Anda di halaman 1dari 19

i

PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA

FOLKSGAMES CENTER UNTUK MELESTARIKAN


KEBUDAYAAN YANG HAMPIR PUNAH

BIDANG KEGIATAN :
PKM-GT

Diusulkan oleh:
1. Rizky Diah Anggraeni 1401412386 / 2012
2. Yuanita Nur Afrida 1401412021 / 2012
3. Ria Pujianasari 1401412117 / 2012
4. Noviana 1401412140 / 2012

UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG


SEMARANG
2014
ii

LEMBAR PENGSAHAN

1. Judul Kegiatan : FOLKSGAMES CENTER UNTUK MELESTARIKAN


KEBUDAYAAN YANG HAMPIR PUNAH
2. Bidang Kegiatan : PKM GT
3. Ketua Pelaksana kegiatan :
a. NamaLengkap : Rizky Diah Anggraeni
b. NIM : 1401412386
c. Jurusan : Pendidikan Guru Sekolah Dasar
d. Universitas : Universitas Negeri Semarang
e. AlamatRumah : Jebengan RT 02/RW 04 Jebengsari, Salaman,
Magelang
f. No Tel./HP : - / 089633507195
g. Alamat email : rizkydiah@students.unnes.ac.id
4. Anggota pelaksana penulis : 3 orang
5. Dosen Pembimbinng :
a. Nama lengkap : Drs. Sukardi, M.Pd.
b. NIDN : 0011055905
c. Alamat Rumah : Jalan Beringin Raya, Wonosari, Ngaliyan, Semarang
d. Nomor Telp./ HP. : 08156692354

Menyetujui, Semarang,
Ketua Jurusan PGSD FIP Ketua

( Hartati, S.Pd., M.Pd ) ( Dwi Suci Ponang Raras)


NIP. 19551005198012001 NIM. 1401412466

Pembantu Rektor Bidang Kemahasiswaan Dosen Pembimbing

Dr.Masrukhi, M.Pd. ( Drs. Sukardi, M.Pd .)


iii

KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Alloh SWT yang telah memberikan
Rahmat dan Hidayah-Nya, sehingga kami dapat menyelesaikan Proposal Program
Kreatifitas Mahasiswa bidang Gagasan Tulis (PKM-GT) ini dengan baik dan
tanpa halangan yang berat. PKM-GT yang berjudul FOLKSGAMES CENTER
UNTUK MELESTARIKAN KEBUDAYAAN YANG HAMPIR PUNAH ini
dapat tersusun atas bantuan dari berbagai pihak, oleh karenanya kami ucapkan
Terima kasih kepada :
1. Bapak Dr. Masrukhi, M.Pd sebagai Pembantu Rektor bidang
Kemahasiswaaan Universitas Negeri Semarang,
2. Ibu Hartati, S.Pd., M.Pd sebagai Ketua Jurusan Pendidikan Guru Sekolah
Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Semarang,
3. Dosen pembimbing yang telah membimbing kami sehingga dapat
menyalesaikan PKM-GT ini dengan baik,
4. Kedua Orang tua kami yang selalu memberi dukungan baik moriil dan
materiil,
5. Teman-teman kami yang selalu mendukung kami,
6. Dan pihak-pihak lain yang terkait dalam penyelesaian PKM-GT ini.
Proposal ini kami ajukan kepada DIKTI sebagai salah satu usulan kami dalam
mengikuti salah satu programnya, yaitu Program Kreatifitas Mahasiswa bidang
Gagasan Tulis tahun 2014. Semoga penyusunan ini dapat bermanfaat bagi semua
pembaca pada umumnya, dan semoga PKM-GT ini juga bermanfaat untuk kami
dalam belajar menulis dan mengembangkan kreatifitas kami. Dan semoga PKM –
GT ini selanjutnya dapat ditindak lanjuti sebagaimana mestinya.
Penulis sampaikan maaf yang sebesar-besarnya jika dalam penyajian maupun
penulisan proposal ini terdapat kesalahan dan hal yang kurang berkenan dihati
para pembaca.
Semarang, 15 Maret 2014

