BEST PRACTICE
i
HALAMAN PENGESAHAN
Disahkan pada:
Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru inti,
Pengawas/Pembina
Drs. Minsurahmada
NIP. 196504061994031006
ii
BIODATA PENULIS
iii
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas rahmat dan hidayah-Nya
sehingga penulis dapat menyelesaikan Laporan Best Practise ini.
Dalam penyusunan Best Practice penulis banyak menerima bantuan dan bimbingan
dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada :
1. Rismaiti, S.Pd, M.TPd selaku Kepala Sekolah SMK Negeri 5 Kota Bengkulu yang
telah memberikan bimbingan dan arahan.
2. Desi Sri Rahayu, S.Kom selaku GI pada program PKB melalui kegiatan PKP Berbasis
Zonasi di SMK Negeri 3 Kota Bengkulu
3. Drs. Minsurahmada selaku Pengawas dari Dinas Pendidikan Provinsi Bengkulu
4. Seluruh rekan guru dan siswa SMK Negeri 5 Kota Bengkulu tahun pelajaran
2019/2020 yang telah ikut berpartisipasi dalam kegiatan ini.
5. Keluarga tercinta yang selalu memberi dukungan doa dan memberikan kekuatan dalam
setiap langkah
6. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu, yang telah membantu dalam
penulisan ini.
Penulis menyadari bahwa karya ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu,
kritik dan saran yang membangun sangat penulis harapkan demi perbaikan karya ini.
iv
DAFTAR ISI
DAFTAR LAMPIRAN
v
Dokumentasi Kegiatan : Lampiran 1
vi
BAB I
PENDAHULUAN
1
Discovery learning siswa dituntut untuk aktif melakukan pencarian pengalaman belajar
menggunakan analisis dan pemecahan masalah yang dihadapinya dengan menemukan
dan menyelidiki sendiri.
Setelah melaksanakan pembelajaran simulasi dan komunikasi digital dengan model
Discovery learning, penulis menemukan bahwa proses dan hasil belajar siswa
meningkat. Lebih bagus dibandingkan pembelajaran sebelumnya. Ketika model
Discovery learning ini diterapkan pada kelas yang lain ternyata proses dan hasil
belajar siswa sama baiknya. Praktik pembelajaran Discovery learning yang berhasil
baik ini penulis simpulkan sebagai sebuah best practice (praktik baik) pembelajaran
berorientasi HOTS dengan model Discovery learning.
B. Jenis Kegiatan
Kegiatan yang dilaporkan dalam laporan best practice ini adalah kegiatan
pembelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital Kelas X.
C. Manfaat Kegiatan
Manfaat penulisan best practice ini adalah meningkatkan kompetensi peserta
didik dalam pembelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital Kelas X yang berorientasi
HOTS.
2
BAB II
PELAKSANAAN KEGIATAN
B. Bahan/Materi Kegiatan
Bahan yang digunakan dalam best practice pembelajaran ini adalah materi kelas
X Tahun Pelajaran 2019/2020 dengan rincian KD sebagai berikut:
SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL KELAS X
Metode peta-minta untuk penguraian masalah
Perangkat lunak Peta-Minda
3
Simulasi dan Komunikasi Digital kelas X:
3.2.1 Menegaskan metode peta-minda.
B. Kegiatan Inti
4
Sintak Model
1. Guru menampilkan gambar yang berhubungan
Pembelajaran 1 cara membuat peta-minda
1 Pemberian rangsangan 2. Siswa menyimak tampilan gambar yang
(Stimulation); berhubungan dengan peta-minda
2 Pernyataan/Identifikasi 3. Siswa mengajukan pertanyaan yang
masalah (Problem berhubungan dengan peta-minda
Statement); 4. Siswa membaca buku teks yang berkaitan
3 Pengumpulan data
dengan Cara membuat peta-minda
(Data Collection);
4 Pengolahan data (Data
5. Membuat peta-minda menggunakan perangkat
Processing); lunak Mindmaster
5 Pembuktian 6. Siswa diminta maju kedepan untuk
(Verification), dan menyampaikan hasil kerja yang sudah dibuat.
