Anda di halaman 1dari 12

Evangelikal: Jurnal Teologi Injili dan Pembinaan Warga Jemaat ISSN 2548-7558 (Online)

Volume 4, Nomor 2, Juli 2020: 144-155 2548-7868 (Cetak)

MENGANTISIPASI DAN MENGATASI KECANDUAN GAMES ONLINE


DALAM PERSPEKTIF TEOLOGI INJILI
Martin Elvis
Sekolah Tinggi Teologi Cipanas
Email: martin.elvis@sttcipanas.ac.id

ABSTRACT: The development of technology is so rapid at present, the products produced greatly affect
human life; either the ones that provide benefits or the ones that causes negative impacts. Parents, tea-
chers and clergies finally see the importance of educating the adolescents to prevent and overcome the ne-
gative impact of online games addiction. Is the integrative and holistic Christian faith formation able to
prevent and overcome the negative impact of the addiction? This paper is a result of a research that claims
that the integrative and holistic Christian faith formation is able to lower the level of the addiction at the
adolescents, especially at the younger children. While for those who don‟t have any Christian faith for-
mation, increase their level of addiction. In conclusion, it should be taken a precaution in order to avoid
the teenagers from online games addiction by equipping them with training as early as possible. And for
those who are in serious level of addiction, it is encouraged to take the integrative and holistic Christian
faith formation.

Key Words: Christian faith, formation, integrative, holistic, addiction, online games.

ABSTRAK: Perkembangan teknologi begitu pesat saat ini, produk-produk yang dihasilkan sangat me-
mengaruhi kehidupan manusia, baik itu yang bermanfaat, maupun yang dapat menimbulkan dampak
negatif. Orang tua, guru dan rohaniwan melihat pentingnya perhatian pada pembinaan anak remaja agar
dapat mencegah dan mengatasi pengaruh negatif kecanduan games online ini. Apakah pembinaan iman
Kristen yang integratif dan holistik dapat mengantisipasi dan mengatasi pengaruh negatif kecanduan
games online terhadap anak remaja? Tulisan ini adalah hasil penelitian yang menyatakan bahwa pem-
binaan iman Kristen yang integratif dan holistik dapat menurunkan tingkat kecanduan terhadap games on-
line pada anak remaja, khususnya pada anak-anak yang berusia lebih muda. Sedangkan anak-anak remaja
yang tidak mendapatkan pembinaan iman Kristen, semakin meningkat tingkat kecanduan terhadap games
online. Jadi kesimpulannya, perlu diambil langkah antisipasi agar anak-anak remaja tidak semakin tinggi
tingkat kecanduannya terhadap games online dengan mengadakan pembinaan sejak dini. Sedangkan un-
tuk mereka yang telah tinggi tingkat kecanduannya, dapat diambil langkah mengatasinya dengan
memberikan pembinaan iman Kristen yang integratif dan holistik.

Kata Kunci: Iman Kristen, pembinaan, integratif, holistik, kecanduan, games online.

PENDAHULUAN seling terhadap dampak perkembangan teknologi


Ada empat perubahan hidup yang memenga- masa kini juga mengalami perubahan, yaitu perlu
ruhi perubahan dalam pelayanan konseling; yang mencermati perubahan perkembangan teknologi un-
pertama adalah kesibukan hidup dalam masyarakat tuk dapat mengantisipasi dan mengatasi dampak ne-
perkotaan; yang kedua adalah perkembangan tekno- gatif yang telah dan akan ditimbulkan.
logi yang mengubah gaya hidup dan cara bekerja; Perkembangan di dunia digital begitu pesat
yang ketiga adalah membanjirnya informasi; yang pada zaman ini, kemudian, diikuti dengan berbagai
keempat adalah dampak dari bioteknologi (Collins, macam games online yang sangat mempengaruhi,
2007, p. 11). Pelayanan seorang konselor distimulasi dan berdampak negatif. Menurut hasil survei Aso-
oleh perubahan orang yang dikonseling. Jika per- siasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII)
kembangan teknologi dengan menghadirkan produk- sepanjang tahun 2018, dengan menggunakan data
produk seperti games online yang dapat membuat lapangan 9 Maret sampai 14 April 2019. Pengguna
orang kecanduan, maka pelayanan pastoral dan kon- internet di Indonesia bertumbuh 10.12% atau 7,9 ju-

144 Volume 4, Nomor 2, Juli 2020


ta menjadi 171.17 juta, atau 64.8% dari populasi Tabel 1. Waktu untuk Bermain games
penduduk. Sebagian besar mengakses internet meng- Pertanyaan: Rata-rata, berapa lama waktu yang
gunakan smartphone (APJII, 2018, p. 1). Dari data kamu gunakan untuk bermain games setiap hari?
tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa betapa Waktu Persentase Jumlah jawaban
pentingnya memperhatikan jumlah pengakses inter- <1 jam 28,2% 185
net yang terus bertambah dan mempengaruhi gaya 1–2 jam 27,4% 180
hidup sebagian besar masyarakat Indonesia, khusus- 2-3 jam 16,0% 105
nya dalam penelitian ini menfokuskan pada video 3-4 jam 10,8% 71
games yang diakses online melalui internet. 4-5 jam 5,6% 37
Kehausan akses informasi melalui internet 5-6 jam 4,9% 32
bukan hanya di kota besar, tetapi juga sampai di pe- 6-7 jam 1,8% 12
desaan. Ada sebuah kota di Indonesia, di mana akses 7-8 jam 1,5% 10
internet sangat sulit dan mahal. Akses yang paling
>8 jam 3,7% 24
murah pulsanya adalah pada saat tengah malam sam-
Yang menjawab pertanyaan 656
pai dini hari. Dapat dibayangkan berapa banyak
Yang tidak menjawab 9
anak-anak sekolah dari SD sampai SMA yang haus
akan informasi dan hiburan, bermain games online,
Hasil survei penulis memperlihatkan bahwa hal ini
memanfaatkan akses internet yang berbiaya lebih mu-
telah berdampak negatif terhadap hampir separuh
rah pada waktu tersebut. Bagaimana mungkin mere-
anak-anak yang mengikuti survei, terdapat tiga ratus
ka bisa belajar dengan baik ketika masuk sekolah di
delapan belas anak yang menjawab dan tiga ratus
pagi hari tanpa cukup waktu tidur, pasti mereka akan
empat puluh tujuh anak yang tidak memberikan res-
kehilangan konsentrasi karena mengantuk. Jika tidak
pons (lihat tabel 2).
bijak menggunakan media internet, akan berdampak
Tabel 2. Perubahan Sikap dan Perilaku
buruk bukan hanya pada masalah studi, tetapi juga
Pertanyaan: Apakah ada sikap dan perilaku di
aspek lainnya seperti kesehatan fisik, kesehatan men-
bawah ini yang kamu peroleh dari bermain games
tal, dan kesehatan spiritual. Dari sekian banyak pe-
dan nonton televisi?
ngaruh negatif penggunaan multimedia dan media so-
Sikap dan Perilaku Persentase Jumlah
sial melalui media internet, penulis meneliti penga-
jawaban
ruh negatif games online, games komputer yang se-
Bersikap Kasar 22,3% 71
karang digandrungi adalah games online, yaitu per-
Berkata Kasar 36,5% 116
maian games lewat jalur internet, yang memungkin-
Berkata-kata 17,0% 54
kan bermain bersama orang lain yang tidak sama lo-
“Jorok”
kasinya. Ini menambah seru permainan, sehingga
Pemarah 49,7% 158
banyak pemain games online menghabiskan waktu
di games center. Permasalahan yang nyata berdasar- Pemberontak 12,9% 41
kan hasil survei dari penulis sendiri memperlihatkan Yang menjawab pertanyaan 318
bahwa alokasi waktu untuk bermain games kompu-
ter cukup signifikan, bahkan ada yang terlalu lama Dari data objektif hasil wawancara dan survei kepa-
(lihat tabel 1). Survei dilakukan oleh penulis kepada da orang tua maupun anak-anak ditemukan pengaruh
665 anak-anak SD kelas empat hingga SMP kelas negatif yang nyata seperti: kecanduan main games
tiga di salah satu sekolah Kristen di Jabodetabek. online, perubahan perilaku seperti suka berontak,
marah-marah, berkata kasar, melalaikan tugas seko-
lah, tidak masuk sekolah, berani berbohong, bahkan

