Anda di halaman 1dari 18

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

GAME EDUKASI FUN AND ANSWER UNTUK


PENDIDIKAN SEKOLAH DASAR

BIDANG KEGIATAN
PKM GAGASAN TERTULIS

Diusulkan oleh:
Ricky Fenardo Ketua; 535170043; 2017
Reynaldo Anggota 1; 535150043; 2015
Johny Andersen Anggota 2; 535170008; 2017

UNIVERSITAS TARUMANAGARA
JAKARTA
2019

1
PENGESAHAN PKM GAGASAN TERTULIS
1. Judul Kegiatan : Game Edukasi Fun And
Answer Untuk Pendidikan
Sekolah Dasar
2. Bidang Kegiatan : PKM-GT
3. Ketua Pelaksana Kegiatan
a. Nama Lengkap : Ricky Fenardo
b. NIM : 535170043
c. Jurusan : Teknik Informatika
d. Perguruan Tinggi : Universitas Tarumanagara
e. Alamat Rumah dan No Tel./HP : Jl.Panda Lestari 2 Blok i2
no.41 RT/RW : 008/009
No.Hp: 087885828202
f. Email : rickyfenardo@gmail.com
4. Anggota Pelaksana Kegiatan/Penulis : 3 Orang
5. Dosen Pendamping
a. Nama Lengkap dan Gelar : Darius Andana Haris S.Kom.,
M.T.I.
b. NIDN/NIDK : 0305118702
c. Alamat Rumah dan NoTel./HP : Perum. Kosambi Baru blok
H6/26 Jakarta 11750, Hp
08569928066

Jakarta, 19 Juni 2019


Menyetujui
Wakil Dekan Fakultas Teknologi Ketua Pelaksana Kegiatan
Informasi Universitas Tarumanagara,

(Lina, S.T.,M.Kom.,Ph,D) (Ricky Fenardo)


NIP/NIK: 0320027901 NIM : 535170043

Direktorat Kemahasiswaan dan


Alumni Universitas Tarumanagara Dosen Pendamping,

(Dr. Adianto, M.Sc) (Darius Andana Haris S.Kom.,M.T.I.)


NIP/NIK: 0329045501 NIDN/NIDK: 0305118702

2
Judul Kegiatan : Game Edukasi Untuk Pendidikan Sekolah
Dasar
Bidang Kegiatan : PKM-GT
Bidang Ilmu : Teknologi
Penulis Utama : Ricky Fenardo
NIM : 535170043
Jumlah Anggota : 2 Orang
Anggota 1 : Reynaldo
Anggota 2 : Johny Andersen
Dosen Pendamping : Darius Andana Haris S.Kom., M.T.I.
Perguruan Tinggi : Universitas Tarumanagara
Fakultas/Program Studi : Teknik Informatika
No Bobot Nilai
Kriteria Penilaian Skor
. (%) (Bobot x Skor)
Format Makalah:
- Tata tulis: ukuran kertas,
tipografi, kerapihan ketik, tata
letak, jumlah halaman
1 - Penggunaan Bahasa Indonesia 15
yang baik dan benar
- Kesesuaian dengan format
penulisan yang tercantum di
Pedoman
Gagasan:
2 - Kreativitas gagasan 40
- Kelayakan implementasi
Sumber Informasi:
- Kesesuaian sumber infomarsi
dengan gagasan yang
3 25
ditawarkan
- Akurasi dan aktualisasi
informasi
Kesimpulan
4 - Prediksi hasil implementasi 20
gagasan
Total 100
Nilai Artikel 50
Keterangan: Skor: 1, 2, 3, 5, 6, 7 (1 = Buruk; 2 = Sangat kurang; 3 =Kurang;
5 = Cukup; 6 = Baik; 7 = Sangat baik); Nilai = Bobot x Skor

Komentar Penilai
............................................................................................
Jakarta, 19 Juni 2019
Penilai,

3
(Tim Penilai)
DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL.................................................................................i
HALAMAN PENGESAHAN......................................................................ii
LEMBAR PENILAIAN...............................................................................iii
DAFTAR ISI................................................................................................iv

BAB I PENDAHULUAN............................................................................1
1.1 Latar Belakang.......................................................................................1

