KABUPATEN BEKASI
SKRIPSI
Dejuan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Guna Mencapai Gelar Sarjana
Keperawatan
Oleh:
HENI WULANDARI
130317458
2021
PERNYATAN BEBAS PLAGIARISME
September 2021
NIK : 50100330
ii
PERNYATAAN PERSETUJUAN
Skripsi ini telah di setujui, di periksa dan siap untuk dipertahankan di hadapan
Pembimbing
NIK. 50090323
Mengetahui
NIK 50130347
iii
LEMBAR PENGESAHAN
Skripsi ini telah diperiksa dan disahkan oleh Tim Penguji Ujian Sidang Skripsi
tahun 2021.
Ketua Penguji
NIK . 51901107
Ns. Angga SR , S. Kep., M. Kep., Sp. Kep. Kom Ns. Aprilina Sartika, S. Kep., M. Kes
iv
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
A. DATA PRIBADI
3. Agama : Islam
5. Pendidikan : SMA
6. Pekerjaan : Mahasiswi
B. PENDIDIKAN FORMAL
Hormat Saya,
Heni Wulandari
NIM 130317458
v
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat ALLAH SWT, karena
Kabupaten Bekasi” ini adalah untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam
(UMS). Pada kesempatan kali ini penulis ingin mengucapkan terimakasih kepada
semua pihak yang telah berpartisipasi dalam penyusunan laporan penelitian ini
terutama kepada :
1. DR. Drg. Eddy Suharso, SH, M. Kes, selaku ketua Yayasan Medika
Bahagia.
2. Dr. Triseu Setianingsih, SKM., MKM selaku Rektor Institut Medika Drg.
Suherman.
3. Amrulloh Ibnu Kholdun, S.E, M.M, selaku Ketua LPMI Institut Medika
Drg. Suherman.
5. Ns. Yana Setiawan, S.KM S.Kep, M.Kep selaku Wakil Rektor III Bidang
vi
6. Ns. Angga Saeful Rahmat, S.Kep, M.Kep, Sp. Kep. Kom selaku Ka. LPPM
7. Ns. Yulidian Nur Pratiwi, S. Kep., M. Kep selaku ketua Jurusan Program
8. Ns. Aprilina Sartika, S.Kep., M.Kes selaku dosen Pembimbing Skripsi yang
9. Ns. Retno Anggraeni Puspita Sari, S. Kep., M. Kes selaku dosen ketua
penguji skripsi
10. Seluruh Dosen Program Studi Sarjana Keperawatan Institut Medika Drg.
untuk saya.
11. Seluruh Staf Institut Medika Drg. Suherman yang telah turut membantu,
12. Kedua Orang Tua yang saya cintai dan saya sayangi Umi Nariyah dan
13. Suami tercinta Rif’an Naufal Analis dan anakku tersayang Crystal Avicenna
14. Mama, papa, dan adiku Bella, Della yang juga selalu mensuport peneliti
15. Amay , Nur Asiah, Suci, teman seperbimbingan yang selalu memberikan
vii
18. Teman – teman seperjuangan khususnya angakatan XIII yang selalu
20. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu-persatu yang telah
Penulis,
Heni Wulandari
viii
PROGRAM STUDI NERS ( AKADEMIK)
ix
NERS (ACADEMIK) STUDY PROGRAM
SUHERMAN MEDICAL UNIVERSITY
ESSAY, OCTOBER 2021
HENI WULANDARI
130317458
xviii+49 Pages + 4 tabels+ 7 Attachments
RELATIONSHIP BETWEEN ONLINE GAME ADDICTION AND
MENTAL EMOTIONAL PROBLEMS
ABSTRACK
Online game addiction is a condition where the inability to control the
time of use in playing games even to the point of venting emotions and frustration
at the defeats that are found, so that it can affect emotional mental problems. This
study aims to determine the relationship between online game addiction and
mental emotional problems in adolescents in Rumbia Village Karangreja Village,
Pebayuran District, Bekasi Regency.
method quantitative research with cross sectional approach. The population is 44
teenagers in Rumbia village, Karangreja village, Pebayuran sub-district, Bekasi district.
The sampling technique was purposive sampling to get as many as 20 respondents. Data
analysis used univariate by calculating the frequency distribution of variables and
bivariate analysis in the form of Chi-Square test with a significant value of <0.05.
The results showed that there was a relationship between online game
addiction and mental emotional problems (p = 0.002 < 0.05).
The conclusion of this study is that there is a significant relationship
between online game addiction and mental emotional problems in the village of
Rumbia Karangreja Village, Pebayuran District, Bekasi Regency.
