Anda di halaman 1dari 16

PROPOSAL PENELITIAN

PENDIDIKAN TERBUKA DAN JARAK JAUH


(PTJJ)

PENGEMBANGAN GAME TRAWAS (TRADE WAR


STRATEGY) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
PERDAGANGAN INTERNASIONAL

DEVELOPMENT OF TRAWAS GAME (TRADE WAR


STRATEGY) AS AN INTERNATIONAL TRADE LEARNING
MATERIAL

Ketua Tim Peneliti:

Ery Widyastuti, M.Pd

SMAN 1 Bangil Pasuruan

Southeast Asian Ministers of Education


Regional Open Learning Centre (SEAMOLEC)
Februari, 2019
DAFTAR ISI

Halaman

IDENTITAS PROPOSAL 1
1 RINGKASAN PROPOSAL 2
2 PENDAHULUAN 2
2.1 Latar Belakang Masalah............................................................................................ 2
2.2 Perumusan Masalah................................................................................................... 2
2.3 Batasan Masalah........................................................................................................ 2
2.4 Tujuan Penelitian....................................................................................................... 2
2.5 Manfaat Penelitian..................................................................................................... 2
3 METODOLOGI 2
4 DAFTAR PUSTAKA 2
5 INDIKATOR KEBERHASILAN (TARGET CAPAIAN) 2
6 JADWAL PENELITIAN 2
7 USULAN BIAYA PENELITIAN 2
7.1 Belanja peneliti.......................................................................................................... 2
7.2 Belanja barang........................................................................................................... 3
7.3 Belanja jasa............................................................................................................... 3
8 CV TIM PENELITI (untuk seluruh anggota) 4
9 RANCANGAN PELAKSANAAN PEMBELAJARAN JARAK JAUH 6
IDENTITAS PROPOSAL
1. Judul : PENGEMBANGAN GAME TRAWAS (TRADE
WAR STRATEGY) SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN PERDAGANGAN
INTERNASIONAL
2. Tim Peneliti
2.1 Ketua Tim :
3. Nama Lengkap : Ery Widyastuti, M.Pd
4. Jabatan Fungsional/Golongan : Penata Muda TK I/ Gol IIIb
5. NIP : 19770905 201101 2003
6. Institusi : SMAN 1 Bangil
7. Alamat Kantor/Telp/Fax/E-mail : Jl Bader No 3 Kalirejo Bangil/ 0343 741873/
smanegeri1bangil@gmail.com
8. Alamat Rumah/Telp/Fax/HP/E-mail : Jl Beji No 22 Rt 2 Rw 3 Beji Pasuruan/
081330402468

2.2 Anggota Tim Peneliti:

Nama dan Gelar Alokasi Waktu


No. Bidang Keahlian Institusi Jam/mg bulan
Akademik
SMKN 1
1. Abd Kholiq, S.Kom IT
Bangil
Siska Clara Puspita, SMAN 1
2. Sosiologi
S.Sos Bangil

9. Biaya yang diusulkan : Rp. 15.000.000

Proposal ini belum pernah didanai oleh atau diusulkan ke sumber lain.

1
Mengetahui, ………………., ……………………
Kepala Sekolah/Pimpinan Ketua Tim Peneliti

ttd dan cap institusi


ttd

………………………................…….
NIP. ……….......…………….. ……………………………………………..
NIP. ……………………..……..

2
1 RINGKASAN PROPOSAL
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: 1) Bagaimanakah Implementasi dan
kelayakan game TRAWAS 2) Bagaimanakah Efektivitas berpikir kritis siswa terhadap
penggunaan produk game TRAWAS dalam pembelajaran. Tujuan akhirnya adalah menghasilkan
media pembelajaran berbentuk game TRAWAS yang layak pakai.
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (R&D) dengan menggunakan
konsep gamification. Tahapan pengembangan TRAWAS terdiri dari: Menentukan tujuan
pembelajaran; Menentukan jenis konten yang akan dipelajari; Mendesain game; Membuat
bentuk game; Uji perseorangan; Uji pada kelompok kecil; Finalisasi produk; Validasi ahli;
Implementasi dan revisi akhir. Tahapan implementasi dilakukan pada siswa kelas XI IPS SMAN
1 Bangil. Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner dan wawancara, setelah itu dianalisis
dengan menggunakan deskriptif kualitatif dan kuantitatif.
Hasil penelitian nanti diharapkan bahwa game pembelajaran TRAWAS sangat
menyenangkan dan mampu memotivasi siswa untuk belajar sambil bermain. Game TRAWAS
juga efektiv dalam merubah sikap siswa untuk belajar secara kolaborasi, menambah pengetahuan
serta mengembangkan ketrampilan siswa berpikir kritis terkait pengambilan keputusan dalam
perdagangan internasional.