1.2 Rumusan Masalah..................................................................................2


1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian..............................................................2
1.4 Batasan Masalah....................................................................................2
BAB II GAGASAN.....................................................................................3
2.1 Kondisi Lingkungan Terkini..................................................................3
2.2 Solusi yang Pernah Diterapkan..............................................................3
2.3 Seberapa Jauh Kondisi Dapat Diperbaiki Dengan Gagasan Ini.............4
2.4 Pihak Penting yang Terlibat...................................................................5
2.5 Langkah-Langkah Inplementasi.............................................................6

BAB III KESIMPULAN..............................................................................7


DAFTAR PUSTAKA...................................................................................8
Lampiran 1. Biodata Ketua dan Anggota ........................................9
Lampiran 2. Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas.......12
Lampiran 3. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana ........................................13

4
1

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Pada saat terjadi proses belajar mengajar di sekolah bukan hanya sekedar
penyampaian materi yang dilakukan oleh seorang guru. Semua pelaksanaan
pembelajaran ini membutuhkan konsep yang jelas sehingga materi pelajaran dapat
mudah dimengerti oleh pelajar. Pada Kurikulum 2013, pelajar dilatih untuk
memiliki rasa ingin tahu yang tinggi, dimana kesadaran yang tinggi untuk belajar
sangat diperlukan dan diharuskan untuk aktif di dalam kelas. Yang berarti pelajar
dituntut untuk belajar aktif dan guru berperan sebagai pengendali, mediator,
fasilitator, evaluator, dan pembimbing. Berdasarkan tuntutan dan peran tersebut
seorang guru harus dapat membuat inovasi pada proses pembelajaran sehingga
guru dapat menguasai kelas dan pelajar dapat belajar dengan aktif dan mandiri.
Salah satu penunjang keberhasilan proses belajar mengajar yaitu macam-macam
media pembelajaran. Media pembelajaran adalah sesuatu yang digunakan untuk
menyampaikan pesan dari guru kepada peserta didik sehingga merangsang
pikiran, perasaan, perhatian dan minat peserta didik untuk mencapai tujuan
pembelajaran secara efektif (Najib, 2018). Hal yang membuat media pendidikan
menjadi penting dalam proses belajar mengajar adalah manfaat dari media
pembelajaran tersebut. Salah satu inovasi yang dilakukan adalah dengan
menggabungkan media pembelajaran dengan teknologi yang ada saat ini.
Perkembangan teknologi di zaman sekarang ini sudah mencampuri dunia
pendidikan, khususnya dalam penggunaan media elektronik sebagai media
pembelajaran. Perpaduan teknologi berbasis komputer dengan media
pembelajaran saat ini masih dalam pengembangan. Penggunaan komputer tentu
mengikuti perkembangan zaman globalisasi saat ini yang hampir setiap orang,
khususnya pelajar dapat menggunakan komputer dengan baik. Dengan mudahnya
pengoperasian komputer tersebut banyak orang mulai mengembangkan media
pembelajaran seperti game edukasi seperti contohnya Class Dojo. Game edukasi
dapat membuat pelajar menjadi lebih aktif dan kreatif dalam belajar melalui
tantangan yang diberikan dalam game edukasi yang dimainkan. Game edukasi
membuat proses belajar mengajar menjadi lebih menarik, karena sebagian besar
pelajar saat ini lebih sering meluangkan waktunya untuk bermain game di
komputer dibandingkan jika disuruh belajar. Dengan demikian pengembangan
game edukasi sebagai media pembelajaran diharapkan dapat memberikan suasana
menyenangkan pada proses pembelajaran.
2

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah pada penelitian ini
adalah sebagai berikut:

1. Bagaimana cara kerja aplikasi Fun And Answer dalam konsep penerapan
media pembelajaran interaktif?
2. Bagaimana membuat aplikasi Fun And Answer yang mampu menjawab
persoalan masalah pada metode penyampaian informasi di materi
pembelajaran sains dengan cara yang menarik dan efektif?
3. Bagaimana memanfaatkan Fun And Answer dalam upaya mempermudah
dan menarik minat belajar melalui game bagi kalangan pelajar?