It is hoped that this research can provide input and information for educational
institutes, as well as increase knowledge for teenagers to reduce the duration of playing
online games and know that playing online games excessively will have a negative
impact on health, especially on mental and emotional.
x
DAFTAR ISI
ABSTRAK ................................................................................................... ix
xi
1. Pengertian Remaja ....................................................................... 15
2. Faktor Psikologis Remaja ............................................................ 16
3. Tumbuh Kembang Remaja ......................................................... 17
C. Konsep Kecanduan Game Online ..................................................... 19
1. Pengertian Game Online .............................................................. 19
2. Pengertian Kecanduan Game Online ........................................... 20
3. Indikator Kecanduan Game Online.............................................. 21
4. Faktor- faktor yang Mempengaruhi Kecanduan Game Online .... 23
5. Intensitas Kecanduan Game Online ............................................. 24
6. Instrumen Kecanduan Game Online ............................................ 24
7. Hubungan Kecanduan Game Online dengan Masalah Mental
Emoisonal .................................................................................... 25
D. Kerangka Teori .................................................................................. 26
xii
2. Waktu Penelitian .......................................................................... 33
E. Instrumen Penelitian ......................................................................... 33
F. Etika Penelitian .................................................................................. 34
G. Teknik Pengumpulan Data ................................................................ 34
1. Sumber Data ................................................................................. 34
2. Alat Pengumpulan Data ............................................................... 35
3. Cara Pengumpulan Data .............................................................. 35
H. Pengelolaan Data ............................................................................... 35
1. Editing .......................................................................................... 35
2. Koding.......................................................................................... 35
3. Pemindahan Data ......................................................................... 36
4. Tabulasi ........................................................................................ 36
I. Analisa data ........................................................................................ 36
1. Analisa Univariat ......................................................................... 37
2. Analis Bivariat ............................................................................. 37
A. Kesimpulan ....................................................................................... 48
1. Univariat ...................................................................................... 48
2. Bivariat ......................................................................................... 48
xiii
B. Saran ................................................................................................. 48
xiv
DAFTAR TABEL
xv
DAFTAR GAMBAR
xvi
DAFTAR SINGKATAN
xvii
DAFTAR LAMPIRAN
xviii
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
yang berusia 10-19 tahun. Masa remaja merupakan masa transisi dari masa anak-
anak ke masa dewasa. Pada masa transisi tersebut terjadi perubahan beberapa
aspek, yaitu fisik, psikis dan psikososial, dan dimulai dengan terjadinya
pada tubuh sehingga berpengaruh pada jiwa remaja (Agus Ramdani, 2014).
Selain itu, menjelang pubertas akan muncul rasa percaya diri yang kuat,
ekspresi kegembiraan, dan keberanian yang berlebihan. Oleh karena itu, para
remaja pada tahap ini cenderung membuat adegan. Di antara anak laki-laki,
kecenderungan berada dalam suasana fisiologis yang bising dan berlebihan lebih
umum terjadi. (Diananda, 2018). Data Rikesdas pada tahun 2018 menunjukan
depresi dan kecemasan untuk usia 15 tahun keatas hingga mencapai sekitar 6.1 %
1
2
Keinginan remaja untuk diakui sebagai orang dewasa dapat memicu konflik
kalangan remaja. Jika masa kecil mereka penuh dengan kegembiraan, kasih
sayang dan kepuasan bagi mereka, maka remaja akan lebih mudah mengatasi
masalah ini. Jika masalah tidak dapat diatasi, remaja akan mencari cara untuk
melarikan diri atau mengalihkan masalah. Tekanan konflik yang dihadapi dapat
Video game adalah salah satu contoh permainan modern yang sering
dimainkan oleh remaja saat ini. Sebuah survei oleh Entertainment Software
smartphone yang dapat digunakan untuk bermain game, sementara 32% gamer
adalah anak-anak di bawah usia 18 tahun, dan sekitar 10% remaja berusia antara
10 tahun dan 18 tahun bermain game online. Studi terbaru menunjukkan bahwa
remaja yang bermain konsol atau video game online selama lebih dari satu jam
(GPPH) yang lebih cepat atau inatensi dibandingkan dengan yang tidak bermain
tetap fokus lebih lama terhadap video game, daripada permainan tradisional
(Putri, 2014).
