Anda di halaman 1dari 27

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

JUDUL PROGRAM
RUMAH KERTAS: WIRAUSAHA KREATIF
JASA PEMBUATAN REPLIKA DAN DESAIN PAPERCRAFT SARAT
BUDAYA DAN EDUKATIF

BIDANG KEGIATAN:
PKM KEWIRAUSAHAAN (PKM-K)

Diusulkan Oleh:
Devinia Nur Hidayah (14310018/ 2014)
Martina Nurmasari (14403229/2014)
Arif Qomarudin (14310109/ 2014)
Adrian Sudjoko (13510004/ 2013)
Astri Wulandari (12411014/ 2012)

UNIVERSITAS ISLAM DARUL ULUM


LAMONGAN
2016
PENGESAHAN USULAN PKM KEWIRAUSAHAAN

1. Judul Kegiatan : RUMAH KERTAS: WIRAUSAHA KREATIF JASA


PEMBUATAN REPLIKA DAN DESAIN PAPERCRAFT
SARAT BUDAYA DAN EDUKATIF
2. Bidang Kegiatan : PKMK - Teknologi dan Rekayasa
3. Ketua Pelaksana Kegiatan
a. Nama Lengkap : Devinia Nur Hidayah
b. NIM : 14310018
c. Program Studi : Pendidikan Matematika
d. Perguruan Tinggi : Universitas Islam Darul `ulum
e. Alamat Rumah dan No Tel./HP : Desa Pucangro Rt 03/ Rw 01, Kec. Karanggeneng, Kab.
Lamongan, telp. , hp. 085654654777
f. Alamat email : devinia@gmail.com
4. Anggota Pelaksana Kegiatan/Penulis : 4 orang
5. Dosen Pendamping
a. Nama Lengkap dan Gelar : ALI SHODIKIN M.Pd, S.Pd
b. NIDN : 0724078901
c. Alamat Rumah dan No Tel./HP : Desa Tanjungsekar RT 03/ RW 01, Pucakwangi, Pati, Jawa
Tengah, telp. 0322390497, hp. 085743072382
6. Biaya Kegiatan Total
a. Dikti : Rp 10,000,000
b. Sumber lain (sebutkan...) : Rp 0; Sumber lain: -
7. Jangka Waktu Pelaksanaan : 4 bulan.

Lamongan, 15 - 11 - 2016

Menyetujui
Ketua Pelaksana Kegiatan,
Ketua Jurusan Pendidikan Matematika,

(LULUK FARIDAH, M.Pd.) (Devinia Nur Hidayah)


NIP/NIK. 0714077301 NIM. 14310018

Wakil Rektor Bidang Kemahasiswaan, Dosen Pendamping,

(Dr. SUTARDI, S.S, M.Pd.) (ALI SHODIKIN M.Pd, S.Pd)


NIP/NIK. 0722106901 NIDN. 0724078901
DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL ...................................................................................... i


HALAMAN PENGESAHAN ........................................................................... ii
DAFTAR ISI ...................................................................................................... iii
RINGKASAN ................................................................................................... iv
BAB I PENDAHULUAN .................................................................................. 1
BAB II GAMBARAN UMUM RENCANA USAHA ...................................... 4
BAB III METODE PELAKSANAAN .............................................................. 7
BAB IV BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN ................................................ 9
LAMPIRAN-LAMPIRAN:
Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota dan Dosen Pembimbing ......................... 10
Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan ....................................................... 18
Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas ............ 20
Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana ................................................ 21
Lampiran 5. Rencana Lokasi Kewirausahaan .................................................... 22
Lampiran 6. Contoh Desain Paparcraft ............................................................. 25

iii
RINGKASAN

Papercraft adalah pengembangan dari origami (seni melipat kertas di


Jepang). Bedanya papercraft dengan origami adalah origami adalah seni melipat
kertas dengan menggunakan 1 lembar kertas sementara papercraft adalah seni
merakit kertas dari beberapa lembar kertas menggunakan beberapa teknik seperti
menggunting, melipat, mengelem, dan membentuk kertas.
Selain sebagai hiasan rumah yang bertujuan untuk lebih mengenalkan
budaya Indonesia, papercraft juga mampu meningkatkan kreatifitas anak.
Papercraft yang notabene permainan kertas ini juga melatih kesabaran serta
tingkat kontrol emosi dan stress. Semakin sering mengerjakan papercraft, dapat
meningkatkan kreativitas dan terjaganya kestabilan emosi tanpa mengganggu
dunia bermain anak. Maka dari itu sarana ini juga sarat nilai edukatif.
Berdasarkan hal tersebut, kami melakukan inovasi wirausaha kreatif
pembuatan replika dan desain papercraft yang sarat budaya dan edukatif yang
terwadahi dalam “Rumah Kertas”.
Dalam mendesain papercraft dapat menggunakan program khusus yaitu
pepakura designer yang dibuat untuk mendesign pola-pola objek. Dapat juga
menggunakan program-program seperti 3D MAX, google sketchup, dan
sebagainya. Sebelum bisa dicetak proses pembuatan papercraft melalui dua tahap
yakni perancangan desain karakter 2 dimensi diubah menjadi bentuk 3 dimensi
dengan menggunakan Software Desain Grafis 3D seperti 3D Max, Google
Sketchup maupun software 3D lainnya kemudian dipecah dalam model 2 dimensi
menggunakan Software Pepakura Designer 3.