1.3 Tujuan dan Manfaat

Tujuan dan manfaat gagasan ini adalah sebagai berikut:

1. Untuk mengembangkan minat dan cara paham Pendidikan yang baru.


2. Menaikkan niat belajar dan semangat kompetitif.
3. Memasukkan dan memadukan unsur-unsur pelajaran ke dalam media
game.

1.4 Batasan Masalah


Mengingat banyaknya perkembangan yang dapat ditemukan dalam
permasalahan ini, maka perlu adanya batasan-batasan masalah yang jelas
mengenai apa yang dibuat dan diselesaikan dalam program ini. Adapun batasan
masalah pada penelitian ini yaitu game Fun And Answer hanya menggunakan
perangkat komputer dalam pengoperasiannya dan ruang lingkup penelitian ini
hanya sebatas siswa pada tingkat Sekolah Dasar kelas 5, dan 6 berbasis kurikulum
2013.
3

BAB II
GAGASAN
2.1 Kondisi Lingkungan Terkini

Pada masa kini, istilah game sudah tidak terdengar asing lagi bagi
masyarakat. Game atau permainan dalam bahasa Indonesianya bukan hanya untuk
sekedar mencari hiburan saja, tapi sudah merupakan suatu yang menjadi
kebutuhan manusia sekarang ini, karena banyak manfaat yang didapatkan apabila
kita memainkan game. Game telah hadir dengan berbagai macam jenis, seperti
game petualangan, aksi, strategi,dan lain-lain.
Game edukasi merupakan salah satu jenis game yang memadukan unsur
permainan dengan kegiatan pembelajaran. Game edukasi merupakan sarana yang
baik untuk digunakan pada pembelajaran zaman sekarang. Sayangnya, banyak
orang tua yang masih memiliki paham buruk terhadap game khususnya game
edukasi untuk anak zaman sekarang. Masih banyak yang menganggap bahwa
tidak ada jenis game edukasi yang tepat untuk mendidik anak pada zaman ini.Hal
tersebut sering dicontohkan pada permainan gadget dan juga game online. Hal ini
wajar karena sudah banyak anak kecil zaman sekarang yang sudah kecanduan
dengan gadget dan game online. Kenyataannya, banyak game edukasi yang dibuat
hanya menarik untuk dimainkan anak kecil, tetapi masih kurangnya game edukasi
yang menyenangkan untuk dimainkan pelajar sekolah dasar kelas 5, dan 6.
Banyak pelajar sekolah dasar yang kurang tertarik untuk belajar melalui media
game karena menganggap bahwa game edukasi tidak memberikan keseruan dan
kenikmatan dalam bermain game sehingga terlihat membosankan dan tidak
menarik. Akibatnya, pelajar lebih tertarik memainkan game jenis lain yang lebih
bersifat menghibur daripada mencoba game edukasi yang sebenarnya tak kalah
serunya dibanding game jenis lain.

2.2 Solusi yang pernah diterapkan


Pengembangan game edukasi di Indonesia sudah mulai terlihat dan
didukung oleh pemerintah dengan kurikulum 2013 yang membuat pelajar dituntut
untuk belajar dengan aktif dan menggunakan media lain sebagai sarana
pembelajaran. Kepala Badan Ekonomi Kreatif (Bekraf), Triawan Munaf
mengatakan, perkembangan industri game atau permainan di Indonesia
berkembang dengan pesat. Triawan menargetkan industri game dalam negeri bisa
naik pada 2021 mendatang. Ditargetkan kenaikan industri game karya anak
bangsa mencapai 10 persen dari saat ini.(Pratama, 2018). Hal ini memberikan
tantangan baru bagi para game developer untuk berlomba menciptakan game
4

edukasi yang dapat dinikmati oleh kalangan pelajar maupun non-pelajar.


Berbagai game edukasi telah diciptakan, walaupun sebagian besar yang dibuat
ditujukan khusus untuk anak kecil, seperti membaca, menghitung matematika
dasar, mengenali gambar, dan sebagainya. Hal yang perlu diperbanyak dalam
industry game di Indonesia adalah bermain game yang seru tetapi terdapat unsur
pembelajarannya juga agar seimbang antara bermain dan belajar dalam sekolah
maupun diluar sekolah.

