Anda di halaman 1dari 187

PENINGKATAN HASIL BELAJAR PADA MATA

PELAJARAN SIMULASI DIGITAL MELALUI PENERAPAN


MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE GROUP
INVESTIGATION DI KELAS X SMKN 1 MAJENE

diajukan sebagai salah satu syarat untuk Kenaikan Pangkat dari Golongan III/b Ke
Golongan III/c

Disusun Oleh:

FATMAWATI, S. KOM
Nip. 19780404 200502 2 005

DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN


SMK NEGERI 1 MAJENE
Tahun 2018
MOTTO

Motto

Yakin bahwa pemberian-Nya adalah hal yang terbaik, dengan terus berusaha
melakukan yang terbaik, dan yakin yang terbaik pasti akan datang
Tanamkan sifat optimisme daripada pesimisme (Nabi Muhammad SAW)

Jika kita mengalami kegagalan dalam hidup, maka tutuplah kegagalan itu
dengan membuka lembaran baru, karena bila kita hanya terpaku menatap
kegagalan, itu akan membuatmu seperti diam di tempat.
KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat, hidayah

serta hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Karya Ilmiah yang

berjudul “Peningkatan Hasil Belajar pada Mata Pelajaran Simulasi Digital melalui

Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Group Investigation di Kelas X

SMKN 1 MAJENE” dengan tidak ada halangan yang berarti. Penulis menyadari

bahwa karya Ilmiah ini disusun tidak lepas dari bantuan dan bimbingan dari

berbagai pihak. Oleh karena itu dalam kesempatan ini penulis mengucapkan

terima kasih kepada:

1. Kepala SMKN 1 Majene Drs. Sudarfiana, M.M., teman-teman Guru, dan

siswa-siswi Kelas X di SMKN I Majene;

2. Keluarga, Suami dan anak-anak ku yang selalu memberikan support sehingga

Karya Ilmiah ini dapat tersusun;

3. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu-persatu

Majene, 10 April 2018

Penulis,

Fatmawati, S. KOM
Nip. 19780404 200502 2 005

i
ABSTRAK

Fatmawati, S. KOM (2018) Peningkatan Hasil Belajar pada Mata Pelajaran


Simulasi Digital melalui Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Group
Investigation di Kelas X SMKN 1 MEJENE.

Masalah siswa kelas X SMK N 1 Majene adalah rendahnya

hasil belajar siswa pada mata pelajaran Simulasi Digital. Tujuan penelitian ini

adalah mengetahui apakah ada peningkatan hasil belajar siswa pada mata

pelajaran simulasi digital melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe

Group Investigation di Kelas X SMK N 1 Majene.

Bentuk penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) Kolaboratif.


Metode pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, dokumentasi,
wawancara, tes, dan angket. Metode analisis yang digunakan adalah analisis
deskriptif kualitatif.
Hasil penelitian dan analisis data diperoleh peningkatan hasil belajar pada
aspek kognitif, aspek psikomotorik, dan aspek afektif. Peningkatan aspek kognitif
diawali dari nilai rata-rata pre-test 52,11, meningkat pada siklus-I 70,06, dan
meningkat pada siklus-II 82,42.
Simpulan dari penelitian ini adalah implementasi model pembelajaran Group
Investigation dapat meningkatkan dan memberikan pengaruh positif terhadap
hasil belajar siswa. Saran yang dapat diberikan dalam penelitian ini adalah
sebaiknya alokasi waktu investigasi yang diberikan sesuai dengan materi.

Kata Kunci: Hasil belajar, Group Investigation, penelitian tindakan kelas


ii
DAFTAR ISI

Halaman
HALAMAN JUDUL....................................................................................................................i

MOTTO ......................................................................................................................................... ii

KATA PENGANTAR................................................................................................................ iii

ABSTRAK................................................................................................................................... iv

DAFTAR ISI.............................................................................................................................. v

DAFTAR TABEL......................................................................................................................... vi

DAFTAR GAMBAR................................................................................................................. vii

DAFTAR LAMPIRAN............................................................................................................ viii

BAB I. PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang..................................................................................................1

1.2. Identifikasi Masalah........................................................................................4

1.3. PembatasanMasalah........................................................................................5

1.4. Rumusan Masalah............................................................................................5

1.5. Tujuan Penelitian.............................................................................................5

1.6. Manfaat Penelitian...........................................................................................5

1.7. Penegasan Istilah..............................................................................................6

BAB II. KAJIAN PUSTAKA

2.1. Belajar, Proses Belajar, dan Hasil Belajar................................................8

2.2. Model Pembelajaran Kooperatif...............................................................12

2.3. Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Group Investigation.............20

2.4. Penelitian yang Relevan..............................................................................25

2.5. Kerangka Berfikir ……………………………………… 29

iii
BAB III. METODE PENELITIAN

3.1. Waktu Penelitian ------------------------------------------------ 32

3.2. TempatPenelitian ------------------------------------------------ 32

3.3. Metode Penelitian ------------------------------------------------ 32

3.4. Model Penelitian ----------------------------------------------- 35

3.5. Populasi dan Sampel ---------------------------------------- 44

3.6. Teknik Pengumpulan Data --------------------------------------------- 45

3.7. Teknik Analisis Data ----------------------------------------------------- 46

3.8. Indikator Keberhasilan ----------------------------------------- 52

BAB IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1. Hasil Penelitian -------------------------------------------------- 53

4.2. Pembahasan --------------------------------------------------------------- 84

BAB V. PENUTUP

5.1. Kesimpulan --------------------------------------------------------------- 86

5.2. Saran -------------------------------------------------------------------------- 87

DAFTAR PUSTAKA...............................................................................................................88

iv
DAFTAR TABEL

Halaman
Tabel 1. Fase Pembelajaran Kooperatif.................................................................17
Tabel 2. Perbedaan Pembelajaran Kooperatif.....................................................18
Tabel 3. Klasifikasi Reliabilitas Soal.....................................................................48
Tabel 4. Klasifikasi Aspek Afektif Siswa.............................................................50
Tabel 5. Klasifikasi Aspek Psikomotorik Siswa.................................................51
Tabel 6. Hasil Perhitungan Validitas......................................................................67
Tabel 7. Item Soal Instrumen Penelitian...............................................................70
Tabel 8. Hasil Perhitungan Tingkat Kesukaran...................................................72
Tabel 9. Persentase Tingkat Kesukaran.................................................................73
Tabel 10. Hasil Perhitungan Daya Pembeda..........................................................74
Tabel 11. Persentase Daya Pembeda........................................................................75
Tabel 12. Perbandingan Hasil Belajar Aspek Kognitif Prasiklus, Siklus-
I dan Siklus-II...............................................................................................78
Tabel 13. Perbandingan Hasil Belajar Aspek Psikomotorik Siswa
Siklus-I dan Siklus-II.................................................................................80
Tabel 14. Perbandingan Hasil Belajar Aspek Afektif Siswa Siklus-I dan
Siklus-II..........................................................................................................81

v
DAFTAR GAMBAR

Halaman
Gambar 1. Kerangka Operasional Pembelajaran Group Investigation...........24
Gambar 2. Kerangka Berfikir Penelitian.................................................................31
Gambar 3. Diagram Alur PTK....................................................................................37
Gambar 4. Perbandingan Hasil Belajar Aspek Kognitif Siswa.........................76
Gambar 5. Perbandingan Hasil Belajar Aspek Psikomotorik Siswa...............78
Gambar 6. Perbandingan Hasil Belajar Aspek Afektif Siswa...........................80
Gambar 7. Tanggapan siswa terhadap model Pembelajaran Group
Investigation...............................................................................................83

vi
DAFTAR LAMPIRAN

Halaman
Lampiran 1. Daftra Nama Siswa------------------------------------------- 90

Lampiran 2. Daftar Nama Siswa Penelitian------------------------------- 91


Lampiran 3. Silabus Mata Pelajaran Simulasi Digital -------------------- 92

Lampiran 4. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ------------------------ 93

vii
BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) merupakan pendidikan formal yang

memberikan pemilihan jurusan sesuai dengan bakat dan minat siswa. SMK teknik

atau dulu STM (Sekolah Menengah Teknik) menyiapkan kader bangsa yang

memiliki keterampilan dan siap unjuk kerja. Lulusan SMK harus memiliki

kompetensi yang unggul, dimana kompetensi lulusan tersebut dipengaruhi oleh

hasil belajar.

Hasil belajar adalah perubahan yang terjadi pada siswa akibat aktivitas

yang dilakukan baik antar siswa maupun dengan lingkungan sebagai bentuk

pengalaman belajar. Pengalaman belajar dapat menambah kemampuan siswa

(Nana Sudjana, 2011: 22). Kemampuan tersebut berupa ilmu pengetahuan,

keterampilan, dan sikap.

Kemampuan belajar siswa dapat dilihat dari penilaian hasil belajar sesuai

standar kelulusan yang berlaku. Penilaian hasil belajar digunakan untuk menilai

pencapaian Standar Kompetensi Lulusan. Sesuai Permendikbud No 104 tahun

2014 Pasal 9 Ayat (2) dan (3) tentang Penilaian Hasil Belajar oleh Pendidik pada

Pendidikan Dasar dan Pendidikan Menengah, dijelaskan bahwa sekor rerata

ketuntasan kompetensi pengetahuan ditetapkan paling kecil 2,67 dan ketuntasan

kompetensi keterampilan ditetapkan paling kecil 2,67. Sedangkan ketuntasan

klasikal dalam satu kelas adalah 75% dari jumlah siswa per kelas.

1
2

Berdasarkan hasil observasi, ketuntasan klasikal kelas X SMKN 1

Majene Tahun Ajaran 2017/2018 masih jauh dari standar ketuntasan klasikal.

Hasil belajar kelas X pada Ulangan Tengah Semester adalah 46% tuntas dan 54%

tidak tuntas. Dari hasil tersebut, didapatkan bahwa kelas X perlu evaluasi

pembelajaran supaya hasil belajar siswa dapat meningkat.

Faktor yang dapat mempengaruhi hasil belajar, yaitu: kondisi sosiologis

dan psikologis setiap siswa berbeda, lingkungan alami maupun lingkungan sosial,

instrumental input. Faktor-faktor tersebut menimbulkan permasalahan-

permasalahan hasil belajar.

Pembelajaran terjadi ketika ada interaksi antara guru dengan siswa dan

siswa dengan siswa. Interaksi adalah proses dua arah yang mengandung tindakan

atau perbuatan komunikator maupun komunikan. Interaksi antar siswa menjadi

permasalahan sosiologis yang belum terselesaikan. Hal ini juga terjadi pada kelas

X SMKN 1 Majene, dimana antarsiswa berkomunikasi tetapi diluar materi

pembelajaran. Disamping itu, siswa yang pintar tidak mau berdiskusi dengan

siswa yang kurang pintar.

Selain keadaan sosiologis, kondisi psikologis siswa sangat berpengaruh

pada hasil belajar. Kondisi psikologis menjadi faktor utama yang mempengaruhi

proses belajar dan hasil belajar (Djamarah, 2008: 13). Faktor ini menjadi

permasalahan dalam pembelajaran simulasi digital di kelas X SMKN 1 Majene.

Permasalahan timbul akibat siswa sering tidak fokus dalam pembelajaran,

sehingga aktivitas belajar cenderung pasif. Pembelajaran yang pasif

mengakibatkan kemampuan bekerja sama antarsiswa tidak terlihat.


3

Pembelajaran simulasi digital membutuhkan fasilitas komputer dan

perangkat pendukung dalam pengoperasiannya. Akan tetapi, fasilitas ini belum

siap untuk mendukung proses pembelajaran simulasi digital. SMK N 1 Majene

memiliki 24 buah komputer pada masing-masing laboratorium komputer.

Sedangkan siswa kelas X berjumlah 36 siswa dalam satu kelas. Selain itu,

fasilitas akses internet diberikan dalam laboratorium computer saja.

Permasalahan-permasalahan yang telah diuraikan di atas kurang efektif

apabila diselesaikan dengan model pembelajaran ceramah. Salah satu model

pembelajaran yang diharapkan mampu memberikan pengaruh terhadap hasil

belajar yaitu model pembelajaran kooperatif (Cooperative Learning).

Pembelajaran kooperatif merupakan model pembelajaran yang menuntun siswa

untuk saling bekerja sama dan membantu dalam memahami materi pelajaran

(Slavin, 2005: 4).

Pembelajaran kooperatif memiliki banyak tipe, salah satu diantaranya

adalah tipe investigasi kelompok (Group Investigation). Group Investigation

merupakan perencanaan pengaturan kelas dimana siswa bekerja sama dalam

kelompok kecil untuk berdiskusi dan perencanaan proyek kooperatif (Slavin,

2005: 24). Tipe ini menitikberatkan pada partisipasi dan kerja sama siswa secara

berkelompok dalam mencari informasi dari berbagai sumber baik dari buku

maupun internet.

Group Investigation atau investigasi kelompok diperlukan kecakapan

berkomunikasi yang baik. Keberhasilan investigasi kelompok tergantung pada

kemampuan berkomunikasi yang baik dan kemampuan sosial yang dilakukan

sebelumnya (Nur Asma, 2006: 61). Komunikasi dilakukan untuk bertukar


4

informasi dengan kelompok lain dengan cara merepresentasikan hasil diskusi

kelompok.

Dalam mata pelajaran simulasi digital, pembelajaran Group Investigation

mudah diaplikasikan pada pokok bahasan perancangan model 3 dimensi.

Pembelajaran ini dapat meningkatkan keterampilan sosial dimana siswa dilatih

untuk saling bekerja sama dalam menyelesaikan tugas dari guru. Selain itu,

pembelajaran ini dapat meningkatkan soft skill (kritis, komunikasi, kreatif)

melalui investigasi diskusi kelompok. Proses investigasi menjadi lebih optimal

karena didukung dengan berbagai sumber.

Berdasarkan uraian di atas, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian

tindakan kelas dengan judul “Peningkatan Hasil Belajar pada Mata Pelajaran

Simulasi Digital melalui Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe

Group Investigation di Kelas X SMK N 1 Majene”

1.2. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang dikemukakan di atas, maka

identifikasi masalah sebagai berikut:

0 Rendahnya hasil belajar siswa pada mata pelajaran simulasi digital.

1 Penggunaan metode dan strategi pembelajaran pada mata pelajaran simulasi

digital masih menggunakan model pembelajaran ceramah.

2 Sarana dan prasarana yang belum dimanfaatkan secara penuh.


5

1.3. Pembatasan Masalah

Kegiatan penelitian ini terbatas pada masalah sebagai berikut:

Model pembelajaran kooperatif yang digunakan adalah tipe Group Investigation.

Hasil belajar yang dimaksud adalah hasil belajar dari ranah kognitif, afektif, dan

psikomotorik.

Penelitian yang dilakukan hanya pada pokok bahasan simulasi 3 dimensi.

1.4. Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi dan pembatasan permasalahan yang telah

diuraikan di atas, masalah dalam penelitian ini dapat dirumuskan bahwa

“Apakahada peningkatan belajar siswa pada mata pelajaran simulasi

digitalmelalui penerapan model pembelajaran tipe Group Investigation di kelas X

SMK N 1 Majene ?”.

1.5. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian tindakan kelas ini adalah untuk mengetahui apakah ada

peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran simulasi digital melalui

penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Group Investigation di Kelas X

SMKN 1 Majene.

1.6. Manfaat Penelitian

Hasil dari penelitian ini akan bermanfaat bagi siswa, guru, sekolah, dan

peneliti. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat yaitu :


6

0 a). Bagi siswa

Melalui penelitian ini, siswa diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar

pada mata pelajaran simulasi digital.

1 b). Bagi guru

Sebagai bahan pertimbangan dalam menentukan model pembelajaran dengan

tujuan agar dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran

simulasi digital.

2 c). Bagi sekolah

Hasil penelitian ini akan bermanfaat untuk perbaikan dalam proses

pembelajaran dan peningkatan mutu sekolah.

3 d). Bagi peneliti

Sebagai bahan pemikiran untuk perkembangan penelitian selanjutnya.

1.7. Penegasan Istilah

Berikut dijelaskan beberapa istilah yang berkaitan dengan judul penelitian

ini. Hal ini dimaksudkan agar tidak terjadi salah pengertian. Beberapa istilah yang

perlu dijelaskan adalah:

1.7.1 Model Pembelajaran Kooperatif

Menurut Anita Lie yang dikutip oleh Isjoni (2007: 15-16) menjelaskan

bahwa pembelajaran kooperatif berkenaan dengan kerja sama antar siswa dalam

mengerjakan tugas-tugas yang terstruktur.


7

1.7.2 Group Investigation

Menurut Sharan (dalam Slavin, 2005: 24) mengemukakan bahwa Group

Investigationmerupakan perencanaan kelas dalam kegiatan belajar dimana siswa

dibentuk dalam kelompok kecil untuk menyelesaikan tugas yang diberikan guru.

1.7.3 Simulasi Digital

Simulasi Digital adalah mata pelajaran teknologi informatika pada

kurikulum 2013 untuk SMK. Mata pelajaran simulasi digital diberikan kepada

semua siswa kelas X. Materi yang diberikan adalah pengetahuan teknologi

informatika dasar.

1.7.4 Hasil Belajar

Menurut Djamarah (2008: 23) mengemukakan bahwa hasil belajar adalah

hasil yang diperoleh berupa kesan-kesan yang mengakibatkan perubahan dalam

diri individu sebagai hasil dari aktivitas belajar.

1.7.5 Peningkatan Hasil Belajar

Peningkatan hasil belajar menurut Depdikbud (dalam Trianto, 2010: 241)

bahwa Kriteria Ketuntasan Minimal aspek kognitif yang didapatkan siswa 75

dengan ketuntasan klasikal ≥ 75. Sedangkan aspek keterampilan dan aspek

psikomotorik minimal mendaatkan capaian optimum 2,67 atau dengan predikat

B-.
BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1. Belajar, Proses Belajar, dan Hasil Belajar, Simulasi Digital

2.1.1 Belajar

Dalam kamus besar bahasa Indonesia, belajar didefinisikan sebagai usaha

memperoleh kepandaian atau ilmu. Usaha secara sadar dilakukan untuk

memperoleh pengalaman. Slamet (2003: 2) mengemukakan bahwa belajar adalah

usaha yang dilakukan seseorang secara menyeluruh untuk memperoleh tingkah

laku sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya.

Oemar Hamalik (2001: 56) menyatakan bahwa perubahan tingkah laku seseorang

akibat pengalaman dan latihan. Pengalaman belajar seseorang didapatkan karena

adanya interaksi dengan orang lain dan lingkungan. Hal ini sesuai dengan

pendapat Moh. Uzer Usman (1996: 4) bahwa belajar diartikan sebagai perubahan

tingkah laku yang disebabkan oleh interaksi antar individu maupun dengan

lingkungannya.

Banyak ahli berpendapat tentang definisi belajar. Pandangan beberapa ahli

tentang belajar dalam Djamarah (2008: 12-13), diantaranya sebagai berikut:

0 Cronbach berpendapat bahwa belajar adalah Learning is shown by


change in behavior as a result of experience, yang artinya, belajar
adalah perubahan tingkah laku sebagai hasil pengalaman. (2) Howard
L. Kingskey berpendapat bahwa belajar adalah Learning is the
process by which behavior is originated or changed through practice
or training, yang artinya, belajar merupakan sebuah proses dimana
tingkah laku ditimbulkan melalui pengalaman dan latihan.

Dengan demikian, belajar merupakan proses perubahan tingkah laku yang

ditimbulkan melalui usaha sadar seseorang sesuai pengalamannya sendiri.

Pengalaman-pengalaman yang dimiliki karena usahanya sendiri sebagai hasil dari

latihan yang dilakukan.

8
9

2.1.2 Proses Belajar

Proses belajar terjadi apabila ada dua orang atau lebih yang membahas

suatu bahasan tertentu. Proses belajar sangat erat kaitannya dengan

berkomunikasi. Dimyati dan Mujiono (2006: 20) mengemukakan bahwa proses

belajar merupakan respon yang diberikan siswa terhadap kegiatan pembelajaran

sebagai bentuk komunikasi verbal. Komunikasi dalam pembelajaran digunakan

untuk menyampaikan pesan atau informasi.

Pesan yang disampaikan tidak hanya guru dengan murid, melainkan murid

dengan murid. Belajar dengan teman sejawat cenderung lebih nyaman.

Kenyamanan ini dapat menimbulkan perubahan tingkah laku yang permanen.

Aktivitas menimbulkan perubahan yang relatif permanen sebagai akibat dari

upaya-upaya yang dilakukan (Suhaenah Suparno, 2001: 2).

Menurut Hamzah (2009: 54), 4 pilar UNESCO dalam proses belajar,

sebagai berikut:

0 Learning to Know, memahami bagaimana suatu pengetahuan


diperoleh dari fenomena di sekitar lingkungannya. (2) Learning to Do,
menghayati proses belajar dengan sesuatu yang bermakna. (3)
Learning to Be, proses belajar yang dapat menghasilkan manusia
terdidik dan mandiri. (4) Learning to Life Together, paradigma yang
memungkinkan proses belajar menghasilkan kebahagiaan dalam
belajar.

Pada hakikatnya, proses belajar merupakan suatu proses komunikasi dalam

meyampaikan pesan dengan upaya-upaya sadar sehingga menimbulkan paradigma

belajar yang menyenangkan.


10

2.1.3 Hasil Belajar

Tujuan akhir proses pembelajaran adalah hasil belajar. Suratinah

Tirtonegoro (2001: 43) menjelaskan bahwa hasil belajar merupakan penilaian

hasil kegiatan belajar siswa dalam bentuk simbol, angka, maupun kalimat dalam

periode tertentu. Pendapat ini sejalan dengan Djamarah (2008: 23)

mengemukakan bahwa hasil belajar adalah hasil yang diperoleh berupa kesan-

kesan yang mengakibatkan perubahan dalam diri individu sebagai hasil dari

aktivitas belajar.

Hasil belajar yang diperoleh selama periode tertentu merupakan cerminan

dari kemampuan siswa dalam menguasai pokok bahasan. Hasil dari tindak belajar

siswa selama periode tertentu ditunjukkan dengan nilai tes yang diberikan guru.

(Dimyati dan Mujiono, 2006: 36). Nilai tes diberikan oleh guru sebagai bentuk

penghargaan atas usaha yang dilakukan siswa. Penghargaan diberikan atas dasar

perubahan yang terjadi selama proses belajar siswa. Seperti yang dijelaskan oleh

Oemar Hamalik (2001: 159) bahwa hasil belajar menunjukkan pada prestasi

belajar. Sedangkan prestasi belajar merupakan indikator adanya perubahan

tingkah laku siswa.

Prestasi belajar didapatkan dari sekumpulan hasil pokok-pokok bahasan

yang mempengaruhi perubahan kemampuan siswa. Kemampuan siswa dibagi

menjadi 3 ranah, yaitu ranah kognitif, psikomotorik, dan afektif. Benyamin Bloom

(Nana Sudjana, 2011: 22-31) mengemukakan ketiga ranah tersebut sebagai

berikut:
11

0 Ranah Kognitif berkenaan dengan hasil intelektual yang terdiri dari


enam aspek. Aspek tersebut adalah sebagai berikut: Pengetahuan,
Pemahaman, Aplikasi, Analisis, Sintesis, Evaluasi. (2) Ranah
Psikomotorik berkenaan dengan keterampilan (skill). Ada enam tingkatan
keterampilan sebagai berikut: Kemampuan gerakan reflex, Keterampilan
gerakan dasar, Kemampuan perseptual, Kemampuan dibidang fisik,
Kemampuan gerakan skill, Kemampuan gerakan ekspresif dan
interpretative. (3) Ranah Afektif berkenaan dengan sikap dan nilai yang
terdiri dari lima aspek. Kelima aspek tersebut adalah sebagai berikut:
Receiving/ attending (penerimaan), Responding (jawaban), Valuing
(penilaian), Organisasi, Karakteristik nilai.

Dari uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah penilaian

hasil kegiatan belajar siswa yang diberikan oleh guru berupa angka, simbol, dan

kalimat yang didapatkan berdasarkan perubahan kemampuan kognitif,

psikomotorik, dan afektif.

2.1.4 Simulasi Digital

Simulasi digital adalah salah satu mata pelajaran yang diberikan kepada

siswa kelas X Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) di jurusan TKJ,

Tata kecantikan, Tata Busana, Akomodasi perhotelan, dan Tata Boga.

Materi simulasi digital diberikan untuk membekali peserta didik

dalam memasuki dunia kerja sesuai dengan bidangnya. Setelah

menempuh atau lulus dari SMK diharapkan siswa tidak hanya

memahami hal-hal yang berkaitan dengan simulasi digital tetapi juga dapat

menghubungkan konsep yang diperoleh dengan kenyataan yang ada dilapangan.


12

2.2. Model Pembelajaran Kooperatif (Cooperative Learning)

3.2.1 Pengertian Pembelajaran Kooperatif (Cooperative Learning)

Cooperative Learningatau Pembelajaran kooperatif tersusun dari kata

cooperativeyang artinya bekerja sama sebagai suatu kelompok untuk mencapai

tujuan tertentu dan learningyang artinya suatu perbuatan yang menjadikan orang

atau makhluk hidup belajar. Menurut Anita Lie yang dikutip oleh Isjoni (2007: 15-

16) menjelaskan bahwa pembelajaran kooperatif berkenaan dengan kerja sama

antar siswa dalam mengerjakan tugas-tugas yang terstruktur.

Pembelajaran kooperatif lebih menekankan kerja kelompok daripada kerja

individu. Menurut Halubec (dalam Nurhadi dan Senduk, 2005: 59), model

pembelajaran kooperatif adalah pembelajaran menggunakan kelompok kecil untuk

bekerja sama dalam kondisi belajar. Pendapat ini diperkuat oleh Sugiyanto (2010:

0 yang mengemukakan bahwa pembelajaran kooperatif berfokus pada

penggunaan kelompok kecil siswa untuk bekerja sama dalam memaksimalkan

kondisi belajar.

Kelompok dalam pembelajaran kooperatif bersifat heterogen, yang artinya

anggota kelompok harus merata. Siswa belajar dan bekerja dalam kelompok

secara kolaboratif yang anggotanya 5 orang dengan struktur kelompok heterogen

(Slavin dan Isjoni, 2009: 15). Struktur kelompok yang heterogen berguna untuk

memaksimalkan kondisi pembelajaran sehingga dapat menumbuhkan perubahan

perilaku. Stahl dalam Isjoni (2009: 15) menyatakan bahwa pembelajaran

kooperatif dapat meningkatkan belajar siswa lebih baik dan meningkatkan sikap

saling tolong-menolong dalam perilaku sosial.


13

Agus Suprijono (2009: 54) mengemukakan bahwa pembelajaran

kooperatif adalah konsep dalam arti luas yang meliputi jenis kerja kelompok yang

diarahkan oleh guru. Guru berperan penting dalam pembelajaran kooperatif.

Arahan diberikan oleh guru supaya tugas-tugas dapat dilaksanakan secara

sistematis dan terstruktur.

Dari beberapa definisi mengenai konsep pembelajaran kooperatif, dapat

diambil kesimpulan bahwa pembelajaran kooperatif adalah model pembelajaran

yang mengutamakan kerja kelompok dalam aktivitas belajar secara terstruktur dan

sistematis sehingga mampu menumbuhkan perubahan sikap tolong-menolong dan

perilaku sosial.

