Disusun Oleh:
Komunikasi adalah suatu hal yang tidak dapat dipisahkan dalam kehidupan sehari-
hari. Komunikasi merupakan suatu proses penyampaian pesan dari seseorang kepada orang
lain. Di dalam proses komunikasi terdapat maksud dan tujuan yang jelas antara pengirim
pesan (komunikator) dengan penerima pesan (komunikan). Hubungan antar manusia tercipta
melalui komunikasi, baik komunikasi verbal (bahasa) maupun nonverbal (simbol, bahasa
tubuh maupun gambar). Judy C. Person dan Paul E. Nelson berpendapat bahwa komunikasi
mempunyai dua fungsi umum. Pertama untuk kelangsungan hidup yang meliputi:
kesalamatan fisik, meningkatkan kesadaran pribadi, menampilkan diri kita sendiri pada orang
lain dan mencapai ambisi pribadi. Kedua, demi kelangsungan hidup masyarakat dalam
memperbaiki hubungan sosial dan mengembangkan keberadaan suatu masyarakat (Dedy
Mulyana, 2002:45).
Teknologi komunikasi yang terus berkembang berlangsung dengan sedemikian
pesatnya sehingga para ahli menyebutkan gejala ini sebagai suatu revolusi. Kehadiran
teknologi memberikan pengaruh sangat besar dalam kehidupan manusia. Manusia memiliki
hubungan atau simbolik dengan teknologi, dimana kita menciptakan teknologi dan kemudian
teknologi kembali pada siapa diri kita. Seiring berjalan nya waktu teknologi komunikasi
berkembang pesat dan terus menghasilkan produk-produk baru, diawali dengan munculnya
surat kabar (termasuk majalah), radio dan telah berkembang pula internet. Internet adalah
jaringan komputer yang terhubung secara internasional dan tersebar diseluruh dunia. Internet
merupakan cara baru sebagai batu lompatan teknologi yang memudahkan antar individu
untuk berkomunikasi satu sama lain. Internet tidak hanya dimanfaatkan sebagai sarana
informasi saja, akan tetapi juga sebagai sarana hiburan bagi penggunanya, hiburan yang
terdapat dalam internet berbagai macam, satu diantaranya adalah game online.1
Game online merupakan permainan yang dapat menghubungkan para pemain dari
segala penjuru dunia melalui jaringan internet. Permainan ini biasanya dimainkan secara
bersama dengan pemain yang tidak terbatas banyaknya. Adams & Rollings (2007)
mendefinisikan game online sebagai permainan yang dapat diakses banyak pemain, dimana
mesin-mesin yang digunakan penggunanya dihubungankan oleh suatu jaringan menggunakan
1
Mulyana, Deddy. (2015). Ilmu Komunikasi Suatu Pengantar. Hal 103
internet. Kehadiran game online ini, tentu tidak tertahankan dan akhirnya membuat banyak
orang menjadi kecanduan.
Elizabeth Hurlock dalam bukunya Psikologi Perkembangan (1980:173) bahwa usia
anak-anak khususnya dalam periode akhir masa kanak-kanak memiliki kecenderungan minat
bermain yang sangat tinggi. Anak-anak dalam kategori usia 7 hingga 14 tahun mulai mencari
dan memiliki identitas diri, dengan penyesuaian bersama kelompok yang dimilikinya,
khususnya dalam bermain dan bagaimana mereka berkomunikasi. Game online membuat
anak cenderung menjadi sensitif dan agresif. Dapat dikatakan bahwa game online sangat
memicu stimulus kesenangan dalam otak yang dapat membuat seorang anak menjadi adiktif
(ketagihan). Media game online sangat mempengaruhi kepribadian anak-anak dan dapat
menyebabkan kecanduan.2
Menurut Griffit dan Szabo, dampak bermain game online itu ada empat, yaitu
dorongan merupakan dorongan untuk melakukan secara terus menerus, penarikan diri
merupakan suatu upaya untuk menarik diri atau menjauhkan diri dari satu hal, toleransi
berkenaan dengan jumlah waktu yang digunakan dan dihabiskan, masalah interpersonal
merupakan persoalan-persoalan yang berkaitan dengan interaksi kita dengan orang lain dan
masalah kesehatan. Sedangkan menurut pendapat Rachmat, seseorang yang sudah kecanduan
akan menghabiskan banyak waktunya untuk bermain game. Hal tersebut dapat menimbulkan
efek buruk dimana mereka tidak lagi memperdulikan lingkungan sekitar. sehingga,
menyebabkan kurangnya interaksi pemain dengan orang disekitar dan tidak ada umpan balik
atau respon.