3
dan teknologi yang cepat telah membawa perubahan pada semua lapisan
penyebaran COVID-19. Salah satu yang cukup besar adalah menutup sekolah dan
menerapkan pembelajaran jarak jauh (PJJ) dengan metode daring bagi seluruh
daring , tidak menutup kemungkinan kegiatan lain juga bisa dilakukan dengan
internet seperti bersocial media serta bermain game online (Rahmi et al., 2020).
mencapai 24% dari total penduduk Indonesia atau sekitat 10,7 jiwa. Dari data
pengguna interet tersebut, deperkirakan ada sekitar 10,7 juta pemain game online
aktif di Indonesia atau sekitar 10% dari total jumlah pengguna internet. Data
tersebut adalah pengguna aktif, yaitu orang yang bermain game online hamper
Di Sulawesi Utara, game online bukan lagi menjadi hal yang baru,
online di Sulawesi Utara mencapai 0,9 juta penggunanya atau 36% dari total
(Setiyawan et al., 2019). telah melakukan studi mengenai game di Indonesia yang
pada Juli 2021 kepada 20 remaja di kampung rumbia RT 003 RW 002, didapatkan
data, 20 remaja tersebut bermain game online lebih dari tiga jam sebanyak 19
orang (95%), dan yang main game kurang dari tiga jam hanya sebanyak 1 orang
(5%), merasa kesal dan emosi saat kalah bermain game sebanyak 17 orang (85%),
dan tidak merasa kesal serta tidak menimbulkan emosi hanya sebanyak (15%),
berbicara kotor saat bermain game sebanyak 7 orang ( 22%) dan yang tidak
berbicara kotor sebanyak (65%) dan saat kuota habis ketika sedang bermain
(60%), sedangkan yang tidak hanya sebanyak (40%) Mereka mengatakan alasan
bermain game online lebih menyenangkan, dapat menghilangkan rasa bosan dan
B. Rumusan Masalah
Menurut psikiater Dewi 2019 dalam (Sinsu Erik, 2020), lama bermain
game juga akan menyebabkan pengguna game mencapai tahap kecanduan. Dan
game online juga bisa menyebabkan kerusakan otak tanpa disadari orang yang
bukti bahwa kecanduan game online berpengaruh pada emosi remaja. Oleh karena
itu, dapat disimpulkan bahwa bermain game online dalam waktu lama atau
bermain game online terlalu lama akan menyebabkan pengguna atau pemain game
pada tahun 2010 adalah sebesar 12% (WHO, 2010). Di Indonesia, hasil laporan
Riset Kesehatan Dasar (Riskesdas) tahun 2013 yang mengalami gangguan mental
emosional adalah 6%, terkhusus di Provinsi Sumatera Utara mencapai 4,5% dari
sendiri tanpa orang lain, sehingga akan mengurangi kuantitas hubungan sosial
anak dengan teman sebaya (Findrianti, 2015). Masalah mental emosional yang
maya (Khan, 2017). Dari gambaran teori tersebut, maka permasalahan gangguan
diharapkan dapat membantu anak mempunyai perkembangan yang lebih baik bagi
masa depannya
6
pada Juli 2021 kepada 20 remaja di kampung rumbia RT 003 RW 002, didapatkan
data, 20 remaja tersebut bermain game online lebih dari tiga jam sebanyak 19
orang (95%), dan yang main game kurang dari tiga jam hanya sebanyak 1 orang
(5%).
masalah penelitian ini adalah “Apakah ada hubungan kecanduan game online
C. Tujuan Penelitian
1. Tujuan Umum
2. Tujuan Khusus
D. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
2. Manfaat Praktis
Agar pemain game online menyadari bahwa bermain game online secara
b. Bagi Masyarakat
Sebagai acuan untuk para orang tua agar memberikan pendampingan kepada
remaja.
kuat terhadap berbagai peristiwa atau situasi sosial, dan biasanya cenderung
moody.
d. Bagi Peneliti
TINJAUAN PUSTAKA
a. Lingkungan Keluarga
Lingkungan keluarga yang dimaksud disini adalah pola asuh orang tua,
dan pendidikan moral. Pola asuh adalah sikap dan perilaku orang tua dalam
dengan yang diharapkan orang tua dan berguna untuk masa depan kehidupan
9
10
dalam (Malelak, 2020) diperoleh hasil bahwa pola asuh orang tua
orang tua harus mampu menyesuaikan tindakan dan pola asuh yang baik agar
perkembangan emosional remaja semakin optimal. Jenis pola asuh orang tua
emosional maupun sosial remaja, bahkan pengaruh peer group lebih dominan
terdiri dari 2-3 anggota remaja, kemudian kelompok sahabat (cliques) terdiri
dari 4-5 orang remaja dan kelompok banyak remaja (crowds) terdiri lebih dari
nilai dan norma tersendiri dan kesepakatan yang secara khusus hanya berlaku
c. Lingkungan Sekolah
teman sebaya dan guru. Cara mengajar, bersikap dan berinteraksi seorang
guru tidak hanya mempengaruhi akademik seorang peserta didik namun juga
2012). Tuntutan agar remaja mematuhi aturan budaya, nilai dan norma yang
hilangnya rasa kasih sayang di hati remaja. Namun, jika kondisi lingkungan
masyarakat ini dapat menempatkan aturannya dengan tepat, 11 hal ini sangat
terarah. Sehingga remaja bisa bertingkah laku sesuai nilai dan norma yang
ada.