Martin Elvis, Mengantisipasi Dan Mengatasi Kecanduan Games Online.... 145


ada anak usia SD yang berani memukul ibunya, ada atau lebih tepatnya yang meninggikan diri, menya-
yang syarafnya terganggu sampai harus masuk ru- makan diri sama dengan Tuhan. Keduniawian ada-
mah sakit, dan ada orang tua yang melaporkan anak- lah mencintai dunia yang jatuh dalam dosa. Dunia
nya hilang, tetapi setelah tiga hari kemudian ditemu- ini menentang aturan Tuhan dan menggantikannya
kan di games center. Games online juga mengajar- dengan aturannya sendiri (Mahaney, 2008, p. 23).
kan filsafat dunia, misalnya konsep dari slogan ga- Orang tua bertanggung jawab untuk membesarkan
mes: “Kill or be killed.” Konsep ini ditanamkan ber- anak-anak dalam cara yang sehat dengan spirituali-
ulang-ulang ketika anak-anak bermain games yang tas untuk kebutuhan generasi sekarang (Akdag &
mengandung unsur kekerasan (Gamepressure, n.d.). Cingi, 2014, p. 87). Oleh sebab itu betapa penting-
Fondasi dalam proyek penelitian ini adalah nya pengajaran untuk mengasihi TUHAN yang esa.
Alkitab, kemudian dijabarkan dalam bentuk pembi- Pendekatan pelayanan untuk anak-anak remaja yang
naan iman Kristen yang integratif dan holistik. Da- kecanduan games online bukan dimulai dari pende-
sar Alkitab diambil dari kitab Ulangan 6:4-9, yang katan mengatur perilaku dan kebiasaan seperti yang
memainkan peranan vital dalam membangun iman dilakukan oleh beberapa teori yang ada, tetapi dalam
yang biblikal (Sanchez, 2003, p. 41). Pengajaran itu penelitian ini dimulai dengan membangun pemaha-
harus dilakukan berulang-ulang, proses pengulangan man iman Kristen yang berpusat pada TUHAN. Amat
itu akan menghasilkan informasi yang direkam dan penting untuk mengenal bukan hanya terhadap an-
disimpan pada memori anak dalam jumlah yang caman dari kehadiran teknologi, tetapi juga kesem-
cukup banyak (Darmawan, 2019, p. 26). Bagian fir- patan untuk taat kepada mandat budaya yang Tuhan
man Tuhan ini adalah perintah TUHAN yang utama, berikan. Seorang teolog menegaskan masalah tidak
yaitu untuk mengasihi TUHAN dengan segenap hati, terletak pada teknologi itu sendiri, melainkan pada
dengan segenap jiwa dan dengan segenap kekuatan. kerangka moral yang berkurang, yang olehnya dapat
Bagian yang sama ditulis dalam Perjanjian Baru, berkata kepada manusia bagaimana dengan benar me-
yaitu Matius 22:36-40: nolak atau menerimanya (Eppinette, 2007, p. 204).
Guru, hukum manakah yang terutama dalam Bagian Alkitab yang diuraikan ini memba-
hukum Taurat? Jawab Yesus kepadanya: Ka- has tentang relasi antara Allah dan anak-anak Israel,
sihilah Tuhan, Allahmu, dengan segenap hati-
ini terbukti sebagai model yang sangat berhasil un-
mu dan dengan segenap jiwamu dan dengan se-
genap akal budimu. Itulah hukum yang teruta- tuk pengembangan teologi keluarga, lebih lanjut di-
ma dan yang pertama. Dan hukum yang kedua, katakan: “Jika tindakan Allah terhadap Israel diam-
yang sama dengan itu, ialah: Kasihilah sesama- bil sebagai model, maka pelayanan untuk anak oleh
mu manusia seperti dirimu sendiri. Pada kedua
orang tua akan memiliki karakteristik: kasih, memer-
hukum inilah tergantung seluruh hukum Taurat
dan kitab para nabi. hatikan, merespon, mendisiplin, memberi, menghor-
mati, memahami, dan mengampuni (Balswick &
Jika manusia tidak mengasihi TUHAN, maka ia
Balswick, 1991, p. 19-20). Hal ini sangat penting da-
akan mengasihi dunia, seperti yang tertulis dalam 1
lam penelitian ini, karena orang tua yang menjadi-
Yohanes 2:15-16
kan tindakan kasih Allah sebagai role model, maka
Janganlah kamu mengasihi dunia dan apa yang
ada di dalamnya. Jikalau orang mengasihi du- ia juga dapat berperan sebagai role model bagi anak-
nia, maka kasih akan Bapa tidak ada di dalam anaknya. Orang tua mengajar tentang Allah kepada
orang itu. Sebab semua yang ada di dalam du- anak dalam konteks hidup sehari-hari, yakni segala
nia, yaitu keinginan daging, dan keinginan mata
aktivitas kehidupan yang dijalani menjadi suatu pem-
serta keangkuhan hidup, bukanlah berasal dari
Bapa, melainkan dari dunia. belajaran untuk memperkenalkan Allah (Rantesalu,
2018, p. 159). Semua karakteristik yang dimiliki
Keduniawian adalah mencintai nilai-nilai dan me-
orang tua akan sangat berpengaruh positif bagi per-
ngejar kesenangan dunia yang menentang Tuhan