Seperti halnya, game online yang bernamakan Mobile Legend atau biasa dikenal
dengan ML. Mobile legends dirilis pada tanggal 11 Juli 2016 oleh Moonton dari Tiongkok.
Biasanya permainan ini melibatkan banyak orang dan mengambil setting peperangan dengan
senjata-senjata militer. Mobile legends termasuk jenis game Massively Multiplayer Online
First-Person Shooter Games (MMOFPS), dimana game ini mengambil sudut pandang orang
pertama sehingga seolah-olah pemain berada dalam permainan tersebut. Nantinya, para
pemain baik sendiri atau beregu akan saling membunuh pemain lainnya untuk memenangkan
sebuah misi. 3
Game Mobile Legends banyak digemari berbagai kalangan terutama dikalangan
anak-anak. Berdasarkan observasi penulis, terdapat banyak anak di kelurahan Jatirahayu
tepatnya di Gg. H. Semplo, kota Bekasi yang memainkan game tersebut. Disana terdapat
2
Elizabeth. (1980). Psikologi perkembangan : suatu pendekatan sepanjang rentang kehidupan. hal. 56.
3
https://id.wikipedia.org/wiki/Mobile_Legends:_Bang_Bang
anak-anak yang gemar bermain game Mobile Legends, yang mana ternyata kesukaanya
tersebut berdampak pada interaksi mereka dengan orang tua menjadi berkurang, ketika
pemain diajak bicara mereka cenderung lebih berfokus pada game dan tidak merespon
perkataan orang tua. Game Mobile Legends akhirnya banyak memberi dampak negatif
kepada anak-anak disana seperti, membuat mereka menjadi bermalas-malasan, menganggu
konsentrasi belajar, kesehatan, bahkan dengan lingkungan sekitar pemain menjadi kurang
berinteraksi. Hal ini dapat menyebabkan komunikasi interpersonal tidak lagi efektif.
Komunikasi interpersonal adalah interaksi tatap muka antara dua orang atau beberapa orang,
dimana pengiriman dapat menyampaikan pesan secara langsung dan penerima pesan dapat
menerima dan menanggapi secara langsung pula. Anak mengganggap bahwa game online
adalah kebutuhan hariannya, dan mengakibatkan anak bersifat tertutup dengan lingkungan
sekitar karena kurang bersosialisasi terutama dengan keluarga. Pada akhirnya, komunikasi
antara anak dan orang tua menjadi renggang, khususnya bagi para ibu rumah tangga yang
harusnya memiliki waktu dan komunikasi yang baik dengan anak.
Komunikasi dalam keluarga yang terjadi antara orang tua dan anak merupakan salah
satu faktor penting dalam menentukan perkembangan anak. Devito mendefinisikan
komunikasi interpersonal sebagai proses pengiriman pesan antara dua orang atau kelompok
kecil yang disertai beberapa efek dan umpan balik seketika (Suranto, 2011:04). Komunikasi
interpersonal dianggap sebagai komunikasi yang paling efektif dalam upaya mengubah sikap,
pendapat dan perilaku seseorang karena sifatnya yang dialogis berupa percakapan.
Komunikasi interpersonal lebih efektif berlangsung jika berjalan secara langsung dan dialogis
antara dua orang saling menyampaikan dan memberi pesan secara timbal balik. Dengan
komunikasi dialogis berarti interaksi yang hidup karena masing-masing berfungsi secara
bersamaan, baik sebagai pendengar maupun sebagai pembicara. Bentuk komunikasi
interpersonal dapat terjalin dalam sebuah keluarga yang melibatkan komunikasi antara anak
dan orang tua. Anak membutuhkan orang lain untuk berkembang. 4 Dalam hal ini, orang tua
mempunyai peranan penting dalam pembentukan kepribadian anak. Perbedaan umur antara
orang tua dan anak yang cukup besar berarti terdapat perbedaan masa yang dialami kedua
belah pihak. Perbedaan masa yang dialami memberikan jejak-jejak yang berbeda dalam
bentuk perbedaan, sikap dan pandangan antara orang tua dan anak. Ini merupakan tantangan
bagi para orang tua, bagaimana mereka harus bisa membangun komunikasi yang efektif
dengan anak di masa perkembangan teknologi yang semakin pesat ini.
4
AW, Suranto. 2011. Komunikasi Interpersonal. Yogyakarta: Graha Ilmu. Hal. 15.