beberapa pengertian diatas yang sudah penulis paparkan dan setelah penulis
mengkaji ulang, ada beberapa indikator yang bisa disimpulkan. Indikator Masalah
a. Gejala Emosional
b. Masalah perilaku
Pola perilaku yang sulit, yang dapat mengancam hubungan norma antara
c. Gangguan hiperaktivitas
masing- masing memiliki etiologi, prognosis yang berbeda, ada yang memiliki
prognosis baik dan ada juga yang kurang baik. Damayanti dalam (Imanuel, 2015).
13
1. Reaksi menarik diri berlebihan, hal ini dapat ditunjukan dengan sikap sring
menyindiri, pemalu, sangat sensitive dan pasif, mudah khawatir, dan sukar
atas aktivitasnya.
3. Reaksi melarikan diri, hal ini dilakukan anak apabila berhadapan dengan
5. Khawatir berlebihan
6. Pemikiran pesimis
disebabkan oleh gangguan fungsi otak dengan tau tanpa kelainan struktur
otak. Dengan gejala klinis gangguan tingkah laku berupa aktivitas, tidak
bisa tenang, tidak bisa memusatkan perhatian dalam suatu hal dalam waktu
mengingat.
4. Temperamen sulit
banyak yang dialami remaja yang mengalami pubertas dini dibandingkan dengan
yang mengalami pubertas terlambat ( > 15 tahun). Hal tersebut terjadi diakrenakan
proses pubertas yang melibatkan perubahan biologis, psikologis serta social yang
kuisioner yang dikembangkan pertama kali oleh Robert Goodman, sebagai salah
satu sarana untuk mendeteksi gangguan mental dan emosional pada anak.
Instrumen SDQ ini sudah digunakan oleh lebih dari 40 orang negara di dunia
dalam deteksi dini masalah mental emosional (Department Of Health and Human
Services, 2013).
Uji realibilitas pertama kali dilakukan pada instrument SDQ telah terbukti
cross informant (0,34) maupun stabilitas test retest setelah 4,6 bulan (0,62).
yaitu subkala prosocial. Masing- masing subkala terdiri dari 5 item dan masing-
masing aitem diskor dalam kriteria tiga point yaitu 0= tidak benar, 1 = agak benar,
2= sangat benar, kecuali pernyataan yang ada pada nomor 7,11,14,21,25, dan 25
jawaban dari nomor tersebut keterbalikan dari nomor dari pernyataan yang
lainnya. Goodman dalam (Meesters, & Berg, 2003) dalam (Octaviana &
Wimbarti, 2014).
lainnya, yaitu: kurang invasif, risiko rendah, tidak diperlukan keahlian khusus,
lebih murah, dan waktu lebih lama untuk mendapatkan hasil lebih cepat, lebih
mudah diperoleh, lebih sederhana, lebih sederhana, dan gangguan dapat dideteksi
sejak dini, tidak hanya pada stadium lanjut. SDQ memiliki beberapa keunggulan
relatif, yaitu: dapat diselesaikan tanpa keahlian khusus atau profesi tertentu, waktu
pengelolaan dan penilaian sangat singkat, mudah diakses, tidak perlu diselesaikan
di pelayanan kesehatan, dan mudah diakses. lebih mudah diatur atau skornya
untuk deteksi dini. Sehingga permasalahan anak dapat dideteksi sedini mungkin
B. Konsep Remaja
1. Pengertian Remaja
Remaja berasal dari kata latin yaitu adolensence yang artinya rumbuh atau
tumbuh menjadi dewasa. Istilah adolensence mempunyai makna yang lebih luas
lagi yang mencangkup kematangan mental, emosional social dan fisik Hurlock
Nomor 25 Tahun 2014, remaja adalah penduduk yang berusia antara 10 sampai 18
Nasional (BKKBN), rentang usia remaja adalah 10-24 tahun dan belum menikah.
mengenai batasan kelompok usia remaja. Namun, masa remaja berkaitan dengan
transisi dari masa kanak-kanak hingga dewasa. Masa ini merupakan masa
17
remaja juga mengalami tahapan menuju kemandirian sosial dan ekonomi, hamil,
2015).
Psikolog G. Stanley Hall “Masa remaja adalah masa yang penuh dengan
“badai dan stres.” Dengan kata lain, masa remaja adalah masa yang penuh dengan
“badai dan tekanan mental”, yaitu tubuh, kecerdasan, dan emosi seseorang
Masa remaja terjadi perubahan secara cepat, atau disebut juga masa puber.