146 Volume 4, Nomor 2, Juli 2020


tumbuhan dan perkembangan karakter dan spiritual sia tidak menciptakan realitas hidup, tetapi meneri-
anak. Pembinaan dengan dasar biblika berbeda de- ma realitas yang dibuat oleh orang lain (Veith, 1994,
ngan pendekatan behaviour sciences, yang terdiri da- p. 61). Dunia yang tidak nyata (maya) inilah yang
ri psikologi, sosiologi dan antropologi. Behaviour ada, salah satunya adalah di dalam dunia games onli-
sciences terfokus pada perilaku manusia, sedangkan ne. Dengan penerapan firman yang bernilai dari
tujuan utama dari Alkitab adalah mengubah perilaku standar Tuhan, diharapkan anak-anak dapat melihat
manusia seperti yang tertulis dalam 2 Timotius 3:15- apa yang mereka selama ini abaikan, yaitu melaku-
17 (Larkin Jr., 1988, p. 131). Menghadapi tantangan kan tugas mereka dengan bertanggung jawab, antara
teknologi yang memengaruhi perilaku manusia, se- lain: tekun belajar, memakai waktu dengan bijaksa-
mangat sola scriptura perlu dibangun kembali se- na, menghormati orang tua, mengasihi Tuhan dan
hingga orang Kristen memiliki nilai-nilai kehidupan melakukan firman-Nya, serta berperilaku baik dan
yang berlandaskan nilai-nilai Alkitab, sehingga meng- tidak kecanduan games online, tidak hidup di dunia
hasilkan spiritualitas yang baik (Katarina & Darma- maya, melainkan melaksanakan tugas dan tanggung
wan, 2019, p. 90) . jawabnya di dunia nyata. Anak-anak remaja adalah
Kebenarannya ialah bahwa segala pengeta- sebuah kategori usia sekitar dua belas hingga lima
huan dimulai, sebagaimana dikatakan dalam Kitab belas tahun, yang telah masuk SMP. Usia ini dapat
Amsal, dengan „takut akan TUHAN‟. Segala penge- juga disebut sebagai usia tunas remaja. Karena pada
tahuan diawali dengan terlebih dahulu bertanya, “Apa usia ini mereka telah dapat menerima pemahaman
yang difirmankan Allah? Bagaimana Allah meng- pandangan dunia dari iman Kristen. Pada usia masa
hendaki kita melihat perkara ini?” (Welch, 2012, p. remaja awal, individu mulai memperhitungkan sudut
7). Dengan memiliki pemahaman iman Kristen, yai- pandang orang lain. Hubungan antar pribadi dipahami
tu hidup mengasihi Tuhan serta taat melakukan fir- melibatkan para pemain, berbagai alternatif dan me-
man-Nya, anak-anak remaja dengan iman dapat ber- miliki konsekuensi khusus dari keputusan yang dibuat
kata “tidak” terhadap segala godaan, termasuk di da- (Meier, Minirth, Wichern, & Ratcliff, 2004, p. 43).
lamnya godaan untuk bermain games online melebihi Dari uraian di atas, tujuan penelitian ini mau
batas normal, yang menjadikan mereka kecanduan. melihat apakah pembinaan iman Kristen yang inte-
Dalam menghadapi anak-anak muda yang gratif dan holistik dapat mengantisipasi dan menga-
sering tidak taat dan tidak disiplin, anak-anak muda tasi anak-anak remaja yang kecanduan terhadap
memerlukan bentuk disiplin yang korektif (menga- games online.
tasi) dan preventif (mencegah). Biasanya disiplin ha-
nya dilihat sebagai tindakan korektif. Lebih lanjut di- METODE
katakan, tujuan dari disiplin adalah menolong anak- Metode penelitian berdasarkan penelitian li-
anak bertumbuh dalam kedewasaan Kristen dan mem- teratur, yang kemudian diterapkan melalui survei di
beri dorongan untuk mendisiplin diri sendiri. Tetapi lapangan. Dalam penulisan ini penulis membatasi
fondasi yang menjadi prinsip dalam pendekatan yang penelitian pada media games, yang untuk selanjut-
efektif untuk mendisiplin adalah “unconditional nya penulis sebut sebagai games online. Pembatas-
love” yaitu kasih Allah Bapa untuk anak-anak yang an ini dilakukan agar penelitian lebih terfokus, ka-
harus diperhatikan orang tua (Les, 2008, p. 10). Pada rena sepanjang pelayanan pastoral penulis selama
zaman pascamodern ini, segala sesuatu yang nyata kurang lebih empat belas tahun, ditemukan banyak
adalah dunia yang tidak nyata (maya). Manusia da- dampak negatif, khususnya akibat dari kecanduan
pat digambarkan sedang memakai helm yang memi- games online pada anak-anak remaja.
sahkannya dari dunia nyata. Manusia dapat mengala- Sumber data pertama adalah dari hasil sur-
mi dunia ini dan kehilangan diri di dalamnya. Manu- vei terhadap 665 anak-anak SD kelas empat hingga

Martin Elvis, Mengantisipasi Dan Mengatasi Kecanduan Games Online.... 147


SMP kelas tiga di salah satu sekolah Kristen di Jabo- (Naugle, 2002, p. 260). Pandangan dunia Kristen
detabek, untuk melihat berapa banyak waktu yang adalah cara pandang Alkitab yang membuat orang
mereka pakai untuk bermain games online, juga un- Kristen melihat dunia dengan cara pandang baru:
tuk melihat perubahan sikap dan prilakunya. Sumber bahwa setiap segi hidup manusia punya potensi dan
data kedua adalah dari 175 siswa SMP yang mengi- semua aktivitas yang dilakukan adalah peluang un-
kuti Pre-Test, diambil 80 siswa dengan nilai kecan- tuk melayani Tuhan, menaati Tuhan, menikmati Tu-
duan terhadap games online yang tertinggi. Hasil han, bersaksi tentang Tuhan, dan memuliakan Tuhan
Post-Test adalah dari 80 siswa yang sama, yang (Mahaney, Cabaniss, Kauflin, Harvey, & Purswell,
diba-gi dalam 2 kelompok: kelompok 1 terdiri dari 2011, p. 168). Inilah yang diajarkan dalam pembi-
40 siswa yang mendapat pembinaan, dan kelompok naan iman Kristen yang integratif dan holistik.
2 terdiri dari 40 siswa yang tidak mendapat pembi-
naan. Hasil Post-test terhadap kedua kelompok kemu- HASIL DAN PEMBAHASAN
dian dibandingkan untuk mengetahui apakah pembi-
naan terhadap siswa dapat mengantisipasi dan meng- Pembinaan Iman Kristen yang Integratif dan
atasi tingkat kecanduan games online terhadap siswa. Holistik
Penerapan yang dilakukan adalah dengan Pelayanan untuk anak remaja yang kecan-
pembinaan iman Kristen yang integratif dan holistik, duan games online berdasarkan prinsip firman Tu-
berdasarkan Alkitab dan teologi yang bersumber da- han, serta menerima sumbangsih pengetahuan dari
ri Alkitab, khususnya dalam kitab Ulangan 6:4-9. psikologi dan sosial sains. Maka dalam pembinaan
Meskipun demikian, sumbangsih dari teori pengem- iman Kristen bagi siswa disampaikan dalam tujuh
bangan, psikologi dan sains tidak diabaikan. Dalam aspek penting untuk mengantisipasi dan mengatasi
membahas integrasi psikologi dan teologi, diadakan kecanduan games online terhadap anak remaja yaitu:
pendekatan “engagement,” “integrasi yang mengi-
zinkan setiap ilmu untuk melakukan apa yang ter- Hubungan dan Tanggung Jawab dalam Keluarga
baik. Psikologi memperlihatkan sesuatu yang tidak Anak-anak harus menghormati orang tua,
terlihat untuk mengerti perilaku manusia dan ak- demikian juga orang tua harus mengasihi anak-anak-
tivitas natural dengan lebih akurat dan lebih lengkap, nya. Ada relasi yang perlu dibangun, dan relasi yang
sedangkan teologi berfungsi untuk melayani, menga- dibangun dengan baik memungkinkan komunikasi
wasi dan mengoreksi (Beck & Demarest, 2005, p. orang tua dan anak akan terjalin dengan baik. Orang
22). Penulis percaya bahwa seluruh manusia ada di tua bertanggung jawab untuk mengajarkan berulang-
bawah kuasa dosa, manusia memerlukan anugerah ulang (bukan memarahi berulang-ulang) agar anak-
penebusan yang khusus dari Tuhan, sehingga manu- anak mengasihi Tuhan dan hidup seturut perintah-
sia dibebaskan dari ikatan dosa, dan memberikan Nya, sesuai dengan apa yang tertulis dalam kitab
mereka kekuatan untuk hidup seturut dengan kehen- Ulangan 6:4-9. Keluarga adalah agen penyaluran ke-
dak Tuhan dalam segala aspek hidup. Pandangan benaran spiritual (Gangel & Wilhoit, 2000, p. 26).
yang berkaitan dengan anugerah penebusan yang Jika orang tua tidak mau mengambil tugas yang
khusus dari Tuhan, yang melepaskan hati manusia penting ini, maka multimedia, khususnya games
dari berhala dan cara pandang hidup yang salah, komputer yang akan mengajarkan mereka berulang-
yang disebabkan oleh tipu daya iblis dan kebutaan ulang dan menanamkan konsep dunia yang buruk,
dari dosa, sehingga memampukan mereka melalui misalnya seperti contoh sebuah website mempunyai
iman di dalam Yesus Kristus mendapat pengetahuan slogan: Selamat datang di 666 games, kami mela-
yang benar tentang Allah dan kebenaran-Nya terha- yani Anda, yang paling keras, brutal, sadis, dan da-
dap ciptaan-Nya dan seluruh aspek realitas hidup rah dari flashgames internet. Ingatlah selalu, hanya

