Anda di halaman 1dari 69

HUBUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN MASALAH

MENTAL EMOSIONAL PADA REMAJA DI KAMPUNG RUMBIA

RT 003 RW 002 DESA KARANGREJA KECAMATAN PEBAYURAN

KABUPATEN BEKASI

SKRIPSI

Dejuan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Guna Mencapai Gelar Sarjana

Keperawatan

Oleh:

HENI WULANDARI

130317458

PROGRAM STUDI SARJANA KEPERAWATAN DAN PROFESI NERS

UNIVERSITAS MEDIKA SUHERMAN (UMS)

2021
PERNYATAN BEBAS PLAGIARISME

Yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Heni Wulandari

Tempat/ Tanggal Lahir : Bekasi, 29- Maret- 1998

Program studi : S1 Keperawatan

Alamat : Kp. Rumbia, Rt 003/ 002 , Desa Karangreja


Kecamatan Pebayuran, Kabupaten Bekasi

Nomor Telepon/Hp : 081294782633

Alamat Email : henywulan29@gmail.com

Dengan ini menyatakan dengan sesungguhnya bahwa penelitian saya yang


berjudul: “ Hubungan Kecanduan Game Online dengan Masalah Mental Emsional
Pada Remaja di Kampung Rumbia RT 003 RW 002 Kecamatan Pebayuran
Kabupaten Bekasi”. Bebas dari plagiarisme dan bukan hasil karya orang lain.
Apabila dikemudian hari diketemukan seluruh atau sebagian dari proposal
penelitian dan Skripsi dari hasil- hasil penelitian tersebut terdapat indikasi
plagiarisme, saya bersedia menerima sanksi sesuai peraturan perundang-
undangan yang berlaku. Demikianlah pernyaaan ini dibuat dalam keadaan sadar
dan tanpa unsur paksaan dari siapapun.

Pembimbing I, Dibuat di Bekasi

September 2021

(Ns. Aprilina Sartika, S. Kep., M. Kes ) Heni Wulandari

NIK : 50100330

ii
PERNYATAAN PERSETUJUAN

Skripsi ini telah di setujui, di periksa dan siap untuk dipertahankan di hadapan

Tim Penguji Skripsi

Universitas Medika Suherman (UMS)

Cikarang Bekasi, September 2021

Pembimbing

Ns. Aprilina Sartika S. Kep., M. Kes

NIK. 50090323

Mengetahui

PJ. Akademik Sarjana Keperawatan

Ns. Yulidian Nur Pratiwi, S. Kep., M. Kep

NIK 50130347

iii
LEMBAR PENGESAHAN

Skripsi ini telah diperiksa dan disahkan oleh Tim Penguji Ujian Sidang Skripsi

Universitas Medika Suherman (UMS) guna melengkapi syarat-syarat untuk

mencapai gelar Sarjana Keperawatan (S.Kep) Cikarang, September

tahun 2021.

Ketua Penguji

Ns. Retno Anggraeni P S, S. Kep, M. Kes

NIK . 51901107

Anggota Penguji Pembimbing

Ns. Angga SR , S. Kep., M. Kep., Sp. Kep. Kom Ns. Aprilina Sartika, S. Kep., M. Kes

NIK . 50100330 NIK. 50090323

iv
DAFTAR RIWAYAT HIDUP

A. DATA PRIBADI

1. Nama : Heni Wulandari

2. Tempat/ Tanggal Lahir : Bekasi, 29 Maret 1998

3. Agama : Islam

4. Alamat : Kp. Rumbia RT 003/ RW 002 Desa. Karangreja, Kecamatan

Pebayuran, Kabupaten Bekasi

5. Pendidikan : SMA

6. Pekerjaan : Mahasiswi

7. Alamat Email : henywulan29@gmail.com

B. PENDIDIKAN FORMAL

1. SDN KARANGREJA 04 : 2009-2010

2. MTS NEGERI 1 SUKATANI : 2011- 2013

3. SMAN 1 SUKAKARYA : 2014- 2017

4. MAHASISWA UNIVERSITAS MEDIKA SUHERMAN : 2017- saat ini

Cikarang, 7 September 2021

Hormat Saya,

Heni Wulandari

NIM 130317458

v
KATA PENGANTAR

Assalammualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh

Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat ALLAH SWT, karena

berkat rahmat, hidayah dan karunia-Nya maka penulis dapat menyelesaikan

skripsi ini dengan tepat pada waktunya.

Tujuan penyusunan skripsi yang berjudul “ Hubungan Kecanduan

Game Online dengan Masalah Mental Emosional Pada Remaja di Kampung

Rumbia RT 003/ RW 002 Desa Karangreja Kecamatan Pebayuran

Kabupaten Bekasi” ini adalah untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam

menyelsaikan pendidikan S1 Keperawatan di Universitas Medika Suherman

(UMS). Pada kesempatan kali ini penulis ingin mengucapkan terimakasih kepada

semua pihak yang telah berpartisipasi dalam penyusunan laporan penelitian ini

terutama kepada :

1. DR. Drg. Eddy Suharso, SH, M. Kes, selaku ketua Yayasan Medika

Bahagia.

2. Dr. Triseu Setianingsih, SKM., MKM selaku Rektor Institut Medika Drg.

Suherman.

3. Amrulloh Ibnu Kholdun, S.E, M.M, selaku Ketua LPMI Institut Medika

Drg. Suherman.

4. Vincent Oktavius, SE selaku Wakil Rektor II Bidang Keuangan Institut

Medika Drg. Suherman.

5. Ns. Yana Setiawan, S.KM S.Kep, M.Kep selaku Wakil Rektor III Bidang

Kemahasiswaan Institut Medika Drg. Suherman.

vi
6. Ns. Angga Saeful Rahmat, S.Kep, M.Kep, Sp. Kep. Kom selaku Ka. LPPM

Institut Medika Drg. Suherman.

7. Ns. Yulidian Nur Pratiwi, S. Kep., M. Kep selaku ketua Jurusan Program

Studi Sarjana Keperawatan Institut Medika Drg. Suherman.

8. Ns. Aprilina Sartika, S.Kep., M.Kes selaku dosen Pembimbing Skripsi yang

selalu memberikan dorongan, masukan dan semangat kepada peneliti

sehingga dapat terselesaikannya tugas akhir ini.

9. Ns. Retno Anggraeni Puspita Sari, S. Kep., M. Kes selaku dosen ketua

penguji skripsi

10. Seluruh Dosen Program Studi Sarjana Keperawatan Institut Medika Drg.

Suherman yang telah memberikan ilmu dan pengalaman yang bermanfaat

untuk saya.

11. Seluruh Staf Institut Medika Drg. Suherman yang telah turut membantu,

membimbing, dan memotivasi menyelesaikan skripsi ini.

12. Kedua Orang Tua yang saya cintai dan saya sayangi Umi Nariyah dan

Bapak Mayar yang selalu mensuport dalam segala hal

13. Suami tercinta Rif’an Naufal Analis dan anakku tersayang Crystal Avicenna

Assyifa Analis yan selalu mensuport serta menghibur peneliti

14. Mama, papa, dan adiku Bella, Della yang juga selalu mensuport peneliti

15. Amay , Nur Asiah, Suci, teman seperbimbingan yang selalu memberikan

informasi serta masukan dalam proses penulisan ini

16. Sahabat sekaligus saudara Zaqia, Eka, yang selalu menghibur

17. Sahabat wara wiriku Chatrine dan Wulandari

vii
18. Teman – teman seperjuangan khususnya angakatan XIII yang selalu

mendorong dan menyemangati saya ketika malas sehingga penyusunan

skripsi ini berjalan dengan lancar.

19. Teruntuk remaja dikampung halaman yang sudah menyempatkan waktunya

bersedia untuk menjadi responden dalam penelitian ini

20. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu-persatu yang telah

membantu dalam menyusun skripsi ini.

Dalam penyusunan laporan skripsi ini peneliti menyadari masih

banyak kekurangan. Untuk itu saran ataupun kritik yang bersifat

membangun peneliti harapkam untuk menyempurnakan skirpsi ini.

Cikarang, September 2021

Penulis,

Heni Wulandari

viii
PROGRAM STUDI NERS ( AKADEMIK)

UNIVERSITAS MEDIKA SUHERMAN (UMS)


Skripsi, September 2021
Heni Wulandari
130317458
xviii+49 Lembar + 4 tabel+ 7 Lampiran
HUBUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN MASALAH
MENTAL EMOSIONAL PADA REMAJA DI KAMPUNG RUMBIA
RT 003 R2 002 DESA KARANGREJA KECAMATAN PEBAYURAN
KABUPATEN BEKASI
ABSTRAK
Kecanduan game online merupakan suatu keadaan dimana
ketidakmampuan untuk mengontrol waktu penggunaan dalam bermain game
bahkan sampai meluapkan emosi dan kekesalan terhadap kekalahan yang didapati,
hingga dapat mempengaruhi masalah mental emosional. Penelitian ini bertujuan
untuk mengetahui hubungan kecanduan game online dengan masalah mental
emosional pada remaja di kampung Rumbia Desa karangreja, Kecamatan
Pebayuran Kabupaten Bekasi.
Metode penelitian ini adalah kuantitatif dengan pendekatan cross
sectional. Populasi p44 remaja di kampung Rumbia Desa karangreja Kecamatan
Pebayuran Kabupaten Bekasi. Teknik pengambilan sampel purposive sampling
mendapatkan sebanyak 20 responden. Analisa data yang digunakan univariat
dengan menghitung distribusi frekuensi variabel dan anlisis bivariat berupa uji
Chi- Square dengan nilai signifikan α < 0,05.
Hasil penelitian menunjukan bahwa terdapat hubungan antara kecanduan
game online dengan masalah mental emosional (p = 0,002 < α 0.05).
Kesimpulan dari penelitian ini adalah terdapat hubungan yang signifikan
antara kecanduan game online dangan masalah mental emosional di kampung
Rumbia Desa Karangreja, Kecamatan Pebayuran Kabupaten Bekasi.
Diharapkan dari penelitian ini dapat memberikan masukan dan informasi
bagi institute pendidikan, serta menambah pengetahuan bagi para remaja agar
mengurangi durasi bermain game online serta mengetahui bahwa bermain game
online secara brlebihan akan berdampak buruk bagi kesehatan terutama pada
mental emosionalnya.
Bahan bacaan : 7 buku + 33 Jurnal (2014-2021)
Kata kunci : game online, mental emosional

ix
NERS (ACADEMIK) STUDY PROGRAM
SUHERMAN MEDICAL UNIVERSITY
ESSAY, OCTOBER 2021
HENI WULANDARI
130317458
xviii+49 Pages + 4 tabels+ 7 Attachments
RELATIONSHIP BETWEEN ONLINE GAME ADDICTION AND
MENTAL EMOTIONAL PROBLEMS
ABSTRACK
Online game addiction is a condition where the inability to control the
time of use in playing games even to the point of venting emotions and frustration
at the defeats that are found, so that it can affect emotional mental problems. This
study aims to determine the relationship between online game addiction and
mental emotional problems in adolescents in Rumbia Village Karangreja Village,
Pebayuran District, Bekasi Regency.
method quantitative research with cross sectional approach. The population is 44
teenagers in Rumbia village, Karangreja village, Pebayuran sub-district, Bekasi district.
The sampling technique was purposive sampling to get as many as 20 respondents. Data
analysis used univariate by calculating the frequency distribution of variables and
bivariate analysis in the form of Chi-Square test with a significant value of <0.05.