1.2 Tinjauan Pustaka
No Peneliti Judul Metode Hasil
1. Elvionita, Vini Karakteristik Deskriptif Peneliti menyimpulkan ada dua
Komunikasi Kualitatif. faktor yang mempengaruhi
Interpersonal kecanduan game online pada anak,
Orangtua dan Anak yaitu faktor internal dan faktor
dalam Upaya eksternal. Pengetahuan orang tua
Mengatasi terhadap dampak negatif game
Kecanduan Game online pada anak di Kampung Janji
Online pada Anak Raja, Desa Bangun Purba Timur
Jaya, Kecamatan Bangun Purba,
Kabupaten Rokan Hulu ini juga
masih minim.
2. Prastya, Pola Komunikasi Deskriptif Dapat dikemukakan bahwa terdapat
Muhammad Rizal Interpersonal Kualitatif. 2 jenis pola komunikasi pada orang
Gani, Santi Orang Tua dan tua dengan anak yang suka bermain
Rande, dan Anak Tentang game online di warung internet,
Ghufron Dampak Negatif yaitu membebaskan (Permissive),
Bermain Game yaitu komunikasi yang cenderung
DOTA 2 membebaskan, dan otoriter
(Authoritarian), yaitu orang tua
lebih cenderung keras dan kaku
setiap kali memberi nasihat kepada
anak.
3. Tobing, Ingrid Pengaruh Kuantitatif pada variabel kecanduan game
Tio Yosephine Kecanduan Game dengan online skor pada angket yang
Online Terhadap pendekatan menjumlahkan nilai-nilai yang
Komunikasi survey diperoleh setiap siswa mendapat
Interpersonal di hasil bahwa kategori tertinggi yaitu
SMK Telkom 2 kategori sangat tinggi dengan
Medan frekuensi 24 siswa (43,6%). Pada
indikator kecanduan game online
indikator yang memiliki skor
tertinggi adalah indikator penarikan
diri dengan skor 1050 (80%) dan
yang memiliki skor terendah adalah
indikator pertama, yaitu kompulsif
dengan skor 820 (75%). Pada
variabel komunikasi interpersonal
skor pada angket yang
menjumlahkan nilai-nilai yang
diperoleh setiap siswa mendapat
hasil bahwa kategori tertinggi yaitu
kategori sedang dengan frekuensi
31 siswa (56,4%).
Menurut pendapat Kim et al dalam Azis (2011:3) dikutip oleh Kustiawan & Utomo
(2018) game online merupakan suatu permainan yang dimainkan oleh banyak orang dari
berbagai penjuru dunia di waktu yang sama dan terhubung melalui jaringan internet. Firdaus
(2018) game online merupakan suatu bentuk permainan elektronik yang terhubung dengan
jaringan internet dan dimainkan melalui perangkat komputer, ponsel pintar, konsol game,
laptop, dan perangkat game lainnya serta bersifat multiplayer atau dapat dimainkan oleh
banyak pengguna diwaktu yang sama.5
1. MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) jenis game online di
mana kita dapat mengontrol karakter fiksi dan berinteraksi secara sosial seperti di
dunia nyata untuk membangun cerita tertentu. Setiap karakter memiliki keterampilan
yang berbeda dan untuk meningkatkan keterampilan pemain harus menyelesaikan
banyak misi.
2. MMORTS (Massively Multiplayer Online Real Time Strategy), game online
bergenre ini mengharuskan pemainnya ahli dalam strategi perang. Yang membuat
game ini spesial adalah pemainnya diberikan area di mana dia harus mengolah dan
membangun bangunan, meningkatkan teknologinya, dan memproses sebanyak
mungkin sumber daya alam di wilayah tersebut untuk bertahan dari serangan musuh.
3. MMOFPS (Massively Multiplayer Online First Person Shooter) Game online ini
mengambil sudut pandang orang pertama atau perspektif yang mirip dengan mata
kita. Game online ini menghadirkan senjata api sebagai senjata utama, dan para
pemain baik secara sendiri-sendiri maupun dalam tim saling membunuh untuk
5
Silva. (2018). STOP KECANDUAN GAME ONLINE MULAI SEKARANG. Hal. 14.
6
Ramadhani, A. 2013. Hubungan Motif Bermain Game online Dengan Perilaku Agresivitas Remaja Awal.
1(1):136- 158.
memenangkan misi. Oleh karena itu, pemain harus memiliki keterampilan tempur
yang mahir, pandai membaca strategi lawan, dan memiliki penglihatan,
pendengaran, dan refleks yang baik.
2.1.2 Dampak Positif Game Online :
1. Meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris. Pembelajaran bahasa inggris dengan
menggunakan metode game online efektif dalam meningkatkan motivasi belajar
bahasa inggris daripada metode pembelajaran konvensional umumnya seperti tes
membaca.