148 Volume 4, Nomor 2, Juli 2020


kekerasan digital (Dodson, 2012, p. 51-52). Ketika Hubungan dan Tanggung Jawab pada Tuhan
anak bermain games peperangan, saat bertemu mu- Hubungan dan tanggung jawab pada Tuhan,
suh, ia harus segera menembak untuk membunuh, yang dapat disebut sebagai spiritualitas anak, perlu
atau ia akan terbunuh. Dari sinilah muncul slogan dibangun sejak kecil, sesuai dengan perintah Tuhan
kill or be killed. Konsep ini akan terus tertanam da- dalam Ulangan 6:4-9, perintah untuk mengajar anak
lam pikiran pemain games karena games dimainkan berulang-ulang untuk mengasihi Tuhan dan hidup
berulang-ulang. Di pihak lain, ketika anak pergi ke dalam kebenaran-Nya, termasuk punya tanggung ja-
gereja dan mendengarkan firman Tuhan, misalnya wab terhadap Tuhan. Hanya manusia, dikatakan bah-
dalam Matius 5:44 yang berkata: “Kasihilah musuh- wa Tuhan menciptakannya sesuai dengan gambar-
mu dan berdoalah bagi mereka yang menganiaya Nya. Keunikan manusia adalah ciptaan yang berbeda
kamu,” mereka mengaminkan saat di gereja, tetapi dari segala ciptaan. Dalam hal ini, manusia secara
saat mereka bermain games, ketika menemukan mu- langsung bertanggung jawab terhadap Tuhan (Hug-
suh di depan dan ingat firman Tuhan untuk menga- hes, 1989, p. 4). Sesuai dengan Ulangan 6:4-9, anak-
sihi musuh dan mereka diam saja, maka mereka “ter- anak diajarkan untuk mengasihi Tuhan, ini bukanlah
bunuh.” Akibatnya akan timbul pertanyaan, bagai- dalam bentuk ritual keagamaan belaka, melainkan
mana mungkin saya mengampuni musuh jika saya suatu hubungan yang indah dengan Tuhan secara pri-
akan “terbunuh.” Maka sampai tahap ini anak-anak badi. Kekristenan pada dasarnya bukanlah hukum
akan berpikir bahwa apa yang diajarkan firman Tu- moral atau rutinitas yang suci, seperti anggapan yang
han tidak sesuai dengan kenyataan yang mereka ha- salah yang diyakini selama berabad-abad. Sebalik-
dapi dalam dunia games. Inilah pengaruh negatif nya, itu adalah hubungan pribadi yang supranatural
yang sangat berbahaya. Oleh sebab itu peranan orang dengan Juruselamat pribadi yang supranatural (Pac-
tua untuk mengajarkan kepada anak-anak dengan ker & Parret, 2011, p. 10). Hubungan yang indah de-
berulang-ulang supaya anak mengasihi Tuhan dan ngan Tuhan dan menjadikan Ia menjadi pusat hidup
hidup dalam kebenaran-Nya adalah hal yang sangat akan berpengaruh positif bagi seorang anak. Orang
utama. Jangan sampai konsep yang ditanamkan oleh yang menjadikan Tuhan sebagai pusat hidupnya, dan
games komputer menguasai hidup anak-anak. hidup dalam kebenaran-Nya mereka akan didomina-
Relasi antara orang tua dan anak sangat pen- si oleh kekayaan perasaan positif yang berkaitan de-
ting, melihat dari perspektif ilmu sosial, menekankan ngan kasih, sukacita dan damai sejahtera, sejalan de-
peran orang dewasa untuk menjadi penolong dalam ngan kondisi fondasi iman pengharapan mereka
hal emosi dan kognitif, dan berusaha membantu anak- (Willard, 2002, p. 109). Anak-anak yang memiliki
anak itu, mereka yang terluka secara psikologis oleh iman akan mampu menolak dan berkata “tidak” ter-
satu dan hal lain sehingga perlu dipulihkan. Anak- hadap segala godaan, termasuk di dalamnya godaan
anak akan bertanya: Di mana orang dewasa dalam ke- dari pemakaian games online yang berlebihan hing-
hidupan kami yang bisa kami andalkan, yang bisa ka- ga sampai tingkat kecanduan. Penolakan dilakukan
mi percaya yang nilai-nilainya bisa diyakini? (Dunn, dengan kesadaran akan tanggung jawab kepada Tu-
2012, p. 158). Hasil penelitian di Korea juga menun- han untuk hidup sesuai dengan kebenaran firman-
jukkan hubungan orang tua dan anak yang tidak de- Nya, yaitu dalam hal bertanggungjawab dalam meng-
kat dapat mempengaruhi tingkat kecanduan anak ter- gunakan waktu yang Tuhan anugerahkan dengan bi-
hadap games, temuan penelitian ini telah mengiden- jaksana, serta tugas-tugas lain yang sering terabai-
tifikasi bahwa ada hubungan statistik antara kecan- kan, misalnya belajar dan mengembangkan bakat.
duan game internet, kedekatan orang tua, dan sikap Akan menjadi sangat penting bagi orang Kristen da-
terhadap orang tua (Kim & Kim 2015, p. 370). lam dunia digital ini untuk mempunyai sikap bijak-