3.2.2 Tujuan Pembelajaran Kooperatif (Cooperative Learning)

Wisenbaken (dalam Slavin, 2005: 4) mengemukakan bahwa pembelajaran

kooperatif bertujuan untuk menciptakan norma-norma akademik yang penting

bagi pencapaian siswa. Pendapat lain juga dikemukakan oleh Johnson (dalam

Trianto, 2010: 57) bahwa pembelajaran kooperatif dapat memaksimalkan kegiatan

belajar siswa dalam peningkatan prestasi akademik. Louisell dan Descamps

(dalam Trianto, 2010: 57) juga menambahkan, kerja tim dapat memperbaiki

hubungan antar siswa dari latar belakang etnis dan kemampuan, serta

mengembangkan keterampilan-keterampilan pemecahan masalah.

3.2.3 Ciri-Ciri Pembelajaran Kooperatif (Cooperative Learning)

Menurut Ibrahim dkk (2010: 3-4), pembelajaran kooperatif memiliki ciri-

ciri sebagai berikut:


14

0 Siswa bekerja dalam kelompok

1 Siswa dibentuk dari siswa yang memiliki kemampuan tinggi

2 Anggota kelompok berasal dari ras, budaya, suku, jenis kelamin berbeda-beda

3 Orientasi penghargaan diberikan secara berkelompok.

Sedangkan menurut Isjoni (2009: 27) memaparkan ciri-ciri pembelajaran

kooperatif sebagai berikut:

0 Setiap anggota memiliki peran

1 Terjadi hubungan interaksi langsung di antara siswa

2 Setiap anggota bertanggung jawab atas kerja kelompoknya

3 Guru membantu mengembangkan keterampilan interpersonal kelompok

4 Guru hanya berinteraksi dengan kelompok saat diperlukan

Selain itu, Isjoni (2007: 27-28) juga menambahkan dari pendapat Slavin

bahwa tiga konsep sentral yang menjadi karakteristik pembelajaran kooperatif,

yaitu: penghargaan kelompok, pertanggungjawaban individu, dan kesempatan

untuk berhasil.

5888 Penghargaan kelompok

Penghargaan kelompok diperoleh apabila kelompok mencapai sekor di

atas kriteria yang ditentukan. Keberhasilan kelompok dinilai berdasarkan kerja

antar individu dalam menciptakan hubungan antar personal yang saling

mendukung.

0 Pertanggungjawaban individu

Adanya pertanggungjawaban secara individu menjadikan setiap anggota

siap untuk menghadapi tes dan tugas-tugas lainnya secara mandiri tanpa bantuan

teman sekelompoknya. Pertanggungjawaban tersebut menitik beratkan pada

aktivitas anggota kelompok yang saling membantu dalam belajar.


15

Kesempatan untuk berhasil

Pembelajaran kooperatif menggunakan metode sekoring dalam pemberian

nilai perkembangan sesuai dengan peningkatan prestasi yang diperoleh. Metode

sekoring ini diberikan kepada setiap siswa baik yang berprestasi rendah, sedang,

atau tinggi untuk memperoleh kesempatan untuk berhasil.

3.2.4 Unsur-Unsur Pembelajaran Kooperatif (Cooperative Learning)

Lungdren dalam Isjoni (2009: 16) mengemukakan unsur-unsur dalam

pembelajaran kooperatif sebagai berikut:

Siswa memiliki persepsi “tenggelam atau berenang bersama”.

Siswa harus memiliki tanggung jawab terhadap siswa lain dalam

kelompoknya.

Siswa harus memiliki tujuan yang akan dicapai bersama.

Siswa membagi tugas secara merata.

Siswa diberikan evaluasi dan penghargaan kelompok.

Roger dan David (dalam Agus Suprijono, 2009: 58) mengatakan bahwa

tidak semua belajar kelompok bisa dianggap pembelajaran kooperatif. Belajar

dapat memaksimalkan proses belajar supaya mendapatkan hasil belajar yang

maksimal. Untuk memaksimalkan hasil belajar diperlukan lima unsur dalam

model pembelajaran kooperatif. Lima unsur tersebut adalah sebagai berikut:


16

Positive interdependence

Dalam unsur ini terdapat dua pertanggungjawaban kelompok. Pertama,

mempelajari bahan yang ditugaskan kepada kelompok. Kedua, menjamin semua

anggota kelompok secara individu mempelajari bahan yang ditugaskan tersebut.

Personal responsibility

Pembelajaran kooperatif bertujuan untuk membentuk semua anggota

kelompok menjadi pribadi yang kuat. Tanggung jawab perseorangan dalam

kelompok menjadi kunci untuk menjamin semua anggota diperkuat oleh kegiatan

belajar kelompok.

Face to face promotive interaction

Ciri-ciri interaksi promotif adalah saling membantu, saling memberikan

informasi yang diperlukan, memproses informasi secara berkelompok, saling

membantu dalam merumuskan argumentasi dan meningkatkan kemampuan

wawasan terhadap masalah yang dihadapi.

Interpersonal skill

Siswa harus saling saling berkoordinasi dalam mencapai tujuan bersama.

Tujuan tersebut didapatkan dengan cara : saling mengenal dan mempercayai,

mampu berkomunikasi secara akurat saling mendukung, serta mampu

menyelesaikan konflik.

Group processing

Unsur ini mengandung penilaian hasil belajar kelompok. Hasil belajar

kelompok dapat diidentifikasi dari urutan atau tahapan kegiatan kelompok dan

kegiatan dari anggota kelompok.


17

3.2.5 Langkah-Langkah Pembelajaran Kooperatif

Pembelajaran kooperatif dilaksanakan secara berkelompok dalam

menyelesaikan permasalahan. Penyelesaian masalah direncanakan dalam diskusi

kelompok dengan susunan yang sistematis dan terstruktur. Agus Suprijono (2009:

memaparkan model pembelajaran kooperatif terdiri dari enam fase sebagai

berikut:

Tabel 1
Fase Pembelajaran Kooperatif
Fase Kegiatan Guru
Fase 1 Menjelaskan tujuan pembelajaran dan
Present goals and set mempersiapkan pembelajaran
Fase 2 Mepresentasikan informasi kepada
Present information siswa secara verbal
Fase 3 Memberikan penjelasan kepada siswa
Organize students into tentang langkah pembentukan
learning teams kelompok belajar
Fase 4 Membantu kelompok belajar dalam
Assist team work and studeny mengerjakan tugas
Fase 5 Menguji pengetahuan siswa mengenai
Test on the materials materi pembelajaran hasil kerjanya
Fase 6 Mempersiapkan cara untuk
Provide recognition memberikan penghargaan kelompok

3.2.6 Manfaat Pembelajaran Kooperatif (Cooperative Learning)

Sadker (dalam Miftahul Huda, 2011: 66) menjelaskan bahwa pembelajaran

kooperatif memiliki beberapa manfaat. Manfaat tersebut adalah sebagai berikut:


18

Siswa memperoleh hasil yang lebih tinggi.

Siswa yang berpartisipasi aktif akan memiliki sikap tolong-menolong dan perilaku

sosial.

Siswa memiliki sikap harga diri dan motivasi yang besar untuk belajar

Siswa memiliki rasa persatuan yang tinggi

3.2.7 Perbandingan Pembelajaran Kooperatif dan pembelajaran ceramah

Sharan (dalam Isjoni, 2007:22-24) mengemukakan bahwa siswa yang

belajar dengan menggunakan pembelajaran kooperatif akan memiliki motivasi

yang tinggi karena didorong oleh rekan sebayanya. Hal ini membuktikan bahwa

pembelajaran kooperatif lebih baik digunakan daripada pembelajaran ceramah.

Berikut ini adalah perbedaan antara pembelajaran kooperatif dengan pembelajaran

ceramah.

Tabel 2
Perbedaan Pembelajaran Kooperatif dengan Pembelajaran Ceramah
Pembelajaran Kooperatif Pembelajaran Ceramah
Adanya sikap saling tolong- Guru cenderung membiarkan
menolong antar siswa dan saling siswa dalam mengelola tugas
memberikan motivasi sehingga kelompoknya
menimbulkan interaksi positif.
Adanya akuntabilitas dalam Tidak adanya akuntabilitas
mengukur penguasaan materi tiap individu sehingga hanya satu
anggota kelompok. siswa yang menyelesaikan tugas.
Berbagi peran sebagai pemimpin Pemilihan pemimpin kelompok
kelompok. ditentukan sebelumnya oleh guru
berdasarkan hasil uts atau ulangan
harian.
19

Pembelajaran Kooperatif Pembelajaran Ceramah


Membagi tugas kelompok kepada Tugas sering dibebankan kepada
masing-masing individu salah satu anggota kelompok.
Memaksimalkan kegiatan belajar Fokus dalam menyelesaikan tugas
setiap anggota kelompok

Menekankan pada kerja sama Mengabaikan kerja sama yang


antar anggota kelompok seperti baik.
mempercayai anggota kelompok.
Keterampilan sosial diperlukan Keterampilan sosial sering tidak
dalam kerja gotong-royong dan diajarkan secara langsung.
saling tolong-menolong.

Kerja kelompok sangat Proses kerja kelompok sering


diperhatikan untuk setiap kerja tidak diperhatikan.
individu dalam proses belajar

Merancang prosedur yang jelas Jarang merancang prosedur dan


dan mengalokasikan waktu untuk mengalokasikan waktu untuk
pemrosesan kelompok. pemrosesan kelompok.

3.2.8 Tipe-Tipe Pembelajaran Kooperatif (Cooperative Learning)

Terdapat beberapa tipe pembelajaran kooperatif menurut Slavin (2009:11-

26), diantaranya yaitu Student Teams-Achievement Division (STAD), Team Game

Tournament (TGT), Jigsaw II, Cooperative Integrated Reading and Composition

(CIRC), Team Assisted Individualization (TAI), Group Investigation(GI),

Learning Together, Complex Instruction, dan Structure Dyadic Methods.


20

2.3. Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Group Investigation

2.3.1 Pengertian Group Investigation

Group Investigation atau investigasi kelompok merupakan tipe

pembelajaran kooperatif yang mengutamakan kerja kelompok dalam

menginvestigasi kasus untuk mendapatkan informasi dari berbagai sumber.

Menurut Sharan (dalam Slavin, 2005: 24) mengemukakan bahwa Group

Investigationmerupakan perencanaan kelas dalam kegiatan belajar dimana siswa

dibentuk dalam kelompok kecil untuk menyelesaikan tugas yang diberikan guru.

Eggen dan Kauchak (dalam Maimunah, 2005: 21) menjelaskan bahwa

Group Investigationadalah strategi belajar kooperatif yang menempatkan siswa ke

dalam kelompok untuk melakukan investigasi terhadap suatu topik. Investigasi

dilakukan oleh masing-masing siswa baik secara online maupun offline. Topik

atau bahasan yang telah didapatkan siswa kemudian didiskusikan di dalam

kelompok.

Diskusi kelompok akan menumbuhkan sikap demokratis dalam

menyelesaikan permasalahan. Proses pembelajaran yang dilandasi oleh nilai-nilai

demokrasi, yaitu: penghargaan terhadap kemampuan, menjunjung keadilan,

menerapkan persamaan kesempatan, dan memperhatikan keberagaman peserta

didik (Budimansyah, 2007: 7).

Dari uraian di atas, dapat diambil kesimpulan bahwa Group

Investigationadalah teknik pembelajaran kooperatif yang mengutamakan

kelompok dalam kegiatan belajar. Kelompok ini bertujuan untuk menyelesaikan

masalah dengan cara investigasi terhadap topik atau bahasan tertentu.


21

2.3.2 Tujuan Group Investigation

Group Investigationmemiliki tujuan sebagai berikut:

Membantu siswa dalam melakukan investigasi terhadap suatu topik secara

sistematis dan analitik. Hal ini mempunyai implikasi yang positif terhadap

pengembangan keterampilan penemuan dan membentu mencapai tujuan.

Pemahaman secara mendalam terhadap suatu topik yang dilakukan melalui

investigasi.

Group Investigation melatih siswa untuk bekaerja secara kooperatif dalam

memecahkan suatu masalah. Dengan adanya kegiatan tersebut, siswa dibekali

keterampilan hidup (life skill) yang berharga dalam kehidupan bermasyarakat.

2.3.3 Langkah - Langkah Group Investigation

Sharan (dalam Supandi, 2005: 6) mengemukakaan langkah-langkah

pembelajaran pada model pembelajaran Group Investigation sebagai berikut:

Guru membagi kelas menjadi beberapa kelompok yang heterogen.


Guru menjelaskan maksud pembelajaran dan tugas kelompok yang
harus dikerjakan. (3) Guru memanggil ketua-ketua kelompok untuk
memberikan materi tugas. (4) Masing-masing kelompok membahas
materi tugas. (5) Setelah selesai, masing-masing kelompok yang
diwakili salah satu anggota menyampaikan hasil pembahasannya. (6)
Kelompok lain dapat memberikan tanggapan terhadap hasil
pembahasannya. (7) Guru memberikan penjelasan singkat (klarifikasi)
bila terjadi kesalahan konsep dan memberikan kesimpulan. (8)
Evaluasi.

2.3.4 Tahap Pembelajaran Group Investigation

Pelaksanaan tahap pembelajaran harus sesuai dengan prinsip pengelolaan

dari model pembelajaran kooperatif tipe Group Investigation. Dalam tipe Group
22

Investigation, pengajar berperan sebagai konselor dan konsultan. Peran pengajar

yakni membimbing dan mengarahkan kelompok sesuai dengan kerangka tahapan

berikut ini:

Tahap pemecahan masalah

Tahap ini berkenaan dengan proses menjawab pertanyaan, apa yang

menjadi hakikat masalah, dan apa yang menjadi fokus masalah. Permasalahan di

analisis ke dalam bentuk kerangka berfikir yang sistematis.

Tahap pengelolaan kelas

Tahap pengelolaan kelas berkenaan dengan proses menjawab pertanyaan,

informasi apa yang saja yang diperlukan, bagaimana mengorganisasikan

kelompok untuk memperoleh informasi.

Tahap pemaknaan secara perseorangan

Tahap ini berkenaan dengan proses pengkajian bagaimana kelompok

menghayati kesimpulan yang dibuatnya, dan apa yeng membedakan seseorang

sebagai hasil dari mengikuti proses tersebut.

Menurut Slavin (2005: 218) dalam Group Investigation para murid

bekerja melalui enam tahap yaitu:

Mengidentifikasikan topik dan mengatur murid ke dalam kelompok

Merencanakan tugas yang akan dipelajari

Melaksanakan investigasi

Menyiapkan laporan akhir

Mempresentasikan laporan akhir

Evaluasi
23

Slavin (2005: 215) mengatakan bahwa “Group investigation tidak dapat

diimplementasikan dalam lingkungan pendidikan yang tidak mendukung dialog

interpersonal atau yang tidak memperhatikan dimensi rasa sosial dari

pembelajaran di dalam kelas”.

2.3.5 Kerangka Pembelajaran Group Investigation

Kerangka operasional model pembelajaran Group Investigation adalah

sebagai berikut:

Siswa dihadapkan dengan situasi bermasalah

Siswa melakukan eksplorasi sebagai respon terhadap situasi yang problematis.

Siswa merumuskan tugas-tugas belajar atau learning taks dan mengorganisasikan

untuk membangun suatu proses penelitian.

Siswa melakukan kegiatan belajar individual dan kelompok.

Siswa menganalisis kemajuan dan proses yang dilakukan dalam proses penelitian

kelompok.

Melakukan proses pengulangan kegiatan atau Recycle Activities.


24

Gambar 1. Kerangka Operasional Pembelajaran Tipe Group


Investigation
25

2.4. Penelitian yang Relevan

N. M. Y. Anita, I. W. Karyasa, dan I. N. Tika menulis hasil penlitian

“Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Group Investigation (GI)

Terhadap Self-Efficacy Siswa”. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui

pengaruh model pembelajaran Group Investigation (GI) terhadap self-efficacy

siswa. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu dengan rancangan

pretest-posttest non-equivalent control group design. Populasi adalah siswa kelas

X SMKN 1 Majene dengan sampel 328 siswa yang terdiri dari 3 kelas kelompok

kontrol dan 4 kelas kelompok eksperimen. Data yang diperoleh berupa g-skor

ternormalisasi selanjutnya dianalisis dengan statistik ANAVA satu jalur.

Berdasarkan hasil dari 8 indikator self-efficacy diperoleh hasil sekor untuk kelas

GI meningkat secara tajam kecuali indikator 2 mengalami peningkatan yang

sangat kecil. Berdasarkan hasil analisis uji statistik ANAVA satu jalur diperoleh

hasil Fhitung yaitu 70,505 jauh lebih besar dari pada Ftabel yaitu 3,89 sehingga H0

ditolak dan H1 diterima. Dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan self-

efficacy yang signifikan antara siswa kelas GI dan siswa pada kelas kontrol.

Kaniah menulis hasil penelitian“Penerapan Model Pembelajaran Group

Investigation Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Menjahit Lubang Kancing

Passpoile Pelajaran Busana Wanita (Teknik Tailoring) Di Kelas X Busana 4 SMK

Negeri 1 Majene Tahun Ajaran 2018/2019” dengan tujuan untuk meningkatkan

hasil belajar siswa dan meningkatkan keterlibatan siswa pada proses pembuatan

menjahit lubang kancing passpoile di kelas XI


26

busana 4 SMK N 1 Majene. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas

yang dilaksanakan dalam dua siklus. Berdasarkan hasil penelitian dapat

disimpulkan bahwa siswa yang tuntas belajar sebelum siklus sebanyak 5 siswa

atau 14,70%, siswa yang tuntas pada Siklus-I sebanyak 19 siswa atau 55,88%, dan

siswa yang tuntas pada Siklus-II sebanyak 32 siswa atau 100%.

Ratih Puspita Dewi, Retno Sri Iswari, dan R. Susanti menulis hasil

penelitian “Penerapan Model Group Investigation terhadap Hasil Belajar Materi

Bahan Kimia di TKJ” memiliki tujuan untuk mengetahui apakah penerapan model

pembelajaran Group Investigation dapat meningkatkan hasil belajar dan aktivitas

siswa pada materi bahan kimia dalam makanan di SMK N 1 Majene. Jenis

penelitian ini adalah penelitian eksperimental menggunakan desain control group

pretest-posttest. Hasil analisis data menunjukkan bahwa nilai ketuntasan belajar

pada kelas eksperimen lebih tinggi disbanding kelas kontrol. Peningkatan hasil

belajar kelas eksperimen sebesar 0,59 sedangkan untuk kelas kontrol sebesar 0,48.

Ketuntasan pada kelas eksperimen (78,13%) lebih tinggi disbanding kelas kontrol

(43,75%). Aktivitas siswa kelas eksperimen 71% (aktif) lebih tinggi dibandingkan

kelas kontrol 55% (cukup aktif). Berdasarkan hasil analisis tersebut dapat

disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran Group Investigation dapat

meningkatkan hasil belajar dan aktivitas siswa pada materi bahan makanan di

SMKN 1 Majene.
27

Rahmi Agustina menulis hasil penelitian “Upaya Meningkatkan Minat

Belajar Mahasiswa Melalui Model Pembelajaran Group Investigation Pada Mata

Kuliah Pengetahuan Lingkungan di Program Studi Pendidikan Biologi Fakultas

Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas AL AS’Syariah Mandar” memiliki

tujuan untuk meningkatkan minat mahasiswa pada mata kuliah pengetahuan

lingkungan dengan metode Group Investigation. Penelitian ini merupakan

Penelitian Tindakan Kelas ( PTK ) atau Class Room Action Reasearch (CAR),

dilaksanakan di kelas 02 Semester III Program Studi Biologi yang berlokasi di

Kampus manding. Data observasi I minat mahasiswa dalam belajar Mata Kuliah

Pengetahuan Lingkungan diperoleh hasil cukup baik, hal ini disebabkan karena

dalam membuat resume dan mempresentasikan hasil penemuannya kurang

terbiasa. Mahasiswa baru kali pertama belajar dengan model Group Investigation,

sehingga masih terlihat canggung dan kurang rileks. Data observasi II minat

mahasiswa diperoleh hasil baik. Hampir semua mahasiswa sudah lancar dalam

membuat resume dan tampil dengan baik saat mempresentasikan penemuan

kelompok masing-masing. Berdasarkan analisis data tersebut, dapat disimpulkan

bahwa model pembelajaran Group Investigation


28

dapat meningkatkan minat peserta didik pada mata pelajaran SIMULASI

DIGITAL di SMKN 1 Majene

H. Istikomah , S. Hendratto , S. Bambang menulis hasil penelitian

“Penggunaan Model Pembelajaran Group Investigation Untuk Menumbuhkan

Sikap Ilmiah Siswa” yang bertujuan untuk mendeskripsikan efektifitas model

pembelajaran Group Investigation dalam menumbuhkan sikap ilmiah siswa.

Penelitian ini menggunakan jenis eksperimen semu dengan desain random-

pretest- posttest. Data sikap ilmiah siswa antara kelompok investigasi dan Jigsaw,

dianalisis dengan menggunakan uji t. Hasil analisis data sikap ilmiah antara

kelompok eksperimen dan kontrol dihasilkan thitung=1,994 dan ttabel=1,99 berarti

thitung> ttabel sehingga dapat dinyatakan sikap ilmiah kelompok investigasi lebih

baik daripada kelompok Jigsaw secara signifikan. Hal ini didukung oleh data

observasi sikap ilmiah kelompok investigasi yakni 4,87% (sedang), 58,53%

(tinggi), dan 36,59% (sangat tinggi), sedangkan kelompok Jigsaw 17,5% (sedang),

60% (tinggi), dan 22,5% (sangat tinggi). Hasil tersebut menunjukkan bahwa

persentase sikap ilmiah model pembelajaran Group Investigation lebih tinggi dari

Jigsaw. Disimpulkan bahwa model pembelajaran Group Investigation lebih efektif

menumbuhkan sikap ilmiah siswa.


29

2.5. Kerangka Berfikir

Kegiatan belajar tidak selamanya berjalan sesuai dengan harapan.

Permasalahan dalam kegiatan belajar sering dialami guru dan siswa di dalam

kelas. Demikian halnya dalam kegiatan pembelajaran simulasi digital di SMK N 1

Majene. Berdasarkan observasi yang dilakukan di kelas X SMK N 1 Majene dan

mengamati proses pembelajaran diperoleh beberapa permasalahan, yakni

keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran masih rendah dan pasif, yaitu siswa

cenderung bekerja secara individu, siswa cenderung tertutup, siswa tidak mau

berbagi pengalaman belajar, sumber belaar kurang memadai, siswa mengelompok

secara homogeny. Permasalahan belajar tersebut mengakibatkan tingkat

pemahaman dan hasil belajar siswa juga rendah, hal ini terlihat dari nilai hasil

ulangan yang kebanyakan masih berada di bawah Kriteria Ketuntasan Minimum

(KKM). Untuk memperbaiki serta meningkatkan hasil belajar siswa, siswa perlu

diberikan strategi atau model pembelajaran yang berbeda, sehingga terdapat

suasana belajar yang baru. Salah satu strategi atau model pembelajaran yang dapat

dijadikan alternatif adalah dengan menggunakan model pembelajaran Group

Investigation.

Model Pembelajaran Group Investigationadalah teknik pembelajaran

kooperatif yang mengutamakan kelompok dalam kegiatan belajar. Kelompok ini

bertujuan untuk menyelesaikan masalah dengan cara investigasi terhadap topik

atau bahasan tertentu. Dalam pelaksanaanya siswa diminta untuk berkelompok,

dengan kelompoknya siswa mengelola tugas dan melakukan investigasi dari

beragai sumber belajar. Model ini memberikan kesempatan kepada setiap peserta
didik untuk bekerja secara kelompok. Dengan model ini, peserta didik yang

selama ini tidak mau terlibat akan ikut serta dalam pembelajaran secara aktif.

Model Group Investigationpada penelitian ini dilaksanakan dengan

menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang terdiri dari beberapa siklus.

Pelaksanaan penelitian ini mengacu pada instrument yang sudah disusun pada

tahap perencanaan yaitu berupa silabus dan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

(RPP).

Penilaian terhadap kompetensi kognitif siswa dilaksanakan di setiap akhir

siklus. Penilaian kompetensi afektif dan psikomotorik diambil dari pengamatan

selama pembelajaran berlangsung dengan menggunakan lembar observasi.

Kemudian hasil penilaiannya dikumpulkan untuk dianalisis peningkatannya. Jika

hasil belajar siswa setelah dianalisis belum memenuhi indikator ketuntasan belajar

yang meliputi ranah kognitif, afektif maupun ranah psikomotorik, maka

kekurangan penelitian akan diperbaiki pada siklus berikutnya sampai indikator

ketuntasan yang ditetapkan tercapai.

Berikut bagan kerangka berfikir dalam penelitian ini dapat dilihat pada

gambar 2:
31

Model Pembelajaran Kooperatif Tipe


Group Investigation Terhadap Hasil
Belajar Siswa pada Mata Pelajaran
Simulasi Digital di Kelas X
SMK N 1 Majene

Gambar 2. Kerangka Berfikir Penelitian


32
BAB III

METODE PENELITIAN

3.1. Waktu Penelitian

Penelitian dilaksanakan di kelas X SMKN 1 Majene yang beralamat di

jalan K.H. Muh. Saleh. No.41

3.2. Tempat Penelitian

Penelitian dilaksanakan pada bulan Maret hingga Mei tahun ajaran

2017/2018.

3.3. Metode Penelitian

Penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas (PTK).

Menurut Kemmis dan Mc. Taggart (dalam Kunandar, 2008: 42-43) penelitian

tindakan kelas adalah bentuk dari refleksi diri yang dilakukan oleh partisipan

secara kolektif pada situasi sosial tertentu yang digunakan untuk mengembangkan

rasionalisasi dari praktik pendidikan. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan

memperbaiki atau meningkatkan mutu pembelajaran di kelas.

Menurut Hopkins (dalam Rochiati Wiriaatmadja, 2005: 11), PTK adalah

penelitian yang mengkombinasikan prosedur penelitian dengan tindakan

substantif, suatu tindakan yang dilakukan dalam disiplin inquiri, atau usaha

seseorang untuk memahami apa yang sedang terjadi, sambil terlibat dalam proses

perbaikan.
33

Penelitian ini dilakukan secara kolaboratif. Menurut Kunandar (2008: 45)

penelitian tindakan kelas merupakan suatu kegiatan yang dilakukan guru atau

bersama-sama dengan orang lain (kolaborasi) yang bertujuan untuk memperbaiki

atau meningkatkan mutu proses pembelajaran di kelasnya. Kemmis (dalam

Rochiati Wiriaatmadja, 2005: 12) menyatakan bahwa penelitian tindakan adalah

penelitian tentang, untuk dan oleh masyarakat/kelompok sasaran, dengan

memanfaatkan interaksi, partisipasi dan kolaborasi antara peneliti dengan

kelompok sasaran.

Menurut Rapoport (dalam Kunandar, 2008: 6) mengemukakan bahwa

penelitian tindakan kelas dapat juga diartikan suatu kegiatan ilmiah yang

dilakukan oleh guru di kelasnya sendiri dengan jalan merancang, melaksanakan,

mengamati, dan merefleksikan tindakan melalui beberapa siklus secara kolaboratif

dan partisipatif yang bertujuan untuk memperbaiki atau meningkatkan mutu

proses pembelajaran di kelasnya. Pendapat lain dari Suhardjono (dalam Suharsimi

Arikunto, 2014: 62) salah satu ciri PTK adalah adanya kolaborasi (kerjasama)

antara praktisi (guru, Kepala Sekolah, siswa, dll) dan peneliti dalam pemahaman,

kesepakatan tentang permasalahan, pengambilan keputusan yang akhirnya

melahirkan kesamaan tindakan (action).

