Anda di halaman 1dari 37

Review LAPORAN

BEST PRACTICE

PROGRAM PENGEMBANGAN KEPROFESIAN BERKELANJUTAN


(PKB)
MELALUI KEGIATAN PENINGKATAN KOMPETENSI
PEMBELAJARAN (PKP)
BERBASIS ZONASI

NAMA PESERTA : MAILIS WARTI, S.Kom


NUPTK : 3852 7606 6221 0102
SEKOLAH/TEMPAT TUGAS : SMK NEGERI 5 KOTA BENGKULU
KOTA : BENGKULU
PROVINSI : BENGKULU
GURU INTI : DESI SRI RAHAYU, S.Kom

DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN


PROVINSI BENGKULU
TAHUN 2019

i
HALAMAN PENGESAHAN

Laporan Best Practice penerapan metode pembelajaran Discovery Learning dalam


pembelajaran Peta Minda dan Teknik Presentasi yang Efektif pada siswa SMK Negeri 5
Kota Bengkulu semester ganjil 2019/2020.
Nama : Mailis Warti, S.Kom
Tempat/Tanggal Lahir : Tembilahan/20 Mei 1982

Telah disahkan laporan Pelaksanaan metode Pembelajaran Discovery Learning


dengan materi tersebut diatas untuk memenuhi salah satu tugas guru sasaran di pusat
belajar SMK Negeri 3 Kota Bengkulu, dalam rangka pengembangan kompetensi
pendidikan (PKP) berbasis zonasi.

Disahkan pada:

Hari / Tanggal : Minggu, 15 Desember 2019

Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru inti,

Rismaiti, S.Pd, M.TPd Desi Sri Rahayu, S.Kom


NIP. 19690101 199601 2 001 NIP. -

Pengawas/Pembina

Drs. Minsurahmada
NIP. 196504061994031006

ii
BIODATA PENULIS

Nama Lengkap : Mailis Warti, S.Kom


Tempat Tanggal Lahir : Tembilahan, 20 Mei 1982
Jenis Kelamin : Perempuan
NUPTK : 3852 7606 6221 0102
Pendidikan Terakhir : S-1
Jurusan : Teknik Informatika
Agama : Islam
Jabatan : Guru
Mapel Ajar : Simulasi dan Komunikasi Digital
Unit Kerja : SMK Negeri 5 Kota Bengkulu
Alamat Unit Kerja : Jl. Kapuas No. 06 Padang Harapan Kota Bengkulu
Jl. P. Natadirja No. 8, RT. 8, RW. 2 Kel. Jl. Gedang
Alamat Rumah :
Kec. Gading Cempaka Kota Bengkulu
Nomor HP : 082376337578
E-mail : wartimailis@gmail.com

iii
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas rahmat dan hidayah-Nya
sehingga penulis dapat menyelesaikan Laporan Best Practise ini.
Dalam penyusunan Best Practice penulis banyak menerima bantuan dan bimbingan
dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada :
1. Rismaiti, S.Pd, M.TPd selaku Kepala Sekolah SMK Negeri 5 Kota Bengkulu yang
telah memberikan bimbingan dan arahan.
2. Desi Sri Rahayu, S.Kom selaku GI pada program PKB melalui kegiatan PKP Berbasis
Zonasi di SMK Negeri 3 Kota Bengkulu
3. Drs. Minsurahmada selaku Pengawas dari Dinas Pendidikan Provinsi Bengkulu
4. Seluruh rekan guru dan siswa SMK Negeri 5 Kota Bengkulu tahun pelajaran
2019/2020 yang telah ikut berpartisipasi dalam kegiatan ini.
5. Keluarga tercinta yang selalu memberi dukungan doa dan memberikan kekuatan dalam
setiap langkah
6. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu, yang telah membantu dalam
penulisan ini.

Penulis menyadari bahwa karya ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu,
kritik dan saran yang membangun sangat penulis harapkan demi perbaikan karya ini.

Bengkulu, 15 Desember 2019


Penulis

Mailis Warti, S.Kom

iv
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ................................................................................................. i


HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................... ii
BIODATA PENULIS ................................................................................................ iii
KATA PENGANTAR ............................................................................................... iv
DAFTAR ISI ............................................................................................................. v
DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................................. vi
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
A....Latar Belakang Masalah
B. Jenis Kegiatan
C. Manfaat Kegiatan
BAB II PELAKSANAAN KEGIATAN
A. Tujuan dan Sasaran ................................................................................ 3
B. Bahan/Materi Kegiatan .......................................................................... 3
C. Metode/Cara Melaksanakan Kegiatan ................................................... 3
D. Alat/Instrumen ....................................................................................... 7
E. Waktu dan Tenpat Kegiatan ................................................................... 7
BAB III HASIL KEGIATAN ................................................................................... 8
A. Hasil ..................................................................................................... 8
B. Masalah yang Dihadapi ........................................................................ 9
C. Cara Mengatasi ..................................................................................... 10
BAB IV SIMPULAN DAN REKOMENDASI ........................................................ 11
Simpulan .................................................................................................... 11
Rekomendasi .............................................................................................. 11
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................ 12
LAMPIRAN .............................................................................................................. 13