Martin Elvis, Mengantisipasi Dan Mengatasi Kecanduan Games Online.... 149


sana, bertumbuh dalam pengudusan melalui peru- Memahami Tugas Utama, Yaitu Belajar
bahan hidup dalam iman di dalam Kristus. Orang tua harus berperan untuk membantu
Orang Kristen mempunyai dasar firman Tu- anak remaja dalam menyeimbangkan dan mengalo-
han yang dapat menjadi penyaring; mempunyai pan- kasikan waktu dengan tepat antara tugas utama me-
dangan dunia Kristen yang akan memberikan mere- reka untuk belajar dengan berolahraga, bermain, dan
ka kriteria, standar dan kemampuan untuk menguji, lain sebagainya, sehingga anak-anak belajar untuk
sehingga mereka dapat memanfaatkan fungsi dalam memberikan prioritas bagi yang utama, dan bukan
lautan informasi baru tanpa tersapu olehnya (Veith, sebaliknya. Artinya, supaya ia dapat mengambil ke-
2000, p. 25-26). Membangun hubungan secara priba- putusan yang benar (membedakan yang utama dan
di dengan Allah begitu penting, sebab Allah yang yang kurang penting) dan bertanggung jawab untuk
membuka ruang bagi manusia. Di Amerika ada pro- pilihan atau keputusan yang ia telah ambil. Seandai-
gram yang dibuat oleh Youth Ministry and Spirituali- nya anak mengutamakan main games terlebih dahu-
ty Project, yaitu: „membuka ruang‟ bagi anak-anak lu sebelum menyelesaikan tugas sekolah dan belajar,
muda pascamodern dalam praktik kontemplasi, yaitu maka pada saat ia mau belajar setelah selesai berma-
praktik untuk menghasilkan kepekaan yang lebih da- in games, ia sudah dalam keadaan lelah, yang akan
lam akan kehadiran Allah (Dunn, 2012, p. 185-186). mengakibatkan anak tidak lagi bisa belajar dengan
Bersyukur untuk anugerah Tuhan yang membuka ko- baik. Anak remaja yang berusia 10-12 tahun perlu
munikasi dengan manusia melalui firman-Nya dan belajar untuk menaati Tuhan. Ini adalah waktu yang
penebusan dalam Kristus. Orang tua dan anak perlu penting sekali bagi mereka untuk belajar apa yang
membangun komunikasi dengan Tuhan dalam doa, Alkitab katakan tentang bagaimana mereka harus hi-
berdoa akan memberikan orang Kristen kekuatan. dup, apa pilihan yang mereka perlu putuskan, dan
Makin peka dan responsif hati terhadap suara Bapa, apa yang Tuhan harapkan dari mereka. Mereka ber-
orang Kristen makin percaya bahwa Ia mendengar- tumbuh kepada kemandirian yang lebih besar dalam
kan doa. Lebih lanjut dikatakan, belajar untuk berdi- kehidupan rohani mereka (Trent, Osborne, & Bru-
siplin dalam berdoa akan secara radikal mengubah ner, 2000, p. 129). Firman Tuhan berkata: “Karena
arah hidup yang sehat (Anderson, 1991, p. 115). itu perhatikanlah dengan saksama, bagaimana kamu
Membangun spiritualitas anak sangat penting dalam hidup, janganlah seperti orang bebal, tetapi seperti
mencegah dan mengatasi kecanduan games online orang arif, dan pergunakanlah waktu yang ada, ka-
terhadap anak remaja. Psikologi modern Kristen me- rena hari-hari ini adalah jahat” (Ef. 5:16-17). Ayat
ngakui bahwa penanganan kecanduan yang efektif ha- ini mengingatkan orang Kristen untuk memerhatikan
rus dibangun dari dasar spiritualitas (Harrison, 1992, dengan saksama, artinya ini suatu hal yang penting,
p. 7). Jadi dapat disimpulkan bahwa spiritualitas yaitu bagaimana hidup dan mengalokasikan waktu
anak dalam hubungan dan tanggung jawab dengan dengan bijaksana. Hasil penelitian menunjukkan
Tuhan perlu dibangun, karena ini adalah perintah orang tua dan tenaga pendidik harus bekerja sama,
Tuhan. Namun hubungan ini bukan bersifat legalistik untuk mengidentifikasi kebiasaan yang baik dan me-
atau menekankan pada ritual keagamaan belaka, me- nemukan cara-cara untuk meningkatkan belajar pe-
lainkan suatu hubungan yang indah dengan Tuhan, serta didik (Julius & Evans, 2015, p. 140).
Sang Pencipta. Selain aspek negatif dari penggunaan
media, ada juga aspek positifnya. Hasil penelitian me- Mengembangkan Bakat
nunjukkan bahwa dalam konteks iman Kristen, pema- Mengembangkan bakat anak adalah mem-
kaian alat digital dapat juga berkontribusi kepada bantu anak untuk mengembangkan kompetensinya.
formasi iman personal (Lewis, 2018, p. 529). Jadi Orang tua perlu untuk menemukan dan memaksi-
menggunakan media sebagai alat, bukan diperalat. malkan potensi atau bakat anak. Orang tua yang pa-

