Anda di halaman 1dari 24

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP KOMUNIKASI

INTERPERSONAL ANTARA ORANG TUA DAN ANAK


(Studi Kasus pada Anak di Kelurahan Jatirahayu)

Disusun Oleh:

Nadila Natasya (0802521134)


Namira Putri Maharany (0802521140)
Sekar Dwi Lestari (0802521188)

PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI


FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK
UNIVERSITAS AL AZHAR INDONESIA
2022
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Komunikasi adalah suatu hal yang tidak dapat dipisahkan dalam kehidupan sehari-
hari. Komunikasi merupakan suatu proses penyampaian pesan dari seseorang kepada orang
lain. Di dalam proses komunikasi terdapat maksud dan tujuan yang jelas antara pengirim
pesan (komunikator) dengan penerima pesan (komunikan). Hubungan antar manusia tercipta
melalui komunikasi, baik komunikasi verbal (bahasa) maupun nonverbal (simbol, bahasa
tubuh maupun gambar). Judy C. Person dan Paul E. Nelson berpendapat bahwa komunikasi
mempunyai dua fungsi umum. Pertama untuk kelangsungan hidup yang meliputi:
kesalamatan fisik, meningkatkan kesadaran pribadi, menampilkan diri kita sendiri pada orang
lain dan mencapai ambisi pribadi. Kedua, demi kelangsungan hidup masyarakat dalam
memperbaiki hubungan sosial dan mengembangkan keberadaan suatu masyarakat (Dedy
Mulyana, 2002:45).
Teknologi komunikasi yang terus berkembang berlangsung dengan sedemikian
pesatnya sehingga para ahli menyebutkan gejala ini sebagai suatu revolusi. Kehadiran
teknologi memberikan pengaruh sangat besar dalam kehidupan manusia. Manusia memiliki
hubungan atau simbolik dengan teknologi, dimana kita menciptakan teknologi dan kemudian
teknologi kembali pada siapa diri kita. Seiring berjalan nya waktu teknologi komunikasi
berkembang pesat dan terus menghasilkan produk-produk baru, diawali dengan munculnya
surat kabar (termasuk majalah), radio dan telah berkembang pula internet. Internet adalah
jaringan komputer yang terhubung secara internasional dan tersebar diseluruh dunia. Internet
merupakan cara baru sebagai batu lompatan teknologi yang memudahkan antar individu
untuk berkomunikasi satu sama lain. Internet tidak hanya dimanfaatkan sebagai sarana
informasi saja, akan tetapi juga sebagai sarana hiburan bagi penggunanya, hiburan yang
terdapat dalam internet berbagai macam, satu diantaranya adalah game online.1
Game online merupakan permainan yang dapat menghubungkan para pemain dari
segala penjuru dunia melalui jaringan internet. Permainan ini biasanya dimainkan secara
bersama dengan pemain yang tidak terbatas banyaknya. Adams & Rollings (2007)
mendefinisikan game online sebagai permainan yang dapat diakses banyak pemain, dimana
mesin-mesin yang digunakan penggunanya dihubungankan oleh suatu jaringan menggunakan

1
Mulyana, Deddy. (2015). Ilmu Komunikasi Suatu Pengantar. Hal 103
internet. Kehadiran game online ini, tentu tidak tertahankan dan akhirnya membuat banyak
orang menjadi kecanduan.
Elizabeth Hurlock dalam bukunya Psikologi Perkembangan (1980:173) bahwa usia
anak-anak khususnya dalam periode akhir masa kanak-kanak memiliki kecenderungan minat
bermain yang sangat tinggi. Anak-anak dalam kategori usia 7 hingga 14 tahun mulai mencari
dan memiliki identitas diri, dengan penyesuaian bersama kelompok yang dimilikinya,
khususnya dalam bermain dan bagaimana mereka berkomunikasi. Game online membuat
anak cenderung menjadi sensitif dan agresif. Dapat dikatakan bahwa game online sangat
memicu stimulus kesenangan dalam otak yang dapat membuat seorang anak menjadi adiktif
(ketagihan). Media game online sangat mempengaruhi kepribadian anak-anak dan dapat
menyebabkan kecanduan.2
Menurut Griffit dan Szabo, dampak bermain game online itu ada empat, yaitu
dorongan merupakan dorongan untuk melakukan secara terus menerus, penarikan diri
merupakan suatu upaya untuk menarik diri atau menjauhkan diri dari satu hal, toleransi
berkenaan dengan jumlah waktu yang digunakan dan dihabiskan, masalah interpersonal
merupakan persoalan-persoalan yang berkaitan dengan interaksi kita dengan orang lain dan
masalah kesehatan. Sedangkan menurut pendapat Rachmat, seseorang yang sudah kecanduan
akan menghabiskan banyak waktunya untuk bermain game. Hal tersebut dapat menimbulkan
efek buruk dimana mereka tidak lagi memperdulikan lingkungan sekitar. sehingga,
menyebabkan kurangnya interaksi pemain dengan orang disekitar dan tidak ada umpan balik
atau respon.
Seperti halnya, game online yang bernamakan Mobile Legend atau biasa dikenal
dengan ML. Mobile legends dirilis pada tanggal 11 Juli 2016 oleh Moonton dari Tiongkok.
Biasanya permainan ini melibatkan banyak orang dan mengambil setting peperangan dengan
senjata-senjata militer. Mobile legends termasuk jenis game Massively Multiplayer Online
First-Person Shooter Games (MMOFPS), dimana game ini mengambil sudut pandang orang
pertama sehingga seolah-olah pemain berada dalam permainan tersebut. Nantinya, para
pemain baik sendiri atau beregu akan saling membunuh pemain lainnya untuk memenangkan
sebuah misi. 3
Game Mobile Legends banyak digemari berbagai kalangan terutama dikalangan
anak-anak. Berdasarkan observasi penulis, terdapat banyak anak di kelurahan Jatirahayu
tepatnya di Gg. H. Semplo, kota Bekasi yang memainkan game tersebut. Disana terdapat

