NIM : 200401110037
REVIEW JURNAL
Latar belakang Dalam era globalisasi, teknologi komunikasi internet menjadi sarana
Penelitian yang sangat efektif dalam menyebarkan informasi dan hiburan.
Namun, kecanduan game online semakin meluas di Indonesia, bahkan
dikalangan pelajar hingga orang dewasa. Fenomena ini menyebabkan
munculnya berbagai pendapat mengenai efek dari permainan online
tersebut. Sebagian masyarakat menyatakan bahwa permainan online
berdampak buruk bagi anak-anak dan remaja, karena dapat
menimbulkan kecanduan dan perilaku agresif. Oleh sebab itu, penting
untuk mengetahui korelasi antara game online dan perilaku agreif pada
remaja.
Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh game online
terhadap perubahan prilaku agresif remaja dan untuk mengetahui
seberapa signifikan pengaruh game online terhadap perubahan prilaku
agresif remaja.
Subjek Penelitian Populasi dalam penelitian ini adalah para pemain game online di
warnet Kandela, Reload, dan Elektra. Dikarenakan jumlah pemain
tetap pada masing-masing warnet kurang dari seratus, yaitu Kandela
berjumlah 28 pemain, Reload berjumlah 35 pemain, dan Elektra 38
pemain. Oleh karena itu sampel yang diambil sejumlah populasi yaitu
101 pemain.
Metode Penelitian Metode penelitian ini adalah kuantitatif eksplanatif dengan
menggunakan kuesioner sebagai instrumen dalam mengumpulkan data.
Metode survey yang digunakan adalah metode eksplanatif yang
bersifat asosiatif serta menggunakan analisis regresi untuk mencari
bentuk hubungan dua variabel dalam bentuk fungsi atau persamaan dan
analisis kolerasi untuk mencari derajat keeratan hubungan dua variabel.
Teknik Pengumpulan Untuk memperolah data yang diperlukan peneliti menggunakan
Data teknik pengumpulan data yakni data primer dan data sekunder.
Teknik Analisa Data Untuk meriset apakah memang ada hubungan atau pengaruh yang
signifikan atau tidak antara variabel X terhadap Y, maka digunakan
rumus regresi. Regresi yang digunakan dalam penelitian ini adalah
rumus regresi linear sederhana, karena diketahui yang mana variabel
bebas X dan yang mana variabel terikat Y.
Hasil dan Pembahasan enelitian ini mengkaji pengaruh game online terhadap perilaku agresif
remaja. Penelitian melibatkan 101 responden, di mana 68 di antaranya
laki-laki (67,33%) dan 33 perempuan (32,67%). Sampel terdiri dari
remaja dan anggota yang berusia antara 13-39 tahun, dengan 29
responden berusia 13-16 tahun (28,71%), 45 responden berusia 17-20
tahun (44,56%), dan 27 responden berusia 21-39 tahun (26,73%).
Peneliti menggunakan lima indikator untuk mengukur variabel game
online (X), termasuk bermain game online secara berulang-ulang,
bermain game online selama akhir pekan atau liburan, membatasi
waktu untuk bermain game online, ketidakmampuan untuk membagi
waktu antara dunia online dan dunia nyata, dan persepsi tentang balas
dendam ketika kalah dalam game, rasa cemburu terhadap barang yang
dibeli, dan takut menjadi beban bagi tim.
Penelitian menemukan bahwa ada hubungan yang signifikan antara
bermain game online dan perubahan dalam perilaku agresif di antara
para pemain game. Analisis statistik menunjukkan bahwa nilai t lebih
besar dari nilai t tabel, yang menunjukkan bahwa hipotesis nol (H0)
ditolak dan hipotesis alternatif (H1) diterima. Ini berarti bahwa ada
pengaruh game online terhadap perilaku agresif remaja.