150 Volume 4, Nomor 2, Juli 2020


ling mengenal anak, yang paling memerhatikan, dan sosial dan pertemanan yang nyata dengan teman-te-
yang dapat melihat bakat dan kecerdasan yang tera- man seusia apakah itu dalam bentuk bermain ber-
baikan oleh sekolah (Fuller, 1994, p. 180). Dalam sama, mengerjakan tugas kelompok, belajar bersa-
membesarkan anak, orang tua Kristen harus lebih ma, dan lain sebagainya. Relasi harus memperkaya
memilih apa yang Allah inginkan dan kerjakan da- keduanya daripada memperburuk satu atau kedua-
lam diri mereka dan tidak memaksakan anak-anak nya, keunikan manusia adalah nilai yang seharusnya
untuk mengikuti apa yang orang tua kehendaki (Paz- tidak menghancurkan relasi sosial. Solidaritas ke-
mino, 2012, p. 317). Sekolah mempunyai peranan luarga Yahudi pada zaman Alkitab sangat kuat ka-
penting dalam meningkatkan bakat anak didik, perlu rena setiap individu saling menguatkan, bukan saling
memiliki lebih banyak sumber daya untuk dapat melemahkan (Lewis & Damarest, 1994, p. 159).
mengelola bakat anak didik, sehingga mereka dapat Adalah penting mengajarkan anak tentang
mengetahui potensi dan bakat unik mereka dan ke- arti nilai dari sebuah persahabatan, bagaimana me-
mudian mengembangkannya. Tenaga pendidik sa- milih sahabat dengan bijaksana, dan bagaimana men-
ngat penting dalam mengembangkan bakat anak di- jadi sahabat yang baik bagi orang lain (Kostenber-
dik, mereka akan menemukan kekuatan dan kele- ger, 2010, p. 164). Firman Tuhan berkata: “Jangan-
mahan anak didik karena banyak waktu bersama me- lah kamu sesat: Pergaulan yang buruk merusakkan
reka. Memberi prioritas pengembangan pada segi kebiasaan yang baik” (1 Kor. 15:33). Banyak anak
kekuatan talenta anak didik adalah tugas utama para yang terpengaruh dengan teman-teman sepergaulan-
pendidik (Veladat & Navehebrahim, 2011, p. 1055). nya. Penelitian menyatakan bahwa pengaruh teman
Jadi, mengembangkan kompetensi anak sa- adalah faktor penting yang menyebarkan kecanduan
ngat penting, karena talenta itu adalah karunia dan internet dan games (Gunuc, 2016 p. 7). Ketika ada
harus orang Kristen pertanggungjawabkan kepada komunitas yang mempunyai kebiasaan buruk, misal-
Tuhan. Pengembangan ini juga berkaitan dengan as- nya mulai mengenal merokok, minuman keras, nar-
pek fisik, mental emosional dan spiritual. Anak-anak kotika, pornografi, main games yang mempunyai
perlu ditemukan dan dimaksimalkan potensi bakat- konten seks, kekerasan, dan lain sebagainya, anak
nya, bukan keinginan orang tua yang dipaksakan dengan mudah bisa ikut terpengaruh jika ia tidak
pada anak. dapat memilih sahabat dengan bijaksana. Ada tang-
gung jawab sosial terhadap kecanduan video games
Mempunyai Kehidupan Sosial, Pertemanan yang (Van Rooij, Meerkerk, Schoenmakers, Griffiths, &
Baik Van De Mheen, 2010, p. 492). Hukum yang teru-
Anak-anak yang asyik bermain games on- tama dalam Ulangan 6:4-9 dikutip oleh Tuhan Yesus
line menjadi kurang bersosialisasi dalam kehidupan ketika Ia ditanya hukum manakah yang terutama da-
nyata dengan teman-teman seusianya. Ditambah de- lam hukum Taurat? Jawab-Nya:
ngan sarana dan prasarana untuk bermain bersama- Kasihilah Tuhan, Allahmu, dengan segenap ha-
sama teman dalam konteks perkotaan yang semakin tiku dan dengan segenap jiwamu, dan dengan
segenap akal budimu. Itulah hukum yang teru-
lama semakin langka, anak-anak lebih memilih ber-
tama dan yang pertama. Dan hukum yang ke-
main melalui jejaring sosial. Bahaya dari teknologi dua, yang sama dengan itu, ialah: Kasihilah se-
baru membayangi manfaatnya. Meningkatkan kebe- samamu manusia seperti dirimu sendiri. Pada
basan yang dapat menyebabkan kebejatan moral kedua hukum inilah tergantung seluruh hukum
Taurat dan kitab para nabi (Mat. 22:37-40).
yang diizinkan; menciptakan komunitas palsu yang
secara aktual mengisolasi diri dan bukan bersifat Jadi, mengasihi Tuhan dan sesama adalah perintah
komunal (Veith, 2000, p. 126). Oleh sebab itu anak- yang penting. Di dalam mengasihi sesama juga di-
anak perlu didorong untuk memiliki kehidupan tulis seperti mengasihi diri sendiri, juga adalah hal

Martin Elvis, Mengantisipasi Dan Mengatasi Kecanduan Games Online.... 151


yang penting. Hasil penelitian memperlihatkan bah- games perlu diterapkan agar anak-anak mempunyai
wa manusia cenderung bertindak sesuai dengan ke- waktu untuk belajar dan mengerjakan tugas sekolah
harmonisan mental potret dirinya, orang yang tidak serta beristirahat. Dua jam adalah angka maksimum
mengasihi diri sendiri secara sehat, tidak akan mung- yang tepat bagi anak untuk hiburan “layar kaca.”
kin mengembangkan hubungan kasih yang sehat de- Angka dua jam ini sejalan dengan pendapat pakar
ngan orang lain (McDowell, 1984, p. 18). Hasil pe- kesehatan dan pakar anak yang terkemuka. America
nelitian menunjukkan adanya keuntungan dan resiko Academic of Pediatrics, misalnya merekomendasi-
menggunakan media sosial, keuntungannya anak- kan bahwa anak sebaiknya tidak menonton lebih dari
anak memiliki kemampuan komunikasi lebih baik dua jam sehari (Orange & O‟Flynn, 2007, p. 135).
dengan teman-teman, tetapi resikonya dapat menim- Gaya hidup yang hanya duduk saja, tanpa olah raga
bulkan depresi, cyberbullying, dan pelecehan seksual yang membuat mereka bisa relaksasi juga mem-
online yang harus diwaspadai (Tartari, 2015, p. 328). pengaruhi prestasi anak remaja. Hasil penelitian ter-
hadap anak remaja, saat mereka diberi pelatihan re-
Ada Waktu untuk Berolahraga laksasi, tarikan nafas panjang dan mengendorkan
Kualitas makanan bergizi dan adanya waktu otot-otot secara berkala, dapat meningkatkan kappa-
untuk berolahraga, memegang peranan penting da- sitas memori dan prestasi akademiknya (Flor, Monir,
lam mengembangkan kebiasaan hidup sehat dan ga- Bita, & Shahnaz, 2013, p. 612).
ya hidup. Ini merupakan faktor penting dalam hu-
bungan antara pendidikan dan kesehatan (OECD, Hasil Pre-Test dan Post-Test
2010, p. 138). Oleh sebab itu diusulkan bagi pihak Dari 175 siswa yang mengikuti Pre-Test, di-
sekolah untuk mengadakan ekstrakurikuler olahraga ambil 80 siswa dengan nilai kecanduan terhadap ga-
di sekolah. Banyak permainan olahraga seperti se- mes komputer yang tertinggi. Hasil Post-Test adalah
pak bola, softball, basket dan lain sebagainya seka- dari 80 siswa yang sama, yang dibagi dalam 2 ke-
rang sudah ada dalam bentuk permainan digital, lompok: kelompok 1 terdiri dari 40 siswa yang men-
yaitu dimainkan di komputer atau smartphone. Aki- dapat pembinaan, dan kelompok 2 terdiri dari 40 sis-
batnya adalah berkurangnya kegiatan olahraga fisik wa yang tidak mendapat pembinaan. Hasil peneli-
bagi anak-anak, sehingga dapat mengganggu kese- tian: siswa yang mendapat pembinaan iman Kristen
hatan, misalnya obesitas, atau sebaliknya, tambah untuk kelas 7 dan 8 mengalami penurunan tingkat
kurus karena kurang istirahat dan makan tidak tera- kecanduan terhadap games komputer, sedangkan un-
tur. Hasil penelitian mengatakan ada bukti yang tak tuk siswa kelas 9 tidak signifikan mengalami penu-
terbantahkan bahwa aktifitas fisik yang teratur ber- runan tingkat kecanduan terhadap games komputer.
kontribusi pada pencegahan primer dan sekunder da- Sedangkan siswa kelas 7, 8 dan 9 yang tidak men-
ri beberapa penyakit kronis dan dikaitkan dengan pe- dapatkan pembinaan iman Kristen mengalami ke-
nurunan resiko kematian sebelum dewasa. Ada hu- naikan tingkat kecanduan terhadap games komputer.
bungan linier antara aktivitas fisik dan status kese- Dengan demikian, hasil penerapan di lapangan me-
hatan (Warburton, 2006, p. 807). nunjukkan bahwa pembinaan yang integratif dan ho-
listik berpengaruh kepada para siswa.
Ada Waktu untuk Istirahat Sesuai dengan pembinaan yang melibatkan
Waktu belajar di sekolah yang cukup pan- orang tua di dalam mengantisipasi dan mengatasi ke-
jang serta adanya tugas-tugas sekolah yang harus di- canduan anak terhadap games online, penelitian Ha-
kerjakan membuat waktu untuk beristirahat di rumah san G juga memberikan usulan, Salah satu tu-
semakin berkurang jika waktu yang ada tersita untuk gas terpenting orang tua di era informasi dan komu-
bermain games online. Batasan waktu untuk bermain nikasi adalah melindungi anak-anak mereka dari