2.3 Seberapa jauh kondisi dapat diperbarui dengan gagasan ini

Dengan dikembangkannya game edukasi Fun and Answer yang bertemakan


role playing game dan mengandung unsur pendidikan seperti matemika, fisika dan
biologi, sistem edukasi yang ada saat ini akan menjadi lebih menarik dan
mendidik, serta dapat meningkatkan niat belajar dan semangat kompetitif. Dalam
game edukasi Fun And Answer, pelajar dapat memasukkan nama pemain dan
memilih karakter yang akan dimainkan. Tiap karakter mempunyai keunikan
tersendiri yang dapat membantu saat proses bermain nantinya.

Di dalam game, akan terdapat kota, non-playable character, toko dan


pertarungan seperti layaknya role playing game pada umumnya. Untuk membuka
skill yang dapat digunakan karakter, pemain wajib menyelesaikan beberapa misi
berupa soal yang diberikan sebagai syarat untuk membuka skill. Sistem
pertarungan menggunakan actual turn based system, dimana saat pemain
menyerang musuh atau menggunakan skill, akan muncul soal pilihan ganda yang
harus dikerjakan oleh pemain. Jika pemain berhasil menjawab soal tersebut, maka
serangan berhasil. Sebaliknya, jika pemain gagal menjawab pertanyaan, maka
serangan akan gagal. Actual turn based system memungkinkan pemain untuk
menjawab soal dengan adanya batasan waktu. Saat pemain memikirkan jawaban
untuk soal, bar action musuh akan terus bergerak, sehingga pemain yang terlalu
lama menjawab soal akan terus kekurangan health point akibat serangan lawan.
Jika pemain berhasil mengalahkan musuh, item akan terjatuh dan dapat digunakan
untuk meningkatkan skill, crafting item atau meningkatkan kemampuan senjata.
Crafting item akan dibuat sesuai kinerja fungsinya di dunia nyata yang akan
didasarkan pada pengetahuan biologi. Sebagai contoh, untuk membuat sebuah
pedang. Pemain harus mencari bijih besi yang terletak di tambang besi atau bahan
lain seperti perak yang terletak di tambang perak dan sebagainya. Setelah bahan
terkumpul, player membawa bahan tersebut ke toko pandai besi untuk diolah
menjadi pedang. Non-playable character di beberapa tempat akan memberikan
pengetahuan yang nantinya akan berguna dalam menjawab soal. Pemain
dianjurkan untuk sering berinteraksi dengan non-playable character untuk
mendapatkan pengetahuan tersebut. Pemain juga dapat pergi ke perpustakaan di
dalam kota untuk mencari info penting yang dapat berguna dalam pertarungan
nanti. Dengan cara inilah pemain dapat menaikkan minat belajar dalam
5

mempelajari pelajaran Sekolah Dasar kelas 5, dan 6 serta menambah wawasan


dengan cara yang menyenangkan.

Gambar Alur Games :

Membuat Karakter lalu Masuk ke tutorial /


Memperkenalkan item-
mengisi biodata panduan bermain
item yang bisa didapat

Saat ingin Mulai bermain


Jika jawaban benar , Hp
menyerang , untuk melawan
Monster terkena damage ,
diberikan pertanyaan Monster
jika salah Hp kita yang
berkurang

Jika Monster mati, akan Pergi ke non-playable character


mendapat Exp dan bisa untuk mempelajari materi untuk
mendapatkan item menjawab pertanyaan

2.4 Pihak Penting yang terlibat


6

Pihak pihak yang dapat membantu pengimplementasian game edukasi Fun


And Answer seperti:
1. Guru
Peran guru dalam pengimplementasian game edukasi ini sangatlah penting
karena guru dapat menganjurkan proses belajar melalui game edukasi
dengan memberikan tugas atau target-target yang dapat dicapai melalui
game edukasi tersebut sehingga pelajar menjadi tertarik untuk mencoba.
2. Pemerintah
Peran pemerintah adalah mendukung pengembang game edukasi dengan
memberi izin peredaran game edukasi dan memberikan penyuluhan
kepada masyarakat bahwa game dapat menjadi sarana pembelajaran yang
menarik untuk pelajar.
3. Masyarakat
Peran masyarakat dalam pengimplementasian game edukasi ini adalah
dengan memberikan dukungan kepada pengembang game edukasi dan
memberikan kontribusi dalam penggunaan game edukasi.
4. Perusahaan game developer
Perusahaan game developer merupakan kunci penting dalam
pengimplementasian game dengan adanya kerjasama dengan pencetus
gagasan sebagai pembuat dan pengembang game.

