BHAMADA
Jurnal Ilmu dan Teknologi Kesehatan
http://ojs.stikesbhamadaslawi.ac.id/index.php/jik
email: jitkbhamada@gmail.com
Page 100
JITK Bhamada Vol. 13, No. 1, April (2022)| p. 1 0 0 - 1 0 6 e-ISSN 2355-3863, p-ISSN 2088-4435
.
PENDAHULUAN disebabkan oleh perilaku agresif (Hardoni,
Perilaku agresif remaja sudah menjadi Neherta, & Sarfika, 2019).
masalah yang umum disekolah. Berbagi macam Perilaku agresif yang timbul pada remaja
bentuk tawuran, kerusuhan, perkelahian maupun terjadi karena banyak faktor, salah satu faktor yang
tindak kekerasan lainnya sering terdengar diberita dapat mempengaruhi perilaku agresif pada remaja
yang melibatkan para siswa (Rondo, Wungow & adalah faktor media online seperti game online
Onibala, 2019). WHO (2016) mengemukakan yang saat ini sedang digemari remaja (Pitakasari,
bahwa kasus perilaku agresif pada remaja Kandar & Pambudi, 2019). Bermain game online
diperkirakan terjadi 200.000 setiap tahunnya, dan bisa membuat antar pemain terjadinya interaksi
penyebab dari kematian urutan keempat kelompok sosial (Rondo, 2019). Pemain bisa berbagi
remaja, sedangkan Badan Pusat Statistik (BPS) di pengalaman, berkomunikasi atau berinteraksi dari
Indonesia menunjukkan tren kriminalitas dan mulai bermain sampai berakhirnya permainan,
kenakalan remaja di Indonesia semakin meningkat selain itu juga memberikan pengaruh negatif bagi
mulai dari kekerasan fisik, psikis, seksual, serta pemainnya dimana dapat menimbulkan perilaku
tawuran. Pada tahun 2015 tercatat 7.762 kasus agresif (Piyeke, 2014). Remaja yang sering
remaja usia ≤ 18 tahun menjadi pelaku tindak bermain game online, akan sering terpancing
kriminal, tahun 2016 jumlahnya mencapai 8.597 emosi dan menimbulkan marah serta saling
kasus, sedangkan pada tahun 2017 sebesar 9.523 membully satu sama lain (Wahidah, 2019).
kasus (Sub Direktorat Statistik Politik dan Penelitian mengenai game online didukung
Keamanan, 2017). oleh penelitian Rondo, Wungow & Onibala
Direktorat Jendral Pemasyarakatan (Ditjen mengemukakan bahwa kecanduan game online
PAS) kementrian Hukum & HAM provinsi Jawa dapat menyebabkan perilaku agresif dengan hasil
Tengah pada tahun 2019 mengemukakan terdapat penelitian dimana nilai p-value = 0,035 lebih kecil
102 kasus perilaku agresif pada remaja, sedangkan dari α = 0,05, hal ini dikarenakan para siswa sering
Kabupaten Tegal pada tahun 2019 menduduki bermain game online berunsur kekerasan (Mobile
peringkat pertama tingkat kriminalitas remaja Legend, PUBG Mobile, dan Free Fire). Perilaku
sekarisidenan pekalongan, aksi tawuran antar agresif yang dilakukan seperti sering memukul
pelajar masih dilakukan hingga mengakibatkan teman jika kesal, berkelahi, dan juga mengeluarkan
korban jiwa dan juga dibuktikan dengan data Anak kata – kata kotor berupa makian dalam bahasa
Berhadapan dengan Hukum (ABH) sebanyak 28 daerah (Rondo, Wungow & Onibala, 2019).