6 Menarik
simpulan/generalisasi
(Generalization).
C. Kegiatan Penutup
1. Peserta didik mengumpulkan seluruh pekerjaannya untuk dilakukan penilaian
terhadap proses dan hasil yang telah dicapai peserta didik sebagai pembiasaaan
perilaku bertanggung jawab
2. Melakukan refleksi terhadap pembelajaran yang telah dilakukan
3. Memberikan tugas untuk memperdalam pemahaman materi dan
menginformasikan materi yang akan dipelajari dipertemuan selanjutnya
4. Mengakhiri pembelajaran dengan salam dan berdoa sebagai pembiasaan
perilaku santun dan religius
D. Alat/Instrumen
Media pembelajaran yang digunakan dalam praktik ini adalah LKPD dan
lembar kerja siswa (LKS).
Instrumen yang digunakan dalam praktik baik ini ada 2 macam yaitu (a)
instrumen untuk mengamati proses pembelajaran berupa lembar observasi dan (b)
5
instrumen untuk melihat hasil belajar siswa dengan menggunakan (a) tes tulis
pilihan ganda dan uraian singkat
6
BAB III
HASIL KEGIATAN
A. Hasil
Hasil yang dapat diilaporkan dari best practice ini diuraikan sebagai berikut.
1. Proses pembelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital yang dilakukan dengan
menerapkan model pembelajaran Discovery Learning berlangsung aktif.
Peserta didik menjadi lebih aktif merespon pertanyaan dari guru, termasuk
mengajukan pertanyaan pada guru maupun temannya. Aktifitas pembelajaran
yang dirancang sesuai sintak Discovery Learning mengharuskan siswa aktif
selama proses pembelajaran.
2. Pembelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital yang dilakukan dengan
menerapkan model pembelajaran Discovery Learning meningkatkan
kemampuan siswa dalam melakukan transfer knowledge.
Setelah membaca dan mendiskusikan cara menentukan peta minda melalui
LKPD, peserta didik akan terlibat langsung proses menentukan peta minda dan
peserta didik aktif bertanya, diskusi dan juga menulis. Dan semua itu
dilakukan dengan senang dan gembira, semua peserta didik dalam kelompok
aktif dan kreatif.
Setelah selesai, peserta didik juga terlatih untuk presentasi dari hasil diskusi
kelompoknya serta kelompok yang lain menanggapi dengan aktif.
3. Penerapan model pembelajaran Discovery Learning meningkatkan
kemampuan peserta untuk berpikir kritis.
Hal ini dapat dilihat dari tingkat partisipasi peserta didik untuk bertanya dan
menanggapi masalah yang dibahas dalam pembelajaran khususnya saat
presentasi.
Dalam pembelajaran sebelumnya yang dilakukan penulis tanpa berorientasi
HOTS suasana kelas cenderung sepi dan serius. Peserta didik cenderung
bekerja sendiri-sendiri untuk berlomba menyelesaikan tugas yang diberikan
guru. Fokus guru adalah bagaimana peserta didik dapat menyelesikan soal
yang disajikan; kurang peduli pada proses berpikir siswa. Tak hanya itu, materi
pembelajaran yang selama ini selalu disajikan dengan pola deduktif (diawali
dengan ceramah teori tentang materi yang dipelajari, pemberian tugas, dan
pembahasan), membuat peserta didik cenderung menghapalkan teori.
Pengetahuan yang diperoleh siswa adalah apa yang diajarkan oleh guru.
7
Berbeda kondisinya dengan praktik baik pembelajaran Simulasi dan
Komunikasi Digital berorientasi HOTS dengan menerapkan Discovery
Learning ini. Dalam pembelajaran ini pemahaman siswa tentang menentukan
peta minda melalui sarana LKPD dan diskusi yang meuntut kemampuan siswa
untuk berpikir kritis.