The results showed that there was a relationship between online game
addiction and mental emotional problems (p = 0.002 < 0.05).
The conclusion of this study is that there is a significant relationship
between online game addiction and mental emotional problems in the village of
Rumbia Karangreja Village, Pebayuran District, Bekasi Regency.
It is hoped that this research can provide input and information for educational
institutes, as well as increase knowledge for teenagers to reduce the duration of playing
online games and know that playing online games excessively will have a negative
impact on health, especially on mental and emotional.

Reading material : 7 books + 33 Jurnal 2014-2021


Keywords : online games, emotional mental

x
DAFTAR ISI

PERNYATAAN BEBAS PLAGIARISME ............................................... ii

PERNYATAAN PERSETUJUAN ............................................................ iii

LEMBAR PENGESAHAN ........................................................................ iv

DAFTAR RIWAYAT HIDUP ................................................................... v

KATA PENGANTAR ................................................................................. vi

ABSTRAK ................................................................................................... ix

DAFTAR ISI ................................................................................................ xi

DAFTAR TABEL ....................................................................................... xv

DAFTAR GAMBAR ................................................................................... xvi

DAFTAR SINGKATAN .............................................................................. xvii

DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................... xviii

BAB I PENDAHULUAN ............................................................................ 1

A. Latar Belakang .................................................................................. 1


B. Rumusan Masalah ............................................................................. 4
C. Tujuan Penelitian .............................................................................. 5
D. Manfaat Penelitian ............................................................................ 6

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ................................................................ 8

A. Konsep Masalah Mental Emosional .................................................. 8


1. Pengertian Masalah Mental Emosional ....................................... 8
2. Faktor Penyebab Masalah Mental Emosional .............................. 8
3. Indikator Masalah Mental Emosional .......................................... 10
4. Jenis- jenis Masalah Mental Emosional ....................................... 11
5. Strengths and Difficulties Questionnaire (SDQ) ......................... 13
B. Konsep Remaja .................................................................................. 15

xi
1. Pengertian Remaja ....................................................................... 15
2. Faktor Psikologis Remaja ............................................................ 16
3. Tumbuh Kembang Remaja ......................................................... 17
C. Konsep Kecanduan Game Online ..................................................... 19
1. Pengertian Game Online .............................................................. 19
2. Pengertian Kecanduan Game Online ........................................... 20
3. Indikator Kecanduan Game Online.............................................. 21
4. Faktor- faktor yang Mempengaruhi Kecanduan Game Online .... 23
5. Intensitas Kecanduan Game Online ............................................. 24
6. Instrumen Kecanduan Game Online ............................................ 24
7. Hubungan Kecanduan Game Online dengan Masalah Mental
Emoisonal .................................................................................... 25
D. Kerangka Teori .................................................................................. 26

BAB III KERANGKA KONSEPTUAL, DEFINISI OPERASIONAL, DAN


HIPOTESIS ................................................................................... 27

A. Kerangka Konseptual ........................................................................ 27


B. Definisi Operasional ......................................................................... 28
C. Hipotesis ........................................................................................... 29

BAB IV METODE PENELITIAN ............................................................ 30

A. Jenis Penelitian .................................................................................. 30


B. Populasi dan Sampel ......................................................................... 30
1. Populasi ....................................................................................... 30
2. Sample.......................................................................................... 31
3. Teknik Pengambilan Sampel ....................................................... 31
C. Variabel Penelitian ............................................................................. 32
1. Variabel Dependen (Terikat) ....................................................... 32
2. Variabel Independen ( Bebas) ...................................................... 33
D. Lokasi dan Waktu Penelitian ............................................................. 33
1. Lokasi Penelitian .......................................................................... 33

xii
2. Waktu Penelitian .......................................................................... 33
E. Instrumen Penelitian ......................................................................... 33
F. Etika Penelitian .................................................................................. 34
G. Teknik Pengumpulan Data ................................................................ 34
1. Sumber Data ................................................................................. 34
2. Alat Pengumpulan Data ............................................................... 35
3. Cara Pengumpulan Data .............................................................. 35
H. Pengelolaan Data ............................................................................... 35
1. Editing .......................................................................................... 35
2. Koding.......................................................................................... 35
3. Pemindahan Data ......................................................................... 36
4. Tabulasi ........................................................................................ 36
I. Analisa data ........................................................................................ 36
1. Analisa Univariat ......................................................................... 37
2. Analis Bivariat ............................................................................. 37

BAB V HASIL PENELITIAN ................................................................... 40

A. Gambaran Umum Lokasi Penelitian ................................................. 40


B. Hasil Analisis Data ........................................................................... 40
1. Hasil Analisis Univariat ............................................................... 40
2. Hasil Analisis Bivariat ................................................................. 42

BAB VI PEMBAHASAN PENELITIAN .................................................. 43

A. Keterbatasan Penelitian ..................................................................... 43


B. Pembahasan Hasil Penelitian ............................................................ 43
1. Univariat ...................................................................................... 43
2. Bivariat ........................................................................................ 46

BAB VII KESIMPULAN DAN SARAN ................................................... 48

A. Kesimpulan ....................................................................................... 48
1. Univariat ...................................................................................... 48
2. Bivariat ......................................................................................... 48

xiii
B. Saran ................................................................................................. 48

DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................

xiv
DAFTAR TABEL

3.1 Definisi Operasional ............................................................................... 28

5.1 Distribusi Frekuensi Kecanduan Game Online ........................................ 41

5.2 Distribusi Frekuensi Masalah Mental Emosional .................................... 41

5.3 Hubungan Kecanduan Game Online dengan Masalah Mental Emosional


................................................................................................................ 42

xv
DAFTAR GAMBAR

2.1 Kerangka Teori ............................................................................................ 26

3.1 Kerangka Konsep ......................................................................................... 27

xvi
DAFTAR SINGKATAN

ESA : Entertainment Software Association


PJJ : Pembelajaran Jarak Jauh
APJII : Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia
MMA : Mobile Marketing Association
PTSD : Post Traumatic Stress Disorder
ADHD : Attention Defict Hiperaktivity Disorder
SDQ : Strengths and Difficulties Questionnaire
BKKBN : Badan Kependudukan dan Keluarga Berencana Nasional
GAS : Game Adiksi Scale

xvii
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Surat izin penelitian

Lampiran 2 Lembar konsultasi

Lampiran 3 Lembar pernyataan permohonan menjadi responden

Lampiran 4 Lembar kuesioner

Lampiran 5 Rekapitulasi data

Lampiran 6 Hasil uji statistik

Lampiran 7 Bukti dokumentasi

xviii
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Menurut Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) remaja adalah individu

yang berusia 10-19 tahun. Masa remaja merupakan masa transisi dari masa anak-

anak ke masa dewasa. Pada masa transisi tersebut terjadi perubahan beberapa

aspek, yaitu fisik, psikis dan psikososial, dan dimulai dengan terjadinya

pematangan seksual, maka remaja tersebut akan dihadapkan dengan keadaan

dengan perlu penyesuaian, untuk dapat menerima berbagai perubahan yang

terjadi. Terjadinya kematangan seksual maka remaja akan mengalami perubahan

pada tubuh sehingga berpengaruh pada jiwa remaja (Agus Ramdani, 2014).

Selain itu, menjelang pubertas akan muncul rasa percaya diri yang kuat,

ekspresi kegembiraan, dan keberanian yang berlebihan. Oleh karena itu, para

remaja pada tahap ini cenderung membuat adegan. Di antara anak laki-laki,

kecenderungan berada dalam suasana fisiologis yang bising dan berlebihan lebih

umum terjadi. (Diananda, 2018). Data Rikesdas pada tahun 2018 menunjukan

prevalensi dengan gangguan mental emsional yang ditunjukan berbagai gejala

depresi dan kecemasan untuk usia 15 tahun keatas hingga mencapai sekitar 6.1 %

dari jumlah penduduk Indonesia.

Selain mempengaruhi kesehatan remaja, mereka juga mempengaruhi

kesejahteraan psikologis, emosional, ekonomi dan sosial. Masalah kesehatan

mental sama pentingnya dengan masalah kesehatan fisik. Perubahan psikologis

selama masa remaja meliputi perubahan emosi dan perkembangan intelektual.

1
2

Perubahan psikologis ini sering menimbulkan masalah mental seperti

masalah emosional dan psikologis di kalangan anak muda. Remaja telah

mengalami banyak tekanan mental dan emosional selama masa perkembangan

mereka. Secara emosional, remaja ingin diperlakukan sebagai orang dewasa.

Keinginan remaja untuk diakui sebagai orang dewasa dapat memicu konflik

dengan lingkungan, yang dapat menimbulkan kecemasan dan ketegangan di

kalangan remaja. Jika masa kecil mereka penuh dengan kegembiraan, kasih

sayang dan kepuasan bagi mereka, maka remaja akan lebih mudah mengatasi

masalah ini. Jika masalah tidak dapat diatasi, remaja akan mencari cara untuk

melarikan diri atau mengalihkan masalah. Tekanan konflik yang dihadapi dapat

diatasi atau dikurangi dengan bermain (Putri, 2014).

Video game adalah salah satu contoh permainan modern yang sering

dimainkan oleh remaja saat ini. Sebuah survei oleh Entertainment Software

Association (ESA) menemukan bahwa setiap orang memiliki setidaknya satu

smartphone yang dapat digunakan untuk bermain game, sementara 32% gamer

adalah anak-anak di bawah usia 18 tahun, dan sekitar 10% remaja berusia antara

10 tahun dan 18 tahun bermain game online. Studi terbaru menunjukkan bahwa

remaja yang bermain konsol atau video game online selama lebih dari satu jam

lebih mungkin mengalami gangguan pemusatan perhatian dan hiperaktifvitas

(GPPH) yang lebih cepat atau inatensi dibandingkan dengan yang tidak bermain

game. Dibandingkan dengan permainan tradisional, mereka tampaknya dapat

tetap fokus lebih lama terhadap video game, daripada permainan tradisional

(Putri, 2014).
3

Pada era modern sekarang ini, dunia sedang dipengaruhi oleh

perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Perkembangan ilmu pengetahuan

dan teknologi yang cepat telah membawa perubahan pada semua lapisan

masyarakat. Internet merupakan salah satu buah dari perkembangan teknologi

(Ondang et al., 2020).

Indonesia juga menerapkan berbagai kebiasaan baru untuk menekan

penyebaran COVID-19. Salah satu yang cukup besar adalah menutup sekolah dan

menerapkan pembelajaran jarak jauh (PJJ) dengan metode daring bagi seluruh

siswa. Peningkatan penggunaan Internet pada siswa selama PJJ meningkatkan

kemungkinan siswa juga mengakses internet untuk media pembelajaran melalui

daring , tidak menutup kemungkinan kegiatan lain juga bisa dilakukan dengan

internet seperti bersocial media serta bermain game online (Rahmi et al., 2020).

Data yang dirilis oleh Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia

(APJII, 2014) menunjukkan bahwa pengguna internet aktif di Indonesia telah

mencapai 24% dari total penduduk Indonesia atau sekitat 10,7 jiwa. Dari data

pengguna interet tersebut, deperkirakan ada sekitar 10,7 juta pemain game online

aktif di Indonesia atau sekitar 10% dari total jumlah pengguna internet. Data

tersebut adalah pengguna aktif, yaitu orang yang bermain game online hamper

setiap hari tanpa mengenal waktu.

