Anda di halaman 1dari 16

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

JUDUL PROGRAM
BUKU RAGAM BUDAYA INDONESIA, MENGENAL LEBIH DEKAT
RAGAM-RAGAM SUKU DAN BUDAYA DI INDONESIA

BIDANG KEGIATAN :
PKM GAGASAN TERTULIS

Diusulkan oleh :
Cassrio Agustin Simanjuntak

1302140148 / 2014

Khairul Sabri

1302141178 / 2014

Makoto Daiwa Ambara

1302141173 / 2014

Muhammad Nahlu Alvin Alamsyah

1302141018 / 2014

UNIVERSITAS TELKOM
BANDUNG
2014

LEMBAR PENGESAHAN PKM-GAGASAN TERLULIS


1. Judul Kegiatan : BUKU RAGAM BUDAYA INDONESIA, MENGENAL LEBIH
DEKAT RAGAM-RAGAM SUKU DAN BUDAYA DI
INDONESIA
2. Bidang Kegiatan : PKM-GT
3. Ketua Pelaksana Kegiatan
a. Nama Lengkap : Cassrio Agustin Simanjuntak
b. NIM : 1302140148
c. Jurusan : Ilmu Komputasi
d. Universitas/Institut/Politeknik : Universitas Telkom
e. Alamat Rumah dan No Tel./HP : Jln Moch Syahri no 11,Bandung
081321414513
f. Alamat email : cassrioa@gmail.com
4. Anggota Pelaksana Kegiatan/Penulis: 3 orang
5. Dosen Pendamping
a. Nama Lengkap dan Gelar : Rian Febrian Umbara, S.Si, M.Si
b. NIDN : 1221028201
c. Alamat dan No Tel./HP : Gedung F Ruang 101 Telkom University,
Jln Telekomunikasi no 1,Bandung
08562122465
6. Biaya Kegiatan Total
a. Dikti : Rp 1.500.000,00
b. Sumber lain (sebutkan Institusi) : Rp 1.000.000,00
7. Jangka Waktu Pelaksanaan : 5 bulan
Bandung,12 Desember 2014
Menyetujui
Ka Prodi Ilmu Komputasi

(Dr. Deni Saepudin)


NIP/NIK. 99750181-1

Ketua Pelaksana Kegiatan

(Cassrio Agustin Simanjuntak)


NIM. 1302140148

Wakil Rektor Bidang Kemahasiswaan

Dosen Pendamping

(Dr. M. Yahya Arwiyah, SH, MH)


NIP/NIK. 13571185-3

(Rian Febrian Umbara, S.Si, M.Si)


NIP/NIK. 08820481-1

ii

DAFTAR ISI

Halaman Judul.....................................................................................................
Halaman Pengesahan...........................................................................................
Daftar Isi..............................................................................................................
Kata Pengantar
Ringkasan.............................................................................................................

i
ii
iii
iv
v

PENDAHULUAN...............................................................................................
GAGASAN..........................................................................................................
KESIMPULAN....................................................................................................
DAFTAR PUSTAKA..........................................................................................

1
2
4
6

LAMPIRAN LAMPIRAN
Lampiran 1. Biodata Ketua dan Anggota...........................................................
Lampiran 2. Surat Pernyataan Ketua Tim........................................................

7
11

iii

KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa karena dengan rahmat dan
karunia-Nya sehingga seluruh proses pembuatan media aplikasi serta pembuatan
laporan akhir PKM-GT kami yang berjudul Ini bisa terselesaikan dengan baik.
Tujuan pembuatan laporan PKM-GT ini adalah memberikan suatu media
aplikasi pembelajaran dan pengenalan mengenai berbagai kebudayaan tradisional
yang ada di Indonesia dengan cara yang menyenangkan melalui perangkat mobile
guna mempertahankan budaya tradisional bangsa indonesia.
Tak lupa pula kami ucapkan terima kasih yg sebesar-besarnya kepada :
1. DosenPembina PKM-GT :
2. Orang tua kami yang memberi dukungan dalam pelaksanaan PKM-GT.
3. Pihak Universitas Telkom Bandung.
4. Dan semua pihak yang turut membantu kami dalam pembuatan aplikasi
dan laporan kami.
Apabila dalam penyusunan laporan PKM-GT ini terdapat kesalahan, kami
memohon maaf yang sebesar besarnya. Kami juga mengharapkan saran dan
kritik yang membangun sehingga PKM-GT karya kami ini dapat menjadi lebih
baik lagi kedepannya.Akhir kata semoga PKM-GT ini bisa bermanfaat untuk
semua pihak, khususnya anak-anak Indonesia.