Penulis
iv

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL…………………………………………………………… i
LEMBAR PENGESAHAN…………………………………………………….. ii
KATA PENGANTAR…………………………………………………………... iii
DAFTAR ISI……………………………………………………………………. iv
RINGKASAN…………………………………………………………………… v
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang…………………………………………………………… 1
B. Tujuan dan Manfaat……………………………………………………… 3
GAGASAN
A. Telaah Pustaka Kondisi Kekinian………………………………………… 4
B. Solusi yang Pernal Dilakukan……………………………………….…… 5
C. Kehandalan Gagasan…………………………………………………...… 7
D. Pihak-pihak Terkait……………………………………………………….. 7
E. Langkah strategis……………………………………………………….… 7
KESIMPULAN………………………………………………………………….. 8
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................ 9
LAMPIRAN
DAFTAR RIWAYAT HIDUP PENULIS……………………………………… 10
v

FOLKSGAMES CENTER UNTUK MELESTARIKAN KEBUDAYAAN


YANG HAMPIR PUNAH
Rizky Diah Anggraeni, Yuanita Nur Afrida, Ria Pujianasari, Noviana
Jurusan PGSD, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Semarang

RINGKASAN
Indonesia merupakan negeri yang kaya akan budaya. Beribu-ribu
kebudayaan terdapat di negeri ini. Salah satu kekayaan negeri ini adalah
permainan tradisional atau disebut juga dengan permainan rakyat. Pengaruh
globalisasi yang menimpa setiap sendi kehidupan telah menenggelamkan
permainan tradisional. Lambat laun permainan tradisional mulai dilupakan oleh
anak-anak. Tidak banyak lagi kita melihat anak-anak yang memainkan permainan
tradisional. Semuanya sudah dirubah dengan permainan modern seperti
permainan mobil remote, helikopter remote, tamiya, playstation, dan game online.
Agar permainan permainan itu tidak punah, maka harus dilestarikan. Banyak
cara untuk melestarikannya, salah satunya dengan membuat pusat permainan
tradisional sekaligus sebagai tempat wisata budaya.
Kesimpulan dari gagasan ini adalah (1) pengaruh globalisasi yang telah
menenggelamkan permainan tradisional di Indonesia, (2) Pergantian permainan
modern seperti playstation, mobile remote dan online game yang membuat
permainan tradisional ditinggalkan atau bahkan tidak tau sama sekali, (3) faktor
ekonomi dan pengaruh budaya modern yang menjadikan permainan tradisonal
hampir punah di kalangan anak-anak Indonesia.
Rekomendasi yang diberikan penulis adalah (1) pembuatan media
permainan tradisonal yang dikemas melalui sofware untuk membuat permainan
tradisonal tetap efektif dan efisien, (2) bagi Dinas Kebudayaan dan Pariwisata,
Dinas Pendidikan, UNESCO, Investor yang mau menanamkan modal, Organisasi
dan Lembaga Kemasyarakatan yang berhubungan dengan Kebudayaan, serta
dukungan seluruh unsur Masyarakat. Dengan bantuan pihak tersebut, folksgames
center ini dapat berhasil menarik perhatian anak-anak dan keluarga, sehingga
dapat menjaga permainan-permainan tradisional Jawa dari kepunahan.
1