2 PENDAHULUAN

2.1 Latar Belakang Masalah

Pelajaran ekonomi dalam tangkapan pemikiran siswa selalu berhubungan dengan pelajaran yang
penuh dengan hafalan, penuh dengan teori yang panjang dan sulit dipahami. Padahal dalam
realitanya, pelajaran ekonomi adalah salah satu pelajaran yang secara langsung berkaitan dengan
tingkah laku sehari-hari. Tidak ada kegiatan yang lepas dari kegiatan ekonomi, begitu juga
dengan kegiatan siswa-siswa dalam memenuhi kebutuhannya. Harusnya dengan modal tersebut,
menjadikan pelajaran ekonomi lebih mudah dipahami dan disukai oleh siswa.

Kenyataan itu berbanding terbalik, disaat siswa mempelajari pelajaran ekonomi. Mereka seperti
tersiksa dengan banyaknya teori dan konsep-konsep yang harus dikuasai. Belum lagi ditambah
dengan pemahaman yang sangat sulit diterima karena dikaitkan dengan teori atau kebijakan
perekonomian yang berlaku. Jika siswa merasa tersiksa, maka mereka tidak akan enjoy dan
membuat motivasi belajar siswa menjadi menurun.

Mindset siswa tentang pelajaran ekonomi yang penuh dengan hafalan dan teori-teori itu
merupakan permasalahan pertama bagi guru ekonomi. Dalam proses pembelajaran masih banyak
guru yang belum mengkaitkan materi dengan kondisi nyata di lapangan, sehingga materi masih
dipenuhi dengan pemahaman dalam bentuk konsep (Suloliopu, (2015:4)).

3
Permasalahan kedua, minimnya laboratorium pelajaran ekonomi sebagai tempat dan
media praktek dalam kegiatan belajar. Pelajaran ekonomi yang masuk lingkup dalam kelompok
sosial dianggap tidak membutuhkan laboratorium, karena tidak membutuhkan alat dan bahan
dalam kegiatan penelitian. Praktek ekonomi dianggap sudah masuk dalam kegiatan sehari-hari.
Padahal, untuk memberikan pemahaman dan menstimulus siswa agar bisa menyelesaikan
permasalahan yang ada, mereka harus dihadapkan pada kegiatan yang hampir sama dengan teori
yang dijelaskan. Siswa harus dihadapkan pada benda real agar mampu memecahkan masalah
yang timbul dalam kegiatan sehari-hari. Siswa harus diajak untuk berperan langsung sebagai
pelaku ekonomi dan disiapkan medianya sehingga siswa tidak hanya diajak untuk berimajinasi
dalam memecahkan suatu kasus permasalahan.

Permasalahan ketiga, siswa lebih tertarik untuk belajar dengan bermain daripada belajar
langsung dengan teori. Bahkan saat ini banyak permainan yang berbasis IT yang mahir
dimainkan oleh semua siswa. Disaat guru masih asyik menjelaskan dengan konsep-konsepnya
terkadang siswa lebih asyik dengan mainan game nya. Permainan yang dilakukan oleh siswa jika
tidak diarahkan dan tidak dipakai untuk hal-hal yang positif maka waktu yang dipakai akan
terbuang sia-sia.