4. Penerapan model pembelajaran Discovery Learning juga meningkatkan
kemampuan siswa dalam memecahkan masalah (problem solving). Discovery
Learning yang diterapkan dengan menyajikan permasalahan atau contoh
kontekstual mampu mendorong peserta didik merumuskan pemecahan
masalah.
Sebelum menerapkan Discovery Learning, penulis melaksanakan
pembelajaran sesuai dengan buku guru dan buku siswa. Meskipun
permasalahan yang disajikan dalam buku teks kadang kala kurang sesuai
dengan kehidupan sehari-hari siswa, tetap saja penulis gunakan. Jenis contoh
yang digunakan juga hanya contoh dari buku teks.
Dengan menerapkan Discovery Learning, peserta didik tak hanya belajar dari
teks tulis, tetapi juga dari video serta diberi kesempatan terbuka untuk mencari
data, materi dari sumber lainnya.
8
kesadaran bahwa belajar bukan sekadar menghafal teori dan konsep akan membuat
siswa mau belajar dengan HOTS.
9
BAB IV
SIMPULAN DAN REKOMENDASI
A. Simpulan
Berdasarkan uraian di atas dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut.
1. Pembelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital dengan model pembelajaran
Discovery learning layak dijadikan best practice baik pembelajaran berorientasi
HOTS karena dapat meingkatkan kemampuan siswa dalam melakukan transfer
pengetahuan, berpikir kritis, dan pemecahan masalah.
2. Dengan penyusunan rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) secara sistematis dan
cermat, pembelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital dengan model
pembelajaran Discovery learning yang dilaksanakan tidak sekadar berorientasi
HOTS, tetapi juga mengintegrasikan PPK, literasi, dan kecakapan abad 21.
B. Rekomendasi
Berdasarkan hasil praktik baik pembelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital
dengan model pembelajaran problem based learning (DISCOVERY LEARNING),
berikut disampaikan rekomendasi yang relevan.
1. Guru seharusnya tidak hanya mengajar dengan mengacu pada buku siswa dan buku
guru yang telah disediakan, tetapi berani melakukan inovasi pembelajaran yang
kontekstual sesuai dengan latar belakang peserta didik dan situasi dan kondisi
sekolahnya. Hal ini akan membuat pembelajaran lebih bermakna dan
menyenangkan.
2. Siswa diharapkan untuk menerapkan kemampuan berpikir tingkat tinggi dalam
belajar, tidak terbatas pada hafalan teori. Kemampuan belajar dengan cara ini akan
membantu siswa menguasai materi secara lebih mendalam dan lebih tahan lama
(tidak mudah lupa).
3. Sekolah, terutama kepala sekolah dapat mendorong guru lain untuk ikut
melaksanakan pembelajaran berorientasi HOTS. Dukungan positif sekolah, seperti
penyediaan sarana da prasarana yang memadai dan kesempatan bagi penulis utuk
mendesiminasikan best practice ini akan menambah wawasan guru lain tentang
pembelajaran HOTS.
10
DAFTAR PUSTAKA
https://dinasuciwahyuni.blogspot.com/2019/11/laporan-best-practice-pkp-berbasis.html
https://dicariguru.com/tugas-peserta-lk-9-laporan-best-practice/
11
http://www.aansupriyanto.com/2019/10/best-practice-pkp-kelengkapapan-tagihan.html
LAMPIRAN 1
DOKUMENTASI KEGIATAN
Kegiatan Pendahuluan
12
Guru memberi pertanyaan tentang materi pertemuan sebelumnya, siswa menjawab
13
Siswa berdiskusi
14
Salah satu siswa menanggapi hasil presentasi temannya
15
16
LAMPIRAN 2
RPP
Format Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP )
17
B. Kompetensi Dasar (KD), Indikator Pencapaian Kompetensi
Kompetensi Keterampilan:
4.2.1 Siswa mampu mengoperasikan perangkat
4.2 Membuat peta-minda
lunak peta-minda.
4.2.2 Siswa mampu membuat peta-minda dari
hasil pengembangan ide berdasarkan
alternatif solusi.