Di Sulawesi Utara, game online bukan lagi menjadi hal yang baru,

berdasarkan data (APJII 2014) menyebutkan bahwa angka penggunaan game

online di Sulawesi Utara mencapai 0,9 juta penggunanya atau 36% dari total

penduduk Sulawesi Utara (Erik & Syenshie, 2020).


4

Pokkt, Decision Lab serta Mobile marketing Association (MMA) dalam

(Setiyawan et al., 2019). telah melakukan studi mengenai game di Indonesia yang

menghasilkan, jumlah pengguna gamer mobile mencapai 60 juta. Hal tersebut

kemungkinan akan bertambah hingga 100 juta ditahun 2020.

Berdasarkan studi pendahuluan hasil wawancara yang dilakukan peneliti

pada Juli 2021 kepada 20 remaja di kampung rumbia RT 003 RW 002, didapatkan

data, 20 remaja tersebut bermain game online lebih dari tiga jam sebanyak 19

orang (95%), dan yang main game kurang dari tiga jam hanya sebanyak 1 orang

(5%), merasa kesal dan emosi saat kalah bermain game sebanyak 17 orang (85%),

dan tidak merasa kesal serta tidak menimbulkan emosi hanya sebanyak (15%),

berbicara kotor saat bermain game sebanyak 7 orang ( 22%) dan yang tidak

berbicara kotor sebanyak (65%) dan saat kuota habis ketika sedang bermain

ataupun signal yang tidak mendukung menimbulkan kekesalan sebanyak 12 orang

(60%), sedangkan yang tidak hanya sebanyak (40%) Mereka mengatakan alasan

bermain game online lebih menyenangkan, dapat menghilangkan rasa bosan dan

dapat melampiaskan kekesalan mereka dikehidupan nyata sebanyak 6 orang

(13%). Sedangkan yang tidak mengalami hal tersebut terdapat (40%).

B. Rumusan Masalah

Menurut psikiater Dewi 2019 dalam (Sinsu Erik, 2020), lama bermain

game juga akan menyebabkan pengguna game mencapai tahap kecanduan. Dan

game online juga bisa menyebabkan kerusakan otak tanpa disadari orang yang

kecanduan game online juga terganggu secara psikologis dan emosional.

Misalnya, dia tiba-tiba mendorong temannya dan memukulinya, yang menjadi


5

bukti bahwa kecanduan game online berpengaruh pada emosi remaja. Oleh karena

itu, dapat disimpulkan bahwa bermain game online dalam waktu lama atau

bermain game online terlalu lama akan menyebabkan pengguna atau pemain game

online mengalami gangguan mental atau depresi kesehatan, terutama gangguan

emosional dan mental.

Prevalensi gangguan mental pada populasi penduduk dunia menurut WHO

pada tahun 2010 adalah sebesar 12% (WHO, 2010). Di Indonesia, hasil laporan

Riset Kesehatan Dasar (Riskesdas) tahun 2013 yang mengalami gangguan mental

emosional adalah 6%, terkhusus di Provinsi Sumatera Utara mencapai 4,5% dari

jumlah total populasi yang mengalami gangguan mental emosional, dimana

tertinggi di Kabupaten Mandailing Natal.

Game online merupakan permainan yang bersifat soliter yang dimainkan

sendiri tanpa orang lain, sehingga akan mengurangi kuantitas hubungan sosial

anak dengan teman sebaya (Findrianti, 2015). Masalah mental emosional yang

didapatkan dari bermain game online mempengaruhi masalah mental emosional

pada kehidupan nyata. Kehidupan pemain game memiliki dampak mempunyai

tingkat emosional yang tinggi, kesepian, atau mempunyai kesulitan dalam

berinteraksi di kehidupan sosial yang nyata daripada berinteraksi dalam dunia

maya (Khan, 2017). Dari gambaran teori tersebut, maka permasalahan gangguan

mental emosional membutuhkan penanganan secara tepat sejak dini dan

diharapkan dapat membantu anak mempunyai perkembangan yang lebih baik bagi

masa depannya
6

Berdasarkan studi pendahuluan hasil wawancara yang dilakukan peneliti

pada Juli 2021 kepada 20 remaja di kampung rumbia RT 003 RW 002, didapatkan

data, 20 remaja tersebut bermain game online lebih dari tiga jam sebanyak 19

orang (95%), dan yang main game kurang dari tiga jam hanya sebanyak 1 orang

(5%).

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, penulis merumuskan

masalah penelitian ini adalah “Apakah ada hubungan kecanduan game online

dengan masalah mental emosional pada remaja di kampung Rumbia RT 003 RW

002 Desa Karangreja Kecamatan Pebayuran Kabupaten Bekasi”.

C. Tujuan Penelitian

1. Tujuan Umum

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan kecanduan game

online dengan masalah mental emosional pada remaja di kampung Rumbia

RT 003/ 002 Desa Karangreja.

2. Tujuan Khusus

a. Untuk mengetahui distribusi frekuensi kecanduan game online dengan

masalah mental emosional pada remaja di kampung Rumbia Rt 003 Rw

002 Desa Karangreja Kecamatan Pebayuran Kabupaten Bekasi.

b. Untuk mengetahui adanya hubungan kecanduan game online dengan

masalah mental emosional pada remaja di kampung Rumbia Rt 003 Rw

002 Desa Karangreja Kecamatan Pebayuran Kabupaten Bekasi.


7

D. Manfaat Penelitian

1. Manfaat Teoritis

Hasil penelitian ini dapat menambah informasi baru, wawasan dan

pengetahuan, khususnya tentang kesehatan mengenai bagaimana kecanduan

game online dapat mempengaruhi mental emosional pada remaja.

Bagi mahasiswa Universitas Medika Suherman UMS, sebagai sumber

untuk menambah wawasan serta sumber bacaan untuk menambah

pengetahuan informasi dalam meningkatkan ilmu kesehatan.

2. Manfaat Praktis

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi:

a. Bagi Pemain Game Online

Agar pemain game online menyadari bahwa bermain game online secara

berlebihan akan memberikan dampak yang buruk bagi kesehatan, sehingga

dapat mengurangi frekuensi bermain.

b. Bagi Masyarakat

Sebagai acuan untuk para orang tua agar memberikan pendampingan kepada

remaja.

c. Bagi bidang keperawatan

Sebagai penambah pengetahuan bagaimana keterkaitan antara kecanduan

game online dengan masalah mental emosional dan dapat memperkaya

khasanah keilmuan dibidang keperawatan jiwa serta pada masa remaja

perkembangan emosi menunjukkan kepekaan dan daya tanggap yang sangat


8

kuat terhadap berbagai peristiwa atau situasi sosial, dan biasanya cenderung

moody.

d. Bagi Peneliti

Sebagai dasar menambah wawasan dan pengetahuan tentang dampak

berlebihan dalam bermain game online.


BA B II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Konsep Mental Emosional

1. Pengertian Masalah Mental Emosional

Masalah mental emosional adalah suatu keadaan yang dapat

mengidentifikasi individu dalam mengalami suatu perubahan pada emosionalnya

sehingga dapat berkembang menjadikan suatu keadaan yang patologis apabila

dilanjutkan, sehingga perlu dilakukannya antisipasi kesehatan jiwa Devita dalam

(Astuti, W., 2020).

Masalah mental emosional dapat didefinisikan sebagai suatu keadaan yang

mengidentifikasikan individu yang mengalami suatu perubahan emosional yang

menghambat, merintangi dan memperulit sorang dalam usahanya untuk

menyesuaikan dirinya dengan lingkungan serta pengalamannya (Hurlock 2010).

2. Faktor Penyebab Masalah Mental Emosional

Santrock dalam (Fitri, A. et al., 2019) mengemukakan bahwa ada 4 faktor

penyebab pada masalah mental emosional pada remaja diantaranya :

a. Lingkungan Keluarga

Lingkungan keluarga yang dimaksud disini adalah pola asuh orang tua,

keharmonisan keluarga, kedekatan saudara kandung, sosial ekonomi keluarga

dan pendidikan moral. Pola asuh adalah sikap dan perilaku orang tua dalam

membimbing, mendidik dan melatih anaknya agar dapat berperilaku sesuai

dengan yang diharapkan orang tua dan berguna untuk masa depan kehidupan

anaknya kelak. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh (Silitonga, 2015)

9
10

dalam (Malelak, 2020) diperoleh hasil bahwa pola asuh orang tua

berpengaruh pada perkembangan e mosional remaja dan disarankan agar

orang tua harus mampu menyesuaikan tindakan dan pola asuh yang baik agar

perkembangan emosional remaja semakin optimal. Jenis pola asuh orang tua

dapat dibagi menjadi empat yaitu: pengasuhan otoriter, pengasuhan

demokrtatis, pengasuhan mengabaikan dan pengasuhan yang menuruti.

b. Lingkungan Teman Sebaya

Teman sebaya memiliki peran yang sangat penting bagi perkembangan

emosional maupun sosial remaja, bahkan pengaruh peer group lebih dominan

dibandingkan pengaruh lingkungan keluarga. Tidak jarang peer group

berpotensi menggantikan pengaruh positif dari keluarga dan guru menjadi

perilaku menyimpang atau kenakalan remaja. Kelompok teman sebaya yang

cenderung dibentuk oleh remaja meliputi kelompok sahabat karib (chums)

terdiri dari 2-3 anggota remaja, kemudian kelompok sahabat (cliques) terdiri

dari 4-5 orang remaja dan kelompok banyak remaja (crowds) terdiri lebih dari

5 orang remaja atau banyak remaja. Kelompok remaja mempunyai orientasi

nilai dan norma tersendiri dan kesepakatan yang secara khusus hanya berlaku

untuk kelompok tersebut. Penerimaan teman sebaya merupakan hal yang

terpenting dalam kehidupan remaja, karena memungkinkan remaja untuk

mengembangkan identitas dirinya.

c. Lingkungan Sekolah

Lingkungan sekolah merupakan lingkungan sosial yang jauh lebih luas

dibanding lingkungan sosial dalam keluarga. Lingkungan sekolah terdiri


11

teman sebaya dan guru. Cara mengajar, bersikap dan berinteraksi seorang

guru tidak hanya mempengaruhi akademik seorang peserta didik namun juga

mempengaruhi perkembangan mental, emosional, sikap, moral dan spiritual

remaja (Gunarsa & Gunarsa, 2004). Sekolah menengah lanjutan/atas

selayaknya berorientasi komprehensif. Fungsi utama sekolah bukan hanya

tempat pengembangan dan pelatihan intelektual, namun juga meliputi banyak

hal seperti pengembangan sosial, emosional, moral dan spiritual.

d. Lingkungan Masyarakat dan Media Social

Lingkungan masyarakat adalah lingkungan terluas dari seorang remaja. Sosial

budaya yang sudah melekat pada masyarakat sekitar ternyata turut

mempengaruhi perkembangan mental emosional remaja (Diananta et al.,

2012). Tuntutan agar remaja mematuhi aturan budaya, nilai dan norma yang

berlaku di masyarakat membuat timbulnya rasa cemas, terancam dan

hilangnya rasa kasih sayang di hati remaja. Namun, jika kondisi lingkungan

masyarakat ini dapat menempatkan aturannya dengan tepat, 11 hal ini sangat

menguntungkan bagi perkembangan mental emosional remaja menjadi lebih

terarah. Sehingga remaja bisa bertingkah laku sesuai nilai dan norma yang

ada.

