Anda di halaman 1dari 23

Laporan Karya Inovatif

Media Pembelajaran
Game Kuis Kahoot

Disusun oleh :
Drs. Supriyanto, M.M
NIP. 19630919 200801 1 004

SMK NEGERI 1 TRUCUK


2019

1
IDENTITAS GURU

1. Nama Sekolah : SMK Negeri 1 Trucuk


2. Nama Guru : Drs. Supriyanto, M.M
3. NIP : 19630919 200801 1 004
4. NUPTK : 2251 7416 4311 0083
5. Pangkat/ Golongan : Penata / IIIc
6. Jabatan : Guru Muda
: Jl. DPU Ngaran Mlese, Sabranglor,
7. Alamat Sekolah
Trucuk, Klaten
: Pengetahuan Dasar Teknik Otomotif
8. Mengajar Mata Pelajaran
( PDTO )

HALAMAN PENGESAHAN

Kepala SMK Negeri 1 Trucuk Klaten menerangkan dan mengesahkan bahwa ” Karya
Inovatif “Game Kuis Kahoot “ sebagai media pembelajaran Kelas X TKR Semester Gasal
2
Tahun Pelajaran 2019/2020 yang disusun berikut layak untuk dapat dipergunakan sebagai
media pembelajaran bagi guru dan digunakan oleh siswa SMK Negeri 1 Trucuk dalam
kegiatan belajar mengajar PDTO di sekolah.

Identitas Penulis

Nama : Drs. Supriyanto, M.M

NIP : 19630919 200801 1 004

Pangkat / Gol. : Penata / IIIc

Mapel yang diampu : Pengetahuan Dasar Teknik Otomotif (PDTO)

Trucuk, Oktober 2019

Kepala SMK Negeri 1 Trucuk

Agus Supriyanta, S.Pd, M.Pd


NIP. 19630730 199512 1 001

SURAT PERNYATAAN

Yang bertanda tangan di bawah ini menyatakan bahwa karya inovasi media

pembelajaran yang berjudul :

3
Game Kuis Kahoot
adalah :
1. Karya inovasi media pembelajaran yang ASLI dibuat oleh Drs. Supriyanto, M.M

2. Sudah diimplementasikan dalam pembelajaran Pengetahuan Dasar Teknik Otomotif

( PDTO ) kelas X TKR SMK Negeri 1 Trucuk

3. Belum pernah diusulkan untuk kelengkapan kenaikan pangkat sebelumnya

Trucuk, Oktober 2019


Kepala SMK Negeri 1 Trucuk Pembuat media pembelajaran,

Agus Supriyanta, S.Pd, M.Pd Drs. Supriyanto, M.M


NIP. 19630730 199512 1 001 NIP. 19630919 200801 1 004

KATA PENGANTAR

Dengan mengucap syukur Alhamdulillah kepada Allah SWT yang telah memberi kesempatan
sehingga penulis dapat melaksanakan dan menyelesaikan Pembuatan Karya Inovatif Media
Pembelajaran berupa Game Kuis KAhoot beserta laporannya.
4
Media pembelajaran berupa game kuis kahoot ini dibuat untuk membantu guru dalam

melakukan kuis, pre tes maupun pos tes di kelas dan untuk meningkatkan kompetensi guru

dalam melakukan inovasi dalam pembelajaran. Penulis berharap bahwa media pembelajaran

ini dapat bermanfaat bagi dunia pendidikan dan menjadi inspirasi bagi rekan-rekan guru

untuk melakukan dan mengembangkan media pembelajaran.

Penulis menyadari bahwa laporan ini masih jauh dari sempurna, oleh sebab itu

penulis mengharapkan saran dan kritik dari para pembaca.

