NOVRIALDY

Pengantar online menjadi sangat populer dan mudah


untuk diakses. Game online dapat
Remaja 1berada pada rentang usia 12-18 dimainkan di berbagai platform, seperti
tahun (Hurlock, 2010). Masa remaja komputer pribadi (PC), konsol game (alat
merupakan masa peralihan dari anak-anak khusus untuk bermain game) dan
menuju dewasa (Santrock, 2007). Pada smartphone (Kiraly, Nagygyörgy, Griffiths,
masa ini remaja akan sangat mengalami & Demetrovics, 2014). Saat ini, game online
berbagai perubahan pada dirinya, baik itu seperti Mobile Legend (ML), Arena of Valor
dari fisik maupun psikis, secara individual (AoV), Clash of Clans (CoC), Fortnite, Dota 2
ataupun dalam peran sosialnya di dan Player Unknown’s Battle Ground (PUBG)
keluarga, sekolah serta masyarakat. merupakan salah satu kegiatan rekreasi
Remaja yang tumbuh dan berkembang yang paling luas terlepas dari budaya, usia,
pada era milenium saat ini akan dan jenis kelamin.
bersinggungan dengan banyaknya
Game online akan berdampak positif
kecanggihan teknologi yang memudahkan
apabila dimanfaatkan untuk hiburan
untuk memperoleh berbagai informasi
(Adams, 2013), di mana segala rasa penat
yang dibutuhkannya (Novrialdy, Nirwana,
dan stres dapat dikurangi dengan bermain
& Ahmad, 2019). Menurut Oblinger &
game (Russoniello, O’Brien, & Parks, 2009).
Oblinger (2005) remaja saat ini dapat
Namun yang terjadi saat ini, game online
disebut generasi post-millenials. Salah satu
banyak dimainkan secara berlebihan dan
cirinya yaitu tumbuh dengan teknologi
digunakan sebagai tempat untuk
yang sangat mudah untuk diaksesnya,
melarikan diri dari realitas kehidupan
sehingga hal tersebut membuat remaja saat
sehingga yang terjadi adalah kecanduan
ini dapat juga dikatakan sebagai generasi
game online (Hussain & Griffiths, 2009).
yang paling memahami teknologi
(Novrialdy, Nirwana, & Ahmad, 2019). Remaja dianggap lebih sering dan
lebih rentan terhadap kecanduan game
Kemudahan akses ini akan dapat
online daripada orang dewasa. Masa
berdampak buruk jika tidak disikapi
remaja yang berada pada periode
dengan baik. Hasil penelitian
ketidakstabilan, cenderung lebih mudah
menunjukkan bahwa remaja merupakan
terjerumus terhadap percobaan hal-hal
kelompok usia terbanyak yang mengalami
baru (Jordan & Andersen, 2016). Masa
permasalahan dengan penggunaan
remaja juga lekat dengan stereotype periode
teknologi, seperti internet (Kuss, van Rooij,
bermasalah (Hurlock, 2010), yang
Shorter, Griffiths, & van de Mheen, 2013;
memungkinkan percobaan terhadap hal
Tsitsika et al., 2014), smartphone (Haug et al.,
baru tersebut berisiko menjadi perilaku
2015; Cha & Seo, 2018) dan game online
bermasalah. Akibatnya, remaja yang
(Hussain, Griffiths, & Baguley, 2012; Jiang,
kecanduan game online cenderung kurang
2014; Király et al., 2014; Strittmatter et al.,
tertarik terhadap kegiatan lain, merasa
2015; Wang et al., 2014).
gelisah saat tidak dapat bermain game
Permasalahan yang terkait dengan online (Jannah, Mudjiran, & Nirwana,
penggunaan game online telah mendapat 2015), penurunan prestasi akademik, relasi
banyak perhatian dari masyarakat luas. sosial, dan kesehatan (Ghuman &
Game online adalah permainan yang dapat Griffiths, 2012). Sebagai contoh, seorang
dimainkan oleh banyak orang pada waktu remaja asal Taiwan meregang nyawa
bersamaan melalui jaringan internet setelah bermain game online selama 40 jam
(Adams, 2013). Sejak kemunculannya game tanpa henti (Rania, 2018). Di Indonesia