DAFTAR LAMPIRAN

v
Dokumentasi Kegiatan : Lampiran 1

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) : Lampiran 2

Kisi-kisi dan Soal : Lampiran 3

vi
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah


Pembelajaran simulasi dan komunikasi digital merupakan proses yang dirancang
dengan tujuan untuk menciptakan suasana lingkungan yang memungkinkan peserta
didik melaksanakan kegiatan belajar simulasi dan komunikasi digital, sehingga
pemahaman konsep-konsep atau prinsip-prinsip simulasi dan komunikasi digital dapat
dipelajari dengan baik oleh peserta didik.
Dalam praktik pembelajaran Kurikulum 2013 yang penulis lakukan selama ini,
penulis menggunakan buku siswa dan buku guru. Penulis meyakini bahwa buku
tersebut sudah sesuai dan baik digunakan di kelas karena diterbitkan oleh Kementerian
Pendidikan dan Kebudayaan. Ternyata, dalam praktiknya, penulis mengalami beberapa
kesulitan seperti materi dan tugas tidak sesuai dengan latar belakang peserta didik.
Selain itu, penulis masih berfokus pada penguasaan pengetahuan kognitif yang lebih
mementingkan hafalan materi. Dengan demikian proses berpikir siswa masih dalam
level C1 (mengingat), memahami (C2), dan C3 (aplikasi). Guru hampir tidak pernah
melaksanakan pembelajaran yang berorientasi pada keterampilan berpikir tingkat
tinggi (higher order thinking skills/ HOTS). Penulis juga jarang menggunakan media
pembelajaran. Dampaknya, suasana pembelajaran di kelas kaku dan anak-anak tampak
tidak ceria.
Berdasarkan hasil wawancara dengan beberapa peserta didik diperoleh informasi
bahwa (a) siswa malas mengikuti pembelajaran yang banyak dilakukan guru dengan
cara ceramah (b) selain ceramah, metode yang selalu dilakukan guru adalah penugasan
atau Pekerjaan Rumah (PR). Sebagian peserta didik mengaku jenuh dengan tugas-
tugas yang hanya bersifat teoritis. Tinggal menyalin dari buku teks atau mencontoh
temannya.
Untuk menghadapi era Revolusi Industri 4.0, peserta didik harus dibekali
keterampilan berpikir tingkat tinggi (higher order thinking skills). Salah satu model
pembelajaran yang berorientasi pada HOTS dan disarankan dalam implementasi
Kurikulum 2013 adalah model Discovery/Inquiry Learning. Discovery learning
menekankan pentingnya pemahaman struktur atau ide – ide penting terhadap suatu
disiplin ilmu melalui keterlibatan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran. Dalam

1
Discovery learning siswa dituntut untuk aktif melakukan pencarian pengalaman belajar
menggunakan analisis dan pemecahan masalah yang dihadapinya dengan menemukan
dan menyelidiki sendiri.
Setelah melaksanakan pembelajaran simulasi dan komunikasi digital dengan model
Discovery learning, penulis menemukan bahwa proses dan hasil belajar siswa
meningkat. Lebih bagus dibandingkan pembelajaran sebelumnya. Ketika model
Discovery learning ini diterapkan pada kelas yang lain ternyata proses dan hasil
belajar siswa sama baiknya. Praktik pembelajaran Discovery learning yang berhasil
baik ini penulis simpulkan sebagai sebuah best practice (praktik baik) pembelajaran
berorientasi HOTS dengan model Discovery learning.

B. Jenis Kegiatan
Kegiatan yang dilaporkan dalam laporan best practice ini adalah kegiatan
pembelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital Kelas X.

C. Manfaat Kegiatan
Manfaat penulisan best practice ini adalah meningkatkan kompetensi peserta
didik dalam pembelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital Kelas X yang berorientasi
HOTS.

2
BAB II
PELAKSANAAN KEGIATAN

A. Tujuan dan Sasaran


Tujuan penulisan best practice ini adalah untuk mendeskripsikan best practice
penulis dalam menerapkan pembelajaran berorientasi higher order thiking skills
(HOTS).
Sasaran pelaksanaan best practice ini adalah siswa kelas X Tahun Pelajaran
2019/2020 di SMK Negeri 5 Kota Bengkulu.

