diajukan sebagai salah satu syarat untuk Kenaikan Pangkat dari Golongan III/b Ke
Golongan III/c
Disusun Oleh:
FATMAWATI, S. KOM
Nip. 19780404 200502 2 005
Motto
Yakin bahwa pemberian-Nya adalah hal yang terbaik, dengan terus berusaha
melakukan yang terbaik, dan yakin yang terbaik pasti akan datang
Tanamkan sifat optimisme daripada pesimisme (Nabi Muhammad SAW)
Jika kita mengalami kegagalan dalam hidup, maka tutuplah kegagalan itu
dengan membuka lembaran baru, karena bila kita hanya terpaku menatap
kegagalan, itu akan membuatmu seperti diam di tempat.
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat, hidayah
berjudul “Peningkatan Hasil Belajar pada Mata Pelajaran Simulasi Digital melalui
SMKN 1 MAJENE” dengan tidak ada halangan yang berarti. Penulis menyadari
bahwa karya Ilmiah ini disusun tidak lepas dari bantuan dan bimbingan dari
berbagai pihak. Oleh karena itu dalam kesempatan ini penulis mengucapkan
Penulis,
Fatmawati, S. KOM
Nip. 19780404 200502 2 005
i
ABSTRAK
hasil belajar siswa pada mata pelajaran Simulasi Digital. Tujuan penelitian ini
adalah mengetahui apakah ada peningkatan hasil belajar siswa pada mata
Halaman
HALAMAN JUDUL....................................................................................................................i
MOTTO ......................................................................................................................................... ii
ABSTRAK................................................................................................................................... iv
DAFTAR ISI.............................................................................................................................. v
DAFTAR TABEL......................................................................................................................... vi
BAB I. PENDAHULUAN
1.3. PembatasanMasalah........................................................................................5
iii
BAB III. METODE PENELITIAN
BAB V. PENUTUP
DAFTAR PUSTAKA...............................................................................................................88
iv
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 1. Fase Pembelajaran Kooperatif.................................................................17
Tabel 2. Perbedaan Pembelajaran Kooperatif.....................................................18
Tabel 3. Klasifikasi Reliabilitas Soal.....................................................................48
Tabel 4. Klasifikasi Aspek Afektif Siswa.............................................................50
Tabel 5. Klasifikasi Aspek Psikomotorik Siswa.................................................51
Tabel 6. Hasil Perhitungan Validitas......................................................................67
Tabel 7. Item Soal Instrumen Penelitian...............................................................70
Tabel 8. Hasil Perhitungan Tingkat Kesukaran...................................................72
Tabel 9. Persentase Tingkat Kesukaran.................................................................73
Tabel 10. Hasil Perhitungan Daya Pembeda..........................................................74
Tabel 11. Persentase Daya Pembeda........................................................................75
Tabel 12. Perbandingan Hasil Belajar Aspek Kognitif Prasiklus, Siklus-
I dan Siklus-II...............................................................................................78
Tabel 13. Perbandingan Hasil Belajar Aspek Psikomotorik Siswa
Siklus-I dan Siklus-II.................................................................................80
Tabel 14. Perbandingan Hasil Belajar Aspek Afektif Siswa Siklus-I dan
Siklus-II..........................................................................................................81
v
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 1. Kerangka Operasional Pembelajaran Group Investigation...........24
Gambar 2. Kerangka Berfikir Penelitian.................................................................31
Gambar 3. Diagram Alur PTK....................................................................................37
Gambar 4. Perbandingan Hasil Belajar Aspek Kognitif Siswa.........................76
Gambar 5. Perbandingan Hasil Belajar Aspek Psikomotorik Siswa...............78
Gambar 6. Perbandingan Hasil Belajar Aspek Afektif Siswa...........................80
Gambar 7. Tanggapan siswa terhadap model Pembelajaran Group
Investigation...............................................................................................83
vi
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1. Daftra Nama Siswa------------------------------------------- 90
vii
BAB I
PENDAHULUAN
memberikan pemilihan jurusan sesuai dengan bakat dan minat siswa. SMK teknik
atau dulu STM (Sekolah Menengah Teknik) menyiapkan kader bangsa yang
memiliki keterampilan dan siap unjuk kerja. Lulusan SMK harus memiliki
hasil belajar.