2. Meningkatkan kecerdasan otak. Game online dapat meningkatkan kemampuan
untuk menganalisa sesuatu baik dalam game maupun diluarnya. Dan ketika terdapat
suatu masalah muncul kita akan lebih terbiasa untuk memecahkan dengan cara yang
kreatif dan inovatif (Doni, 2018).7
2.1.3 Dampak Negatif Game Online :
1. Berpengaruh pada motivasi belajar Menurut (Nisrinafatin, 2020) dalam penelitian
kajian pustakanya, jika seorang pelajar sudah memasuki tahap kecanduan game
online dan tidak bisa mengatur waktunya, hal tersebut dapat menyebabkan
penurunan motivasi belajar. Mereka berpikir bermain game online lebih
menyenangkan daripada belajar. Akibatnya, jika motivasi belajar sudah terganggu
akan berdampak juga pada prestasi pendidikannya.
2. Memperburuk konsentrasi belajar Searah. Jika, seorang pelajar tidak mampu
mengendalikan intensitas bermain game online dan lebih mementingkan untuk
mengembangkan skill permainannya daripada belajarnya maka akan sulit untuk
berkonsentrasi dalam belajar.
Artur (2010) dalam (Santoso dan Purnomo, 2017) menjabarkan definisi dari
kecanduan yaitu suatu kegiatan yang dilakukan berulang kali sehingga menyebabkan
dampak negatif dari kegiatan tersebut. David A. Olle & Westcott (2018) kecanduan game
didefinisikan sebagai penggunaan ekstensif permainan komputer atau penggunaan
perangkat permainan lainnya.8
7
A Koesoema Doni, (2018) Dampak Positif Video Game. Hal. 59.
8
Abreu, C. N. D. & Young, K.S. (2017). Kecanduan internet. Hal. 16.
pada game online sehingga ingin memainkannya secara terus menerus dan akan
menimbulkan dampak negatif terhadap fisik dan juga psikologis seseorang tersebut (Fitri,
Erwinda, & Ifdil, 2018). Kusumadewi (2009) dalam Kusumawati et al. (2017) menuturkan
bahwa seseorang yang sudah kecanduan game baik online maupun offline biasanya
mereka menghabiskan waktu 2 – 10 jam dalam seminggu.
Game Mobile Legends adalah sebuah permainan RPG yang dirancang untuk ponsel.
Kedua tim lawan berjuang untuk mencapai dan menghancurkan basis musuh sambil
memepertahankan basis mereka sendiri untuk mengendalikan jalan setapak tiga “jalur”
yang dikenal sebagai “top”, middle” dan “Bottom”, yang menghubungkan basis-basis.
Masing-masing tim terdapat lima pemain yang bertugas untuk mengendalikan avatar.
Dikenal sebagai “hero”, dari perangkat mereka sendiri. Karakter terkontrol komputer yang
lemah, yang disebut “minions”, Bertempur di basis tim dan mengikuti tiga jalur kebasis
tim lawan, melawan musuh dan menara. Game mobile legends termasuk jenis Role-
Playing Online Game, yaitu sebuah permainan yang pemainnya menjalan peran dari suatu
karakter. Adapun ciri- ciri dari yang dimiliki dari game online mobile legends antara lain:9
A. Mode
Mode di Mobile Legends adalah tempat Anda bermain dalam game. Setiap mode
permainan memiliki tingkat kesenangan yang berbeda, memberikan pemain
pengalaman bermain yang menyenangkan di Mobile Legends. 5 model dalam
permainan Mobile Legends:
1) Classic Mode
Mode ini adalah mode awal dengan bermain 5 lawan 5, 5 orang sebagai tim kiri dan 5
orang lagi sebagai tim kanan. Di mode ini 3 jalur dan disetiap jalurnya terdapat 3 buah
turret yang melindungi markas pemain. Bertujuan untuk menghancurkan markas
musuh, pada mode ini bisa memilih hero dengan bebas akan tetapi dalam satu tim
tidak boleh memakai hero yang sama.
2) Ranked Match
Pertandingan Berperingkat adalah mode di mana tim hidup dan mati. Menampilkan
10 tim yang bersaing untuk mendapatkan peringkat tertinggi. Jika kita memenangkan
pertandingan peringkat, nantinya kita akan mendapatkan bintang. Dan bintang
tersebut dipakai untuk maju ke divisi berikutnya dalam urutan Warrior, Elite, Master,
Grandmaster, Epic, Legend, Mythic. Dengan tujuan menghancurkan markas musuh.
9
L Slamet. (2021). PENGARUH GAME MOBILE LEGENDS TERHADAP REMAJA. Hal. 35.
3) Brawl
Mode ini mengunakan sistem arena 5 lawan 5. Dalam mode ini hanya terdapat 1 lane
(jalur) yang mempunyai 2 turret. Dalam mode brawl kita dapat menggunakan random
hero. Jika kita sering memainkan mode brawl, jumlah bintang akan terus bertambah.