PENDAHULUAN

Latar Belakang
Indonesia merupakan negeri yang kaya akan budaya. Beribu-ribu
kebudayaan terdapat di negeri ini. Salah satu kekayaan negeri ini adalah
permainan tradisional atau disebut juga dengan permainan rakyat. Permainan
tradisional merupakan permainan yang dilakukan oleh mayoritas anak-anak
dan remaja secara turun temurun. Permainan tradisional menjadi bagian dari
kebudayaan bangsa yang mencari ciri khas tersendiri bagi negara dan daerah.
Permainan tradisional cenderung hampir sama antara satu daerah dengan
daerah lain dan yang membedakannya hanyalah nama dan peraturan-peraturan
permainan yang disesuaikan dengan kondisi di daerah masing-masing. Seperti
di daerah Jawa ada nama permainan kasti jawa, sedangkan di Minang disebut
dengan permainan sipak tekong, di Jawa dikenal dengan permainan cak bur
atau gobak sodor, namun di Minang dikenal dengan nama permainan galah,
dan permainan benteng di daerah Jawa disebut dengan permainan sembalakon
di Minang.
Permainan tradisional tidak semuanya dapat dilakukan pada setiap
daerah. Permainan tradisional pada intinya adalah permainan yang mengolah
dan menyesuaikan diri dengan sumber daya yang tersedia didaerah.
Contohnya adalah daerah yang tidak ada terdapat tanaman bambu, maka
permainan tradisional yang dapat dikembangkan oleh daerah tersebut adalah
galasin atau gobak sodor, kelereng, petak umpet, gasing dan permainan-
permainan tradisional lainnya yang tidak menggunakan tanaman bambu dalam
pembuatannya. Sedangkan bagi daerah-daerah yang banyak mempunyai ta-
naman bambu, akan dapat mengembangkan permainan tradisional layang-
layang, meriam tomong, egrang, dan lantong-lantong.
Secara umum, ciri khas permainan tradisional, yaitu 1) dimainkan
lebih dari satu orang atau secara berkelompok sehingga membuat anak-anak
mampu berinteraksi dan berkomunikasi secara baik dengan orang lain serta
dapat hidup berkomunal, 2) permainan tradisional dapat melahirkan
kegembiraan bagi orang yang memainkannya, 3) permainan tradisional dapat
2

dicari, dibuat, dan dimainkan sendiri sehingga akan menciptakan inovasi


terbaru dalam permainan tradisional, 4) permainan tradisional merupakan
permainan yang disesuaikan dengan kebudayaan masyarakat sekitar sehingga
ketika dimainkan akan membuat anak-anak mengenal budaya di daerah nya
masing-masing, dan 5) permainan tradisional dapat memanfatkan segala
sumber daya yang ada di daerah sehingga semua sumber daya yang ada di
daerah akan dapat terserap.
Pengaruh globalisasi yang menimpa setiap sendi kehidupan telah
menenggelamkan permainan tradisional. Lambat laun permainan tradisional
mulai dilupakan oleh anak-anak. Tidak banyak lagi kita melihat anak-anak
yang memainkan permainan tradisional. Semuanya sudah dirubah dengan
permainan modern seperti permainan mobil remote, heli-kopter remote,
tamiya, playstation, dan game online. Kelima ciri permainan seperti yang
diuraikan di atas dapat membentuk karakter anak yang akan memberikan kete-
rampilan pada diri anak sehingga anak-anak dapat menciptakan permainan
tradisional ketika ia ingin memiliki permainan tersebut. Berbicara tentang pen-
didikan karakter jika kita lihat pada konteks kekinian, pendidikan kerakter
kembali menjadi penekanan dalam pendidikan nasional dan menjadi kepriha-
tinan, sehingga tak ayal lagi pendidikan karakter menjadi mainstream dalam
sistem pendidikan nasional pada zaman sekarang. Pada dasarnya manusia
adalah mahkluk bermain (homo luden). Bermain tidak dapat dilepaskan dari
aktualisasi dan ekspresi seseorang. Permainan anak tradisional merupakan
hasil budaya daerah yang mengandung nilai-nilai edukatif, terapis, rekreatif,
normatif, kreatif, dan lain-lain yang mengajarkan pada penanaman nilai-nilai
edukatif. Selain itu juga merupakan warisan yang disosialisasikan secara turun
temurun.
Berbagai dampak, fungsi, maupun manfaat dari permainan anak
tradisional sebenarnya dapat digunakan sebagai media edukatif yang paling
ampuh dalam menanamkan nilai-nilai moral, kepedulian sekitar (simpati dan
empati) serta transformasi pengetahuan. Bahkan pada masa revolusi
permainan anak juga menjadi salah satu media perjuangan bagi anak-anak.
3