Bandung

Penyusun

iv

BUKU RAGAM BUDAYA INDONESIA, MENGENAL


LEBIH
DEKAT RAGAM-RAGAM SUKU DAN BUDAYA DI INDONESIA
Cassrio Agustin Simanjuntak,Khairul Sabri,Makoto Daiwa
Ambara,Muhammad Nahlu Alvin Alamsyah
Program Studi Ilmu Komputasi
Universitas Telkom Bandung

RINGKASAN
Salah satu anugrah terbesar kehidupan yang hadir dalam sebuah keluarga
adalah hadirnya seorang anak.Mereka memiliki dunia yang menawarkan
kepolosan dan terkadang rasa ingint ahu yang sangat besar terhadap suatu hal.
Rasa ingin tahu yng besar itulah yang bisa kita manfaatkan untuk
menambah pengetahuan dari anak-anak tersebut,salah satuunya yaitu pengetahuan
terhadap budaya Indonesia.Begitu beruntungnya anak-anak Indonesia karena
mereka memiliki warisan yang sangat besar,salah satunya warisan kebudayaankebudayaan Indonesia.Sayang sekali rasanya jika warisan yang begitu banyaknya
tidak bisa mereka rasakan,bahkan sangat disayangkan jika mereka sampai tidak
mengenal budayanya sendiri.
Untuk itulah kami menciptakan sebuah inovasi yang bisa membantu orang
tua untuk mengenalkan kebudayan-kebudayaan yang ada di Indonesia melalui
sebuah Buku Ragam Budaya Indonesia ,buku yang tidak bisa dilihat dengan
mata telanjang isinya,namun dapat dilihat dengan sebuah teknologi yang berupa
aplikasi.Dimana aplikasi ini bisa dirancang untuk perangkat-perangkat mobile
yang dikemas dengan tampilan yang atraktif dan menarik.Sehingga dapat menarik
minat dari anak-anak Indonesia untuk mengenal kebudayaan yang ada di
Indonesia,agar kebudayaan di Indonesia tidak musnah oleh kebudayaan asing.

PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Salah satu anugrah terbesar kehidupan yang hadir dalam sebuah keluarga
adalah hadirnya seorang anak.Mereka memiliki dunia yang menawarkan
kepolosan dan terkadang rasa ingint ahu yang sangat besar terhadap suatu hal.
Rasa ingin tahu yng besar itulah yang bisa kita manfaatkan untuk
menambah pengetahuan dari anak-anak tersebut,salah satunya yaitu pengetahuan
terhadap budaya Indonesia.Begitu beruntungnya anak-anak Indonesia karena
mereka memiliki warisan yang sangat besar,salah satunya warisan kebudayaankebudayaan Indonesia.Sayang sekali rasanya jika warisan yang begitu banyaknya
tidak bisa mereka rasakan,bahkan sangat disayangkan jika mereka sampai tidak
mengenal budayanya sendiri.
Seperti yang kita tahu,Negara Indonesia itu terdiri dari 34 provinsi dan
setiap provinsi memiliki kebudayaan yang sangat berbeda antara satu provinsi
dengan provinsi yang lain.Bahkan dalam satu provinsi terkadang ada yang
memiliki kebudayaan yang lebih dari satu.Mulai dari rumah adat,pakaian
adat,lagu tradisional,alat musik tradisionalnya,dan masih banyak lagi.
Untuk itu melalui Buku Ragam Budaya Indonesia yang berteknologi ini
kami ingin memberikan sebuah edukasi yang menarik bagi anak-anak Indonesia
agar mereka lebih cinta lagi terhadap kebudayaan yang ada di Indonesia.
B. TUJUAN
Berdasarkan uraian pada latar belakang, tujuan dari diciptakannya Buku
Ragam Budaya Indonesia adalah sebagai berikut:
a. Memperkenalkan kebudayaan Indonesia secara luas.
b. Meningkatkan rasa cinta dan bangga akan kebudayaan Indonesia pada
anak-anak.
C. MANFAAT