pelaku tindak kriminal (Polres Tegal, 2019). Berdasarkan studi pendahuluan dari hasil
Remaja yang mempunyai perilaku agresif atau wawancara pada siswa SMK Bhakti Praja Slawi
tidak bisa dalam mengutarakan kemarahannya didapatkan bahwa, siswa sering bermain game
dengan cara pertama akan menjadi tidak popular online yang berunsur kekerasan seperti Mobile
dimata teman – temannya dan dijauhi, berikutnya Legend, PUBG Mobile, dan Free Fire, serta
remaja juga gagal bermain sesuai dengan peraturan melakukan perilaku agresif fisik maupun agresif
yang sudah ditentukan, gagal dalam verbal, dimana adegan kekerasan dalam game yang
mengembangkan sikap sosialnya, dalam hal ini menjadi tontonan dapat dijadikan sebagai panutan
akan mengakibatkan remaja mempunyai konsep atau contoh sehingga terjadilah proses belajar dari
diri yang buruk (Akbar & Hawadi, 2014). model yang melakukan kekerasan yang akan
Perilaku agresif juga akan menimbulkan menimbulkan perilaku agresif (Nuhan, 2016).
berbagai dampak negatif bagi remaja sendiri Perilaku agresif yang dilakukan seperti berteriak,
diantaranya prestasi belajar yang rendah, interaksi mengucapkan kata – kata kasar maupun kotor,
sosial dengan teman sebayanya tidak baik, memukul, menendang, marah jika kesal, serta
kecemasan, depresi, emosional, panik, masalah durasi waktu bermain game online lebih dari tiga
hukum, memiliki resiko perilaku untuk bunuh diri, jam dalam sehari. Berdasarkan latar belakang
serta penyebab utama kematian remaja didunia permasalahan dan fenomena diatas, maka peneliti
tertarik untuk meneliti tentang “Hubungan
Page 101
JITK Bhamada Vol. 13, No. 1, April (2022)| p. 1 0 0 - 1 0 6 e-ISSN 2355-3863, p-ISSN 2088-4435
Page 102
JITK Bhamada Vol. 13, No. 1, April (2022)| p. 1 0 0 - 1 0 6 e-ISSN 2355-3863, p-ISSN 2088-4435
ditimbulkan diantaranya adalah menimbulkan perilaku agresif rendah akan lebih jarang dalam
kecanduan, terbengkalainya kegiatan didunia berperilaku agresif. Menurut pendapat Hardoni
nyata, perubahan pola makan dan istirahat, (2019) menjelaskan bahwa remaja memiliki
pemborosan, mengganggu kesehatan dan kecenderungan berperilaku agresif karena masa
menimbulkan perilaku agresif. remaja merupakan masa penting didalam
Hasil penelitian ini sejalan dengan penelitian kehidupan dimana akan terjadi perubahan fisik
yang dilakukan oleh Nuhan (2016) menunjukkan serta psikologis yang mendasar, sehingga
bahwa siswa yang bermain game online secara menyebabkan remaja kesulitan dalam mengelola
berlebihan dapat menyebabkan kondisi psikologis perilaku serta emosi yang terjadi akibat belum
yang cenderung pemarah, dan memiliki memiliki pengalaman koping yang efektif.
penyesuaian sosial yang tidak baik. Hal ini juga Menurut Bandura menjelaskan bahwa perilaku
diperkuat oleh penelitian Brian dalam Apriliyani agresif dapat dipelajari dari model yang dilihat
(2020) bahwa remaja yang kecanduan game online dalam kehidupan sehari – hari seperti keluarga,
memiliki kondisi psikologis yang sangat lingkungan kebudayaan setempat, dan juga melalui
berpengaruh terhadap kesehatan mental karena media massa (telivisi dan game online)
banyaknya adegan pada game online yang Hasil penelitian ini sejalan dengan penelitian
menampilkan tindakan kriminal dan kekerasan yang dilakukan oleh Fasya, Satriawan, Alfiana &
seperti pembunuhan, pemerkosaan, perkelahian, Amelia (2017) menujukkan bahwa sebagian besar
dan pengrusakan. Seseorang yang mengalami remaja melakukan perilaku agresif pada kategori
gangguan mental akibat pengaruh dari game online sedang sebanyak 120 responden (75%), sedangkan
mempunyai ciri – ciri mudah marah, mencuri, pada kategori tinggi sebanyak 19 responden
emosional, memaki, mudah mengucapkan kata- (11,9%), dan kategori rendah sebanyak 21
kata kotor, serta dapat menghambat proses dari responden (13,1%). Hal ini dikarenakan bermain