152 Volume 4, Nomor 2, Juli 2020


efek negatif internet serta membimbing anak-anak ngetahuan dan sikap tentang permainan dan efeknya
mereka ke sumber daya internet yang berguna. Da- serta pengaturan diri pada kecanduan games (Apisit-
lam konteks ini, penting bagi orang tua untuk berko- wasana, Perngparn, & Cottler, 2018, p. 114). De-
munikasi dengan baik dengan anak-anak mereka dan ngan demikian antisipasi dan mengatasi kecanduan
untuk memberi informasi dan membimbing mereka games online bukan hanya berfokus pada anak, te-
tentang risiko lingkungan online. Untuk tujuan ini, tapi juga kepada orang tua yang berperanan penting.
ada kebutuhan untuk membuat publikasi untuk me-
ningkatkan kesadaran keluarga tentang proses peng- KESIMPULAN
gunaan internet dan teknologi yang menyertai oleh Hasil Analisis literatur menunjukkan bahwa
anak-anak mereka melalui media tertulis dan visual pembinaan iman Kristen yang integratif dan holistik
dan sumber daya internet (ÖZGÜR, 2019. p. 60). dapat mengantisipasi dan mengatasi pengaruh nega-
Hasil Penelitian Vondráčková dan Gabrhelik me- tif kecanduan anak remaja terhadap games online.
nyimpulkan, mengembangkan intervensi pencegah- Hasil penelitian dalam penerapan menunjukkan ada-
an terutama harus menargetkan anak-anak dan re- nya penurunan tingkat kecanduan terhadap games
maja yang berisiko kecanduan internet tetapi juga online, terutama pada anak berumur 11 dan 12 tahun
orang tua, guru, teman sebaya, dan lainnya yang me- (siswa kelas 7 dan 8), sedangkan untuk anak beru-
rupakan bagian dari lingkungan formatif anak-anak mur 13 tahun (siswa kelas 9) ada sedikit penurunan
dan remaja yang berisiko kecanduan internet (Vond- tingkat kecanduan tetapi tidak signifikan perubahan-
ráčková & Gabrhelík, 2016, p. 576). Jadi selain nya. Untuk kelompok siswa yang tidak menerima
anak, orang tua dan teman sebaya juga perlu diper- pembinaan, hasil tes menunjukkan bahwa tingkat ke-
hatikan. Hasil penelitian ini juga diperkuat oleh hasil canduan terhadap games online semakin meningkat.
penelitian yang dilakukan oleh Apisitwasana, Perng- Jadi dapat disimpulkan, pembinaan iman Kristen
pam dan Cottler yang menyimpulkan, program pem- yang integratif dan holistik dapat mengantisipasi dan
belajaran partisipatif dan intervensi berbasis keluar- mengatasi pengaruh negatif kecanduan games online
ga efektif dalam mengembangkan pengaturan diri ter- terhadap anak remaja.
hadap kecanduan games dalam hal meningkatkan pe-

DAFTAR RUJUKAN
Akdag, M., & Cingi, M. (2014). The Impact of 2019, from https://inet.detik.com/
Internet and Social Media on Kids‟ and telecommunication/d-4551132/ini-jumlah-
Parents‟ Game Habits. Epiphany, 7(1). pengguna-internet-indonesia-sepanjang-
https://doi.org/10.21533/epiphany.v7i1.86 2018?_ga=2.33646441.954609948.1558010
Anderson, L. (1991). Taking Trauma Out of Teen 383-1461079310.1558010383
Transitions. Colorado Springs: Navpress. Balswick, J. O., & Balswick, J. K. (1991). The
Apisitwasana, N., Perngparn, U., & Cottler, L. Family: A Christian Perspective on the
(2018). Effectiveness of school- and family- Contemporary Home. Grand Rapids: Baker.
based interventions to prevent gaming addic- Beck, J. R., & Demarest, B. A. (2005). The Human
tion among grades 4&ndash;5 students in Person in Theology and Psychology: A
Bangkok, Thailand. Psychology Research Biblical Anthropology for the Twenty-First
and Behavior Management, Volume 11, 103– Century. Grand Rapids: Kregel.
115. https://doi.org/10.2147/PRBM.S145868 Chistie Les. (2008). When Church Kids Go Bad:
APJII. (2018). Data Pengguna Internet di Indonesia How to Love and Work with Rude,
Sepanjang Tahun 2018. Retrieved May 19, Obnoxious, and Apathetic Students. Grand