2
Elizabeth. (1980). Psikologi perkembangan : suatu pendekatan sepanjang rentang kehidupan. hal. 56.
3
https://id.wikipedia.org/wiki/Mobile_Legends:_Bang_Bang
anak-anak yang gemar bermain game Mobile Legends, yang mana ternyata kesukaanya
tersebut berdampak pada interaksi mereka dengan orang tua menjadi berkurang, ketika
pemain diajak bicara mereka cenderung lebih berfokus pada game dan tidak merespon
perkataan orang tua. Game Mobile Legends akhirnya banyak memberi dampak negatif
kepada anak-anak disana seperti, membuat mereka menjadi bermalas-malasan, menganggu
konsentrasi belajar, kesehatan, bahkan dengan lingkungan sekitar pemain menjadi kurang
berinteraksi. Hal ini dapat menyebabkan komunikasi interpersonal tidak lagi efektif.
Komunikasi interpersonal adalah interaksi tatap muka antara dua orang atau beberapa orang,
dimana pengiriman dapat menyampaikan pesan secara langsung dan penerima pesan dapat
menerima dan menanggapi secara langsung pula. Anak mengganggap bahwa game online
adalah kebutuhan hariannya, dan mengakibatkan anak bersifat tertutup dengan lingkungan
sekitar karena kurang bersosialisasi terutama dengan keluarga. Pada akhirnya, komunikasi
antara anak dan orang tua menjadi renggang, khususnya bagi para ibu rumah tangga yang
harusnya memiliki waktu dan komunikasi yang baik dengan anak.
Komunikasi dalam keluarga yang terjadi antara orang tua dan anak merupakan salah
satu faktor penting dalam menentukan perkembangan anak. Devito mendefinisikan
komunikasi interpersonal sebagai proses pengiriman pesan antara dua orang atau kelompok
kecil yang disertai beberapa efek dan umpan balik seketika (Suranto, 2011:04). Komunikasi
interpersonal dianggap sebagai komunikasi yang paling efektif dalam upaya mengubah sikap,
pendapat dan perilaku seseorang karena sifatnya yang dialogis berupa percakapan.
Komunikasi interpersonal lebih efektif berlangsung jika berjalan secara langsung dan dialogis
antara dua orang saling menyampaikan dan memberi pesan secara timbal balik. Dengan
komunikasi dialogis berarti interaksi yang hidup karena masing-masing berfungsi secara
bersamaan, baik sebagai pendengar maupun sebagai pembicara. Bentuk komunikasi
interpersonal dapat terjalin dalam sebuah keluarga yang melibatkan komunikasi antara anak
dan orang tua. Anak membutuhkan orang lain untuk berkembang. 4 Dalam hal ini, orang tua
mempunyai peranan penting dalam pembentukan kepribadian anak. Perbedaan umur antara
orang tua dan anak yang cukup besar berarti terdapat perbedaan masa yang dialami kedua
belah pihak. Perbedaan masa yang dialami memberikan jejak-jejak yang berbeda dalam
bentuk perbedaan, sikap dan pandangan antara orang tua dan anak. Ini merupakan tantangan
bagi para orang tua, bagaimana mereka harus bisa membangun komunikasi yang efektif
dengan anak di masa perkembangan teknologi yang semakin pesat ini.

4
AW, Suranto. 2011. Komunikasi Interpersonal. Yogyakarta: Graha Ilmu. Hal. 15.
1.2 Tinjauan Pustaka
No Peneliti Judul Metode Hasil
1. Elvionita, Vini Karakteristik Deskriptif Peneliti menyimpulkan ada dua
Komunikasi Kualitatif. faktor yang mempengaruhi
Interpersonal kecanduan game online pada anak,
Orangtua dan Anak yaitu faktor internal dan faktor
dalam Upaya eksternal. Pengetahuan orang tua
Mengatasi terhadap dampak negatif game
Kecanduan Game online pada anak di Kampung Janji
Online pada Anak Raja, Desa Bangun Purba Timur
Jaya, Kecamatan Bangun Purba,
Kabupaten Rokan Hulu ini juga
masih minim.
2. Prastya, Pola Komunikasi Deskriptif Dapat dikemukakan bahwa terdapat
Muhammad Rizal Interpersonal Kualitatif. 2 jenis pola komunikasi pada orang
Gani, Santi Orang Tua dan tua dengan anak yang suka bermain
Rande, dan Anak Tentang game online di warung internet,
Ghufron Dampak Negatif yaitu membebaskan (Permissive),
Bermain Game yaitu komunikasi yang cenderung
DOTA 2 membebaskan, dan otoriter
(Authoritarian), yaitu orang tua
lebih cenderung keras dan kaku
setiap kali memberi nasihat kepada
anak.
3. Tobing, Ingrid Pengaruh Kuantitatif pada variabel kecanduan game
Tio Yosephine Kecanduan Game dengan online skor pada angket yang
Online Terhadap pendekatan menjumlahkan nilai-nilai yang
Komunikasi survey diperoleh setiap siswa mendapat
Interpersonal di hasil bahwa kategori tertinggi yaitu
SMK Telkom 2 kategori sangat tinggi dengan
Medan frekuensi 24 siswa (43,6%). Pada
indikator kecanduan game online
indikator yang memiliki skor
tertinggi adalah indikator penarikan
diri dengan skor 1050 (80%) dan
yang memiliki skor terendah adalah
indikator pertama, yaitu kompulsif
dengan skor 820 (75%). Pada
variabel komunikasi interpersonal
skor pada angket yang
menjumlahkan nilai-nilai yang
diperoleh setiap siswa mendapat
hasil bahwa kategori tertinggi yaitu
kategori sedang dengan frekuensi
31 siswa (56,4%).

1.3 Rumusan Masalah


1. Bagaimana pengaruh game online terhadap komunikasi interpersonal?
1.4 Tujuan penelitian
1. Untuk mengetahui pengaruh game online terhadap komunikasi interpersonal
BAB II
KERANGKA KONSEP

1.1 Game Online

Menurut pendapat Kim et al dalam Azis (2011:3) dikutip oleh Kustiawan & Utomo
(2018) game online merupakan suatu permainan yang dimainkan oleh banyak orang dari
berbagai penjuru dunia di waktu yang sama dan terhubung melalui jaringan internet. Firdaus
(2018) game online merupakan suatu bentuk permainan elektronik yang terhubung dengan
jaringan internet dan dimainkan melalui perangkat komputer, ponsel pintar, konsol game,
laptop, dan perangkat game lainnya serta bersifat multiplayer atau dapat dimainkan oleh
banyak pengguna diwaktu yang sama.5

2.1.1 Jenis-jenis Game Online

Ramadhani (2019) game online dapat dikelompokkan berdasarkan genre yaitu


MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game), MMORTS (Massively
Multiplayer Online Real Time Strategy), MMOFPS (Massively Multiplayer Online First
Person Shooter), dan lain sebagainya. 6

1. MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) jenis game online di
mana kita dapat mengontrol karakter fiksi dan berinteraksi secara sosial seperti di
dunia nyata untuk membangun cerita tertentu. Setiap karakter memiliki keterampilan
yang berbeda dan untuk meningkatkan keterampilan pemain harus menyelesaikan
banyak misi.
2. MMORTS (Massively Multiplayer Online Real Time Strategy), game online
bergenre ini mengharuskan pemainnya ahli dalam strategi perang. Yang membuat
game ini spesial adalah pemainnya diberikan area di mana dia harus mengolah dan
membangun bangunan, meningkatkan teknologinya, dan memproses sebanyak
mungkin sumber daya alam di wilayah tersebut untuk bertahan dari serangan musuh.
3. MMOFPS (Massively Multiplayer Online First Person Shooter) Game online ini
mengambil sudut pandang orang pertama atau perspektif yang mirip dengan mata
kita. Game online ini menghadirkan senjata api sebagai senjata utama, dan para
pemain baik secara sendiri-sendiri maupun dalam tim saling membunuh untuk
5
Silva. (2018). STOP KECANDUAN GAME ONLINE MULAI SEKARANG. Hal. 14.
6
Ramadhani, A. 2013. Hubungan Motif Bermain Game online Dengan Perilaku Agresivitas Remaja Awal.
1(1):136- 158.
memenangkan misi. Oleh karena itu, pemain harus memiliki keterampilan tempur
yang mahir, pandai membaca strategi lawan, dan memiliki penglihatan,
pendengaran, dan refleks yang baik.
2.1.2 Dampak Positif Game Online :
1. Meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris. Pembelajaran bahasa inggris dengan
menggunakan metode game online efektif dalam meningkatkan motivasi belajar
bahasa inggris daripada metode pembelajaran konvensional umumnya seperti tes
membaca.
2. Meningkatkan kecerdasan otak. Game online dapat meningkatkan kemampuan
untuk menganalisa sesuatu baik dalam game maupun diluarnya. Dan ketika terdapat
suatu masalah muncul kita akan lebih terbiasa untuk memecahkan dengan cara yang
kreatif dan inovatif (Doni, 2018).7
2.1.3 Dampak Negatif Game Online :
1. Berpengaruh pada motivasi belajar Menurut (Nisrinafatin, 2020) dalam penelitian
kajian pustakanya, jika seorang pelajar sudah memasuki tahap kecanduan game
online dan tidak bisa mengatur waktunya, hal tersebut dapat menyebabkan
penurunan motivasi belajar. Mereka berpikir bermain game online lebih
menyenangkan daripada belajar. Akibatnya, jika motivasi belajar sudah terganggu
akan berdampak juga pada prestasi pendidikannya.
2. Memperburuk konsentrasi belajar Searah. Jika, seorang pelajar tidak mampu
mengendalikan intensitas bermain game online dan lebih mementingkan untuk
mengembangkan skill permainannya daripada belajarnya maka akan sulit untuk
berkonsentrasi dalam belajar.

Artur (2010) dalam (Santoso dan Purnomo, 2017) menjabarkan definisi dari
kecanduan yaitu suatu kegiatan yang dilakukan berulang kali sehingga menyebabkan
dampak negatif dari kegiatan tersebut. David A. Olle & Westcott (2018) kecanduan game
didefinisikan sebagai penggunaan ekstensif permainan komputer atau penggunaan
perangkat permainan lainnya.8

Kecanduan game online umumnya digambarkan sebagai isolasi sosial, perubahan


suasana hati, obsesi dengan pencapaian dalam game, dan pengabaian hidup seseorang.
Definis lain dari kecanduan game online, yaitu bentuk ketergantungan yang berlebihan

7
A Koesoema Doni, (2018) Dampak Positif Video Game. Hal. 59.
8
Abreu, C. N. D. & Young, K.S. (2017). Kecanduan internet. Hal. 16.
pada game online sehingga ingin memainkannya secara terus menerus dan akan
menimbulkan dampak negatif terhadap fisik dan juga psikologis seseorang tersebut (Fitri,
Erwinda, & Ifdil, 2018). Kusumadewi (2009) dalam Kusumawati et al. (2017) menuturkan
bahwa seseorang yang sudah kecanduan game baik online maupun offline biasanya
mereka menghabiskan waktu 2 – 10 jam dalam seminggu.

Game Mobile Legends adalah sebuah permainan RPG yang dirancang untuk ponsel.
Kedua tim lawan berjuang untuk mencapai dan menghancurkan basis musuh sambil
memepertahankan basis mereka sendiri untuk mengendalikan jalan setapak tiga “jalur”
yang dikenal sebagai “top”, middle” dan “Bottom”, yang menghubungkan basis-basis.
Masing-masing tim terdapat lima pemain yang bertugas untuk mengendalikan avatar.
Dikenal sebagai “hero”, dari perangkat mereka sendiri. Karakter terkontrol komputer yang
lemah, yang disebut “minions”, Bertempur di basis tim dan mengikuti tiga jalur kebasis
tim lawan, melawan musuh dan menara. Game mobile legends termasuk jenis Role-
Playing Online Game, yaitu sebuah permainan yang pemainnya menjalan peran dari suatu
karakter. Adapun ciri- ciri dari yang dimiliki dari game online mobile legends antara lain:9

A. Mode
Mode di Mobile Legends adalah tempat Anda bermain dalam game. Setiap mode
permainan memiliki tingkat kesenangan yang berbeda, memberikan pemain
pengalaman bermain yang menyenangkan di Mobile Legends. 5 model dalam
permainan Mobile Legends:
1) Classic Mode
Mode ini adalah mode awal dengan bermain 5 lawan 5, 5 orang sebagai tim kiri dan 5
orang lagi sebagai tim kanan. Di mode ini 3 jalur dan disetiap jalurnya terdapat 3 buah
turret yang melindungi markas pemain. Bertujuan untuk menghancurkan markas
musuh, pada mode ini bisa memilih hero dengan bebas akan tetapi dalam satu tim
tidak boleh memakai hero yang sama.
2) Ranked Match

Pertandingan Berperingkat adalah mode di mana tim hidup dan mati. Menampilkan
10 tim yang bersaing untuk mendapatkan peringkat tertinggi. Jika kita memenangkan
pertandingan peringkat, nantinya kita akan mendapatkan bintang. Dan bintang
tersebut dipakai untuk maju ke divisi berikutnya dalam urutan Warrior, Elite, Master,
Grandmaster, Epic, Legend, Mythic. Dengan tujuan menghancurkan markas musuh.
9
L Slamet. (2021). PENGARUH GAME MOBILE LEGENDS TERHADAP REMAJA. Hal. 35.
3) Brawl
Mode ini mengunakan sistem arena 5 lawan 5. Dalam mode ini hanya terdapat 1 lane
(jalur) yang mempunyai 2 turret. Dalam mode brawl kita dapat menggunakan random
hero. Jika kita sering memainkan mode brawl, jumlah bintang akan terus bertambah.
Tjuan mode brawl adalah menghancurkan markas musuh.
4) Human Al Mode
Mode dimana manusia melawan robot, berjumahkan 3 lane dan 9 turret yang menjaga.
Terdiri dari 5 pemain sebagai musuhnya adalah robot.
5) Custom Mode
Bermain dengan bebas dalam mengatur jumlah pemain untuk melawan robot atau
teman.