Kata kunci: rumah kertas, wirausaha kreatif, pembuatan, replika, papercraft,


budaya, edukatif

iv
1

BAB 1
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang


Dewasa ini kesadaran akan rasa nasionalisme para pemuda terutama anak-
anak di bawah umur di Indonesia sangat memprihatinkan. Norma dan nilai
kearifan lokal yang mencerminkan jati diri bangsa Indonesia sudah mulai terkikis
oleh masuknya pengaruh asing yang kian melanda kepribadian bangsa. Menurut
jejak pendapat Litbang Kompas mengenai “Bangga menjadi orang Indonesia”
pada 14-15 Agustus 2014, Responden yang menyatakan bangga jadi orang
Indonesia mencapai 65,9%. Jika dibandingkan dengan jumlah jejak pendapat lima
tahun lalu maka tahun 2014 mengalami penurunan 27,6%. Penurunan tersebut
memberi arti bahwa telah terjadi peningkatan perasaan tidak bangga menjadi
orang Indonesia yang mana itu menandakan kurangnya rasa nasionalisme di
Indonesia. Dari data di atas, telah jelas bahwa kepekaan sosial terhadap warisan
budaya Indonesia perlu kembali digalakkan terutama pada usia dini agar nantinya
rasa nasionalisme dan kecintaan terhadap budaya tanah air dapat terjaga.
Mayoritas anak-anak Indonesia sekarang lebih menyukai karakter yang
dibawa oleh film asing masuk ke Indonesia. Tokoh-tokoh superhero maupun
kartun asing semisal Naruto, Masya and the Bear, Frozen, Dora, Spiderman,
Superman, Batman, dan Power Rangers telah mendominasi imajinasi anak. Anak-
anak lebih menyukai sifat kearifan dan kepahlawanan dari karakter-karakter
tersebut. Kisah kepahlawanan tokoh-tokoh tersebut semakin populer dengan
banyaknya film hingga merchendise yang menampilkannya sehingga sangat
familiar di kalangan anak-anak. Padahal jika ditelusuri, banyak sekali nilai
kearifan lokal yang dapat dipetik dari budaya Indonesia, seperti tokoh
pewayangan, tarian, kerajinan, bangunan bersejarah bahkan rumah adat memiliki
sarat pelajaran. Misalnya saja penokohan lima satria pandawa dalam dunia
pewayangan ternyata kaya akan nilai keteladanan yang dapat diaplikasikan dalam
kehidupan sehari-hari. Sebagai contoh adalah Yudhistira. Sulung dalam pandawa
lima ini memiliki karakter bijaksana, jujur, dan teguh pendirian. Sehingga dia
senantiasa dijadikan dalam pemimpin perang. Kemudian Bima sebagai sosok
pandawa paling kuat yang memiliki sifat semangat, pemberani dan pantang
menyerah. Namun ketika berperang, dia memiliki kebesaran hati untuk tidak
membunuh musuhnya yang dalam kondisi mengaku kalah. Sementara Arjuna
yang memiliki sifat lemah lembut, imannya kuat dan suka menolong anggota
pandawa yang lainnya ketika berperang dan dalam kesulitan terpojok oleh musuh.
Jika ditelusuri, memang banyak faktor penyebab kurangnya apresiasi anak
terhadap budaya. Salah satunya adalah kurangnya perhatian media informasi yang
memberikan tayangan mengenai kekayaan budaya dan lebih memberi kesempatan
film asing untuk tampil. Belum lagi penayangan acara budaya yang kurang apik,
menjadikan kurang menarik untuk diikuti. Faktor lain adalah masuknya
2

kebudayaan modern dari luar dan tidak adanya wadah khusus untuk
memperkenalkan warisan budaya kepada anak usia sekolah dasar bahkan di
bangku sekolah. Oleh karena itu, pada jenjang sekolah dasar perlu diberikan
pengenalan terhadap budaya, namun dengan media yang interaktif dan
menyenangkan bagi anak sehingga anak dapat memahami nilai dan kearifan lokal
dengan mudah.
Dengan menggunakan media papercraft yang sangat menarik dan murah,
kami mencoba mencari simpati anak terhadap budaya Indonesia dengan
rangsangan kreativitas. Papercraft yang saat ini sedang tren di kalangan anak-
anak merupakan metode efektif dan efisien untuk mempopulerkan budaya
Indonesia seperti wayang, rumah adat, peninggalan sejarah, bangunan bahkan
kerajinan. Papercraft nantinya dapat dimodifikasi sehingga memberi nilai lebih
seperti informasi dari model pada papercraft tersebut. Diharapkan anak-anak
menjadi dapat lebih dekat mengenal dan tertarik terhadap budaya Indonesia.
Papercraft adalah pengembangan dari origami (seni melipat kertas di
Jepang). Bedanya papercraft dengan origami adalah origami adalah seni melipat
kertas dengan menggunakan 1 lembar kertas sementara papercraft adalah seni
merakit kertas dari beberapa lembar kertas menggunakan beberapa teknik seperti
menggunting, melipat, mengelem, dan membentuk kertas.
Selain sebagai hiasan rumah yang bertujuan untuk lebih mengenalkan
budaya Indonesia, papercraft juga mampu meningkatkan kreatifitas anak.
Papercraft yang notabene permainan kertas ini juga melatih kesabaran serta
tingkat kontrol emosi dan stress. Semakin sering mengerjakan papercraft, dapat
meningkatkan kreativitas dan terjaganya kestabilan emosi tanpa mengganggu
dunia bermain anak. Maka dari itu sarana ini juga sarat nilai edukatif.
Dalam mendesain papercraft dapat menggunakan program khusus yaitu
pepakura designer yang dibuat untuk mendesign pola-pola objek. Dapat juga
menggunakan program-program seperti 3D MAX, google sketchup, dan
sebagainya. Sebelum bisa dicetak proses pembuatan papercraft melalui dua tahap
yakni perancangan desain karakter 2 dimensi diubah menjadi bentuk 3 dimensi
dengan menggunakan Software Desain Grafis 3D seperti 3D Max, Google
Sketchup maupun software 3D lainnya kemudian dipecah dalam model 2 dimensi
menggunakan Software Pepakura Designer 3.