:83).
adalah tahapan dari masa kanak- kanak sampai ia dewasa. Dalam hal ini
Perubahan dari masa ke masa berbeda akan tetapi secara umum diartikan sebagai
Emosi adalah reaksi sesaat, biasanya dalam bentuk perilaku, Dan perasaan
pada dasarnya adalah hal yang lebih abadi. Remaja sering kali mengalami gejolak
emosi tingkat tinggi. Masa remaja sering kali menunjukkan tempramen atau
emosi yang tinggi, dalam artian emosi negatifnya lebih cenderung muncul. Emosi
kekecewaan. Emosi lain yang dialami remaja adalah cinta, kasih sayang, dan
kebahagiaan.
a. Perubahan Biologis
dan sik ap diantaranya seperti kegelisahan, rasa malu, cemas serta mulai tertarik
dengan lawan jenis. Perubahan tersebut dapat dilihat jelas dengan perkembangan
system reproduksinya, yang ditandai dengan adanya mimpi basah pada lelaki, dan
b. Perkembangan Psikososial
19
yang harus diselesaikan antara lain memandang diri sendiri secara objektif,
(Mayasari, 2018).
keseimbangan kognitif dan efektifnya tejadi dalam kehidupan sehari- hari. Pada
orang lain hingga menimbulkan ketegangan dalam kehidupan, hal tersebut dapat
keluarga, dna teman sebaya. Akan tetapi pada usia remaja merupakan suatu
orang tua serta keluarga. (Papalia, 2008) dalam (Ferayanti et al., 2016).
manusiawi dan sering mengalami masa krisis identitas dan ambiguitas. Hal ini
20
dapat menyebabkan remaja menjadi tidak stabil, agresif, bertentangan dalam sikap
dan perilaku, gemetar secara emosional dan sensitif, terlalu cepat dan terlalu
sembrono untuk melakukan tindakan ekstrem. Dilihat dari sifat remaja yang
rentan terhadap ketidakstabilan emosi dan impulsif, tidak mudah bagi remaja
memasuki tahap perkembangan pubertas, baik teman, orang tua atau orang lain,
Keadaan emosi remaja sebenarnya sama dengan pola emosi anak, yang
membedakan adalah tingkat rangsangan emosi itu sendiri. Pada masa remaja awal,
perkembangan emosi menunjukkan kepekaan dan daya tanggap yang sangat kuat
terhadap berbagai peristiwa atau situasi sosial, dan biasanya cenderung moody.
kogniitif. Kebanyakan melihat hal yang benar dan salah sebagai hal yang mutlak
dan tidak dapat di pertanyakan dan kemudian berkembang untuk bertanya serta
menggunakan jaringan internet. Back (2007) dalam (Wiguna & Herdiyanto, 2018)
21
menyebutkan game online adalah game yang dapat dimainkan oleh multipemain
Game online adalah permainan dimana banyak orang yang bisa bermain
diwaktu yang sama melalui komunikasi online. Game online juga menghasilkan
uang tambahan dengan cara menukarkan uang di game online dengan bentuk
rupiah ataupun juga dengan menjual karakter game online dengan orang lain Rini
yang bergantung secara fisik didalam suatu obat bius. Apabila obat bius
pengasingan diri dari masyarakat Chaplin, 2009: 11 dalam (Fitri, E. et al., 2018).
“kecanduan” tidak lagi selalu dilekatkan pada penggunaan zat adiktif, tetapi dapat
juga dilekatkan pada hal-hal tertentu yang dapat membuat orang ketergantungan
kecanduan adalah perilaku yang tergantung pada apa yang Anda sukai. Dalam hal
ini, individu secara otomatis akan melakukan apa yang mereka sukai. Kecanduan
kecanduan game online dapat dijelaskan oleh seseorang yang terikat oleh
kebiasaan yang kuat, sulit untuk berhenti bermain game online, dan terus-menerus
melebih-lebihkan, seolah-olah tidak ada yang bisa dilakukan selain bermain game,
(Weinstein, 2010) dalam (Fitri, E. et al., 2018) . Oleh karena itu, kecanduan game
online adalah ketergantungan individu yang berlebihan terhadap game online dan
keinginan untuk bermain terus menerus pada akhirnya akan berdampak negatif
bisa menjaadikan hal positif bagi kita ataupun menjadi hal yang negative, semua
didalam kehidupan.
a. Excessive use (penggunaan yang berlebihan) terjadi saat bermain game online
hal ini dijadikan sebagai aktivitas yang paling penting terhadap individu itu
perasaan dan fisik akan muncul seperti merasa pusing dan insomnia,
Kepuasan tidak akan diddapatkan jika bermain game online dengan jumlah
yang sama seperti bermain dengan jumlah waktu awal bermain sebelum
Hal ini juga berdampak negative pada tugas lainnya seperti hobi, pekerjaan,
seseorang yang mengalami kecanduan game online dapat dilihat dari keutamaan
dalam melakukan hal yaitu selalu memprioritaskan dalam permain gamenya, tidak
waktunya.