149 Buletin Psikologi


KECANDUAN GAME ONLINE PADA REMAJA

sendiri, 10 anak di Banyumas didiagnosis ditandai dengan gangguan kontrol atas


mengalami gangguan mental akibat game dengan meningkatnya prioritas yang
kecanduan game online dan harus diberikan pada game lebih dari kegiatan
mendapat terapi di RSUD Banyumas lain. Perilaku tersebut terus dilanjutkan
(Aziz, 2018). walaupun memberikan konsekuensi
Kecanduan game online dapat negatif pada dirinya. Sebuah studi
memberikan dampak buruk terhadap menunjukkan bahwa kecanduan game
remaja. Sehingga diperlukan upaya agar online lebih sering terjadi pada remaja
remaja dapat terhindar dari kecanduan (Brand, Todhunter, & Jervis, 2017).
game online. Telah banyak penelitian yang Kecanduan game online yang dialami
dilakukan tentang kecanduan game online. remaja akan sangat banyak menghabiskan
Namun dari banyaknya penelitian waktunya. Remaja menghabiskan waktu
tersebut, masih sedikit sekali penelitian saat bermain game lebih dari dua jam/hari,
yang lebih fokus terhadap upaya atau lebih dari 14 jam/minggu (Rudhiati,
pencegahan kecanduan game online. Dalam Apriany, & Hardianti, 2015) bahkan 55 jam
artikel ini, penulis mencoba untuk dalam seminggu (van Rooij,
meninjau dampak dan upaya pencegahan Schoenmakers, Vermulst, van den Eijnden,
yang dapat dilakukan untuk permasalahan & van de Mheen, 2011) atau rata-rata 20-25
kecanduan game online. jam dalam seminggu (Chou, Condron, &
Belland, 2005).
Penelitian yang dilakukan Jap, Tiatri,
Pembahasan
Jaya, & Suteja (2013) mengungkapkan
Kecanduan Game Online pada Remaja bahwa 10,15% remaja di Indonesia
terindikasi mengalami kecanduan game
Kardefelt-Winther (2017) menjelaskan online. Artinya, 1 dari 10 remaja di
bahwa pada awalnya kecanduan hanya Indonesia terindikasi mengalami
berkaitan dengan zat adiktif (contohnya kecanduan game online. Fenomena
alkohol, tembakau, dan obat-obatan kecanduan game online ini semakin meluas
terlarang) yang masuk melewati darah dan dan semakin memprihatinkan, terutama
menuju ke otak dan dapat merubah karena banyaknya remaja yang menjadi
komposisi kimia otak. Namun, saat ini pecandu game online.
konsep kecanduan telah berkembang
(Alexander, 2010; Peele, 2004). Istilah Dampak Kecanduan Game
kecanduan berkembang seiring dengan Online pada Remaja
perkembangan kehidupan masyarakat,
sehingga istilah kecanduan tidak hanya Ghuman & Griffiths (2012) menjelaskan
melekat pada obat-obatan tetapi dapat juga ada masalah yang timbul dari aktivitas
melekat pada kegiatan atau suatu hal bermain game online yang berlebihan, di
tertentu yang dapat membuat seseorang antaranya kurang peduli terhadap
ketergantungan, baik secara fisik atau kegiatan sosial, kehilangan kontrol atas
psikologis. waktu, menurunnya prestasi akademik,
relasi sosial, finansial, kesehatan, dan
World Health Organization (2018)
fungsi kehidupan lain yang penting.
mendefinisikan kecanduan game online
Bahaya utama yang ditimbulkan akibat
sebagai gangguan mental yang
kecanduan game online adalah investasi
dimasukkan ke dalam International
waktu ekstrem dalam bermain (Baggio et
Classification of Diseases (ICD-11). Hal ini
al., 2016). Penggunaan waktu yang