Dengan berlatar belakang permasalahan diatas, jawaban yang tepat adalah dengan
membuat rancangan pembelajaran yang menarik sehingga rasa bosan serta mindset siswa tentang
hafalan dan teori pada pelajaran ekonomi menjadi berkurang. Selain itu,guru harus menyiapkan
alat atau media sebagai laboratoriumnya ekonomi. Siswa bisa memainkan kapan saja dan dapat
berperan sebagai pelaku ekonomi. Dengan begitu, dia bisa menganalisis dari materi yang
dipelajarinya. Dan guru harus bisa memanfaatkan hobi siswa untuk bermain game agar bisa
disalurkan untuk kegiatan yang positif dan tidak sia-sia.

Model pembelajaran simulasi merupakan model yang tepat dalam mengatasi ketiga
masalah diatas. Guru bisa mengatur kegiatan sehingga kekurangan yang ada di kegiatan nyata
bisa ditutupi. Dan Guru bisa mensetting agar kegiatan tersebut seperti kegiatan yang benar-benar
nyata atau mendekati keadaan yang sebenarnya. Untuk membuat simulasi yang menyenangkan
bisa dibuat dalam bentuk game dan sekaligus bisa berfungsi menyalurkan kesenangan siswa ke
kegiatan yang membawa manfaat dan tidak sia-sia. Penggunaan media game ini didasari atas
pemikiran dari beberapa ahli, seperti Albert Einstein “Play is the highest form of research”. Plato
juga mengemukakan bahwa “ The most effective kind of education is that a child should play
amongst lovely things”. Dan Jean Piaget “ Play is the answer to how anything new comes out”.

4
Berdasarkan penelitian yang ada tentang game simulasi jelas mengatakan bahwa simulasi
membutuhkan partisipasi aktif dari siswa sehingga membuka peluang masuknya materi
pembelajaran yang mengakar kuat dalam pemikiran siswa untuk jangka panjang (Randel dkk,
1992).

Model Simulasi yang dikembangkan dalam bentuk virtual reality game akan
menghasilkan keuntungan bagi siswa. Mereka bisa bersosialisasi dan berinteraksi langsung
dengan temannya atau pemain lain, seperti layaknya dalam kegiatan yang sebenarnya, yang akan
menghasilkan hubungan sosial. Virtual reality game mempunyai kelebihan dan keuntungan bila
dipakai dalam media pembelajaran bila dibanding dengan game tradisonal yang berbentuk board
game. Siswa bisa memainkan kapanpun tanpa ribet dengan menyiapkan beberapa peralatan yang
banyak dan berat jika dibawa kemana-mana. Mereka tinggal membuka aplikasi di HP berbasis
android yang biasa dipakai.

Untuk menjawab ketiga permasalahan diatas, dibutuhkan penelitian pengembangan yang


bisa membantu siswa dalam mempelajari kegiatan ekonomi khususnya dalam materi
perdagangan Internasional yang melibatkan beberapa pelaku ekonomi dan faktor-faktor
produksi. Berdasarkan uraian diatas, media “Trade War Strategy (TRAWAS) sangat penting
untuk dikembangkan. Maka dari itu perlu dilakukan penelitian pengembangan dengan judul
“Pengembangan Game Trade War Strategy (TRAWAS) sebagai Media Pembelajaran
Perdagangan Internasional.”

2.2 Perumusan Masalah

1) Bagaimanakah Implementasi dan kelayakan game TRAWAS berbasis Virtual Reality


2) Bagaimanakah Efektivitas berpikir kritis siswa terhadap penggunaan produk game TRAWAS
berbasis Virtual Reality dalam pembelajaran.

2.3 Batasan Masalah

1. Media TRAWAS ini lebih menitik beratkan pada praktik dalam pembelajaran ekonomi
materi perdagangan internasional , sehingga untuk materi yang bersifat teori atau konsep
bisa diperoleh dari buku-buku ekonomi lainnya

2. Subyek penelitian adalah peserta didik kelas XI SMAN 1 Bangil.

3. Untuk melihat tingkat keefektifan dari media TRAWAS ini , menggunakan metode
eksperimen.

5
2.4 Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk:


1. Membuat media pembelajaran TRAWAS berbasis virtual reality yang layak pakai
2. Mengetahui efektifitas dalam analisa berpikir kritis siswa dengan menggunakan game
TRAWAS