Gambar 1. Papercraft rumah adat Toraja (Tongkonan)


3

Berdasarkan paparan di atas, kami tim Universitas Islam Darul Ulum


Lamongan yang tertarik pada bidang desain dan bisnis mencoba menawarkan ide
kami, yaitu melakukan inovasi wirausaha kreatif pembuatan replika dan desain
papercraft yang sarat budaya dan edukatif yang terwadahi dalam Rumah Kertas.

1.2. Rumusan Masalah


Berdasarkan permasalahan yang telah kami paparkan, rumusan masalah
yang didapatkan adalah sebagai berikut.
a. Bagaimana cara meningkatkan nilai jual papercraft sehingga diterima
konsumen?
b. Apa keunggulan produk Rumah Kertas berupa layanan pembuatan replika
dan desain papercraft sehingga pantas menjadi produk yang diandalkan?
c. Bagaimana prospek ke depan dari Rumah Kertas bagi mahasiswa Universitas
Islam Darul Ulum Lamongan?

1.3. Tujuan Program


Tujuan dari wirausaha Rumah Kertas ini antara lain sebagai berikut.
a. Ikut serta melaksanakan kampanye sadar budaya Indonesia melalui karya
papercraft yang sarat budaya dan edukatif.
b. Terciptanya wadah apresiasi mahasiswa dalam pembuatan replika dan desain.
c. Mengambil peluang bisnis yang turut mengembangkan budaya Indonesia.

1.4. Luaran yang Diharapkan


Dengan adanya Program Kreativitas Mahasiswa bidang Kewirausahaan
(PKM-K) diharapkan diperoleh luaran sebagai berikut.
a. Produk-produk berupa replika dan desain papercraft luaran Rumah Kertas
yang sarat budaya dan edukatif.
b. Terciptanya menejemen dan jaringan wirausaha yang kuat
c. Menjadikan Rumah Kertas menjadi wirausaha yang berkelanjutan dan
mendatangkan profit.

1.5. Kegunaan Program


Program Kreativitas Mahasiswa bidang Kewirausahaan (PKM-K) ini
diharapkan dapat diperoleh beberapa manfaat antara lain:
a. Memberikan sumbangan pemikiran kepada masyarakat untuk
mengoptimalkan potensi papercraft dalam bentuk replika dan desain yang
sarat budaya dan edukatif.
b. Memberikan alternatif media interaktif dan menyenangkan bagi anak untuk
memahami nilai dan kearifan lokal Indonesia.
c. Memberikan wadah dan fasilitas kepada mahasiswa untuk mengekspresikan
kreativitasnya dalam bidang desain sekaligus peluang wirausaha yang
berkelanjutan dan mendatangkan profit.
4

BAB 2
GAMBARAN UMUM RENCANA USAHA

Rumah Kertas adalah inovasi wirausaha kreatif di bidang teknologi dalam


bentuk pembuatan replika dan desain papercraft yang sarat budaya dan edukatif
karena dilengkapi informasi sejarahnya sekaligus alternatif sarana interaktif dan
menyenangkan bagi anak untuk memahami nilai dan kearifan budaya Indonesia.
2.1. Prospek Pengembangan Usaha
Papercraft saat ini sudah mulai dikenal oleh banyak kalangan dan menjadi
alternatif permainan yang mampu meningkatkan kreativitas anak. Kesadaran
orang tua untuk memilihkan jenis permainan yang bermanfaat untuk
pengembangan kreativitas juga semakin meningkat. Tentunya jenis permainan itu
tidak mengganggu dunia bermain anak. Sedangkan pemerintah dan masyarakat
mulai mencari metode yang menarik untuk memperkenalkan dan mempopulerkan
budaya Indonesia sejak dini sehingga pemahaman nilai dan kearifan lokal budaya
Indonesia dapat tertanam sejak dini pula. Tentunya penggunaan papercraft yang
dirancang dalam bentuk replika dan desain sarat budaya dan edukatif dapat
menjadi media permainan interaktif penghubung ketiga peluang tersebut.
Tentunya dengan kejelian menangkap peluang bisnis ini dan terbukanya pasar
yang siap menerima produk menjadi prospek yang mampu mendatangkan profit
dan wirausaha yang berkelanjutan sekaligus turut mengembangkan budaya
Indonesia. Tidak hanya pada kalangan anak-anak pasar produk ini juga
dikembangkan untuk remaja maupun orang tua dari berbagai kalangan.
2.2. Target Penjualan
Wilayah pemasaran kami meliputi lingkungan sekolah, kampus dan area
publik di Jawa Tengah. Terbukanya pangsa pasar ini disesuaikan pula dengan
variasi produk berdasarkan tingkat kesulitan yang berkorelasi dengan umur
pengguna. Target pembeli meliputi anak-anak, mahasiswa, ibu rumah tangga dan
guru, dosen, bahkan pengusaha. Ini dikarenakan produk-produk yang disediakan
berupa replika jadi, jasa pembuatan replika sekaligus jasa desain papercraft.
2.3. Data Perusahaan
a. Identitas
Tabel 1. Identitas Perusahaan
1. Nama Perusahaan Rumah Kertas
2. Bidang Usaha Jasa Desain dan Pembuatan Replika
3. Jenis Produk/Jasa Replika dan desain papercraft yang sarat budaya
dan edukatif
4. Alamat Perusahaan Jl. Airlangga No.3, Sukodadi, Lamongan
5. Nomor Telepon 085743072382
6. Alamat E-mail rumahkertas@gmail.com
7. Situs Web rumahkertas.com (rencana)
5