24
a. Faktor Internal
1. Kegigihan yang kuat dari diriya untuk mendapatkan nilai yang tinggi
tinggi.
sekolah.
b. Faktor Eksternal
menjadi pilihannya.
4. Harapan orang tua yang tinggi terhadap anaknya untuk mengikuti berbagai
kegiatan seperti mengikuti kursus atau les sehingga kebutuhan primer pada
25
menyimpulkan bahwa suatu kegiatan yang menjadi candu berawal dari kebiasaan
yang tidak diperdulikan seperti hal yang menurut seseorang sepele tetapi
dampakya sangatlah besar, jika hal tersebut tidak dikendalikan oleh diri kita
bermain game online dalam waktu melebihi dari 4 jam/ hari akan menimbulkan
efek ketergantungan. The Graphic, Visualization & Usability Center, the Georgia
menilai kecanduan game online , salah satunya kecanduan game online dapat
dan telah dimodifikasi oleh ( Jap et al, 2013) dalam (Mulyaningsih, 2019) The
realiabilitas α = 0.73. dalam alat ukur ini terdiri dari 7 pertanyaan dengan 5 skala
likert diawali dari “ tidak pernah” sampai dengan “ sering sekali”. Pada alat ukur
ini diaktegorikan menjadi dua, yaitu kecanduan berat dengan interpretasi skor 22
Remaja
dengan bermain game online. Pada psikologis orang yang mengalami kcanduan
game online sering kali memperlihatkan tindakan kriminal dan kekerasan, seperti
bawah sadar, pada gangguan fungsi otak tersebut mengakibatkan orang yang
kehilangan beberapa kemampuan pada fungsi otaknya, antara lain fungsi atensi (
membatasi ). Kemkes.go.id
D. Kerangka Teori
Faktor Internal :
a. Kegigihan yang kuat untuk
mendapatkan nilai tertinggi
b. Rasa bosan yang dirasakan
Faktor-Faktor Yang c. Ketidakmampuan untuk
Mempengaruhi mengatur prioritas
Kecanduan Game d. Kurangnya pengendalian diri
online
. Faktor Eksternal :
Masalah mental
emosional
Internalisasi: Eksternalisasi ;
a. Reaksi menarik diri berlebihan a. Perulaku agresif asosial
b. Reaksi kecemasan berlebihan b. Gangguan perhatian &
c. Melarikan diri hiperaktivitas
d. Tamperamen bingung cemas c. Ketidakmampuan
e. Khawatir berlebihan memecahkan masalah
f. Pemikiran pesimis d. Temperamen sulit
g. Kesulitan menjalin hubungan e. Perilaku bertentangan
dengan teman
BAB III
HIPOTESIS PENELITIAN
Dari hasil kajian kepustakaan, kerangka teori dan masalah penelitian telah
merupakan hasil identifikasi yang sistemati serta analisi yang kritis terhadap teori-
teori yang berhubungan dengan masalah yang diikat. Karena itu dalam penelitian
berhubungan dengan tema penelitian dengan lebih spesifik yang sesuai dengan
kecanduan game online sedangkan variabel Dependen atau variable terikat pada
Variabel Indepenent
Variabel Dependent
Kecanduaan Game Online Masalah Mental Emosional
27
28
B. Definisi Operasional
Definisi operasional yang terdiri dari definisi variabel, alat ukur, cara ukur
dari masing-masing variabel yang akan diteliti, pada penelitian kali ini adalah
sebagai berikut :
antara dua variabel yang harapan bisa menjawab suatu pernyataan dalam
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
dengan desain survey analitik cross sectional yaitu suatu pebelitian untuk
dengan cara pendekatan, observasi atau pengumpulan data sekaligus pada suatu
saat, Notoatmodjo dalam (Sartika 2020). Dalam penelitian ini untuk mengetahui
hubungan yang fundamental dari hubungan kuantitatif. Suyito & Sodik dalam
1. Populasi
Populasi dalam penelitian ini adalah remaja di kampung Rumbia RT 003/ RW 002
orang.
30
31
a. Sampel
Sampel adalah sebagian dari populasi, yang menjadi objek penelitian, dan
penelitian ini sampel yang digunakan oleh peneliti adalah remaja berjumlah 44
berkaitan erat dengan ciri dan ciri populasi (Sugiyono, 2019) dalam (Pande &
Marheni, 2015). Sampel yang dipilih memiliki kriteria khusus yaitu (1) remaja
berusia 13-17 tahun; (2) mereka yang bermain game online lebih dari 2 jam
sehari.
bahwa orang yang suka bermain game online akan ketagihan jika bermain game
kriteria eksklusi.