2.5 Manfaat Penelitian

1. Bagi Siswa
Siswa mudah memahami teori dengan cara praktek secara langsung dan bisa
menyalurkan kesenangan serta pengetahuan tentang perdagangan internasional yang
komplek. Bisa melatih dalam pengambilan keputusan, komunikasi, negoisasi,
kolaborasi dan menganalisa kebutuhan.
2. Bagi Guru
Media ini bisa memberikan pelajaran dengan berbagai metode alternatif yang mudah
dipahami siswa.
3. Bagi Peneliti
Dapat digunakan sebagai sumber referensi bagi penelitian dan pengembangan media
pembelajaran lainnya.

3 METODOLOGI
A. Model Penelitian dan Pengembangan
Pengembangan media pembelajaran TRAWAS menggunakan konsep gamification.
Gamification dipilih karena konsep ini bertujuan untuk melibatkan individu dalam suatu
aktivitas, memotivasi tindakan, mendorong pembelajaran, dan memecahkan masalah dengan
menggunakan dasar mekanika, estetika dan cara berpikir game, sehingga sangat sesuai dengan
pengembangan game TRAWAS.
Model Penelitian pengembangan yang akan dipakai diadopsi dari model hybrid yang
dikenalkan oleh Kapp. Model ini merupakan perpaduan antara model ADDIE dan model
SCRUM.
B. Prosedur Penelitian dan Pengembangan

6
Prosedur penelitian yang digunakan dalam pengembangan TRAWAS mengikuti model desain
pembelajaran ADDIE (Analysis-Design-Develop-Implement-Evaluate). Dalam model
ADDIE terdapat 5 tahap pengembangan, yakni: ( lulluakmalia 2012)
1. Analysis (analisa).
Tahap analisis merupakan suatu proses mendefinisikan apa yang akan dipelajari oleh
peserta belajar, yaitu melakukan needs assessment (analisis kebutuhan) mengidentifikasi
masalah (kebutuhan), dan melakukan analisis tugas (task analysis).
2. Design (disain / perancangan)
Tahap ini dikenal juga dengan istilah membuat rancangan (blueprint). Dalam tahap ini hal
pertama yang harus dilakukan adalah merumuskan tujuan pembelajaran yang spesifik,
measurable, applicable dan realistic atau yang sering disebut SMAR.
Selanjutnya menyusun tes, dimana tes tersebut harus sesuai dengan tujuan pembelajaran
yag telah ditentukan. Kemudian menentukan strategi pembelajaran yang tepat dengan
mengkombinasikan metode dan media yang telah dipilih serta relevan.
3. Development (pengembangan).
Pengembangan adalah proses mewujudkan blue-print alias desain menjadi kenyataan. Satu
langkah penting dalam tahap pengembangan adalah uji coba sebelum diimplementasikan.
Tahap uji coba ini merupakan bagian dari salah satu langkah ADDIE, yaitu evaluasi. Lebih
tepatnya evaluasi formatif, karena hasilnya digunakan untuk memperbaiki sistem
pembelajaran yang sedang dikembangkan.
4. Implementation (implementasi/eksekusi).
Pada tahap Implementasi ini game siap digunakan untuk kegiatan pembelajaran. Langkah-
langkah yang dilakukan harus sesuai dengan skenario atau desain awal.
5. Evaluation (evaluasi/ umpan balik).
Evaluasi merupakan proses untuk melihat apakah sistem pembelajaran yang sedang
dilakukan telah berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak. Kegiatan evaluasi bisa
dilakukan dalam kempat tahap sebelumnya, yang dinamakan dengan evaluasi formatif.
Evaluasi formatif pada tahap design bertujuan untuk merevisi dengan adanya review ahli
tentang masukan dari produk yang kita buat, sedangkan pada tahap pengembangan
bertujuan untuk mengevaluasi uji coba pada kelompok kecil.
C. Desain dan Tempat Penelitian
Dalam penelitian ini kegiatan uji coba dilakukan dalam tiga tahap, yaitu uji perseorangan, uji
kelompok kecil, dan uji lapangan.