B. Rank

Rank atau ranked match digunakan untuk menentukan peringkat atau level seseorang
dalam mobile legends. Adapun nama- nama ketika naik peringkat yaitu:
1) Warrior
Warrior adalah peringkat awal pemain ketika mulai bermain mobile legends.
Mengawali warrior III melewati tiga tahap dan tiga bintang untuk bisa masuk ke rank
berikutnya.
2) Elite
Elite adalah peringkat selanjutnya. Pemain mengawali dari III kemudian melewati tiga
tahapan dan mengumpulkan 4 bintang untuk bisa naik ke rank berikutnya.
3) Master
Di dalam rank master, sulit untuk mendapatkan bintang. Namun, tetap harus
mengumpulkan 4 bintang dan 4 tahap untuk maju keperingkat selanjutnya.
4) Grand Master
Peringkat dimana kita mendapatkan musuh yang lebih sulit, dengan melewati 5 tahap
dan 5 bintang untuk bisa naik rank.
5) Epic
Peringkat yang sama dengan grand master. Dengan 5 tahapan dan 5 bintang untuk
bisa naik ke legends.
6) Legend
Peringkat tertinggi diantara rank lainnya, dengan melewati 5 tahap dan 5 bintang
untuk bisa sampai keperingkat terakhir.
C. squad

Perkumpulan para pemain untuk bekerjasama dan saling membantu di


permainan ketika sudah masuk ke squad. Squad bertujuan untuk menambah reward
berdasarkan angka ketinggian, keaktifan squad.

D. Hero

Karakter yang diperankan untuk melakukan peperangan terhadap lawan,


berbagai macam jenis hero yang bisa dipilih pemain antara lain:

1. Carry: peran carry dapat menghancurkan tower dan bisa membunuh musuh
dengan cepat.
2. Fanny: peran fanny dapat terbang dari satu tembok ke tembok lainnya, sehingga
bisa menghindari musuh.
3. Zilong: digunakan secara bebas tanpa biaya yang berperan untuk menghabisi
garis belakang lawannya dengan sangat cepat. Hero zilong sangat mudah dikuasai
dengan menekan tombol attack untuk menghancurkan lawan.

2.2 Komunikasi Interpersonal

Komunikasi interpersonal (Komunikasi Antarpribadi) merupakan komunikasi yang


dilakukan secara tatap muka antar individu yang memungkinkan setiap individu menangkap
reaksi orang lain secara langsung, baik verbal maupun non-verbal. Bentuk khusus dari
komunikasi interpersonal adalah komunikasi diadik (dyadic communication) dengan
melibatkan dua orang (Mulyana, 2010:81).10

Joseph A. Devito mengartikan komunikasi interpersonal sebagai proses pengiriman


dan penerimaan pesan-pesan antara dua orang atau diantara sekelompok kecil orang-orang
dengan beberapa umpan balik seketika (dalam Effendy, 2003). Komunikasi interpersonal
(komunikasi antarpribadi) dalam konteks pesan, komunikasi dilakukan oleh satu orang
komunikatpr sebagai pengirim pesan dan diterima oleh orang lain atau sekelompok kecil
dimana antar pelaku komunikasi tersebut penerima bisa menjadi pemberi pesan dan begitu
juga sebaliknya pemberi pesan bisa menjadi penerima pesan dengan kata lain terjadi antara
satu dengan lainnya. Pentingnya komunikasi interpersonal karena terdapat proses

10
MUTIARA, FLORENTINA KRENSENSIA (2019) PROSES KOMUNIKASI INTERPERSONAL ANTARA ATASAN DAN
BAWAHAN (STUDI DESKRIPTIF KUALITATIF TERKAIT DENGAN KINERJA KARYAWAN DI DINAS KEBUDAYAAN DAN
PARIWISATA KOTA PALANGKA RAYA). Hal. 10.
berlangsungnya dialogis. Dialogis menjadi bentuk komunikasi interpersonal yang
menunjukan terjadinya interaksi (Murtiadi, 2015).

2.2.1 Jenis-Jenis Komunikasi Interpersonal

 Komunikasi Diadik (Dyadic Communication): Komunikasi yang berlangsung antara


dua orang yakni seseorang sebagai komunikator yang menyampaikan pesan dan
seseorang menjadi komunikan sebagai penerima pesan, karena perilaku
komunikasinya dua orang maka dialog yang terjadi berlangsung secara intens.
Komunikator memusatkan perhatiannya pada komunikan (Murtiadi, 2015)
 Komunikasi Triadic (Triadic Communication): Terdiri dari tiga orang, komunikator
dan dua orang komunikan.

2.2.2 Tujuan Komunikasi Interpersonal

Menurut Suranto (2011) komunikasi interpersonal merupakan suatu action


oriented, yaitu sebuah tindakan yang berorientasi pada tujuan tertentu. Tujuan
komunikasi interpersonal terdiri dari berbagai macam seperti:11

 Mengungkapkan Perhatian kepada Orang Lain


Seseorang berkomunikasi dengan cara menyapa, tersenyum, melambaikan tangan,
menanyakan kabar lawan bicara dan sebagainya. Komunikasi interpersonal
dimaksudkan untuk menunjukan adanya perhatian kepada orang lain dan
menghindari kesan sebagai individu yang tertutup, dingin dan cuek
 Mengenali Diri Sendiri dan Orang lain
Komunikator melakukan komunikasi interpersonal untuk mengetahui dan
mengenali karakteristik diri pribadi berdasarkan informasi dari orang lain.
Komunikasi interpersonal memberikan kesempatan kepada keduanya untuk
berbicara mengenai apa yang disukai dan apa yang tidak disukai keduanya. Dengan
membicarakan keadaan diri, minat dan harapan, seseorang dapat memperoleh
informasi berharga untuk mengenali jati diri sendiri
 Menemukan Dunia Liar
Dengan komunikasi interpersonal terdapat beberapa kesempatan untuk
mendapatkan berbagai informasi dari orang lain termasuk informasi penting dan
actual. Komunikan merupakan “jendela dunia” karena dengan berkomunikasi kita
dapat mengetahui berbagai kejadian di luar
11
AW Suranto. (2011). Komunikasi Interpersonal. hal. 40.
 Menghilangkan Kerugian akibat Salah Komunikasi
Komunikasi interpersonal dapat menghilangkan kerugian akibat salah
berkomunikasi (mis communication) dan salah interpretasi (mis interpretation)
yang terjadi antara sumber dan penerima pesan dengan komunikasi interpersonal
dapat dilakukan pendekatan secara langsung menjelaskan berbagai pesan yang
rawan menimbulkan kesalahan interpretasi.