Adapun manfaat yang dapat diperoleh dari diciptakannya Buku Ragam


Budaya Indonesia adalah:
a.

Kebudayaan Indonesia dikenal luas ke seluruh indonesia hingga


manca negara, cukup dengan sebuah buku yang berbasis teknologi.

b. Masyarakat, anak-anak Indonesia khusunya semakin mengenal


budaya lebih dalam.
c.

Memudahkan pembelajaran bagi anak-anak dalam hal kebudayaan


yang ada di Indonesia.

GAGASAN
Perkembangan teknologi saat ini mengalami pertumbuhan yang pesat
terutama teknologi handphone/perangkat gengam. Terlihat jelas diseluruh aspek
kehidupan masyarakat tidak terlepas dari penggunaan handphone sebagai media
untuk bersosial serta pembelajaran, banyak generasi muda yang mulai kurang
dalam pemahaman budaya, Kebanyakan merasa kebudayaan itu kurang penting
dan menganggap kebudayaan itu hanyalah sebuah pelajaran yang di berikan
sekolah yang harus dihafal untuk mendapatkan nilai saja,tanpa mau menggali
lebih dalam lagi kebudayaan Indonesia yang begitu banyak dan menarik.
Saat ini,dengan berkembangnya teknologi secara pesat,tidak sulit jika
ingin membuat sebuah buku yang berteknologi.Itulah yang mendasari kami untuk
menciptakan sebuah buku yang kami beri nama Buku Ragam Budaya Indonesia
yang didalam buku tersebut menggunakan teknologi Augmented Reality (AR).
Teknologi AR ini dapat menyisipkan suatu informasi tertentu ke dalam
dunia maya dan menampilkannya di dunia nyata dengan bantuan perlengkapan
seperti webcam, komputer, HP Android, maupun kacamata khusus. User ataupun
pengguna didalam dunia nyata tidak dapat melihat objek maya dengan mata
telanjang, untuk mengidentifikasi objek dibutuhkan perantara berupa komputer
dan kamera yang nantinya akan menyisipkan objek maya ke dalam dunia nyata.
Adapun

pihak

pihak

yang

dipertimbangkan

dapat

membantu

mengimplementasikan gagasan:
1. Developer, pihak yang merancang serta mendesain isi dari buku. Yang
dimaksud adalah seseorang yang bertugas merancang tampilan buku agar
menarik perhatian pengguna yang nantinya akan dimanfaatkan oleh
masyarakat luas (pengguna) khususnya anak-anak.
2. Dinas pariwisata, sebagai pihak yang menyediakan layanan informasi
tentang kebudayaan yang ada di Indonesia dan perkembangannya.
Sehingga informasi tersebut dapat disertakan dalam buku dan dapat
dimanfaatkan oleh masyarakat.
3. Pengguna

buku dari

kalangan

masyarakat,

sebagai

pihak

yang

membutuhkan informasi dan mengenal lebih dalam kebudayaan Indonesia


melalui perangkat mobile.

Setelah ditentukan pihak pihak yang berkaitan tersebut diatas,


selanjutnya dapat ditentukan langkah langkah strategis yang harus dilakukan
untuk mengimplementasikan gagasan, sebagai berikut:
1. Mengumpulkan informasi tentang Kebudayaan di Indonesia.
2. Rancangan integrasi antar objek (sequence diagram), rancangan kegiatan
yang dapat dilakukan pengguna (activity diagram), rancangan arsitektur
dan rancangan tampilan (user interface).
3. Membuat Buku Ragam Budaya Indonesia menggunakan teknologi
Augmented Reality.
4. Menguji Buku Ragam Budaya Indonesia,dengan meggunakan anak-anak
sebagai responden,dan memastikan buku tersebut layak di gunakan oleh
pengguna nantinya.
5. Mensosialisasikan buku kepada masyarakat.