3. Indikator Masalah Mental Emosional

Indikator Masalah Mental Emosional Menurut (Damayanti 2011) dari

beberapa pengertian diatas yang sudah penulis paparkan dan setelah penulis

mengkaji ulang, ada beberapa indikator yang bisa disimpulkan. Indikator Masalah

Mental Emosional dari hasil yang telah disimpulkan sebagai berikut:


12

a. Gejala Emosional

Gejala emosional adalah proses terjadinya reaksi dari pengalaman atau

kejadian di lingkungan seseorang dan diiringi tindakan spontan sesuai

keadaan perasaan saat itu.

b. Masalah perilaku

Pola perilaku yang sulit, yang dapat mengancam hubungan norma antara

seseorang dengan orang lain disekelilingnya yang dipengaruhi lingkungan,

kesehatan, tabiat atau perkembangan anak.

c. Gangguan hiperaktivitas

Tindakan berlebih atau gangguan dalam jangka panjang yang ditandai

dengan perilaku impulsif hiperaktif yang berlebih dalam mengungkapkan

emosi yang dialami seseorang.

d. Masalah hubungan dengan teman sebaya

Suatu hal yang disebabkan dari masalah perilaku yang mempengaruhi

interaksi seseorang dengan orang lain dalam mencapai kehidupan yang

serasi, selaras, dan kebahagiaan dalam tatanan kehidupan

4. Jenis- Jenis Masalah Mental Emosional

Ada beberapa jenis gangguan mental emosional diantaranya: depresi,

kesedihan, Post traumatic stress disorder (PTSD), attention deficit hyperactivity

disorder (ADHD), serta gangguan antisosial. Gangguan- gangguan tersebut

masing- masing memiliki etiologi, prognosis yang berbeda, ada yang memiliki

prognosis baik dan ada juga yang kurang baik. Damayanti dalam (Imanuel, 2015).
13

Masalah mental emosional pada anak dan remaja dibagi menjadi 2

kategori, yaitu internalisasi dan eksternalisasi.

a. Gambaran masalah mental emosional internalisasi :

1. Reaksi menarik diri berlebihan, hal ini dapat ditunjukan dengan sikap sring

menyindiri, pemalu, sangat sensitive dan pasif, mudah khawatir, dan sukar

mengikat hubungan interpersonal yang erat. Kelainan ini sering didapatkan

pada remaja yang dibesarkan dalam lingkungan keluarga yang terdapat

unsur kekerasan didalamnya atau terlalu sering mendapatkan hukuman

atas aktivitasnya.

2. Reaksi kecemasan yang berlebihan, hal ini ditandai dengan kegelisahan,

ketakutan, sukar tidur, mimpi buruk, terutama dalam menghadapi situasi

baru. Banyak diantaranya mereka mempunyai fantasi berlebih dan

menganggap lingkungan baru sebgai situasi yang membahayakan.

3. Reaksi melarikan diri, hal ini dilakukan anak apabila berhadapan dengan

situasi yang dianggap membahayakan. Umumnya mereka merasakan

penolakan serta tidak mempunyai kawan dalam rumah. Mereka seringkali

memulai perkelahian kejam terhadap remaja lain.

4. Temperamen bingung/ cemas

5. Khawatir berlebihan

6. Pemikiran pesimis

7. Kesulitan menjalin hubungan dengan teman sebyanya (terisolasi, menolak,

bullied) (Damayanti, 2011).


14

b. Gambaran masalah mental emosional eksternalisasi :

1. Perilaku agresif asosial adalah reaksi kelompok dinama remaja

membentuk kelompok dan bersama- sama melakukan tindakan agresif

destruktif atau asosial.

2. Gangguan perhatian dan hiperaktivitas, reaski aktivitas berlebihan

disebabkan oleh gangguan fungsi otak dengan tau tanpa kelainan struktur

otak. Dengan gejala klinis gangguan tingkah laku berupa aktivitas, tidak

bisa tenang, tidak bisa memusatkan perhatian dalam suatu hal dalam waktu

yang lama, toleransi terhadap frustasi rendah (cepat marah apabila

kemauan tidak dituruti), emosi labil. Gangguan belajar spesifik yaitu

karena gangguan persepsi, kordinasi daya tangkap, orientasi dan daya

mengingat.

3. Ketidakmampuan memecahkan masalah

4. Temperamen sulit

5. Perilaku bertentangan (Damayanti, 2011).

Penelitian Kaltiala- Heinio, dkk dalam (Diananta et al., 2012)

mengemukakan bahwa masalah mengenai internalisasi dan eksternalisasi lebih

banyak yang dialami remaja yang mengalami pubertas dini dibandingkan dengan

yang mengalami pubertas terlambat ( > 15 tahun). Hal tersebut terjadi diakrenakan

proses pubertas yang melibatkan perubahan biologis, psikologis serta social yang

menjadikan munculnya masalah mental emosional pada remaja.


15

5. Strengths and difficulties Questionnaire (SDQ)

SDQ atau strengths and difficulties Questionnaire merupakan jenis

kuisioner yang dikembangkan pertama kali oleh Robert Goodman, sebagai salah

satu sarana untuk mendeteksi gangguan mental dan emosional pada anak.

Instrumen SDQ ini sudah digunakan oleh lebih dari 40 orang negara di dunia

dalam deteksi dini masalah mental emosional (Department Of Health and Human

Services, 2013).

Uji realibilitas pertama kali dilakukan pada instrument SDQ telah terbukti

memuaskan, baik dengan konsistensi internal (Alpha Cronbach=0,73, Corelasi

cross informant (0,34) maupun stabilitas test retest setelah 4,6 bulan (0,62).

(Godman, 2001) dalam (Octaviana & Wimbarti, 2014).

SDQ terdiri dari 25 item yang didistribusikan pada 5 subkala. Keempat

subkala dikategorikan dengan subkala kesulitan, yaitu subkala emotional

symptom, conduct problem, hyperactivity- inattention, dan subkala perr problem.

Sedangkan subkala yang kelimanya dimasukan dalam kategori subkala kekuatan,

yaitu subkala prosocial. Masing- masing subkala terdiri dari 5 item dan masing-

masing aitem diskor dalam kriteria tiga point yaitu 0= tidak benar, 1 = agak benar,

2= sangat benar, kecuali pernyataan yang ada pada nomor 7,11,14,21,25, dan 25

jawaban dari nomor tersebut keterbalikan dari nomor dari pernyataan yang

lainnya. Goodman dalam (Meesters, & Berg, 2003) dalam (Octaviana &

Wimbarti, 2014).

Dahlan (2009) dalam (Octaviana & Wibarti, 2014). menunjukkan bahwa

alat skrining harus memiliki keunggulan relatif dibandingkan metode penilaian


16

lainnya, yaitu: kurang invasif, risiko rendah, tidak diperlukan keahlian khusus,

lebih murah, dan waktu lebih lama untuk mendapatkan hasil lebih cepat, lebih

mudah diperoleh, lebih sederhana, lebih sederhana, dan gangguan dapat dideteksi

sejak dini, tidak hanya pada stadium lanjut. SDQ memiliki beberapa keunggulan

relatif, yaitu: dapat diselesaikan tanpa keahlian khusus atau profesi tertentu, waktu

pengelolaan dan penilaian sangat singkat, mudah diakses, tidak perlu diselesaikan

di pelayanan kesehatan, dan mudah diakses. lebih mudah diatur atau skornya

untuk deteksi dini. Sehingga permasalahan anak dapat dideteksi sedini mungkin

dan intervensi dapat diterima sesegera mungkin.

B. Konsep Remaja

1. Pengertian Remaja

Remaja berasal dari kata latin yaitu adolensence yang artinya rumbuh atau

tumbuh menjadi dewasa. Istilah adolensence mempunyai makna yang lebih luas

lagi yang mencangkup kematangan mental, emosional social dan fisik Hurlock

dalam (Astuti, D., 2018 :81).

Menurut Organisasi Kesehatan Dunia, remaja adalah populasi antara 10

dan 19 tahun. Berdasarkan Peraturan Menteri Kesehatan Republik Indonesia

Nomor 25 Tahun 2014, remaja adalah penduduk yang berusia antara 10 sampai 18

tahun. Sementara itu, menurut Badan Kependudukan dan Keluarga Berencana

Nasional (BKKBN), rentang usia remaja adalah 10-24 tahun dan belum menikah.

Perbedaan definisi menunjukkan bahwa belum ada kesepakatan umum

mengenai batasan kelompok usia remaja. Namun, masa remaja berkaitan dengan

transisi dari masa kanak-kanak hingga dewasa. Masa ini merupakan masa
17

persiapan untuk menjadi dewasa, dan akan melalui beberapa tahapan

perkembangan penting dalam kehidupan. Selain kematangan fisik dan seksual,

remaja juga mengalami tahapan menuju kemandirian sosial dan ekonomi, hamil,

memperoleh kecakapan hidup dewasa, dan kemampuan bernegosiasi (WHO,

2015).

Psikolog G. Stanley Hall “Masa remaja adalah masa yang penuh dengan

“badai dan stres.” Dengan kata lain, masa remaja adalah masa yang penuh dengan

“badai dan tekanan mental”, yaitu tubuh, kecerdasan, dan emosi seseorang

mengalami perubahan besar. Masa yang mengarah pada kesedihan dan

kebimbangan (konflik) dan konflik dengan lingkungan (Seifert & Hoffnung)

dalam (Jannah, 2016).

Masa remaja terjadi perubahan secara cepat, atau disebut juga masa puber.

Adapun ciri- ciri masa remaja diantaranya :

a. Perubahan emoisonal secara cepat

b. Perubahan yang cepat secara fisik

c. Terjadi perubahan dalam keterkaitan terhadap sesuatu (Astuti, D., 2018

:83).

Dalam penjelasan diatas peneliti dapat menyimpulkan bahwa masa remaja

adalah tahapan dari masa kanak- kanak sampai ia dewasa. Dalam hal ini

mengartikan bahwa dari masa mulainya pubertas sampai mencapai kematangan.

Perubahan dari masa ke masa berbeda akan tetapi secara umum diartikan sebagai

waktu dimana seseorang mulai terlepas dari orang tua mereka.


18

2. Faktor Psikologis Remaja

Emosi adalah reaksi sesaat, biasanya dalam bentuk perilaku, Dan perasaan

pada dasarnya adalah hal yang lebih abadi. Remaja sering kali mengalami gejolak

emosi tingkat tinggi. Masa remaja sering kali menunjukkan tempramen atau

emosi yang tinggi, dalam artian emosi negatifnya lebih cenderung muncul. Emosi

negatif tersebut antara lain kesedihan, kecemasan, kemarahan, kecemburuan, dan

kekecewaan. Emosi lain yang dialami remaja adalah cinta, kasih sayang, dan

kebahagiaan.

