RANTAU ALAI
PROPOSAL
Disusun untuk memenuhi salah satu Persyaratan Program Strata Satu (S1)
Oleh :
Agung Sudewa
171810020
FAKULTAS PSIKOLOGI
2021
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Masa-masa remaja merupakan masa dimana remaja dituntut siap dan mampu
dalam menghadapi berbagai macam kehidupan dan juga pergaulan. Pada usiaini
merupakan usia yang paling kritis dalam kehidupan individu, dimana pada usia
tersebut merupakan usia peralihan dari masa kanak-kanak menuju masa remaja
dan menjadi penentu kematangan di usia dewasa. Remaja dituntut untuk bisa
tepat, sehingga mampu menyesuaikan diri secara efektif dengan suasana orang
lain serta mencari keharmonisan dalam menjalin hubungan dengan orang lain
Pada masa ini, remaja dalam masa peralihan antara masa kanak-kanak dan
masa dewasa (James, 2014). Seorang remaja sudah bukan anak-anak lagi, namun
juga tidak dapat dikatakan sebagai orang dewasa. Masa peralihan remaja sebagai
akibat dari pengaruh yang sebagiannya didapatkan oleh lingkungan keluarga dan
sebagian juga diperoleh melalui usaha sendiri yang timbul sesudah pemasakan
seksual (pubertas). Penggolongan masa remaja dibagi ke dalam tiga tahap, yaitu
tahap remaja awal (usia 12-14 tahun), tahap remaja tengah (usia 15-17 tahun) dan
1
2
Remaja akan mengalami masa perubahan pada dirinya, baik itu dari segi fisik
maupun juga psikis, secara individual ataupun dalam peran sosialnya pada
keluarga, sekolah dan masyarakat. Remaja yang hidup pada era saat ini akan
Pada saat ini, remaja dapat disebut sebagai genarasi post millenials, salah satu
cirinya yaitu tumbuh dengan teknologi yang memudahkan segala urusan untuk
bisa diakses dengan cepat, sehingga hal tersebut membuat remaja saat ini dapat
dkk., 2019). Kemudahan dalam mengakses ini akan dapat berdampak buruk jika
tidak disikapi dengan baik. Dari hasil penelitian yang menunjukkan bahwa
teknologi seperti internet, smartphone, dan game online adalah remaja (Hussain,
dkk., 2012).
Game online adalah permainan yang dapat dimainkan oleh banyak orang
pada waktu yang bersamaan melalui jaringan internet (Adams, 2013). Game
bentuk virtual seperti pada video game yang terhubung melalui jaringan
internet. Salah satu keunggulan dari game online jika dibandingkan dengan
jenis permainan video game adalah pemain dapat memainkan permainan ini
dengan siapapun tanpa dibatasi oleh sekat geografis. Pemain dari game online
3
ini disebut dengan gamers. Kemunculan game online menjadi sangat populer
dan mudah untuk diakses. Game online dapat dimainkan di berbagai platform,
seperti komputer pribadi (PC), konsol game (alat khusus untuk bermain game)
dan smartphone (Kiraly, dkk., 2014). Saat ini game online seperti Free Fire
merupakan salah satu kegiatan rekreasi yang paling luas terlepas dari
Game Free Fire ini di dirikan oleh perusahaan di Singapura pada 2009, oleh
Ketua CEO Group, Forrest Li. Dimana setiap tiga bulan sekali game tersebut akan
memiliki kecanggihan dengan aksi petualangan dari genre battle royale, dimana
gamer dapat memilih karakter, senjata, tempat yang diinginkan sesuai level
permainannya dan dapat dimainkan secara bersamaan dalam waktu yang sama
puas, senang, dan bosan, sedih, dll). Game free fire merupakan jenis game online
sekolah karena kurang rangsangan serta daya tariknya yang lemah, tidak
untuk jiwanya. Sehingga akan menjadi malas dalam belajar serta seringnya
Pada umumnya, remaja lebih sering bermain game online ketimbang orang
dewasa dan mereka akan lebih rentan terhadap kecanduan bermain game online
(Jordan & Andersen, 2016). Masa remaja juga lekat dengan stereotype
cenderung kurang tertarik terhadap kegiatan lain, merasa gelisah saat tidak
karena memiliki regulasi emosi yang rendah, orang yang memiliki regulasi
reaksi fisiologis serta kognisi yang berhubungan dengan emosi yang dimiliki
2019).