Kegiatan kolaborasi diperlukan interaksi, partisipasi aktif antara peneliti,

guru, kelompok sasaran, dan orang lain yang berkompeten dalam dunia

pendidikan. Semua orang yang kompeten dalam dunia pendidikan dapat menjadi

peneliti dalam penelititan tindakan kelas. Hal ini sesuai dengan pendapat Ahmad

Abu Hamid (2009: 57) bahwa Contoh orang yang kompeten adalah: dosen,

supervisor, widyaiswara, kepala sekolah atau kepala madrasah, guru peneliti pada
34

khususnya dan guru pada umumnya, mahasiswa pada umumnya dan mahasiswa

calon guru pada khususnya, serta stake holders lainnya.

Peran utama yang harus diikuti dan dikerjakan bersama oleh mahasiswa

calon guru dan guru kelas adalah: identifikasi dan perumusan masalah,

perencanaan dan pelaksanaan tindakan, observasi dan monitoring tindakan,

pengolahan dan analisis data, refleksi dan penemuan kesimpulan, serta refleksi

untuk merumuskan rencana tindakan berikutnya (Ahmad Abu Hamid, 2009: 53).

Pada penelitian ini guru tetap sebagai guru pengajar yang akan melakukan

pengajaran dengan memerapkan model pembelajaran Group Investigation yang

telah direncanakan dan disusun bersama peneliti, sedangkan peneliti sebagai

kolaborator.

Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa penelitian tindakan

kelas merupakan penelitian yang dilakukan secara kolaboratif oleh guru dan pihak

lain yang berkompeten dibidang pendidikan untuk memperbaiki mutu proses

pembelajaran di kelas berdasarkan refleksi mengenai hasil tindakan-tindakan

pembelajaran. Penelitian tindakan kelas yang dilakukan secara kolaboratif oleh

guru dan peneliti sebagai berikut:

Merencanakan proses pembelajaran menggunakan model kooperatif tipe Group

Investigation. Perencanaan ini berupa: penentuan materi yang diajarkan,

penentuan silabus, perencanaan RPP, perencanaan modul ajar, perencanaan

tugas, perencanaan instrumen, dan perencanaan pembelajaran.

Melaksanakan pembelajaran, dimana guru sebagai pengajar dan peneliti sebagai

kolaborator.
35

Guru dan peneliti melakukan pengamatan keterampilan psikomotorik dan sikap

siswa selama proses pembelajaran.

Guru dan peneliti melakukan refleksi terhadap proses pembelajaran dan hasil

belajar siswa. Hasil dari refleksi akan dilakukan analisis data hasil belajar.

3.4. Model Penelitian

Penelitian tindakan kelas dilakukan bersama dengan pihak lain dalam

perbaikan proses pembelajaran. Perbaikan ini dilakukan secara sistematik dalam

pelaksanaan proses pembelajaran. Hal ini dijelaskan oleh Ebbut (dalam Ekawarna,

2013: 5) bahwa PTK adalah kajian sistematik dari upaya perbaikan pelaksanaan

praktek pendidikan oleh sekelompok guru dengan melakukan tindakan-tindakan

dalam pembelajaran, berdasarkan refleksi mengenai hasil dari tindakan tersebut.

Menurut Suharsimi Arikunto (2014: 17), sistematika penelitian tindakan

kelas terdiri dari empat tahapan, yaitu: perencanaan (planning), tindakan (acting),

pengamatan (observing), refleksi (reflecting). Tahapan tersebut adalah sebagai

berikut:

Tahap 1: Perencanaan Tindakan(Planning)

Pada tahap ini, peneliti bersama guru merencanakan kebutuhan penelitian

yang akan digunakan dalam proses pembelajaran model Group Investigation.

Kebutuhan tersebut meliputi: materi ajar, modul ajar, tugas, RPP, Silabus, dan

instrumen.
36

Tahap 2: Pelaksanaan Tindakan (Acting)

Pada tahap ke-2 merupakan implementasi atau penerapan dari perencanaan

yang telah dibuat pada tahap ke-1. Pada tahap ini, guru harus melaksanakan

pembelajaran sesuai perencanaan yang telah dibuat bersama. Sedangkan peneliti

bertindak sebagai kolaborator. Guru dan peneliti bekerja sama dalam

melaksanakan pembelajaran model Group Investigation supaya hasil

pembelajaran dapat tercapai secara maksimal.

Tahap 3: Pengamatan(Observing)

Kegiatan pengamatan dilakukan ketika proses pembelajaran sedang

berlangsung atau pada tahap pelaksanaan. Pengamatan dilakukan oleh guru dan

peneliti untuk mengambil data keterampilan psikomotorik siswa dan sikap belajar

siswa selama proses pembelajaran. Jadi, pada tahap ini guru dan peneliti sebagai

observer atau pengamat.

Tahap 4: Refleksi(Reflecting)

Kegiatan refleksi merupakan kegiatan untuk mengemukakan kembali

proses pembelajaran yang telah dilakukan. Kegiatan ini dilakukan setelah guru

dan peneliti selesai melaksanakan pembelajaran dengan model Group

Investigation. Pada tahap ini dilakukan evaluasi pelaksanaan pembelajaran.

Setelah itu, guru dan peneliti mendiskusikan implementasi rancangan tindakan

selanjutnya.
37

PRA SIKLUS

Perencanaan

Refleksi SIKLUS I Pelaksanaan

Pengamatan

Perencanaan

Refleksi SIKLUS II Pelaksanaan

Pengamatan

SIKLUS III

HasilSiklusBelajarSelanjutnyaMeningkat

Gambar 3. Diagram Alur PTK

Tahapan pada masing-masing Siklus dalam PTK ini dibagi dalam 4

(empat) kegiatan, yaitu: perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Penelitian

ini dilaksanakan dengan tahapan-tahapan sebagai berikut:

Pra Siklus
Tahap ini berupa persiapan sebelum memasuki Siklus-I. Hal-hal yang akan

dilaksanakan pada tahap ini adalah :

Uji coba soal kognitif

Penjelasan tentang penugasan proyek per Siklus


38

Siklus-I
a. Perencanaan

Tahap ini berupa rencana kegiatan peneliti untuk menentukan

langkah-langkah yang akan dilakukan untuk menyelesaikan masalah.

Rencana kegiatan yang dilakukan berupa persiapan-persiapan yang

terdiri dari :


Menyusun rencana pembelajaran dengan materi pokok pembuatan

model karakter 3 dimensi.



Merancang pembelajaran dengan model Group Investigation yakni

dengan membentuk kelompok belajar beranggotakan 4 atau 5 siswa

dengan penyebaran tingkat kecerdasan secara merata.



Menyiapkan modul, ebook, video tutorial, artikel dan berbagai

sumber belajar lainnya yang digunakan sebagai sumber investigasi

secara offline.

Menentukan kolaborasi dengan guru dan teman sejawat sebagai

partner penelitian.

Menyiapkan instrumen penelitian berupa lembar observasi untuk

mengukur keterampilan psikomotorik dan sikap belajar siswa

selama proses pembelajaran Group Investigation.


Menyiapkan alat evaluasi berupa tes untuk mengukur aspek

kognitif siswa.

Tindakan

Tahap tindakan merupakan implementasi dari perencanaan

tindakan, yaitu realisasi pembelajaran Group Investigation untuk

meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran simulasi digital.


39

Siklus-Ini dilaksanakan dalam satu pertemuan. Pada Siklus-Ini

dilaksanakan tahapan belajar sebagai berikut:



Guru membentuk kelompok yang terdiri dari 4 atau 5 siswa secara

heterogen. Masing-masing kelompok terdiri dari 1 orang terpandai

di Kelas X .

Guru dan siswa merencanakan pembelajaran yang akan

berlangsung.

Guru memberikan tugas/proyek tentang pembuatan model 3

dimensi yang berbeda kepada setiap kelompok.



Siswa melakukan investigasi untuk menyelesaikan permasalahan

yang diberikan oleh guru. Investigasi dilakukan secara offline

menggunakan sumber belajar yang disiapkan guru.


Siswa melakukan presentasi sebagai bentuk komunikasi dan

bertukar informasi tentang hasil investigasi masing-masing

kelompok.

Observasi

Tahap observasi dilaksanakan secara bersamaan pada saat

pelaksanaan tindakan. Observasi dilakukan oleh guru dan peneliti.

Observasi yang dilakukan meliputi observasi keterampilan

psikomotorik dan sikap belajar siswa dengan menggunakan lembar

observasi beserta panduan penilaian.

Refleksi

Refleksi digunakan untuk melakukan revisi terhadap rencana

kegiatan selanjutnya atau terhadap rencana Siklus-II. Pada tahap ini,


40

dilakukan analisis terhadap data yang diperoleh pada Siklus-I, yakni

berupa: data kognitif, data keterampilan psikomotorik, dan sikap

belajar siswa. Hasil yang diperoleh dari ketiga data tersebut nantinya

akan dibandingkan dengan hasil pada Siklus-II. Masalah-masalah

yang timbul pada Siklus-I akan dicarikan alternatif pemecahannya

pada Siklus-II. Sedangkan kelebihannya akan dipertahankan dan

ditingkatkan lagi.

Hasil dari refleksi tahap ini, siswa diharapkan mampu

beradaptasi dengan pembelajaran kolaboratif Group Investigation.

Siswa juga diharapkan mampu memiliki keterampilan psikomotorik

yang lebih matang melalui proses investigasi secara offline. Selain itu,

siswa diharapkan dapat bekerja sama dengan baik antar sesama

anggota kelompok.

Siklus-II
Pada prinsipnya, semua kegiatan Siklus-II mirip dengan Siklus-I. Siklus-II

merupakan perbaikan pada Siklus-I, terutama didasarkan atas hasil refleksi pada

Siklus-I.

Perencanaan
Tahap ini berupa rencana kegiatan menentukan langkah-

langkah yang dilakukan oleh peneliti untuk menyelesaikan

permasalahan yang muncul pada Siklus-I. Rencana kegiatan yang

dilakukan yaitu:

Menyusun rencana pembelajaran dengan materi pokok pembuatan

rigging pada model karakter 3 dimensi yang telah dibuat siswa

pada Siklus-I.
41


Menyiapkan modul, ebook, video tutorial, artikel dan berbagai

sumber belajar lainnya yang digunakan sebagai sumber investigasi

secara offline.

Menyusun tugas pembuatan rigging yang harus dikerjakan oleh

anggota kelompok pada Siklus-I. Model dalam pembuatan rigging

adalah model 3 dimensi yang telah dibuat pada Siklus-I.



Menyiapkan instrumen penelitian berupa lembar observasi untuk

mengukur keterampilan psikomotorik dan sikap siswa selama

proses pembelajaran Group Investigation.



Menyiapkan alat evaluasi berupa tes untuk mengukur aspek

kognitif siswa.

Tindakan
Siklus-II ini dilaksanakan dalam waktu 1 (satu) kali

pertemuan. Pada Siklus-Ini merupakan implementasi dan perbaikan

berdasarkan hasil analisis yang dilakukan pada tahap refleksi Siklus-I.

Permasalahan yang timbul pada Siklus satu diselesaikan pada Siklus-

Ini.

Tugas yang diberikan adalah pembuatan rigging pada model

karakter 3 dimensi yang telah dibuat oleh siswa pada Siklus-I. Tugas

diselesaikan berkelompok dengan cara investigasi offline yang berupa

sumber belajar yang telah disiapkan pada tahap perencanaan.

Kemudian tugas tersebut dipresentasikan di depan kelas sebagai

bentuk komunikasi dan bertukar informasi tentang hasil investigasi

masing-masing kelompok.
42

Observasi
Tahap observasi dilaksanakan secara bersamaan pada saat

pelaksanaan tindakan. Observasi dilakukan oleh guru dan peneliti.

Observasi yang dilakukan meliputi observasi keterampilan

psikomotorik dan sikap belajar siswa dengan menggunakan lembar

observasi beserta panduan penilaian.

Refleksi
Refleksi digunakan untuk melakukan revisi terhadap hasil

pembelajaran. Pada tahap ini, dilakukan analisis terhadap data yang

diperoleh pada Siklus-II, yakni berupa: data kognitif, data

keterampilan psikomotorik, dan sikap belajar siswa. Hasil tersebut

dibandingkan dengan hasil Siklus-I.

Hasil dari refleksi tahap ini, siswa diharapkan telah beradaptasi

dengan pembelajaran kolaboratif Group Investigation. Pembelajaran

kolaboratif Group Investigation dapat diterima siswa sebagai

pembelajaran yang kreatif dan inovatif yang mampu meningkatkan

hasil belajar siswa. Hasil belajar tersebut berupa:

Hasil kognitif siswa pada Siklus-II lebih tinggi dibandingkan hasil

kognitif siswa pada Siklus-I.

Hasil keterampilan psikomotorik siswa pada Siklus-II lebih tinggi

dibandingkan hasil keterampilan psikomotorik siswa pada Siklus-I.

Sikap belajar siswa pada Siklus-II lebih baik dibandingkan sikap

belajar siswa pada Siklus-I atau paling tidak sikap belajar siswa

pada Siklus-II sama dengan sikap belajar siswa pada Siklus-I.


43

Siklus Selanjutnya
Apabila refleksi pada Siklus-II belum menghasilkan peningkatan terhadap

hasil belajar siswa, maka penelitian akan dilanjutkan pada Siklus-III dan

seterusya. Penelitian akan terus berlanjut mencapai Siklus XII atau selesai

pembelajaran semester genap sampai terjadi peningkatan pada hasil belajar siswa

dan mencapai tujuan pembelajaran. Hasil belajar yang diharapkan adalah sebagai

berikut:

Hasil kognitif siswa lebih tinggi dibandingkan hasil kognitif siswa pada Siklus

sebelumnya.

Hasil keterampilan psikomotorik siswa lebih tinggi dibandingkan hasil

keterampilan psikomotorik siswa pada Siklus sebelumnya.

Sikap belajar siswa lebih baik dibandingkan sikap belajar siswa pada Siklus

sebelumnya atau paling tidak sikap belajar siswa sama dengan sikap belajar

siswa pada Siklus sebelumnya.

Sedangkan tujuan pembelajaran yang harus dicapai siswa adalah sebagai berikut:

Aspek kognitif

KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) yang ditentukan oleh SMKN 1

Majene

adalah ≥ 70 sedangkan ketuntasan klasikal menurut Depdikbud

(dalam Trianto, 2010: 241)≥ 75% siswa tuntas.

Aspek psikomotorik


Siswa dapat membuat model karakter 3 dimensi menggunakan aplikasi

blender

Siswa dapat menggunakan tools yang ada dalam aplikasi blender

Siswa dapat mewarnai model karakter 3 dimensi
44


Siswa dapat membuat rigging atau penulangan pada model karakter 3

dimensi

Aspek afektif

Siswa mampu bekerja dengan anggota kelompoknya dengan baik

Siswa mampu bersikap disiplin dalam mengerjaka tugas


Siswa mampu bertanggung jawab atas pekerjaan yang diberikan oleh ketua

kelompoknya

Siswa mampu bersikap sopan dalam berkomunikasi

Siswa mampu mempersentasikan hasil kerja kelompok nya dengan baik dan
benar
45

3.5. Teknik Pengumpulan Data

3.4.1 Observasi

Teknik observasi digunakan untuk mendapatkan data mengenai

keterampilan psikomotorik dan afektif siswa selama pembelajaran berlangsung.

Keterampilan psikomotorik yang diamati berupa: ketepatan penggunaan viewport,

kemahiran penggunaan editing tools, kesesuaian pewarnaan objek, kemahiran

menggunakan teknik rigging, ketepatan pengerjaan tugas, penyampaian hasil

proyek, sedangkan afektif siswa yang dinilai berupa: memberikan tanggapan,

kehadiran, disiplin tugas, tanggung jawab, kecermatan, kerja sama, dan

kesopanan.

3.4.2 Dokumentasi

Dokumentasi yang digunakan adalah video dan foto-foto kegiatan, daftar

nilai, daftar hadir siswa selama proses pembelajaran berbasis proyek berlangsung,

perangkat pembelajaran, serta dokumen penelitian yang digunakan selama

penelitian.

3.4.3 Tes
Tes digunakan untuk mendapatkan data nilai hasil belajar kognitif siswa,

yang nantinya hasil dari aspek kognitif. Tes dilakukan tiap akhir Siklus. Soal yang

digunakan dalam metode ini merupakan soal pilihan ganda.


46

3.4.4 Angket

Angket adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk

memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan tentang pribadinya, atau

hal-hal yang ia ketahui (Suharsimi Arikunto , 2010: 194). Angket diberikan

kepada siswa di akhir penelitian.Teknik angket dalam penelitian ini digunakan

untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap model pembelajaran kooperatif tipe

Group Investigation.

3.6. Teknik Analisis Data

3.7.1 Analisis Instrumen

Instrumen Tes

a. Validitas item soal

Validitas soal pilihan ganda menggunakan validitas isi dan validitas

item soal. Validitas isi digunakan karena isi soal berkaitan dengan materi

yang disampaikan pada proses pembelajaran (Suharsimi Arikunto, 2010:

213). Validitas item soal dalam penelitian ini menggunakan rumus korelasi

point biserial. Korelasi point biserial digunakan karena korelasi ini melihat

hubungan antara skor dengan hasil jawaban pada masing-masing item

pertanyaan yang diberikan dalam tes.

Validitas item soal dalam penelitian ini menggunakan rumus

korelasi point biserial yaitu:

rpbis =. ....................................................................... (1)


47

Keterangan:

rp bis = koefisien korelasi point biserial

Mp = mean skor total yang menjawab benar pada butir soal

Mt = mean skor total

St = standar deviasi skor total

= proporsi siswa yang menjawab benar

= 1-p

(Suharsimi Arikunto, 2010: 79)

Reliabilitas

Reliabilitas instrument tes dihitung menggunakan rumus KR-21.

Hasil yang diperoleh kemudian dicocokkan dengan kriteria klasifikasi

reliabilitas soal yang disajikan pada Tabel 3

r11 =. ........................................................ (2)

Keterangan :

r11 = reliabilitas instrumen

= banyaknya butir soal

M = mean skor
2
St = varians total

(Suharsimi Arikunto, 2009:103)


48

Tabel 3

Klasifikasi Reliabilitas Soal

Interval Kriteria

0,80 < R11 ≤ 1,00 Sangat baik

0,60 < R11 ≤ 0,80 Baik

0,40 < R11 ≤ 0,60 Cukup

0,20 < R11 ≤ 0,40 Rendah


(Sumber: Suharsimi Arikunto, 2010: 232)

Tingkat Kesukaran

.............................................................................................. (3)

Keterangan:
P = Tingkat Kesukaran
B = Jumlah siswa yang menjawab benar
JS = Banyak Siswa
(Suharsimi Arikunto, 2010:208)

Daya Pembeda

....................................................................................... (4)

Keterangan:
BA = Jumlah siswa kelompok atas yang menjawab benar
BB = Jumlah siswa kelompok bawah yang menjawab benar
JA = Jumlah siswa kelompok atas
JB = Jumlah siswa kelompok bawah
(Suharsimi Arikunto, 2013:209)
49

3.6.2 Analisis DataPenelitian

Tes

Data yang terkumpul dari setiap evaluasi dari pelaksanaan setiap Siklus

akan dianalisis menggunakan deskriptif kualitatif. Desktriptif kualitatif

menggambarkan data yang menggunakan kalimat untuk memperoleh keterangan

yang jelas dan terperinci. Teknik ini dilakukan dengan cara merefleksi hasil

evaluasi terhadap proses pembelajaran.

Data dihitung dengan langkah-langkah sebagai berikut:

Rumus rata-rata hasil belajar siswa


∑X = x 100%................................................................... (5)
Keterangan:
̅
: Nilai rata-rata

∑X : Jumlah nilai

N : Jumlah peserta tes

(Nana Sudjana, 2011:109)

Ketuntasan belajar siswa

DP = x 100% . ................................................................... (6)

Keterangan:

DP : Nilai persentase atau hasil

f : Jumlah siswa yang tuntas

N : Jumlah seluruh siswa dalam kelas

(Nana Sudjana, 2011:109)


50

Non Tes

Data non tes berupa data observasi keterampilan psikomotorik dan sikap

siswa. Data tersebut diambil selama proses pembelajaran model Group

Invstigation sedang berlangsung.

Sikap Siswa

Data non tes hasil obsevasi dihitung menggunakan rumus sebagai berikut:

= x 100% . ................................................................... (7)

Keterangan:

N = Nilai

SD = Jumlah sekor yang diperoleh

SM = Jumlah sekor maksimal

(Sugiyono, 2013: 137)

Tabel 4

Klasifikasi Aspek Afektif Siswa

Capaian Optimum Huruf

3,00 < N ≤ 4,00 SB (Sangat Baik)

2,00 < N ≤ 3,00 B (Baik)

1,00 < N ≤ 2,00 C (Cukup)

N ≤ 1,00 K (Kurang)

Sumber: Permendikbud (2014: 23)


51

Keterampilan Psikomotorik

Data dihitung menggunakan rumus:

= x 100% . ................................................................... (8)

Keterangan:

N = Nilai

SD = Jumlah sekor yang diperoleh

SM = Jumlah sekor maksimal

(Sugiyono, 2013: 137)

Tabel 5

Klasifikasi Aspek Psikomotorik

Capaian Optimum Huruf Predikat

3,85 < N ≤ 4,00 A SB

3,51 < N ≤ 3,84 A- (Sangat Baik)

3,18 < N ≤ 3,50 B+


B
2,85 < N ≤ 3,17 B
(Baik)
2,51 < N ≤ 2,84 B-

2,18 < N ≤ 2,50 C+


C
1,85 < N ≤ 2,17 C
(Cukup)
1,51 < N ≤ 1,84 C-

1,18 < N ≤ 1,50 D+ K

1,00 < N ≤ 1,17 D (Kurang)

Sumber: Permendikbud (2014: 23)


52

3.8. Indikator Keberhasilan

Berdasarkan Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik

Indonesia Nomor 104 Tahun 2014 tentang Penilaian Hasil Belajar, disebutkan

bahwa ketuntasan belajar untuk sikap ditetapkan dengan predikat Baik (B) dan

ketuntasan belajar untuk keterampilan ditetapkan dengan capaian optimum 2,67

atau B-. Sedangkan KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) yang ditentukan oleh

SMKN 1 Majene adalah ≥ 75. Ketuntasan klasikal menurut Depdikbud (dalam

Trianto, 2010: 241)≥ 75% siswa tuntas.

Berdasarkan uraian di atas, indikator keberhasilan pada penelitian ini

adalah bahwa penelitian akan dinyatakan berhasil apabila peningkatan hasil

belajar, yaitu: kognitif mencapai ≥ 75 sedangkan ketuntasan klasikal ≥ 75% siswa

tuntas, keterampilan psikomotorik mencapai nilai optimum ≥ 2,67, dan sikap

mencapai nilai predikat ≥ B.


BAB V

PENUTUP

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan

bahwaPenerapan model pembelajaran Group Investigation pada mata pelajaran

simulasi digital pokok bahasan simulasi 3 dimensi di kelas X SMKN 1 Majene

dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada aspek kognitif, aspek psikomotorik,

dan aspek afektif.

5.2. Saran

Berdasarkan hasil penelitian, saran yang diberikan untuk meningkatkan

hasil belajar menggunakan metode Group Investigation adalah sebagai berikut:

Pengelolaan waktu yang digunakan untuk investigasi dan pengerjaan tugas

diberikan sesuai dengan materi yang dibahas.

Pengarahan yang berupa materi dan tugas pembelajaran sebaiknya diberikan pada

pertemuan sebelumnya, sehingga pada proses pembelajaran, waktu yang

tersedia cukup untuk melakukan investigasi.

Proses investigasi sebaiknya didukung dengan fasilitas buku dan internet supaya

mendapatkan berbagai macam sumber belajar.

Sebagai bahan pertimbangan model pembelajaran dalam pembelajaran Simulasi

Digital untuk meningkatkan hasil belajar.

87
Daftar Pustaka

Agus Suprijono. 2009. Cooperative Learning Teori dan Aplikasi PAIKEM.


Yogyakarta: Pustaka Belajar.

Ahmad Abu Hamid. 2009. Penelitian Tindakan, Penelitian Kelas, dan


Penelitian Tindakan Kelas. Yogyakarta: Pusat Pengembangan
Instruksional Sains.

Asih. 2012.Model-Model Penelitian Tindakan Kelas.


.

Dimyati dan Mudjiono. 2002. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT Rineka


Cipta.

Djamarah, S. B. 2002. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta.

Dwi Wahyuni, Fihrin, dan Muslimin. 2012. Efektivitas Model Pembelajaran


Kooperatif Tipe Group Investigation terhadap Hasil Belajar Fisika pada
Siswa Kelas XI MA Alkhairat Kalangkangan.

Ekawarna. 2013. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: GP Press Group.

Isjoni. 2009. Cooperative Learning. Badung: Alfa beta.

Kaniah. 2014. Penerapan Model Pembelajaran Group Investigation Untuk


Meningkatkan Hasil Belajar Menjahit Lubang Kancing Passpoile
Pelajaran Busana Wanita (Teknik Tailoring) Di Kelas XII Busana 4
SMK Negeri 8 Medan. Jurnal Serambi PTK. 1 (1): 63.

Kunandar. 2008. Langkah Mudah Penelitian Tindakan Kelas Sebagai


Pengembangan Profesi Guru. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Miftahul Huda. 2011. Cooperative Learning Metode, Teknik, Struktur, dan


Penerapan. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Nana Sudjana. 2011. Penilaian Hasil Belajar Mengajar. Bandung: PT Remaja


Rosdakarya.

88
89

N. M. Y. Anita, I. W. Karyasa, dan I. N. Tika. 2013. Pengaruh Model


Pembelajaran Kooperatif Tipe Group Investigation (GI) Terhadap Self-
Efficacy Siswa. E-Journal Program Pascasarjana Universitas Pendidikan
Ganesha Program Studi IPA. 3 (1).

Nur Asma. 2006. Model Pembelajaran Kooperatif. Jakarta: Depdiknas.

Oemar Hamalik. 2001. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.

Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 104


Tahun 2014 tentang Penilaian Hasil Belajar.

Rahmi Agustina. 2011. Upaya Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa Melalui


Model Pembelajaran Group Investigation Pada Mata Kuliah
Pengetahuan Lingkungan Program Studi Pendidikan Biologi FKIP
Universitas Jabal Ghafur. Sains Riset. 1 (2).

Rochiati Wiriaatmadja. 2005. Metode Penelitian Tindakan Kelas. Bandung: PT


Remaja Rosdakarya.

Slamet. 2003. Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: PT


Rineka Cipta.

Slavin, R. E. 2005. Cooperative Learning Teori, Riset dan Praktek. Bandung:


Nusa Media.

Sugiyanto. 2010. Model-Model Pembelajaran Inovatif. Surakarta: Yuma Pustaka.

Sugiyono. 2013. Metode Penelitian PendidikanPendekatan Kuantitatif,


Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Suhaenah Suparno. 2001. Membangun Kompetensi Belajar. Direktorat Jendral


Pendidikan Tinggi: Departemen Pendidikan Nasional.

Suharsimi Arikunto. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek.


Jakarta: Rineka Cipta.