Pada masa Orde Baru, perkembangan anak secara tidak langsung juga menjadi
alat kampanye yang ampuh bagi pendidikan pembangunan, dimana mulai
muncul permainan rumah-rumahan yang menerapkan sistem KB, dokter-
dokteran, insinyur-insinyuran, atau permainan lainnya yang merepresentasikan
berbagai profesi sebagai tujuan dan cita-cita pembangunan. Dari sini anak
akan mulai belajar terhadap apa isi yang ada dalam permainan tersebut yang
secara tidak langsung akan mempengaruhi pola pikir dan perilaku anak.
Nostalgia berakhir ketika sampai pada kondisi sekarang. Segala
permainan anak tradisional yang sarat nilai edukatif tersebut tidak lagi
ditemukan di Nusantara terutama belantara kota. Semua yang berbau
tradisional terlah digusur oleh permainan modern, dari komputer dengan
multiplayenya, sampai playstation seri 2.
Jika dulu anak-anak berlomba untuk menciptakan permainan
tradisional yang bagus, dan hasil karya tersebut tidak berpatokan kepada stra-
tifikasi sosial karena memang orang miskin dapat membuat mainan tradisional
yang bagus dan orang kaya belum tentu membuat mainan tradisional sebagus
si miskin, maka stratifikasi di masyarakat ditentukan oleh keterampilan.
Namun, pada saat sekarang hal itu sangat berbeda, karena proses mendapatkan
mainan modern untuk anak-anak berdasarkan stratifikasi ekonomi seseorang.
Artinya, anak yang miskin tidak akan dapat lagi menikmati permainan modern
dan bermain bersama-sama dengan orang kaya.
Tujuan dan Manfaat
Tujuan
a. Memberi gambaran tentang folksgames center sebagai solusi agar
permainan Tradisional di Jawa Tengah yang sangat beragam tidak
punah.
b. Mengenalkan kepada anak-anak atau generasi yang akan datang
tentang keberagaman permainan tradisional yang menyenangkan.
c. Memberikan kontribusi bagi perkembangan budaya di Indonesia
khususnya di Daerah di Jawa Tengah dengan pembuatan Folksgame
Center.
4

Manfaat
Mempopulerkan kembali permainan tradisional di Jawa Tengah agar
melalui pembangunan folksgames center agar permainan tradisional di
Jawa Tengah tidak mengalami kepunahan, sehingga anak cucu kita atau
generasi mendatang akan tetap bisa menikmati hal tersebut.

GAGASAN

Telaah Pustaka Kondisi Kekinian


Pengaruh globalisasi yang menimpa setiap sendi kehidupan telah
menenggelamkan permainan tradisional. Lambat laun permainan tradisional
mulai dilupakan oleh anak-anak. Tidak banyak lagi kita melihat anak-anak
yang memainkan permainan tradisional. Semuanya sudah dirubah dengan
permainan modern seperti permainan mobil remote, heli-kopter remote, tamiya,
playstation, dan game online. Kelima ciri permainan seperti yang diuraikan di
atas dapat membentuk karakter anak yang akan memberikan keterampilan pada
diri anak sehingga anak-anak dapat menciptakan permainan tradisional ketika
ia ingin memiliki permainan tersebut.
Berbicara tentang pendidikan karakter jika kita lihat pada konteks
kekinian, pendidikan kerakter kembali menjadi penekanan dalam pendidikan
nasional dan menjadi keprihatinan, sehingga tak ayal lagi pendidikan karakter
menjadi mainstream dalam sistem pendidikan nasional pada zaman sekarang.
Pada dasarnya manusia adalah mahkluk bermain (homo luden). Bermain tidak
dapat dilepaskan dari aktualisasi dan ekspresi seseorang. Permainan anak
tradisional merupakan hasil budaya daerah yang mengandung nilai-nilai
edukatif, terapis, rekreatif, normatif, kreatif, dan lain-lain yang mengajarkan
pada penanaman nilai-nilai edukatif. Selain itu juga merupakan warisan yang
disosialisasikan secara turun temurun.
Berbagai dampak, fungsi, maupun manfaat dari permainan anak
tradisional sebenarnya dapat digunakan sebagai media edukatif yang paling
ampuh dalam menanamkan nilai-nilai moral, kepedulian sekitar (simpati dan
empati) serta transformasi pengetahuan. Bahkan pada masa revolusi permainan
5