Buletin Psikologi 150


NOVRIALDY

berlebihan untuk bermain game online online dapat membuat performa


membuat terganggunya kehidupan akademiknya menurun (Lee, Yu, & Lin,
seharihari. Gangguan ini secara nyata 2007). Waktu luang yang seharusnya
mengubah prioritas remaja, yang sangat ideal untuk mempelajari pelajaran
menghasilkan minat sangat rendah di sekolah justru lebih sering digunakan
terhadap sesuatu yang tidak terkait game untuk menyelesaikan misi dalam game
online (King & Delfabbro, 2018). Remaja online. Daya konsentrasi remaja pada
yang kecanduan game online semakin tidak umumnya terganggu sehingga
mampu untuk mengatur waktu bermain. kemampuan dalam menyerap pelajaran
Akibatnya, remaja mengabaikan dunia yang disampaikan guru tidak maksimal.
nyata dan peran di dalamnya. Aspek sosial. Beberapa gamer merasa
Kecanduan game online dapat menemukan jati dirinya ketika bermain
memberikan dampak negatif atau bahaya game online melalui keterikatan emosional
bagi remaja yang mengalaminya. Dampak dalam pembentukan avatar, yang
yang akan muncul akibat kecanduan game menyebabkannya tenggelam dalam dunia
online meliputi lima aspek, antara lain fantasi yang diciptakannya sendiri. Hal ini
aspek kesehatan, aspek psikologis, aspek dapat membuat kehilangan kontak dengan
akademik, aspek sosial, dan aspek dunia nyata sehingga dapat menyebabkan
keuangan (King & Delfabbro, 2018; (King berkurangnya interaksi (Marcovitz, 2012).
& Meskipun ditemukan bahwa terjadi
Delfabbro, 2018: Sandy & Hidayat, 2019). peningkatan sosialisasi secara online
Aspek kesehatan. Kecanduan game namun di saat yang sama juga ditemukan
online mengakibatkan kesehatan remaja penurunan sosialisasi di kehidupan nyata
menurun. Remaja yang kecanduan game (Williams, 2006; Smyth, 2007; Hussain &
online memiliki daya tahan tubuh yang Griffiths, 2009). Remaja yang terbiasa
lemah akibat kurangnya aktivitas fisik, hidup di dunia maya, umumnya kesulitan
kurang waktu tidur, dan sering terlambat ketika harus bersosialisasi di dunia nyata.
makan (Männikkö, Billieux, & Kääriäinen, Sikap antisosial, tidak memiliki keinginan
2015). untuk berbaur dengan masyarakat,
keluarga dan juga teman-teman adalah
Aspek psikologis. Banyaknya adegan
ciri-ciri yang ditunjukkan remaja yang
game online yang memperlihatkan tindakan
kecanduan game online (Sandy & Hidayat,
kriminal dan kekerasan, seperti:
2019).
perkelahian, perusakan, dan pembunuhan
secara tidak langsung telah memengaruhi Aspek keuangan. Bermain game online
alam bawah sadar remaja bahwa terkadang membutuhkan biaya, untuk
kehidupan nyata ini adalah layaknya sama membeli voucher saja supaya tetap bisa
seperti di dalam game online tersebut. memainkan salah satu jenis game online
Ciriciri remaja yang mengalami gangguan dibutuhkan biaya yang tidak sedikit.
mental akibat pengaruh game online, yakni Remaja yang belum memiliki penghasilan
mudah marah, emosional, dan mudah sendiri dapat melakukan kebohongan
mengucapkan kata-kata kotor (Petrides & (kepada orang tuanya) serta melakukan
Furnham, 2000). berbagai cara termasuk pencurian agar
Aspek akademik. Usia remaja berada dapat memainkan game online. Hal ini
pada usia sekolah yang memiliki peran sesuai dengan hasil penelitian Chen et al.
sebagai siswa di sekolah. Kecanduan game (2005) yang menemukan bahwa mayoritas
kejahatan game online ialah pencurian

151 Buletin Psikologi


KECANDUAN GAME ONLINE PADA REMAJA

(73,7%) dan penipuan (20,2%). Penelitian Dissuasion adalah tindakan yang


ini juga menemukan bahwa usia pelaku dilakukan untuk mencegah bermain game
kejahatan akibat game online adalah remaja online dengan cara memberikan nasihat,
usia sekolah. argumen, membujuk, menjelajahi sampai
dalam bentuk paksaan (Xu & Yuan, 2008;
Upaya Pencegahan Kecanduan Game Online Xu et al., 2012). Istilah ini erat kaitan
pada Remaja tindakan persuasif. Hal ini merupakan
Pencegahan adalah istilah yang merujuk sebuah praktik umum yang dilakukan oleh
kepada beragam intervensi yang bertujuan kekuatan eksternal (regulator, orang tua,
menghalangi dan menghindari kondisi guru, dan teman) untuk pencegahan
yang berisiko bermasalah (O’Connell, Boat, perilaku yang tidak diinginkan (Xu et al.,
& Warner, 2009). Menurut Romano & 2012). Penelitian yang dilakukan Babor
Hage (2000) pencegahan mencakup menunjukkan bahwa tindakan persuasif
berbagai upaya diantaranya: (a) dapat membuat perbedaan, setidaknya
menghentikan perilaku bermasalah dalam kasus penyalahgunaan alkohol (Xu
sebelum terjadi; (b) menunda timbulnya et al., 2012). Seperti yang diketahui bahwa
perilaku masalah; (c) mengurangi dampak para pecandu game online memiliki
dari masalah perilaku dan (d) memperkuat rasionalitas terdistorsi (Zhou, Yuan, & Yao,
pengetahuan, sikap, dan mempromosikan 2012) dan persuasi adalah salah satu cara
perilaku positif. Beberapa upaya potensial untuk membentuk dan menjadi
pencegahan kecanduan game online antara counter terhadap rasionalitas yang
lain attention switching, dissuasion, education, terdistorsi.
parental monitoring dan resource restriction Education mengacu pada
(Xu, Turel, & Yuan, 2012). pengetahuan atau fokus upaya pendidikan
Attention switching adalah kegiatan yang bertujuan pada kognisi seseorang (Xu
yang dilakukan untuk mengalihkan et al., 2012). Sebagai lawan dari dissuasion
perhatian pemain dari keterlibatan yang yang merupakan upaya aktif melawan
berlebihan terhadap game online (Xu & yang ada pada ranah kognitif seseorang,
Yuan, 2008; Xu et al., 2012). Attention education sebagian besar ditujukan untuk
switching memiliki pengaruh yang membangun dasar kognitif yang baik dan
signifikan terhadap penurunan dan dapat dikelola sendiri (Xu et al., 2012).
pencegahan dampak negatif pada Artinya, individu harus aktif dalam
kecanduan game online (Xu & Yuan, 2008). memastikan dirinya agar terhindar dari
Kegiatan ekstrakurikuler seperti olahraga kecanduan game online (misalnya, dengan
dapat membuat remaja tidak terlalu fokus membaca artikel surat kabar atau
pada game online dan dapat mengurangi menonton berita TV tentang topik
tingkat bermain serta pada akhirnya tersebut). Selain itu, dibutuhkan juga
mengurangi tingkat kecanduan game online dorongan dari lingkaran sosial agar upaya
(Xu et al., 2012). Untuk itu, penting bagi ini dapat berjalan dengan baik. Sekolah
orang yang berada di sekitar remaja sebagai sarana pendidikan dapat
(significant others) memahami potensi, memberikan bantuan dari upaya tersebut.
bakat, maupun minat dalam hal Sekolah dapat melakukan intervensi
pengalihan perhatian dalam mencegah dengan mempromosikan perilaku positif
kecanduan game online. sebagai bentuk pencegahan kecanduan
game online. Remaja yang masih dalam usia
sekolah bisa mendapatkan pengetahuan