B. Bahan/Materi Kegiatan
Bahan yang digunakan dalam best practice pembelajaran ini adalah materi kelas
X Tahun Pelajaran 2019/2020 dengan rincian KD sebagai berikut:
SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL KELAS X
Metode peta-minta untuk penguraian masalah
Perangkat lunak Peta-Minda

C. Metode/Cara Melaksanakan Kegiatan


Penggunaan aspek HOTS, 5M, 4 Dimensi Pengetahuan dan Kecapakan Abad 2l
di dalam proses pembelajaran.
Cara yang digunakan dalam pelaksanaan praktik baik ini adalah menggunakan
model pembelajaran discovery learning.
Berikut ini adalah langkah-langkah pelaksanaan best practice yang telah
dilakukan penulis:
1. Pemetaan KD
Kompetensi Dasar pada kegiatan ini adalah sebagai berikut :
Simulasi dan Komunikasi Digital kelas X:
3.2.1 Siswa mampu menegaskan metode peta-minda.
3.2.2 Siswa mampu menguraikan ide menjadi konsep.
3.2.3 Siswa mampu menentukan alternatif solusi pemecahan masalah.

4.2.1 Siswa mampu mengoperasikan perangkat lunak peta-minda.


4.2.2 Siswa mampu membuat peta-minda dari hasil pengembangan ide
berdasarkan alternatif solusi.
2. Perumusan Indikator Pencapaian Kompetesi
Indikator :

3
Simulasi dan Komunikasi Digital kelas X:
3.2.1 Menegaskan metode peta-minda.

3.2.2 Menguraikan ide menjadi konsep.

3.2.3 Menentukan alternatif solusi pemecahan masalah.

4.2.1 Mengoperasikan perangkat lunak peta-minda.

4.2.2 Membuat peta-minda dari hasil pengembangan ide berdasarkan alternatif


solusi.
3. Pemilihan Model Pembelajaran
Model pembelajaran yang dipilih adalah Discovery learning.

4. Merencanakan kegiatan Pembelajaran sesuai dengan Model Pembelajaran.


Pengembangan desain pembelajaran dilakukan dengan merinci kegiatan
pembelajaran yang dilakukan sesuai dengan sintak Discovery learning.
Berikut ini adalah rencana kegiatan pembelajaran yang dikembangkan
berdasarkan model Discovery learning.
TAHAP ALOKASI
KEGIATAN PEMBELAJARAN
PEMBELAJARAN WAKTU
A. Kegiatan Pendahuluan
Pendahuluan - Menumbuhkan perilaku santun dan religius
(persiapan/orientasi) peserta didik melalui pembiasaan memulai
pembelajaran dengan salam dan berdoa
serta membaca
- Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai
pembiasaan perilaku disiplin
- Menyampaikan informasi tentang
kompetensi, ruang lingkup materi, tujuan,
manfaat, dan langkah pembelajaran serta
metode yang akan dilaksanakan
Apersepsi - Melakukan apersepsi tentang Menerapkan
metode peta-minda
Motivasi Guru menampilkan tayangan tentang metode
peta-minda

B. Kegiatan Inti

4
Sintak Model
1. Guru menampilkan gambar yang berhubungan
Pembelajaran 1 cara membuat peta-minda
1 Pemberian rangsangan 2. Siswa menyimak tampilan gambar yang
(Stimulation); berhubungan dengan peta-minda
2 Pernyataan/Identifikasi 3. Siswa mengajukan pertanyaan yang
masalah (Problem berhubungan dengan peta-minda
Statement); 4. Siswa membaca buku teks yang berkaitan
3 Pengumpulan data
dengan Cara membuat peta-minda
(Data Collection);
4 Pengolahan data (Data
5. Membuat peta-minda menggunakan perangkat
Processing); lunak Mindmaster
5 Pembuktian 6. Siswa diminta maju kedepan untuk
(Verification), dan menyampaikan hasil kerja yang sudah dibuat.
6 Menarik
simpulan/generalisasi
(Generalization).

C. Kegiatan Penutup
1. Peserta didik mengumpulkan seluruh pekerjaannya untuk dilakukan penilaian
terhadap proses dan hasil yang telah dicapai peserta didik sebagai pembiasaaan
perilaku bertanggung jawab
2. Melakukan refleksi terhadap pembelajaran yang telah dilakukan
3. Memberikan tugas untuk memperdalam pemahaman materi dan
menginformasikan materi yang akan dipelajari dipertemuan selanjutnya
4. Mengakhiri pembelajaran dengan salam dan berdoa sebagai pembiasaan
perilaku santun dan religius

5. Penyusunan Perangkat Pembelajaran


Berdasarkan hasil kerja 1 hingga 4 di atas kemudian disusun perangkat
pembelajaran meliputi RPP, bahan ajar, LKPD, dan instrumen penilaian. RPP
disusun dengan mengintegrasikan kegiatan literasi, penguatan pendidikan karakter
(PPK), dan kecakapan abad 21.

D. Alat/Instrumen
Media pembelajaran yang digunakan dalam praktik ini adalah LKPD dan
lembar kerja siswa (LKS).
Instrumen yang digunakan dalam praktik baik ini ada 2 macam yaitu (a)
instrumen untuk mengamati proses pembelajaran berupa lembar observasi dan (b)

5
instrumen untuk melihat hasil belajar siswa dengan menggunakan (a) tes tulis
pilihan ganda dan uraian singkat

E. Waktu dan Tempat Kegiatan


Kegiatan Peningkatan Kompetensi Pembelajaran (PKP) ini dilaksanakan
pada hari Sabtu dan Minggu, tanggal 23 November 2019 – 15 Desember 2019,
Pukul 08.00 – 16.00 WIB. Diluar jam mengajar, di SMK Negeri 3 Kota Bengkulu.