anak juga menjadi salah satu media perjuangan bagi anak-anak. Pada masa
Orde Baru, perkembangan anak secara tidak langsung juga menjadi alat
kampanye yang ampuh bagi pendidikan pembangunan, dimana mulai muncul
permainan rumah-rumahan yang menerapkan sistem KB, dokter-dokteran,
insinyur-insinyuran, atau permainan lainnya yang merepresentasikan berbagai
profesi sebagai tujuan dan cita-cita pembangunan. Dari sini anak akan mulai
belajar terhadap apa isi yang ada dalam permainan tersebut yang secara tidak
langsung akan mempengaruhi pola pikir dan perilaku anak.
Nostalgia berakhir ketika sampai pada kondisi sekarang. Segala
permainan anak tradisional yang sarat nilai edukatif tersebut tidak lagi
ditemukan di Nusantara terutama belantara kota. Semua yang berbau
tradisional terlah digusur oleh permainan modern, dari komputer dengan
multiplayenya, sampai playstation seri 2.
Jika dulu anak-anak berlomba untuk menciptakan permainan
tradisional yang bagus, dan hasil karya tersebut tidak berpatokan kepada stra-
tifikasi sosial karena memang orang miskin dapat membuat mainan tradisional
yang bagus dan orang kaya belum tentu membuat mainan tradisional sebagus si
miskin, maka stratifikasi di masyarakat ditentukan oleh keterampilan. Namun,
pada saat sekarang hal itu sangat berbeda, karena proses mendapatkan mainan
modern untuk anak-anak berdasarkan stratifikasi ekonomi seseorang. Artinya,
anak yang miskin tidak akan dapat lagi menikmati permainan modern dan
bermain bersama-sama dengan orang kaya.

Solusi Yang Pernah Dilakukan

Terjadinya inonasi terhadap permainan tersebut pada level makro dapat


dikatakan sebagai salah satu bentuk fungsi adaptasi yang dilakukan oleh sistem
masyarakat dalam rangka mempertahankan permainan tradisional yang dapat
digolongkan kedalam hasil kebudayaan. Hal ini harus dilakukan karena dapat
menjaga keutuhan atau kestabilan dari sistem itu sendiri, jika inovasi terjadi
maka akan terjadi ketimpangan pada permainan yang dilakukan oleh masing-
masing individu karena mereka hanya akan memainkan permainan yang
6

sifatnya lebih global, seperti palystation. Karena itulah kemudian permainan


tradisional direproduksi kembali pada tubuhnya sendiri dalam material
peralatan bermain, tempat atau lahan untuk bermain, dan tata cara
permainannya, dalam konteks ini adaptasi yang dilakukan kemudian
kebanyakan dialihkan kedalam komputer, dimana pada jaman sekarang ini
banyak sekali ditemukan permainan tradisional khusunya congklak, galah asin,
dll, dikemas dalam bentuk software sehingga lebih efektif dan efisien.