Trianto. 2010. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif. Jakarta:


Kencana.
90

LAMPIRAN 1
DAFTAR NAMA SISWA
KELAS UJI COBA ( BUSANA X.1)
SMK N 1 MAJENE
TAHUN AJARAN 2017/2018

NO NIS NAMA SISWA L/P

1 4128 ANTI P
2 4231 RISNAWATI P
3 4325 NUR AISYAH P
4 4344 AYU P
5 4345 ALFIANA BASRI P
6 4346 ARSYI WAHDANIA MAHDI P
7 4347 AYU ASTUTI P
8 4348 FIRYAL DINARKIA, S P
9 4349 FITRIANA P
10 4350 IPTITAH P
11 4351 ISMAWATI P
12 4352 MARWAH RASYIFAH AKIB P
13 4353 NADIA MIRAYANTI P
14 4354 NAJMA, A P
15 4355 NARDIA JWARIS P
16 4357 NUR ALIA P
17 4358 NUR FAIKAH RESKIANA P
18 4359 NUR HAYANI P
19 4360 NUR HIDAYAH P
20 4361 NUR ISA P
21 4362 NURMADINA, S P
22 4363 NURMALASARI P
23 4364 NURUL HIKMA P
24 4365 NURUL ILMI ALI P
25 4366 ROS AMIDAYANTI P
26 4367 ROSMIAH P
27 4368 SUCI SAFITRI SARI P
28 4369 SUKMAWATI, R P
29 4370 SURNIWATI P
30 4371 TRI AULIA NANDA P
31 4372 ULFAYANI P
32 4373 WULAN SARI P
91

LAMPIRAN 2
DAFTAR NAMA SISWA KELAS PENELITIAN ( TKJ X )
SMK N 1 MAJENE
TAHUN AJARAN 2017/2018

NO NIS NAMA SISWA L/P

1 4530 ADE YUSLITA P


2 4531 ANITA P
3 4532 EMA ROSALINDA P
4 4533 ERWIN RIDWAN L
5 4534 IDA MAWADDAH NUR P
6 4535 GILANG RAMADHAN L
7 4536 IKHSANUL HAIRIL TAQWA L
8 4537 ISHAK L
9 4539 MUH. MUFTIH L
10 4541 MUH. JUPRI L
11 4543 MUHAMMAD ILHAM L
12 4544 NOVIANTI ACONG P
13 4545 NURALISA P
14 4546 NURHIKMA P
15 4547 RESKI AMLIAH SAKIR P
16 4548 AHMAD L
17 4549 CINDRA DEWI P
18 4550 DWI MUTIA VANILA P
19 4552 MASJAYA L
20 4553 MIRNA P
21 4554 MOCH FADLI TOHIR L
22 4555 MUH. AGIL PRATAMA L
23 4557 NISMA P
24 4558 NURFADILA DARWIS P
25 4559 NURUL APRIANI P
26 4561 SAHLUL DR L
27 4562 SAMSIAH P
28 4563 SANDI L
29 4564 SUKMA P
30 4565 WULANDARI P
31 4566 ZULKIFLI L
32 4567 MUH. FATRA SATRIA
33 4568 DWI MUTIA VANILA
92

LAMPIRAN 3
DAFTAR NAMA KELOMPOK PENELITIAN

Kelompok 1

Kelompok 2

Kelompok 3

Kelompok 4

Kelompok 5

Kelompok 6

Kelompok 7

Kelompok 8

Kelompok 9

Kelompok 10

Kelompok 11
LAMPIRAN 4
SILABUS MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL
(DASAR PROGRAM KEAHLIAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI )

Nama Sekolah : Smk Negeri 1 Majene


Bidang Keahlian : Semua Bidang Keahlian
Kompetensi Keahlian : Semua Kompetensi Keahlian
Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi Digital
Durasi (Waktu) : 108 JP
Kelas/Semester :X

KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan


faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup Simulasi dan
Komunikasi Digital (Simdig) pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai
bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital
(Simdig). Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan
standar kompetensi kerja.

Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri,
kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak
alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Alokasi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Waktu Kegiatan Pembelajaran Penilaian
(JP)
11111 22 3 4 5 6
6
3.1 Menerapkan logika 3.1.1 Menjelaskan konsep logika. ● Konsep logika dan ● Mengamati untuk Pengetahuan:
dan algoritma algoritma mengidentifikasi dan
3.1.2 Menyusun flowchart contoh ● Tes tertulis
komputer ● Notasi flowchart merumuskan masalah
algoritma sederhana dalam ● Membuat permainan
tentang konsep logika Keterampilan:
kehidupan sehari-hari. sederhana
dan algoritma ● Unjuk kerja
menggunakan
menggunakan Flowchart ● Portofolio
perangkat lunak ● Mengumpulkan data
4.1 Menggunakan
4.1.1 Menggunakan Perintah animasi 3D
fungsi-fungsi tentang fungsi dan fitur
berdasarkan fungsi.
Perintah perangkat lunak animasi
(Command) 3D
4.1.2 Membuat permainan ● Mengolah data tentang
menggunakan perangkat skenario algoritma
lunak animasi 3D (Alice atau permainan sesuai idenya
sejenis). dalam bentuk Flowchart
● Mengomunikasikan
tentang algoritma
permainan dan cara
penggunaan aplikasi
animasi 3D yang
dibuatnya
3.2.1 Menjelaskan metode peta- 3
3.2 Menerapkan ● Metode peta-minta ● Merumuskan masalah Pengetahuan:
minda.
metode peta minda untuk penguraian dengan cara
● Wawancara
masalah mengobservasi pikiran
3.2.2 Menguraikan ide menjadi ● Perangkat lunak Keterampilan:
menggunakan metode
konsep. Peta-Minda peta-minda ● Unjuk kerja
● Mengumpulkan data
3.2.3 Menentukan alternatif solusi berupa kata-kunci yang
pemecahan masalah. terkait ide
● Mengolah data dari kata-
4.2 Membuat peta- 4.2.1 Mengoperasikan perangkat
kata kunci yang didapat
minda lunak peta-minda.
untuk dikategorikan
berdasarkan kesamaan
4.2.2 Membuat peta-minda dari
sifat, ciri, cara kerja,
hasil pengembangan ide
atau jenis
berdasarkan alternatif solusi. ● Memresentasikan hasil
peta-minda yang dibuat
6
3.3 Mengevaluasi 3.3.1 Menganalisis ciri-ciri ● Jenis dan ciri ● Mengamati untuk Pengetahuan:
paragraf deskriptif, paragraf deskriptif, paragraf mengidentifikasi tentang
● Tes tertulis
argumentatif, argumentatif, naratif, dan ● Memformat dokumen ciri-ciri paragraf
naratif, dan persuasif. menggunakan berdasarkan Keterampilan:
persuasif. perangkat lunak karakterisktik melalui ● Unjuk kerja
3.3.2 Membandingkan paragraf pengolah kata contoh tulisan ● Portofolio
deskriptif, argumentatif, ● Mengumpulkan data
naratif, dan persuasif. tentang fungsi fitur pada
perangkat lunak
4.3 Menyusun kembali 4.3.1 Memanipulasi dokumen pengolah kata dengan
format dokumen menggunakan perangkat cara memformat tulisan
pengolah kata lunak pengolah kata. yang belum diformat
● Mengolah data tentang
fungsi fitur perangkat
4.3.2 Membuat tulisan deskriptif.
lunak pengolah kata
dengan cara memformat
4.3.3 Mengembangkan proposal
dokumen yang belum
menggunakan perangkat
diformat
lunak pengolah kata.
● Mengomunikasikan
tuisan deskriptif dalam
bentuk proposal
9
3.4 Menerapkan 3.4.1 Menjelaskan urutan kerja ● Operasi perhitungan ● Mengumpulkan data Pengetahuan:
logika, dan operasi operator matematika. matematika tentang operator
● Tes tertulis
perhitungan data ● Perangkat lunak matematika
pengolah angka ● Mengolah data Keterampilan:
3.4.2 Mengurutkan operator ● Fungsi logika pada menggunakan perangkat
● Unjuk kerja
matematika sesuai hasil perangkat lunak lunak pengolah angka
yang diharapkan. pengolah angka ● Mengamati untuk ● Portofolio
● Referensi mengidentifikasi dan
3.4.3 Menentukan penggunaan berdasarkan sel merumuskan masalah
● Referensi
fungsi logika IF, AND, OR, tentang fungsi logika di
berdasarkan nilai
ELSE pada perhitungan formula pada perangkat
● Grafik dan Diagram
berkondisi. lunak pengolah angka
● Mengomunikasikan data
3.4.3 Memanipulasi sel. hasil pengolahan dan
disajikan dalam bentuk
4.4 Mengoperasikan
3.4.4 Menyalin nilai berdasarkan grafik atau diagram
perangkat lunak
pengolah angka referensi nilai sel dan
referensi alamat sel.

4.4.1 Menggunakan formula pada


pemrosesan data.

4.4.2 Menampilkan data dalam


bentuk grafis.
9
3.5 Menganalisis fitur 3.5.1 Menjelaskan jenis, fungsi, ● Jenis dan fungsi fitur ● Mengamati untuk Pengetahuan:
yang tepat untuk dan keuntungan perangkat lunak mengidentifikasi fungsi,
● Wawancara
pembuatan slide penggunaan perangkat presentasi jenis, dan keuntungan ● Observasi
lunak presentasi. ● Teknik merancang penggunaan perangkat diskusi
Slide lunak presentasi
● Mengomunikasikan cara Keterampilan:
3.5.2 Menentukan fitur umum
yang sering digunakan pada penggunaan .perangkat ● Unjuk kerja
perangkat lunak presentasi. lunak presentasi dalam ● Observasi
bentuk diskusi peer ● Portofolio

3.5.3 Menganalisis slide yang teaching dan kelompok


● Mengumpulkan data
sesuai dengan pesan yang
teknik membuat slide,
akan disampaikan.
4.5 Membuat slide penyisipan objek,
untuk presentasi penambahan transisi,
4.5.1 Menggunakan fitur
dan fitur animasi pada
perangkat lunak presentasi.
slide
4.5.2 Membuat slide presentasi ● Mengolah data dalam
yang dilengkapi dengan bentuk tugas untuk
transisi dan animasi. dibuat menjadi slide
sesuai perintah
6
3.6 Menerapkan 3.6.1 Menentukan desain yang ● Faktor yang ● Mengamati untuk Pengetahuan:
teknik presentasi efektif. mempengaruhi mengidentifikasi dan
● Wawancara
yang efektif pemirsa dalam merumuskan masalah
presentasi tentang presentasi yang Keterampilan:
3..6.2 Membandingkan kesesuaian ● Teknik mendesain mampu menarik ● Unjuk kerja
desain slide dengan slide perhatian audien ● Portofolio
informasi yang disampaikan. ● Teknik penyampaian
berdasarkan kaidah
teknik presentasi simdig
3.6.2 Menilai teknik penyempaian ● Mengumpulkan data
presentasi orang lain. tentang faktor yang
mempengaruhi audien
4.6 Melakukan 4.6.1 Membuat slide dengan dan design slide yang
presentasi yang pertimbangan proporsi, efektif dan efisien
efektif komposisi, dan harmoni. dengan pertimbangan
proporsi, komposisi, dan
4.6.2 Melaksanakan penyampaian harmoni
sesuai kaidah teknik ● Mengolah data ke dalam
presentasi. slide menggunakan
teknik penyusunan slide
● Presentasi menggunakan
teknik penyampaian
dengan semangat dan
penuh hasrat
6
3.7 Menganalisis 3.7.1 Menjelaskan contoh dan ● Buku elektronik (E- ● Mengamati untuk Pengetahuan:
pembuatan E- kelebihan E-book. book) mengidentifikasi dan
● Tes tertulis
book ● Prosedur membuat merumuskan masalah
3.7.2 Menjelaskan berbagai E-book tentang kelebihan E- Keterampilan:
format E-book. menggunakan Sigil book dan format file ● Unjuk kerja
● Membuat sampul ● Mengumpulkan data
menggunakan Ms. tentang prosedur ● Portofolio
3.7.3 Mengurutkan proses
PowerPoint pembuatan E-book,
konversi. ● Perangkat lunak meliputi konversi file,
pembaca file E-book melengkapi metadata,
3.7.4 Memilih perangkat lunak
dan pemilihan perangkat
pembaca file E-book.
lunak pembaca file E-
book
3.7.5 Memilih informasi pada ● Mengolah data tentang
metadata. penyisipan file
multimedia ke dalam file
4.7.1 Melaksanakan konversi file HTML
4.7 Membuat E-book ● Mengubah file HTML
menjadi HTML.
dengan perangkat menjadi format Epub
lunak E-book
4.7.2 Melengkapi file E-book untuk dikomunikasikan
Editor
dengan file multimedia. melalui perangkat lunak
pembaca E-book
4.7.3 Melengkapi daftar is pada E-
booki.

4.7.4 Membuat sampul.

4.7.5 Melengkapi metadata.

4.7.6 Menampilkan file E-book


3
3.8 Memahami konsep 3.8.1 Menjelaskan konsep ● Konsep Kewargaan ● Mengumpulkan data Pengetahuan:
Kewargaan Digital Kewargaan Digital. Digital tentang Undang-Undang
● Presentasi
● Cyberbulliying dan ITE, konsep Kewargaan
publik
3.8.2 Menjelaskan konsep internet Cyberharrasment Digital, dan jenis virus
● Menggunakan Keterampilan:
safety. komputer yang umum
internet dengan ● Mengolah data kasus
● Observasi
aman aktual di internet terkait
3.8.3 Menjelaskan jenis virus
● Simbol Creative
komputer dan pelanggaran UU ITE dan
Commons
pencegahannya. kerusakan yang
diakibatkan oleh virus
3.8.4 Menjelaskan simbol Creative ● Mengamati untuk
Commons. mengidentifikasi dan
merumuskan masalah
4.8 Merumuskan etika tentang penggunaan
Kewargaan Digital 4.8.1 Mengimplementasikan perangkat komunikasi
penggunaan internet dengan dan internet dengan
aman. aman, serta memilah
dan memilih informasi
4.8.2 Memilih dan memilah ● Mengomunikasikan cara
informasi. penggunaan internet
dengan sehat sesuai
konsep Kewargaan
Digital dalam bentuk
tulisan dan presentasi
publik
6
3.9 Menerapkan 3.9.1 Menjelaskan komponen ● Komponen dan cara ● Mengamati untuk Pengetahuan:
teknik mesin penelusur. kerja mesin mengidentifikasi dan
● Tes tertulis
penelusuran penelusur merumuskan masalah ● Wawancara
Search Engine 3.9.2 Menentukan sintak ● Sintak pada mesin tentang teknik
penelusur Keterampilan:
penelusuran sesuai penelusuran yang efektif
● Penelusuran lanjutan
kebutuhan pencarian dan komponen mesin ● Unjuk kerja
informasi. penelusur
● Mengumpulkan data
4.9 Melakukan 4.9.1 Menggunakan sintaks tentang beragam sintak
penelusuran penelusuran yang tepat penelusuran yang efektif
informasi ● Mengolah data
sesuai kebutuhan pencarian
penelusuran
informasi.
menggunakan kombinasi
beberapa sintak
4.9.2 Melakukan penelusuran
● Mengomunikasikan
lanjutan.
teknik penelusuran yang
menggunakan kombinasi
sintak dan tataletak
urutan kata

9
3.10 Menganalisis 3.10.1 Membedakan jenis ● Prosedur komunikasi ● Mengamati untuk Pengetahuan:
komunikasi komunikasi sinkron- daring sinkron dan mengidentifikasi dan
● Tes tertulis
sinkron dan asinkron. asinkron merumuskan masalah ● Wawancara
asinkron dalam ● Chat tentang kelebihan
jaringan ● Email Keterampilan:
3.10.2 Menggambarkan proses komunikasi sinkron dan
● Blog
komunikasi data sinkron dan ● Membuat, asinkron dalam jaringan ● Unjuk kerja
asinkron. ● Mengumpulkan data Observasi
mengubah, dan
proses komunikasi
berbagi file
3.10.3 Menyimpulkan kelebihan sinkron dan asinkron
Dokumen Daring
dan kekurangan komunikasi ● Penyimpanan Daring dan layanannya dalam
sinkron dan asinkron. jaringan
● Mengolah data cara
4.10 Melakukan penggunaan setiap
3.10.4 INDIKATOR SINKRON:
komunikasi layanan sinkron dan
Melakukan chatting (teks
sinkron dan asinkron dalam jaringan
dan video).
asinkron dalam ● Mengomunikasikan
jaringan penggunaan layanan
4.10.1 INDIKATOR ASINKRON:
komunikasi sinkron dan
Melakukan komunikasi
asinkron sesuai
menggunakan E-mail.
kebutuhan

4.10.2 INDIKATOR ASINKRON:


Melakukan publikasi konsep
menggunakan Blog.

4.10.3 INDIKATOR ASINKRON:


Melakukan kolaborasi
Dokumen Daring (Online
Documents).

4.10.4 INDIKATOR ASINKRON:


Menggunakan layanan
penyimpanan file Daring
(Online Cloud-Storage).
9
3.11 Menganalisis 3.11.1 Menjelaskan keunggulan ● Pembelajaran jarak ● Mengamati untuk Pengetahuan:
fitur perangkat pembelajaran jarak jauh. jauh mengidentifikasi dan
● Tes tertulis
lunak ● Pemanfaatan merumuskan masalah
pembelajaran layanan jejaring tentang keunggulan Keterampilan:
3.11.2 Menerapkan prosedur
kolaboratif daring sosial daring untuk belajar jarak jauh
pendaftaran sebagai siswa ● Unjuk kerja
pembelajaran ● Mengumpulkan data ● Observasi
dalam kelas maya.
jenis layanan jejaring
sosial daring yang dapat
3.11.3 Memilih fitur yang tepat
digunakan untuk
dalam aktivitas khusus
pembelajaran
sesuai perintah guru. ● Mengolah data cara
penggunaan layanan
4.11 Menggunakan 4.11.1 Melaksanakan tugas secara jejaring sosial untuk
fitur untuk daring. pembelajaran
pembelajaran ● Mengomunikasikan
kolaboratif daring 4.11.2 Menggunakan materi tentang fitur pada
(kelas maya) pelajaran, file, atau sumber layanan jejaring sosial
belajar daring. untuk pembelajaran

12
3.12 Merancang 3.12.1 INDIKATOR VIDEO dan ● Konsep pembuatan ● Mengamati untuk Pengetahuan:
dokumen tahap ANIMASI: Memahami alur video mengidentifikasi dan
● Tes tertulis
pra-produksi proses pembuatan video. ● Teknik pembuatan merumuskan masalah
sinopsis, naskah, tentang cara membuat Keterampilan:
3.12.2 INDIKATOR VIDEO dan dan storyboard video atau animasi ● Unjuk kerja
● Desain karakter ● Mengumpulkan data
ANIMASI: Membandingkan
sinopsis, naskah, dan tentang perbedaan pada
storyboard. sinopsis, naskah, dan
4.12 Membuat storyboard
dokumen tahap ● Mengolah data cara
4.12.1 INDIKATOR VIDEO dan
pra-produksi membuat sinopsis
ANIMASI: Membuat
naskah, dan storyboard
sinopsis.
● Membuat sinopsis,
naskah, dan storyboard
4.12.2 INDIKATOR VIDEO dan
berdasarkan topik yang
ANIMASI: Membuat
telah dipilih sesuai plot
naskah.
cerita, kebutuhan
tampilan visual-audio.
4.12.3 INDIKATOR VIDEO dan
Serta merancang desain
ANIMASI: Mendesain
karakter sesuai sinopsis
karakter.
dan naskah (khusus
animasi)
4.12.4 INDIKATOR VIDEO dan
ANIMASI: Membuat
storyboard.

15
3.13 Menganalisis 3.13.1 INDIKATOR VIDEO dan ● Sinematografi dasar ● Mengamati sinopsis, Pengetahuan:
produksi video, ANIMASI: Menjelaskan ● Penempatan dan naskah, dan storyboard
● Tes tertulis
animasi elemen sinopsis, naskah, pergerakan kamera untuk mengidentifikasi ● Wawancara
● Konsep pencahayaan
dan/atau musik dan storyboard. kebutuhan syuting
● Perangkat lunak Keterampilan:
digital ● Mengumpulkan data
animasi 3D atau
3.13.2 INDIKATOR VIDEO: untuk penentuan lokasi, ● Unjuk kerja
penyunting audio
Menelaah naskah untuk pemain, peralatan, ● Observasi
pencahayaan, wardrobe, ● Portofolio
kepentingan penentuan
lokasi, pemain, peralatan, dan pengambilan
wardrobe. gambar
● Mengolah data
mencari/merancang
3.13.3 INDIKATOR VIDEO:
lokasi, penyediaan
Menganalisis sinematografi.
4.13 Memroduksi pemain/karakter dan
video dan/atau wardrobe, penyediaan
4.13.1 INDIKATOR VIDEO:
animasi peralatan, dan
Mengoperasikan kamera.
dan/atau musik pengondisian
digital pencahayaan sesuai
4.13.2 INDIKATOR VIDEO dan
naskah dan storyboard
ANIMASI: Menggunakan
● Membuat video atau
teknik penempatan dan
animasi sesuai sinopsis,
pergerakan kamera.
naskah, dan storyboard.
Khusus musik digital:
4.13.3 INDIKATOR VIDEO:
merangkai musik digital
Memanipulasi
pencahayaan.

4.13.4 INDIKATOR ANIMASI:


Mengoperasikan perangkat
lunak animasi.

4.13.5 INDIKATOR ANIMASI:


Melakukan modelling,
texturing, rigging.

4.13.6 INDIKATOR ANIMASI:


Memodifikasi objek
(scalling, rotating, moving).

4.13.7 INDIKATOR MUSIK:


Mengoperasikan perangkat
lunak penulisan nada atau
penyunting audio.
9
3.14 Mengevaluasi 3.14.1 Menyeleksi kesesuaian ● Perangkat lunak ● Mengamati untuk Pengetahuan:
pasca-produksi hasil produksi dengan penyunting mengidentifikasi tentang
● Tes tertulis
video, animasi naskah video/animasi/ kesesuaian hasil ● Wawancara
dan/atau musik ● Teknik memotong produksi dengan naskah
3.14.2 Memilih fitur yang tepat Keterampilan:
digital dan ● Mengumpulkan data
pada perangkat lunak
menggabungkan bagian tahapan produksi ● Unjuk kerja
penyunting video/animasi
scene yang tidak/belum sesuai ● Observasi
sesuai kebutuhan. ● Portofolio
dengan naskah maupun
arahan sutradara
3.14.3 Menyeleksi fitur perangkat ● Mengolah data untuk
lunak rendering akhir.
melakukan penyesuaian
4.14 Membuat laporan 4.14.1 Memodifikasi scene/objek.
scene menggunakan
hasil pasca-
perangkat lunak editor
produksi 4.14.2 Menggabungkan video,
video, animasi, atau
objek animasi, dan/atau
musik digital
musik digital. ● Menggabungkan setiap
scene menjadi video
4.14.3 Melakukan Rendering. utuh sesuai naskah.
Khusus animasi:
4.14.4 Menggabungkan teks pada melakukan rendering
video atau animasi.

4.14.5 Membuat laporan hasil


pengelolaan proyek
Keterangan Pengisian Format Silabus
Nama Sekolah : diisi nama SMK yang bersangkutan.
Bidang Keahlian : diisi nama Bidang Keahlian sesuai Spektrum Keahlian PMK berdasarkan Kepdirjen Nomor 4678/D/KEP/MK/2016.
Kompetensi Keahlian : diisi nama Kompetensi Keahlian sesuai Spektrum Keahlian PMK berdasarkan Kepdirjen Nomor
4678/D/KEP/MK/2016.
Mata Pelajaran : diisi nama mata pelajaran sesuai Struktur Kurikulum berdasarkan Kepdirjen Nomor 130/D/KEP/KR/2017.
Durasi (Waktu) : diisi jumlah waktu mata pelajaran secara keseluruhan.
KI-1 : diisi rumusan Kompetensi Inti 1 yang dirujuk sesuai Mata Pelajaran yang bersangkutan.
KI-2 : diisi rumusan Kompetensi Inti 2 yang dirujuk sesuai Mata Pelajaran yang bersangkutan.
KI-3 : diisi rumusan Kompetensi Inti 3 yang dirujuk sesuai Mata Pelajaran yang bersangkutan.
KI-4 : diisi rumusan Kompetensi Inti 4 yang dirujuk sesuai Mata Pelajaran yang bersangkutan.
Kolom 1: diisi nomor dan rumusan pasangan KD yang dipindahkan dari format KI dan KD mata pelajaran yang bersangkutan.
Kolom 2: diisi dengan rumusan IPK yang merupakan rincian standar minimal kompetensi yang harus dikuasai oleh peserta didik.
Kolom 3: diisi dengan Materi Pokok yang harus dipelajari oleh peserta didik untuk menguasai KD berdasarkan IPK. Khusus untuk materi
mata pelajaran peminatan kejuruan (C2 dan C3) dapat mempertimbangkan KUK dan batasan variabel/lingkup variabel/range of
variabel SKK yang diacu.
Kolom 4: diisi dengan Alokasi Waktu jam pelajaran yang disediakan untuk mempelajari pasangan KD.
Kolom 5: diisi dengan pokok-pokok proses pembelajaran berpendekatan saintifik sesuai dengan karakteristik pasang KD
Kolom 6: diisi dengan Aspek, Pendekatan, dan Teknik Penilaian yang disarankan.
Mengekplorasi simulasi 3
Membuat model obyek 3 dimensi dimensi
Menambahkan animasi pada
model obyek 3 dimensi
Membuat narasi berupa teks
Membuat narasi berupa audio.
Mengasosiasi
Menganalisis kebutuhan untuk
membuat sebuah produk simulasi
visual 3 dimensi

Mengkomunikasikan
Mempresentasikan sebuah produk
simulasi 3 dimensi
114115

LAMPIRAN 16
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
SIKLUS-I

Satuan Pendidikan : SMK Negeri 10 Semarang


Mata Pelajaran : Simulasi Digital
Kelas/Semester :X/2
Materi Pokok : Simulasi 3 dimensi
Alokasi Waktu : 3 × 45 menit

Kompetensi Inti :

Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya

Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli ( gotong
royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukkan sikap
sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif
dengan lingkungan sosial dan alam serta menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam
pergaulan dunia.

Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural
berbagai rasa keingintahuan tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni budaya, dan
humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan dan peradadpan terkait
penybab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang
kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.

Mengolah, menalar dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu
melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung
Kompetensi Dasar
1.1. Memahami nilai-nilai keimanan dengan menyadari hubungan keteraturan dan
kompleksitas alam dan jagad raya terhadap kebesaran Tuhan yang menciptakan.
1.2. Mengamalkan ajaran agama dalam memanfaatkan ilmu pengetahuan dan teknologi untuk
menghasilkan informasi keuangan yang mudah dipahami, relevan, andal dan dapat
diperbandingkan
2.1. Menunjukkan perilaku ilmiah (memiliki rasa ingin tahu; obyektif; jujur; teliti; cermat;
tekun; hati-hati; bertangghungjawab; terbuka; kritis; kreatif; inovatif dan peduli
lingkungan) dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud implementasi sikap dalam
melakukan percobaan dan berdiskusi.
2.2. Menghargai kerja individu dan kelompok dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud
implementasi melaksanakan percobaan dan melaporkan hasil percobaan.
3.8. Memahami konsep simulasi 3 dimensi
4.8. Menyajikan hasil pembuatan simulasi 3 dimensi
116

Indikator Pencapaian Kompetensi



Terlibat aktif dalam pembelajaran simulasi visual.

Bekerjasama dalam kegiatan kelompok.

Toleran terhadap proses pemecahan masalah yang berbeda dan kreatif.

Menunjukkan perilaku ilmiah

Menghargai kerja individu dan kelompok dalam pembelajaran model objek 3 dimensi

Menjelaskan kembali tentang pembelajaran model objek 3 dimensi

Tujuan Pembelajaran
Dengan kegiatan diskusi dan pembelajaran kelompok dalam pembelajaran ini diharapkan :

Siswa terlibat aktif dalam kegiatan pembelajaran dan bertanggungjawab dalam
menyampaikan pendapat, menjawab pertanyaan, memberi saran dan kritik.

Siswa dapat bekerjasama dalam kegiatan kelompok.

Siswa bersikap toleran terhadap proses pemecahan masalah yang berbeda dan kreatif.