b. Logo Perusahaan

Gambar 2. Logo Perusahaan “Rumah Kertas”


c. Visi dan Misi Perusahaan
c.1 Visi
Rumah Kertas sebagai wadah apresiasi kreativitas pembuatan replika dan
desain papercraft yang turut mengembangkan budaya Indonesia.
c.2 Misi
i. Menciptakan produk-produk berupa replika dan desain papercraft yang
sarat budaya dan edukatif yang diakui masyarakat.
ii. Turut andil dalam kemajuan ekonomi masyarakat berbasis teknologi.
d. Struktur Organisasi
Penasehat Bisnis
Ali Shodikin, M.Pd Direktur
Devinia Nur Hidayah

Manager Pemasaran Manager Produksi Manager Administrasi


& Kerjasama Arif Qomarudin Astri Wulandari
Martina Nurmasari Adrian Sudjoko

Gambar 3. Bagan Struktur Organisasi


2.4. Strategi Pemasaran
a. Tingkat Persaingan
Persaingan usaha media pembuatan replika dan desain papercraft tergolong
kecil, karena di daerah pemasaran masih jarang adanya usaha ini. Selain itu
papercraft dengan desain sarat budaya juga masih minim. Hal ini dikarenakan
tidak semua orang dapat membuat desain itu sendiri.
b. Supplier
Rumah Kertas akan bekerjasama dengan beberapa instansi seperti koperasi
sekolah, koperasi mahasiswa (Kopma), toko buku, majalah, surat kabar,
fotokopi, dan perusahaan percetakan di sekitar Jawa Timur.
6

c. Buyer
Sasaran konsumen dari produk kami adalah meliputi anak-anak, mahasiswa, ibu
rumah tangga, guru, dosen, bahkan pengusaha di sekitar Jawa Timur.
d. Analisa Pasar Sasaran (segmentation, targeting, positioning):
d.1 Segmen: segmen pasar yang dibidik meliputi semua kalangan karena harga
produk bervariasi dan relatif terjangkau, namun untuk jasa desain prospek
tertinggi adalah masyarakat ekonomi menengah ke atas.
d.2 Target : target konsumen yang akan diraih minimal 20 replika, 5 produk
desain dan 3 jasa desain per minggu. Untuk mendapatkan targetan
konsumen yang telah ditetapkan, maka akan diterapkan 4 strategi bauran.
Dengan mengutamakan kualitas produk dan harga yang bersaing.
d.3 Posisi Produk: posisi produk kami berupa replika dan desain papercraft
tentunya bersaing dengan papercraft yang sudah ada. Penambahan unsur
yang sarat budaya dan edukatif menjadikan produk kami lebih inovatif.
Disamping itu, konsumen berhak menentukan selera yang mereka inginkan
dalam desain tersebut dengan harga yang lebih terjangkau.
e. Bauran pemasaran
e.1 Produk
Pembuatan replika merupakan pembuatan produk jadi yang sudah maupun
belum dirangkai manjadi papercraft yang utuh sehingga langsung bisa
dinikmati keindahannya. Sedangkan jasa desain papercraft adalah jasa
layanan penyediaan desain papercraft yang manakita memberikan konsep
yang bermuatan budaya dan edukatif seperti tokoh, perlengkapan tarian,
kerajinan, bangunan bersejarah dan rumah adat.
e.2 Harga Jual
Harga jual yang kami terapkan dalam produk dan jasa kami bervariasi.
Tabel 2. Harga Jual Produk
Jenis Produk Layanan Kisaran Harga
Jasa perangkaian Rp 20.000,00 -- Rp 250.000,00
Produk desain Rp 5.000,00 -- Rp 100.000,00
Jasa desain Rp 40.000,00 -- Rp 350.000,00

e.3 Tempat
Tempat produksi kami berada di kompleks Airlangga No. 03, Sukodadi,
Lamongan, Jawa Timur yang berdekatan dengan kampus Universitas Islam
Darul Ulum Lamongan. Pemilihan tempat ini sekaligus untuk tujuan
mempermudah akses dan promosi.
e.4 Promosi
Promosi yang kami lakukan secara garis besar melalui 2 media, yakni media
cetak dan media elektronik. Media cetak lewat koran, pamflet, leaflet dan
selebaran lainnya. Media elektronik lewat internet, radio dan televisi lokal.
7