Buletin Psikologi 152


NOVRIALDY

dan pemahaman yang baik di sekolah. mengungkapkan bahwa remaja cenderung


Upaya yang dilakukan sekolah untuk untuk meningkatkan waktu yang
mencegah perilaku kecanduan merupakan dihabiskan untuk permainan internet saat
upaya yang efektif dan efisien (Griffin & merasa memiliki hubungan yang buruk
Botvin, 2010; Wells, Barlow, & dengan orang tuanya. Pemantauan dalam
StewartBrown, 2003). hal game online merupakan strategi efektif
Berdasarkan hasil penelitian yang mencegah pengguna untuk terlibat
Novrialdy, Nirwana, & Ahmad (2019) tindakan penggunaan berlebihan atau
ditemukan bahwa masih banyak remaja tidak tepat (Young, 1998). Orang tua harus
yang belum memiliki pemahaman yang berhati-hati dan penuh pertimbangan
memadai mengenai bahaya kecanduan dalam memberikan akses terhadap
game online. Pemahaman bahaya berbagai produk teknologi. Para orang tua
kecanduan game online penting bagi remaja harus lebih mengawasi anak-anaknya
karena hal ini bisa menjadi bahan dalam bermain game online karena bisa
pertimbangan dalam pengambilan berpotensi membuat anak-anak menjadi
keputusan ketika bermain game online. kecanduan bermain game online. Bagi anak-
Untuk itu, remaja perlu ditingkatkan anak yang kecanduan game online, mereka
pemahamannya mengenai bahaya seolah-olah menganggap masa depannya
kecanduan game online. Upaya ini perlu ada di dunia game sehingga menurunkan
dipertimbangkan sebagai langkah awal minat terhadap aktivitas lain. Pemantauan
dari pencegahan kecanduan game online. orang tua dapat dilakukan dengan
menjalin komunikasi yang baik dengan
Parental monitoring adalah upaya
anak, menempatkan berbagai produk
yang dilakukan orang tua dalam
teknologi di tempat yang mudah diamati,
memperhatikan anaknya (Xu et al., 2012).
mengetahui keberadaan anak,
Orang tua memegang peranan penting
menunjukkan perhatian terhadap kegiatan
dalam pencegahan perilaku bermasalah
sekolah anak, dll. Hal tersebut dapat
remaja (Chen, Grube, Nygaard, & Miller,
mengurangi waktu anak dalam bermain
2008), terutama kecanduan (MogroWilson,
game online dan mencegah tingkat
2008; Loke & Wong, 2010). Studi yang
kecanduan game online yang lebih parah.
dilakukan van den Eijnden,
Spijkerman, Vermulst, van Rooij, & Engels Resource restriction adalah
(2010) memberikan bukti bahwa pembatasan berbagai sumber daya untuk
komunikasi orang tua tentang penggunaan bermain game online (Xu et al., 2012).
internet merupakan cara yang efektif Kecanduan game online dapat disebabkan
untuk mencegah kecanduan internet. Hal oleh berbagai faktor. Salah satu faktor yang
ini bisa menjadi indikasi bagaimana menyebabkan kecanduan game online
perlunya jalinan komunikasi yang baik adalah mudahnya akses untuk bermain
antara orang tua dan anaknya. game online (King, Delfabbro, Zwaans, &
Kaptsis, 2014). Menurut King & Delfabbro
Kurangnya pengawasan orang tua
(2018) individu yang memiliki kemudahan
berkorelasi dengan perilaku berisiko yang
akses untuk bermain game online,
mengarah pada perilaku antisosial dan
cenderung akan bermain lebih sering dan
penggunaan zat terlarang pada remaja
lebih lama. Remaja yang memiliki akses
(Dishion, Nelson, & Kavanagh, 2003;
perangkat media elektronik di kamar tidur
Kiesner, Dishion, Poulin, & Pastore, 2009).
cenderung akan tidur lebih larut, memiliki
Kwon, Chung, & Lee (2011)
durasi waktu tidur lebih singkat dan