3. Tumbuh Kembang Remaja

Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) mendefinisikan remaja sebagai

individu yang pertama kali menunjukkan tanda-tanda perubahan biologis,

perkembangan psikososial, pola identitas dari anak-anak hingga dewasa,

perkembangan emosi, serta perkembangan kognitif dan moral. (Kliegman dan

Arvin, 2011), dalam (Imanuel, 2015).

a. Perubahan Biologis

Dalam perubhan biologis ini, para remaja mengalami perubahan fisik

masing- masing perubahan tersebutlah yang membedakan laki- laki dan

perempuan. Dalam psikologi masa pubertas ditandai dengan perubahan perilaku

dan sik ap diantaranya seperti kegelisahan, rasa malu, cemas serta mulai tertarik

dengan lawan jenis. Perubahan tersebut dapat dilihat jelas dengan perkembangan

system reproduksinya, yang ditandai dengan adanya mimpi basah pada lelaki, dan

mkenstruasi pada perempuan. (Soetjiningsih, 2004) dalam (Pasaribu et al., 2015).

b. Perkembangan Psikososial
19

Perkembangan psikososial remaja merupakan kemampuan remaja untuk

menyadari jati dirinya. Kemampuan ini dicapai melalui serangkaian tugas

perkembangan yang harus diselesaikan oleh kaum muda. Tugas perkembangan

yang harus diselesaikan antara lain memandang diri sendiri secara objektif,

mampu merencanakan masa depan, mampu mengambil keputusan, menyukai diri

sendiri, berinteraksi dengan lingkungan, memiliki rasa tanggung jawab, mulai

menunjukkan kemandirian, dan mampu memecahkan masalah dengan

mengajukan pertanyaan. Carilah bantuan dari seseorang yang menurutnya mampu

(Mayasari, 2018).

Remaja juga menghadapi pengalaman yang mengakibatkan terganggunya

keseimbangan kognitif dan efektifnya tejadi dalam kehidupan sehari- hari. Pada

perkembangan remaja juga bisa mengalami perubahan yang signifikan dengan

orang lain hingga menimbulkan ketegangan dalam kehidupan, hal tersebut dapat

menimbulkan mekanisme koping yang bertujuan meredakan ketegangan tersebut

(Suliswati dkk, 2005) dalam (Ferayanti, 2016).

c. Pembentukan Identitas Remaja

Identitas diri dapat terbentuk melalui interaksi bersama, orang tua,

keluarga, dna teman sebaya. Akan tetapi pada usia remaja merupakan suatu

diamana remaja lebih menghabiskan wakru dengan teman sebayanya, daripada

orang tua serta keluarga. (Papalia, 2008) dalam (Ferayanti et al., 2016).

Menurut Santlock dalam (Agustriyana & Suwanto, 2017) masa remaja

merupakan salah satu tahapan perkembangan manusia yang memiliki karakteristik

manusiawi dan sering mengalami masa krisis identitas dan ambiguitas. Hal ini
20

dapat menyebabkan remaja menjadi tidak stabil, agresif, bertentangan dalam sikap

dan perilaku, gemetar secara emosional dan sensitif, terlalu cepat dan terlalu

sembrono untuk melakukan tindakan ekstrem. Dilihat dari sifat remaja yang

rentan terhadap ketidakstabilan emosi dan impulsif, tidak mudah bagi remaja

untuk mempertahankan emosi positif, sehingga sebagian besar individu yang

memasuki tahap perkembangan pubertas, baik teman, orang tua atau orang lain,

sering menunjukkan agresivitas.

d. Perkembangan Emosi Remaja

Keadaan emosi remaja sebenarnya sama dengan pola emosi anak, yang

membedakan adalah tingkat rangsangan emosi itu sendiri. Pada masa remaja awal,

perkembangan emosi menunjukkan kepekaan dan daya tanggap yang sangat kuat

terhadap berbagai peristiwa atau situasi sosial, dan biasanya cenderung moody.

(Hurlock, 2012) dalam (Tristanti, 2018).

e. Perkembangan Kognitif Dan Moral

Perkembangan pemikiran moral secara kasar sejajar dengan perkembanga

kogniitif. Kebanyakan melihat hal yang benar dan salah sebagai hal yang mutlak

dan tidak dapat di pertanyakan dan kemudian berkembang untuk bertanya serta

menganalisis. Pertanyaan atas moral inilah yang akan mendorong perkemvangan

aturan etika perseorangan (Behrman, 2011 ) dalam ( Imanuel, 2015).

C. Konsep Kecanduan Game Online

1. Pengertian Game Online

Game online adalah game yang berbasis elektronik visual serta

menggunakan jaringan internet. Back (2007) dalam (Wiguna & Herdiyanto, 2018)
21

menyebutkan game online adalah game yang dapat dimainkan oleh multipemain

melalui jaringan internet, biasanya sudah disediakan sebagai tambahan layanan

jasa online ataupun dapat diakses secara langsungdengan mengunjungi halaman

web yang bersangkutan.

Game online adalah permainan dimana banyak orang yang bisa bermain

diwaktu yang sama melalui komunikasi online. Game online juga menghasilkan

uang tambahan dengan cara menukarkan uang di game online dengan bentuk

rupiah ataupun juga dengan menjual karakter game online dengan orang lain Rini

dalam (Misnawati, 2016).

2. Pengertian Kecanduan Game Online

Dalam kamus psikologi kecanduan atau addiction diartikan suatu keadaan

yang bergantung secara fisik didalam suatu obat bius. Apabila obat bius

dihentikan penmabahan gejala fisik maupun psikologis serta melakukan

pengasingan diri dari masyarakat Chaplin, 2009: 11 dalam (Fitri, E. et al., 2018).

Dengan berkembangnya zaman dan kehidupan manusia, istilah

“kecanduan” tidak lagi selalu dilekatkan pada penggunaan zat adiktif, tetapi dapat

juga dilekatkan pada hal-hal tertentu yang dapat membuat orang ketergantungan

secara fisik maupun psikis.

Menurut Cooper (Dyah, 2009) dalam (Wiguna & Herdiyanto, 2018),

kecanduan adalah perilaku yang tergantung pada apa yang Anda sukai. Dalam hal

ini, individu secara otomatis akan melakukan apa yang mereka sukai. Kecanduan

juga dapat dijelaskan sebagai suatu keadaan dimana ketidakmampuan untuk

mengontrol perilaku individu menyebabkan individu merasa tergantung pada apa


22

yang disukainya dalam berbagai situasi, sehingga jika tidak memuaskan

keinginannya akan kebahagiaan akan merasa dihukum. Oleh karena itu,

kecanduan game online dapat dijelaskan oleh seseorang yang terikat oleh

kebiasaan yang kuat, sulit untuk berhenti bermain game online, dan terus-menerus

mengandalkan bermain game.

Kecanduan game dikenal degan game addiction. artinya pemain akan

melebih-lebihkan, seolah-olah tidak ada yang bisa dilakukan selain bermain game,

seolah-olah game adalah hidupnya dan berdampak negatif bagi pemain

(Weinstein, 2010) dalam (Fitri, E. et al., 2018) . Oleh karena itu, kecanduan game

online adalah ketergantungan individu yang berlebihan terhadap game online dan

keinginan untuk bermain terus menerus pada akhirnya akan berdampak negatif

pada tubuh dan pikiran individu tersebut.

Berdasarkan definisi- definisi diatas penulis menyimpulkan bahwa seiring

perkembangan zaman banyaknya perubahan yang signifikan, perubahan tersebut

bisa menjaadikan hal positif bagi kita ataupun menjadi hal yang negative, semua

tergantung bagaimana cara kita menanggapinya serta mengaplikasikannya

didalam kehidupan.

3. Indikator Kecanduan Game Online

Menurut Lee dalam (Suplig, 2017) komponen indikator yang menyatakan

seseorang mengalami kecanduan game online yaitu :

a. Excessive use (penggunaan yang berlebihan) terjadi saat bermain game online

hal ini dijadikan sebagai aktivitas yang paling penting terhadap individu itu

sendiri. Sehingga faktor tersebut mengontrol pikiran individu seperti terjadi


23

gangguan kognitif, merasa sangat butuh, dan secara tingkah lakunya

terjadinya kemunduran dalam perilaku social.

b. Withdrawal symptoms (Gejala dari pembatasan) yaitu merasakan tidak

menyenangkan karena penggunaan game onlinenya dikurangi atau

dihentikan. Gejalanya akan berpengaruh pada fisik pemain. Efeknya antara

perasaan dan fisik akan muncul seperti merasa pusing dan insomnia,

gejalanyapun akan berpengaruh pada psikolognya, misalnya mudah marah.

c. Tolerance (toleransi) suatu proses dimana terjadinya peningkatan jumlah para

pemain game online untuk mendapatkan efek perubahan dari mood.

Kepuasan tidak akan diddapatkan jika bermain game online dengan jumlah

waktu yang sama. Pemain tidak akan memperoleh perasaan kegembiraan

yang sama seperti bermain dengan jumlah waktu awal bermain sebelum

mencapai waktu yang lama.

d. Negative repercussion (Reaksi negative) hal ini mengarah pada dampak

negative yang terjadi antara pengguna game dengan lingkungan sekitarnya.

Hal ini juga berdampak negative pada tugas lainnya seperti hobi, pekerjaan,

dan kehidupan sosialnya.

Berdasasarkan 4 komponen diatas penulis dapat menyimpulkan bahwa

seseorang yang mengalami kecanduan game online dapat dilihat dari keutamaan

dalam melakukan hal yaitu selalu memprioritaskan dalam permain gamenya, tidak

memperdulikan situasi disekitarnya, marah jika diganggu dan lupa dengan

waktunya.
24

4. Faktor- Faktor Yang Mempengaruhi Kecanduan Game Online

Terdapat faktor internal dan faktor eksternal yang menyebabkan

kecanduan remaja terhadap game online, sebgai berikut :

a. Faktor Internal

1. Kegigihan yang kuat dari diriya untuk mendapatkan nilai yang tinggi

dalam permainan, sebab game online dirancang sedemikian rupa agar

gamer semakin penasaran dan semakin ingin memperoleh nilai yang

tinggi.

2. Rasa bosan yang dirasakan remaja ketika berada di rumah maupun di

sekolah.

3. Ketidak mampuan untuk mengatur prioritas pada aktivitas penting lainnya

sehingga bermain game online yang diutamakan.

4. Kurangnya pengendalian diri dalam dirinya, sehingga hal tersebut

menjadikan remaja tidak memikirkan dampak negative yang timbul

karrena bermain online secara berlebihan.

b. Faktor Eksternal

1. Lingkungan yang kurang terkontrol, karena melihat teman temannya

banyak yang bermain game online.

2. Kurangnya berinteraksi social dengan baik sehingga bermain game

menjadi pilihannya.

3. Game menjadi aktivitas yang menyenangkan.

4. Harapan orang tua yang tinggi terhadap anaknya untuk mengikuti berbagai

kegiatan seperti mengikuti kursus atau les sehingga kebutuhan primer pada
25

anak kebersamaan bersama keluarga menjadi berkurang. Lutfi Dian Deodo

Saputra dalam (Masya & Candra, 2016).

Dari penjelasan mengenai faktor internal dan eksternal diatas, peneliti

menyimpulkan bahwa suatu kegiatan yang menjadi candu berawal dari kebiasaan

yang tidak diperdulikan seperti hal yang menurut seseorang sepele tetapi

dampakya sangatlah besar, jika hal tersebut tidak dikendalikan oleh diri kita

sendiri maka kebiasaan yang merugikan itu akan terjadi.