7
Dan Uji lapangan (implementasi) diterapkan pada siswa kelas XI IPS SMAN 1 Bangil.
Pemilihan subjek coba siswa kelas XI IPS 2 berdasarkan pada kesesuaian materi yang
tercakup pada TRAWAS, yaitu perdagangan Internasional.
D. Sumber Data Penelitian
Dalam Penelitian ini menggunakan dua jenis data, yaitu data kualitatif dan data kuantitatif.
Untuk uji kelompok kecil digunakan Data kualitatif, dengan tujuan untuk menggali informasi
yang lebih mendalam baik itu melalui wawancara ataupun diskusi dengan subjek uji coba.
Sementara itu data kuantitatif digunakan untuk uji kelayakan produk, peneliti mengumpulkan
data dari praktisi pembelajaran ekonomi, dan data dari respon siswa terhadap game tersebut.
Data dikumpulkan dengan menggunakan kuesioner untuk dijawab secara tertulis oleh
responden.
E. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data
Teknik yang digunakan dalam pengumpulan data disesuaikan dengan desain uji coba yang
dilakukan, yaitu: Wawancara. Teknik wawancara digunakan untuk menghimpun data lebih
mendalam agar bisa digunakan dalam pengembangan game. Untuk menggali informasi dalam
bentuk saran dan kritik, peneliti menggunakan kuesioner terbuka. Dengan tujuan agar
diperoleh bahan-bahan perbaikan dari praktisi dan siswa untuk media yang kembangkan oleh
peneliti. Dengan adanya kuesioner, akan diperoleh informasi tentang kelayakan media yang
dikembangkan dari responden yang terdiri dari para ahli dan para siswa.
F. Teknik Analisis Data
Data yang terkumpul kemudian dianalisis untuk digunakan dalam menentukan penilaian dan
pendapat terhadap produk yang dikembangkan.
a. Data dari proses pengembangan produk yang berupa data deskriptif. Data ini dianalisis
secara kualitatif sebagai bahan perbaikan produk.
b. Data dari penilaian kelayakan produk
Data dari hasil kuesioner yang diisi oleh siswa, dan praktisi pembelajaran dianalisis lebih
lanjut, berikut analisisnya:
(1) Mentransformasi data kualitatif menjadi data kuantitatif
Tabel 3.1 Definisi Penskoran
Kategori Skor
(SL) Sangat Layak 5
(L) Layak 4
(N) Netral 3

8
(TL) Tidak Layak 2
(STL) Sangat Tidak Layak 1

(2) Menghitung skor rata-rata dari setiap indikator dengan rumus sebagai berikut:
Σx
�̅ =

Keterangan
�̅ = Average score
Σx = Total score
N = Total items
(Permatasari, 2015: 72)

4 DAFTAR PUSTAKA
Permatasari, G.A. (2015). Development Of Yogyaccounting Monopoly Educative Game As
Learning Media Based Computer For Introduction To Finance And Accounting Subject
At Grade X Smk Negeri 1 Bantul Academic Year Of 2014/2015. Skripsi. Universitas
Negeri Yogyakarta

Randel, J.M., Morris, B.A., Wetzel, C.D., Whitehill, B.V. 1992. The Effectiveness of Games for
Educational Purposes: A Review of Recent Research. Simulation and Gaming, (Online),
Vol 23, No. 3, pp. 261-276, (http://www.dtic.mil).

Sulo Lipu La Sulo, Abimanyu dan Soli. 2015. Strategi Pembelajaran. Jakarta: Direktorat
Jenderal Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan

https://www.padamu.net/desain-pembelajaran-model-addie Referensi: Branch, RM, & Kopcha,


TJ (2014). model desain pembelajaran.