2.2.3 Karakteristik Komunikasi Interpersonal (Komunikasi Antarpribadi)

Devito (dalam Silfia:2017:21) menjelaskan komunikasi merupakan


pengiriman pesan dari individu atau sekelompok oranglain dengan efek dan umpan
balik yang berlangsung. Devito menjelaskan beberapa karakteristik komunikasi
interpersonal:12

 Keterbukaan:
Komunikator dan komunikan saling mengungkapkan seluruh ide atau gagasan
bahwa permasalahan secara bebas (tidak ditutupi) dan terbuka tanpa rasa takut atau
malu, keduanya saling mengerti dan memahami pribadi masing-masing. Hal-hal
yang termasuk dalam aspek keterbukaan adalah respon jujur dan tulus terhadap
stimulus yang diberikan orang lain.
 Empati:
Kemampuan seseorang untuk memproyeksikan dirinya kepada orang lain.
Komunikasi interpersonal dapat berlangsung apabila komunikator menunjukan rasa
empati kepada komunikan, jika empati hadir dalam komunikasi interpersonal maka
suasana hubungan komunikasi dapat berkembang dan menciptakan sikap saling
pengertian dan penerimaan
 Dukungan:
Dukungan membantu seseorang untuk lebih bersemangat dalam melaksanakan
aktivitas serta meraih tujuan yang didambakan
 Rasa Positif:
Setiap pembicaraan yang disampaikan mendapatkan tanggapan yang positif, rasa
positif tersebut dapat menghindarkan pihak-pihak yang berkomunikasi untuk tidak
memiliki rasa curiga ataupu berprasangka buruk yang mempengaruhi jalinan
interaksi
 Kesamaan:
12
AW Suranto. (2011). Komunikasi Interpersonal. hal. 50.
Suatu komunikasi lebih akrab dan jalinan lebih kuat apabila memiliki kesamaan
tertentu seperti kesamaan pandangan sikap, umur, ideologi dan sebagainya.

2.3 Komunikasi Keluarga


Menurut Rae Sedwig (1985), Komunikasi Keluarga adalah suatu
pengorganisasian yang menggunakan kata-kata, sikap tubuh (gesture), intonasi suara,
tindakan untuk menciptakan harapan image, ungkapan perasaan serta saling membagi
pengertian (Dikutip dari Achdiat, 1997: 30). Dilihat dari pengertian di atas bahwa kata-
kata, sikap tubuh, intonasi suara dan tindakan, mengandung maksud mengajarkan,
mempengaruhi dan memberikan pengertian.
Komunikasi dan keluarga adalah dua hal yang tidak bisa dipisahkan karena saling
berkaitan. Setiap keluarga di seluruh dunia memerlukan komunikasi untuk melaksanakan
keberlangsungan kehidupan sehari – hari dan kelancaran dalam bersosialisasi. Bisa
dibayangkan apabila tidak ada individu yang berdialog dalam keluarga pasti akan sangat
sulit bertahan hidup dan akan terasa sangat sepi. Oleh karena itu komunikasi antara suami
– istri dan anak harus dibangun dan dilakukan secara efektif agar keluarga bisa saling
memahami dan bisa meraih tujuan hidup bersama dengan baik. 13
Hurlock dalam Tuti Bahfiarti (2016:70) Komunikasi keluarga adalah
pembentukan pola kehidupan dimana dalam keluarga terdapat unsur pendidikan,
membentuk sikap dan membentuk perilaku anak yang berpengaruh pada perkembangan
anak. Modernitas dapat membawa perubahan pada beberapa aspek kehidupan keluarga,
sehingga perubahan drastis terjadi pada pola dalam keluarga. Perubahan – perubahan yang
terjadi dalam keluarga nantinya akan memiliki dampak bagi seluruh anggota keluarga.
Peran keluarga dalam tumbuh kembang anak sangatlah penting. Kasih sayang
orangtua pada anak dan sikap orang tua menghadapi anaknya penting untuk pendidikan
sang anak. Penuturannya dalam menanamkan nilai – nilai dalam kehidupan baik tentang
agama, lingkungan sekitar dan sosial budaya yang diajarkan adalah bagian penting untuk
membentuk anak dengan pribadi yang baik dan bisa membaur dengan masyarakat. Jika
hubungan dalam keluarga berjalan tidak harmonis karena beberapa faktor misalnya
orangtua tidak tepat dalam memilih pola asuh, intensitas dan kurangnya keterbukaan
dalam komunikasi, adanya selisih paham dalam berpendapat dan adanya konflik dalam

13
Jovan. (2015). PERANAN KOMUNIKASI KELUARGA DALAM PEMBENTUKAN IDENTITAS REMAJA DI
KELURAHAN MALALAYANG I KECAMATAN MALALAYANG KOTA MANADO. Hal. 4.
keluarga karena tidak menyetujui sesuatu, menyebabkan timbulnya hubungan yang tidak
sehat dalam keluarga, seperti canggung, ketegangan dan ketidaknyamanan. 14
Komunikasi dalam keluarga bisa terjadi secara sempurna jika komunikasi
tersebut mendapat respon dari anggota keluarga lainya atau mendapat timbal balik
Selanjutnya, komunikasi yang terjadi haruslah efektif agar dapat memberikan pengertian
yang sesuai dan hubungan yang baik antara anggota keluarga, dengan seperti itu maka
komunikasi yang hadir antara anak dan orangtua akan berjalan lancar dan terbuka. Anak
akan selalu jujur dan selalu berdiskusi mengenai hal – hal yang dialaminya baik saat
bahagia maupun ketika mendapat masalah atau kesulitan. Apabila memiliki keluarga yang
harmonis maka akan mempermudah kehidupan sosial masing – masing anggota keluarga.
Komunikasi keluarga adalah komunikasi antara orang tua dan anak dengan tujuan
membentuk kasih sayang, kerjasama dan kepercayaan dalam suatu hubungan dengan
menerapkan keterbukaan pendapat, keterbukaan keinginan dan keterbukaan dalam
bersikap sehingga akan terbentuk saling pengertian antar anggota dalam keluarga.
Komunikasi keluarga tidak sama dengan komunikasi antar anggota kelompok biasa.
Komunikasi yang terjadi dalam suatu keluarga tidak sama dengan komunikasi keluarga
yang lain.

2.4 Definisi Konseptual


Definisi konseptual menurut Singarimbun dan Effendi (2001:121)
adalah pemaknaan dari konsep yang digunakan, untuk memudahkan peneliti dalam
mengoperasikan konsep tersebut di lapangan. Definisi konseptual adalah unsur penelitian
yang menjelaskan tentang karakteristik suatu masalah yang hendak diteliti
Berdasarkan landasan teori yang telah dipaparkan di atas, dapat dikemukakan definisi
konseptual dari masing-masing variabel, sebagai berikut:15
Menurut pendapat Kim et al dalam Azis (2011:3) dikutip oleh Kustiawan &
Utomo (2018) game online merupakan suatu permainan yang dimainkan oleh banyak
orang dari berbagai penjuru dunia di waktu yang sama dan terhubung melalui jaringan
internet. Firdaus (2018) game online merupakan suatu bentuk permainan elektronik yang
terhubung dengan jaringan internet dan dimainkan melalui perangkat komputer, ponsel
pintar, konsol game, laptop, dan perangkat game lainnya serta bersifat multiplayer atau
dapat dimainkan oleh banyak pengguna diwaktu yang sama.