6
BAB III

HASIL KEGIATAN

A. Hasil
Hasil yang dapat diilaporkan dari best practice ini diuraikan sebagai berikut.
1. Proses pembelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital yang dilakukan dengan
menerapkan model pembelajaran Discovery Learning berlangsung aktif.
Peserta didik menjadi lebih aktif merespon pertanyaan dari guru, termasuk
mengajukan pertanyaan pada guru maupun temannya. Aktifitas pembelajaran
yang dirancang sesuai sintak Discovery Learning mengharuskan siswa aktif
selama proses pembelajaran.
2. Pembelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital yang dilakukan dengan
menerapkan model pembelajaran Discovery Learning meningkatkan
kemampuan siswa dalam melakukan transfer knowledge.
Setelah membaca dan mendiskusikan cara menentukan peta minda melalui
LKPD, peserta didik akan terlibat langsung proses menentukan peta minda dan
peserta didik aktif bertanya, diskusi dan juga menulis. Dan semua itu
dilakukan dengan senang dan gembira, semua peserta didik dalam kelompok
aktif dan kreatif.
Setelah selesai, peserta didik juga terlatih untuk presentasi dari hasil diskusi
kelompoknya serta kelompok yang lain menanggapi dengan aktif.
3. Penerapan model pembelajaran Discovery Learning meningkatkan
kemampuan peserta untuk berpikir kritis.
Hal ini dapat dilihat dari tingkat partisipasi peserta didik untuk bertanya dan
menanggapi masalah yang dibahas dalam pembelajaran khususnya saat
presentasi.
Dalam pembelajaran sebelumnya yang dilakukan penulis tanpa berorientasi
HOTS suasana kelas cenderung sepi dan serius. Peserta didik cenderung
bekerja sendiri-sendiri untuk berlomba menyelesaikan tugas yang diberikan
guru. Fokus guru adalah bagaimana peserta didik dapat menyelesikan soal
yang disajikan; kurang peduli pada proses berpikir siswa. Tak hanya itu, materi
pembelajaran yang selama ini selalu disajikan dengan pola deduktif (diawali
dengan ceramah teori tentang materi yang dipelajari, pemberian tugas, dan
pembahasan), membuat peserta didik cenderung menghapalkan teori.
Pengetahuan yang diperoleh siswa adalah apa yang diajarkan oleh guru.

7
Berbeda kondisinya dengan praktik baik pembelajaran Simulasi dan
Komunikasi Digital berorientasi HOTS dengan menerapkan Discovery
Learning ini. Dalam pembelajaran ini pemahaman siswa tentang menentukan
peta minda melalui sarana LKPD dan diskusi yang meuntut kemampuan siswa
untuk berpikir kritis.
4. Penerapan model pembelajaran Discovery Learning juga meningkatkan
kemampuan siswa dalam memecahkan masalah (problem solving). Discovery
Learning yang diterapkan dengan menyajikan permasalahan atau contoh
kontekstual mampu mendorong peserta didik merumuskan pemecahan
masalah.
Sebelum menerapkan Discovery Learning, penulis melaksanakan
pembelajaran sesuai dengan buku guru dan buku siswa. Meskipun
permasalahan yang disajikan dalam buku teks kadang kala kurang sesuai
dengan kehidupan sehari-hari siswa, tetap saja penulis gunakan. Jenis contoh
yang digunakan juga hanya contoh dari buku teks.
Dengan menerapkan Discovery Learning, peserta didik tak hanya belajar dari
teks tulis, tetapi juga dari video serta diberi kesempatan terbuka untuk mencari
data, materi dari sumber lainnya.

B. Masalah yang Dihadapi


Masalah yang dihadapi terutama adalah peserta didik belum terbiasa belajar
dengan model Discovery Learning. Dengan tujuan untuk mendapat nilai ulangan
yang baik guru selalu menggunakan metode ceramah, siswa pun merasa lebih
percaya diri menghadapi ulangan (penilaian) setelah mendapat penjelasan guru
melalui ceramah.

C. Cara Mengatasi Masalah


Agar peserta didik yakin bahwa pembelajaran Simulasi dan Komunikasi
Digital dengan Discovery learning dapat membantu mereka lebih menguasai materi
pembelajaran, guru memberi penjelasan sekilas tentang apa, bagaimana, mengapa,
dan manfaat belajar berorientasi pada keterampilan berpikir tingkat tinggi (higher
order thinking skills/HOTS). Pemahaman dan kesadaran akan pentingnya HOTS
akan membuat peserta didik termotivasi untuk mengikuti pembelajaran. Selain itu,

8
kesadaran bahwa belajar bukan sekadar menghafal teori dan konsep akan membuat
siswa mau belajar dengan HOTS.