BAB 3
METODE PELAKSANAAN

Program Kretivitas Mahasiswa bidang Kewirausahaan ini terbagi menjadi


tiga tahap yaitu (1) tahap persiapan, (2) tahap pelaksanaan, dan (3) tahap
monitoring.
Pada Tahap Persiapan, meliputi persiapan tempat untuk usaha, persiapan
perlengkapan dan bahan untuk pembuatan.
Perlengkapan yang butuhkan untuk membuat papercraft:
1. Gunting: alat dasar dalam membuat papercraft.
2. Tracer: digunakan untuk membuat pola tekukan sehingga kertas mudah dilipat.
3. Cutter: alat untuk memotong bagian pola.
4. Stylus cutter / cutter pen: fungsi ini sama dengan cutter, hanya saja stlyus
cutter bentuknya seperti pen, dan pisaunya kecil, bagus untuk memotong
bagian yang kecil.
5. Cutting mat: alat untuk menjaga keawetan mata pisau cutter, dan berguna
sebagai alas cutter.
6. Lem: ada banyak jenis lem, tetapi yang paling disarankan yaitu lem UHU,
FOX, dan Super Glue.
7. Printer: untuk print pola papercraft, disarankan memakai printer laser, karena
warnanya lebih bagus dan tidak cepat pudar.
8. Kertas khusus: Kertas yang digunakan harus mempunyai ketebalan yang cukup
tebal, agar dapat menciptakan tekukan yang bagus.
Kertas- kertas yang digunakan dalam papercraft diharuskan mempunyai
ketebalan yang berkisar dari 100gr – 200gr ke atas. Berikut adalah jenis-jenis
kertasnya:
1. Ink Jet Paper 5. Matte Photo Paper
2. Silky Photo Paper 6. Briefcard Paper
3. Glossy Photo Paper 7. Concorde Paper.
4. Premium Glossy Photo Paper
Sedangkan perlengkapan lain yang dibutuhkan dalam desain:
1. Komputer 4. Aplikasi Corel Draw
2. Aplikasi pepakura designer 5. Google sketchup
3. Aplikasi 3D MAX 6. CD Room.

Pada Tahap Pelaksanaan pembuatan Rumah Kertas meliputi beberapa


tahapan, diantaranya sebagai berikut.
Pertama, Pembuatan Tempat Rumah Kertas
Pembuatan Rumah Kertas dilakukan dengan menyewa tempat di Sekaran,
Gunung Pati. Pada tahap awal kami menyewa selama 6 bulan. Kemudian jika
dirasa sudah cukup sukses kami melakukan pembenahan dan inovasi-inovasi lain
demi keberlangsungan Rumah Kertas ini.
8

Kedua, Publikasi
Tahapan ini juga mempengaruhi hasil produk yang dihasilkan dari segi tampilan.
Adapun yang dilakukan dalam tahap publikasi ini adalah sebagai berikut.
1. Publikasi lewat media elektronik, dengan menggunakan e-bay, radio, televisi
dan media elekronik lainnya seperti facebook dan tweeter.
2. Publikasi lewat media cetak dengan menggunakan koran, spanduk, pamflet,
leaflet dan lain sebagainya.
3. Dari koneksi teman atau Mouth to Mouth.
Ketiga, Produksi
Tahapan ini merupakan tahap paling penting karena tahapan ini menghasilkan
layak atau tidaknya produk, menentukan konsumen percaya atau tidak terhadap
mutu produk. Adapun pembuatan desain menyesuaikan permintaan konsumen.
Sedangkan untuk produksi setiap harinya kami membuat produk desain dan jasa
perakitan yang bisa dinikmati mulai anak SD hingga perguruan tinggi.
Pada tahap ketiga adalah tahap monitoring, rekan kerja tim dipantau
perkembangannya oleh tim evaluator dari pusat, serta evaluasi kegiatan yang telah
dilakukan selama proses perjanjian kontrak. Setelah itu dilakukan penyusunan dan
penyerahan laporan oleh tim pelaksana kepada evaluator pusat dan DIKTI.
9

BAB 4
BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN

4.1. Rancangan Biaya


Rancangan penggunaan biaya dalam program ini adalah sebagai berikut.
Tabel 3. Rekapitulasi Biaya
No Keperluan Jumlah
1 Peralatan Penunjang (21%) Rp 2.111.000,-
2 Bahan Habis Pakai (59%) Rp 5.904.000,-
3 Perjalanan ( 8%) Rp 800.000,-
4 Lain-Lain (12%) Rp 1.185.000,-
Total Rp 10.000.000,-

4.2. Jadwal Kegiatan


Program Kreativitas Mahasiswa Kewirausahaan ini direncanakan dalam
waktu 4 bulan pada tahun 2017. Perkiraan waktu dan kegiatan pokok program ini
disajikan dalam tabel 4 berikut.
Tabel 4. Jadwal Kegiatan
Bulan
No Kegiatan I II III IV
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Tahap persiapan
2 Tahap pembuatan tempat
3 Tahap promosi
4 Tahap produksi
5 Tahap analisis
6 Penyerahan laporan akhir

Tim Program Kreatifitas Mahasiswa Kewirausahaan akan melakukan kegiatan


pasca pelaksanaan program untuk keberlangsungan wirausaha ini. Penghitungan
hasil akan dilakukan meskipun masa program telah usai (4 bulan).
10

Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota dan Dosen Pembimbing


1. Ketua Pelaksana
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Devinia Nur Hidayah
2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Program Studi Matematika
4 NIM 14310018
5 Tempat dan Tanggal Lahir Lamongan, 22 Desember 1995
6 Email devinia@gmail.com
7 No. Telepon/ HP 085640765444

B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA
Nama Institusi SDN SMPN 2 SMAN 2
Karanggeneng Lamongan Lamongan
01
Jurusan IPA
Tahun Masuk-Lulus 2001-2007 2008-2011 2011-2014

C. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation)


Nama Pertemuan Judul Artikel Waktu dan
No.
Ilmiah/Seminar Ilmiah Tempat
1

D. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir


Institusi Pemberi
No. Jenis Penghargaan Tahun
Penghargaan
1 Juara 2 Lomba Kreativitas UNISDA 2016
Mahasiswa Bidang TIK