14
Bahfiarti, Tuti (2012). Dasar-dasar Teori Komunikasi. Hal . 14.
15
Effendy, O. Uchjana. 2001. Ilmu Komunikasi: Teori dan Praktek. Hal. 12.
Komunikasi interpersonal (Komunikasi Antarpribadi) merupakan komunikasi
yang dilakukan secara tatap muka antar individu yang memungkinkan setiap individu
menangkap reaksi orang lain secara langsung, baik verbal maupun nonverbal. Bentuk
khusus dari komunikasi interpersonal adalah komunikasi diadik (dyadic communication)
dengan melibatkan dua orang (Mulyana, 2010:81). Joseph A. Devito mengartikan
komunikasi interpersonal sebagai proses pengiriman dan penerimaan pesan-pesan antara
dua orang atau diantara sekelompok kecil orang-orang dengan beberapa umpan balik
seketika (dalam Effendy, 2003). Komunikasi interpersonal (komunikasi antarpribadi)
dalam konteks pesan, komunikasi dilakukan oleh satu orang komunikan sebagai pengirim
pesan dan diterima oleh orang lain atau sekelompok kecil dimana antar pelaku komunikasi
tersebut penerima bisa menjadi pemberi pesan dan begitu juga sebaliknya pemberi pesan
bisa menjadi penerima pesan dengan kata lain terjadi antara satu dengan lainnya.
Pentingnya komunikasi interpersonal karena terdapat proses berlangsungnya dialogis.
Dialogis menjadi bentuk komunikasi interpersonal yang menunjukan terjadinya interaksi
(Murtiadi, 2015).

2.5 Hubungan antar Konsep


Berdasarkan konsep-konsep diatas, kecanduan game online merupakan hal yang
dianggap bisa mempengaruhi tingkat komunikasi interpersonal seseorang. Kimberly
Young (2009:358) mengatakan bahwa kecanduan game online dapat menyebabkan
konsekuensi yang luar biasa bagi pemainnya. Mereka yang sudah kecanduan akan rela
melupakan tidur, makan, bahkan kontak dengan manusia di kehidupan nyata, hanya
karena terlalu asik menghabiskan waktu di dunia virtual. Sehingga disimpulkan bahwa
bermain game online dapat membuat anak menghabiskan lebih banyak waktu didepan
komputer ataupun smartphone dan menyebabkan terhambatnya interaksi dengan orang
disekitar. 16
Adapun penelitian yang dilakukan oleh Maurice Andrew (2017) dari Sekolah
Tinggi Theologia Jaffray dengan judul "Pengaruh Kecanduan Siswa SMA Kelas Game X
Online Terhadap Kecerdasan Sosial Sekolah Kristen Swasta di Makassar". Hasil penelitian
tersebut mengatakan bahwa siswa yang mengalami kecanduan game online lebih
menyukai kehidupan dalam dunia maya dan memilih menikmati bermain game online
dibanding menghadapi masalah dalam dunia nyata. Ketika bermain game online mereka
sangat terhanyut sampai si pemain seolah terlibat langsung di dalam game yang dimainkan
16
Kimberly Young. (2009). pengaruh kecanduan game online terhadap komunikasi. Hal. 359.
sehingga untuk bersosialisasi dengan orang lain cukup sulit. Hal tersebut menunjukan
bahwa anak yang kecanduan game online memiliki tingkat komunikasi interpersonal yang
rendah.

2.6 Hipotesis Teoritis


Hipotesis dalam suatu penelitian merupakan dugaan sementara dari variabel-
variabel yang ada dan perlu diuji kebenarannya dengan data yang lebih lengkap dan
menunjang. Dimana dugaan tersebut bisa jadi benar atau keliru.

Adapun yang menjadi dasar H1 adalah kecanduan game online mempengaruhi


komunikasi interpersonal orang tua dan anak di Gg. H. Semplo. Grant dan Kim (dalam
Anugrah 2019:18) mendefinisikan bahwa kecanduan bermain game secara berlebihan
dikenal dengan istilah Game Addiction, dapat dikatakan ini merupakan kegiatan yang
ingin terus dilakukan seseorang seakan tidak ada hal lain yang dapat dilakukan dalam
kesehariannya selain bermain game. Hal ini dibuktikan dengan penelitian terdahulu yang
dilakukan oleh Maurice Andrew (2017) dengan menyatakan bahwa anak yang sudah
kecanduan game online lebih menyukai kehidupan dalam dunia maya dan memilih
menikmati bermain game online dibanding menghadapi masalah dunia nyata. Menunjukan
bahwa kecanduan game online dapat mempengaruhi komunikasi interpersonal anak
dengan orang sekitar termasuk orang tua. Maka dari itu, dapat disimpulkan hipotesis
teoritis dari penelitian ini, yaitu17:
H1 : terdapat pengaruh game online terhadap komunikasi interpersonal orang tua dan anak
di Gg. H. Semplo.

Tambahan Revisi (Dimensi Game online)


Dimensi kecanduan game menurut Griffths (dalam Young, 2011: 78) diantranya adalah
salience, mood change, tolerance, withdrawal symptoms, conflict, dan relapse and
reinstatemeant. Keenam dimensi tersebut merupakan pengukuran untuk mengetahui adiksi
atau tidaknya seorang pemain game yang di tetapkan pemain yang mendapatkan tiga dari
enam kriteria merupakan indikasi pemain yang mengalami adiksi game atau kecanduan game
Tambahan Revisi (Instrumen)
Instrumen Penelitian

17
Kimberly Young. (2009). pengaruh kecanduan game online terhadap komunikasi. Hal. 364.
Menurut Sugiyono (2013:135) mendefinisikan instrumen penelitian sebagai berikut
“instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan untuk mengukur nilai variabel yang
diteliti dengan tujuan menghasilkan data kuantitatif yang akurat, maka setiap instrumen harus
mempunyai skala”. Instrumen yang digunakan untuk mengukur variabel penelitian harus
memenuhi syarat reliabilitas dan validitas.
Dalam penelitian ini instrumen penelitian yang digunakan adalah dengan penyebaran
kuesioner serta dengan cara wawancara. Adapun skala ukuran dalam penelitian ini adalah
Skala Likert.
Sugiyono (2013:136) mendefinisikan Skala Likert sebagai berikut:
“Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau
sekelompok orang mengenai fenomena sosial.”
Dalam penelitian, fenomena sosial ini telah ditetapkan secara spesifik oleh peneliti yang
selanjutnya disebut variabel penelitian. Dengan skala likert, maka variabel yang akan di ukur
dijabarkan menjadi indikator variabel. Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik
tolak untuk menyusun item-item instrument yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan.
Kegunaan instrument penelitian antara lain:
a. Sebagai alat pencatat informasi yang disampaikan oleh responden
b. Sebagai alat untuk mengorganisasi proses wawancara
c. Sebagai alat evaluasi performance pekerjaan staf peneliti

BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Paradigma Penelitian

Paradigma adalah kerangka konsep dasar yang menjadi acuan proses


penelitian. Menurut Harmon (dalam Moleong,2004:49) Paradigma adalah cara
mendasar untuk melakukan perspsi, berfikir, menilai dan melakukan yang berkaitan
dengan sesuatu secara khusus tentang realitas. Sedangkan menurut Baker (dalam
Moleong, 2004:49) mendefinisikan paradigma sebagai seperangkat aturan yang
membangun batas-batas dan menjelaskan bagaimana seseuatu harus dilakukan dalam
Batasan tersebut berhasil. Dapat disimpulkan bahwa paradigma adalah suatu konsep,
metode dan kaidah-kaidah aturan yang dijadikan suatu kerangka kerja pelaksanaan
dalam sebuah penelitian.