153 Buletin Psikologi


KECANDUAN GAME ONLINE PADA REMAJA

kurang konsentrasi melakukan kegiatan kecanduan game online, sehingga


pada siang harinya (Brunborg et al., 2011; diharapkan dapat terhindar dari
Fossum, Nordnes, Storemark, Bjorvatn, & kecanduan game online. Juga diharapkan
Pallesen, 2014; Li et al., 2007; Oka, Suzuki, pihak-pihak terkait dapat bersinergi dalam
& Inoue, 2008; Punamäki, Wallenius, melakukan berbagai upaya yang telah
Nygård, Saarni, & Rimpelä, 2007; Shochat, disampaikan.
Flint-Bretler, & Tzischinsky, 2010).
Penelitian terbaru yang dilakukan Daftar Pustaka
Gentile et al. (2017) mengungkapkan
bahwa remaja yang memiliki media Adams, E. (2013). Fundamentals of game
elektronik kamar tidur lebih cenderung design (2nd ed). New York: New Riders
menggunakannya untuk bermain game Publishing.
daripada membaca buku. Persepsi Alexander, B. K. (2010). The globalization of
individu tentang ketersediaan sumber addiction: A study in poverty of the spirit.
daya (misalnya, dukungan teknis) New York: Oxford University Press.
memengaruhi penggunaannya sistem Aziz, A. (2018). Kecanduan game online, 10
informasi (Taylor & Todd, 1995). Hal ini anak Banyumas alami gangguan mental.
pun juga berlaku untuk game online Diakses 7 September 2019, dari
(Blakely, Skirton, Cooper, Allum, & https://www.merdeka.com/peristiwa/
Nelmes, 2010). Orang tua dapat membatasi kecanduan-game-online-10-anak-
uang yang diberikan dan juga dibanyumas-alami-
perlengkapan untuk bermain game online. gangguanmental.html
Upaya ini dapat membatasi ruang gerak
Baggio, S., Dupuis, M., Studer, J., Spilka,
serta akses remaja terhadap permainan
S., Daeppen, J. B., Simon, O., … Gmel,
game online yang berlebihan.
G. (2016). Reframing video gaming
and internet use addiction: Empirical
Penutup cross-national comparison of heavy
use over time and addiction scales
Perkembangan teknologi pada era digital
among young users. Addiction, 111(3),
ini tidak dapat dipungkiri sangat pesat
513–522. doi: 10.1111/add.13192
adanya. Salah satu produk perkembangan
Blakely, G., Skirton, H., Cooper, S., Allum,
teknologi yang saat ini digemari remaja
P., & Nelmes, P. (2010). Use of
adalah game online. Semestinya game online
educational games in the health
dimanfaatkan untuk hiburan tetapi yang
professions: A mixed-methods study of
terjadi game online dimainkan secara
educators’ perspectives in the UK.
berlebihan, digunakan sebagai tempat
Nursing and Health Sciences, 12(1), 27–
untuk melarikan diri dari realitas
32. doi: 10.1111/j.1442-2018.2009.
kehidupan sehingga yang terjadi adalah
00479.x
kecanduan game online. Hal ini akan
berakibat buruk terhadap berbagai aspek Brand, J. E., Todhunter, S., & Jervis, J.
kehidupan remaja. Untuk itu, game online (2017). Digital Australia 2018 (DA18).
sebagai bentuk dari perkembangan http://www.igea.net/wpcontent/upload
teknologi perlu disikapi dengan bijak s/2017/07/DigitalAustralia-2018-DA18-
supaya tidak berdampak buruk bagi Final-1.pdf.
remaja. Dengan demikian remaja perlu Brunborg, G. S., Mentzoni, R. A., Molde,
diberikan upaya pecegahan terhadap H., Myrseth, H., Skouverøe, K. J. M.,