Sedangkan pada level mikro, tindakan individu yang melakukan inovasi


terhadap permainan tradisional ini dapat dikategorikan kedalam tindakan pada
level kultural sebagai level tertinggi dalam tindakan individu. Tindakan pada
level kultural ini ditopang oleh organisme perilaku dan sistem kepribadian,
dimana yang dimaksud dengan organisme perilaku disini bertujuan untuk
mengadaptasikan permainan tradisional pada lingkungan masyarakat Sunda-
Bogor yang sudah mulai global. Sedangkan sistem kepribadian disini
menopang tindakan pada level kultural karena menyediakan ruang sebagai
tujuan dari individu-individu yang melakukan inovasi tersebut dalam
melakukan tindakannya.
Dengan adanya kedua hal tersebut maka fenomena inovasi terhadap
permainan tradisional dapat diakatakan untuk menjaga kelangsungan ataupun
menjaga eksistensi daripada dirinya sendiri, dalam hal ini permainan
tradisional. Adanya inovasi ini mengatasi permasalahan dari permainan
tradisional, yang sebelumnya menjadi masalah untuk dimainkan, seperti:
pertama sarana dan tempat bermain tidak ada, kedua adanya penyempitan
waktu, terlebih lagi semakin kompleknya tuntutan zaman terhadap anak yang
semakin membebani, ketiga terdesak oleh permainan modern dari luar negeri
dimana tidak memakan tempat, tak terkendala waktu baik itu siang hari, pagi,
sore ataupun malam bisa dilakukan, serta tidak perlu menunggu orang lain
untuk bermain.
Namun dari sisi lain, adanya inovasi terhadap permainan tradisional
terutama kedalam bentuk software ini menghilangkan versi dan varian yang
terkandung didalamnya. Keunikan dan kekhasan yang terdapat dalam
7

permainan tersebut yang membedakannya dengan permainan tradisional dari


daerah lainnya menjadi hilang. Hal ini terjadi sebagai konsekuensi logis dari
inovasi permainan tradisional ini. Permainan-permainan tersebut kini menjadi
sesuatu yang saklek, mempunyai peraturan, gaya, dll, yang sama meskipun
dimainkan pada daerah yang berbeda.

Kehandalan Gagasan
Gagasan yang kami cetuskan bisa menjadi solusi untuk kebudayaan di
Indonesia khususnya untuk PKM yang kami buat di Jawa Tengah yang
semakin pudar, termasuk salah satunya permainan tradisional. Dengan
pembuatan folksgames center diharapkan permainan tradisional di Jawa
Tengah tidak mengalami kepunahan digantikan dengan permainan-permainan
modern yang rata-rata berbasis teknologi.

Pihak-pihak terkait
Pihak-pihak yang memungkinkan bisa membantu mewujudkan gagasan
yang kami cetuskan adalah Dinas Kebudayaan dan Pariwisata, Dinas
Pendidikan, UNESCO, Investor yang mau menanamkan modal, Organisasi dan
Lembaga Kemasyarakatan yang berhubungan dengan Kebudayaan, serta
dukungan seluruh unsur Masyarakat.
Langkah Strategis

Langkah strategis yang dapat dilakukan untuk menciptakan gagasan ini


adalah dengan cara sebagai berikut :
1. Mengumpulkan data yang dapat digunakan sebagai bahan pembuatan
gagasan yaitu jenis-jenis permainan tradisional dan cara memainkannya,
mencari tempat yang tepat, membuat desain atau gambaran folksgames
center, membuat rancangan pelaksanaan.
2. Menghubungi pihak-pihak terkait guna merealisasikan gagasan tersebut.
3. Memberi pihak tersebut sebuah rancangan mengenai pembuatan gagasan
tersebut.
4. Pelaksanaan pembuatan folksgames center.
5. Publikasi.
8