Penulis,

Drs. Supriyanto, M.M

DAFTAR ISI

5
Halaman
HALAMAN JUDUL........................................................................................... 1
IDENTITAS GURU ........................................................................................... 2
HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................ 3
HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN ....................................................... 4
KATA PENGANTAR ......................................................................................... 5
DAFTAR ISI ...................................................................................................... 6
A. NAMA ALAT PELAJARAN/MEDIA .......................................................... 7
B. TUJUAN ........................................................................................................ 8
C. MANFAAT .................................................................................................... 8
D. RANCANGAN/DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN ............................... 9
E. PROSEDUR PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN ........................... 10
F. PENGGUNAAN ALAT PELAJARAN/PERAGA DI SEKOLAH .............. 12
G. DAMPAK TERHADAP PENINGKATAN KUALITAS 14
PEMBELAJARAN........................................................................................
DAFTAR PUSTAKA 15
LAMPIRAN

A. NAMA ALAT PERAGA

“ Game Kuis Kahoot “

Mata pelajaran PDTO merupakan mata pelajaran dasar (C1)yang harus

dikuasai siswa untuk dapat memahami mata pelajaran produktif lainnya pada program

keahlian TKR ( Teknik Kendaraan Ringan ). Kompetensi- kompetensi dasar yang ada

pada mata pelajaran PDTO mempelajari tentang macam- macam alat yang digunakan
6
dalam kerja bengkel otomotif. Karena itu tidak heran bila kadang siswa merasa bosan

dalam belajar atau dalam memperhatikan guru menyampaikan materi pelajaran karena

pesan atau materi pelajaran tidak dikemas semenarik mungkin bahkan hanya melalui

ceramah, gambar dan tulisan di papan tulis atau dengan cara yang tidak efisien

lainnya.

Media Pembelajaran adalah salah satu elemen penting dalam proses

pembelajaran. Karena dengan adanya media, para siswa lebih mudah memahami apa

yang di terangkan oleh guru dalam proses pembelajaran baik di dalam kelas maupun

diluar kelas. Ada berbagai macam jenis media, seperti media cetak yaitu; buku,

modul, lks dan juga media elektronik yaitu; video, audio, presentasi multimedia dan

juga bisa menggunakan konten daring atau online.

Kehadiran alat telokumonikasi memudahkan para siswa dan guru dalam

mengakses informasi sehingga setiap waktu dan setiap saat dapat dengan mudah

mencari bahan dan metode evalauasi beragam memanfaatkan teknologi informasi.

Game-based Learning menjadi salah satu cara memberikan pengalaman pembelajaran

yang mampu meningkatkan keikutsertaan kolaborasi siswa dalam pembelajaran.

Aplikasi Kahoot sebagai platform teknologi pembelajaran mengkombinasikan

pengalaman evaluasi pembelajaran dengan mengkombinasikan melalui game

interaktif dan dilengkapi sistem monitoring aktifitas para siswa (Marissa Correia and

Raquel Santos, 2017).

B. TUJUAN

1. Mempermudah/ membantu aktifitas evaluasi pembelajaran menjadi menarik,

interaktif, kondusif

2. Untuk meningkatkan motivasi dan aktivitas belajar siswa dalam pembelajaran PDTO

7
3. Memberikan variasi pembelajaran di kelas untuk mengurangi kebosanan siswa

4. Mempermudah dalam memonitoring hasil belajar siswa dalam ranah pengetahuan

C. MANFAAT

1. Manfaat bagi siswa

a. Meningkatkan konsentrasi siswa dalam memahamisoal

b. Melatih siswa dalam membaca dan menjawab cepat

c. Melatih sportivitas siswa dalam berkompetisi

2. Manfaat bagi guru

1. Guru dapat memanfaatkan game kuis kahoot untuk meningkatkan motivasi dan

aktivitas belajar siswa.

2. Meningkatkan kinerja dan kreativitas guru .

3. Meningkatkan profesionalisme guru dengan membuat dan menggunakan

berbagai macam media pembelajaran atau karya inovatif lainnya

D. RANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

1. Cara Membuat Game Kuis Kahoot

Untuk membuat game kuis kahoot yang pertama kali dilakukan adalah

menyiapkan materi yang akan dibuat game kuis. Siapkan soal- soal terkait materi

yang sudah dipilih dalam bentuk soal pilihan ganda dengan 4 pilihan jawaban beserta

kunci jawabannya. Bila akan memasukkan gambar siapkan juga gambar yang akan

digunakan. Bila soal digunakan sebagai tes hasil belajar/ evaluasi sebaiknya

dilengkapi kisi- kisi. Selanjutnya dimulai membuat game kuis dengan kahoot.
8
Adapun alur pembuatan game kuis kahoot sebagai media pembelajaran dapat

digambarkan dengan diagram alir seperti di bawah ini :