C. Tujuan Pembelajaran :
Setelah berdiskusi, menggali informasi melalui model pembelajaran discovery learning
peserta didik dapat menerapkan metode peta-minda dan membuat peta-minda serta
menyelesaikan masalah kontekstual yang berkaitan dengan peta-minda dengan
mengedepankan perilaku jujur, santun, disiplin, rasa ingin tahu, bertanggung-jawab,
responsif dan proaktif selama proses pembelajaran
D. Materi Pembelajaran:
Fakta : Semua notasi yang digunakan dalam menjelaskan Peta-Minda.
1. Memahami peta-minda.
2. Membuat peta-minda
Konsep : Pengertian, Manfaat, dan Media yang berkaitan dengan menerapkan
Metode peta-minda
1. Pengertian peta-minda
Peta-minda adalah suatu ilustrasi grafis yang konkrit yang dapat
menunjukan bagaimana suatu konsep berhubungan atau terkait
dengan konsep-konsep lain yang termasuk kategori yang sama.
Peta minda ialah suatu skema atau ringkasan dari hasil belajar.
Peta minda juga dikenal dengan peta konsep (min mapping).
2. Manfaat peta-minda
1. Merangsang bekerjanya otak kiri dan otak kanan secara
sinergis.
18
2. Membebaskan diri dari seluruh jeratan aturan ketika
mengawali belajar.
3. Membantu seseorang mengalirkan gagasan tanpa hambatan.
4. Membuat rencana atau kerangka cerita.
5. Mengembangkan sebuah ide.
6. Membuat perencanaan sasaran pribadi
7. Meringkas isi sebuah buku.
8. Menyenangkan dan mudah diingat.
E. Metode Pembelajaran
Pendekatan : Pendekatan Saintifik ( Scientific )
pembelajaran
Model pembelajaran : Penemuan (Discovery learning)
Metode : Diskusi kelompok, tanya jawab dan pemberian
tugas
19
F. Media Pembelajaran
1. Alat dan bahan : LKPD 1
2. Media : Papan tulis, Laptop dan LCD Proyektor
G. Sumber belajar
1. Kasmina dan Toali. (2013). Simulasi dan Komunikasi Digital untuk SMK kelas X.
Jakarta: Erlangga
2. Manulang, S. dkk. (2017). Simulasi dan Komunikasi Digital untuk
SMA/MA/SMK/MAK kelas XI Edisi Revisi 2017. Jakarta: Kemendikbud
3. Internet
20
Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Ke 1
TAHAP ALOKASI
KEGIATAN PEMBELAJARAN
PEMBELAJARAN WAKTU
A. Kegiatan Pendahuluan
C. Kegiatan Penutup
1. Peserta didik mengumpulkan seluruh pekerjaannya untuk dilakukan penilaian
terhadap proses dan hasil yang telah dicapai peserta didik sebagai pembiasaaan
perilaku bertanggung jawab
21
2. Melakukan refleksi terhadap pembelajaran yang telah dilakukan
3. Memberikan tugas untuk memperdalam pemahaman materi dan
menginformasikan materi yang akan dipelajari dipertemuan selanjutnya
4. Mengakhiri pembelajaran dengan salam dan berdoa sebagai pembiasaan
perilaku santun dan religius
H. Penilaian
a. Teknik penilaian : pengamatan, penugasan (proyek) dan tes praktik
b. Penilaian Sikap
Aktif/mem
iliki
Teliti Kerjasama
motivasi
No. Nama Siswa
internal
+ - + - + -
1. Andi Malarangeng
2. Budi Gunawan
3. Cecep Abdullah
4. Deny Indrayana
5. Dst.
Keterangan :
22
I. Pembelajaran Remedial dan Pengayaan
a. Remedial
Soal Remedial
A. Soal Essay:
Soal :
1) Memvisualisasikan rencana, juga pikiran kita dengan cara yang lebih baik dan
untuk merangsang kinerja otak kanan dan kiri secara bersamaan.