KESIMPULAN
Pengaruh globalisasi yang menimpa setiap sendi kehidupan telah
menenggelamkan permainan tradisional. Lambat laun permainan tradisional
mulai dilupakan oleh anak-anak. Tidak banyak lagi kita melihat anak-anak
yang memainkan permainan tradisional. Semuanya sudah dirubah dengan
permainan modern seperti permainan mobil remote, heli-kopter remote,
tamiya, playstation, dan game online. Dengan pembuatan folksgames center
diharapkan permainan tradisional di Jawa Tengah tidak mengalami kepunahan
digantikan dengan permainan-prmainan modern yang rata-rata berbasis
teknologi.
Teknik implementasi dalam gagasan ini adalah sebagai berikut :
1. Mengumpulkan data yang dapat digunakan sebagai bahan pembuatan
gagasan yaitu jenis-jenis permainan tradisional dan cara memainkannya,
mencari tempat yang tepat, membuat desain atau gambaran folksgames
center, membuat rancangan pelaksanaan.
2. Menghubungi pihak-pihak terkait guna merealisasikan gagasan tersebut.
3. Memberi pihak tersebut sebuah rancangan mengenai pembuatan gagasan
tersebut.
4. Pelaksanaan pembuatan folksgames center.
5. Publikasi.
Pihak-pihak yang memungkinkan bisa membantu mewujudkan gagasan
yang kami cetuskan adalah Dinas Kebudayaan dan Pariwisata, Dinas
Pendidikan, UNESCO, Investor yang mau menanamkan modal, Organisasi
dan Lembaga Kemasyarakatan yang berhubungan dengan Kebudayaan, serta
dukungan seluruh unsur Masyarakat. Dengan bantuan pihak tersebut,
folksgames center ini dapat berhasil menarik perhatian anak-anak dan
keluarga , sehingga dapat menjaga permainan-permainan tradisional Jawa dari
kepunahan. Program ini dapat terlaksana kurang lebih dalam jangka waktu
satu sampai dua tahun. Dan menghabiskan dana yang cukup banyak,tetapi
dapat pula mendapatkan keuntungan berupa materi dan manfaat.
9

DAFTAR PUSTAKA
Indra, Sri Jasma. 10 Desember 2012. Macam-macam Permainan Tradisional
pada Anak Usia Dini. http://srijasmaindra.blogspot.com/2012/12/
macam-macam- permainan-tradisional-pada.html. Diunduh Tanggal 10
Maret 2013.
Lerin, Christine. 2009. 105 Permainan untuk meningkatkan Kecrdasan dan
Kreatifitas Buah hati. Jakarta: Trans Media Pustaka.
Mangunwijaya, Y.B. Teknologi dan Dampak Kebudayaannya. Ebook.
Safaul, Dhony. 02 Mei 2011. Permainan Tradisional Jawa Tengah.
http://dhonysafaul.blogspot.com/2011/05/permainan-tradisional-jawa-
tengah.html. Diakses Tanggal 13 maret 2013
Tedjasaputra, Mayke S. 2010. Bermain, Mainan dan Permainan. Jakarta :
Grasindo.
10

LAMPIRAN

BIODATA KETUA DAN ANGGOTA KELOMPOK


Ketua Pelaksana Kegiatan
1. Nama : Rizky Diah Anggraeni
2. Jenis Kelamin : Perempuan
3. Warga Negara : Indonesia
4. Tempat/tanggal lahir : Magelang, 10 Maret 1995
5. Alamat : Jebengan RT 02 RW 04, Jebengsari, Salaman,
Magelang
6. Agama : Islam
7. Pendidikan : SD Negeri Jebengsari
SMP Negeri I Salaman
SMA Negeri I Salaman
8. Status : Mahasiswa Fakultas Ilmu Pendidikan Jurusan
PGSD Universitas Negeri Semarang, semester 2
9. E-mail / HP : rizkydiah@students.unnes.ac.id / 089633507195

Rizky Diah Anggraeni


NIM.1401412386

Anggota 1
10. Nama : Rizky Diah Anggraeni
11. Jenis Kelamin : Perempuan
12. Warga Negara : Indonesia
13. Tempat/tanggal lahir : Magelang, 10 Maret 1995
14. Alamat : Jebengan RT 02 RW 04, Jebengsari, Salaman,
Magelang
15. Agama : Islam
16. Pendidikan : SD Negeri Jebengsari
SMP Negeri I Salaman
SMA Negeri I Salaman
17. Status : Mahasiswa Fakultas Ilmu Pendidikan Jurusan
PGSD Universitas Negeri Semarang, semester 2
18. E-mail / HP : h3n1e_cute@ymail.com / 085729658393
11