9
BAB IV
SIMPULAN DAN REKOMENDASI

A. Simpulan
Berdasarkan uraian di atas dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut.
1. Pembelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital dengan model pembelajaran
Discovery learning layak dijadikan best practice baik pembelajaran berorientasi
HOTS karena dapat meingkatkan kemampuan siswa dalam melakukan transfer
pengetahuan, berpikir kritis, dan pemecahan masalah.
2. Dengan penyusunan rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) secara sistematis dan
cermat, pembelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital dengan model
pembelajaran Discovery learning yang dilaksanakan tidak sekadar berorientasi
HOTS, tetapi juga mengintegrasikan PPK, literasi, dan kecakapan abad 21.

B. Rekomendasi
Berdasarkan hasil praktik baik pembelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital
dengan model pembelajaran problem based learning (DISCOVERY LEARNING),
berikut disampaikan rekomendasi yang relevan.
1. Guru seharusnya tidak hanya mengajar dengan mengacu pada buku siswa dan buku
guru yang telah disediakan, tetapi berani melakukan inovasi pembelajaran yang
kontekstual sesuai dengan latar belakang peserta didik dan situasi dan kondisi
sekolahnya. Hal ini akan membuat pembelajaran lebih bermakna dan
menyenangkan.
2. Siswa diharapkan untuk menerapkan kemampuan berpikir tingkat tinggi dalam
belajar, tidak terbatas pada hafalan teori. Kemampuan belajar dengan cara ini akan
membantu siswa menguasai materi secara lebih mendalam dan lebih tahan lama
(tidak mudah lupa).
3. Sekolah, terutama kepala sekolah dapat mendorong guru lain untuk ikut
melaksanakan pembelajaran berorientasi HOTS. Dukungan positif sekolah, seperti
penyediaan sarana da prasarana yang memadai dan kesempatan bagi penulis utuk
mendesiminasikan best practice ini akan menambah wawasan guru lain tentang
pembelajaran HOTS.

10
DAFTAR PUSTAKA

https://dinasuciwahyuni.blogspot.com/2019/11/laporan-best-practice-pkp-berbasis.html
https://dicariguru.com/tugas-peserta-lk-9-laporan-best-practice/

11
http://www.aansupriyanto.com/2019/10/best-practice-pkp-kelengkapapan-tagihan.html

LAMPIRAN 1
DOKUMENTASI KEGIATAN

Kegiatan Pendahuluan

12
Guru memberi pertanyaan tentang materi pertemuan sebelumnya, siswa menjawab

Guru memberikan stimulus

13
Siswa berdiskusi

Siswa mempresentasikan hasil diskusinya

14
Salah satu siswa menanggapi hasil presentasi temannya

Bersama sama dengan siswa, guru menyimpulkan hasil kegiatan pembelajaran

15
16
LAMPIRAN 2

RPP
Format Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP )

Satuan Pendidikan : SMK Negeri 5 Kota Bengkulu


Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi Digital
Kelas/ Semester : X/1

Materi Pokok :  Metode peta-minta untuk penguraian masalah


 Perangkat lunak Peta-Minda
Alokasi Waktu: 45 menit x 3 JP (1x Pertemuan)

A. Kompetensi Inti (KI) :

KI 1 Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.


KI 2 Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun, peduli (gotong
royong, kerja sama, toleran, damai), bertanggung-jawab, responsif, dan proaktif
melalui keteladanan, pemberian nasihat, penguatan, pembiasaan, dan
pengkondisian secara berkesinambungan serta menunjukkan sikap sebagai bagian
dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan
lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa
dalam pergaulan dunia.
KI 3 Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, prosedural, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup
kajian Simulasi dan Komunikasi Digital pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan
kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga,
sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
KI 4 Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur
kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang
kajian Simulasi dan Komunikasi Digital.
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur
sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif,
produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak
mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan
dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di
bawah pengawasan langsung.

17
B. Kompetensi Dasar (KD), Indikator Pencapaian Kompetensi

No KOMPETENSI DASAR INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI


Kompetensi Pengetahuan:
3.2 Menerapkan metode peta- 3.2.1 Siswa mampu menegaskan metode peta-
minda minda.
3.2.2 Siswa mampu menguraikan ide menjadi
konsep.
3.2.3 Siswa mampu menentukan alternatif solusi
pemecahan masalah.

Kompetensi Keterampilan:
4.2.1 Siswa mampu mengoperasikan perangkat
4.2 Membuat peta-minda
lunak peta-minda.
4.2.2 Siswa mampu membuat peta-minda dari
hasil pengembangan ide berdasarkan
alternatif solusi.