5 INDIKATOR KEBERHASILAN (TARGET CAPAIAN)

No. Indikator Keberhasilan Deskripsi


1.Jumlah kegiatan yang direncanakan
– Jumlah siswa yang menggunakan game berbasis
1. Keluaran (output) Hasil penelitian virtual untuk pembelejaran meningkat
– Jumlah media pembelajaran yang berbentuk game
virtual reality khususnya mapel ekonomi bertamabah
1. Jumlah/ % hasil langsung dari kegiatan
– Tingkat Pemahaman siswa terhadap materi P I
– tingkat kepuasan siswa dari pemakaian game
2. Dampak (outcome) Hasil penelitian – Tingkat efektifitas berpikir kritis dan kolaborasi siswa

2. Peningkatan langsung hal-hal yg positif


3. Penurunan langsung hal-hal yang negatif

9
6 JADWAL PENELITIAN

Bulan
No. Kegiatan
Juni Juli Agustus September Oktober
1. Perencanaan
pembuatan produk
2. Pembuatan produk
3 Uji coba produk dan
revisi produk
Implementasi produk
ke siswa dan
pengambilan data
Pembuatan laporan
penelitian

7 USULAN BIAYA PENELITIAN

7.1 Belanja peneliti

Honor Jumlah Jumlah


Jumlah Jumlah
No. Pelaksana Kegiatan per Bulan/Tah Biaya
Orang Jam/Bulan
Jam un (Rp)
1. Peneliti Utama 1
2. Anggota Peneliti 2
3.
4.
Jumlah total biaya honor (Rp) 3000000

7.2 Belanja barang

Biaya
Jumlah
No. Peralatan/Bahan Volume Satuan Satuan
Biaya (Rp)
(Rp)
1. 3000000
2.
3.
dst.
Jumlah total biaya barang (Rp) 3000000

7.3 Belanja jasa

a. Honor pihak ketiga


No. Pelaksana Kegiatan Jumlah Honor Jumlah Jumlah Jumlah
Orang per Jam Jam/Bulan Bulan/Tahun Biaya

10
(Rp)
1. Tenaga penunjang 2 3000000
2.
3.
Jumlah total biaya honor (Rp) 3000000
b. Perjalanan
Biaya Satuan Jumlah Biaya
No. Tujuan Volume
(Rp) (Rp)
1. 3000000
2.
3.
Jumlah total biaya perjalanan (Rp) 3000000
c. Sewa Alat, Jasa Layanan dan Lain-lain
Biaya Satuan Jumlah
No. Nama Alat/Jasa Layanan Volume
(Rp) Biaya (Rp)
1. 3000000
2.
3.
Jumlah total biaya sewa alat, jasa layanan, dll. (Rp) 3000000

8 CV TIM PENELITI (untuk seluruh anggota)

Foto
3x4

A. Identitas Diri

1 Nama Lengkap (dengan gelar)


2 Jenis Kelamin
3 Tempat dan Tanggal Lahir
4 E-mail
5 Nomor Telepon/HP
6 Alamat Kantor
7 Nomor Telepon/Faks

B. Riwayat Pendidikan

11
S-1 S-2 S-3
Nama Perguruan Tinggi

Bidang Ilmu
Tahun Masuk-Lulus
Judul Skripsi/Tesis/Disertasi

Nama Pembimbing/Promotor

C. Kartu Tanda Penduduk (KTP)

D. Pengalaman Penelitian Dalam 5 Tahun Terakhir


(Bukan Skripsi, Tesis, maupun Disertasi)

Pendanaan
Sumber* Jml (Juta Rp)
No. Tahun Judul Penelitian

....
* Tuliskan sumber pendanaan

E. Publikasi Artikel Ilmiah Dalam Jurnal dalam 5 Tahun Terakhir*)

Volume/
No. Judul Artikel Ilmiah Nama Jurnal Nomor/Tahun

1.

2.

12
F. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation) dalam 5 Tahun Terakhir *)

Nama Pertemuan Ilmiah / Waktu dan


No. Seminar Judul Artikel Ilmiah Tempat

1.

2.

G. Karya Buku dalam 5 Tahun Terakhir *)

Jumlah
No. Judul Buku Tahun Halaman Penerbit

1.

Semua data yang saya tuliskan dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan
dalam pengajuan Bantuan Penelitian PTJJ SEAMOLEC.

Kota, tgl, bln, thn


Pengusul,

Nama Lengkap

13
Keterangan:
*) hapus yang tidak diperlukan

9 RANCANGAN PELAKSANAAN PEMBELAJARAN JARAK JAUH

14

Anda mungkin juga menyukai