Buletin Psikologi 154


NOVRIALDY

Bjorvatn, B., & Pallesen, S. (2011). The chronotype. Behavioral Sleep Medicine,
relationship between media use in the 12(5), 343–357. doi: 10.1080/
bedroom, sleep habits and symptoms 15402002.2013.819468
of insomnia. Journal of Sleep Research, Gentile, D. A., Bailey, K., Bavalier, D.,
20(4), 569–575. doi: 10.1111/j.1365- Brockmyer, J. F., Cash, H., Coyne, S.
2869.2011.00913.x M., … Young, K. S. (2017). Internet
Cha, S. S., & Seo, B. K. (2018). Smartphone gaming disorder in children and
use and smartphone addiction in adolescents. Pediatrics, 140(2), S81–S85.
middle school students in Korea: Retrieved from %3CGo%0Ato
Prevalence, social networking service Ghuman, D., & Griffiths, M. D. (2012). A
and game use. Health Psychology Open, cross-genre study of online gaming: Player
5(1), 1–15. doi: 10.1177/2055102918 demographics, motivation for play and
755046 social interactions among players.
Chen, M. J., Grube, J. W., Nygaard, P., & International Journal of Cyber Behavior,
Miller, B. A. (2008). Identifying social Psychology and Learning, 2(1), 13–29.
mechanisms for the prevention of Griffin, K. W., & Botvin, G. J. (2010).
adolescent drinking and driving. Evidence-based intervention for
Accident Analysis and Prevention, 40(2), preventing substance use disorders in
576–585. doi: 10.1016/j.aap.2007.08.013 adolescents. Child and Adolescent
Chen, Y. C., Chen, P. S., Hwang, J. J., Psychiatric Clinics, 19(3), 505–526. doi:
Korba, L., Song, R., & Yee, G. (2005). 10.1016/j.chc.2010.03.005.
An analysis of online gaming crime Haug, S., Castro, R. P., Kwon, M., Filler, A.,
characteristics. Internet Research, 15(3), Kowatsch, T., & Schaub, M. P. (2015).
246–261. doi: 10.1108/1066224 Smartphone use and smartphone
0510602672 addiction among young people in
Chou, C., Condron, L., & Belland, J. C. Switzerland. Journal of Behavioral
(2005). A review of the research on Addictions, 4(4), 299–307. doi: 10.1556/
Internet addiction. Educational 2006.4.2015.037
Psychology Review, 17(4), 363–388. doi: Hurlock, E. B. (2010). Psikologi
10.1007/s10648-005-8138-1 perkembangan: Suatu pendekatan
Dishion, T. J., Nelson, S. E., & Kavanagh, K. sepanjang rentang kehidupan (Alih Bahasa
(2003). The Family Check-Up with Istiwidayanti) (Edisi Kelima). Jakarta:
high-risk young adolescents: Erlangga.
Preventing early-onset substance use Hussain, Z., & Griffiths, M. D. (2009).
by parent monitoring. Behavior Therapy, Excessive use of massively multiplayer
34(4), 553–571. doi: 10.1016/S0005- online role-playing games: A pilot
7894(03)80035-7 study. International Journal of Mental
Fossum, I. N., Nordnes, L. T., Storemark, S. Health and Addiction, 7(2), 563–
S., Bjorvatn, B., & Pallesen, S. (2014). 571. doi: 10.1007/s11469-009-9202-8
The association between use of Hussain, Z., Griffiths, M. D., & Baguley, T.
electronic media in bed before going to S. (2012). Online gaming addiction:
sleep and insomnia symptoms, Classification, prediction and
daytime sleepiness, morningness and associated risk factors. Addiction
Research and Theory, 20(5), 359–371. doi:
10.3109/16066359.2011.640442