Kalimat diatas termasuk bagian apa dalam peta minda?
Kunci Jawaban
kalimat diatas termasuk kegunaan dan manfaat dari peta minda
b. Pengayaan
Soal pengayaan :
Soal pilihan ganda
1. Perhatikan pernyataan dibawah ini
1. Digunakan untuk menganalisis
2. Digunakan untuk logika
3. Rasio
4. Digunakan kemampuan untuk menulis
5. Digunakan untuk kemampuan matematika
Pernyataan di atas termasuk fungsi dari...
A. Otak kanan
B. Burble map
C. Tree map
D. Otak kiri
23
E. Flow Map
2. Peta pokok atau tree map digunakan untuk mengidentifikasi ide.dibawah ini
yang merupakan gambar peta pokok atau tree map adalah..
A.
B.
C.
D.
E.
24
Tahun pelajaran : 2019/2020
Kelas/Semester : X/1
Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi Digital
Lampiran 2
INSTRUMEN PENILAIAN PENGETAHUAN
1. KISI-KISI SOAL
Kompete Level For/S
Indikator Bentuk No
No nsi IPK Materi Kognitif
Soal Soal Soal
Dasar
1 Menerap 3.2.1 Siswa mampu Peta- Menegaskan Sedang Uraian 1 Suma
kan minda peta-minda
menegaskan
metode
peta- metode peta-
minda
minda.
3.2.2 Siswa mampu
menguraikan
ide menjadi
konsep.
2 Menerap Peta- Hots PG 2 Suma
3.2.3 Siswa mampu menentukan
kan minda
menentukan alternatif
metode alternatif solusi solusi
peta- pemecahan pemecahan
minda masalah. masalah.
25
Lembar kerja Peserta Didik
Masalah 1. Disajikan tabel yang memuat peta minda dan proses mencari …
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
……………………………………………………
Masalah 2. Disajikan tabel yang memuat matrik dan proses mencari ….
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
……………………………………………………
26
a. Menentukan nilai ….
Media dan Alat Pembelajaran
1. Whiteboard
2. Proyektor
Prosedur Kegiatan
1. Berdoalah terlebih dahulu sebelum beraktivitas.
2. Amati masalah dibawah sampai menemukan rumus. Lengkapi tabel-tabel yang
tersedia, tuliskan pada tempat yang tersedia.
3. Gunakan sumber bacaan seperti buku, modul atau tulisan website blog untuk
mendukung pengamatan kalian.
4. Diskusikan bersama hasil pengamatan dari masalah 4 dan 5.
…………………………………..
……………………………………………………………………
…………………………………..
…………………………………………………………………….
1. Simpulkan secara keseluruhan ….
…………………………………..
……………………………………………………………………
…………………………………..
…………………………………………………………………….
LAMPIRAN 3
KISI-KISI DAN SOAL
27
Jenis sekolah : SMK
Jumlah soal : 1
Mata pelajaran : SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL
Bentuk soal/tes : Pilihan ganda dan Uraian
Penyusun : Mailis Warti, S.Kom
Alokasi waktu : 30 menit
1 2 3 4 5 6 7
1. KARTU SOAL
28
LK -4B KARTU SOAL PILIHAN GANDA
Sedang
Level Kognitif
Soal :
Membuat mind mapping mengasah pikiran dan kreatifitas. Salah satu alasan dikatakan mengasah pikiran
A. dalam membuat garis lengkung dan gambar dibutuhkan imajinasi.
B. pada dasarnya dalam membuat dibutuhkan pemetaan pikiran.
C. dibutuhkan fokus dalam menghubungkan gambar.
D. mengelompokkan pada tema turunan dibutuhkan ketelitian.
E. dibutuhkan pemahaman dalam membuat mind mapping
NO
KUNCI/KRITERIA JAWABAN SKOR
SOAL
29
E. dibutuhkan pemahaman dalam membuat mind 50
mapping
Keterangan:
Soal ini termasuk soal HOTS karena
1. Level C4
2. Penalaran
30
31