pendewasaan sendiri. game online berunsur kekerasan serta durasi
Hasil penelitian mengenai perilaku agresif bermain yang berlebihan. Penelitian lain yang
remaja di SMK Bhakti Praja Slawi yang telah dilakukakan oleh Gunado & Setiawan (2019)
dilakukan pada 82 responden diperoleh hasil menunjukkan bahwa mayoritas remaja melakukan
bahwa sebagian besar siswa berperilaku agresif perilaku agresif pada kategori sedang yaitu
pada kategori sedang sebanyak 36 responden sebanyak 403 responden (74,8%), sedangkan pada
(43,9%), sedangkan pada kategori tinggi sebanyak kategori tinggi sebanyak 38 responden (7,1%) dan
16 responden (19,5%), dan pada kategori rendah pada kategori rendah sebanyak 98 responden
sebanyak 30 responden (36,6%). Hal ini (18,2%). Hal ini dikarenakan oleh faktor game
menunjukkan bahwa siswa di SMK Bhakti Praja online yang menampilkan banyak adegan
Slawi berdasarkan item soal pada kuesioner yaitu kekerasan.
berperilaku agresif seperti agresif fisik, agresif Berdasarkan hasil analisis uji kendall’s tau b
verbal, kemarahan, dan permusuhan masih dalam didapatkan bahwa nilai p value 0,000 < 0,05,
kategori sedang, dengan aspek agresif verbal yang sehingga dapat disimpulkan terdapat hubungan
paling sering dijawab oleh responden, hal ini antara Bermain Game Online dengan Perilaku
dikarenakan dipengaruhi oleh game online karena Agresif pada Remaja di SMK Bhakti Praja Slawi,
remaja sering terpancing emosinya dan dengan nilai koefisien kolerasi antar variabel
menimbulkan marah terutama pada saat bermain game online dengan perilaku agresif pada
mengalami kekalahan dalam bermain game online remaja bernilai positif yaitu sebesar 0,444 yang
serta sering berkata kasar maupun kotor. berarti ada hubungan yang positif atau searah yang
Menurut pendapat Buss & Perry dalam artinya bahwa semakin tinggi bermain game online
(Sentana, 2017) menjelaskan bahwa semakin tinggi maka semakin tinggi pula tingkat perilaku agresif
perilaku agresif pada individu, maka individu pada remaja, begitu juga sebaliknya semakin
tersebut akan memiliki frekuensi serta intensitas rendah bermain game online maka semakin rendah
berperilaku agresif yang tinggi seperti lebih sering pula tingkat perilaku agresif pada remaja.
marah, berkelahi, menghujat, serta bermusuhan, Hal ini dikarenakan frekuensi atau seringnya
sedangkan individu yang mempunyai tingkat remaja melakukan aktivitas bermain game online
Page 104
JITK Bhamada Vol. 13, No. 1, April (2022)| p. 1 0 0 - 1 0 6 e-ISSN 2355-3863, p-ISSN 2088-4435
yang berakibat banyak waktu yang digunakan biasa dan bisa diterima dalam mengatasi sebuah
untuk game online. Lama waktu atau banyaknya masalah.
waktu yang digunakan untuk bermain game online Menurut Sulistyawati (2015) Bermain game
juga menyebabkan remaja menganggap bahwa online membuat terjadinya proses pembelajaran
bermain game online lebih penting daripada dari model, adegan atau konten yang dilihat oleh
aktivitas lainnya. Perhatian penuh dalam bermain remaja dapat terjadi proses pembelajaran
game online yang berakibat remaja fokus dalam dipikirannya. Stimulasi dari game yang diterima
permainan yang akhirnya mengesampingkan beberapa oleh indera tubuhnya menyatu dengan
kegiatan yang lebih penting serta pada saat pikiran, dan akan terjadi proses, pola, dan respon
bermain game online memicu timbulnya rasa yang semakin baik disebabkan oleh perilaku yang
senang seperti saat menang dalam permainan yang berulang – ulang. Proses tersebut mengantarkan
akan menyebabkan remaja ingin terus bermain remaja menuangkan karakter yang dikehendaki
game online dan rasa marah saat mengalami kedalam game yang dimainkan atau sebaliknya
kekalahan dalam permainan, kemenangan ataupun karakter yang ada dalam game diserap kedalam
kekalahan yang dicapai oleh remaja dapat tindakan remaja.