9
Tentukan
materi,siapkan soal 2.buka create.kahoot.it
dalam bentuk PG

6. gunakan kuis dalam


pembelajaran dengan 3. daftar/login dan buat
memberikan kode join new kuis
pada siswa

5. save kuis sebagai


persiapan evaluasi
pembelajaran

E. PROSEDUR PEMBUATAN

Langkah- langkah membuat game kuis Kahoot adalah sebagai berikut:

1. Buka get kahoot.com. kemudian daftarkan profil Anda

10
2. Klik New K! untuk membuat kuis Kahoot!

3. Beri judul kuis anda. Siapkan pertanyaan anda , sebaiknya sebelum membuka aplikasi

kahoot semua yang terkait soal sudah disiapkan ( kisi-kisi,pertanyaan dan gambar bila

ada, kunci jawaban )

4. Buat pertanyaan, pilihan jawaban, kunci jawaban, masukkan gambar, dan atur batas

waktu menjawab.

11
5. Setelah kuis selesai dibuat save kuis dan muncul tampilan

6. Selain kuis yang dibuat sendiri oleh guru kita juga dapat mencari & menggunakan

kuis Kahoot! yang sudah diupload oleh berbagai Kahoot!ers dari seluruh dunia.

7. Gunakan kolom Search untuk mencari topik kuis yang dibutuhkan. Hanya dengan klik

Play, kita bisa langsung menggunakan kuis tersebut.

F. Prosedur Penggunaan Media Pembelajaran Komik di sekolah

1. Game kuis kahoot ini dibuat dan digunakan untuk menyampaikan materi yang ada

sebagai pendamping buku/ modul dan jobsheet. Sebelum memulai pembelajaran

dan/ atau praktek di bengkel guru biasanya melakukan pre tes dan melakukan pos tes

di akhir pembelajaran. Saat pre tes maupun postes guru dapat memanfaatkan game

kuis kahoot.
2. Langkah – Langkah Pembelajaran

12
Agar diperoleh interaksi evaluasi optimal maka peralatan yang harus dipersiapkan

oleh guru sebelum proses evaluasi pembelajaran dengan menggunakan Kahoot

yaitu:
a. Overhead Projector dan Layar
b. Siswa menyiapkan dan membawa Smartphone, tablet atau Laptop
c. Sekolah menyiapkan koneksi internet kuat dan reliabel
Langkah - langkah pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran game

kuis kahoot antara lain dilakukan sebagai berikut :


1. Minta siswa masuk ke kahoot it dan minta siswa untuk memasukkan kode join

yang tertera di monitor depan dan memasukkan nama masing- masing.


2. Guru dapat melihat nama- nama siswa yang sudah bergabung, bila semua

siswa dalam kelas sudah bergabung , klik start untuk memulai kuis
3. Kuis akan berjalan secara otomatis.Minta siswa memilih jawaban dari

pertanyaan kuis di gadget / komputer siswa anda.

4. Lihat jawaban yang benar dari pertanyaan kuis. Siswa akan mendapatkan

umpan balik di gadget/komputer mereka.

5. Siswa yang menjawab pertanyaan paling cepat dan tepat akan mendapatkan

point tertinggi.

6. Setelah kuis selesai, berikan kesempatan kepada siswa anda memberikan

pendapat tentang kuis yang mereka ikuti.