155 Buletin Psikologi


KECANDUAN GAME ONLINE PADA REMAJA

Jannah, N., Mudjiran, M., & Nirwana, H. Király, O., Griffiths, M. D., Urbán, R.,
(2015). Hubungan kecanduan game Farkas, J., Kökönyei, G., Elekes, Z., …
dengan motivasi belajar siswa dan Demetrovics, Z. (2014). Problematic
implikasinya terhadap Bimbingan dan internet use and problematic online
Konseling. Konselor, 4(4), 200–207. doi: gaming are not the same: Findings
10.24036/02015446473-0-00 from a large nationally representative
Jap, T., Tiatri, S., Jaya, E. S., & Suteja, M. S. adolescent sample. Cyberpsychology,
(2013). The development of Indonesian Behavior and Social Networking, 17(12),
online game addiction questionnaire. 749–754. doi: 10.1089/cyber.2014.0475
PLoS ONE, 8(4), 4–8. doi: 10.1371/ Kiraly, O., Nagygyörgy, K., Griffiths, M.
journal.pone.0061098 D., & Demetrovics, Z. (2014).
Jiang, Q. (2014). Internet addiction among Problematic online gaming. In K. P.
young people in China: Internet Rosenberg & L. C. Feder (Eds.),
connectedness, online gaming and Behavioral addictions: Criteria, evidence
academic performance decrement. and treatment (pp. 61–97). London,
Internet Research, 24(1), 2–20. doi: Inggris: Academic Press.
10.1108/IntR-01-2013-0004 Kuss, D. J., van Rooij, A. J., Shorter, G. W.,
Jordan, C. J., & Andersen, S. L. (2016). Griffiths, M. D., & van de Mheen, D.
Sensitive periods of substance abuse: (2013). Internet addiction in
Early risk for the transition to adolescents: Prevalence and risk
dependence. Developmental Cognitive factors. Computers in Human Behavior,
Neuroscience, 25(10), 29–44. doi: 29(5), 1987–1996.
10.1016/j.dcn.2016.10.004 Kwon, J. H., Chung, C. S., & Lee, J. (2011).
Kardefelt-Winther, D. (2017). The effects of escape from self and
Conceptualizing internet use disorders: interpersonal relationship on the
Addiction or coping process? pathological use of internet games.
Psychiatry and Clinical Neurosciences, Community Mental Health Journal, 47(1),
71(7), 459–466. 113–121. doi: 10.1007/s10597-009-9236-
1
Kiesner, J., Dishion, T. J., Poulin, F., &
Pastore, M. (2009). Temporal dynamics Lee, I., Yu, C. Y., & Lin, H. (2007). Leaving
linking aspect of parental monitoring a never ending game: Quitting
with early adolescent antisocial MMORPGs and online gaming
behavior. Social Development, 18(4), addiction. Proceedings of DiGRA
765–784. doi: 10.1038/jid.2014.371 Conference, 211–217.

King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2018). Li, S., Jin, X., Wu, S., Jiang, F., Yan, C., &
Internet gaming disorder: Theory, Shen, X. (2007). The impact of media
assessment, treatment and prevention. use on sleep patterns and sleep
New York: Academic Press. disorders among school-aged children
in China. Sleep, 30(3), 361–367.
King, D. L., Delfabbro, P. H., Zwaans, T., &
Retrieved from
Kaptsis, D. (2014). Sleep interference
http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed
effects of pathological electronic media
/17425233
use during adolescence. International
Journal of Mental Health and Addiction, Loke, A. Y., & Wong, Y. P. I. (2010).
12(1), 21–35. doi: 10.1007/s11469-013- Smoking among young children in
9461-2

Buletin Psikologi 156


NOVRIALDY

Hong Kong: Influence of parental Peele, S. (2004). Seven tools to beat addiction.
smoking. Journal of Advanced Nursing, New York: Harmony.
66(12), 2659–2670. doi: 10.1111/j.1365- Petrides, K. V., & Furnham, A. (2000). On
2648.2010.05419.x the dimensional structure of emotional
Männikkö, N., Billieux, J., & Kääriäinen, M. intelligence. Personality and Individual
(2015). Problematic digital gaming Differences, 29(2), 313–320. Retrieved
behavior and its relation to the from www.elsevier.com/locate/paid
psychological, social and physical Punamäki, R. L., Wallenius, M., Nygård,
health of Finnish adolescents and C. H., Saarni, L., & Rimpelä, A. (2007).
young adults. Journal of Behavioral Use of information and
Addictions, 4(4), 281–288. doi: 10. communication technology (ICT) and
1556/2006.4.2015.040 perceived health in adolescence: The
Marcovitz, H. (2012). Online gaming and role of sleeping habits and waking-
entertainment. San Diego, CA: time tiredness. Journal of Adolescence,
Reference Point Press. 30(4), 569–585. doi:
Mogro-Wilson, C. (2008). The influence of 10.1016/j.adolescence.
parental warmth and control on Latino 2006.07.004
adolescent alcohol use. Hispanic Rania, D. (2018). 7 kematian tragis gara-gara
Journal of Behavioral Sciences, 30(1), 89– kecanduan game online. Mirisnya kejadian
105. doi: 10.1177/0739986307310881 seperti ini makin sering terjadi.
Novrialdy, E., Nirwana, H., & Ahmad, R. Diakses 7 September 2019,
(2019). High school students dari
understanding of the risks of online https://www.hipwee.com/feature/7ke
game addiction. Journal of matian-tragis-gara-gara-
Educational and Learning Studies, kecanduangame-mirisnya-kejadian-
seperti-inimakin-sering-terjadi/
2(2), 113–119.
Romano, J. L., & Hage, S. M. (2000).
O’Connell, M. E., Boat, T., & Warner, K. E.
Prevention and counseling psychology:
(2009). Preventing mental, emotional and
Revitalizing commitments for the 21st
behavioral disorders among young people:
century. The Counseling
Progress and possibilities. Washington
Psychologist, 28(6), 733–763.
DC: The National Academies Press.
Rudhiati, F., Apriany, D., & Hardianti, N.
Oblinger, D., & Oblinger, J. L. (2005). Is it
(2015). Hubungan durasi bermain video
age or IT: First step toward
game dengan ketajaman penglihatan
understanding the net generation. In
anak usia sekolah. Skolastik
Diana Oblinger & J. L. Oblinger (Eds.),
Keperawatan, 1(2), 12–17.
Educating the net generation.
Washington D.C.: Educause. Russoniello, C. V., O’Brien, K., & Parks, J.
M. (2009). The effectiveness of casual
Oka, Y., Suzuki, S., & Inoue, Y. (2008).
video games in improving mood and
Bedtime activities, sleep environment
decreasing stress. Journal of Cyber
and sleep/wake patterns of Japanese
Therapy & Rehabilitation, 2(1), 53–66.
elementary school children. Behavioral
Sleep Medicine, 6(4), 220–233. doi: Sandy, T. A., & Hidayat, W. N. (2019).
10.1080/15402000802371338 Game mobile learning. Malang:
Multimedia Edukasi.