mempengaruhi timbulnya perilaku agresif pada Menurut Bringham dalam (Khaerullah dkk,
remaja. 2020) terdapat beberapa faktor remaja yang
Menurut Baron dan Byrne Perilaku agresif bermain game online secara berlebih melakukan
disebabkan oleh beberapa faktor, pertama faktor tindakan agresif, pertama yaitu adanya proses
pribadi meliputi pola perilaku Tipe A dan Tipe B, belajar akibat remaja sering melihat adegan
Bias Atributional Hostile, kedua faktor situasional kekerasan yang ada dalam game online. Kedua,
meliputi suhu udara dan alkohol, ketiga faktor adanya penguatan (reinforcement) dari faktor
sosial meliputi frustasi, provokasi langsung, lingkungan yang mendukung semakin
keterangsangan yang mengikat, dan pemaparan terbentuknya perilaku agresif. Ketiga, adanya
kekerasan dimedia yaitu game online memberi imitasi peniruan dari model yang melakukan
banyak pengaruh negatif pada remaja, dimana kekerasan, dimana dalam game online yang
game online dapat meningkatkan seseorang untuk berunsur kekerasan terdapat perilaku kekerasan
belajar cara baru untuk melakukan perilaku agresif yang terjadi seperti membunuh, menembak,
yang ada dimedia, yang sebelumnya tidak pernah memukul serta berperilaku sadis.
dibayangkan oleh remaja, dimana suatu kejahatan Hasil penelitian ini sejalan dengan penelitian yang
yang ada didalam media akan ditiru oleh orang – dilakukan oleh Rondow, Wungow & Onibala
orang lain dilokasi yang berbeda dan (2019) menunjukkan bahwa terdapat hubungan
memperlihatkan bahwa dampak seperti ini nyata. kecanduan game online dengan perilaku agresif
Menurut teori yang dikemukakan oleh Albert remaja, yang menunjukkan bahwa siswa sering
Bandura dalam (Waas, 2015) bahwa perilaku memainkan game online yang berunsur kekerasan
agresif sebagai perilaku yang dipelajari, yang (Mobile Legend, Free Fire, PUBG) melakukan
menyatakan bahwa perilaku agresif merupakan tindakan agresif, baik agresif verbal maupun
hasil proses belajar sosial, belajar melalui agresif fisik.
pengamatan dunia sosial. Seseorang melakukan
perilaku agresif karena mempelajarinya secara SIMPULAN
sosial melalui pengamatan terhadap perilaku Berdasarkan penelitian dan analisis data yang
agresif dari model yang akan membangun perilaku dilakukan, sesuai dengan tujuan yang telah
sama atau agresif pada diri pengamat, peniruan ditentukan dapat diambil simpulan bahwa terdapat
atau imitation merupakan hasil proses hubungan bermain game online dengan perilaku
pembelajaran yang ditiru dari orang lain ataupun agresif pada remaja di SMK Bhakti Praja Slawi
dari model seperti game online yang berunsur diharapkan orang tua memberikan pengawasan
kekerasan, beberapa akibat melihat tanyangan atau mengontrol anak – anaknya dengan
dimedia memberi pelajaran bahwa segala masalah membatasi waktu untuk bermain game online agar
dapat diatasi dengan perilaku agresif yang tidak melakukan tindakan perilaku agresif atau
menjadikan bahwa kekerasan menjadi hal yang
Page 105
JITK Bhamada Vol. 13, No. 1, April (2022)| p. 1 0 0 - 1 0 6 e-ISSN 2355-3863, p-ISSN 2088-4435
meniru perilaku kekerasan yang ditayangkan pada Pitakasari, A. A., Kandar, K., & Pambudi, A.
game online. (2019). Hubungan Paparan Game
Online Berunsur Kekerasan terhadap
UCAPAN TERIMAKASIH Kejadian Perilaku Agresif pada
Pada kesempatan ini, peneliti mengucapkan Remaja. Jurnal Keperawatan
terimakasih kepada Pihak Sekolah dan siswa SMK Jiwa, 5(2), 96-102.