Tjuan mode brawl adalah menghancurkan markas musuh.
4) Human Al Mode
Mode dimana manusia melawan robot, berjumahkan 3 lane dan 9 turret yang menjaga.
Terdiri dari 5 pemain sebagai musuhnya adalah robot.
5) Custom Mode
Bermain dengan bebas dalam mengatur jumlah pemain untuk melawan robot atau
teman.
B. Rank
Rank atau ranked match digunakan untuk menentukan peringkat atau level seseorang
dalam mobile legends. Adapun nama- nama ketika naik peringkat yaitu:
1) Warrior
Warrior adalah peringkat awal pemain ketika mulai bermain mobile legends.
Mengawali warrior III melewati tiga tahap dan tiga bintang untuk bisa masuk ke rank
berikutnya.
2) Elite
Elite adalah peringkat selanjutnya. Pemain mengawali dari III kemudian melewati tiga
tahapan dan mengumpulkan 4 bintang untuk bisa naik ke rank berikutnya.
3) Master
Di dalam rank master, sulit untuk mendapatkan bintang. Namun, tetap harus
mengumpulkan 4 bintang dan 4 tahap untuk maju keperingkat selanjutnya.
4) Grand Master
Peringkat dimana kita mendapatkan musuh yang lebih sulit, dengan melewati 5 tahap
dan 5 bintang untuk bisa naik rank.
5) Epic
Peringkat yang sama dengan grand master. Dengan 5 tahapan dan 5 bintang untuk
bisa naik ke legends.
6) Legend
Peringkat tertinggi diantara rank lainnya, dengan melewati 5 tahap dan 5 bintang
untuk bisa sampai keperingkat terakhir.
C. squad
D. Hero
1. Carry: peran carry dapat menghancurkan tower dan bisa membunuh musuh
dengan cepat.
2. Fanny: peran fanny dapat terbang dari satu tembok ke tembok lainnya, sehingga
bisa menghindari musuh.
3. Zilong: digunakan secara bebas tanpa biaya yang berperan untuk menghabisi
garis belakang lawannya dengan sangat cepat. Hero zilong sangat mudah dikuasai
dengan menekan tombol attack untuk menghancurkan lawan.
10
MUTIARA, FLORENTINA KRENSENSIA (2019) PROSES KOMUNIKASI INTERPERSONAL ANTARA ATASAN DAN
BAWAHAN (STUDI DESKRIPTIF KUALITATIF TERKAIT DENGAN KINERJA KARYAWAN DI DINAS KEBUDAYAAN DAN
PARIWISATA KOTA PALANGKA RAYA). Hal. 10.
berlangsungnya dialogis. Dialogis menjadi bentuk komunikasi interpersonal yang
menunjukan terjadinya interaksi (Murtiadi, 2015).
Keterbukaan:
Komunikator dan komunikan saling mengungkapkan seluruh ide atau gagasan
bahwa permasalahan secara bebas (tidak ditutupi) dan terbuka tanpa rasa takut atau
malu, keduanya saling mengerti dan memahami pribadi masing-masing. Hal-hal
yang termasuk dalam aspek keterbukaan adalah respon jujur dan tulus terhadap
stimulus yang diberikan orang lain.
Empati:
Kemampuan seseorang untuk memproyeksikan dirinya kepada orang lain.
Komunikasi interpersonal dapat berlangsung apabila komunikator menunjukan rasa
empati kepada komunikan, jika empati hadir dalam komunikasi interpersonal maka
suasana hubungan komunikasi dapat berkembang dan menciptakan sikap saling
pengertian dan penerimaan
Dukungan:
Dukungan membantu seseorang untuk lebih bersemangat dalam melaksanakan
aktivitas serta meraih tujuan yang didambakan
Rasa Positif:
Setiap pembicaraan yang disampaikan mendapatkan tanggapan yang positif, rasa
positif tersebut dapat menghindarkan pihak-pihak yang berkomunikasi untuk tidak
memiliki rasa curiga ataupu berprasangka buruk yang mempengaruhi jalinan
interaksi
Kesamaan:
12
AW Suranto. (2011). Komunikasi Interpersonal. hal. 50.
Suatu komunikasi lebih akrab dan jalinan lebih kuat apabila memiliki kesamaan
tertentu seperti kesamaan pandangan sikap, umur, ideologi dan sebagainya.