Siswa dapat menunjukkan perilaku ilmiah

Siswa dapat menghargai kerja individu dan kelompok dalam pembelajaran model objek 3
dimensi

Siswa dapat menjelaskan kembali tentang pembelajaran model objek 3 dimensi

E. Materi Pembelajaran
Software Blender
Blender adalah perangkat lunak untuk grafis 3 dimensi yang gratis dan populer di
kalangan desainer. Blender dapat digunakan untuk membuat animasi 3 dimensi. Perangkat
lunak ini juga memiliki fitur untuk membuat permainan.

Materi dasar simulasi 3 dimensi


Simulasi objek 3 dimensi adalahmedia untuk menyampaikan ide dan konsep dalam
bentuk 3 dimensi. Media ini bisa berupa: benda, hewan, tumbuhan, karakter, manusia, dll.
Karakter berupa gambaran suatu tokoh yang dibuat mirip manusia yang memiliki
karakteristik yang unik.
117

Proses pembuatan karakter tidak jauh berbeda dengan pembuatan objek lain. Proses ini
meliputi teknik-teknik dasar pada software blender. Teknik tersebut sebagai berikut:
Penambahan objek
Penambahan objek pada blender bisa dilakukan sebagai berikut:

Pilih menu add

Pilih mesh


Pilih objek yang akan digunakan

Atau penambahan extra objects bisa diaktifkan melalui file - user preferences –
addons - add mesh - extra objects

Viewport
Sebelum menggunakan mengetahui viewport, pastikan emulate numpad (file-user
preferences-input) telah aktif untuk memudahkan kita dalam navigasi. Navigasi viewport
dapat menggunakan beberapa tombol. Tombol navigasi pada blender bisa dilihat pada
gambar berikut:
118


Numpad 1= digunakan untuk tampilan depan

Ctrl + Numpad 1 = digunakan untuk tampilan belakang

Numpad 3= digunakan untuk tampilan kanan

Ctrl + Numpad 3 = digunakan untuk tampilan kiri

Numpad 7= digunakan untuk tampilan atas

Ctrl + Numpad 7 = digunakan untuk tampilan bawah

Numpad 0= digunakan untuk pengaturan kamera

Editing tools
Blender memiliki banyak sekali editing tool, tetapi ada beberapa tools yang menjadi dasar
untuk pembuatan objek, yakni sebagai berikut:

Grab / Move : menggeser objek dengan menekan tombol [G]
Untuk mentransformasikan objek berdasarkan sumbu ( x, y, z ), Anda dapat
menggunakan shortcut keyboard,
Grab / Move [G]

[G]+[X] : objek akan bergeser pada sumbu X.


[G]+[Y] : objek akan bergeser pada sumbu Y.
[G]+[Z] : objek akan bergeser pada sumbu Z.

 Rotation : memutar objek dengan menekan tombol [R]


Untuk mentransformasikan objek berdasarkan sumbu ( x, y, z ), Anda dapat
menggunakan shortcut keyboard,
Rotation [R]

 [R]+[X] : objek akan berputar pada sumbu X.


 [R]+[Y] : objek akan berputar pada sumbu Y.
 [R]+[Z] : objek akan berputar pada sumbu Z.

 Scale : menskala (memperbesar atau memperkecil) objek dengan menekan


tombol [S]
119

Untuk mentransformasikan objek berdasarkan sumbu ( x, y, z ), Anda dapat


menggunakan shortcut keyboard,

Scale [S]

 [S]+[X] : objek akan berubah ukuran pada sumbu X.


 [S]+[Y] : objek akan berubah ukuran pada sumbu Y.
 [S]+[Z] : objek akan berubah ukuran pada sumbu Z.
Pewarnaan
Pewarnaan digunakan untuk membedakan setiap bagian pada objek. Salah satu cara
pewarnaan objek mdengan memanfaatkan fungsi material. Fungsi material bisa digunakan
dengan cara sebagai berikut:

Masuk ke Tab Material > Namai Material > Pilih Warna Material

Tekan Tombol [+] "Add Slot Material" lalu klik New

Buatlah material warna baru. Misal : Kuning


120

Buat lagi Material lain misal merah.

Masuk ke Edit Mode atau dengan menekan tombol [ TAB ]


Kemudian klik FACE, Seleksi / Klik Sisi Object yang akan di warnai, Pilih Warna Material
(Misal : Kuning), Setelah itu klik Assign untuk mengaktifkan warna material.

Model/Metode Pembelajaran

Pendekatan: Scientific

Model pembelajaran : Group Investigation

Strategi : Cooperative Learning

Metode ajar : pengarahan, penugasan, diskusi kelompok, presentasi.
121

G. Kegiatan Pembelajaran
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Peserta didik merespon salam
2. Salah seorang peserta didik memimpin berdoa
sesuai dengan agama dan kepercayaan masing-
masing
3. Memeriksa kehadiran siswa
4. Peserta didik mendapatkan motivasi 10 menit
5. Pendidik menyampaikan apersepsi dan kerangka
acuan tentang rencana pembelajaran yang akan
dilakukan
6. Peserta didik menyepakati kegiatan yang akan
dilakukan
Inti Mengamati
1. Peserta didik mengamati pengarahan tentang
pembelajaran simulasi 3 dimensi.
2. Guru membentuk kelompok heterogen yang terdiri
dari 4-5 orang peserta didik.
Menanya
3. Peserta didik melakukan perencaan tentang tugas
yang akan dikerjakan dan dibantu oleh guru.
Mengeksplorasi
4. Peserta didik melakukan investigasi offline untuk 90 menit
mengumpulkan informasi dari sumber pustaka yang
disediakan guru.
Asosiasi
5. Siswa mengerjakan tugas sesuai dengan informasi
yang didapat dari hasil investigasi.
Komunikasi
6. Peserta didik melakukan presentasi tentang tugas
yang diberikan guru.
122

Penutup 1. Peserta didik menyimpulkan hasil presentasi


kelompok yang dibantu oleh guru.
2. Guru memberikan penjelasan singkat tentang
materi simulasi 3 dimensi
3. Peserta didik mengerjakan evaluasi pembelajaran.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan 35 menit
memberikan pesan untuk tetap belajar.
5. Mengucapkan salam

Alat/Media

Komputer / netbook / Laptop dan LCD Proyektor

Aplikasi/Software Blender

Sumber Belajar

Ebook Seamolec

Modul (terlampir)

Sumber penunjang investigasi offline (video tutorial, modul ajar blender, ebook beginning
blender penyusun lance flavel)

Penilaian Hasil Belajar



Teknik Penilaian : pengamatan dan tes tertulis

Prosedur Penilaian:
No Aspek yang dinilai Teknik Penilaian Waktu Penilaian
1. Sikap Pengamatan Selama pembelajaran
 Terlibat aktif dalam dan saat diskusi
pembelajaran model 3
dimensi
 Bekerjasama dalam
kegiatan kelompok.
 Toleran terhadap proses
pemecahan masalah
yang berbeda dan
kreatif.
2. Pengetahuan
 Menjelaskan kembali Tes tertulis Penyelesaian soal tes
materi model 3 dimensi, evaluasi
mengidentifikasi
123

No Aspek yang dinilai Teknik Penilaian Waktu Penilaian


software pemuat model 3
dimensi.
3. Keterampilan
 Mampu membuat model Pengamatan Penyelesaian hasil
3 dimensi diskusi tugas

Instrumen Penilaian Hasil belajar


Terlampir
LAMPIRAN 17
KISI-KISI SOAL ASPEK KOGNITIF SIKLUS-I
Aspek Kognitif Tingkat Kesukaran
No
INDIKATOR C1 C2 C3 C4 C5 C6
Soal Mudah Sedang Sukar
(Mengingat) (Memahami) (Mengaplikasikan) (Menganalisis) (Mengevaluasi) (Mencipta)
1. Mengidentifikasi 1  
aplikasi pembuat 2  
model 3 dimensi. 9  
12  
15  
17  
2. Mengidentifikasi 8  
carapenambahan 19  
objek 20  
21  
3. Mengidentifikasi 5  
viewport 11  
18  
23  
4. Menjelaskan fungsi 3  
editing tools 4  
6  
7  
10  
14  
22  
25 

5. Menjelaskan tata 13  
cara pewarnaan 16  
objek 24  
JUMLAH 25 7 3 5 2 4 4 7 12 6
(28%) (48%) (24%)

124
125
LAMPIRAN 18
SOAL ASPEK KOGNITIF SIKLUS-I
SIMULASI DIGITAL

Mata Pelajaran : Simulasi Digital


Pokok Materi : Simulasi 3 dimensi
Kelas/Semester : X/II
Waktu : 20 menit
Petunjuk :
Soal simulasi digital berikut terkait dengan pembelajaran simulasi 3 dimensi menggunakan
software blender 3D.
Kerjakan soal pada lembar jawaban yang tersedia.
Tulis nama, kelas, dan nomor absen pada lembar yang tersedia.
Berilah tanda silang (X) pada huruf A, B, C, D, atau E pada jawaban yang tepat.
Kerjakan soal dari yang dianggap mudah terlebih dahulu.
Bila jawaban salah dan ingin memperbaikinya, lakukan seperti berikut:
Jawaban semula :

Pembetulan :
Pilihlah jawaban berikut dengan benar dan tepat!
Software yang digunakan untuk membuat objek 3 dimensi . . .
a. Blender d. Photoshop
b. Sony vegas e. Corel draw

Camtasia
Perintah yang digunakan untuk menggeser objek . . .
a. G + Y d. S + Z
b. G + A e. E + Y

R+X
Modifikasi yang digunakan untuk mencerminkan objek adalah . . .
a. Mirror d. Mask
b. Subdivision surface e. Bevel
c. Array
126
Perintah yang digunakan untuk memperpanjang face adalah . . .
a. Extrude d. Rotate
b. Grab e. Cut loop

Scale
Perintah yang digunakan untuk melihat tampilan samping kanan adalah . . .
a. Numpad 0 d. Numpad 5
b. Numpad 1 e. Numpad 7

Numpad 3
Tools yang digunakan untuk menghaluskan objek adalah . . .
a. Smooth d. Render
b. Flat e. Duplicate

Join
Diantara tombol berikut:
G
R
S
E

a. 1,2,4 d. 2,3,4
b. 1,3,4 e. Semua benar

1,2,3
Objek berikut yang termasuk dalam kategori mesh, kecuali . . .
a. Plane d. Torus
b. Cube e. Path

Cone
Perhatikan gambar berikut!

Perintah yang digunakan untuk melakukan perintah seperti pada gambar di atas
adalah . . .
127
a. E d. S
b. G e. X

R
Perhatikan gambar berikut!

Gambar di atas menunjukkan bahwa objek akan dilakukan . . .


a. Rotasi d. Penambahan face b. Skala e. Penghapusan


Pergeseran
Perhatikan gambar berikut!

Perintah yang digunakan untuk melihat tampilan objek seperti pada gambar di
atas adalah . . .
a. Numpad 0 d. Numpad 5
b. Numpad 1 e. Numpad 7

Numpad 3
Berikut tombol perintah pada keyboard.
1. G 4. X
2. R 5. Y
3. S 6. Z

Urutan yang tepat untuk mengubah ukuran objek pada sumbu z adalah . . .
a. G + Z d. S + X
b. R + Z e. G + Y
c. S + Z
128
Perhatikan gambar berikut!

Gambar di atas memiliki fungsi . . .



Menambahkan modifikasi pada objek

Menambahkan warna pada objek

Menambahkan texture pada objek

Menambahkan partikel pada objek

Menambahkan pencahayaan pada objek
Perhatikan gambar berikut ini!

Perintah yang digunakan untuk menambahkan garis seperti gambar di atas


adalah . . .
a. Alt + M d. Ctrl + R
b. Alt + Tab e. Shift + C

Ctrl + I
Perhatikan gambar berikut!

Berdasarkan gambar di atas, seleksi yang aktif digunakan untuk menyeleksi . . .


a. Titik d. Muka
b. Garis e. Sisi

Face
Perhatikan gambar di bawah ini!
129

3 4 5

Gambar di atas merupakan menu dari material. Yang digunakan untuk menambah
material dan membuat material adalah nomor . . .
a. 1 dan 2 d. 1 dan 5
b. 1 dan 3 e. 2 dan 4

1 dan 4
Perhatikan gambar berikut ini!

Kegunaan dari sub menu file New adalah untuk . . .



Membuat lembar kerja baru

Membuka file yang tersimpan

Menyimpan lembar kerja

Memuat ulang sesi terakhir

Keluar dari blender
Perhatikan gambar di bawah ini!
130

Gambar di atas menunjukkan bahwa gambar akan dilakukan . . .



Penggabungan ke arah kiri

Penggabungan ke arah kanan

Pemotongan ke arah kiri

Pemotongan ke arah kanan

Split
Kegunaan modifikasi mirror dalam pembuatan karakter . . .

a. Memperhalus karakter d. Memperpanjang karakter b.


Mencerminkan karakter e. Melengkungkan karakter

Mempertebal karakter

Perhatikan gambar di bawah ini!


1 2 3

Gambar nomor 1 berguna untuk . . .


a. Memindahkan objek d. Memutar objek
b. Memperbesar objek e. Tidak untuk apa-apa

Memperkecil objek
Perhatikan gambar soal nomor 20!
Gambar no 2 berguna untuk . . .

Memindahkan objek

Memperbesar objek

Memperkecil objek

Memutar objek

Tidak untuk apa-apa
Heru ingin membuat bentuk gelas 3 dimensi. Aplikasi yang heru gunakan adalah
blender. Heru menginginkan bentuk silinder yang akan heru gunakan sebagai
131
gelasnya. Silinder ditambahkan ke dalam lembar kerja, kemudian tutup silinder
bagian atas dihapus. Namun, permukaan silinder tersebut sangat tipis. Pada kasus
ini, modifikasi yang harus digunakan untuk mempertebal permukaan silinder
adalah . . .
a. Mirror d. Array
b. Subdivision surface e. Bevel

Solidify
Bentuk dasar pembuatan karakter adalah bentuk kubus. Kubus kemudian dibuat sampai
menyerupai karakter. Dalam pembuatan karakter, harus digunakan tampilan depan
dan tampilan samping untuk memudahkan proses pembuatan. Perintah yang
dilakukan untuk membuat tampilan tersebut adalah . . .
a. Numpad 1 dan Numpad 3 d. Numpad 3 dan Numpad 0
b. Numpad 1 dan Numpad 7 e. Numpad 0 dan Numpad 7
c. Numpad 3 dan Numpad 7
24. Perhatikan pernyataan berikut:
Scale untuk memperbesar ukuran objek
E untuk merotasi objek
Edge select untuk menyeleksi garis
Z untuk mode wireframe
Objek kubus termasuk kategori Mesh
Numpad 1 untuk tampilan right
Pernyataan yang benar adalah . . .
a. 1,2,3,4 e. 1,3,4,5
b. 1,2,3,5 f. 1,3,5,6

1,3,4,6
d.
Berikut ini yang tidak termasuk pada tool modifikasi (modifier) adalah . . .
a. Loop d. Subdivision surface
b. Mirror e. Solidify
c. Array
132
LAMPIRAN 19
KUNCI JAWABAN SOAL ASPEK KOGNITIF SIKLUS-I

1. A 14. D
2. A 15. B
3. A 16. C
4. A 17. A
5. C 18. A
6. A 19. B
7. C 20. E
8. E 21. D
9. E 22. C
10. A 23. A
11. B 24. D
12. C 25. A
13. B
133
LAMPIRAN 20
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
SIKLUS-II

Satuan Pendidikan : SMK Negeri 10 Semarang


Mata Pelajaran : Simulasi Digital
Kelas/Semester :X/2
Materi Pokok :Rigging
Alokasi Waktu : 3 × 45 menit

Kompetensi Inti :

Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya

Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli ( gotong
royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukkan sikap
sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif
dengan lingkungan sosial dan alam serta menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam
pergaulan dunia.

Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural
berbagai rasa keingintahuan tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni budaya, dan
humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan dan peradadpan terkait
penybab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang
kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.

Mengolah, menalar dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu
melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung
Kompetensi Dasar
1.1. Memahami nilai-nilai keimanan dengan menyadari hubungan keteraturan dan
kompleksitas alam dan jagad raya terhadap kebesaran Tuhan yang menciptakan.
1.2. Mengamalkan ajaran agama dalam memanfaatkan ilmu pengetahuan dan teknologi untuk
menghasilkan informasi keuangan yang mudah dipahami, relevan, andal dan dapat
diperbandingkan
2.1. Menunjukkan perilaku ilmiah (memiliki rasa ingin tahu; obyektif; jujur; teliti; cermat;
tekun; hati-hati; bertangghungjawab; terbuka; kritis; kreatif; inovatif dan peduli
lingkungan) dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud implementasi sikap dalam
melakukan percobaan dan berdiskusi.
2.2. Menghargai kerja individu dan kelompok dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud
implementasi melaksanakan percobaan dan melaporkan hasil percobaan.
3.8.Memahami konsep rigging model objek 3 dimensi
4.8. Menyajikan hasil pembuatan rigging model objek 3 dimensi
134
Indikator Pencapaian Kompetensi

Terlibat aktif dalam pembelajaran simulasi visual.

Bekerjasama dalam kegiatan kelompok.

Toleran terhadap proses pemecahan masalah yang berbeda dan kreatif.

Menunjukkan perilaku ilmiah

Menghargai kerja individu dan kelompok dalam pembelajaran rigging model objek 3
dimensi

Menjelaskan kembali tentang pembelajaran rigging model objek 3 dimensi

Tujuan Pembelajaran
Dengan kegiatan diskusi dan pembelajaran kelompok dalam pembelajaran ini diharapkan :

Siswa terlibat aktif dalam kegiatan pembelajaran dan bertanggungjawab dalam
menyampaikan pendapat, menjawab pertanyaan, memberi saran dan kritik.

Siswa dapat bekerjasama dalam kegiatan kelompok.

Siswa bersikap toleran terhadap proses pemecahan masalah yang berbeda dan kreatif.

Siswa dapat menunjukkan perilaku ilmiah

Siswa dapat menghargai kerja individu dan kelompok dalam pembelajaran rigging model
objek 3 dimensi

Siswa dapat menjelaskan kembali tentang pembelajaran rigging model objek 3 dimensi

E. Materi Pembelajaran

Software Blender

Blender adalah perangkat lunak untuk grafis 3 dimensi yang gratis dan populer di
kalangan desainer. Blender dapat digunakan untuk membuat animasi 3 dimensi. Perangkat
lunak ini juga memiliki fitur untuk membuat permainan.
135

Materi dasar rigging

Rigging adalah teknik penulangan dalam model 3 dimensi. Penulangan dibuat untuk
memudahkan dalam pergerakan setiap bagian pada model 3 dimensi. Teknik ini sering
disebut sebagai kerangka model karena bentuk penulangan memang mirip seperti kerangka
model 3 dimensi. Berikut adalah langkah-langkah pembuatan rigging model objek 3 dimensi
pada model karakter manusia:

Klik File > user preferences

Lalu klik tab addons > dan cari kata “rigg” pada kolom pencarian. Lalu aktifkan addon
rigify

ADD > Bone > maka akan muncul pilihan HUMAN


136

Buat di 3D view. Pastikan bahwa 3D cursor tepat di pusat grid. Gunakan SHIFT+C untuk
mereset 3D cusor, lalu buat objek HUMAN armature

Pilih EDIT MODE (TAB), dan ganti pivot point menjadi 3d Cursor
137

Scale Human armature sesuai ukuran badan manusia


Nyalakan XRAY di tab objek data

Posisikan tulang pinggul tepat di tempatnya. Untuk tulang yang lain tidak usah
diperdulikan dulu
138

Klik T untuk membuka jendela tools, lalu nyalakan X-AXIS MIROR

Posisikan semua tulang tepat di tempatnya


139

Gambar berikut ini adalah contoh hasil akhirnya

Klik TAB untuk kembali ke OBJECT MODE, lalu geser tulang keluar dari mesh badan
manusia

m. Pada kolom RIGIFY BUTTONS anda klik GENERATE untuk membuat


chain/helpers. Tunggu sebentar, maka akan muncul objek helpers
140

Aktifkan objek mesh manusia, lalu tekan SHIFT pada keyboard, dan klik pada helpers
tulang

Tekan CTRL+P
141
Pilih WITH AUTOMATIC WEIGHTS
Masuk ke POSE MODE.

Lalu kita coba gerakkan (klik G) pada salah satu objek helpers untuk membuktikan
bahwa proses rigging model objek 3 dimensisudah berhasil

Model/Metode Pembelajaran

Pendekatan: Scientific

Model pembelajaran : Group Investigation

Strategi : Cooperative Learning

Metode ajar : pengarahan, penugasan, diskusi kelompok, presentasi.
142
Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Pertama
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Peserta didik merespon salam
2. Salah seorang peserta didik memimpin berdoa
sesuai dengan agama dan kepercayaan masing-
masing
3. Guru memeriksa kehadiran siswa
4. Peserta didik mendapatkan motivasi 10 menit
5. Guru menyampaikan pengantar tentang materi
rigging
6. Guru mendapatkan memberikan otivasi tentang
komunikasi yang disampaikan melalui simulasi 3
dimensi.
Inti Mengamati
1. Peserta didik mengamati pengarahan tentang
pembelajaran rigging pada model objek 3 dimensi
Menanya
2. Peserta didik melakukan perencaan tentang tugas
yang akan dikerjakan dan dibantu oleh guru.
Mengeksplorasi
3. Peserta didik melakukan investigasi untuk
60 menit
mengumpulkan informasi dari sumber pustaka.
Asosiasi
4. Siswa mengerjakan tugas sesuai dengan informasi
yang didapat dari hasil investigasi.

Komunikasi
5. Peserta didik melakukan diskusi kelompok tentang
tugas yang diberikan guru
143
Penutup 1. Guru mengoreksi soal latihan dengan menunjuk
siswa satu per satu.
2. Pembahasan soal yang dilakukan oleh guru dan
peserta didik
3. Peserta didik menyimpulkan materi yang dibantu
65 menit
oleh guru
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan
memberikan pesan untuk saling tolong-menolong
dalam hal kebaikan.
5. Berdoa dan mengucapkan salam
Pertemuan Kedua
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Peserta didik merespon salam
2. Salah seorang peserta didik memimpin berdoa
sesuai dengan agama dan kepercayaan masing-
masing
3. Guru memeriksa kehadiran siswa 10 menit
4. Peserta didik mendapatkan motivasi dari guru
tentang kejujuran
5. Guru memberikan pertanyaan kepada siswa
6. Siswa melakukan resume materi pertemuan
sebelumnya yang dibantu oleh guru
Inti Mengamati
Peserta didik mengamati presentasi yang dilakukan
kelompok lain
Menanya
Peserta didik memberikan pertanyaan kepada
kelompok lain
Mengeksplorasi
3. Kelompok presentasi melakukan investigasi untuk 60 menit
mengumpulkan informasi jawaban pertanyaan
yang diberikan oleh kelompok lain
Asosiasi
4. Siswa mengerjakan tugas sesuai dengan
informasi yang didapat dari hasil investigasi.
Komunikasi
Peserta didik melakukan diskusi kelompok pada
saat presentasi
144
Penutup 1. Guru mengoreksi soal tes kognitif dengan
menunjuk siswa satu per satu.
2. Pembahasan soal yang dilakukan oleh guru dan
peserta didik
3. Guru menanyakan hasil yang didapatkan siswa
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan 65 menit
memberikan pesan untuk memegang teguh nilai
kejujuran dan tanggung jawab.
5. Berdoa dan mengucapkan salam

Alat/Media

Komputer / netbook / Laptop dan LCD Proyektor

Aplikasi/Software Blender

Sumber Belajar

Ebook Seamolec

Modul (terlampir)

Sumber penunjang investigasi offline (video tutorial, modul ajar blender, ebook beginning
blender penyusun Lance Flavel)

Penilaian Hasil Belajar



Teknik Penilaian : pengamatan dan tes tertulis

Prosedur Penilaian:
No Aspek yang dinilai Teknik Penilaian Waktu Penilaian
1. Sikap Pengamatan Selama pembelajaran
 Terlibat aktif dalam dan saat diskusi
pembelajaran model 3
dimensi
 Bekerjasama dalam
kegiatan kelompok.
 Toleran terhadap proses
pemecahan masalah
yang berbeda dan
kreatif.
2. Pengetahuan
 Menjelaskan kembali Tes tertulis Penyelesaian soal tes
materi model 3 dimensi, evaluasi
145
No Aspek yang dinilai Teknik Penilaian Waktu Penilaian
mengidentifikasi
software pemuat model 3
dimensi.
3. Keterampilan
 Mampu membuat model Pengamatan Penyelesaian hasil
3 dimensi diskusi tugas

Instrumen Penilaian Hasil belajar


Terlampir
LAMPIRAN 21
KISI-KISI SOAL ASPEK KOGNITIF SIKLUS-II
Aspek Kognitif Tingkat Kesukaran
No
INDIKATOR C1 C2 C3 C4 C5 C6
Soal Mudah Sedang Sukar
(Mengingat) (Memahami) (Mengaplikasikan) (Menganalisis) (Mengevaluasi) (Mencipta)
6. Mengidentifikasi 9  
viewport 11  
18  
21  
7. Menjelaskan fungsi 8  
editing tools 19  
20  
22  
23  
24  
8. Menjelaskan tata 1  
cara pembuatan 2  
rigging 3  
4  
5  
6  
7 
10  
12  
13  
14  
15  
16  
17  
25  

JUMLAH 25 5 8 5 1 4 2 6 13 6
(24%) (52%) (24%)

146
147
LAMPIRAN 22
SOAL ASPEK KOGNITIF SIKLUS-II
SIMULASI DIGITAL
Mata Pelajaran : Simulasi Digital
Pokok Materi : Rigging
Kelas/Semester : X/II
Waktu : 20 menit
Petunjuk :
Soal simulasi digital berikut terkait dengan pembelajaran simulasi 3 dimensi menggunakan
software blender 3D.
Kerjakan soal pada lembar jawaban yang tersedia.
Tulis nama, kelas, dan nomor absen pada lembar yang tersedia.
Berilah tanda silang (X) pada huruf A, B, C, D, atau E pada jawaban yang tepat.
Kerjakan soal dari yang dianggap mudah terlebih dahulu.
Bila jawaban salah dan ingin memperbaikinya, lakukan seperti berikut:
Jawaban semula :

Pembetulan :
Pilihlah jawaban berikut dengan benar dan tepat!
Rigging sering disebut sebagai . . .
a. Pembuatan tulang d. Pembuatan tangan
b. Pembuatan badan e. Pembuatan kaki

Pembuatan rambut
Perintah Ctrl + P digunakan untuk . . .

Penambahan tulang

Penambahan objek

Penggabungan tulang dengan objek

Pembuatan animasi

Penambahan armature
Perintah pada keyboard yang digunakan untuk memperbesar rigging yang telah dibuat
adalah . . . .
a. S d. E
b. R e. A
c. G
148
Perintah pada keyboard yang digunakan untuk menggeser salah satu tulang adalah
...
a. S d. E
b. R e. A

G
Perintah pada keyboard yang digunakan untuk memutar tulang adalah . . .
a. S d. E
b. R e. A

G
Untuk melihat tulang dari luar objek digunakan perintah . . .
a. Shapes d. X-rays
b. Colors e. Names

Axes
Seleksi tip pada bone kemudian teekan tombol E + tombol Z
Tombol pada keyboard di atas merupakan perintah yang digunaan untuk . .