Bhakti Praja Slawi yang telah memberikan Piyeke, P. J., Bidjuni, H., & Wowiling, F. (2014).
kesempatan untuk tempat penelitian. Hubungan Tingkat Stres dengan Durasi
Waktu Bermain Game Online pada
DAFTAR PUSTAKA Remaja di Manado. Jurnal
Akbar, R. & Hawadi .(2014). Psikologi Keperawatan, 2(2), 1-7.
Perkembangan Anak. Jakarta : Grasindo. Purnomo, Y. (2019). Hubungan Intensitas Bermain
Amalia, P., & Syam, H. M. (2017). Hubungan Game Online Bertema Kekerasan
Intensitas Bermain Game Online Dengan Perilaku Agresif Pada Remaja
Berunsur Kekerasan Dengan Perilaku Komunitas Gamer. ethesis. Universitas
Agresif Anak Di Banda Aceh. Jurnal Islam Negeri Raden Intan Lampung.
Ilmiah Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Rondo, A. A. A., Wungouw, H. I., & Onibala, F.
& Ilmu Politik, 2(3). (2019). Hubungan Kecanduan Game
Apriliyani, A. (2020). Hubungan Intensitas Online dengan Perilaku Agresif Siswa
Bermain Permainan Online Dengan di SMA N 2 Ratahan. Jurnal
Kecerdasan Emosional. Psikoborneo: keperawatan, 7(1).
Jurnal Ilmiah Psikologi, 8(1), 40-47. Sirken, T., Maryorita, B., & Agussalim, A. (2020).
Fasya, H., Yasin, S., Hafid, A., & Amelia, A. F. Hubungan Frekuensi, Lama Dan
(2017). Pengaruh Game Online Tingkat Keterikatan Game Online
Terhadap Tingkat Agresivitas Anak- Dengan Perilaku Agresif Pada Siswa
anak dan Remaja di Kota Makassar Kelas Xi Di Smk Negeri 3
(Studi Kasus di Kecamatan Jayapura. Jurnal Keperawatan Tropis
Tallo). Hasanuddin Student Journal, Papua, 3(1), 139-144
127-134. Sub Direktorat Statistik Politk dan Keamanan.
Hardoni, Y., Neherta, M., & Sarfika, R. (2019). (2017). Statistik Kriminal 2017,
Karakteristik Perilaku Agresif Remaja www.bps.go.id/. Badan Pusat Statistik,
pada Sekolah Menengah Kejuruan. Jakarta. Diakses pada tanggal 1 Januari
Jurnal Keperawatan Jiwa Volume 7 No 2021.
3, Hal 257 – 266. Surbakti, K. (2017). Pengaruh Game Online
Novrialdy, E. (2019). Kecanduan game online terhadap Remaja. Jurnal Curere, 1(1).
pada remaja: Dampak dan Wahidah, W. P. (2019). Hubungan Antara
pencegahannya. Buletin Kecanduan Game Online Smartphone
Psikologi, 27(2), 148-158. Dengan Perilaku Agresif Pada Siswa.
Nuhan, M. Y. G. (2016). Hubungan intensitas ehesis.Universitas Islam Negeri Sultan
bermain game online dengan prestasi Syarif Kasim Riau Pekan Baru.
belajar siswa kelas IV sekolah dasar WHO. (2016). Yout Violence. Retrieved from
negeri Jarakan Kabupaten Bantul http://www.who.int/en/news-room/fact-
Yogyakarta. Basic Education, 5(6), sheets/detail/youth-violence. Diakses
494-501. pada tanggal 1 Januari 2021.
Page 106