C. Tujuan Pembelajaran :
Setelah berdiskusi, menggali informasi melalui model pembelajaran discovery learning
peserta didik dapat menerapkan metode peta-minda dan membuat peta-minda serta
menyelesaikan masalah kontekstual yang berkaitan dengan peta-minda dengan
mengedepankan perilaku jujur, santun, disiplin, rasa ingin tahu, bertanggung-jawab,
responsif dan proaktif selama proses pembelajaran

D. Materi Pembelajaran:
Fakta : Semua notasi yang digunakan dalam menjelaskan Peta-Minda.
1. Memahami peta-minda.
2. Membuat peta-minda
Konsep : Pengertian, Manfaat, dan Media yang berkaitan dengan menerapkan
Metode peta-minda
1. Pengertian peta-minda
Peta-minda adalah suatu ilustrasi grafis yang konkrit yang dapat
menunjukan bagaimana suatu konsep berhubungan atau terkait
dengan konsep-konsep lain yang termasuk kategori yang sama.
Peta minda ialah suatu skema atau ringkasan dari hasil belajar.
Peta minda juga dikenal dengan peta konsep (min mapping).

2. Manfaat peta-minda
1. Merangsang bekerjanya otak kiri dan otak kanan secara
sinergis.

18
2. Membebaskan diri dari seluruh jeratan aturan ketika
mengawali belajar.
3. Membantu seseorang mengalirkan gagasan tanpa hambatan.
4. Membuat rencana atau kerangka cerita.
5. Mengembangkan sebuah ide.
6. Membuat perencanaan sasaran pribadi
7. Meringkas isi sebuah buku.
8. Menyenangkan dan mudah diingat.

3. Media Presentasi terdiri dari : Komputer / Laptop, Proyektor,


Papan proyektor, Penunjuk, biasanya berupa tongkat kecil atau
laser

Prinsip : Untuk membuat sebuah peta-minda, kita wajib memperhatikan


beberapa hal, antara lain:
1. Penguasaan program aplikasi peta-minda
2. Menggali ide
3. Membuat peta-minda
4. Menggunakan aplikasi MindMaster

Prosedur : Langkah kerja untuk membuat Peta-minda.


Uraikan!
Cara membuat peta minda :
a. Pertama, tentukan terlebih dahulu bahan bacaan.
b. Tentukan konsep-konsep yang relevan.
c. Urutkan konsep-konsep tersebut mulai dari yang paling inklusif
sampai yang paling tidak inklusif atau contoh-contoh.
d. Susunlah konsep-konsep tersebut di atas kertas, mulai dari
konsep yang paling inklusif di puncak ke konsep yang paling
tidak inklusif.
e. Kemudian hubungkan kosep yang berkaitan dengan garis-garis
penghubung dan memberi kata penghubung pada setiap garis
punghubung tersebut.
f. Kembangkan peta minda yang telah dibuat tersebut. Contohnya
dengan menambahkan dua atau lebih konsep yang baru ke
setiap konsep yang sudah ada di dalam peta minda.

E. Metode Pembelajaran
Pendekatan : Pendekatan Saintifik ( Scientific )
pembelajaran
Model pembelajaran : Penemuan (Discovery learning)
Metode : Diskusi kelompok, tanya jawab dan pemberian
tugas

19
F. Media Pembelajaran
1. Alat dan bahan : LKPD 1
2. Media : Papan tulis, Laptop dan LCD Proyektor

G. Sumber belajar

1. Kasmina dan Toali. (2013). Simulasi dan Komunikasi Digital untuk SMK kelas X.
Jakarta: Erlangga
2. Manulang, S. dkk. (2017). Simulasi dan Komunikasi Digital untuk
SMA/MA/SMK/MAK kelas XI Edisi Revisi 2017. Jakarta: Kemendikbud
3. Internet

20
Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran

Pertemuan Ke 1
TAHAP ALOKASI
KEGIATAN PEMBELAJARAN
PEMBELAJARAN WAKTU

A. Kegiatan Pendahuluan

Pendahuluan 1. Menumbuhkan perilaku santun dan religius


(persiapan/orientasi) peserta didik melalui pembiasaan memulai
pembelajaran dengan salam dan berdoa
serta membaca
2. Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai
pembiasaan perilaku disiplin
Menyampaikan informasi tentang
kompetensi, ruang lingkup materi, tujuan,
manfaat, dan langkah pembelajaran serta
metode yang akan dilaksanakan
Apersepsi - Melakukan apersepsi tentang Menerapkan
metode peta-minda

Motivasi Guru menampilkan tayangan tentang metode


peta-minda
B. Kegiatan Inti

Sintak Model 1. Guru menampilkan gambar yang


Pembelajaran 1 berhubungan cara membuat peta-minda
2. Siswa menyimak tampilan gambar yang
berhubungan dengan peta-minda
1 Pemberian rangsangan
(Stimulation); 3. Siswa mengajukan pertanyaan yang
2 Pernyataan/Identifikasi berhubungan dengan peta-minda
masalah (Problem 4. Siswa membaca buku teks yang berkaitan
Statement); dengan Cara membuat peta-minda
3 Pengumpulan data 5. Membuat peta-minda menggunakan
(Data Collection); perangkat lunak Mindmaster
4 Pengolahan data (Data
6. Siswa diminta maju kedepan untuk
Processing);
5 Pembuktian
menyampaikan hasil kerja yang sudah
(Verification), dan dibuat.
6 Menarik
simpulan/generalisasi
(Generalization).