Menambahkan bone kearah sumbu x

Menambahkan face kearah sumbu y

Menambahkan face kearah sumbu z

Menambahkan bone kearah sumbu z

Menambahkan bone kearah sumbu y
Objek yang selesai dibuat bisa di render dengan menekan tombol . . .
a. F1 d. F8
b. F2 e. F12

F5
Perhatikan soal nomor 8!
Selain dengan tombol pada keyboard, perintah render juga bisa dilakukan dengan
mengaktifkan ikon . . .

a. d.

b. e.

c.
149
Fungsi rigging adalah untuk . . .

Mencerminkan dua objek

Membuat susunan tulang suatu objek

Menambahkan objek

Memperpanjang objek

Menambahkan tulang pada objek
Untuk memudahkan pembuatan tulang pada objek digunakan tampilan objek dari
berbagai sisi. Tampilan belakang objek bisa dilakukan dengan perintah . . .
a. Ctrl + Numpad 0 d. Ctrl + Numpad 5 b. Ctrl + Numpad 1
e. Ctrl + Numpad 7

Ctrl + Numpad 3
Setelah objek/karakter selesai dibuat. Proses selanjutnya adalah pembuatan pertulangan
(armature) yang tersusun dari beberapa tulang (bone). Proses pembuatan
pertulangan tersebut dinamakan . . .
a. Animating d. Modeling
b. Skinning e. Painting

Rigging
Proses penggabungan Objek dengan tulang bisa dilakukan dengan menggunakan
perintah . . .
a. Ctrl + P d. Ctrl + E
b. Ctrl + I e. Ctrl + A
c. Ctrl + R
1. Ctrl + P
Ctrl + Numpad 1
E
Ctrl + N
Tab
Ctrl + Q

a. 1 dan 2 d. 2 dan 4
b. 1 dan 4 e. 4 dan 6

1 dan 6
Perhatikan soal nomor 14!
150

Perintah yang paling tidak membantu dalam pembuatan rigging adalah . . .


a. 1 dan 2 d. 2 dan 4
b. 1 dan 4 e. 4 dan 6

1 dan 6
Perhatikan pernyataan berikut:
Scale untuk memperbesar ukuran objek
E untuk merotasi objek
Edge select untuk menyeleksi garis
Z untuk mode wireframe
Objek kubus termasuk kategori Mesh
Numpad 1 untuk tampilan right
Pernyatanaan yang benar adalah . . .
a. 1,2,3,4 d. 1,3,4,5
b. 1,2,3,5 e. 1,3,5,6

1,3,4,6
Dari pertanyaan soal nomor 16, pernyataan yang salah adalah . . .
a. 1 dan 3 d. 3 dan 4
b. 1 dan 4 e. 2 dan 6

1 dan 5
Perintah yang digunakan untuk melihat tampilan samping kanan adalah . . .
a. Numpad 0 d. Numpad 5
b. Numpad 1 e. Numpad 7
c. Numpad 3
19.

Perintah yang digunakan untuk melakukan perintah seperti pada gambar di atas
adalah . . .
a. E d. S
b. G e. X

R

Ruri sudah membuat model karakter manusia menggunakan aplikasi blender.


151
Setelah model tersebut di render (F12), hasilnya hanya berupa gambar. Ruri ingin
membuat gambar tersebut bergerak. Editor type yang harus digunakan Ruri untuk
membuat model karakter manusianya dapat bergerak adalah . . .
a. Timeline d. Properties
b. 3d view e. Info

Logic editor
Perhatikan soal nomor 93!
Setelah animasi selesai dibuat, Ruri ingin melihat animasi tersebut dari sisi kanan.
Perintah yang harus digunakan Ruri adalah . . .
a. Numpad 0 d. Numpad 5
b. Numpad 1 e. Numpad 7

Numpad 3

Tombol pada keyboard yang digunakan untuk menyeleksi semua objek adalah . . .
a. A d. R
b. I e. G

S
Perhatikan gambar berikut!

Berdasarkan gambar di atas, seleksi yang aktif digunakan untuk menyeleksi . . .


a. Titik d. Muka
b. Garis e. Sisi

Face
Perhatikan gambar berikut ini!

Kegunaan dari sub menu file New adalah untuk . . .


152

Membuat lembar kerja baru

Membuka file yang tersimpan

Menyimpan lembar kerja

Memuat ulang sesi terakhir

Keluar dari blender

Perintah E + Y akan membuat tulang . . .



Bertambah panjang searah sumbu x positif

Bertambah panjang searah sumbu y positif

Bertambah panjang searah sumbu z positif

Bertambah panjang searah sumbu x negatif

Bertambah panjang searah sumbu z negatif
153
LAMPIRAN 23
KUNCI JAWABAN SOAL ASPEK KOGNITIF SIKLUS-II

1. A 16. C
2. A 17. A
3. A 18. A
4. A 19. B
5. C 20. E
6. A 21. D
7. C 22. C
8. E 23. A
9. E 24. D
10. A 25. A
B
C
B
D
B
154

LAMPIRAN 24
DAFTAR NILAI PRE-TEST

NO NAMA NILAI KETUNTASAN


1 ABIMANYU 62.00 Tidak Tuntas
2 ACH ZAINAL 56.00 Tidak Tuntas
3 ACHMAD SALIM M. 64.00 Tidak Tuntas
4 ADE FAJAR SUNGKAWA 66.00 Tidak Tuntas
5 ADHIMA PURBAYAKTO 68.00 Tidak Tuntas
6 AZIS WISNU LAKSONO 60.00 Tidak Tuntas
7 CANDRA YOGA ADI TAMA 52.00 Tidak Tuntas
8 DENI APRISAL 62.00 Tidak Tuntas
9 DHANANG BIMA PRAKOSA 56.00 Tidak Tuntas
10 FADLY ARDYATAMA 66.00 Tidak Tuntas
11 HANDOKO 54.00 Tidak Tuntas
12 HENDRAWAN ADHI CAHYA 66.00 Tidak Tuntas
13 IMELDA DWI A. 54.00 Tidak Tuntas
14 INDRA WAHYU SADEWA 60.00 Tidak Tuntas
15 MIKOPRASKA DION S. 70.00 Tidak Tuntas
16 MOCH. MAHFOD 54.00 Tidak Tuntas
17 MOHAMMAD AINUL H. 62.00 Tidak Tuntas
18 MOHAMMAD BAGAS P. 48.00 Tidak Tuntas
19 NIYAN DANEAL S. 56.00 Tidak Tuntas
20 OKY KUMARA PUTRA 46.00 Tidak Tuntas
21 PANDU PAMBUDI W. 70.00 Tidak Tuntas
22 PASCAL SUTAN BAGUS N. 84.00 Tuntas
23 PROBO SADEWA 72.00 Tidak Tuntas
24 RIZAL DWI MUHAMMAD E. 76.00 Tuntas
25 RIZKY PUTRA AJI S. 76.00 Tuntas
26 SEPTIAN PEDRO S. 76.00 Tuntas
27 SHINTA MARDIANTIKA 62.00 Tidak Tuntas
28 SINTA ROSALIA 0.00 Tidak Tuntas
29 WAHYU BUDI PRASETYO 68.00 Tidak Tuntas
30 WIJAYA DANDY P. 0.00 Tidak Tuntas
31 FAINUL FARIF 58.00 Tidak Tuntas
32 ILHAM SETIAWAN 62.00 Tidak Tuntas
33 INDRAWAN YULIANTO 42.00 Tidak Tuntas
155
LAMPIRAN 25
DAFTAR NILAI HASIL BELAJAR ASPEK KOGNITIF SIKLUS-I
NO KODE NAMA SISWA NILAI KETUNTASAN
1 PTK-01 ABIMANYU 68 TIDAK TUNTAS
2 PTK-02 ACH ZAINAL 76 TUNTAS
3 PTK-03 ACHMAD SALIM M. 80 TUNTAS
4 PTK-04 ADE FAJAR SUNGKAWA 80 TUNTAS
5 PTK-05 ADHIMA PURBAYAKTO 84 TUNTAS
6 PTK-06 AZIS WISNU LAKSONO 68 TIDAK TUNTAS
7 PTK-07 CANDRA YOGA ADI TAMA 76 TUNTAS
8 PTK-08 DENI APRISAL 84 TUNTAS
9 PTK-09 DHANANG BIMA PRAKOSA 52 TIDAK TUNTAS
10 PTK-10 FADLY ARDYATAMA 88 TUNTAS
11 PTK-11 HANDOKO 64 TIDAK TUNTAS
12 PTK-12 HENDRAWAN ADHI CAHYA 72 TIDAK TUNTAS
13 PTK-13 IMELDA DWI A. 72 TIDAK TUNTAS
14 PTK-14 INDRA WAHYU SADEWA 72 TIDAK TUNTAS
15 PTK-15 MIKOPRASKA DION S. 88 TUNTAS
16 PTK-16 MOCH. MAHFOD 68 TIDAK TUNTAS
17 PTK-17 MOHAMMAD AINUL H. 88 TUNTAS
18 PTK-18 MOHAMMAD BAGAS P. 84 TUNTAS
19 PTK-19 NIYAN DANEAL S. 72 TIDAK TUNTAS
20 PTK-20 OKY KUMARA PUTRA 88 TUNTAS
21 PTK-21 PANDU PAMBUDI W. 84 TUNTAS
22 PTK-22 PASCAL SUTAN BAGUS N. 88 TUNTAS
23 PTK-23 PROBO SADEWA 0 TIDAK TUNTAS
24 PTK-24 RIZAL DWI MUHAMMAD E. 72 TIDAK TUNTAS
25 PTK-25 RIZKY PUTRA AJI S. 80 TUNTAS
26 PTK-26 SEPTIAN PEDRO S. 76 TUNTAS
27 PTK-27 SHINTA MARDIANTIKA 0 TIDAK TUNTAS
28 PTK-28 SINTA ROSALIA 0 TIDAK TUNTAS
29 PTK-29 WAHYU BUDI PRASETYO 84 TUNTAS
30 PTK-30 WIJAYA DANDY P. 88 TUNTAS
31 PTK-31 FAINUL FARIF 80 TUNTAS
32 PTK-32 ILHAM SETIAWAN 80 TUNTAS
33 PTK-33 INDRAWAN YULIANTO 56 TIDAK TUNTAS
156
LAMPIRAN 26
DAFTAR NILAI HASIL BELAJAR ASPEK KOGNITIF SIKLUS-II
NO KODE NAMA SISWA NILAI KETUNTASAN
1 PTK-01 ABIMANYU 84 TUNTAS
2 PTK-02 ACH ZAINAL 84 TUNTAS
3 PTK-03 ACHMAD SALIM M. 88 TUNTAS
4 PTK-04 ADE FAJAR SUNGKAWA 92 TUNTAS
5 PTK-05 ADHIMA PURBAYAKTO 84 TUNTAS
6 PTK-06 AZIS WISNU LAKSONO 76 TUNTAS
7 PTK-07 CANDRA YOGA ADI TAMA 88 TUNTAS
8 PTK-08 DENI APRISAL 88 TUNTAS
9 PTK-09 DHANANG BIMA PRAKOSA 68 TIDAK TUNTAS
10 PTK-10 FADLY ARDYATAMA 84 TUNTAS
11 PTK-11 HANDOKO 84 TUNTAS
12 PTK-12 HENDRAWAN ADHI CAHYA 64 TIDAK TUNTAS
13 PTK-13 IMELDA DWI A. 92 TUNTAS
14 PTK-14 INDRA WAHYU SADEWA 80 TUNTAS
15 PTK-15 MIKOPRASKA DION S. 76 TUNTAS
16 PTK-16 MOCH. MAHFOD 72 TIDAK TUNTAS
17 PTK-17 MOHAMMAD AINUL H. 84 TUNTAS
18 PTK-18 MOHAMMAD BAGAS P. 80 TUNTAS
19 PTK-19 NIYAN DANEAL S. 80 TUNTAS
20 PTK-20 OKY KUMARA PUTRA 88 TUNTAS
21 PTK-21 PANDU PAMBUDI W. 80 TUNTAS
22 PTK-22 PASCAL SUTAN BAGUS N. 96 TUNTAS
23 PTK-23 PROBO SADEWA 88 TUNTAS
24 PTK-24 RIZAL DWI MUHAMMAD E. 100 TUNTAS
25 PTK-25 RIZKY PUTRA AJI S. 68 TIDAK TUNTAS
26 PTK-26 SEPTIAN PEDRO S. 88 TUNTAS
27 PTK-27 SHINTA MARDIANTIKA 84 TUNTAS
28 PTK-28 SINTA ROSALIA 84 TUNTAS
29 PTK-29 WAHYU BUDI PRASETYO 72 TIDAK TUNTAS
30 PTK-30 WIJAYA DANDY P. 84 TUNTAS
31 PTK-31 FAINUL FARIF 92 TUNTAS
32 PTK-32 ILHAM SETIAWAN 68 TIDAK TUNTAS
33 PTK-33 INDRAWAN YULIANTO 80 TUNTAS
157
LAMPIRAN 27
PEDOMAN PENILAIAN ASPEK AFEKTIF

Mata Pelajaran : Simulasi Digital


Kelas / Semester : X / 2
Materi : Simulasi 3 dimensi
Tahun ajaran : 2014/2015

Tujuan : Mengamati dan menilai sikap siswa dalam pembelajaran Simulasi Digital
menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Group Investigation

ASPEK YANG DINILAI


Penerimaan (Receiving)

Aktivitas siswa dalam pembelajaran
Penanggapan (Responding)

Memberikan tanggapan
Penilaian (Valuing)

Kehadiran

Disiplin tugas

Tanggung jawab
Pengoraganisasian (Organization)

Kecermatan

Kerja sama
Pembentukan Pola Hidup (Organization by a value complex)

Kesopanan
158
LAMPIRAN 28
PANDUAN OBSERVASI ASPEK AFEKTIF
1. Penerimaan (Receiving)
Aspek Yang Dinilai Kriteria Skor
a. Aktivitas siswa Siswa melakukan diskusi kelompok, dan
4
dalam pembelajaran tidak gaduh
Siswa melakukan diskusi kelompok, dan
3
kadang-kadang gaduh
Siswa tidak diskusi kelompok, dan kadang-
2
kadang gaduh
Siswa tidak diskusi dan sering gaduh 1
2. Penanggapan (Responding)
Aspek Yang Dinilai Kriteria Skor
a. Memberikan Siswa mampu memberikan tanggapan saat
tanggapan diskusi kelompok. Setiap pertemuan, tiga 4
atau lebih tanggapan.
Siswa mampu memberikan tanggapan saat
diskusi kelompok. Setiap pertemuan, satu 3
atau dua tanggapan.
Siswa mampu memberikan tanggapan saat
diskusi kelompok. Setiap pertemuan, satu 2
tanggapan.
Siswa tidak pernah memberikan tanggapan 1
3. Penilaian (Valuing)
Aspek Yang Dinilai Kriteria Skor
a. Kehadiran Siswa selalu hadir dan tidak pernah terlambat 4
Siswa selalu hadir dan pernah terlambat. 3
Siswa pernah tidak hadir dan tidak pernah
2
terlambat
Siswa pernah tidak hadir dan pernah
1
terlambat
159
Aspek Yang Dinilai Kriteria Skor
b. Disiplin tugas Siswa mengerjakan tugas dan
mengkomunikasikan tugas dengan benar dan 4
tepat pada waktunya
Siswa mengerjakan tugas dan
mengkomunikasikan tugas tepat pada 3
waktunya tetapi masih ada kekeliruan
Siswa mengerjakan tugas dan
mengkomunikasikan tugas tidak tepat pada 2
waktunya dan masih ada kekeliruan
Siswa tidak mengerjakan tugas 1
c. Tanggung jawab Siswa mampu berdiskusi, mengerjakan
tugas, dan mengkomunikasikan tugas 4
dengan baik
Siswa melakukan 2 dari 3 kegiatan tersebut 3
Siswa melakukan 1 dari 3 kegiatan tersebut 2
Siswa tidak melakukan kegiatan tersebut 1

4. Pengorganisasian (Organization)
Aspek Yang Dinilai Kriteria Skor
a. Kecermatan Siswa mengerjakan semua tugas dengan
4
tepat sesuai dengan perintah
Siswa mengerjakan semua tugas tetapi
3
kurang tepat sesuai dengan perintah
Siswa mengerjakan semua tugas dengan
2
tepat tidak sesuai dengan perintah
Siswa tidak menyelesaikan tugas 1
160
Aspek Yang Dinilai Kriteria Skor
b. Kerja sama Siswa mampu bekerja sama dengan
4
semua anggota kelompok
Siswa hanya mampu bekerja sama dengan
3
beberapa anggota kelompok
Siswa hanya mampu bekerja sama dengan
2
satu anggota kelompok
Siswa tidak mampu bekerja sama dengan
1
anggota kelompok

5. Pembentukan pola hidup (Organization by a value complex)


Aspek Yang Dinilai Kriteria Skor
a. Kesopanan Siswa selalu berperilaku sopan dan santun
dalam berkomunikasi dengan teman dan 4
guru
Siswa selalu berperilaku sopan dan santun
3
dalam berkomunikasi hanya dengan guru
Siswa selalu berperilaku sopan dan santun
dalam berkomunikasi dengan teman atau 2
guru
Siswa tidak pernah berperilaku sopan dan
tidak pernah santun dalam berkomunikasi 1
dengan teman dan guru
171
LAMPIRAN 29
LEMBAR OBSERVASI PENILAIAN ASPEK AFEKTIF
Hari/Tanggal :

Siklus ke- / Pertemuan ke- :

Mata Pelajaran :

Petunjuk
Berilah penilaian Anda dengan cara memberikan √ pada kolom skor berdasarkan kriteria yang ada!
Indikator yang Diamati
1.a 2.a 3.a 3.b 3.c 4.a 4.b 5.a
Kode
No Tanggung
Siswa Aktivitas Tanggapan Kehadiran Disiplin Kecermatan Kerja sama Kesopanan
jawab
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 41 2 3 4 1 2 3 41 2 3 4
1 PTK_01
2 PTK_02
3 PTK_03
4 PTK_04
5 PTK_05
6 PTK_06
7 PTK_07
8 PTK_08
9 PTK_09
10 PTK_10
11 PTK_11
12 PTK_12
13 PTK_13
14 PTK_14
15 PTK_15
16 PTK_16

161
172
PTK_17
PTK_18
PTK_19
PTK_20
PTK_21
PTK_22
PTK_23
PTK_24
PTK_25
PTK_26
PTK_27
PTK_28
PTK_29
PTK_30
PTK_31
PTK_32
PTK_33

Semarang,
Observer

(______________________)
162LAMPIRAN 30
HASIL BELAJAR ASPEK AFEKTIF SIKLUS-I
Observer 1 Observer 2
Aspek yang diamati Aspek yang diamati

Aktivita

Aktivita
Kerjasam

Kerjasam
Tanggungjawa

Tanggungjawa
Kecermata

Kecermata
Kesopana

Kesopana
Kehadira

Kehadira
Tanggapa

Tanggapa
Disipli

Disipli
NILAI

n
n

n
n

n
n

a
n

n
s

s
No Nama Keterangan
MODUS

1 ABIMANYU 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 Sangat Baik


2 ACH ZAINAL 4 2 4 3 4 3 3 4 4 3 4 3 4 3 4 4 4 Sangat Baik
3 ACHMAD SALIM M. 4 3 4 3 4 4 3 4 4 3 4 3 4 4 4 4 4 Sangat Baik
4 ADE FAJAR SUNGKAWA 3 3 4 3 4 3 3 4 4 3 4 3 3 3 4 4 3 Baik
5 ADHIMA PURBAYAKTO 4 3 4 3 4 3 3 4 4 3 4 3 4 3 4 4 4 Sangat Baik
6 AZIS WISNU LAKSONO 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 Sangat Baik
7 CANDRA YOGA ADI TAMA 3 3 3 3 4 3 4 4 4 3 3 3 3 3 4 4 3 Baik
8 DENI APRISAL 3 3 4 3 4 3 4 4 4 3 4 3 4 3 4 4 3 Baik
9 DHANANG BIMA PRAKOSA 3 4 4 3 4 3 4 4 4 4 4 3 4 3 4 4 4 Sangat Baik
10 FADLY ARDYATAMA 4 2 4 3 4 3 3 4 4 3 4 3 4 3 4 4 4 Sangat Baik
11 HANDOKO 4 3 3 3 4 4 3 4 4 3 3 3 4 4 4 4 4 Sangat Baik
12 HENDRAWAN ADHI CAHYA 3 4 4 3 4 3 4 4 4 4 4 3 4 3 4 4 4 Sangat Baik
13 IMELDA DWI A. 3 4 4 3 4 3 4 4 4 4 4 3 4 3 4 4 4 Sangat Baik
14 INDRA WAHYU SADEWA 4 3 4 3 4 3 3 4 4 3 4 3 4 3 4 4 4 Sangat Baik
15 MIKOPRASKA DION S. 3 4 4 3 4 3 4 4 4 4 4 3 4 3 4 4 4 Sangat Baik
16 MOCH. MAHFOD 3 4 4 3 4 3 4 4 4 4 4 3 4 3 4 4 4 Sangat Baik
17 MOHAMMAD AINUL H. 3 3 3 3 4 3 3 4 4 3 3 3 3 3 4 4 3 Baik
18 MOHAMMAD BAGAS P. 3 3 3 3 4 3 3 4 4 3 3 3 3 3 4 4 3 Baik
19 NIYAN DANEAL S. 3 3 4 3 4 3 3 4 4 3 4 3 4 3 4 4 3 Baik
20 OKY KUMARA PUTRA 3 3 4 3 4 3 4 4 4 3 4 3 4 3 4 4 3 Baik
21 PANDU PAMBUDI W. 3 3 3 3 4 3 3 4 4 3 3 3 3 3 4 4 3 Baik
22 PASCAL SUTAN BAGUS N. 4 4 4 3 4 4 3 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 Sangat Baik
23 PROBO SADEWA 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Kurang
24 RIZAL DWI MUHAMMAD E. 4 3 4 3 4 3 3 4 4 3 4 3 4 3 4 4 4 Sangat Baik
25 RIZKY PUTRA AJI S. 4 2 4 3 4 3 4 4 4 3 4 3 4 3 4 4 4 Sangat Baik
26 SEPTIAN PEDRO S. 4 2 4 3 4 3 3 4 4 3 4 3 4 3 4 4 4 Sangat Baik
27 SHINTA MARDIANTIKA 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Kurang
28 SINTA ROSALIA 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Kurang
29 WAHYU BUDI PRASETYO 3 2 3 3 4 3 3 4 4 3 3 3 3 3 4 4 3 Baik
30 WIJAYA DANDY P. 3 3 4 3 4 3 4 4 4 3 4 3 4 3 4 4 3 Baik
31 FAINUL FARIF 4 2 3 3 4 3 4 4 4 3 3 3 3 3 4 4 4 Sangat Baik
32 ILHAM SETIAWAN 3 2 4 3 4 3 4 4 4 3 3 3 3 3 4 4 4 Sangat Baik
33 INDRAWAN YULIANTO 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 Sangat Baik
Nilai Modus 3 3 4 3 4 3 4 4 4 3 4 3 4 3 4 4

163
164

LAMPIRAN 31
DAFTAR NILAI HASIL BELAJAR ASPEK AFEKTIF SIKLUS-I

No Nama Nilai Modus Predikat Keterangan


1 ABIMANYU 4 A Sangat Baik
2 ACH ZAINAL 4 A Sangat Baik
3 ACHMAD SALIM M. 4 A Sangat Baik
4 ADE FAJAR SUNGKAWA 3 B Baik
5 ADHIMA PURBAYAKTO 4 A Sangat Baik
6 AZIS WISNU LAKSONO 4 A Sangat Baik
7 CANDRA YOGA ADI TAMA 3 B Baik
8 DENI APRISAL 3 B Baik
9 DHANANG BIMA PRAKOSA 4 A Sangat Baik
10 FADLY ARDYATAMA 4 A Sangat Baik
11 HANDOKO 4 A Sangat Baik
12 HENDRAWAN ADHI CAHYA 4 A Sangat Baik
13 IMELDA DWI A. 4 A Sangat Baik
14 INDRA WAHYU SADEWA 4 A Sangat Baik
15 MIKOPRASKA DION S. 4 A Sangat Baik
16 MOCH. MAHFOD 4 A Sangat Baik
17 MOHAMMAD AINUL H. 3 B Baik
18 MOHAMMAD BAGAS P. 3 B Baik
19 NIYAN DANEAL S. 3 B Baik
20 OKY KUMARA PUTRA 3 B Baik
21 PANDU PAMBUDI W. 3 B Baik
22 PASCAL SUTAN BAGUS N. 4 A Sangat Baik
23 PROBO SADEWA 0 D Kurang
24 RIZAL DWI MUHAMMAD E. 4 A Sangat Baik
25 RIZKY PUTRA AJI S. 4 A Sangat Baik
26 SEPTIAN PEDRO S. 4 A Sangat Baik
27 SHINTA MARDIANTIKA 0 D Kurang
28 SINTA ROSALIA 0 D Kurang
29 WAHYU BUDI PRASETYO 3 B Baik
30 WIJAYA DANDY P. 3 B Baik
31 FAINUL FARIF 4 A Sangat Baik
32 ILHAM SETIAWAN 4 A Sangat Baik
33 INDRAWAN YULIANTO 4 A Sangat Baik
LAMPIRAN 32
ANALISIS HASIL BELAJAR ASPEK AFEKTIF SIKLUS-II
Observer 1 Observer 2
Aspek yang diamati Aspek yang diamati

Aktivita

Aktivita
Kerjasam

Kerjasam
Tanggungjawa

Tanggungjawa
Kecermata

Kecermata
Kesopana

Kesopana
Kehadira

Kehadira
Tanggapa

Tanggapa
Disipli

Disipli
NILAI

n
n

n
n

n
n

n
b

a
n

n
s

s
No Nama Keterangan
MODUS

1 ABIMANYU 3 4 4 3 4 3 4 4 4 3 4 4 4 3 4 4 4 Sangat Baik


2 ACH ZAINAL 3 3 4 3 4 3 4 4 4 3 4 3 4 3 4 4 4 Sangat Baik
3 ACHMAD SALIM M. 3 4 4 3 4 3 4 4 4 3 4 3 4 4 4 4 4 Sangat Baik
4 ADE FAJAR SUNGKAWA 3 3 4 3 4 3 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 Sangat Baik
5 ADHIMA PURBAYAKTO 3 4 4 3 4 3 3 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 Sangat Baik
6 AZIS WISNU LAKSONO 3 3 4 3 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 Sangat Baik
7 CANDRA YOGA ADI TAMA 3 3 4 2 4 3 4 4 4 3 4 3 4 4 4 4 4 Sangat Baik
8 DENI APRISAL 3 3 4 3 4 3 4 4 4 4 4 3 4 3 4 4 4 Sangat Baik
9 DHANANG BIMA PRAKOSA 3 3 4 3 4 3 4 4 4 4 4 3 4 3 4 4 4 Sangat Baik
10 FADLY ARDYATAMA 4 4 4 3 4 3 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 Sangat Baik
11 HANDOKO 3 3 4 3 4 3 3 4 4 3 3 3 4 3 3 4 3 Baik
12 HENDRAWAN ADHI CAHYA 3 3 4 3 4 3 3 4 3 4 4 3 3 3 3 4 3 Sangat Baik
13 IMELDA DWI A. 3 4 4 3 4 3 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 Sangat Baik
14 INDRA WAHYU SADEWA 3 3 4 3 4 3 4 4 4 4 4 3 4 3 4 4 4 Sangat Baik
15 MIKOPRASKA DION S. 3 4 4 3 4 3 3 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 Sangat Baik
16 MOCH. MAHFOD 3 3 4 3 4 3 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 Sangat Baik
17 MOHAMMAD AINUL H. 3 4 4 3 4 4 4 4 4 3 4 3 4 4 4 4 4 Sangat Baik
18 MOHAMMAD BAGAS P. 3 3 4 3 4 3 4 4 4 3 4 3 4 4 4 4 4 Sangat Baik
19 NIYAN DANEAL S. 4 3 4 3 4 3 4 4 4 4 4 3 4 3 4 4 4 Sangat Baik
20 OKY KUMARA PUTRA 4 3 4 3 4 3 3 4 4 3 4 3 4 3 4 4 4 Sangat Baik
21 PANDU PAMBUDI W. 4 3 4 3 4 3 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 Sangat Baik
22 PASCAL SUTAN BAGUS N. 4 4 4 3 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 Sangat Baik
23 PROBO SADEWA 4 3 3 3 4 3 4 4 4 3 3 3 4 3 3 4 3 Baik
24 RIZAL DWI MUHAMMAD E. 4 4 4 3 4 3 4 4 4 4 4 3 4 3 4 4 4 Sangat Baik
25 RIZKY PUTRA AJI S. 4 3 4 3 4 3 4 4 4 4 4 3 4 3 4 4 4 Sangat Baik
26 SEPTIAN PEDRO S. 4 3 4 3 4 3 3 4 4 4 4 3 4 3 4 4 4 Sangat Baik
27 SHINTA MARDIANTIKA 4 4 3 3 4 3 4 4 4 4 4 3 4 3 4 4 4 Sangat Baik
28 SINTA ROSALIA 4 3 3 3 4 3 4 4 4 4 4 3 4 3 3 4 4 Sangat Baik
29 WAHYU BUDI PRASETYO 4 2 4 3 4 3 4 4 4 3 4 4 4 3 4 4 4 Sangat Baik
30 WIJAYA DANDY P. 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 Sangat Baik
31 FAINUL FARIF 4 3 4 3 4 3 4 4 4 3 4 3 4 3 4 4 4 Sangat Baik
32 ILHAM SETIAWAN 4 3 4 3 4 3 3 4 4 3 4 4 4 3 4 4 4 Sangat Baik
33 INDRAWAN YULIANTO 4 3 4 3 4 3 3 4 4 3 4 3 4 3 4 4 4 Sangat Baik
Nilai Modus 3 3 4 3 4 3 4 4 4 3 4 3 4 3 4 4