1. Kriteria inklusi
2. Kriteria eksklusi
2. Responden yang bersedia tetapi pada saat pengisian kuisioner sampai batas
waktu penelitian tidak ada ditempat maka tidak dihitung dijadikan sampel
C. Variabel Penelitian
Variabel penelitian adalah segala hal yang berbentuk apa saja yang dipilih
oleh peneliti untuk dipelajari lebih mendalam hingga mendapatkan hasil informasi
1. Variabel Dependent
2. Variabel Independen
penyebab terjadinya variabel terikat. Variabel yang dimaksud pada penelitian ini
1. Lokasi
Lokasi yang dipilih sebagai tempat penelitian ini adalah di Kampung Rumbia
RT 003/ RW 002.
2. Waktu
Waktu untuk penelitian ini akan dilaksanakan pada bulan Juli- Agustus.
E. Instrumen penelitian
data, instrument penelitian ini dapat berupa kuisioner, formulir observasi, formulir
2010).
disusun guna memperoleh data dilapangan (Sucipto, 2020: 166) Dalam penelitian
F. Etika penelitian
Infromed Consent adalah proses pemberian informasi yang cukup dan dapat
Hal ini meliputi pemberian informasi kepada responden mengenai hak dan
bersedia diteliti.
pada lembar pengumpulan data atau hasil penelitian yang akan disajikan.
3. Kerahasiaan (Confidentiality)
1. Sumber Data
Sumber data dalam penelitian ini berupa data primer yang didapatkan dari
hasil jawaban kuisioner yang telah diisi oleh masing- masing responden.
kuesioner kepada para responden yang telah ditentukan peneliti dalam waktu
H. Pengelolaan Data
1. Editing
Dalam melakukan editing ada beberapa hal yang perlu diperhatikan, yaitu
2. Koding
hasil survey dianggap perlu untuk disederhanakan agar supaya pada saat
pengolahan data akan menjadi mudah. Salah satu cara menyederhanakan jawaban
masing jawaban.
3. Pemindahan Data
responden selesai, maka data yang sudah siberi kode dipindahkan kedalam suatu
media yang mudah ditangani untuk pengolahan selanjutnya. Pemindahan data ini
dapat pula diartikan memindahkan data yang semula masuk dalam kelompok data
36
kualitatif dipindah menjadi data yang masuk dalam kelompok data kuantitatif
4. Tabulasi
Setelah editing, koding dan pemindahan data telah selesai dikerjakan, maka
yang sering disebut dengan tabel. Data yang akan dimasukan kedalam tabel
I. Analisa Data
atau sumber data lain terkumpul. Analisis yang digunakan dalam penelitian ini
adalah analisis univariat dan analisis bivariat. Analisis univariat adalah untuk
1. Analisa Univariat
independen dengan kata lain, untuk mengetahui hubungan kecanduan game online
2. Analisa Bivariat
kecanduan game online dengan masalah mental emosional pada remaja di kp.
Rumbia RT 003/002. Analisis ini dilakukan dengan uji chi square dengan
atau disebut kai kuadrat adalah membandingkan frekuensi yang diamati dengan
Keterangan :
x2 = Chi-Square (kai kuadrat)
O = Frekuensi hasil observasi
E = Frekuensi yang diharapkan
Atau pada SPSS :
2. Pada sub menu Descriptive statistic kemudian pilih dan klik Crosstabs
3. Masukan variabel independen kedalam kotak Row (s) dan klik variabel
5. Klik Countinue
38
6. Klik OK
Apabila p = < (0,05) Ho ditolak, maka ada hubungan yang bermakna antara
Apabila p > (0,05) Ho gagal ditolak, maka tidak ada hubungan bermakna antara
Df = (b-1) (k-1)
Keterangan:
Confiden Interval (CI) yang digunakan adalah 95%. Jika p-value lebih
kecil dari Alpha (p<0,05) maka hipotesis nol ditolak, artinya terdapat
Berdasarkan hasil uji chi-square dapat dilihat dari tabel uji chi-square
1. Bila pada 2x2 dijumpai nilai harapan (Have Expected) kurang dari 5,
2. Bila tabel 2x2 tidak dijumpai nilai harapan (Have Not Expected) kurang
Bila tabel lebih dari 2x2 misalnya 3x2, 3x3 dan sebagainya maka digunakan uji
“Person Chi-Square”.
BAB V
HASIL PENELITIAN
Desa Karangreja sebanyak 11.970 orang, dan terdiri dari 3 dusun, 7 RT, 14 RW,
dan salah satunya RT 003 RW 002. Kampung rumbia berada pada titik kordinat
kriteria inklusi.