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan Hibah PKM-Kewirausahaan (PKM-K).
Lamongan, 6 November 2016
Pengusul,

(Devinia Nur Hidayah)


NIM.14310018
11

2. Anggota Pelaksana 1
A. Identitas Diri
1 Nama lengkap Martina Nurmasari
2 Jenis kelamin Perempuan
3 Program studi Manajemen
4 NIM 14403229
5 Tempat dan Tanggal Lahir Lamongan, 26 Juni 1996
6 E-mail Martinanurmasari96@gmail.com
7 Nomor Telepon/HP 085640777043

B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA
SDN SMPN 2 Lamongan MAN 1
Nama Instuisi Karanggeneng Lamongan
01
Jurusan IPA
Tahun Masuk- 2001-2007 2008-2011 2011-2014
Lulus

C. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation)


Nama Pertemuan Ilmiah /
No Judul Artkel Ilmiah Waktu dan Tempat
Seminar
1
2

D. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir


Institusi Pemberi
No. Jenis Penghargaan Tahun
Penghargaan
1
2

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan Hibah PKM-Kewirausahaan (PKM-K).
Lamongan, 6 November 2016
Pengusul,

(Martina Nurmasari)
NIM. 14403229
12

3. Anggota Pelaksana 2
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Arif Qomarudin
2 Jenis Kelamin Laki-Laki
3 Program Studi Matematika
4 NIM 14310109
5 Tempat dan Tanggal Lahir Lamongan, 31 Januari 1996
6 Email qomarudin96@gmail.com
7 No. Telepon/ HP 081326325987

B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA
Nama Institusi SDN SMPN 2 SMAN 2
Karanggeneng Lamongan Lamongan
01
Jurusan IPA
Tahun Masuk-Lulus 2001-2007 2008-2011 2011-2014

C. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation)


Nama Pertemuan Judul Artikel Waktu dan
No.
Ilmiah/Seminar Ilmiah Tempat
1

D. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir


Institusi Pemberi
No. Jenis Penghargaan Tahun
Penghargaan
1 Juara 2 Lomba Kreativitas UNISDA 2016
Mahasiswa Bidang TIK
2

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan Hibah PKM-Kewirausahaan (PKM-K).
Lamongan, 6 November 2016
Pengusul,

(Arif Qomarudin)
NIM.14310109
13

4. Anggota Pelaksana 3
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Adrian Sudjoko
2 Jenis Kelamin Laki-Laki
3 Program Studi Arsitektur
4 NIM 13510004
5 Tempat dan Tanggal Lahir Lamongan, 14 Desember 1995
6 Email adriansyahsudjoko@gmail.com
7 No. Telepon/ HP 085473220989

B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA
Nama Institusi SDN SMPN 2 SMAN 2
Karanggeneng Lamongan Lamongan
01
Jurusan IPA
Tahun Masuk-Lulus 2001-2007 2008-2011 2011-2014

C. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation)


Nama Pertemuan Judul Artikel Waktu dan
No.
Ilmiah/Seminar Ilmiah Tempat

D. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir


Institusi Pemberi
No. Jenis Penghargaan Tahun
Penghargaan
1 Juara 1 Lomba Desain Bangunan UNISDA 2016
Eksterior antar Mahasiswa
2 Juara 3 Lomba Desain Bangunan UNISDA 2016
Eksterior antar Mahasiswa

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan Hibah PKM-Kewirausahaan (PKM-K).
Lamongan, 6 November 2016
Pengusul,

(Adrian Sudjoko)
NIM. 13510004
14

5. Anggota Pelaksana 4
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Astri Wulandari
2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Program Studi Ekonomi/Akuntansi
4 NIM 12411014
5 Tempat dan Tanggal Lahir Lamongan, 11 Januari 1994
6 E-mail astriwuland1011@gmail.com
7 Nomor Telepon/Hp 085655843054

B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA
Nama Institusi MIM 03
SMP N 02 SMA N 01
Bakung-
Sukodadi Sekaran
Lamongan
Jurusan - - IPA
Tahun Masuk-Lulus 2000 – 2006 2006 – 2009 2009 – 2012

C. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation)


Nama Pertemuan Judul Artikel Waktu dan
No.
Ilmiah/Seminar Ilmiah Tempat
1
2

D. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir


Institusi Pemberi
No. Jenis Penghargaan Tahun
Penghargaan
1
2

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan Hibah PKM-Kewirausahaan (PKM-K).
Lamongan, 6 November 2016
Pengusul,

(Astri Wulandari)
NIM. 12411014
15

6. Biodata Dosen Pembimbing


A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Ali Shodikin, M.Pd.
2 Jenis Kelamin Laki-Laki
3 Tempat dan Tanggal Lahir Pati, 24 Juli 1989
4 Email aliandr4@gmail.com
5 Nomer Telpon/HP 0322-390497/085743072382
6 Alamat Kantor Jl. Airlangga 3 Sukodadi Lamongan 62253
7 Nomor Telepon/Faks 0322-390497/ 0322-390929

B. Riwayat Pendidikan
S-1 S-2
Nama Universitas Negeri Semarang Universitas Pendidikan
PerguruanTinggi Indonesia
Bidang Ilmu Pendidikan Matematika Pendidikan Matematika
Tahun Masuk – 2007 – 2012 2012 – 2014
Lulus
Judul Skripsi/ Efektivitas Pembelajaran Peningkatan
Thesis/ Disertasi Numbered Head Together Kemampuan Penalaran,
(NHT) dan Think Pairs Share Pemecahan Masalah dan
(TPS) Berbantuan CD Disposisi Matematis
Pembelajaran dan LKPD dengan Strategi
terhadap Hasil Belajar Peserta Abduktif-Deduktif
Didik pada Materi Peluang Siswa SMA
Nama Pembimbing/ 1. Dra. Emi Pujiastuti, M. Pd. 1. Prof. Dr. Tatang
Promotor 2. Darmo, M.Pd. Herman, M.Pd
2. Dr. Kusnandi, M. Si