Hasil belajar adalah perubahan yang terjadi pada siswa akibat aktivitas
yang dilakukan baik antar siswa maupun dengan lingkungan sebagai bentuk
Kemampuan belajar siswa dapat dilihat dari penilaian hasil belajar sesuai
standar kelulusan yang berlaku. Penilaian hasil belajar digunakan untuk menilai
2014 Pasal 9 Ayat (2) dan (3) tentang Penilaian Hasil Belajar oleh Pendidik pada
klasikal dalam satu kelas adalah 75% dari jumlah siswa per kelas.
1
2
Majene Tahun Ajaran 2017/2018 masih jauh dari standar ketuntasan klasikal.
Hasil belajar kelas X pada Ulangan Tengah Semester adalah 46% tuntas dan 54%
tidak tuntas. Dari hasil tersebut, didapatkan bahwa kelas X perlu evaluasi
dan psikologis setiap siswa berbeda, lingkungan alami maupun lingkungan sosial,
Pembelajaran terjadi ketika ada interaksi antara guru dengan siswa dan
siswa dengan siswa. Interaksi adalah proses dua arah yang mengandung tindakan
permasalahan sosiologis yang belum terselesaikan. Hal ini juga terjadi pada kelas
pembelajaran. Disamping itu, siswa yang pintar tidak mau berdiskusi dengan
pada hasil belajar. Kondisi psikologis menjadi faktor utama yang mempengaruhi
proses belajar dan hasil belajar (Djamarah, 2008: 13). Faktor ini menjadi
Sedangkan siswa kelas X berjumlah 36 siswa dalam satu kelas. Selain itu,
untuk saling bekerja sama dan membantu dalam memahami materi pelajaran
2005: 24). Tipe ini menitikberatkan pada partisipasi dan kerja sama siswa secara
berkelompok dalam mencari informasi dari berbagai sumber baik dari buku
maupun internet.
kelompok.
untuk saling bekerja sama dalam menyelesaikan tugas dari guru. Selain itu,
tindakan kelas dengan judul “Peningkatan Hasil Belajar pada Mata Pelajaran
Hasil belajar yang dimaksud adalah hasil belajar dari ranah kognitif, afektif, dan
psikomotorik.
Tujuan penelitian tindakan kelas ini adalah untuk mengetahui apakah ada
peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran simulasi digital melalui
SMKN 1 Majene.
Hasil dari penelitian ini akan bermanfaat bagi siswa, guru, sekolah, dan
tujuan agar dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran
simulasi digital.
ini. Hal ini dimaksudkan agar tidak terjadi salah pengertian. Beberapa istilah yang
Menurut Anita Lie yang dikutip oleh Isjoni (2007: 15-16) menjelaskan
bahwa pembelajaran kooperatif berkenaan dengan kerja sama antar siswa dalam
dibentuk dalam kelompok kecil untuk menyelesaikan tugas yang diberikan guru.
kurikulum 2013 untuk SMK. Mata pelajaran simulasi digital diberikan kepada
informatika dasar.
B-.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1.1 Belajar
Oemar Hamalik (2001: 56) menyatakan bahwa perubahan tingkah laku seseorang
adanya interaksi dengan orang lain dan lingkungan. Hal ini sesuai dengan
pendapat Moh. Uzer Usman (1996: 4) bahwa belajar diartikan sebagai perubahan
tingkah laku yang disebabkan oleh interaksi antar individu maupun dengan
lingkungannya.