13
Jovan. (2015). PERANAN KOMUNIKASI KELUARGA DALAM PEMBENTUKAN IDENTITAS REMAJA DI
KELURAHAN MALALAYANG I KECAMATAN MALALAYANG KOTA MANADO. Hal. 4.
keluarga karena tidak menyetujui sesuatu, menyebabkan timbulnya hubungan yang tidak
sehat dalam keluarga, seperti canggung, ketegangan dan ketidaknyamanan. 14
Komunikasi dalam keluarga bisa terjadi secara sempurna jika komunikasi
tersebut mendapat respon dari anggota keluarga lainya atau mendapat timbal balik
Selanjutnya, komunikasi yang terjadi haruslah efektif agar dapat memberikan pengertian
yang sesuai dan hubungan yang baik antara anggota keluarga, dengan seperti itu maka
komunikasi yang hadir antara anak dan orangtua akan berjalan lancar dan terbuka. Anak
akan selalu jujur dan selalu berdiskusi mengenai hal – hal yang dialaminya baik saat
bahagia maupun ketika mendapat masalah atau kesulitan. Apabila memiliki keluarga yang
harmonis maka akan mempermudah kehidupan sosial masing – masing anggota keluarga.
Komunikasi keluarga adalah komunikasi antara orang tua dan anak dengan tujuan
membentuk kasih sayang, kerjasama dan kepercayaan dalam suatu hubungan dengan
menerapkan keterbukaan pendapat, keterbukaan keinginan dan keterbukaan dalam
bersikap sehingga akan terbentuk saling pengertian antar anggota dalam keluarga.
Komunikasi keluarga tidak sama dengan komunikasi antar anggota kelompok biasa.
Komunikasi yang terjadi dalam suatu keluarga tidak sama dengan komunikasi keluarga
yang lain.
14
Bahfiarti, Tuti (2012). Dasar-dasar Teori Komunikasi. Hal . 14.
15
Effendy, O. Uchjana. 2001. Ilmu Komunikasi: Teori dan Praktek. Hal. 12.
Komunikasi interpersonal (Komunikasi Antarpribadi) merupakan komunikasi
yang dilakukan secara tatap muka antar individu yang memungkinkan setiap individu
menangkap reaksi orang lain secara langsung, baik verbal maupun nonverbal. Bentuk
khusus dari komunikasi interpersonal adalah komunikasi diadik (dyadic communication)
dengan melibatkan dua orang (Mulyana, 2010:81). Joseph A. Devito mengartikan
komunikasi interpersonal sebagai proses pengiriman dan penerimaan pesan-pesan antara
dua orang atau diantara sekelompok kecil orang-orang dengan beberapa umpan balik
seketika (dalam Effendy, 2003). Komunikasi interpersonal (komunikasi antarpribadi)
dalam konteks pesan, komunikasi dilakukan oleh satu orang komunikan sebagai pengirim
pesan dan diterima oleh orang lain atau sekelompok kecil dimana antar pelaku komunikasi
tersebut penerima bisa menjadi pemberi pesan dan begitu juga sebaliknya pemberi pesan
bisa menjadi penerima pesan dengan kata lain terjadi antara satu dengan lainnya.
Pentingnya komunikasi interpersonal karena terdapat proses berlangsungnya dialogis.
Dialogis menjadi bentuk komunikasi interpersonal yang menunjukan terjadinya interaksi
(Murtiadi, 2015).
17
Kimberly Young. (2009). pengaruh kecanduan game online terhadap komunikasi. Hal. 364.
Menurut Sugiyono (2013:135) mendefinisikan instrumen penelitian sebagai berikut
“instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan untuk mengukur nilai variabel yang
diteliti dengan tujuan menghasilkan data kuantitatif yang akurat, maka setiap instrumen harus
mempunyai skala”. Instrumen yang digunakan untuk mengukur variabel penelitian harus
memenuhi syarat reliabilitas dan validitas.
Dalam penelitian ini instrumen penelitian yang digunakan adalah dengan penyebaran
kuesioner serta dengan cara wawancara. Adapun skala ukuran dalam penelitian ini adalah
Skala Likert.
Sugiyono (2013:136) mendefinisikan Skala Likert sebagai berikut:
“Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau
sekelompok orang mengenai fenomena sosial.”
Dalam penelitian, fenomena sosial ini telah ditetapkan secara spesifik oleh peneliti yang
selanjutnya disebut variabel penelitian. Dengan skala likert, maka variabel yang akan di ukur
dijabarkan menjadi indikator variabel. Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik
tolak untuk menyusun item-item instrument yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan.
Kegunaan instrument penelitian antara lain:
a. Sebagai alat pencatat informasi yang disampaikan oleh responden
b. Sebagai alat untuk mengorganisasi proses wawancara
c. Sebagai alat evaluasi performance pekerjaan staf peneliti
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
Lokasi penelitian adalah tempat atau objek untuk diadakan suatu penelitian.