5. Intensitas Kecanduan Game Online

Calvert, dkk dalam (Lestari, 2018) menjelaskan bahwa penggunaan dalam

bermain game online dalam waktu melebihi dari 4 jam/ hari akan menimbulkan

efek ketergantungan. The Graphic, Visualization & Usability Center, the Georgia

Instut Of Technology mengkategorikan game online dengan tiga kategori dengan

berdasarkan intensitas penggunaan:

a. Tinggi (lebih dari 40 jam perbulan)

b. Sedang (antara 10-40 jam perbulan)

c. Rendah (kurang dari 10 jam per bulan)

Sedangkan Piyeke dalam (Lestari, 2018) mengatakan durasi waktu

bermain game online yaitu :

a. Kurang dari 3 jam : Normal

b. Lebih dari 3 jam : Tidak Normal

6. Instrumen Kecanduan Game Online

Banyak penelitian terkait dalam pemggunaan game yang berlebihan,

sehingga sangat penting untuk lebih memahami dan menyaring gangguan


26

potensial seperti adiksi game. Beberapa kuisioner telah dikembangkan untuk

menilai kecanduan game online , salah satunya kecanduan game online dapat

diukur dengan menggunakan kuisioner Game Addiction Scale (Douglas, 2015)

dan telah dimodifikasi oleh ( Jap et al, 2013) dalam (Mulyaningsih, 2019) The

Development od Indonesian Online Game Addiction Questionnaire dengan nilai

realiabilitas α = 0.73. dalam alat ukur ini terdiri dari 7 pertanyaan dengan 5 skala

likert diawali dari “ tidak pernah” sampai dengan “ sering sekali”. Pada alat ukur

ini diaktegorikan menjadi dua, yaitu kecanduan berat dengan interpretasi skor 22

dan kecanduan ringan dengan interpretasi skor 14- 21.

7. Hubungan Kecanduan Game Online dengan Masalah Mental Emosional

Remaja

Masa remaja menghadapi pengalaman yang mengakibatkan terganggunya

keseimbangan kognitif dan efektifnya tejadi dalam kehidupan. Pada

perkembangan remaja juga mengalami perubahan yang signifikan dengan orang

lain hingga menimbulkan ketegangan dalam kehidupan, hal tersebut dapat

menimbulkan mekanisme koping yang bertujuan meredakan ketegangan tersebut

dengan bermain game online. Pada psikologis orang yang mengalami kcanduan

game online sering kali memperlihatkan tindakan kriminal dan kekerasan, seperti

perkelahian, perusakan, dengan secara tidak langsung telah mempengaruhi alam

bawah sadar, pada gangguan fungsi otak tersebut mengakibatkan orang yang

mengalami ketergantungan atau kecanduan hingga mengalami terjadinya

kehilangan beberapa kemampuan pada fungsi otaknya, antara lain fungsi atensi (

memusatkan perhatian terhadap suatu hal, Fungsi eksekutif dalam kemampuan


27

untuk mengontrol serta mengelola dalam proses kognitif dan perilaku (

merencanakan dan melakukan tindakan ), dan fungsi ihibisis ( kemampuan untuk

membatasi ). Kemkes.go.id

D. Kerangka Teori
Faktor Internal :
a. Kegigihan yang kuat untuk
mendapatkan nilai tertinggi
b. Rasa bosan yang dirasakan
Faktor-Faktor Yang c. Ketidakmampuan untuk
Mempengaruhi mengatur prioritas
Kecanduan Game d. Kurangnya pengendalian diri
online
. Faktor Eksternal :

a. Lingkungan yang kurang


terkontrol
b. Kurangnya interaksi social
c. Game menjadi hal yang
menyenangkan
d. Kurangnya kebersamaan
keluarga

Kecanduan Game Onine

Masalah mental
emosional

Gambaran Masalah Mental


Emosional

Internalisasi: Eksternalisasi ;
a. Reaksi menarik diri berlebihan a. Perulaku agresif asosial
b. Reaksi kecemasan berlebihan b. Gangguan perhatian &
c. Melarikan diri hiperaktivitas
d. Tamperamen bingung cemas c. Ketidakmampuan
e. Khawatir berlebihan memecahkan masalah
f. Pemikiran pesimis d. Temperamen sulit
g. Kesulitan menjalin hubungan e. Perilaku bertentangan
dengan teman
BAB III

KERANGKA KONSEPTUAL, DEFINISI OPERASIONAL DAN

HIPOTESIS PENELITIAN

A. Kerangka Konseptual Penelitian

Dari hasil kajian kepustakaan, kerangka teori dan masalah penelitian telah

dirumuskan, maka dikembangkan dalam suatu kerangka konsep. Kerangka konsep

merupakan hasil identifikasi yang sistemati serta analisi yang kritis terhadap teori-

teori yang berhubungan dengan masalah yang diikat. Karena itu dalam penelitian

dapat mengembangkan kerangka konsep dengan mencampurkan teori- teori yang

berhubungan dengan tema penelitian dengan lebih spesifik yang sesuai dengan

variabel penelitian yang telah direncanakan (Sucipto, 2020).

Variabel Independen atau variabel bebas pada penelitian ini adalah

kecanduan game online sedangkan variabel Dependen atau variable terikat pada

penelitian ini yaitu mengenai masalah mental emosional.

Variabel Indepenent

Variabel Dependent
Kecanduaan Game Online Masalah Mental Emosional

Gambar 3. 1 Kerangka Konsep

27
28

B. Definisi Operasional

Definisi operasional yang terdiri dari definisi variabel, alat ukur, cara ukur

dari masing-masing variabel yang akan diteliti, pada penelitian kali ini adalah

sebagai berikut :

Variabel Definisi Cara ukur Alat ukur Skala Hasil Ukur


Operasional
Variabel Suatu Menjawab K O 1 : kecanduan
independen permainan pertanyaan U R ringan dengan
Kecanduan yang kuisioner I D skor 14- 21.
bermain game dimainkan yang S I 2 : Kecanduan
online dalam batas berjumlah I N berat dengan
waktu, 7 soal O A skor 22.
sehingga dengan N L
terjadinya menggunak E
kecanduan an 5 skala R
perubahan likert GAS
psikis jika Game adiksi
mereka tidak scale
melakukan
kegiatan
tersebut.
Variabel Suatu yang Menjawab K O SDQ skor 0-2
Dependen dapat pertanyaan U R Skor dengan
Masalah menghambat kuisioner I D kriteria
mental remaja dari 25 soal S I tertentu.
emosional pada dalam yang I N Semua
remaja menyesuakia didistribusi O A pernyataan
n diri dengan kan 5 N L kemudian
29

lingkungan subkala E dijumlahkan


Yaitu R dan diperoleh
emotional skor total.
symptom, SDQ Skor total
conduct Strengths and 1 : normal =0-
problem, difficulties 15
hyperaktivit Questionnaire 2 : Boderline
y, perr 16-19
problem, 3: Abnormal :
dan . 20-40

Tabel 3. 1 Definisi Operasional


C. Hipotesis

Hipotesis adalah suatu jawaban sementara dari rumusan masalah atau

pertanyaan penelitian. Hipotesis adalah pernyataan asumsi tentang hubungan

antara dua variabel yang harapan bisa menjawab suatu pernyataan dalam

penelitian Nursalam dalam (Malelak, 2020).

Hipotesis yang ingin dibuktikan yaitu :

Ha : Ada hubungan Kecanduan game online dengan masalah mental

emosional pada remaja di kampung Rumbia RT 003 RW 002 Desa Karangreja

Kecamatan Pebayuran Kabupaten Bekasi.

H0 : Tidak Ada hubungan Kecanduan game online dengan masalah mental

emosional pada remaja di kampung Rumbia RT 003 RW 002 Desa Karangreja

Kecamatan Pebayuran Kabupaten Bekasi.


BAB IV

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode kuantitatif,

dengan desain survey analitik cross sectional yaitu suatu pebelitian untuk

memepelajari dinamika hubungan antar variabel bebas degan variabel terikat

dengan cara pendekatan, observasi atau pengumpulan data sekaligus pada suatu

saat, Notoatmodjo dalam (Sartika 2020). Dalam penelitian ini untuk mengetahui

hubungan kecanduan Game Online dengan masalahmental emosional pada remaja

di Kp. Rumbia RT 003/ 002.

Dalam proses pengukurannya pada bagian kursial dalam penelitian

kuantitatif. Hal tersebut memberikan gambaran ataupun jawaban akan adanya

hubungan yang fundamental dari hubungan kuantitatif. Suyito & Sodik dalam

(Hardani dkk, 2020 : 240).

B. Populasi dan Sample

1. Populasi

Populasi adalah pernyataan awal peneliti tentang hubungan antar variabel,

dan jawaban penliti untuk kemungkinan hasil penelitian (Sugiyono, 2019).

Populasi dalam penelitian ini adalah remaja di kampung Rumbia RT 003/ RW 002

Desa Karangreja Kecamatan Pebayuran Kabupaten Bekasi yang berjumlah 98

orang.

30
31

2. Sampel dan teknik sampel

a. Sampel

Sampel adalah sebagian dari populasi, yang menjadi objek penelitian, dan

dianggap mewakili seluruh populasi Notoatmodjo dalam (Rahmat 2016) . Dalam

penelitian ini sampel yang digunakan oleh peneliti adalah remaja berjumlah 44

orang yang berusia 13- 17 tahun.

3. Teknik pengambilan sampel

Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah

purposive sampling atau disebut juga dengan judgement sampling, yaitu

pengambilan sampel berdasarkan ciri-ciri atau sifat-sifat tertentu yang dianggap

berkaitan erat dengan ciri dan ciri populasi (Sugiyono, 2019) dalam (Pande &

Marheni, 2015). Sampel yang dipilih memiliki kriteria khusus yaitu (1) remaja

berusia 13-17 tahun; (2) mereka yang bermain game online lebih dari 2 jam

sehari.

Berdasarkan Waluyo dalam (Pande & Marheni, 2015) yang menyatakan

bahwa orang yang suka bermain game online akan ketagihan jika bermain game

lebih dari 2 jam sehari.

Sampel dalam ilmu keperawatan ditentukan oleh kriteria inklusi dan

kriteria eksklusi.

1. Kriteria inklusi

a. Remaja yang bermain game online di Kampung Rumbia RT 003 RW 002

Desa Karangreja Kecamatan Pebayuran Kabupaten Bekasi tahun 2021.


32

b. Remaja di Kampung Rumbia RT 003 RW 002 Desa Karangrejan Desa

Karangreja Kecamatan Pebayuran Kabupaten Bekasi yang bersedia menjadi

responden penelitian tahun 2021.

c. Remaja di Kampung Rumbia RT 003 RW 002 Desa Karangreja Kecamatan

Pebayuran Kabupaten Bekasi yang berusia 13-17 tahun.

2. Kriteria eksklusi

1. Remaja yang bukan bertempat tinggal di Kampung Rumbia RT 003 RW

002 Desa Karangreja tahun 2021.

2. Responden yang bersedia tetapi pada saat pengisian kuisioner sampai batas

waktu penelitian tidak ada ditempat maka tidak dihitung dijadikan sampel

atau sampel tidak diambil.

C. Variabel Penelitian

Variabel penelitian adalah segala hal yang berbentuk apa saja yang dipilih

oleh peneliti untuk dipelajari lebih mendalam hingga mendapatkan hasil informasi

tentang hal tersebut lalu ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2019).