8
9
Proses belajar terjadi apabila ada dua orang atau lebih yang membahas
Pesan yang disampaikan tidak hanya guru dengan murid, melainkan murid
sebagai berikut:
hasil kegiatan belajar siswa dalam bentuk simbol, angka, maupun kalimat dalam
mengemukakan bahwa hasil belajar adalah hasil yang diperoleh berupa kesan-
kesan yang mengakibatkan perubahan dalam diri individu sebagai hasil dari
aktivitas belajar.
dari kemampuan siswa dalam menguasai pokok bahasan. Hasil dari tindak belajar
siswa selama periode tertentu ditunjukkan dengan nilai tes yang diberikan guru.
(Dimyati dan Mujiono, 2006: 36). Nilai tes diberikan oleh guru sebagai bentuk
penghargaan atas usaha yang dilakukan siswa. Penghargaan diberikan atas dasar
perubahan yang terjadi selama proses belajar siswa. Seperti yang dijelaskan oleh
Oemar Hamalik (2001: 159) bahwa hasil belajar menunjukkan pada prestasi
menjadi 3 ranah, yaitu ranah kognitif, psikomotorik, dan afektif. Benyamin Bloom
berikut:
11
Dari uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah penilaian
hasil kegiatan belajar siswa yang diberikan oleh guru berupa angka, simbol, dan
Simulasi digital adalah salah satu mata pelajaran yang diberikan kepada
memahami hal-hal yang berkaitan dengan simulasi digital tetapi juga dapat
tujuan tertentu dan learningyang artinya suatu perbuatan yang menjadikan orang
atau makhluk hidup belajar. Menurut Anita Lie yang dikutip oleh Isjoni (2007: 15-
individu. Menurut Halubec (dalam Nurhadi dan Senduk, 2005: 59), model
bekerja sama dalam kondisi belajar. Pendapat ini diperkuat oleh Sugiyanto (2010:
kondisi belajar.
anggota kelompok harus merata. Siswa belajar dan bekerja dalam kelompok
(Slavin dan Isjoni, 2009: 15). Struktur kelompok yang heterogen berguna untuk
kooperatif dapat meningkatkan belajar siswa lebih baik dan meningkatkan sikap
kooperatif adalah konsep dalam arti luas yang meliputi jenis kerja kelompok yang
yang mengutamakan kerja kelompok dalam aktivitas belajar secara terstruktur dan
perilaku sosial.
bagi pencapaian siswa. Pendapat lain juga dikemukakan oleh Johnson (dalam
(dalam Trianto, 2010: 57) juga menambahkan, kerja tim dapat memperbaiki
hubungan antar siswa dari latar belakang etnis dan kemampuan, serta
2 Anggota kelompok berasal dari ras, budaya, suku, jenis kelamin berbeda-beda
Selain itu, Isjoni (2007: 27-28) juga menambahkan dari pendapat Slavin
untuk berhasil.
mendukung.
0 Pertanggungjawaban individu
siap untuk menghadapi tes dan tugas-tugas lainnya secara mandiri tanpa bantuan
sekoring ini diberikan kepada setiap siswa baik yang berprestasi rendah, sedang,
kelompoknya.
Roger dan David (dalam Agus Suprijono, 2009: 58) mengatakan bahwa
Positive interdependence
Personal responsibility
kelompok menjadi kunci untuk menjamin semua anggota diperkuat oleh kegiatan
belajar kelompok.
Interpersonal skill
menyelesaikan konflik.
Group processing
kelompok dapat diidentifikasi dari urutan atau tahapan kegiatan kelompok dan
kelompok dengan susunan yang sistematis dan terstruktur. Agus Suprijono (2009:
berikut:
Tabel 1
Fase Pembelajaran Kooperatif
Fase Kegiatan Guru
Fase 1 Menjelaskan tujuan pembelajaran dan
Present goals and set mempersiapkan pembelajaran
Fase 2 Mepresentasikan informasi kepada
Present information siswa secara verbal
Fase 3 Memberikan penjelasan kepada siswa
Organize students into tentang langkah pembentukan
learning teams kelompok belajar
Fase 4 Membantu kelompok belajar dalam
Assist team work and studeny mengerjakan tugas
Fase 5 Menguji pengetahuan siswa mengenai
Test on the materials materi pembelajaran hasil kerjanya
Fase 6 Mempersiapkan cara untuk
Provide recognition memberikan penghargaan kelompok
Siswa yang berpartisipasi aktif akan memiliki sikap tolong-menolong dan perilaku
sosial.