2.5 Langkah langkah implementasi

Dalam mengimplementasikan gagasan Fun And Answer ini, langkah


langkah yang perlu dilakukan yaitu:

1. Penyuluhan
Langkah awal yang akan dilakukan adalah melakukan penyuluhan kepada
masyarakat mengenai pemahaman baru tentang game sebagai sarana
pendidikan. Tujuannya untuk membuka pola pikir masyarakat bahwa
game selain menyenangkan juga dapat diterapkan dalam dunia pendidikan

2. Diskusi Dengan Pihak yang Terkait


Langkah selanjutnya adalah mendiskusikan dan menjalin kerjasama
dengan pihak yang terkait seperti para guru dan serta departemen
pendidikan untuk mendapatkan masukan serta informasi mengenai
pendidikan dan perkembangan game edukasi di dunia nyata.

3. Peninjauan Ulang dan Sosialisasi


Setelah game Fun And Answer selesai dibuat, perlu dilakukan peninjauan
ulang mengenai sistem, kemudahan akses, ada atau tidaknya cacat
program, serta kelayakan konten pendidikan yang terkandung di dalam
7

game tersebut. Setelah dilakukan peninjauan, akan diadakan sosialisasi


kepada masyarakat mengenai game tersebut sebagai media pembelajaran
untuk Sekolah Dasar (SD). Apabila menerima respon serta dukungan yang
baik dari masyarakat, maka game ini dapat diterapkan secara luas dalam
proses pendidikan.

BAB III
KESIMPULAN

Jika gagasan mengenai game edukasi untuk kalangan Sekolah Dasar


dapat terwujud, diharapkan nilai mata pelajaran Matematika ,Fisika, dan Biologi
setiap siswa Sekolah Dasar kelas 5, dan 6 yang bermain game Fun And Answer
dapat meningkat. Para guru dapat memperoleh pembelajaran baru mengenai
cara pendidikan dengan menggunakan game sebagai media pembelajaran.
Untuk mengimplementasikan game edukasi ini sebagai media pembelajaran
maka hal-hal yang harus dilakukan yaitu : penyuluhan , diskusi dengan pihak
terkait , dan sosialisasi ke siswa dan masyarakat. Siswa Sekolah Dasar kelas 5,
dan 6 dapat mempelajari Matematika ,Fisika, dan Biologi dengan lebih
menyenangkan, tetapi ada kemungkinan dampak negatif juga yang bisa terjadi
seperti membuat siswa kecanduan dalam bermain game tersebut dan hanya
mementingkan keseruannya saja (tidak serius dalam menjawab pertanyaan
dalam game). Diharapkan dengan bermain game edukasi Fun And Answer siswa
dapat memahami dan lebih mudah mengingat pelajaran Matematika ,Fisika, dan
Biologi yang disajikan dalam game tersebut.
8
9

DAFTAR PUSTAKA

Najib, Amanu. 2018. Pengembangan Media Pembelajaran Board Game Berbasis


Augmented Reality Pada Mata Pelajaran Teknik Dasar Listrik Dan
Elektronika Di Sekolah Menengah Kejuruan. Yogyakatta: E-Journal
Universitas Negeri Yogyakarta.
Pratama, Akhdi Martin. 2018. Produksi Game Lokal Ditargetkan Naik 10 Persen.
https://ekonomi.kompas.com/read/2018/07/14/200000826/produksi-game
lokal-ditargetkan-naik-10-persen. Tanggal Akses 24 Maret 2019
Wijayati, Eni Cahya. 2016. Kesulitan-Kesulitan Dalam Implementasi Kurikulum
Mata Pelajaran IPS SD. Jurnal Pendidikan, Teori, Penelitian, dan
Pengembangan Vol. 1: 2241—2247
10