Martin Elvis, Mengantisipasi Dan Mengatasi Kecanduan Games Online.... 153


Rapids: Zondervan. Internet/Digital Game Addiction Conta-
Collins, G. R. (2007). Christian Counseling: A gious? International Journal of High Risk
Comprehensive Guide (Third Edit). Behaviors and Addiction, Inpress (Inpress).
Nashville: Thomas Nelson. https://doi.org/10.5812/ijhrba.33681
Dallas Willard. (2002). Renovation of the Heart. Harrison, R. K. (1992). Encyclopedia of Biblical and
Leicester: IVP. Christian Ethics. Revised Edition.
Darmawan, I. P. A. (2019). Pembelajaran Memori- Cambridge: Thomas Nelson.
sasi Dalam Ulangan 6:6-9. EPIGRAPHE: Hughes, P. E. (1989). The true image: the origin and
Jurnal Teologi Dan Pelayanan Kristiani, destiny of man in Christ. Grand Rapids,
3(1), 21. https://doi.org/10.33991/epigraphe. Mich.: Eerdmans.
v3i1.50 Jonathan K. Dodson. (2012). Gospel-Centered
David K. Naugle. (2002). Worldview: The History of Discipleship. Wheaton, IL: Crossway.
a Concept. Grand Rapids: Eerdmans. Julius, M., & Evans, A. S. (2015). Study of the
Dunn, R. R. (2012). Membentuk Kerohanian Anak relationship between study habits and
Muda di Zaman Postmodern. Surabaya: academic achievement of students: A case of
Perkantas. Spicer Higher Secondary School, India.
Eppinette, M. (2007). “Human 2.0; Transhumanism International Journal of Educational
as a Cultural Trend” dalam Everyday Theo- Administration and Policy Studies.
logy (K. J. Vanhoozer, C. A. Anderson, & https://doi.org/10.5897/ijeaps2015.0404
M. J. Sleasman, Eds.). Grand Rapids: Baker. Katarina, K., & Darmawan, I. P. A. (2019). Alkitab
Flor, R. K., Monir, K. C., Bita, A., & Shahnaz, N. dalam Formasi Rohani pada Era Reformasi
(2013). Effect of Relaxation Training on Gereja dan Implikasi bagi Gereja Pada Masa
Working Memory Capacity and Academic Kini. EPIGRAPHE: Jurnal Teologi Dan
Achievement in Adolescents. Procedia - So- Pelayanan Kristiani, 3(2), 81.
cial and Behavioral Sciences, 82, 608–613. https://doi.org/10.33991/epigraphe.v3i2.85
https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2013.06.318 Kim, K., & Kim, K. (2015). Internet Game
Fuller, C. (1994). Maksimalkan Potensi Anak Anda. Addiction, Parental Attachment, and
Bandung: Kalam Hidup. Parenting of Adolescents in South Korea.
Gamepressure. (n.d.). Kill or Be Killed. Retrieved Journal of Child & Adolescent Substance
May 20, 2020, from https://guides.game- Abuse, 24(6), 366–371. https://doi.org/
pressure.com/farcry4/guide.asp?ID=28196 10.1080/1067828X.2013.872063
Gangel, K. O., & Wilhoit, J. (2000). The Christian Kostenberger, A. J. (2010). God, Marriage, and
educator‟s handbook on family life Family: Building the Biblical Foundation.
education. Retrieved from http://firstsearch. 2nd Edition. Wheaton, IL: Crossway.
oclc.org/WebZ/DECRead?standardNoType= Lewis, B. (2018). Social Media, Peer Surveillance,
1&standardNo=0801022479&sessionid=0& Spiritual Formation, and Mission: Practising
srcdbname=worldcat&key=6c994ac16c3d78 Christian Faith in a Surveilled Public Space.
05118848a90d49dc64c4a66c694c6137f62a0 Surveillance & Society, 16(4), 517–532.
ace64aa9f4467&ectype=MOREINFO https://doi.org/10.24908/ss.v16i4.7650
http://firstsearch.oclc.org/ Lewis, G. R., & Damarest, B. A. (1994). Integrative
WebZ/DCARead?standardNoType=1&s Theology. Vol.3. Grand Rapids, Mich.:
Gunuc, S. (2016). Peer Influence in Internet and Zondervan.
Digital Game Addicted Adolescents: Is Mahaney, C. J. (2008). Worldliness. Terjemahan

154 Volume 4, Nomor 2, Juli 2020


oleh Denny Pranolo. Bandung: Pioner Jaya. Tartari, E. (2015). Benefits and Risks of Children
Mahaney, C. J., Cabaniss, C., Kauflin, B., Harvey, and Adolescents Using Social Media.
D., & Purswell, J. (2011). Worldliness: European Scientific Journal, 11(13), 321–
Melawan Godaan Dunia yang Sudah Jatuh 332. Retrieved from http://citeseerx.ist.
Dalam Dosa. Penerbit Pionir Jaya. psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.917.
McDowell, J. (1984). His Image My Image. San 4541&rep=rep1&type=pdf
Bernardino: Here‟s Life. Trent, J., Osborne, R., & Bruner, K. (2000). Parent‟s
Meier, P., Minirth, F., Wichern, F., & Ratcliff, D. Guide to the Spiritual Growth of Children.
(2004). Pengantar Psikologi dan Konseling Tyndale House Publishers.
Kristen. ANDI. Van Rooij, A. J., Meerkerk, G.-J., Schoenmakers, T.
OECD. (2010). Improving Health and Social M., Griffiths, M., & van de Mheen, D.
Cohesion through Education. https://doi.org/ (2010). Video game addiction and social
10.1787/9789264086319-en responsibility. Addiction Research &
Orange, T., & O‟Flynn, L. (2007). The Media Diet Theory, 18(5), 489–493. https://doi.org/
for Kids (E. W. Soekarso, Ed.). Jakarta: 10.3109/16066350903168579
Serambi. Veith, G. E. (1994). Postmodern times: a Christian
ÖZGÜR, H. (2019). Online Game Addiction Among guide to contemporary thought and culture.
Turkish Adolescents: The Effect of Internet Retrieved from http://books.google.ro/
Parenting Style. Malaysian Online Journal books?id=GRRoUx8yHxEC
of Educational Technology, 7(1), 46–67. Veith, G. E. (2000). Christian in a .com World.
https://doi.org/10.17220/mojet.2019.01.004 Wheaton, IL: Crossway.
Packer, J. I., & Parret, G. A. (2011). Grounded in Veladat, F., & Navehebrahim, A. (2011). Designing
the Gospel (Membangun Orang Percaya a model for managing talents of students in
dengan Gaya Lama). Terjemahan Ina Elia elementary school: A qualitative study based
Gani. Malang: SAAT. on grounded theory. Procedia - Social and
Pazmino, R. W. (2012). Fondasi Pendidikan Behavioral Sciences. https://doi.org/
Kristen: Sebuah Pengantar dalam Perspektif 10.1016/j.sbspro.2011.11.338
Injili. Bandung: STTB. Vondráčková, P., & Gabrhelík, . (2016). Preven-
Rantesalu, S. B. (2018). Kompetensi Pedagogik tion of Internet addiction: A systematic
Menurut Analisis Ulangan 6:7-9 dengan review. Journal of Behavioral Addictions,
Pendekatan Hermeneutik Schleiermacher. 5(4), 568–579. https://doi.org/10.1556/
BIA‟: Jurnal Teologi Dan Pendidikan 2006.5.2016.085
Kristen Kontekstual, 1(2), 153–163. Warburton, D. E. R. (2006). Health benefits of
https://doi.org/10.34307/b.v1i2.14 physical activity: the evidence. Canadian
Sanchez, E. (2003). Family in The Bible: Exploring Medical Association Journal, 174(6), 801–
Customs, Culture, and Context (R. S. Hess 809. https://doi.org/10.1503/cmaj.051351
& M. D. C. R., Eds.). Grand Rapids: Baker. William J. Larkin Jr. (1988). Cultural and Biblical
T. Welch, E. (2012). Apakah Otak yang Hermeneutics: Interpreting and Applying
Dipersalahkan? (I. Tjulianto, Ed.). the Authoritative Word in a Relativistic Age.
Momentum. Grand Rapids: Baker.

Martin Elvis, Mengantisipasi Dan Mengatasi Kecanduan Games Online.... 155

Anda mungkin juga menyukai