Lokasi penelitian terdapat pada Gg. H. Semplo RT.007/RW.12, Jatirahayu, Kec. Pd.
Melati, kota Bekasi, Jawa Barat 17414. Penelitian ini dilakukan mulai dari Oktober
2022 hingga saat ini.
3.4 Populasi
Menurut pendapat Sugiyono (2016:117) yang dikutip oleh Setyopratomo
(2019) mendefinisikan “populasi sebagai suatu generalisasi yang terdiri atas
obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan
oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya”. Populasi disini,
tidak hanya tertuju pada mahluk hidup saja, melainkan meliputi semua obyek
penelitian yang dapat diteliti. Populasi juga bukan hanya sekedar jumlah yang ada
pada obyek atau subyek yang dipelajari, akan tetapi melipui semua karakterisik, sifat-
sifat yang dimiliki oleh obyek atau subyek tersebut.
Dapat disimpulkan oleh peneliti bahwa populasi bisa diartikan sebagai semua
anggota kelompok manusia, binatang, atau benda yang tinggal bersama dalam satu
tempat dan secara terencana menjadi target kesimpulan dari hasil akhir suatu
penelitian. Dalam penelitian ini populasinya adalah seluruh Warga Kelurahan
Jatirahayu, kota Bekasi.
3.5 Sampel
19
Sugiyono. 2006. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Hal. 4.
Wahidmurni (2017) Sampel dapat diartikan sebagai jumlah sebagian dari
populasi yang kedudukannya mewakili populasi dan dijadikan sebagai sumber
pengumpulan data penelitian. Sampel juga dapat diartikan sebagai bagian daripada
jumlah dan karakteristik yang betul-betul representatif (mewakili) dari populasi
tersebut. (Sugiyono, 2011) Sampel penelitian adalah sebagian yang diambil dari
keseluruhan objek yang diteliti (Notoatmodjo, 2005). Sampel penelitian ini adalah
warga Gg. H. Semplo kota Bekasi dengan rentang usia 40-60 tahun.
Ada banyak faktor yang perlu diperhatikan dalam penelitian, salah satunya
berkaitan dengan objek yang diteliti dan lebih sering disebut variabel penelitian.
Variabel memiliki definisi yang ditulis oleh Margono (2010:133). “Variabel adalah
konsep yang memiliki nilai”. Tujuan dari tinjauan ini adalah bahwa variabel dalam
penelitian adalah konsep untuk mengelompokkan nilai ke dalam variasi nilai yang
berbeda. Variabel penelitian adalah segala sesuatu yang memiliki variasi nilai atau
yang memiliki nilai yang berbeda dan dapat diukur dan yang telah ditentukan oleh
peneliti untuk dipelajari dan dicari informasinya serta ditarik kesimpulannya.
3.6.1 Variabel-Variabel Penelitian
Dari penelitian diatas dapat disimpulkan bahwa variabel penelitian adalah
suatu perlengkapan untuk melaksanakan penelitian sehingga peneliti memperoleh dan
mempelajari data yang nantinya akan diteliti selanjutnya akan disimpulkan. dalam
penelitian ini menggunakan dua variabel yaitu : variabel bebas atau independen (X)
dan variabel terkait atau dependen (Y). Penelitian ini mengidentifikasikan variabel
bebas (X) variabel terikat (Y) sebagai berikut:
a. Variabel bebas pada penelitian ini adalah game online mobile legend. Variabel
bebas atau independen (X) “Merupakan Variabel yang mempengaruhi atau yang
menjadi sebab perubahannya atau timbulnya variabel dependen (terikat)”.
Sugiyono (2017:39).
b. Variabel terkait dalam penelitian ini adalah Hubungan Interpersonal Variabel
terkait atau dependen (Y) “Merupakan Variabel yang dipengaruhi atau menjadi
akibat, karena adannya variabel bebas”. Sugiyono (2017:39).
3.6.2 Indikator Variabel
Dalam sebuah penelitian untuk lebih memudahkan perlu adanya indikator
variabel. Indikator merupakan karakteristik yang berkontribusi ketercapaian suatu
kompentensi dasar.
3.7 Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian adalah alat yang peneliti pilih dalam kegiatan
pengumpulan mereka dan digunakan untuk mengatur dan memfasilitasi kegiatan
tersebut. Untuk dapat memberikan hasil penelitian yang baik dan akurat, kualitas
peralatan penelitian harus diperhatikan dari segi validitas dan reliabilitas dari
peralatan penelitian itu sendiri. Sehingga diperlukan pengujian validitas dan reabilitas.