Paradigma adalah pola pikir yang menunjukan hubungan antara variabel


yang akan diteliti sekaligus mencerminkan jenis dan jumlah rumusan masalah yang
perlu dijawab malui penelitian, teori yang digunakan untuk merumuskan hipotesis,
jenis dan jumlah hipotesis, serta Teknik analisis yang akan digunakan. Paradigma
yang digunakan dalam penelitian kuantitatif ini adalah positivistik. Menurut Sugiyono
(2014) penelitian kuantitatif disebut penelitian positivistik karena berlandaskan pada
filsafat positivisme. Filsafat positivism merupakan sebuah realitas, gejala atau
fenomena sebagai hal yang dapat diklasifikasikan, konkrit, teramati, terukur, relative
tetap dan terdapat hubungan sebab akibat.18

Menurut Suharsaputra dalam bukunya (2012) penelitian kuantitatif yang


berlandasakan paham empirisme positivisme melihat bahwa kebenaran berada dalam
fakta-fakta yang dapat dibuktikan atau diuji secara empiris. Penelitian ini
mengelaborasi tiga poin penting untuk mendapatkan pemahaman lebih dalam. Poin
pertama ialah menjelaskan fenomena atau gejala yang terjadi sebagai gambaran akan
keingintahuan untuk mendapatkan pemahaman mengenai suatu kondisi. Poin kedua
ialah penggunaan jenis data numerik atau data berbentuk angka sebagai bahan utama
untuk melakukan suatu analisis. Poin ketiga adalah menggunakan statistik dalam
melakukan analisis. Prosedur dalam melaksanakan penelitian kuantitatif sangat ketat
karena pada umumnya penelitian ini dilakukan untuk memveritifikasi sebuah teori
melalui pengujian hipotesis yang sejak awal sudah ditentukan dengan mengacu pada
kerangka teori tertentu (Suharsaputra,2012).

3.2 Jenis dan Pendekatan Penelitian


Jenis penelitian ini termasuk kedalam jenis penelitian kuantitatif dengan
pendekatan deskriptif. Yaitu usaha sadar dan sistematis untuk memberikan jawaban
terhadap suatu masalah dan mendapatkan informasi lebih mendalam terhadap suatu
18
Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.
fenomena dengan menggunakan tahap penelitian deskriptif kuantitatif. Penelitian
dilakukan untuk mengetahui secara objektif suatu aktivitas dengan tujuan menemukan
pengetahuan baru yang sebelumnya belum pernah diketahui (Sugiono, 2006, h.4).

Pendekatan deskriptif adalah usaha sadar dan sistematis untuk memberikan


jawaban terhadap suatu masalah dan mendapatkan informasi lebih mendalam terhadap
suatu fenomena dengan menggunakan tahap-tahap penelitian deskriptif kuantitatif.
Penelitian ini diartikan sebagai metode penelitian berdasarkan pada filsafat positivism.
Digunakan untuk meneliti pada populasi atau sampel tertentu, pengumpulan data
menggunakan instrument penelitian, analisis data bersifat statistik dengan tujuan
untuk menguji hipotesis yang telah di tetapkan. Penelitian kuantitatif menggambarkan
suatu masalah yang hasilnya dapat di genresasikan.19

3.3 Lokasi dan Waktu Penelitian

Lokasi penelitian adalah tempat atau objek untuk diadakan suatu penelitian.
Lokasi penelitian terdapat pada Gg. H. Semplo RT.007/RW.12, Jatirahayu, Kec. Pd.
Melati, kota Bekasi, Jawa Barat 17414. Penelitian ini dilakukan mulai dari Oktober
2022 hingga saat ini.

3.4 Populasi
Menurut pendapat Sugiyono (2016:117) yang dikutip oleh Setyopratomo
(2019) mendefinisikan “populasi sebagai suatu generalisasi yang terdiri atas
obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan
oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya”. Populasi disini,
tidak hanya tertuju pada mahluk hidup saja, melainkan meliputi semua obyek
penelitian yang dapat diteliti. Populasi juga bukan hanya sekedar jumlah yang ada
pada obyek atau subyek yang dipelajari, akan tetapi melipui semua karakterisik, sifat-
sifat yang dimiliki oleh obyek atau subyek tersebut.
Dapat disimpulkan oleh peneliti bahwa populasi bisa diartikan sebagai semua
anggota kelompok manusia, binatang, atau benda yang tinggal bersama dalam satu
tempat dan secara terencana menjadi target kesimpulan dari hasil akhir suatu
penelitian. Dalam penelitian ini populasinya adalah seluruh Warga Kelurahan
Jatirahayu, kota Bekasi.
3.5 Sampel

19
Sugiyono. 2006. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Hal. 4.
Wahidmurni (2017) Sampel dapat diartikan sebagai jumlah sebagian dari
populasi yang kedudukannya mewakili populasi dan dijadikan sebagai sumber
pengumpulan data penelitian. Sampel juga dapat diartikan sebagai bagian daripada
jumlah dan karakteristik yang betul-betul representatif (mewakili) dari populasi
tersebut. (Sugiyono, 2011) Sampel penelitian adalah sebagian yang diambil dari
keseluruhan objek yang diteliti (Notoatmodjo, 2005). Sampel penelitian ini adalah
warga Gg. H. Semplo kota Bekasi dengan rentang usia 40-60 tahun.

3.5.1 Teknik sampling

Sugiyino (2021:128) menjelaskan bahwa Teknik sampling adalah teknik


pengambilan sampel, untuk menentukan sampel yang akan digunakan. Teknik
sampling dibagi menjadi dua kelompok, yaitu Probability Sampling dan
Nonprobability Sampling. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan teknik
Nonprobability Sampling.

Sugiyono (2021:131) mendefinisikan Nonprobability Sampling, sebagai


“Teknik pengambilan sampel yang tidak memberi peluang/kesempatan sama bagi
setiap unsur atau anggota populasi untuk dipilih menjadi sampel”. Teknik
Nonprobability Sampling yang digunakan adalah purposive sampling. Purposive
sampling adalah teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu (Sugiyono,
2021:133).