C. Kegiatan Penutup
1. Peserta didik mengumpulkan seluruh pekerjaannya untuk dilakukan penilaian
terhadap proses dan hasil yang telah dicapai peserta didik sebagai pembiasaaan
perilaku bertanggung jawab

21
2. Melakukan refleksi terhadap pembelajaran yang telah dilakukan
3. Memberikan tugas untuk memperdalam pemahaman materi dan
menginformasikan materi yang akan dipelajari dipertemuan selanjutnya
4. Mengakhiri pembelajaran dengan salam dan berdoa sebagai pembiasaan
perilaku santun dan religius

H. Penilaian
a. Teknik penilaian : pengamatan, penugasan (proyek) dan tes praktik

NO. Aspek yang dinilai Teknik Penilaian


1. Sikap Pengamatan
a. Terlibat aktif dan memiliki motivasi dalam
pembelajaran Peta-minda
b. Teliti dalam menyelesaikan setiap pekerjaan.
c. Dapat bekerjasama dalam kegiatan kelompok

2. Pengetahuan Tes Tertulis


Mengidentifikasi peta-minda dalam mindmaster

3. Keterampilan Penugasan dalam


Membuat Peta-Minda bentuk praktik

b. Penilaian Sikap

Aktif/mem
iliki
Teliti Kerjasama
motivasi
No. Nama Siswa
internal

+ - + - + -
1. Andi Malarangeng
2. Budi Gunawan
3. Cecep Abdullah
4. Deny Indrayana
5. Dst.
Keterangan :

Setelah berdiskusi, menggali informasi melalui model pembelajaran discovery learning


peserta didik dapat menerapkan metode peta-minda serta menyelesaikan masalah
kontekstual yang berkaitan dengan peta-minda dan membuat peta-minda dengan
mengedepankan perilaku jujur, santun, disiplin, rasa ingin tahu, bertanggung-jawab,
responsif dan proaktif selama proses pembelajaran

22
I. Pembelajaran Remedial dan Pengayaan
a. Remedial
Soal Remedial
A. Soal Essay:

Soal :
1) Memvisualisasikan rencana, juga pikiran kita dengan cara yang lebih baik dan
untuk merangsang kinerja otak kanan dan kiri secara bersamaan.
Kalimat diatas termasuk bagian apa dalam peta minda?

Kunci Jawaban
kalimat diatas termasuk kegunaan dan manfaat dari peta minda

B. Soal Pilihan Ganda


Soal
2. Perhatikan cara membuat peta minda berikut ini!
1. Kembangkan peta minda yang telah dibuat
2. Urutkan konsep-konsep tersebut mulai dari yang paling inklusif sampai yang
paling tidak inklusif
3. Tentukan konsep-konsep yang relevan
4. Pertama tentukan terlebih dahulu bahan bacaan
5. Susunlah konsep-konsep tersebut diatas kertas, mulai dari konsep yang paling
inklusif di puncak ke konsep yang paling tidak inklusif
6. Kemudian hubungkan konsep yang berkaitan dengan garis-garis penghubung
dan memberi kata penghubung pada setiap garis penghubung tersebut.
Urutan yang benar cara membuat peta minda adalah...
A. 1-2-3-4-5-6
B. 4-3-5-6-2-1
C. 4-3-2-5-6-1
D. 4-3-2-6-5-1
E. 2-3-4-5-6-1

Jawaban Pilihan Ganda


C. 4-3-2-5-6-1

b. Pengayaan
Soal pengayaan :
Soal pilihan ganda
1. Perhatikan pernyataan dibawah ini
1. Digunakan untuk menganalisis
2. Digunakan untuk logika
3. Rasio
4. Digunakan kemampuan untuk menulis
5. Digunakan untuk kemampuan matematika
Pernyataan di atas termasuk fungsi dari...
A. Otak kanan
B. Burble map
C. Tree map
D. Otak kiri

23
E. Flow Map

2. Peta pokok atau tree map digunakan untuk mengidentifikasi ide.dibawah ini
yang merupakan gambar peta pokok atau tree map adalah..

A.

B.

C.

D.

E.