C. Pengalaman Seminar Ilmiah (Oral Presentation)


No Nama Pertemuan Judul Artikel Ilmiah Waktu dan
Ilmiah / Seminar Tempat
1. The International Studi Interaksi antara Bandung,
Conference on Pembelajaran dan Kemampuan Indonesia, June
Teacher Education, Awal Matematis Siswa Terhadap 25-26th, 2014
UPI-UPSI, Peningkatan Kemampuan
Bandung, Indonesia Penalaran dan Pemecahan
Masalah Pada Pembelajaran
dengan Strategi Abduktif-
Deduktif
2. International Effect of Learning With Bandung,
Postgraduate Abductive-Deductive Strategy Indonesia, June
Colloquium of Towards the Achievement of 13-14th, 2014
Research Education Reasoning Ability of High School
(IPCoRE), UPI- Students
16

No Nama Pertemuan Judul Artikel Ilmiah Waktu dan


Ilmiah / Seminar Tempat
USM
3. Regional Effect Of Hypnoparenting Universiti
Conference on Rehearsals For Parent’s Teknologi
Student Activism Symtomps Stress Who Have PETRONAS,
2013 (RECONSA) Child with Disorder Behavior Malaysia,
November 16th-
17th, 2013
4. International Abductive-Deductive Strategy: Bandung,
Seminar on How to Apply It In Improving Indonesia,
Mathematics, Student Mathematics Literacy In Oktober 19th,
Science, and Junior High School? 2013
Computers Science
Education
(MSCEIS), Faculty
of Mathematics and
Science Education
5. Seminar Nasional Strategi Abduktif-Deduktif Universitas
Matematika Versus Disposisi: Bagaimana Negeri
Proses Berpikir Matematik Semarang, 26
Mempengaruhi Sikap Siswa? Oktober 2013
6. International Effectiveness of Numbered Head Universitas
Postgraduate Together (NHT) and Think Pairs Sains Malaysia,
Colloquium of Share (TPS) Learning Assisted 6-7 Juni 2013
Research Education Compact Disk (CD)-Learning
(IPCoRE) and Worksheet Against Learning
Outcomes of Student in Subject
Matter Combinatorics

D. Penghargaan Dalam 10 Tahun Terakhir


No Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Tahun
Penghargaan
1. Juara 1 Kompetisi Artikel Ilmiah dan
Pusat Pengembangan
akan diterbitkan dalam Jurnal
dan Publikasi Karya 2014
“Edusentris Jurnal Ilmu Pendidikan
Ilmiah SPs UPI
dan Pengajaran”
2. Publikasi Buku “Ekspedisi Kurikulum
Penerbit Alfa Beta
2013” diterbitkan Alfa Beta, Bandung 2014
dan FKM SPs UPI
ISBN 978-602-289-079-9
3. Publikasi Buku “Generasi Emas
Pendidikan Indonesia” diterbitkan Alfa Penerbit Alfa Beta
2014
Beta, Bandung dan FKM SPs UPI
ISBN 978-602-289-030-0
4 Publikasi Buku “Lentera Mahasiswa” Penerbit Alfa Beta 2014
17

diterbitkan Alfa Beta, Bandung dan FKM SPs UPI


ISBN 978-602-289-084-3
5 The Best Paper Award dalam
„Regional Conference on Student Universiti Teknologi
Activism 2013 (RECONSA)‟ Petronas (UTP), 2013
Universiti Teknologi PETRONAS, Malaysia
Malaysia
6 Finalis Pekan Ilmiah Mahasiswa
DP2M Dikti 2012
Nasional (Pimnas) ke XXV
7 Hibah Program Kreativitas Mahasiswa
DP2M Dikti 2012
Bidang Pengabdian Masyarakat
8 Hibah Program Kreativitas Mahasiswa
DP2M Dikti 2012
Bidang Kewirausahaan
9 Kementerian Riset
Juara 3 Technopreneurship Pemuda 2011
dan Teknologi
10 Bintang Tamu dalam acara "Coffee
Break" TV One dengan tema Inovasi TV One 2011
Pemuda
11 Bintang Tamu dalam acara "Apa
TV One 2011
Kabar Indonesia" TV One
12 Juara 2 Young Indonesian Researcher Universitas Negeri
2011
Competition (Yoreco) Padang
13 Finalis Young Business Competition
PT Sosro 2011
(YBC) Sosro Joy Green Tea
14 DIKTI, LAPAN,
Finalis Kompetisi Muatan Roket
UGM, Kementerian 2011
Nasional Indonesia (Komurindo)
Riset dan Teknologi
15 Finalis LKTIM LSP FKIP Universitas Universitas Sebelas
2011
Sebelas Maret (UNS) Maret (UNS)

Semua data yang saya tuliskan dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah
satu persyaratan dalam pengajuan Hibah PKM-Kewirausahaan (PKM-K).

Lamongan, 6 November 2016


Dosen Pembimbing,

Ali Shodikin, M. Pd.