KESIMPULAN
A. GAGASAN YANG DIAJUKAN
Berdasarkan dari kondisi yang ada saat ini, yaitu masyarakat khususnya
generasi muda mulai kurang memiliki rasa cinta akan budaya, maka kami
tawarkan ide membuat sebuah Buku Ragam Budaya Indonesia , dimana aplikasi
ini dapat meningkatkan rasa cinta akan budaya Indonesia dan membantu bagi
anak-anak untuk belajar kebudayaan dengan sederhana dan mudah, diharapkan
buku ini dapat berjalan dengan lancar di masyarakat dan kedepannya akan terus
dikembangkan kedepannya hingga dapat memenuhi kebutuhan pengguna.
B. TEKNIK IMPLEMENTASI
a. Perencanaan dan konsep awal
Perencanaan dan konsep awal dilakukan dengan mengamati sistem yang
akan berjalan dan menganalisa konsep program dan juga flowchart.

b. Studi Literatur
Studi literatur pada proses perencanaan konsep awal Buku Ragam
Budaya Indonesia dilakukan dengan cara melakukan studi pustaka pada jurnal
dan buku ilmiah yang terakreditasi mengenai budaya yang ada di Indonesia dan
mengenai Augmented Reality.
c. Pengumpulan Data
Pengumpulan data dilakukan dengan mengumpulkan seluruh data data
yang sesuai mengenai budaya yang ada di Indonesia setelah dilakukan proses
studi literatur. Pengumpulan data juga dilakukan dengan cara melakukan
pengumpulan data melalui media Internet.
d. Pelaksanaan
1. Analisa keseluruhan konsep (Aplikasi, Database, Flowchart dan Desain).
Didalam analisa konsep aplikasi ini, kami menggunakan Data Flow
Diagram Flowchart dan juga ER- Diagram. Flowchart dan ER- diagram ini
ditujukan untuk memperoleh kinerja program yang sistematis dan juga
memperkecil adanya computer ataupun humanerror.dan untuk desain
layout program kami akan menggunakan Adobe Photoshop CS4 untuk
menghasilkan program interaktif yangUser Friendly berbasis mobile.
2. Pembuatan Coding, Database, dan Debugging
Hal ini dilakukan dengan merealisasikan pembuatan Buku Ragam
Budaya Indonesia.Dengan menggunakan software ARToolkit yang
4

menggunakann pelacakan video,untuk mengitung posisi kamera yang


nyata dan mengorientasikan pola pada kertas marker secara realtime.
Kemudian melakukan percobaan, debugging dan menganalisa kerja
software tersebut untuk meminimalkan kesalahan pada source code
program dan juga kesalahan pada pemakaian.
3. Melakukan pengujian aplikasi.

C. PREDIKSI HASIL YANG AKAN DIPEROLEH


Barang : BUKU RAGAM BUDAYA INDONESIA, MENGENAL LEBIH
DEKAT RAGAM-RAGAM SUKU DAN BUDAYA DI INDONESIA
Jasa : Membantu mempelajari kebudayaan di Indonesia dan mengenal jenisjenis budaya di Indonesia secara lengkap tersaji di aplikasi mobile.
KEGUNAAN
1. Pengguna buku khususnya anak-anak akan dengan mudah menggunakan,
karena interface/tampilan akan dibuat user friendly dan menarik, karena
dilengkapi juga suara alat musik tradisonal tiap daerah.
2. Membantu pihak sekolah dan/atau orangtua untuk mengenalkan budaya di
Indonesia dengan cara penyajian yang interaktif