157 Buletin Psikologi


KECANDUAN GAME ONLINE PADA REMAJA

Santrock, J. W. (2007). Remaja. Jakarta: Vermulst, A. A., van den Eijnden, R. J.


Erlangga. J. M., & van de Mheen, D. (2011).
Shochat, T., Flint-Bretler, O., & Online video game addiction:
Tzischinsky, O. (2010). Sleep patterns, Identification of addicted adolescent
electronic media exposure and gamers. Addiction, 106(1), 205–212. doi:
daytime sleep-related behaviours 10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x
among Israeli adolescents. Acta
Paediatrica, 99(9), 1396–1400.
Wang, C. W., Chan, C. L. W., Mak, K. K.,
Smyth, J. M. (2007). Beyond self-selection Ho, S. Y., Wong, P. W. C., & Ho, R. T.
in video game play: An experimental
H. (2014). Prevalence and correlates of
examination of the consequences of
video and internet gaming addiction
massively multiplayer online roleplaying
among Hong Kong adolescents: A pilot
game play. Cyberpsychology and Behavior,
study. The Scientific World Journal,
10(5), 717–721. doi: 10.1089/cpb.2007.9963
14(8), 1–9. doi: 10.1155/2014/874648
Strittmatter, E., Kaess, M., Parzer, P.,
Wells, J., Barlow, J., & Stewart-Brown, S.
Fischer, G., Carli, V., Hoven, C. W., …
(2003). A systematic review of
Wasserman, D. (2015). Pathological
universal approaches to mental health
internet use among adolescents:
promotion in schools. Health Education,
Comparing gamers and non-gamers.
103(4), 197–220. doi: 10.1108/0965428
Psychiatry Research, 228(1), 128–135.
0310485546
doi: 10.1016/j.psychres.2015.04.029
World Health Organization. (2018). Gaming
Taylor, S., & Todd, P. A. (1995).
disorder. Diakses 7 September 2019,
Understanding information technology
dari https://www.who.int/
usage: A test of competing models.
features/qa/gaming-disorder/en/
Information System Research, 6(2), 144–
176. Williams, D. (2006). Groups and goblins:
The social and covoc impact of an
Tsitsika, A., Janikian, M., Schoenmakers, T.
online game. Journal of Broadcasting &
M., Tzavela, E. C., Ólafsson, K., Wójcik,
Electronic Media, 50(4), 651–670. doi:
S., … Richardson, C. (2014). Internet
10.1207/s15506878jobem5004_5
addictive behavior in adolescence: A
cross-sectional study in seven Xu, Z., Turel, O., & Yuan, Y. (2012). Online
European countries. Cyberpsychology, game addiction among adolescents:
Behavior and Social Networking, 17(8), Motivation and prevention factors.
528–535. doi: 10.1089/cyber. European Journal of Information Systems,
2013.0382 van Den Eijnden, R. J. J. M., 21(3), 321–340. doi: 10.1057/ejis.2011.56
Spijkerman, R., Vermulst, A. A., van Rooij, Xu, Z., & Yuan, Y. (2008). The impact of
T. J., & Engels, R. C. M. E. (2010). motivation and prevention factors on
Compulsive internet use among game addiction. Proceeding of SIGHCI.
adolescents: Bidirectional parent-child Young, K. S. (1998). Internet addiction: The
relationships. Journal of Abnormal Child emergence of a new clinical disorder.
Psychology, 38(1), 77–89. doi: CyberPsychology & Behavior, 1(3), 237–
10.1007/s10802- 244. doi: 10.1089/cpb.1998.1.237
009-9347-8 van Rooij, A. J.,
Zhou, Z., Yuan, G., & Yao, J. (2012).
Schoenmakers, T. M., Cognitive biases toward internet
game-related pictures and executive

Buletin Psikologi 158


NOVRIALDY

deficits in individuals with an internet


game addiction. PLoS ONE, 7(11),
e48961. doi: 10.1371/journal.pone.
0048961

159 Buletin Psikologi

Anda mungkin juga menyukai