Instrumen penelitian adalah alat yang digunakan untuk memeriksa, mengumpulkan,
menyelidiki suatu masalah, atau mengumpulkan, mengolah, menganalisa serta
menyajikan data tentang suatu masalah secara sistematis serta objektif untuk bertujuan
memecahkan suatu masalah atau menguji suatu hipotesis.
Menurut Sugiyono (2016:6) menyatakan bahwa metode penelitian dapat
diartikan sebagai suatu cara ilmiah untuk mendapatkan data yang valid dengan tujuan
yang dapat ditemukan, dikembangkan, dan dibuktikan, ada suatu pengetahuan tertentu
sehingga dapat digunakan untuk memahami, memecahkan, dan mengantisipasi suatu
masalah. Maksudnya adalah suatu proses penelitian yang dilakukan oleh peneliti
dengan menggunakan metode ilmiah guna mendapatkan data yang valid yang
bertujuan untuk mengentaskan masalah. Pada penelitian terdapat suatu variabel, dapat
dilakukan dengan cara melalui pengukuran. Untuk mengukur karakteristik suatu
variabel diperlukan alat ukur yang disebut instrument (Sappaile,2007). Instrumen
penelitian memiliki fungsi yang sangat penting dalam proses penelitian. Instrumen
yang baik memiliki kriteria tertentu dalam penelitian, sehingga menghasilkan kualitas
data penelitian yang baik juga.
Instrument penelitian ini adalah angket atau kuesioner yang merupakan
umumnya digunakan untuk penelitian kuantitatif yang berisi pernyataan – pernyataan
yang disusun sedemikian rupa tentang variabel penelitian. Tujuan dari pembuatan
kuesioner adalah untuk mendapatkan informasi yang relevan dengan tujuan penelitian
dan mendapatkan data dengan validitas dan reliabilitas setinggi mungkin, yang
memuat daftar-daftar pertanyaan mengenai kedua variabel penelitian yaitu game
mobile legend dan hubungan interpersonal pemainnya.
3.7.1 Uji validitas instrumen
Validas intrumen sangat penting dalam penelitian, karena jika instrumen yang
disajikan pada responden tidak di uji validitas nya maka data yang diperoleh tidak
valid atau tidak dapat digunakan. Sehingga uji validitas pada penelitian sangat penting
perannya. Machali (2016:70) menerangkan bahwa validitas merupakan sebuah ukuran
yang menunjukkan keandalan atau kesahihan suatu alat ukur. Alat ukur yang kurang
valid menunjukan validitas rendah. Untuk menguji alat ukur dapat dilakukan dengan
bantuan SPSS (Statistical Product and Service). Jadi uji validitas merupakan suatu
ukuran yang menunjukan tingkatan kevalidan atau kesahihan suatu instrumen.
3.7.2 Uji Reliabilitas Instrumen
Realibilas juga sama pentingnya dengan validitas. Karena sebuah instrumen
harus memiliki realibilitas atau kepercayaan sehingga data yang didapat benar adanya.
Instrumen yang baik adalah instrumen yang dapat dipercaya kebenarannya sehingga
harus diuji menggunakan uji reliabilitas. Machli (2016:80) Reliabilitas (reliability)
berasal dari kata “reliable” yang berarti dapat dipercaya. Reliabilitas sering juga
diartikan dengan konsistensi atau keajegan, ketepatan, kestabilan, dan keandalan.
Sebuah instrumen penelitian memiliki hasil yang konsisten atau memiliki keajegan
terhadap sesuatu yang hendak diukur.
DAFTAR PUSTAKA
Aesthetika, Nur Maghfirah. 2018. Komunikasi Interpersonal. Jawa Timur: Universitas
Muhammadiyah Sidoarjo.
Elvionita, Vini. 2022. Karakteristik Komunikasi Interpersonal Orangtua dan Anak
dalam Upaya Mengatasi Kecanduan Game Online pada Anak. Riau: Universitas Islam Riau
Pekanbaru.
Nikmatuzzahra. 2018. Pengaruh Game Online Mobile Legends Terhadap Komunikasi
Interpersonal Mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Uin Suska Riau. Riau: UIN Suska.
Prastya, Muhammad Rizal Gani, Santi Rande, dan Ghufron. 2018. Pola Komunikasi
Interpersonal Orang Tua dan Anak Tentang Dampak Negatif Bermain Game DOTA 2.
Kalimantan: Universitas Mulawarman.
Ruben, Brent D, dan Lea P. Stewart. 2017. Komunikasi dan Perilaku Manusia.
Jakarta: Rajawali Pers.
Sugiono. 2021. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung:
Alfabeta.
Tobing, Ingrid Tio Yosephine. 2021. Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap
Komunikasi Interpersonal di SMK Telkom 2 Medan. Medan: Universitas Negeri Medan.