5
emosinya (Gross, 2014). Seseorang tidak hanya memiliki emosi, tetapi juga perlu
mengatur emosi mereka, dalam arti mereka perlu mengambil sikap terhadap emosi
konflik yang beragam dan kompleks. Individu yang mampu meregulasi emosinya
akan mendapatkan dampak positif bagi kesehatan fisik, tingkah laku, dan
hubungan sosial (Endaryani et al., 2020). Namun sebaliknya, bila seseorang tidak
dapat mengelola emosi dengan baik, seseorang akan berperilaku agresif hingga
lingkungan mereka, cenderung bertindak tidak sesuai norma yang ada, misalnya
bahwa regulasi emosi rendah yang dimiliki oleh remaja dapat mengalami
Masa remaja yang penuh dengan problem disebabkan karena tidak stabilnya
emosi. Dengan intensitas yang berlebihan, game dapat berpengaruh pada mental
berperilaku agresif, serta meniru karakter yang ada pada game tersebut
Dari pemaparan para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa Interaksi sosial
merupakan hubungan atau komunikasi yang dilakukan oleh dua orang atau lebih
dengan tujuan untuk saling mempengaruhi satu dengan yang lainnya untuk
individu lain maupun kelompok, dimana kelakuan individu yang satu dapat
Interaksi sosial sangat penting bagi remaja, karena apabila seorang remaja
tidak memiliki kemampuan untuk berinteraksi sosial atau bahkan tidak dapat
berinteraksi, disadari atau tidak, remaja ini akan kehilangan relasi sosialnya.
Dalam hubungan sehari-hari remaja tidaklah lepas dari hubungan satu dengan
semua kehidupan sosial karena tanpa interaksi sosial, tak akan mungkin ada
terjadinya interaksi sosial ada dua, yaitu faktor internal dan faktor eksternal.
Faktor internal yang terdiri dari faktor biologis (keturunan, sistem syaraf, dan
interaksi sosial adalah dari lingkungan keluarga, lingkungan masyarakat dan dari
pelaku dengan jumlah lebih dari satu orang 2. Ada komunikasi antarpelaku
masa kini, dan masa mendatang) yang menentukan sifat aksi yang sedan
tujuan tersebut dengan yang diperkirakan oleh pengamat. Interaksi sosial dilihat
dari bentuknya yaitu terdapat dua bentuk yang pokok, yaitu integrasi dan konflik.
remaja berinisial DA siswa yang masih duduk dibangku SMP yang berusia 14
membuat dia malas dalam berinteraksi kepada orang ialah karena lebih fokus
kepada game, dan game tersebut gak bisa dijeda kayak game offline lainnya,
remaja berinisial JS siswa yang masih duduk dibangku SMP yang berusia 13
ketenangan, hal ini biasanya terjadi ketika ia kalah dalam bermain game dan
keadaannya berbalik seperti semula, hal ini dia lakukan tanpa memikirkan
kegiatan lain yang harus ia selesaikan, tak peduli seberapa banyak waktu yang
harus ia tinggalkan.
Berdasarkan hasil wawancara tentang interaksi sosial dengan salah satu remaja
berinisial F siswa yang masih duduk dibangku SMA yang berusia 15 tahun
kali kesulitan dalam mengontrol emosi kepada teman bermain game nya dan
kepada temannya, hal ini karena sulitnya mengontrol emosi yang dimilikinya dan
teman gamenya yang cenderung beban sehingga berakibat pada kekalahan yang
membuat remaja F ini keluar kata-kata kasar kepada temannya, dan perilaku ini
yang sering membuat hubungan interaksi kepada temannya menjadi terputus dan
Berdasarkan hasil wawancara tentang interaksi sosial dengan salah satu remaja
berinisial DRA siswa yang masih duduk dibangku SMP yang berusia 13 tahun
seperti dibuat ketagihan dan penasaran ketika bermain game tersebut untuk
meningkatkan divisi ranked nya, hal ini lantaran ketika ia menang, maka dirinya
untuk mengembalikan keadaan divisi ranked nya seperti sedia kala, DRA
10
mengungkkan ketika dia hendak push rank, dirinya seolah-olah dibuat terpancing
untuk bermain setiap saat, seperti tidak mau kalah dengan teman lainnya, hal ini
yang membuat ia terkadang sulit untuk lepas dari game tersebut ketika ia telah
remaja berinisial RS siswa yang masih duduk dibangku SMP yang berusia 13
faktor yang menyebabkan interaksi sosial karena sulit dalam mengontrol diri dan
mengontrol waktu ketika bermain game online tersebut, RS kerap kali saling ejek
kepada teman pengguna game online selain Free Fire. RS mengatakan kalau
wawancara lebih lanjut, RS menghabiskan waktu 5-6 jam sehari hanya untuk
bermain game online free fire, dan terkadang hal ini kerap kali membuat ia lebih
Dari hasil observasi yang telah dilakukan kepada para remaja, peneliti
membuat remaja menjadi ketagihan bermain game online, lupa waktu, remaja
dikamar sambil bermain game, remaja lupa akan tugas sekolah, remaja cenderung
game online free fire menghabiskan waktu 4-5 jam perharinya dengan rata-rata
pemain game online free fire di usia 14-16 tahun dengan respon jawaban dari
beberapa pernyataan yang 42 orang remaja menyalahkan orang lain ketika kalah
remaja tidak peduli dan fokus ke game serta lebih memilih menghindar atau
Soleman (2011) mengatakan bahwa individu yang bermain game online dapat
dengan teman, keluarga jadi semakin renggang karena waktu bersama mereka
sulit berhubungan dengan orang lain. Kedua dilihat secara psikis, pikiran menjadi
menghindari pekerjaan. Ketiga dilihat secara fisik, berat badan menurun karena
lupa makan, atau bisa juga bertambah karena banyak dari pemain yang bermain
game online disertai aktivitas makan makanan kecil dan kurang olahraga, terkena
paparan cahaya radiasi komputer ataupun smartphone yang dapat merusak otak,
12
saraf mata, kesehatan jantung menurun akibat kurang beristirahat selama bermain
game online, ginjal dan lambung juga terpengaruh akibat banyak duduk, kurang
minum, serta membuat seseorang menjadi lupa makan karena keasyikan bermain
game online.