DAFTAR PUSTAKA
Lester Madden.2011. Professional Augmented Reality Browsers For
Smartphones. United Kingdom: Penerbit John Wiley & Sons Ltd.
Salahuddin M., A.S. Rosa. 2006. Pemrograman J2ME (Belajar Cepat
Pemrograman Perangkat Telekomunikasi Mobile). Bandung: Penerbit Informatika
Bandung.
http://id.wikipedia.org/wiki/Augmented_Reality (diakses tanggal 10 Desember
2014)

BIODATA KETUA

Nama Lengkap

: Cassrio Agustin Simanjuntak

Jenis Kelamin

: Laki-laki

NIM/Angkatan

: 1302140148/2014

Tempat,Tanggal Lahir

: Bandung,30 Maret 1996

Agama

: Kristen Protetan

Alamat

: Jl Moch Syahri no 11,Sindang Jaya,Bandung

Email

: cassrioa@gmail.com

Telepon/HP

: 081321414513

TTD

(Cassrio Agustin Simanjuntak)


NIM. 1302140148

BIODATA ANGGOTA 1

Nama Lengkap

: Khairul Sabri

Jenis Kelamin

: Laki-laki

NIM/Angkatan

: 1302141178 / 2014

Tempat,Tanggal Lahir

: Pekanbaru,29 Maret 1997

Agama

: Islam

Alamat

: Asrama Putra Gedung 3 Universitas Telkom

Email

: khairulsabri11@gmail.com

Telepon/HP

: 082384864561

TTD

(Khairul Sabri)
NIM. 1302141178

BIODATA ANGGOTA 2

Nama Lengkap

: Makoto Daiwa Ambara

Jenis Kelamin

: Laki-laki

NIM/Angkatan

: 1302141173 / 2014

Tempat,Tanggal Lahir

: Jakarta, 27 Mei 1997

Agama

: Islam

Alamat

: Asrama Putra Gedung 5 Universitas Telkom

Email

: makotoda999@gmail.com

Telepon/HP

: 085642266820

TTD

(Makoto Daiwa Ambara)


NIM. 1302141173

BIODATA ANGGOTA 3

Nama Lengkap

: Muhammad Nahlu Alvin Alamsyah

Jenis Kelamin

: Laki-laki

NIM/Angkatan

: 1302141018 / 2014

Tempat,Tanggal Lahir

: Malang,28 Oktober 1998

Agama

: Islam

Alamat

: Asrama Putra Gedung 2 Universitas Telkom

Email

: alvinalamsyah@yahoo.co.id

Telepon/HP

: 082144519991

TTD

(Muhammad Nahlu Alvin Alamsyah )


NIM. 1302141018
SURAT PERNYATAAN KETUA PENELITI/PELAKSANA
Yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama

: Cassrio Agustin Simanjuntak

NIM

: 1302140148

Program Studi : Ilmu Komputasi


Fakultas

: Informatika

Dengan ini menyatakan bahwa usulan PKM-GT saya dengan judul:


BUKU RAGAM BUDAYA INDONESIA, MENGENAL LEBIH DEKAT
RAGAM-RAGAM SUKU DAN BUDAYA DI INDONESIA

10

yang diusulkan untuk tahun anggaran 2014 bersifat original dan belum pernah
dibiayai oleh lembaga atau sumber dana lain.
Bilamana di kemudian hari ditemukan ketidaksesuaian dengan pernyataan ini,
maka saya bersedia dituntut dan diproses sesuai dengan ketentuan yang berlaku
dan mengembalikan seluruh biaya penelitian yang sudah diterima ke kas negara.
Demikian pernyataan ini dibuat dengan sesungguhnya dan dengan sebenarbenarnya.
Bandung,12 Desember 2014
Mengetahui,

Yang menyatakan,

Pembantu Rektor/Ketua
Bidang kemahasiswaan,

(Dr. M. Yahya Arwiyah, SH, MH)

( Cassrio Agustin Simanjuntak )

NIP/NIK 13571185-3

NIM. 1302140148

11

Anda mungkin juga menyukai