3. Keunggulan game kuis Kahoot sebagai media pembelajaran

a. Menimbulkan stimulus terhadap kecerdasan psikomotorik dan keceradasan

emosional

b. Aplikasi kahoot dapat diakses dan digunakan secara gratis

c. Proses evaluasi pembelajaran melalui permainan

b. Dapat dimainkan secara individu maupun berkelompok

c. Dapat dikolaborasikan dengan sumber belajar yang sudah tersedia banyak di

internet

d. Dapat menyeimbangkan konten pembelajaran dengan konten permainan


13
e. Mampu menilai kemampuan pembelajaran/ hasil belajar siswa

f. Siswa tidak perlu memiliki/ mendaftar akun, cukup dengan PIN yang diberikan

oleh guru

4. Kelemahan game kuis Kahoot sebagai media pembelajaran


a. Hanya dapat dimainkan secara online
b. Memerlukan peralatan komputer, LCD proyektor dan smartphone yang tidak

semua sekolah memiliki fasilitas tersebut

c. Anak-anak gampang terkecoh untuk membuka hal lain

d. Terbatasnya jam pertemuan di kelas

e. Tidak semua guru memiliki waktu untuk mengatur menyusun rancangan

pembelajaran dengan kahoot

5. Tanggapan atau Saran


Kahoot sebagai media pembelajara berbasis online game based learning dapat

dioptimalkan untuk meningkatkan motivasi dan kemandirian siswa dan dimanfaatkan

untuk memudahkan proses evaluasi pembelajaran. Untuk pengembangan di sisi

kecerdasan intelektual siswa, konten kahoot dapat dibuat untuk mendorong siswa

untuk mendalami setiap materi yang diajarkan. Kahoot dapat dimanfaatkan tidak

hanya untuk pembelajaran didalam kelas, namun dapat dimanfaatkan sebagai tugas

belajar yang dikerjakan diluar kelas.

G. DAMPAK TERHADAP PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN

Dari hasil pengamatan di kelas dengan adanya game kuis kahoot sebagai media untuk

evaluasi dan tugas oleh guru didapatkan hasil sebagai berikut :

1. Siswa lebih antusias mengikuti pre tes/ kuis/ pos tes

2. Adanya peningkatan disiplin, tertib, komunikatif, rasa ingin tahu dan kreativitas

siswa.

3. Siswa terlihat lebih mudah menghafal bentuk alat, nama dan fungsinya
14
4. Siswa dapat meningkatkan kecerdasan berpikir, kecerdasan psikomotorik dan

kecerdasan emosional dalam mengikuti pembelajaran.

DAFTAR PUSTAKA

Dewi, KC. 2018. Pengembangan alat evaluasi menggunakan Aplikasi Kahoot pada

pembelajaran Matematika Kelas X. Diunduh dari http://repository.radenintan.ac.id/

4286/1/Skripsi Cahya Kurnia.pdf

Ervan, Muhammad. 2017. Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar Mahasiswa Pada

Perkuliahan Elektronika Dasar Melalui Digital Game Base Learning. Prosiding Seminar

Nasional Pendidikan dan Pengembangan Pendidikan Indonesia. ISSN 2598-1978.

M. Correia and R. Santos,2017. “GameBased Learning: The Use of Kahoot in teacher

education”. 2017 International Symposium on Komputer in Education (SIIE), Lisbon, 2017,

pp. 1- 4, doi: 10.1109/SIIE.2017.8259670

15
Wihanry, Indra.2017. Perancangan Aplikasi Pembelajaran Akasara lontar Dengan Metode

Game Based Learning. Diunduh dari http://tematika.uajm.ac.id/index .php/ tematika/article

/viewfile /40/31 Indonesia

LAMPIRAN

1. Link Game Kuis Kahoot dapat dilihat dengan cara :

a. Buka create kahoot.it, login dengan user name supriyanto63 dengan password

proto1963 muncul tampilan di bawah ini

16
Klik continue with basic, muncul tampilan berikut :

b. Klik kahoot yang ada di kiri reports , pilih my kahoots

c. Pilih kuisnya dan klik play untuk memainkan

17
d. Pilih classic / individu atau team mode/ secara kelompok, klik muncul

e. Menunggu siswa join melalui kode join yang muncul tersebut

2. Foto foto dokumentasi

18
Gb. 1 Membuka kahoot untuk membuat kuis

Gb. 2 kuis kahoot yang sudah dibuat

Gb. 3 memulai kuis di kelas

19
Gb. 4 siswa join kuis dengan memasukkan kode pin seperti yang tertera

20
21
22
23

Anda mungkin juga menyukai