1. Variabel Dependent

Variabel terikat atau variabel dependen adalah variabel yang dipengaruhi

oleh variabel bebas (variabel independent). Variabel dependen dalam penelitian

ini adalah Masalah mental emosional.

2. Variabel Independen

Variabel independen atau variabel bebas adalah variabel yang menjadi

penyebab terjadinya variabel terikat. Variabel yang dimaksud pada penelitian ini

adalah kecanduan game online.


33

D. Lokasi dan waktu penelitian

1. Lokasi

Lokasi yang dipilih sebagai tempat penelitian ini adalah di Kampung Rumbia

RT 003/ RW 002.

2. Waktu

Waktu untuk penelitian ini akan dilaksanakan pada bulan Juli- Agustus.

E. Instrumen penelitian

Instrumen penelitian adalah alat- alat yang digunakan untuk pengumpulan

data, instrument penelitian ini dapat berupa kuisioner, formulir observasi, formulir

lainnya yang berkitan dengan pencatatan data dan sebagainya (Notoadmojo,

2010).

Kuisioner adalah pertanyaan- pertanyaan yang telah dirancang serta telah

disusun guna memperoleh data dilapangan (Sucipto, 2020: 166) Dalam penelitian

ini peneliti menggunakan kuisioner tertutup, dimana alternative jawaban telah

disediakan, instrimen ini terdiri terdiri dari :

a. Variabel kecanduan game online : pernyataan 7 soal dengan 5 skala likert

b. Masalah mental emosional : pertanyaan berjumlah 25 soal

F. Etika penelitian

1. Persetujuan Riset (Infromed Consent)

Infromed Consent adalah proses pemberian informasi yang cukup dan dapat

dimengerti oleh responden mengenai keikutsertaan dalam suatu penelitian.

Hal ini meliputi pemberian informasi kepada responden mengenai hak dan

kewajiban dalam suatu penelitian, serta mendokumentasikan sifat


34

kesepakatan dengan cara menandatangani lembar persetujuan bila responden

bersedia diteliti.

2. Tanpa Nama (Anonymity)

Tidak mencantumkan nama responden dan hanya menuliskan inisial atau

pada lembar pengumpulan data atau hasil penelitian yang akan disajikan.

3. Kerahasiaan (Confidentiality)

Tanggung jawab peneliti untuk melindungi semua informasi ataupun data

yang dikumpulkan selama dilakukanya penelitian.

Pada pelaksanaan penelitian ini, peneliti mendapatkan surat izin survey

penelitian dari institusi pendidikan Institut Medika Drg. Suherman, kemudian

peneliti memberikan surat izin penelitian tersebut kepada Rt 003/002 Desa

Karangreja. Setelah mendapatkan izin penelitian, kemudian peneliti melakukan

penelitian dengan menekankan masalah etika.

G. Teknik pengumpulan data

1. Sumber Data

Sumber data dalam penelitian ini berupa data primer yang didapatkan dari

hasil jawaban kuisioner yang telah diisi oleh masing- masing responden.

2. Alat Pengumpulan Data

Dalam pengumpulan data, peneliti menggunakan kuisioner sebagai alat ukur.


3. Cara Pengumpulan Data

Pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan cara menyebarkan

kuesioner kepada para responden yang telah ditentukan peneliti dalam waktu

bersamaan dengan cara peneliti mendatangi masing- masing remaja Rt


35

003/02 Desa Karangreja, dimana responden berada dirumahnya masing-

masing, dengan tentunya sesuai prokes .

H. Pengelolaan Data

Menurut (Sugiyono, 2019) beberapa cara untuk melakukan pengolahan

data, antara lain yakni :

1. Editing

Dalam melakukan editing ada beberapa hal yang perlu diperhatikan, yaitu

a. Memeriksa kelengkapan data

b. Memeriksa kesinambungan data

c. Memeriksa keseragaman data

2. Koding

Untuk memudahkan pengelolaan data, maka semua jawaban atau data

hasil survey dianggap perlu untuk disederhanakan agar supaya pada saat

pengolahan data akan menjadi mudah. Salah satu cara menyederhanakan jawaban

(data) tersebut adalah dengan memberikan simbol-simbol tertentu untuk masing-

masing jawaban.

3. Pemindahan Data

Setelah pengkodean pada jawaban dari kuesioner yang dibagikan kepada

responden selesai, maka data yang sudah siberi kode dipindahkan kedalam suatu

media yang mudah ditangani untuk pengolahan selanjutnya. Pemindahan data ini

dapat pula diartikan memindahkan data yang semula masuk dalam kelompok data
36

kualitatif dipindah menjadi data yang masuk dalam kelompok data kuantitatif

kedalam sebuah instrument.

4. Tabulasi

Setelah editing, koding dan pemindahan data telah selesai dikerjakan, maka

langkah selanjutnya adalah memasukan data-data tersebut ke dalam media lain,

yang sering disebut dengan tabel. Data yang akan dimasukan kedalam tabel

tersebut sekarang sudah berupa data kuantitatif.

I. Analisa Data

Analisis data merupakan kegiatan setelah data seluruh subjek penelitian

atau sumber data lain terkumpul. Analisis yang digunakan dalam penelitian ini

adalah analisis univariat dan analisis bivariat. Analisis univariat adalah untuk

melihat deskripsi tentang distribusi frekuensi variabel (variabel dependen dan

independen) yang diteliti dengan menampilkan tabel distribusi frekuensi.

Nurwahid & Anggraeni, 2020). Analisa data dilakukan untuk menjelaskan

hubungan antara variabel independen dengan variabel dependen melalui analisa

univariat dan bivariat menggunakan uji statistik.

1. Analisa Univariat

Analisa yang digunakan dengan menjelaskan secara deskrift untuk melihat

distribusi frekuensi variabel-variabel yang diteliti, baik variabel dependen maupun

independen dengan kata lain, untuk mengetahui hubungan kecanduan game online

dengan masalah mental emosional.


37

2. Analisa Bivariat

Analisi bivariate adalah analisa data yang menganalisis dua

variabel.analisa ini digunakan untuk mengetahui hubungan dan pengaruh x dan y

antar variabel satu dengan variabel lainnya (Donsu, 2017).

Analisis data ini bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya hubungan

kecanduan game online dengan masalah mental emosional pada remaja di kp.

Rumbia RT 003/002. Analisis ini dilakukan dengan uji chi square dengan

menggunakan derajat kemaknaan α = 0,05 (derajat kepercayaan 95%). Chi square

atau disebut kai kuadrat adalah membandingkan frekuensi yang diamati dengan

frekuensi yang diharapkan.

Berikut adalah untuk menghitung distribusi kuantitas x2 (chi square=kai kuadrat)

yakni distribusi probabilitas untuk statistik ;

Keterangan :
x2 = Chi-Square (kai kuadrat)
O = Frekuensi hasil observasi
E = Frekuensi yang diharapkan
Atau pada SPSS :

1. Klik menu Analyze

2. Pada sub menu Descriptive statistic kemudian pilih dan klik Crosstabs

3. Masukan variabel independen kedalam kotak Row (s) dan klik variabel

dependen kedalam kotak Column (s)

4. Klik statistic, lalu tandai kotak Chi Square ,dan Risk

5. Klik Countinue
38

6. Klik OK

Analisa yang digunakan keputusan statisik yaitu :

Apabila p = < (0,05) Ho ditolak, maka ada hubungan yang bermakna antara

kecanduan game online dengan amsalah mental emosional pada remaja.

Apabila p > (0,05) Ho gagal ditolak, maka tidak ada hubungan bermakna antara

kecanduan game online dengan masalah mental emosional pada remaja.

Untuk mengetahui nilai p-value tergantung pada besarnya derajat kebebasan

(degree of freedom) yang dinyatakan dalam :

Df = (b-1) (k-1)

Keterangan:

b = Jumlah baris didalam tubuh tabel silang

k = Jumlah kolom didalam tubuh tabel silang

Confiden Interval (CI) yang digunakan adalah 95%. Jika p-value lebih

kecil dari Alpha (p<0,05) maka hipotesis nol ditolak, artinya terdapat

hubungan yang bermakna antara kedua variabel.

Berdasarkan hasil uji chi-square dapat dilihat dari tabel uji chi-square

test yang diperoleh, kemudian data diolah atau dianalisis dengan

menggunakan perangkat lunak statistik melalui komputer dengan ketentuan

pembacaan sebagai berikut.

1. Bila pada 2x2 dijumpai nilai harapan (Have Expected) kurang dari 5,

maka yang digunakan adalah “Fisher’s Exact Test”


39

2. Bila tabel 2x2 tidak dijumpai nilai harapan (Have Not Expected) kurang

dari 5, maka yang digunakan adalah “Continuity Correction”.

Bila tabel lebih dari 2x2 misalnya 3x2, 3x3 dan sebagainya maka digunakan uji

“Person Chi-Square”.
BAB V

HASIL PENELITIAN

A. Deskripsi Lokasi Penelitian

Tempat penelitian ini dilakukan di Kampung Rumbia RT 003 RW 002

Desa Karangreja Kecamatan Pebayuran Kabupaten Bekasi, jumlah penduduk di

Desa Karangreja sebanyak 11.970 orang, dan terdiri dari 3 dusun, 7 RT, 14 RW,

dan salah satunya RT 003 RW 002. Kampung rumbia berada pada titik kordinat

6°9’35”LU- 103°14’45”BT . kampung rumbia terletak disebelah barat kampung

Bakung dan sebelah timur kampung pulopipisan.

B. Hasil Analisa Data

Penelitian ini menggunakan penelitian deskriptif dengan menggunakan

desain cross-sectional. Penelitian ini dilakukan pada bulan juli bertempat

dikampung Rumbia RT 003 RW 002 Desa Karangreja Kecamatan Pebayuran

Kabupaten Bekasi dan diperoleh responden sebanyak 44 orang yang memenuhi

kriteria inklusi.

1. Hasil Analisis Univariat

Hasil analisis univariat menjelaskan tentang distribusi frekuensi

kecanduan game online dengan masalah mental emosional. Hasil analisis

univariat di uraikan sebagai berikut:

40
41

Tabel 5. 1 Distribusi Frekuensi Berdasarkan Kecanduan Game Online

Variabel Frekuensi Presentase Total

Kecanduan ringan 19 43.2 % 43.2

Kecanduan berat 25 56.8 % 58.8

Total 44 100.0% 100

Berdasarkan Tabel 5.1 diatas tentang kecanduan game online dari total 44

responden terdapat 25 (56.8%) kecanduan berat, dan sebanyak 19 (43.2%) dengan

kecanduan ringan.

Tabel 5. 2 Distribusi Frekuensi Masalah Mental Emosional

Variabel Frekuensi Persentase


Normal 17 38.6
Boderline 5 11.4
Abnormal 22 50.0
Total 44 100.0

Berdasarkan Table 5.2 dapat dilihat distribusi frekuensi masalah mental

emosional terdapat 17 orang (38.6%) dengan kategori normal, terdpat 5 orang

(11.4%) dengan kategori boderline dan kategori abnormal sebanyak sebanyak 22

orang (50.0%).
42

Tabel 5. 3 Hubungan Kecanduan Game Online Terhadap Masalah Mental

Tingkat Masalah Mental Emosional Total p-


Kecanduan Normal Boderline Abnormal Value
Game N % N % N % N %
Online
Kecanduan 13 68.4 1 5.3 5 26.3 19 100
Ringan
Kecanduan 4 16.0 4 16.0 17 68 .0 25 100 0.002
Berat %
Total 17 38.6 5 11.4 22 50.0 44 100

Emosional

2. Hasil Analisis Bivariat

Tabel berikut untuk mengetahui hubungan kecanduan game online dengan

masalah mental emosional pada remaja Kampung Rumbia Rt 003/002 dengan

menggunakan metode uji kai kuadrat (chi square).