Lampiran 1 Biodata Ketua dan Anggota

Biodata Ketua Pelakasana


A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Ricky Fenardo
2 Jenis Kelamin Laki-laki
3 Program Studi Teknik Informatika
4 NIM 535170043
5 Tempat dan Tanggal Lahir Sungailiat, 11 Maret 1999
6 Alamat E-mail rickyfenardo@gmail.com
7 Nomor Telepon/HP 087885828202
B. Kegiatan Kemahasiswaan Yang Sedang/Pernah Diikuti
No Jenis Kegiatan Status dalam Kegiatan Waktu dan Tempat
1 BEM FTI Anggota Akademik Periode 2018-2019

C. Penghargaan Yang Pernah Diterima


No Jenis Penghargaan Pihak Pemberi Tahun
Penghargaan

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan PKM-GT

Jakarta, 19 Juni 2019


Ketua Tim

(Ricky Fenardo)

Biodata Anggota 1
A. Identitas Diri
11

1 Nama Lengkap Reynaldo


2 Jenis Kelamin Laki-laki
3 Program Studi Teknik Informatika
4 NIM 535150043
5 Tempat dan Tanggal Lahir Jakarta , 11 September 1997
6 Alamat E-mail Reynaldo.535150043@stu.untar.ac.id
7 Nomor Telepon/HP 082111739383
B. Kegiatan Kemahasiswaan Yang Sedang/Pernah Diikuti
No Jenis Kegiatan Status dalam Kegiatan Waktu dan Tempat

C. Penghargaan Yang Pernah Diterima


No Jenis Penghargaan Pihak Pemberi Tahun
Penghargaan
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan PKM-GT
Jakarta, 19 Juni 2019
Anggota 1

(Reynaldo)
12

Biodata Anggota 2
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Johny Andersen
2 Jenis Kelamin Laki-laki
3 Program Studi Teknik Informatika
4 NIM 535170008
5 Tempat dan Tanggal Lahir Curup, 23 Januari 2000
6 Alamat E-mail andersenjohn7777@gmail.com
7 Nomor Telepon/HP 082379167583
B. Kegiatan Kemahasiswaan Yang Sedang/Pernah Diikuti
No Jenis Kegiatan Status dalam Kegiatan Waktu dan Tempat

C. Penghargaan Yang Pernah Diterima


No Jenis Penghargaan Pihak Pemberi Tahun
Penghargaan
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan PKM-GT
Jakarta, 19 Juni 2019
Anggota 2

(Johny Andersen)
13

Lampiran 2. Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas

Program Bidang Alokasi


No. Nama / NIM Studi Ilmu Waktu Uraian Tugas
(jam/minggu)
1 Ricky Teknik Teknologi 7 jam/minggu Mengkaji rumus-
Fenardo Informatika rumus yang bisa
diterapkan, beserta
programnya
2 Reynaldo Teknik Teknologi 7 jam/minggu Membuat karakter
Informatika dan design
3 Johny Teknik Teknologi 7 jam/minggu Mengatur dan
Andersen Informatika memasukkan
program pada
game
14

KOP PERGURUAN TINGGI

SURAT PERNYATAAN KETUA PELAKSANA

Yang bertanda tangan di bawah ini:


Nama : Ricky Fenardo
NIM : 535170043
Program Studi : Teknik Informatika
Fakultas : Teknologi Informasi

Dengan ini menyatakan bahwa proposal Program Kreativitas Mahasiswa


Gagasan Tertulis (PKM-GT) saya dengan judul “Game Edukasi Fun And Answer
Untuk Pendidikan Sekolah Dasar” yang diusulkan untuk tahun anggaran 2019
adalah asli karya kami dan belum pernah dibiayai oleh lembaga atau sumber dana
lain.
Bilamana di kemudian hari ditemukan ketidaksesuaian dengan pernyataan
ini, maka saya bersedia dituntut dan diproses sesuai dengan ketentuan yang
berlaku dan mengembalikan seluruh biaya yang sudah diterima ke kas negara.

Demikian pernyataan in dibuat dengan sesungguhnya dan dengan sebenar-


benarnya.

Jakarta, 19 Juni 2019


Mengetahui,
Wakil Dekan Fakultas Teknologi Yang menyatakan,
Informasi Universitas Tarumanagara,

( Lina, S.T.,M.Kom.,Ph,D) (Ricky Fenardo)


NIP/NIK: 0320027901 NPM : 535170043

Anda mungkin juga menyukai