Selain itu, remaja yang telah kegatihan bermain game online membuatnya
sosialnya akan terganggu karena para pengguna game online yang ketagihan
biasanya akan bermain game berjam-jam, tak jarang lupa waktu dan itu membuat
akan berdampak pula pada emosi karna efek dari bermain game, remaja juga
mencuri-curi dari jadwal belajar mereka untuk bermain game, waktu untuk belajar
dirumah dan membantu orang tua sehabis jam sekolah akan hilang karena bermain
game, remaja lebih menghabiskan waktu luangnya untuk bermain game, uang
jajan dan uang sekolah di gunakan hanya untuk bermain game, pola makan dan
pola tidur pun menjadi terganggu, serta remaja akan cenderung membolos sekolah
Dilihat dari fenomena yang sering terjadi pada remaja pengguna game
online Free Fire, terdapat beberapa faktor yang mempengaruhi remaja, yaitu
regulasi emosi, hal ini karena kurangnya remaja dalam mengelola emosi akibat
dari bermain game online, remaja menjadi emosional, muncul perasaan sedih,
dan stres serta timbul perilaku menyalah-nyalahkan orang yang ada disekitarnya
menjadi renggang dan terjalin hubungan yang tidak baik, termasuk kepada
B. Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kategori regulasi emosi yang ada
pada remaja pengguna game online Free Fire, mengetahui kategori interaksi
sosial remaja dan melihat adakah hubungan antara regulasi emosi terhadap
C. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
Hasil penelitian ini untuk menambah kajian teoritis dalam bidang Psikologi,
berkaitan pada remaja. Penelitian ini akan memberikan kajian tentang hubungan
antara regulasi emosi terhadap interaksi sosial pengguna game online pada remaja,
mengenai remaja.
2. Manfaat Praktis
14
berikut :
remaja.
tua akan adanya pengaruh game online bagi interaksi sosial pada remaja.
D. Keaslian Penelitian
Kecanduan Game Online Dengan Interaksi Sosial Pada Mahasiswa Yang Bermain
Game Online X Di Kota Padang” yang dilakukan oleh Dewi Purnama Sari (2021).
online dengan interaksi sosial pada mahasiswa di Kota Padang. Penelitian ini
melihat sejauh mana hubungan antara kedua variabel. Metode yang digunakan
dalam penelitian ini kuantitatif korelasional. Populasi dalam penelitian ini, yaitu
15
mahasiswa yang bermain game online X di Kota Padang dengan subyek sebanyak
snowball sampling dan analisis data menggunakan product moment. Hasil nilai
korelasi sebesar -0,244 bernilai negatif dan probabilitas (sig) 0,007, maka hasil
keduanya.
Sosial Remaja” yang dilakukan oleh Annisa, dkk (2019). Penelitian ini dilakukan
dengan tujuan untuk mengetahui secara empiris pengaruh intensitas bermain game
online terhadap interaksi sosial remaja. Penelitian ini melibatkan 241 orang siswa
dengan rentang usia 14-18 tahun, berjenis kelamin laki maupun perempuan di
teknik stratified random sampling. Analisa yang digunakan adalah teknik analisa
intensitas bermain game online terhadap interaksi sosial pada remaja. Besar
pengaruh variabel intensitas bermain game online terhadap interaksi sosial adalah
0,256, dengan nilai p=0,000 (p < 0,05). Pengaruh intensitas bermain game online
terhadap interaksi sosial yaitu dengan nilai korelasi yang tergolong sangat rendah
Penelitian lain “Interaksi Sosial Dan Konsep Diri Dengan Kecanduan Games
Online Pada Dewasa Awal” yang dilakukan oleh Lestari Ayu dan Sahat Saragih
sosial dan konsep diri dengan kecanduan game online pada awal masa dewasa; 2)
diri dengan kecanduan game online. Hipotesis yang diajukan yaitu ada hubungan
negatif antara interaksi sosial dan konsep diri dalam kecanduan game online.
Subyek penelitian adalah laki-laki dewasa awal berusia 18-40 tahun, yang suka
bermain game online (game PC atau game HP). Proses pemilihan subjek diambil
melakukan analisis regresi, pertama-tama dilakukan uji asumsi data penelitian. Uji
asumsi yang dibuat dalam penelitian ini meliputi uji normalitas dan uji linearitas.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada hubungan antara interaksi sosial dan