40
41
Berdasarkan Tabel 5.1 diatas tentang kecanduan game online dari total 44
kecanduan ringan.
orang (50.0%).
42
Emosional
Berdasarkan Table 5.3 diatas dapat dilihat bahwa kecanduan game tingkat
ringan terdapat 13 orang (68.4%), dan pada kecanduan game tingkat berat
terdapat 4 orang (16.0%) yang termasuk dalam kategori normal pada masalah
mental emosional. Pada kecanduan tingkat ringan terdapat 1 orang (5.3%), dan
pada kecanduan game tingkat berat terdapat 4 orang (16.0%) yang termasuk
terapat 17 orang (68.0%). Hasil uji statistik didapati nilai ρ = 0,002 < α =0,05,
43
PEMBAHASAN PENELITIAN
A. Keterbatasan Penelitian
mengumpulkan bahan materi maupun dalam pengolahan data, akan tetapi dalam
hal ini peneliti telah berupaya semaksimal mungkin dengan berbagai usaha untuk
atau pernyataan sehingga bisa saja terdapat bias karena responden menjawab
peneliti tidak bisa memantau secara terus menerus perihal pemantauan waktu
dalam bermain game online. Karena penelitian ini menggunakan desain Cross
B. Pembahasan Penelitian
1. Analisis Univariat
game online dan gaya hidupnya menjadi tidak teratur dan malas untuk melakukan
segala sesuatunya, maka bisa dikatakan sedikit kecanduan atau kecanduan ringan.
Pada saat yang sama, orang dengan kecanduan yang parah akan memiliki
43
45
hubungan sosial. Pada tingkat ini, beberapa orang menghabiskan uang hanya
dengan ringan persentase (26,2%). Penelitian ini sejalan dengan penelitian Ikbal
maka akan lebih tertantang untuk melakukannya kembali, sama hal dengan game
dengan rasa penasaran akan terus mencoba sampai merasakan adanya kepuasan
kesehatan yang ditemukan pada remaja dan masalah kesehatan lainnya. Secara
46
untuk diakui sebagai orang dewasa dapat memicu konflik dengan lingkungan,
manusia karena manusia tidak dapat hidup sendiri, termasuk manusia sosial yang
perilaku yang ada pada diri seseorang, menunjukkan keengganan untuk diam,
lalai, impulsif atau santai. Masalah perilaku adalah masalah yang paling umum
dan pikiran yang mempengaruhi perilaku dengan teman sebaya, (Kau, 2010).
psikologis dan emosional yang tidak normal, karena mereka memiliki masalah
dengan masalah teman sebaya, emosi, dan hiperaktif. Remaja lebih suka
bahagia ketika menghadapi situasi baru yang belum pernah mereka temui,mereka
2. Analisis Bivariat
tingkat ringan sebanyak 13 orang (68.4%), dan pada kecanduan game tingkat
berat terdapat 4 orang (16.0%) yang termasuk dalam kategori normal. Pada
kecanduan tingkat ringan terdapat 1 orang (5.3%), dan pada kecanduan game
Berdasarkan hasil uji statistik menggunakan uji chi- square antara variabel
Kabupaten Bekasi. Didapatkan nilai ρ = 0,002 < α =0,05, yang artinya H0 ditolak
dan Ha diterima. Maka dapat disimpulkan bahwa ada hubungan yang bermakna
antara kecanduan game online dengan masalah mental emosional pada remaja di
Kabupaten Bekasi.
luar pemainanya terutama pada usia dimana terjadinya krisis perkembangan yaitu
pada peran pengatur semua gerakan yaitu otak, ketika sudah terjadinya gangguan
pada otak maka orang yang mengalami suatu ketergantungan atau kecanduan akan
PENUTUP
A. Kesimpulan
1. Analisa Univariat
Rumbia Rt 003/ Rw 002 terdapat 25 orang (56,8%) yang kecanduan berat, dan 19
2. Analisa Bivariat
0,002 nilai value lebih kecil dari α (0,05) dengan demikian H0 ditolak.
B. Saran
mengetahui bahwa intensitas bermain game dengan waktu yang berlebihan itu
sangat tidak baik, bisa berdampak buruk bagi kesehatan, lingkungan, serta
49
50
menjdikan minimnya interaksi social terhadap sesama. Oleh karena itu kurangi
game online, agar intensitas bermain bisa dikurangi, dan disarankan mengajak
anak remaja yang kecanduan game online tersebut melakukan kegiatan lain, agar
sehari- hari.
digunakan untuk bahan acuan bagi peneliti selanjutnya, dan dapat menambah
dengan menggunakan metode dan desain penelitian yang berbeda dan dengan