NIDN. 0724078901
18

Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan

1. Peralatan Penunjang
Justifikasi Harga Satuan
Material Kuantitas Keterangan
Pemakaian (Rp)
Sewa CD Room sewa 1 set 70.000 70.000
Sewa laptop sewa 1 set 250.000 250.000
Sewa printer sewa 4 bulan 150.000 600.000
Kabel Roll peralatan 1 buah 50.000 50.000
Gunting pemotong 3 buah 5.000 15.000
Tracer pemotong 4 buah 5.000 20.000
Stylus cutter pemotong 4 buah 15.000 60.000
Cutting mat pemotong 4 buah 11.500 46.000
Sewa Tempat sewa 5 bulan 200.000 1.000.000
Sub Total Rp 2.111.000,-
2. Bahan Habis Pakai
Justifikasi Harga Satuan
Material Kuantitas Keterangan
Pemakaian (Rp)
Ink Jet Paper bahan baku 10 rim 45.000 450.000
Concorde Paper bahan baku 10 rim 75.000 750.000
Aplikasi pepakura software 1 set 550.000 700.000
designer
Aplikasi 3D MAX software 1 set 850.000 850.000
Lem UHU bahan baku 25 buah 12.500 312.500
Lem Super Glue bahan baku 20 buah 14.000 280.000
Kertas A4 ATK 3 rim 35.000 105.000
Tinta print hitam ATK 3 pack 45.000 135.000
Tinta print warna ATK 5 pack 50.000 250.000
Plastik cover bahan baku 4 rim 45.000 180.000
Pembayaran listrik listrik 5 bulan 50.000 250.000
Stempel ATK 1 buah 60.000 61.500
Pendirian stand/took stand 1 set 500.000 500.000
Label produk label 1 rim 150.000 150.000
Nota ATK 3 buah 5.000 15.000
Buku keuangan ATK 1 buah 15.000 15.000
Pulpen ATK 10 buah 2.000 20.000
Leafleat promosi promosi 2 rim 150.000 300.000
Spanduk promosi 2 buah 100.000 200.000
X-Banner promosi 2 buah 100.000 200.000
Pamflet promosi 1 rim 180.000 180.000
Sub Total Rp 5.904.000,-
19

3. Perjalanan
Justifikasi Harga Satuan
Material Kuantitas Keterangan
Pemakaian (Rp)
Prakegiatan pra- 2 50.000 100.000
pelaksanaan
Pelaksanaan operasional 12 50.000 600.000
Pascakegiatan Monev 1 100.000 100.000
Sub Total Rp 800.000,-
4. Lain-Lain
Justifikasi Harga
Material Kuantitas Keterangan
Pemakaian Satuan (Rp)
Penyusunan laporan 1 buah 75.000 75.000
lap.prkembangan
Penyusunan laporan 2 buah 75.000 150.000
laporan akhir
Dokumentasi + Dokumentasi 2 rol 150.000 300.000
cetak
Album foto Dokumentasi 2 buah 40.000 80.000
Pengarsipan Arsip 1 set 100.000 100.000
Poster publikasi 1 buah 80.000 80.000
Pulsa internet komunikasi 1 pkt x 4 100.000 400.000
bln
Sub Total Rp 1.185.000,-
TOTAL KESELURUHAN Rp 10.000.000,-
20

Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas

Program Alokasi Waktu


No. Nama/NIM Bidang Ilmu Uraian Tugas
Studi (jam/minggu)
1. Devinia Pendidikan Pendidikan 20  Koordinasi
Nur Matematika Matematika
Hidayah/
14310018
2. Martina Manajemen Manajemen 18  Pemasaran
Nurmasari/ dan
14403229 Kerjasama
3. Arif Pendidikan  Pendidikan 18  Produksi
Qomarudin/ Matematika Matematika
14310109  Komputasi
4. Adrian Arsitektur Arsitektur 18  Produksi
Sudjoko /
13510004
5. Astri Akuntansi Akuntansi 18  Administrasi
Wulandari /  Keuangan
12411014
SURAT PERNYATAAN KETUA PELAKSANA

Yang bertanda tangan di bawah ini:


Nama : DEVINIA NUR HIDAYAH
NIM : 14310018
Progam Studi : Pendidikan Matematika
Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Dengan ini menyatakan bahwa proposal PKM–Kewirausahaan (PKM-K) saya


dengan judul “RUMAH KERTAS: WIRAUSAHA KREATIF JASA
PEMBUATAN REPLIKA DAN DESAIN PAPERCRAFT SARAT BUDAYA
DAN EDUKATIF” yang diusulkan untuk tahun anggaran 2017 bersifat original
dan belum pernah dibiayai oleh lembaga atau sumber dana lain.

Bilamana di kemudian hari ditemukan ketidaksesuaian dengan pernyataan ini,


maka saya bersedia dituntut dan diproses sesuai dengan ketentuan yang berlaku
dan mengembalikan seluruh biaya yang sudah diterima ke kas negara.

Demikian pernyataan ini dibuat dengan sesungguhnya dan dengan sebenar-


benarnya.

Lamongan, 03 November 2016


Mengetahui,
Wakil Rektor Bidang Kemahasiswaan Yang menyatakan,
UNISDA Lamongan

Dr. SUTARDI, S.S, M.Pd. DEVINIA NUR HIDAYAH


NIDN. 0722106901 NIM. 14310018
22

Lampiran 5. Rencana Lokasi Kewirausahaan

Gambar 4. Lokasi Usaha


23

Lampiran 6. Contoh Desain Paparcraft

Sejarah
Tongkonan

Gambar 5. Contoh Desain Papercraft Rumah Adat Toraja (Tongkonan)

Anda mungkin juga menyukai