Jawaban soal pilihan ganda


1) D
2) C
Bengkulu, 28 Juli 2019
Mengetahui,
Kepala Sekolah, Guru Mata Pelajaran,

Rismaiti, S.Pd, M.TPd Mailis Warti, S.Kom


NIP.19960101 199601 2001 NIP. -

JURNAL PENILAIAN SIKAP

Nama Satuan pendidikan : SMK Negeri 5 Kota Bengkulu

24
Tahun pelajaran : 2019/2020
Kelas/Semester : X/1
Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi Digital

HARI/ KEJADIAN/ BUTIR POS/ TINDAK


NO NAMA
TANGGAL PERILAKU SIKAP NEG LANJUT
1
2
3

Lampiran 2
INSTRUMEN PENILAIAN PENGETAHUAN

1. KISI-KISI SOAL
Kompete Level For/S
Indikator Bentuk No
No nsi IPK Materi Kognitif
Soal Soal Soal
Dasar
1 Menerap 3.2.1 Siswa mampu Peta- Menegaskan Sedang Uraian 1 Suma
kan minda peta-minda
menegaskan
metode
peta- metode peta-
minda
minda.
3.2.2 Siswa mampu
menguraikan
ide menjadi
konsep.
2 Menerap Peta- Hots PG 2 Suma
3.2.3 Siswa mampu menentukan
kan minda
menentukan alternatif
metode alternatif solusi solusi
peta- pemecahan pemecahan
minda masalah. masalah.

25
Lembar kerja Peserta Didik

Lembar Kerja Peserta Didik 1.


Menentukan …
Tujuan Aktivitas Peserta Didik mampu:
a. Menentukan nilai …
Media dan Alat Pembelajaran
1. Whiteboard
2. Proyektor
Prosedur Kegiatan
1. Berdoalah terlebih dahulu sebelum beraktivitas.
2. Amati masalah dibawah sampai menemukan ….,
3. Gunakan sumber bacaan seperti buku, modul atau tulisan website blog untuk
mendukung pengamatan kalian.
4. Diskusikan bersama hasil pengamatan dari masalah 1, 2 dan 3.

Masalah 1. Disajikan tabel yang memuat peta minda dan proses mencari …

…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
……………………………………………………
Masalah 2. Disajikan tabel yang memuat matrik dan proses mencari ….

…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
……………………………………………………

Tujuan Aktivitas Peserta Didik mampu:

26
a. Menentukan nilai ….
Media dan Alat Pembelajaran
1. Whiteboard
2. Proyektor
Prosedur Kegiatan
1. Berdoalah terlebih dahulu sebelum beraktivitas.
2. Amati masalah dibawah sampai menemukan rumus. Lengkapi tabel-tabel yang
tersedia, tuliskan pada tempat yang tersedia.
3. Gunakan sumber bacaan seperti buku, modul atau tulisan website blog untuk
mendukung pengamatan kalian.
4. Diskusikan bersama hasil pengamatan dari masalah 4 dan 5.

Masalah 4. Disajikan tabel yang memuat


…………………………………..
……………………………………………………………………
…………………………………..
…………………………………………………………………….
Masalah 5. Disajikan tabel yang memuat …

…………………………………..
……………………………………………………………………
…………………………………..
…………………………………………………………………….
1. Simpulkan secara keseluruhan ….
…………………………………..
……………………………………………………………………
…………………………………..
…………………………………………………………………….

LAMPIRAN 3
KISI-KISI DAN SOAL

27
Jenis sekolah : SMK
Jumlah soal : 1
Mata pelajaran : SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL
Bentuk soal/tes : Pilihan ganda dan Uraian
Penyusun : Mailis Warti, S.Kom
Alokasi waktu : 30 menit

Kisi-Kisi Penulisan Soal

Materi Indikator Nomor


Kompetensi Leve Bentuk
No. IPK Soal
Dasar l Soal
Pokok Soal

1 2 3 4 5 6 7

1. Membuat menentukan Determin Disajikan C4 Pilihan 1


metode peta- an, cerita Ganda
alternatif
minda Invers mengenai
solusi dan Peta-minda
Tranpos .
pemecahan
masalah.

1. KARTU SOAL

28
LK -4B KARTU SOAL PILIHAN GANDA

KARTU SOAL NOMOR 1


(PILIHAN GANDA)

Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi Digital


Kelas/Semester : X SMK/1 (satu)

Kompetensi 3.2 Menerapkan metode peta-minda


Dasar

Materi 1. Metode peta-minta untuk penguraian masalah


2. Perangkat lunak Peta-Minda
Indikator Soal Siswa mampu menentukan alternatif solusi pemecahan masalah.

Sedang
Level Kognitif

Soal :

Membuat mind mapping mengasah pikiran dan kreatifitas. Salah satu alasan dikatakan mengasah pikiran
A. dalam membuat garis lengkung dan gambar dibutuhkan imajinasi.
B. pada dasarnya dalam membuat dibutuhkan pemetaan pikiran.
C. dibutuhkan fokus dalam menghubungkan gambar.
D. mengelompokkan pada tema turunan dibutuhkan ketelitian.
E. dibutuhkan pemahaman dalam membuat mind mapping

Kunci Pedoman Penskoran

NO
KUNCI/KRITERIA JAWABAN SKOR
SOAL

29
E. dibutuhkan pemahaman dalam membuat mind 50
mapping

Keterangan:
Soal ini termasuk soal HOTS karena

1. Level C4
2. Penalaran

30
31

Anda mungkin juga menyukai