Berdasarkan Table 5.3 diatas dapat dilihat bahwa kecanduan game tingkat

ringan terdapat 13 orang (68.4%), dan pada kecanduan game tingkat berat

terdapat 4 orang (16.0%) yang termasuk dalam kategori normal pada masalah

mental emosional. Pada kecanduan tingkat ringan terdapat 1 orang (5.3%), dan

pada kecanduan game tingkat berat terdapat 4 orang (16.0%) yang termasuk

dalam kategori borderline. Pada kecanduan ringan yang termasuk kategori

abnormal terdapat 5 orang (26.3%), sedangkan pada tingkat kecanduan berat

terapat 17 orang (68.0%). Hasil uji statistik didapati nilai ρ = 0,002 < α =0,05,
43

yang artinya H0 ditolak dan Ha diterima artinya terdapat hubungan kecanduan

game online terhadap masalah mental emosional.


BAB VI

PEMBAHASAN PENELITIAN

A. Keterbatasan Penelitian

Penelitian ini tidak terlepas dari keterbatasan peneliti, baik dalam

mengumpulkan bahan materi maupun dalam pengolahan data, akan tetapi dalam

hal ini peneliti telah berupaya semaksimal mungkin dengan berbagai usaha untuk

mendapatkan hasil penelitian yang lebih dari sempurna. Kualitas jawaban

kuesioner tergantung dari kejujuran responden dalam menjawab setiap pertanyaan

atau pernyataan sehingga bisa saja terdapat bias karena responden menjawab

sesuai dengan keinginan responden tersebut. Keterbatasan tenaga sehingga

peneliti tidak bisa memantau secara terus menerus perihal pemantauan waktu

dalam bermain game online. Karena penelitian ini menggunakan desain Cross

Sectional dimana variabel hanya dilakukan 1 kali pengukuran, dan hanya

menghubungkan variabel independen dan dependen.

B. Pembahasan Penelitian

1. Analisis Univariat

Distribusi frekuensi berdasarkan yang kecanduan game online pada remaja

di kampung Rumbia Rt 003/ Rw 002 terdapat 25 orang (56,8%) yang kecanduan

berat, dan 19 orang (43.2%) yang kecanduan ringan.

Seseorang dikatakan kecanduan ringan jika seseorang sering bermain

game online dan gaya hidupnya menjadi tidak teratur dan malas untuk melakukan

segala sesuatunya, maka bisa dikatakan sedikit kecanduan atau kecanduan ringan.

Pada saat yang sama, orang dengan kecanduan yang parah akan memiliki

43
45

keinginan untuk meniru peran permainan sehingga menyebabkan pemutusan

hubungan sosial. Pada tingkat ini, beberapa orang menghabiskan uang hanya

untuk bermain game (Sianturi, 2014).

Penelitian ini sejalan dengan penelitian Pratama (2019) bahwa terdapat

lebih banyak kecanduan berat dengan persentase (47.7%) , sedangkan kecanduan

dengan ringan persentase (26,2%). Penelitian ini sejalan dengan penelitian Ikbal

(2021) bahwa persentase kecanduan game online dengan kecanduan ringan

terdapat (15,3%) dan kecanduan berat persentase mencapai (46,2%).

Menurut peneliti jika sesuatu hal yang membuat terpicunya adrenalin

maka akan lebih tertantang untuk melakukannya kembali, sama hal dengan game

online semakin tingkat kesulitan meningkat dalam mencapai kemenangan, maka

dengan rasa penasaran akan terus mencoba sampai merasakan adanya kepuasan

terhadap kemenangan tersebut. Dalam hal itu semakin meningkat dalam

melakukan permainan game online, maka bisa mengalami kecanduan berat.

Distribusi frekuensi dari masalah mental emoisonal terdapat 22 orang

(50.0%) dengan kategori abnormal, diikuti dengan kategori Normal sebanyak 17

orang (38.6%), dan kategori boderline sebanyak 5 orang (11.4%).

Masalah psikologis dan emosional dapat didefinisikan sebagai hal-hal

yang menghambat, atau menyulitkan untuk beradaptasi dengan lingkungan dan

pengalaman Damayanti (2011).

Masalah psikologis dan emosional merupakan salah satu masalah

kesehatan yang ditemukan pada remaja dan masalah kesehatan lainnya. Secara
46

emosional, remaja ingin diperlakukan sebagai orang dewasa. Keinginan remaja

untuk diakui sebagai orang dewasa dapat memicu konflik dengan lingkungan,

yang dapat menyebabkan mereka mengalami kecemasan dan ketegangan

Kelompok Kerja Pemuda IDAI (2010).

Masalah psikologis dan emosional remaja dapat dilihat dari beberapa

indikator, misalnya perilaku prososial merupakan sikap alamiah yang dimiliki

manusia karena manusia tidak dapat hidup sendiri, termasuk manusia sosial yang

selalu membutuhkan orang lain untuk melakukan aktivitas sehari-hari. Pola

perilaku yang ada pada diri seseorang, menunjukkan keengganan untuk diam,

lalai, impulsif atau santai. Masalah perilaku adalah masalah yang paling umum

ditunjukkan oleh anak-anak, seperti memukul, mengejek, menolak untuk

mematuhi persyaratan orang lain, gangguan emosional. adalah gangguan sensorik

dan pikiran yang mempengaruhi perilaku dengan teman sebaya, (Kau, 2010).

Menurut peneliti, alasan mengapa kebanyakan remaja terdapat masalah

psikologis dan emosional yang tidak normal, karena mereka memiliki masalah

dengan masalah teman sebaya, emosi, dan hiperaktif. Remaja lebih suka

menyendiri daripada dengan teman-temannya. Remaja sering merasa tidak

bahagia ketika menghadapi situasi baru yang belum pernah mereka temui,mereka

cenderung merasa gugup,dan ketika sedang gugup mereka cenderung merasa

tidak nyaman dan mudah teralihkan.

a. Hubungan Kecanduan Game Online dengan Gejala Emosional Pada

Remaja Kampung Rumbia RT 003/ RW 002


47

2. Analisis Bivariat

Dari hasil penelitian yang dilakukan peneliti bahwa kecanduan game

tingkat ringan sebanyak 13 orang (68.4%), dan pada kecanduan game tingkat

berat terdapat 4 orang (16.0%) yang termasuk dalam kategori normal. Pada

kecanduan tingkat ringan terdapat 1 orang (5.3%), dan pada kecanduan game

tingkat berat terdapat 4 orang (16.0%) dalam kategori borderline. Pada

kecanduan ringan dalam kategori abnormal terdapat 5 orang (26.3%), sedangkan

pada tingkat kecanduan berat terapat 17 orang (68.0%).

Berdasarkan hasil uji statistik menggunakan uji chi- square antara variabel

kecanduan game online dengan masalah mental emosional pada remaja di

kampung Rumbia Rt 003/ Rw 002 Desa Karangreja Kecamatan Pebayuran

Kabupaten Bekasi. Didapatkan nilai ρ = 0,002 < α =0,05, yang artinya H0 ditolak

dan Ha diterima. Maka dapat disimpulkan bahwa ada hubungan yang bermakna

antara kecanduan game online dengan masalah mental emosional pada remaja di

kampung Rumbia Rt 003/ Rw 002 Desa Karangreja Kecamatan Pebayuran

Kabupaten Bekasi.

Mathiak dan Weber dalam (Immanuel, 2015) yang menyatakan bahwa

game online yang bertema kekerasan dapat mempengaruhi emosi seseorang di

luar pemainanya terutama pada usia dimana terjadinya krisis perkembangan yaitu

pada remaja awal.

Pada penelitian Widhi Astuti (2020), apabila intensitas bermain game

onine meningkat, maka masalah mental emosional juga meningkat. Adapun

penelitian ini sejalan dengan penelitian Tobing 2015 menunjukan terdapatnya


48

hubungan yang tergolong kuat (r =0,591 ; r =0,565) antara durasi frekuensi

bermain game online terhadap gejala emosional (p=0,0001; p=0,0001).

Menurut peneliti seseorang yang mengalami kecanduan akan berpengaruh

pada peran pengatur semua gerakan yaitu otak, ketika sudah terjadinya gangguan

pada otak maka orang yang mengalami suatu ketergantungan atau kecanduan akan

mengalami kehilangan kontrol pada dirinya seperti kurangnya keseimbangan

koneksi tubuh, pemusatan perhatian dan dampak negative lainnya.


BAB VII

PENUTUP

A. Kesimpulan

Berdaarkan hasil penelitian yang sudah dilakukan dapat disimpulkan bahwa :

1. Analisa Univariat

a. Distribusi Frekuensi Kecanduan Game online pada remaja di kampung

Rumbia Rt 003/ Rw 002 terdapat 25 orang (56,8%) yang kecanduan berat, dan 19

orang (43.2%) yang kecanduan ringan.

b. Distribusi frekuensi dari masalah mental emoisonal terdapat 22 orang

(50.0%) dengan kategori abnormal, diikuti dengan kategori Normal sebanyak 17

orang (38.6%), dan kategori boderline sebanyak 5 orang (11.4%).

2. Analisa Bivariat

Ada Hubungan antara Kecanduan Game Online dengan Masalah Mental

Emosional pada Remaja di Kampung Rumbia Rt 003/ Rw 002 Desa Karangreja

Kecamatan Pebayuran Kabupaten Bekasi Tahun 2021. Dengan hasil nilai ρ =

0,002 nilai value lebih kecil dari α (0,05) dengan demikian H0 ditolak.

B. Saran

1. Bagi responden (Remaja di Kampung Rumbia RT 003/ RW 002)

Diharapkan penelitian ini dapat bermanfaat bagi responden, dimana dapat

mengetahui bahwa intensitas bermain game dengan waktu yang berlebihan itu

sangat tidak baik, bisa berdampak buruk bagi kesehatan, lingkungan, serta

49
50

menjdikan minimnya interaksi social terhadap sesama. Oleh karena itu kurangi

waktu dalam memainkan game online dalam kehidupan sehari- hari.

2. Bagi Orang Tua

Agar lebih mengontrol aktivitas anak dalam bermain game online,

diharapkan untuk selalu mengingatkan kepada anak yang ketergantungan dengan

game online, agar intensitas bermain bisa dikurangi, dan disarankan mengajak

anak remaja yang kecanduan game online tersebut melakukan kegiatan lain, agar

mereka tidak memprioritaskan permainan game online tersebut dalam aktivitas

sehari- hari.

3. Bagi Institusi Pendidikan

Disarankan untuk program studi keperawatan bahwa peneltian ini bisa

digunakan untuk bahan acuan bagi peneliti selanjutnya, dan dapat menambah

wawasan yang luas khususnya dalam ilmu keperawatan jiwa.

4. Bagi Peneliti Selanjutnya

Diharapkan bagi peneliti lain perlu dilakukan penelitian lebih lanjut

dengan menggunakan metode dan desain penelitian yang berbeda dan dengan

jumlah sampel yang lebih besar.

Anda mungkin juga menyukai