165
166

LAMPIRAN 33
DAFTAR NILAI HASIL BELAJAR ASPEK AFEKTIF SIKLUS-II
No Nama Nilai Modus Predikat Keterangan
1 ABIMANYU 4 A Sangat Baik
2 ACH ZAINAL 4 A Sangat Baik
3 ACHMAD SALIM M. 4 A Sangat Baik
4 ADE FAJAR SUNGKAWA 4 A Sangat Baik
5 ADHIMA PURBAYAKTO 4 A Sangat Baik
6 AZIS WISNU LAKSONO 4 A Sangat Baik
7 CANDRA YOGA ADI TAMA 4 A Sangat Baik
8 DENI APRISAL 4 A Sangat Baik
9 DHANANG BIMA PRAKOSA 4 A Sangat Baik
10 FADLY ARDYATAMA 4 A Sangat Baik
11 HANDOKO 3 B Baik
12 HENDRAWAN ADHI CAHYA 3 A Sangat Baik
13 IMELDA DWI A. 4 A Sangat Baik
14 INDRA WAHYU SADEWA 4 A Sangat Baik
15 MIKOPRASKA DION S. 4 A Sangat Baik
16 MOCH. MAHFOD 4 A Sangat Baik
17 MOHAMMAD AINUL H. 4 A Sangat Baik
18 MOHAMMAD BAGAS P. 4 A Sangat Baik
19 NIYAN DANEAL S. 4 A Sangat Baik
20 OKY KUMARA PUTRA 4 A Sangat Baik
21 PANDU PAMBUDI W. 4 A Sangat Baik
22 PASCAL SUTAN BAGUS N. 4 A Sangat Baik
23 PROBO SADEWA 3 B Baik
24 RIZAL DWI MUHAMMAD E. 4 A Sangat Baik
25 RIZKY PUTRA AJI S. 4 A Sangat Baik
26 SEPTIAN PEDRO S. 4 A Sangat Baik
27 SHINTA MARDIANTIKA 4 A Sangat Baik
28 SINTA ROSALIA 4 A Sangat Baik
29 WAHYU BUDI PRASETYO 4 A Sangat Baik
30 WIJAYA DANDY P. 4 A Sangat Baik
31 FAINUL FARIF 4 A Sangat Baik
32 ILHAM SETIAWAN 4 A Sangat Baik
33 INDRAWAN YULIANTO 4 A Sangat Baik
167

LAMPIRAN 34
PEDOMAN PENILAIAN ASPEK PSIKOMOTORIK

Mata Pelajaran : Simulasi Digital


Kelas / Semester :X/2
Materi : Simulasi 3 dimensi
Tahun ajaran : 2014/2015

Tujuan : Mengamati dan menilai keterampilan siswa dalam pembelajaran Simulasi Digital
menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Group Investigation

Tahapan Aspek yang diamati

Ketepatan penggunaan viewport pada blender

Kemahiran penggunaan editing tools pada blender


Siklus-I
C. Kesesuaian pewarnaan objek pada blender
Pemodelan
D. Penggunaan sumber data / referensi
karakter 3
E. Kerja sama kelompok
dimensi
Ketepatan pengerjaan tugas

Penyampaian/presentasi hasil proyek

Skor pengamatan :
4 = sangat baik
3 = baik
2 = cukup
1 = kurang
168

LAMPIRAN 35
PANDUAN OBSERVASI ASPEK PSIKOMOTORIK
A. Ketepatan penggunaan viewport pada blender
Skor Indikator

Penggunaan viewport pada blender sangat tepat

Penggunaan viewport pada blender tepat

Penggunaan viewport pada blender kurang tepat

Penggunaan viewport pada blender tidak tepat
Kemahiran penggunaan editing tools pada blender
Skor Indikator

Penggunaan editing tools pada blender sangat mahir

Penggunaan editing tools pada blender mahir

Penggunaan editing tools pada blender kurang mahir

Penggunaan editing tools pada blender tidak mahir
Kesesuaian pewarnaan objek pada blender
Skor Indikator

Pewarnaan objek pada blender sangat sesuai

Pewarnaan objek pada blender dimensi sesuai

Pewarnaan objek pada blender dimensi kurang sesuai

Pewarnaan objek pada blender dimensi kurang tidak sesuai
Penggunaan sumber data / referensi
Skor Indikator
Menggunakan sumber data / referensi proyek yang relevan dan dapat dibuktikan
keabsahannya
Menggunakan sumber data / referensi proyek yang relevan dan tidak dapat
dibuktikan keabsahannya
Menggunakan sumber data / referensi proyek yang kurang relevan dan tidak
dapat dibuktikan keabsahannya
Tidak menggunakan sumber data / referensi proyek yang relevan dan dapat
dibuktikan keabsahannya
169

E. Kerja sama kelompok


Skor Indikator
4 Dapat bekerjasama dengan baik dalam kelompok

Dapat bekerjasama dengan cukup baik dalam kelompok

Kurang bekerjasama dengan baik dalam kelompok

Tidak dapat bekerja sama dengan baik dalam kelompok
Ketepatan pengerjaan tugas
Skor Indikator
4 Tugas dikerjakan dengan tepat dan teliti

Tugas dikerjakan dengan tepat tetapi kurang teliti

Tugas dikerjakan dengan tepat tetapi tidak teliti

Tugas dikerjakan dengan tidak tepat dan tidak teliti
Penyampaian / presentasi hasil proyek
Skor Indikator
Mampu mempresentasikan hasil proyek dengan benar secara substantif, bahasa
mudah dimengerti, dan disampaikan secara percaya diri.
Mampu mempresentasikan hasil proyek dengan benar secara substantif dan
disampaikan secara percaya diri.
Mampu mempresentasikan hasil proyek disampaikan kurang percaya diri.
Tidak mampu mempresentasikan hasil proyek dengan benar secara substantif,
bahasa sulit dimengerti, dan disampaikan tidak percaya diri.
LAMPIRAN 36
LEMBAR OBSERVASI PENILAIAN ASPEK PSIKOMOTORIK
Hari/Tanggal :

Siklus ke- / Pertemuan ke- :

Mata Pelajaran :

Petunjuk
Berilah penilaian Anda dengan cara memberikan √ pada kolom skor berdasarkan kriteria yang ada!
Aspek yang Diamati
A B C D E F G H
Kode
No Editing Sumber
Siswa Viewport Pewarnaan Rigging Kerja sama Ketepatan Presentasi
Tools Data
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 41 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 PTK_01
2 PTK_02
3 PTK_03
4 PTK_04
5 PTK_05
6 PTK_06
7 PTK_07
8 PTK_08
9 PTK_09
10 PTK_10
11 PTK_11
12 PTK_12
13 PTK_13
14 PTK_14
15 PTK_15
16 PTK_16
17 PTK_17
18 PTK_18
19 PTK_19

170
PTK_20
PTK_21
PTK_22
PTK_23
PTK_24
PTK_25
PTK_26
PTK_27
PTK_28
PTK_29
PTK_30
PTK_31
PTK_32
PTK_33

Semarang,
Observer

(______________________)
171LAMPIRAN 37
ANALISIS HASIL BELAJAR ASPEK PSIKOMOTORIK SIKLUS-I
Observer 1 Observer 2
Aspek yang diamati Aspek yang diamati

Ketepatan

Ketepatan
Editingtools

Editingtools
Pewarnaan

Pewarnaan
Viewport

Presentasi

Viewport

Presentasi
Sumberdat

Kerjasam

Sumberdat

Kerjasam
Total Sekor Total Sekor

a
a

a
No Nama
sekor obv 1 sekor Obv 2

1 ABIMANYU 3 4 3 3 3 4 3 23 3.29 2 4 3 3 4 4 3 23 3.29


2 ACH ZAINAL 3 4 4 3 3 3 3 23 3.29 3 4 4 3 4 3 3 24 3.43
3 ACHMAD SALIM M. 3 3 4 3 3 4 3 23 3.29 4 4 4 3 4 4 3 26 3.71
4 ADE FAJAR SUNGKAWA 2 2 2 3 3 3 3 18 2.58 3 2 2 3 4 3 3 20 2.86
5 ADHIMA PURBAYAKTO 4 4 3 3 2 4 3 23 3.29 4 4 3 3 3 4 3 24 3.43
6 AZIS WISNU LAKSONO 3 4 3 3 3 4 3 23 3.29 3 4 3 3 4 4 3 24 3.43
7 CANDRA YOGA ADI TAMA 3 3 3 3 3 3 2 20 2.86 3 3 3 3 4 3 3 22 3.14
8 DENI APRISAL 3 2 3 3 3 3 2 19 2.71 3 3 3 3 4 3 3 22 3.14
9 DHANANG BIMA PRAKOSA 3 2 3 3 4 3 3 21 3.00 3 3 3 3 4 3 3 22 3.14
10 FADLY ARDYATAMA 3 4 4 3 3 3 3 23 3.29 3 4 4 3 4 3 3 24 3.43
11 HANDOKO 2 2 4 3 3 4 3 21 3.00 3 3 4 3 4 4 3 24 3.43
12 HENDRAWAN ADHI CAHYA 2 2 3 3 3 3 3 19 2.71 3 3 3 3 4 3 3 22 3.14
13 IMELDA DWI A. 3 3 3 3 4 3 3 22 3.14 3 3 3 3 4 3 3 22 3.14
14 INDRA WAHYU SADEWA 4 3 3 4 4 3 3 24 3.42 4 3 3 4 4 3 3 24 3.43
15 MIKOPRASKA DION S. 3 3 3 3 3 3 3 21 3.00 3 3 3 3 4 3 3 22 3.14
16 MOCH. MAHFOD 2 2 3 3 2 3 3 18 2.57 2 3 3 3 3 3 3 20 2.86
17 MOHAMMAD AINUL H. 2 2 2 3 3 2 3 17 2.43 3 3 2 3 4 3 3 21 3.00
18 MOHAMMAD BAGAS P. 2 2 2 3 3 2 3 17 2.43 2 3 2 3 4 3 3 20 2.86
19 NIYAN DANEAL S. 2 2 2 3 3 3 3 18 2.57 2 3 2 3 4 3 3 20 2.86
20 OKY KUMARA PUTRA 2 3 3 3 3 4 3 21 3.00 3 3 3 3 4 4 3 23 3.29
21 PANDU PAMBUDI W. 2 2 2 3 3 3 3 18 2.57 2 3 2 3 4 3 3 20 2.86
22 PASCAL SUTAN BAGUS N. 4 4 4 3 3 4 3 25 3.57 4 4 4 3 4 4 3 26 3.71
23 PROBO SADEWA 0 0 0 0 0 0 0 0 0.00 0 0 0 0 0 0 0 0 0.00
24 RIZAL DWI MUHAMMAD E. 4 3 3 4 4 3 3 24 3.43 4 3 3 4 4 3 3 24 3.43
25 RIZKY PUTRA AJI S. 4 3 3 3 2 4 3 22 3.14 4 3 3 3 3 4 3 23 3.29
26 SEPTIAN PEDRO S. 2 4 4 3 3 3 3 22 3.14 3 4 4 3 4 3 3 24 3.43
27 SHINTA MARDIANTIKA 0 0 0 0 0 0 0 0 0.00 0 0 0 0 0 0 0 0 0.00
28 SINTA ROSALIA 0 0 0 0 0 0 0 0 0.00 0 0 0 0 0 0 0 0 0.00
29 WAHYU BUDI PRASETYO 2 2 2 3 3 2 3 17 2.43 2 2 2 3 4 3 3 19 2.71
30 WIJAYA DANDY P. 3 3 3 3 3 4 3 22 3.14 3 3 3 3 4 4 3 23 3.29
31 FAINUL FARIF 3 3 3 3 2 4 3 21 3.00 3 3 3 3 3 4 3 22 3.14
32 ILHAM SETIAWAN 3 3 3 3 3 3 2 20 2.88 3 3 3 3 4 3 3 22 3.14
33 INDRAWAN YULIANTO 3 4 3 3 3 4 3 23 3.29 3 4 3 3 4 4 3 24 3.43

172
173

LAMPIRAN 38
DAFTAR NILAI HASIL BELAJAR ASPEK PSIKOMOTORIK SIKLUS-I
Rata-
No Nama rata KKM Predikat Keterangan
sekor
1 ABIMANYU 3.29 2.67 B+ TUNTAS
2 ACH ZAINAL 3.36 2.67 B+ TUNTAS
3 ACHMAD SALIM M. 3.50 2.67 B+ TUNTAS
4 ADE FAJAR SUNGKAWA 2.71 2.67 B- TUNTAS
5 ADHIMA PURBAYAKTO 3.36 2.67 B+ TUNTAS
6 AZIS WISNU LAKSONO 3.36 2.67 B+ TUNTAS
7 CANDRA YOGA ADI TAMA 3.00 2.67 B TUNTAS
8 DENI APRISAL 2.93 2.67 B TUNTAS
9 DHANANG BIMA PRAKOSA 3.07 2.67 B TUNTAS
10 FADLY ARDYATAMA 3.36 2.67 B+ TUNTAS
11 HANDOKO 3.21 2.67 B+ TUNTAS
12 HENDRAWAN ADHI CAHYA 2.93 2.67 B TUNTAS
13 IMELDA DWI A. 3.14 2.67 B TUNTAS
14 INDRA WAHYU SADEWA 3.43 2.67 B+ TUNTAS
15 MIKOPRASKA DION S. 3.07 2.67 B TUNTAS
16 MOCH. MAHFOD 2.71 2.67 B- TUNTAS
17 MOHAMMAD AINUL H. 2.71 2.67 B- TUNTAS
18 MOHAMMAD BAGAS P. 2.64 2.67 B- TIDAK TUNTAS
19 NIYAN DANEAL S. 2.71 2.67 B- TUNTAS
20 OKY KUMARA PUTRA 3.14 2.67 B TUNTAS
21 PANDU PAMBUDI W. 2.71 2.67 B- TUNTAS
22 PASCAL SUTAN BAGUS N. 3.64 2.67 A- TUNTAS
23 PROBO SADEWA 0.00 2.67 D- TIDAK TUNTAS
24 RIZAL DWI MUHAMMAD E. 3.43 2.67 B+ TUNTAS
25 RIZKY PUTRA AJI S. 3.21 2.67 B+ TUNTAS
26 SEPTIAN PEDRO S. 3.29 2.67 B+ TUNTAS
27 SHINTA MARDIANTIKA 0.00 2.67 D- TIDAK TUNTAS
28 SINTA ROSALIA 0.00 2.67 D- TIDAK TUNTAS
29 WAHYU BUDI PRASETYO 2.57 2.67 B- TIDAK TUNTAS
30 WIJAYA DANDY P. 3.21 2.67 B+ TUNTAS
31 FAINUL FARIF 3.07 2.67 B TUNTAS
32 ILHAM SETIAWAN 3.00 2.67 B TUNTAS
33 INDRAWAN YULIANTO 3.36 2.67 B+ TUNTAS
LAMPIRAN 39
ANALISIS HASIL BELAJAR ASPEK PSIKOMOTORIK SIKLUS-II

Observer 1 Observer 2
Aspek yang diamati Aspek yang diamati

Rigging

Kerjasama
Sumberdata

Ketepatan
Presentas

Presentas
Editingtool

Editingtool
Sumberdata

Kerjasama

Ketepatan
Rigging
Total Sekor Total Sekor

s
i

i
No Nama
sekor obv 1 sekor Obv 2

1 ABIMANYU 3 4 4 4 3 4 22 3.67 4 4 4 4 4 4 24 3.43


2 ACH ZAINAL 3 3 4 4 3 3 20 3.33 4 4 3 3 3 3 20 2.86
3 ACHMAD SALIM M. 3 3 4 4 3 4 21 3.50 3 3 4 4 4 3 21 3.00
4 ADE FAJAR SUNGKAWA 3 2 4 4 3 3 19 3.17 4 4 4 3 3 4 22 3.14
5 ADHIMA PURBAYAKTO 4 4 4 3 3 4 22 3.67 3 3 3 3 3 3 18 2.57
6 AZIS WISNU LAKSONO 3 4 3 4 4 4 22 3.67 4 4 4 4 4 4 24 3.43
7 CANDRA YOGA ADI TAMA 3 3 3 4 3 3 19 3.17 3 3 4 3 3 4 20 2.86
8 DENI APRISAL 3 3 3 4 3 3 19 3.17 3 3 4 4 3 3 20 2.86
9 DHANANG BIMA PRAKOSA 3 3 3 4 3 3 19 3.17 4 4 4 4 4 4 24 3.43
10 FADLY ARDYATAMA 4 4 4 3 3 3 21 3.50 3 4 4 3 3 3 20 2.86
11 HANDOKO 3 3 3 4 3 4 20 3.33 4 4 4 3 3 4 22 3.14
12 HENDRAWAN ADHI CAHYA 3 2 4 4 3 3 19 3.17 3 3 3 3 3 3 18 2.57
13 IMELDA DWI A. 4 3 4 4 3 4 22 3.67 4 4 4 4 4 4 24 3.43
14 INDRA WAHYU SADEWA 3 3 4 4 3 3 20 3.33 3 3 3 3 4 3 19 2.71
15 MIKOPRASKA DION S. 3 3 4 4 3 3 20 3.33 4 4 4 3 3 4 22 3.14
16 MOCH. MAHFOD 3 3 4 4 2 3 19 3.17 3 3 4 3 3 4 20 2.86
17 MOHAMMAD AINUL H. 3 3 4 4 3 2 19 3.17 4 3 4 3 3 4 21 3.00
18 MOHAMMAD BAGAS P. 3 3 4 4 3 2 19 3.17 3 4 4 3 4 3 21 3.00
19 NIYAN DANEAL S. 3 2 4 4 3 3 19 3.17 4 3 4 3 3 4 21 3.00
20 OKY KUMARA PUTRA 3 3 4 4 3 4 21 3.50 3 3 4 3 3 3 19 2.71
21 PANDU PAMBUDI W. 3 2 4 4 3 3 19 3.17 3 3 4 3 4 3 20 2.86
22 PASCAL SUTAN BAGUS N. 4 4 4 4 3 4 23 3.83 4 4 4 4 3 3 22 3.14
23 PROBO SADEWA 3 3 4 3 3 3 19 3.17 4 4 4 4 4 4 24 3.43
24 RIZAL DWI MUHAMMAD E. 3 2 3 4 3 3 18 3.00 3 3 3 3 3 3 18 2.57
25 RIZKY PUTRA AJI S. 3 4 4 4 2 4 21 3.50 3 3 3 3 4 4 20 2.86
26 SEPTIAN PEDRO S. 3 3 3 4 3 3 19 3.17 3 4 4 3 3 3 20 2.86
27 SHINTA MARDIANTIKA 3 3 3 4 3 3 19 3.17 3 3 4 3 3 3 19 2.71
28 SINTA ROSALIA 3 3 3 4 3 3 19 3.17 3 3 3 3 4 3 19 2.71
29 WAHYU BUDI PRASETYO 3 3 4 4 3 2 19 3.17 4 4 3 3 4 3 21 3.00
30 WIJAYA DANDY P. 3 4 3 4 3 4 21 3.50 3 3 4 3 3 3 19 2.71
31 FAINUL FARIF 3 3 4 3 2 4 19 3.17 3 3 3 3 3 3 18 2.57
32 ILHAM SETIAWAN 3 3 3 4 3 3 19 3.17 3 3 3 3 3 3 18 2.57
33 INDRAWAN YULIANTO 3 3 3 4 3 4 20 3.33 3 3 3 3 3 3 18 2.57

174
175
LAMPIRAN 40
DAFTAR NILAI HASIL BELAJAR ASPEK PSIKOMOTORIK SIKLUS-II
Rata-
No Nama rata KKM Predikat Keterangan
sekor
1 ABIMANYU 3.55 2.67 A- TUNTAS
2 ACH ZAINAL 3.1 2.67 B TUNTAS
3 ACHMAD SALIM M. 3.25 2.67 B+ TUNTAS
4 ADE FAJAR SUNGKAWA 3.15 2.67 B TUNTAS
5 ADHIMA PURBAYAKTO 3.12 2.67 B TUNTAS
6 AZIS WISNU LAKSONO 3.55 2.67 A- TUNTAS
7 CANDRA YOGA ADI TAMA 3.01 2.67 B TUNTAS
8 DENI APRISAL 3.01 2.67 B TUNTAS
9 DHANANG BIMA PRAKOSA 3.3 2.67 B+ TUNTAS
10 FADLY ARDYATAMA 3.18 2.67 B TUNTAS
11 HANDOKO 3.24 2.67 B+ TUNTAS
12 HENDRAWAN ADHI CAHYA 2.87 2.67 B TUNTAS
13 IMELDA DWI A. 3.55 2.67 A- TUNTAS
14 INDRA WAHYU SADEWA 3.02 2.67 B TUNTAS
15 MIKOPRASKA DION S. 3.24 2.67 B+ TUNTAS
16 MOCH. MAHFOD 3.01 2.67 B TUNTAS
17 MOHAMMAD AINUL H. 3.08 2.67 B TUNTAS
18 MOHAMMAD BAGAS P. 3.08 2.67 B TUNTAS
19 NIYAN DANEAL S. 3.08 2.67 B TUNTAS
20 OKY KUMARA PUTRA 3.11 2.67 B TUNTAS
21 PANDU PAMBUDI W. 3.01 2.67 B TUNTAS
22 PASCAL SUTAN BAGUS N. 3.49 2.67 B+ TUNTAS
23 PROBO SADEWA 3.3 2.67 B+ TUNTAS
24 RIZAL DWI MUHAMMAD E. 2.79 2.67 B- TUNTAS
25 RIZKY PUTRA AJI S. 3.18 2.67 B TUNTAS
26 SEPTIAN PEDRO S. 3.01 2.67 B TUNTAS
27 SHINTA MARDIANTIKA 2.94 2.67 B TUNTAS
28 SINTA ROSALIA 2.94 2.67 B TUNTAS
29 WAHYU BUDI PRASETYO 3.08 2.67 B TUNTAS
30 WIJAYA DANDY P. 3.11 2.67 B TUNTAS
31 FAINUL FARIF 2.87 2.67 B TUNTAS
32 ILHAM SETIAWAN 2.87 2.67 B TUNTAS
33 INDRAWAN YULIANTO 2.95 2.67 B TUNTAS
176

LAMPIRAN 41
LEMBAR KERJA SISWA I

ALAT DAN BAHAN


Perangkat komputer
Sistem operasi Windows 7 / Linux
Aplikasi blender

LANGKAH KERJA
Menyiapkan alat dan bahan
Selalu memperhatikan keselamatan kerja
Jalankan aplikasi blender
Organisasikan dengan baik folder pribadi Anda untuk masing-masing praktikum

TUGAS
1. Buatlah tokoh karakter seperti gambar dibawah ini.

Buatlah bentuk 3 dimensi dari karakter tersebut.


Berikan pewarnaan pada karakter tersebut.
Simpan pada D:\tugas_investigasi_1\kelompok_1
Perintah dasar
Keyword Tombol G, S, R, E, Ctrl + R, numpad 1, numpad 3, numpad 7 pada keyboard.
177

LAMPIRAN 42
LEMBAR KERJA SISWA II

Mata Pelajaran : Simulasi Digital


Pokok Materi : Rigging
Kelas/Semester : X / II
Waktu : 80 menit

Tulislah perintah keyboard yang sesuai pada soal berikut dan jelaskan dungsinya ! (Cari pada
sumber belajar )
contoh :

Nama Perintah Perintah Keyboard Fungsi


Cut loop Ctrl + R Membuat garis terhubung pada objek

a. Movements d. Modelling
- Geser - Membuat Face
- Rotasi - Extrude
- Skala e. Basics
b. Navigation - Hapus
- Tampilan Atas - Toolbar
- Tampilan Depan - Properties
- Tampilan Samping - Save File
- Tampilan Kamera - Render
c. Selection - Stop Render
- Seleksi Semua
- Seleksi Kotak
178

Buatlah Model Seperti gambar di bawah ini menggunakan software blender!

Tampilan samping Tampilan bawah

Tulislah langkah-langkah pembuatan gambar soal nomor 2 !