Siswa memiliki sikap harga diri dan motivasi yang besar untuk belajar
yang tinggi karena didorong oleh rekan sebayanya. Hal ini membuktikan bahwa
ceramah.
Tabel 2
Perbedaan Pembelajaran Kooperatif dengan Pembelajaran Ceramah
Pembelajaran Kooperatif Pembelajaran Ceramah
Adanya sikap saling tolong- Guru cenderung membiarkan
menolong antar siswa dan saling siswa dalam mengelola tugas
memberikan motivasi sehingga kelompoknya
menimbulkan interaksi positif.
Adanya akuntabilitas dalam Tidak adanya akuntabilitas
mengukur penguasaan materi tiap individu sehingga hanya satu
anggota kelompok. siswa yang menyelesaikan tugas.
Berbagi peran sebagai pemimpin Pemilihan pemimpin kelompok
kelompok. ditentukan sebelumnya oleh guru
berdasarkan hasil uts atau ulangan
harian.
19
dibentuk dalam kelompok kecil untuk menyelesaikan tugas yang diberikan guru.
dilakukan oleh masing-masing siswa baik secara online maupun offline. Topik
kelompok.
sistematis dan analitik. Hal ini mempunyai implikasi yang positif terhadap
investigasi.
dari model pembelajaran kooperatif tipe Group Investigation. Dalam tipe Group
22
berikut ini:
menjadi hakikat masalah, dan apa yang menjadi fokus masalah. Permasalahan di
Melaksanakan investigasi
Evaluasi
23
sebagai berikut:
Siswa menganalisis kemajuan dan proses yang dilakukan dalam proses penelitian
kelompok.
X SMKN 1 Majene dengan sampel 328 siswa yang terdiri dari 3 kelas kelompok
kontrol dan 4 kelas kelompok eksperimen. Data yang diperoleh berupa g-skor
Berdasarkan hasil dari 8 indikator self-efficacy diperoleh hasil sekor untuk kelas
sangat kecil. Berdasarkan hasil analisis uji statistik ANAVA satu jalur diperoleh
hasil Fhitung yaitu 70,505 jauh lebih besar dari pada Ftabel yaitu 3,89 sehingga H0
efficacy yang signifikan antara siswa kelas GI dan siswa pada kelas kontrol.
hasil belajar siswa dan meningkatkan keterlibatan siswa pada proses pembuatan
busana 4 SMK N 1 Majene. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas
disimpulkan bahwa siswa yang tuntas belajar sebelum siklus sebanyak 5 siswa
atau 14,70%, siswa yang tuntas pada Siklus-I sebanyak 19 siswa atau 55,88%, dan
Ratih Puspita Dewi, Retno Sri Iswari, dan R. Susanti menulis hasil
Bahan Kimia di TKJ” memiliki tujuan untuk mengetahui apakah penerapan model
siswa pada materi bahan kimia dalam makanan di SMK N 1 Majene. Jenis
pada kelas eksperimen lebih tinggi disbanding kelas kontrol. Peningkatan hasil
belajar kelas eksperimen sebesar 0,59 sedangkan untuk kelas kontrol sebesar 0,48.
Ketuntasan pada kelas eksperimen (78,13%) lebih tinggi disbanding kelas kontrol
(43,75%). Aktivitas siswa kelas eksperimen 71% (aktif) lebih tinggi dibandingkan
kelas kontrol 55% (cukup aktif). Berdasarkan hasil analisis tersebut dapat
meningkatkan hasil belajar dan aktivitas siswa pada materi bahan makanan di
SMKN 1 Majene.