3.6 Variabel Penelitian

Ada banyak faktor yang perlu diperhatikan dalam penelitian, salah satunya
berkaitan dengan objek yang diteliti dan lebih sering disebut variabel penelitian.
Variabel memiliki definisi yang ditulis oleh Margono (2010:133). “Variabel adalah
konsep yang memiliki nilai”. Tujuan dari tinjauan ini adalah bahwa variabel dalam
penelitian adalah konsep untuk mengelompokkan nilai ke dalam variasi nilai yang
berbeda. Variabel penelitian adalah segala sesuatu yang memiliki variasi nilai atau
yang memiliki nilai yang berbeda dan dapat diukur dan yang telah ditentukan oleh
peneliti untuk dipelajari dan dicari informasinya serta ditarik kesimpulannya.
3.6.1 Variabel-Variabel Penelitian
Dari penelitian diatas dapat disimpulkan bahwa variabel penelitian adalah
suatu perlengkapan untuk melaksanakan penelitian sehingga peneliti memperoleh dan
mempelajari data yang nantinya akan diteliti selanjutnya akan disimpulkan. dalam
penelitian ini menggunakan dua variabel yaitu : variabel bebas atau independen (X)
dan variabel terkait atau dependen (Y). Penelitian ini mengidentifikasikan variabel
bebas (X) variabel terikat (Y) sebagai berikut:
a. Variabel bebas pada penelitian ini adalah game online mobile legend. Variabel
bebas atau independen (X) “Merupakan Variabel yang mempengaruhi atau yang
menjadi sebab perubahannya atau timbulnya variabel dependen (terikat)”.
Sugiyono (2017:39).
b. Variabel terkait dalam penelitian ini adalah Hubungan Interpersonal Variabel
terkait atau dependen (Y) “Merupakan Variabel yang dipengaruhi atau menjadi
akibat, karena adannya variabel bebas”. Sugiyono (2017:39).
3.6.2 Indikator Variabel
Dalam sebuah penelitian untuk lebih memudahkan perlu adanya indikator
variabel. Indikator merupakan karakteristik yang berkontribusi ketercapaian suatu
kompentensi dasar.
3.7 Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian adalah alat yang peneliti pilih dalam kegiatan
pengumpulan mereka dan digunakan untuk mengatur dan memfasilitasi kegiatan
tersebut. Untuk dapat memberikan hasil penelitian yang baik dan akurat, kualitas
peralatan penelitian harus diperhatikan dari segi validitas dan reliabilitas dari
peralatan penelitian itu sendiri. Sehingga diperlukan pengujian validitas dan reabilitas.
Instrumen penelitian adalah alat yang digunakan untuk memeriksa, mengumpulkan,
menyelidiki suatu masalah, atau mengumpulkan, mengolah, menganalisa serta
menyajikan data tentang suatu masalah secara sistematis serta objektif untuk bertujuan
memecahkan suatu masalah atau menguji suatu hipotesis.
Menurut Sugiyono (2016:6) menyatakan bahwa metode penelitian dapat
diartikan sebagai suatu cara ilmiah untuk mendapatkan data yang valid dengan tujuan
yang dapat ditemukan, dikembangkan, dan dibuktikan, ada suatu pengetahuan tertentu
sehingga dapat digunakan untuk memahami, memecahkan, dan mengantisipasi suatu
masalah. Maksudnya adalah suatu proses penelitian yang dilakukan oleh peneliti
dengan menggunakan metode ilmiah guna mendapatkan data yang valid yang
bertujuan untuk mengentaskan masalah. Pada penelitian terdapat suatu variabel, dapat
dilakukan dengan cara melalui pengukuran. Untuk mengukur karakteristik suatu
variabel diperlukan alat ukur yang disebut instrument (Sappaile,2007). Instrumen
penelitian memiliki fungsi yang sangat penting dalam proses penelitian. Instrumen
yang baik memiliki kriteria tertentu dalam penelitian, sehingga menghasilkan kualitas
data penelitian yang baik juga.
Instrument penelitian ini adalah angket atau kuesioner yang merupakan
umumnya digunakan untuk penelitian kuantitatif yang berisi pernyataan – pernyataan
yang disusun sedemikian rupa tentang variabel penelitian. Tujuan dari pembuatan
kuesioner adalah untuk mendapatkan informasi yang relevan dengan tujuan penelitian
dan mendapatkan data dengan validitas dan reliabilitas setinggi mungkin, yang
memuat daftar-daftar pertanyaan mengenai kedua variabel penelitian yaitu game
mobile legend dan hubungan interpersonal pemainnya.
3.7.1 Uji validitas instrumen
Validas intrumen sangat penting dalam penelitian, karena jika instrumen yang
disajikan pada responden tidak di uji validitas nya maka data yang diperoleh tidak
valid atau tidak dapat digunakan. Sehingga uji validitas pada penelitian sangat penting
perannya. Machali (2016:70) menerangkan bahwa validitas merupakan sebuah ukuran
yang menunjukkan keandalan atau kesahihan suatu alat ukur. Alat ukur yang kurang
valid menunjukan validitas rendah. Untuk menguji alat ukur dapat dilakukan dengan
bantuan SPSS (Statistical Product and Service). Jadi uji validitas merupakan suatu
ukuran yang menunjukan tingkatan kevalidan atau kesahihan suatu instrumen.
3.7.2 Uji Reliabilitas Instrumen
Realibilas juga sama pentingnya dengan validitas. Karena sebuah instrumen
harus memiliki realibilitas atau kepercayaan sehingga data yang didapat benar adanya.
Instrumen yang baik adalah instrumen yang dapat dipercaya kebenarannya sehingga
harus diuji menggunakan uji reliabilitas. Machli (2016:80) Reliabilitas (reliability)
berasal dari kata “reliable” yang berarti dapat dipercaya. Reliabilitas sering juga
diartikan dengan konsistensi atau keajegan, ketepatan, kestabilan, dan keandalan.
Sebuah instrumen penelitian memiliki hasil yang konsisten atau memiliki keajegan
terhadap sesuatu yang hendak diukur.

DAFTAR PUSTAKA
Aesthetika, Nur Maghfirah. 2018. Komunikasi Interpersonal. Jawa Timur: Universitas
Muhammadiyah Sidoarjo.
Elvionita, Vini. 2022. Karakteristik Komunikasi Interpersonal Orangtua dan Anak
dalam Upaya Mengatasi Kecanduan Game Online pada Anak. Riau: Universitas Islam Riau
Pekanbaru.
Nikmatuzzahra. 2018. Pengaruh Game Online Mobile Legends Terhadap Komunikasi
Interpersonal Mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Uin Suska Riau. Riau: UIN Suska.
Prastya, Muhammad Rizal Gani, Santi Rande, dan Ghufron. 2018. Pola Komunikasi
Interpersonal Orang Tua dan Anak Tentang Dampak Negatif Bermain Game DOTA 2.
Kalimantan: Universitas Mulawarman.
Ruben, Brent D, dan Lea P. Stewart. 2017. Komunikasi dan Perilaku Manusia.
Jakarta: Rajawali Pers.
Sugiono. 2021. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung:
Alfabeta.
Tobing, Ingrid Tio Yosephine. 2021. Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap
Komunikasi Interpersonal di SMK Telkom 2 Medan. Medan: Universitas Negeri Medan.

Anda mungkin juga menyukai