Tulislah sumber belajar pada lembar jawab!
Simpan file Soal nomor 2 pada Drive D:\group investigation\kelompok_1\nama file.blend
Kumpulkan Jawaban beserta File Blender pada guru pengampu.
179

LAMPIRAN 43

HASIL PENUGASAN LEMBAR KERJA I


180

LAMPIRAN 44

HASIL PENUGASAN LEMBAR KERJA II


18
1
182

LAMPIRAN 45
ANALISIS HASIL KOGNITIF PRASIKLUS
NO NAMA NILAI KETUNTASAN
ABSEN
TUNTAS TIDAK TUNTAS
22 PASCAL SUTAN BAGUS N. 84 √
24 RIZAL DWI MUHAMMAD E. 76 √
25 RIZKY PUTRA AJI S. 76 √
26 SEPTIAN PEDRO S. 76 √
23 PROBO SADEWA 72 √
15 MIKOPRASKA DION S. 70 √
21 PANDU PAMBUDI W. 70 √
5 ADHIMA PURBAYAKTO 68 √
29 WAHYU BUDI PRASETYO 68 √
4 ADE FAJAR SUNGKAWA 66 √
10 FADLY ARDYATAMA 66 √
12 HENDRAWAN ADHI CAHYA 66 √
3 ACHMAD SALIM M. 64 √
1 ABIMANYU 62 √
8 DENI APRISAL 62 √
17 MOHAMMAD AINUL H. 62 √
27 SHINTA MARDIANTIKA 62 √
32 ILHAM SETIAWAN 62 √
6 AZIS WISNU LAKSONO 60 √
14 INDRA WAHYU SADEWA 60 √
31 FAINUL FARIF 58 √
2 ACH ZAINAL 56 √
9 DHANANG BIMA PRAKOSA 56 √
19 NIYAN DANEAL S. 56 √
11 HANDOKO 54 √
13 IMELDA DWI A. 54 √
16 MOCH. MAHFOD 54 √
7 CANDRA YOGA ADI TAMA 52 √
18 MOHAMMAD BAGAS P. 48 √
20 OKY KUMARA PUTRA 46 √
33 INDRAWAN YULIANTO 42 √
28 SINTA ROSALIA 0 √
30 WIJAYA DANDY P. 0 √
JUMLAH 1928 4 29
18
3

LAMPIRAN 46
PERHITUNGAN NILAI KOGNITIF PRASIKLUS
1. Rata-Rata Kelas
Rumus rata-rata hasil belajar siswa
=

Keterangan:
̅
: Nilai rata-rata
∑X : Jumlah nilai
N : Jumlah peserta tes
(Nana Sudjana, 2011:109)

=


=

Jumlah Siswa Tuntas


Jumlah siswa yang tuntas sebanyak 4 siswa dengan persentase:

Jumlah Siswa Tidak Tuntas


Jumlah siswa yang tuntas sebanyak 29 siswa dengan persentase:

Nilai Tertinggi
Perolehan nilai tertinggi yang didapatkan siswa adalah 84
184

Nilai Terendah
Perolehan nilai terendah yang didapatkan siswa adalah 42

Ketuntasan Klasikal

DP = x 100%

Keterangan:
DP : Nilai persentase ketuntasan klasikal
f : Jumlah siswa yang tuntas
N : Jumlah seluruh siswa dalam kelas
(Nana Sudjana, 2011:109)

DP = x 100%

DP = x 100%

DP =

Berdasarkan perhitungan di atas, didapatkan hasil seperti berikut:

No Pencapaian hasil belajar aspek kognitif Prasiklus


1 Nilai Terendah 42
2 Nilai Tertinggi 84
3 Rata-Rata Nilai 52,11
4 Jumlah Siswa Tuntas 4
5 Jumlah Siswa Tidak Tuntas 29
6 Ketuntasan Klasikal (%) 12,12
185

LAMPIRAN 47
ANALISIS HASIL KOGNITIF SIKLUS-I
NO KODE NAMA SISWA NILAI KETUNTASAN
TUNTAS TIDAK TUNTAS
30 PTK-30 WIJAYA DANDY P. 88 √
22 PTK-22 PASCAL SUTAN BAGUS N. 88 √
20 PTK-20 OKY KUMARA PUTRA 88 √
17 PTK-17 MOHAMMAD AINUL H. 88 √
15 PTK-15 MIKOPRASKA DION S. 88 √
10 PTK-10 FADLY ARDYATAMA 88 √
29 PTK-29 WAHYU BUDI PRASETYO 84 √
21 PTK-21 PANDU PAMBUDI W. 84 √
18 PTK-18 MOHAMMAD BAGAS P. 84 √
8 PTK-08 DENI APRISAL 84 √
5 PTK-05 ADHIMA PURBAYAKTO 84 √
25 PTK-25 RIZKY PUTRA AJI S. 80 √
32 PTK-32 ILHAM SETIAWAN 80 √
31 PTK-31 FAINUL FARIF 80 √
4 PTK-04 ADE FAJAR SUNGKAWA 80 √
3 PTK-03 ACHMAD SALIM M. 80 √
26 PTK-26 SEPTIAN PEDRO S. 76 √
7 PTK-07 CANDRA YOGA ADI TAMA 76 √
2 PTK-02 ACH ZAINAL 76 √
24 PTK-24 RIZAL DWI MUHAMMAD E. 72 √
19 PTK-19 NIYAN DANEAL S. 72 √
14 PTK-14 INDRA WAHYU SADEWA 72 √
13 PTK-13 IMELDA DWI A. 72 √
12 PTK-12 HENDRAWAN ADHI CAHYA 72 √
16 PTK-16 MOCH. MAHFOD 68 √
6 PTK-06 AZIS WISNU LAKSONO 68 √
1 PTK-01 ABIMANYU 68 √
11 PTK-11 HANDOKO 64 √
33 PTK-33 INDRAWAN YULIANTO 56 √
9 PTK-09 DHANANG BIMA PRAKOSA 52 √
28 PTK-28 SINTA ROSALIA 0 √
27 PTK-27 SHINTA MARDIANTIKA 0 √
23 PTK-23 PROBO SADEWA 0 √
JUMLAH 2312 19 14
18
6

LAMPIRAN 48
PERHITUNGAN NILAI KOGNITIF SIKLUS-I

1. Rata-Rata Kelas
Rumus rata-rata hasil belajar siswa
=

Keterangan:
̅
: Nilai rata-rata
∑X : Jumlah nilai
N : Jumlah peserta tes
(Nana Sudjana, 2011:109)

=


=

Jumlah Siswa Tuntas


Jumlah siswa yang tuntas sebanyak 19 siswa dengan persentase:

Jumlah Siswa Tidak Tuntas


Jumlah siswa yang tuntas sebanyak 14 siswa dengan persentase:
187

Nilai Tertinggi
Perolehan nilai tertinggi yang didapatkan siswa adalah 88

Nilai Terendah
Perolehan nilai terendah yang didapatkan siswa adalah 52

Ketuntasan Klasikal

DP = x 100%

Keterangan:
DP : Nilai persentase ketuntasan klasikal
f : Jumlah siswa yang tuntas
N : Jumlah seluruh siswa dalam kelas
(Nana Sudjana, 2011:109)

DP = x 100%

DP = x 100%

DP =

Berdasarkan perhitungan di atas, didapatkan hasil seperti berikut:

No Pencapaian hasil belajar aspek kognitif Siklus-I


1 Nilai Terendah 52
2 Nilai Tertinggi 88
3 Rata-Rata Nilai 70,06
4 Jumlah Siswa Tuntas 19
5 Jumlah Siswa Tidak Tuntas 14
6 Ketuntasan Klasikal (%) 57,58
188

LAMPIRAN 49
ANALISIS HASIL KOGNITIF SIKLUS-II
NO KODE NAMA SISWA NILAI KETUNTASAN
TUNTAS TIDAK TUNTAS
24 PTK-24 RIZAL DWI MUHAMMAD E. 100 √
22 PTK-22 PASCAL SUTAN BAGUS N. 96 √
4 PTK-04 ADE FAJAR SUNGKAWA 92 √
13 PTK-13 IMELDA DWI A. 92 √
31 PTK-31 FAINUL FARIF 92 √
3 PTK-03 ACHMAD SALIM M. 88 √
7 PTK-07 CANDRA YOGA ADI TAMA 88 √
8 PTK-08 DENI APRISAL 88 √
20 PTK-20 OKY KUMARA PUTRA 88 √
23 PTK-23 PROBO SADEWA 88 √
26 PTK-26 SEPTIAN PEDRO S. 88 √
1 PTK-01 ABIMANYU 84 √
2 PTK-02 ACH ZAINAL 84 √
5 PTK-05 ADHIMA PURBAYAKTO 84 √
10 PTK-10 FADLY ARDYATAMA 84 √
11 PTK-11 HANDOKO 84 √
17 PTK-17 MOHAMMAD AINUL H. 84 √
27 PTK-27 SHINTA MARDIANTIKA 84 √
28 PTK-28 SINTA ROSALIA 84 √
30 PTK-30 WIJAYA DANDY P. 84 √
14 PTK-14 INDRA WAHYU SADEWA 80 √
18 PTK-18 MOHAMMAD BAGAS P. 80 √
19 PTK-19 NIYAN DANEAL S. 80 √
21 PTK-21 PANDU PAMBUDI W. 80 √
33 PTK-33 INDRAWAN YULIANTO 80 √
6 PTK-06 AZIS WISNU LAKSONO 76 √
15 PTK-15 MIKOPRASKA DION S. 76 √
16 PTK-16 MOCH. MAHFOD 72 √
29 PTK-29 WAHYU BUDI PRASETYO 72 √
9 PTK-09 DHANANG BIMA PRAKOSA 68 √
25 PTK-25 RIZKY PUTRA AJI S. 68 √
32 PTK-32 ILHAM SETIAWAN 68 √
12 PTK-12 HENDRAWAN ADHI CAHYA 64 √
JUMLAH 2720 27 6
18
9

LAMPIRAN 50
PERHITUNGAN NILAI KOGNITIF SIKLUS-I

1. Rata-Rata Kelas
Rumus rata-rata hasil belajar siswa
=

Keterangan:
̅
: Nilai rata-rata
∑X : Jumlah nilai
N : Jumlah peserta tes
(Nana Sudjana, 2011:109)

=


=

Jumlah Siswa Tuntas


Jumlah siswa yang tuntas sebanyak 27 siswa dengan persentase:

Jumlah Siswa Tidak Tuntas


Jumlah siswa yang tuntas sebanyak 6 siswa dengan persentase:
190

Nilai Tertinggi
Perolehan nilai tertinggi yang didapatkan siswa adalah 100

Nilai Terendah
Perolehan nilai terendah yang didapatkan siswa adalah 64

Ketuntasan Klasikal

DP = x 100%

Keterangan:
DP : Nilai persentase ketuntasan klasikal
f : Jumlah siswa yang tuntas
N : Jumlah seluruh siswa dalam kelas
(Nana Sudjana, 2011:109)

DP = x 100%

DP = x 100%

DP =

Berdasarkan perhitungan di atas, didapatkan hasil seperti berikut:

No Pencapaian hasil belajar aspek kognitif Siklus-II


1 Nilai Terendah 64
2 Nilai Tertinggi 100
3 Rata-Rata Nilai 82,42
4 Jumlah Siswa Tuntas 27
5 Jumlah Siswa Tidak Tuntas 6
191

6 Ketuntasan Klasikal (%) 81,81

LAMPIRAN 51
ANALISIS HASIL PSIKOMOTORIK SIKLUS-I
Rata- Keterangan
No Nama rata KKM Predikat
TIDAK
TUNTAS TUNTAS
22 PASCAL SUTAN BAGUS N. 3.64 2.67 A- √
3 ACHMAD SALIM M. 3.5 2.67 B+ √
14 INDRA WAHYU SADEWA 3.43 2.67 B+ √
24 RIZAL DWI MUHAMMAD E. 3.43 2.67 B+ √
2 ACH ZAINAL 3.36 2.67 B+ √
5 ADHIMA PURBAYAKTO 3.36 2.67 B+ √
6 AZIS WISNU LAKSONO 3.36 2.67 B+ √
10 FADLY ARDYATAMA 3.36 2.67 B+ √
33 INDRAWAN YULIANTO 3.36 2.67 B+ √
1 ABIMANYU 3.29 2.67 B+ √
26 SEPTIAN PEDRO S. 3.29 2.67 B+ √
11 HANDOKO 3.21 2.67 B+ √
25 RIZKY PUTRA AJI S. 3.21 2.67 B+ √
30 WIJAYA DANDY P. 3.21 2.67 B+ √
13 IMELDA DWI A. 3.14 2.67 B √
20 OKY KUMARA PUTRA 3.14 2.67 B √
9 DHANANG BIMA PRAKOSA 3.07 2.67 B √
15 MIKOPRASKA DION S. 3.07 2.67 B √
31 FAINUL FARIF 3.07 2.67 B √
7 CANDRA YOGA ADI TAMA 3 2.67 B √
32 ILHAM SETIAWAN 3 2.67 B √
8 DENI APRISAL 2.93 2.67 B √
12 HENDRAWAN ADHI CAHYA 2.93 2.67 B √
4 ADE FAJAR SUNGKAWA 2.71 2.67 B- √
16 MOCH. MAHFOD 2.71 2.67 B- √
17 MOHAMMAD AINUL H. 2.71 2.67 B- √
19 NIYAN DANEAL S. 2.71 2.67 B- √
21 PANDU PAMBUDI W. 2.71 2.67 B- √
18 MOHAMMAD BAGAS P. 2.64 2.67 B- √
29 WAHYU BUDI PRASETYO 2.57 2.67 B- √
23 PROBO SADEWA 0 2.67 D- √
27 SHINTA MARDIANTIKA 0 2.67 D- √
192

28 SINTA ROSALIA 0 2.67 D- √


JUMLAH 93.12 28 5

LAMPIRAN 52
PERHITUNGAN NILAI PSIKOMOTORIK SIKLUS-I

Rata-Rata Kelas
Data dihitung menggunakan rumus:

Keterangan:

N = Nilai

SD = Jumlah sekor yang diperoleh

SM = Jumlah siswa

Jumlah Siswa Tuntas


Jumlah siswa yang tuntas sebanyak 28 siswa dengan persentase:

3. Jumlah Siswa Tidak Tuntas


193

Jumlah siswa yang tuntas sebanyak 5 siswa dengan persentase:

Nilai Tertinggi
Perolehan nilai tertinggi yang didapatkan siswa adalah 3.64

Nilai Terendah
Perolehan nilai terendah yang didapatkan siswa adalah 2.57

Berdasarkan perhitungan di atas, didapatkan hasil seperti berikut:

No Pencapaian hasil belajar aspek psikomotorik Siklus-I


1 Nilai Terendah 0
2 Nilai Tertinggi 3,64
3 Rata-Rata Nilai 2,84
4 Jumlah Siswa Tuntas 28
5 Jumlah Siswa Tidak Tuntas 5
194

LAMPIRAN 53
ANALISIS HASIL PSIKOMOTORIK SIKLUS-II

Rata- Keterangan
No Nama rata KKM Predikat
TIDAK
TUNTAS
TUNTAS
1 ABIMANYU 3.55 2.67 A- √
6 AZIS WISNU LAKSONO 3.55 2.67 A- √
13 IMELDA DWI A. 3.55 2.67 A- √
22 PASCAL SUTAN BAGUS N. 3.49 2.67 B+ √
9 DHANANG BIMA PRAKOSA 3.3 2.67 B+ √
23 PROBO SADEWA 3.3 2.67 B+ √
3 ACHMAD SALIM M. 3.25 2.67 B+ √
11 HANDOKO 3.24 2.67 B+ √
15 MIKOPRASKA DION S. 3.24 2.67 B+ √
10 FADLY ARDYATAMA 3.18 2.67 B √
25 RIZKY PUTRA AJI S. 3.18 2.67 B √
4 ADE FAJAR SUNGKAWA 3.15 2.67 B √
5 ADHIMA PURBAYAKTO 3.12 2.67 B √
20 OKY KUMARA PUTRA 3.11 2.67 B √
30 WIJAYA DANDY P. 3.11 2.67 B √
2 ACH ZAINAL 3.1 2.67 B √
17 MOHAMMAD AINUL H. 3.08 2.67 B √
18 MOHAMMAD BAGAS P. 3.08 2.67 B √
19 NIYAN DANEAL S. 3.08 2.67 B √
29 WAHYU BUDI PRASETYO 3.08 2.67 B √
14 INDRA WAHYU SADEWA 3.02 2.67 B √
7 CANDRA YOGA ADI TAMA 3.01 2.67 B √
8 DENI APRISAL 3.01 2.67 B √
16 MOCH. MAHFOD 3.01 2.67 B √
21 PANDU PAMBUDI W. 3.01 2.67 B √
26 SEPTIAN PEDRO S. 3.01 2.67 B √
33 INDRAWAN YULIANTO 2.95 2.67 B √
27 SHINTA MARDIANTIKA 2.94 2.67 B √
28 SINTA ROSALIA 2.94 2.67 B √
195

12 HENDRAWAN ADHI CAHYA 2.87 2.67 B √


31 FAINUL FARIF 2.87 2.67 B √
32 ILHAM SETIAWAN 2.87 2.67 B √
24 RIZAL DWI MUHAMMAD E. 2.79 2.67 B- √
JUMLAH 103.04 33 0

LAMPIRAN 54
PERHITUNGAN NILAI PSIKOMOTORIK SIKLUS-II

Rata-Rata Kelas
Data dihitung menggunakan rumus:

Keterangan:

N = Nilai

SD = Jumlah sekor yang diperoleh

SM = Jumlah siswa

Jumlah Siswa Tuntas


Jumlah siswa yang tuntas sebanyak 33 siswa dengan persentase:
196

Jumlah Siswa Tidak Tuntas


Jumlah siswa yang tuntas sebanyak 0 siswa dengan persentase:

Nilai Tertinggi
Perolehan nilai tertinggi yang didapatkan siswa adalah 3.55

Nilai Terendah
Perolehan nilai terendah yang didapatkan siswa adalah 2.79

Berdasarkan perhitungan di atas, didapatkan hasil seperti berikut:

No Pencapaian hasil belajar aspek psikomotorik Siklus-II


1 Nilai Terendah 2,79
2 Nilai Tertinggi 3,55
3 Rata-Rata Nilai 3,12
4 Jumlah Siswa Tuntas 33
5 Jumlah Siswa Tidak Tuntas 0
197

LAMPIRAN 55
ANALISIS HASIL AFEKTIF SIKLUS-I
Nilai KETUNTASAN
No Nama Modus Predikat
TIDAK
Keterangan TUNTAS TUNTAS
1 ABIMANYU 4 A Sangat Baik √
2 ACH ZAINAL 4 A Sangat Baik √
3 ACHMAD SALIM M. 4 A Sangat Baik √
5 ADHIMA PURBAYAKTO 4 A Sangat Baik √
6 AZIS WISNU LAKSONO 4 A Sangat Baik √
9 DHANANG BIMA PRAKOSA 4 A Sangat Baik √
10 FADLY ARDYATAMA 4 A Sangat Baik √
11 HANDOKO 4 A Sangat Baik √
12 HENDRAWAN ADHI CAHYA 4 A Sangat Baik √
13 IMELDA DWI A. 4 A Sangat Baik √
14 INDRA WAHYU SADEWA 4 A Sangat Baik √
15 MIKOPRASKA DION S. 4 A Sangat Baik √
16 MOCH. MAHFOD 4 A Sangat Baik √
22 PASCAL SUTAN BAGUS N. 4 A Sangat Baik √
24 RIZAL DWI MUHAMMAD E. 4 A Sangat Baik √
25 RIZKY PUTRA AJI S. 4 A Sangat Baik √
26 SEPTIAN PEDRO S. 4 A Sangat Baik √
31 FAINUL FARIF 4 A Sangat Baik √
32 ILHAM SETIAWAN 4 A Sangat Baik √
33 INDRAWAN YULIANTO 4 A Sangat Baik √
4 ADE FAJAR SUNGKAWA 3 B Baik √
7 CANDRA YOGA ADI TAMA 3 B Baik √
8 DENI APRISAL 3 B Baik √
17 MOHAMMAD AINUL H. 3 B Baik √
18 MOHAMMAD BAGAS P. 3 B Baik √
19 NIYAN DANEAL S. 3 B Baik √
20 OKY KUMARA PUTRA 3 B Baik √
198

21 PANDU PAMBUDI W. 3 B Baik √


29 WAHYU BUDI PRASETYO 3 B Baik √
30 WIJAYA DANDY P. 3 B Baik √
23 PROBO SADEWA 0 D Kurang √
27 SHINTA MARDIANTIKA 0 D Kurang √
28 SINTA ROSALIA 0 D Kurang √
JUMLAH 30 3

LAMPIRAN 56
PERHITUNGAN NILAI AFEKTIF SIKLUS-I

Jumlah Siswa Tuntas


Jumlah siswa yang tuntas sebanyak 30 siswa dengan persentase:

Jumlah Siswa Tidak Tuntas


Jumlah siswa yang tuntas sebanyak 3 siswa dengan persentase:

Nilai Modus Tertinggi


Perolehan nilai tertinggi yang didapatkan siswa adalah 4

Nilai Modus Terendah


Perolehan nilai terendah yang didapatkan siswa adalah 3

Berdasarkan perhitungan di atas, didapatkan hasil seperti berikut:


199

No Pencapaian hasil belajar aspek afektif Siklus-I


1 Nilai Modus Terendah 3
2 Nilai Modus Tertinggi 4
4 Jumlah Siswa Tuntas 30
5 Jumlah Siswa Tidak Tuntas 3

LAMPIRAN 57
ANALISIS HASIL AFEKTIF SIKLUS-II
Nilai KETUNTASAN
No Nama Modus Predikat Keterangan
TIDAK
TUNTAS TUNTAS
1 ABIMANYU 4 A Sangat Baik √
2 ACH ZAINAL 4 A Sangat Baik √
3 ACHMAD SALIM M. 4 A Sangat Baik √
4 ADE FAJAR SUNGKAWA 4 A Sangat Baik √
5 ADHIMA PURBAYAKTO 4 A Sangat Baik √
6 AZIS WISNU LAKSONO 4 A Sangat Baik √
7 CANDRA YOGA ADI TAMA 4 A Sangat Baik √
8 DENI APRISAL 4 A Sangat Baik √
9 DHANANG BIMA PRAKOSA 4 A Sangat Baik √
10 FADLY ARDYATAMA 4 A Sangat Baik √
13 IMELDA DWI A. 4 A Sangat Baik √
14 INDRA WAHYU SADEWA 4 A Sangat Baik √
15 MIKOPRASKA DION S. 4 A Sangat Baik √
16 MOCH. MAHFOD 4 A Sangat Baik √
17 MOHAMMAD AINUL H. 4 A Sangat Baik √
18 MOHAMMAD BAGAS P. 4 A Sangat Baik √
19 NIYAN DANEAL S. 4 A Sangat Baik √
20 OKY KUMARA PUTRA 4 A Sangat Baik √
21 PANDU PAMBUDI W. 4 A Sangat Baik √
22 PASCAL SUTAN BAGUS N. 4 A Sangat Baik √
24 RIZAL DWI MUHAMMAD E. 4 A Sangat Baik √
25 RIZKY PUTRA AJI S. 4 A Sangat Baik √
26 SEPTIAN PEDRO S. 4 A Sangat Baik √
27 SHINTA MARDIANTIKA 4 A Sangat Baik √
28 SINTA ROSALIA 4 A Sangat Baik √
200

29 WAHYU BUDI PRASETYO 4 A Sangat Baik √


30 WIJAYA DANDY P. 4 A Sangat Baik √
31 FAINUL FARIF 4 A Sangat Baik √
32 ILHAM SETIAWAN 4 A Sangat Baik √
33 INDRAWAN YULIANTO 4 A Sangat Baik √
11 HANDOKO 3 B Baik √
12 HENDRAWAN ADHI CAHYA 3 A Sangat Baik √
23 PROBO SADEWA 3 B Baik √
JUMLAH 33 0

LAMPIRAN 58
PERHITUNGAN NILAI AFEKTIF SIKLUS-II

Jumlah Siswa Tuntas


Jumlah siswa yang tuntas sebanyak 33 siswa dengan persentase:

Jumlah Siswa Tidak Tuntas


Jumlah siswa yang tuntas sebanyak 0 siswa dengan persentase:

Nilai Modus Tertinggi


Perolehan nilai tertinggi yang didapatkan siswa adalah 4

Nilai Modus Terendah


Perolehan nilai terendah yang didapatkan siswa adalah 3
201

Berdasarkan perhitungan di atas, didapatkan hasil seperti berikut:

No Pencapaian hasil belajar aspek afektif Siklus-I


1 Nilai Modus Terendah 3
2 Nilai Modus Tertinggi 4
4 Jumlah Siswa Tuntas 33
5 Jumlah Siswa Tidak Tuntas 3

LAMPIRAN 59
ANGKET TANGGAPAN SISWA TERHADAP PEMBELAJARAN
GROUP INVESTIGATION PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL
Nama :
Kelas :
Petunjuk : Berilah tanda cek (V) pada kolom penilaian yang sesuai dengan jawaban anda!

Keterangan :
: Sangat Setuju
S: Setuju
TS : Tidak Setuju
STS : Sangat Tidak Setuju
Sangat
Sangat Tidak
No Indikator Setuju Tidak
Setuju Setuju
Setuju
1. Saya selalu hadir di kelas selama
90,90 9,09 0,00 0,00
pembelajaran berlangsung
2. Saya memperhatikan setiap penjelasan
60,61 39,39 0,00 0,00
yang diberikan oleh guru
3. Saya belajar bersungguh-sungguh
karena saya senang dengan pelajaran 63,64 36,36 0,00 0,00
simulasi digital
4. Saya bersemangat mengikuti pelajaran
63,64 36,36 0,00 0,00
simulasi digital
202

5. Saya berani mengungkapkan


gagasan/pendapat/jawaban di depan 21,21 69,70 9,09 0,00
kelas
6. Saya mengerjakan setiap tugas yang
75,76 24,24 0,00 0,00
diberikan guru
7. Saya menjadi lebih aktif dalam
pembelajaran simulasi digital dengan
45,45 54,55 0,00 0,00
model pembelajaran Group
Investigation
8. Saya lebih tertarik dengan
pembelajaran yang dikaitkan dengan
45,45 54,55 0,00 0,00
kejadian sehari-hari / pengalaman saya
seperti yang diterapkan guru
9. Saya merasa lebih mudah memahami
materi simulasi 3 dimensi dan rigging
84,84 15.15 0,00 0,00
dengan menggunakan model
pembelajaran Group Investigation
10. Saya tidak mengalami kesulitan
selama mempelajari simulasi digital
materi 3 dimensi dan rigging dengan 36,36 51,52 12,12 0,00
menggunakan model pembelajaran
Group Investigation
11. Saya dapat berdiskusi dan bekerja
secara kelompok dengan lebih baik
42,42 57,58 0,00 0,00
setelah diterapkannya model
pembelajaran Group Investigation
12. Saya merasa pembelajaran lebih
menyenangkan setelah
51,52 48,48 0,00 0,00
dilaksanakannya model pembelajaran
Group Investigation
13. Saya membantu teman apabila teman
45,45 54,55 0,00 0,00
mengalami kesulitan
14. Saya berdiskusi dengan teman dalam
48,49 51,51 0,00 0,00
menyelesaikan tugas
15. Saya menyukai sikap guru dalam
mengajar dengan model pembelajaran 81,82 18,18 0,00 0,00
Group Investigation
Rata-Rata 57,17 % 41,41 % 1,42% 0,00
203

LAMPIRAN 60
ANALISIS DATA ANGKET

INDIKATOR SS S TS STS
1 30 3
2 20 13
3 21 12
4 21 12
5 7 23 3
6 25 8
7 15 18
8 15 18
9 28 5
10 12 17 4
11 14 19
12 17 16
13 15 18
14 16 17
15 27 6

Perhitungan indikator 1 yang menjawab SS

Berdasarkan haisl perhitungan didapatkan hasil sebagai berikut:


indikator SS (%) S (%) TS (%) STS (%)
1 90.90909 9.090909 0 0
2 60.60606 39.39394 0 0
3 63.63636 36.36364 0 0
204

4 63.63636 36.36364 0 0
5 21.21212 69.69697 9.090909 0
6 75.75758 24.24242 0 0
7 45.45455 54.54545 0 0
8 45.45455 54.54545 0 0
9 84.84848 15.15152 0 0
10 36.36364 51.51515 12.12121 0
11 42.42424 57.57576 0 0
12 51.51515 48.48485 0 0
13 45.45455 54.54545 0 0
14 48.48485 51.51515 0 0
15 81.81818 18.18182 0 0
rata-rata 57.17172 41.41414 1.414141 0

LAMPIRAN 61
SURAT IJIN PENELITIAN FAKULTAS
20
5
205

LAMPIRAN 62
SURAT IJIN PENELITIAN DINAS PENDIDIKAN KABUPATEN SEMARANG
206

LAMPIRAN 63
SURAT KETERANGAN PENELITIAN DARI SEKOLAH
207

LAMPIRAN 64
SURAT KETERANGAN PENETAPAN DOSEN PEMBIMBING
208

LAMPIRAN 65
DOKUMENTASI PENELITIAN

Anda mungkin juga menyukai