Rizky Diah Anggraeni


NIM.1401412386

Anggota 2
1. Nama : Elmy Wulandari
2. JenisKelamin : Perempuan
3. Warga Negara : Indonesia
4. Tempat/tanggallahir : Cilacap, 02 Maret 1994
5. Alamat : Genteng wetan RT 01 RW 05 Desa
Panimbang
Kecamatan Cimanggu Kabupaten Cilacap
6. Agama : Islam
7. Pendidikan : SD Islam Raden Fatah
SMP Negeri I Cimanggu
SMK Negeri Karangpucung
8. Status : Mahasiswa Fakultas Ilmu
Pendidikan Jurusan
PGSD Universitas Negeri Semarang, semester 2
9. E-mail / HP : elthreelands_elangjaya@yahoo.com /
085747314063

Elmy Wulandari
NIM.1401412403
Anggota 3
1. Nama : Isfajar Mustiqa Ardhi
2. Jenis Kelamin : Laki-laki
3. Warga Negara : Indonesia
4. Tempat/tanggal lahir : Boyolali, 05 Desember 1994
5. Alamat Asal : Kalibening RT 02 RW 03, Kalibening,
Banjarnegara
6. Agama : Islam
7. Pendidikan : SD Negeri I Kalibening
MTs Muhammadiyah I Kalibening
SMA Negeri I Banjarnegara
8. Status : Mahasiswa Fakultas Ilmu Pendidikan Jurusan
PGSD Universitas Negeri Semarang, semester 2
9. E-mail / HP : ardhikabut@yahoo.com / 085640476744
12

Isfajar Mustiqa Ardhi


NIM.1401402393

Anggota 4
1. Nama : Ahdian Agus Hermawan
2. Jenis Kelamin : Laki-laki
3. Warga Negara : Indonesia
4. Tempat/tanggal lahir : Magelang, 23 Agustus 1992
5. Alamat : Jetis RT 04 RW 03, Menoreh, Salaman, Magelang
6. Agama : Islam
7. Pendidikan : SD Negeri Menoreh
SMP Muhammadiyah Salaman
SMA Negeri I Salaman
8. Status : Mahasiswa Fakultas Teknik Jurusan Pendidikan
Teknik Bangunan Universitas Negeri Semarang,
semester 4
9. E-mail / HP : ahdianagus7@gmail.com / 089605809125

Ahdian Agus Hermawan


NIM. 5101411038
13

BIODATA DOSEN PEMBIMBING


Nama : Drs. Sukardi, M.Pd.
NIP : 195905111987031001
Tempat/Tanggal Lahir : Sleman, 11 Mei 1959
Jenis Kelamin : Laki - laki
Bidang Keahlian : Bahasa
Jabatan Fungsional : Lektor kepala
Jabatan Struktural : -
Kantor/Unit Kerja : Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Fakultas Ilmu Pendidikan
Universitas Negeri Semarang
Alamat Kantor/Unit Kerja : Jalan Bringin Raya Wonosari, Ngaliyan, Semarang
Telepon/Faksimile/E-mail : Telepon : 08156692354
Faksimile : salsa_sukardi@yahoo.co.id
Waktu untuk Kegiatan PKM : 15 jam / minggu

Pendidikan (S1 ke atas)

No Perguruan Kota & Tahun Bidang Studi


Tinggi Negara Lulus
1. Universitas Malang 1996 Pendidikan
Malang Indonesia Bahasa Indonesia
SD
2. Universitas Malang 2000 Pendidikan
Malang Indonesia Bahasa Indonesia
SD
Pengalaman riset dalam 10 tahun terakhir

No Judul Riset Tempat


1 Peningkatan Bahasa Tutur Guru Sekolah Dasar Se- Semarang
Kota Semarang
Publikasi (yang relevan dengan Penerapan IPTEK dan Pengembangan
Usaha)

Tahu Jenis Program Tempat


n
14

Anda mungkin juga menyukai