27
Penelitian Tindakan Kelas ( PTK ) atau Class Room Action Reasearch (CAR),
Kampus manding. Data observasi I minat mahasiswa dalam belajar Mata Kuliah
Pengetahuan Lingkungan diperoleh hasil cukup baik, hal ini disebabkan karena
terbiasa. Mahasiswa baru kali pertama belajar dengan model Group Investigation,
sehingga masih terlihat canggung dan kurang rileks. Data observasi II minat
mahasiswa diperoleh hasil baik. Hampir semua mahasiswa sudah lancar dalam
pretest- posttest. Data sikap ilmiah siswa antara kelompok investigasi dan Jigsaw,
dianalisis dengan menggunakan uji t. Hasil analisis data sikap ilmiah antara
thitung> ttabel sehingga dapat dinyatakan sikap ilmiah kelompok investigasi lebih
baik daripada kelompok Jigsaw secara signifikan. Hal ini didukung oleh data
(tinggi), dan 36,59% (sangat tinggi), sedangkan kelompok Jigsaw 17,5% (sedang),
60% (tinggi), dan 22,5% (sangat tinggi). Hasil tersebut menunjukkan bahwa
persentase sikap ilmiah model pembelajaran Group Investigation lebih tinggi dari
Permasalahan dalam kegiatan belajar sering dialami guru dan siswa di dalam
keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran masih rendah dan pasif, yaitu siswa
cenderung bekerja secara individu, siswa cenderung tertutup, siswa tidak mau
pemahaman dan hasil belajar siswa juga rendah, hal ini terlihat dari nilai hasil
(KKM). Untuk memperbaiki serta meningkatkan hasil belajar siswa, siswa perlu
suasana belajar yang baru. Salah satu strategi atau model pembelajaran yang dapat
Investigation.
beragai sumber belajar. Model ini memberikan kesempatan kepada setiap peserta
didik untuk bekerja secara kelompok. Dengan model ini, peserta didik yang
selama ini tidak mau terlibat akan ikut serta dalam pembelajaran secara aktif.
menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang terdiri dari beberapa siklus.
Pelaksanaan penelitian ini mengacu pada instrument yang sudah disusun pada
(RPP).
hasil belajar siswa setelah dianalisis belum memenuhi indikator ketuntasan belajar
Berikut bagan kerangka berfikir dalam penelitian ini dapat dilihat pada
gambar 2:
31
METODE PENELITIAN
2017/2018.
Menurut Kemmis dan Mc. Taggart (dalam Kunandar, 2008: 42-43) penelitian
tindakan kelas adalah bentuk dari refleksi diri yang dilakukan oleh partisipan
secara kolektif pada situasi sosial tertentu yang digunakan untuk mengembangkan
substantif, suatu tindakan yang dilakukan dalam disiplin inquiri, atau usaha
seseorang untuk memahami apa yang sedang terjadi, sambil terlibat dalam proses
perbaikan.
33
penelitian tindakan kelas merupakan suatu kegiatan yang dilakukan guru atau
kelompok sasaran.
penelitian tindakan kelas dapat juga diartikan suatu kegiatan ilmiah yang
Arikunto, 2014: 62) salah satu ciri PTK adalah adanya kolaborasi (kerjasama)
antara praktisi (guru, Kepala Sekolah, siswa, dll) dan peneliti dalam pemahaman,
guru, kelompok sasaran, dan orang lain yang berkompeten dalam dunia
pendidikan. Semua orang yang kompeten dalam dunia pendidikan dapat menjadi
peneliti dalam penelititan tindakan kelas. Hal ini sesuai dengan pendapat Ahmad
Abu Hamid (2009: 57) bahwa Contoh orang yang kompeten adalah: dosen,
supervisor, widyaiswara, kepala sekolah atau kepala madrasah, guru peneliti pada
34
khususnya dan guru pada umumnya, mahasiswa pada umumnya dan mahasiswa
Peran utama yang harus diikuti dan dikerjakan bersama oleh mahasiswa
calon guru dan guru kelas adalah: identifikasi dan perumusan masalah,
pengolahan dan analisis data, refleksi dan penemuan kesimpulan, serta refleksi
untuk merumuskan rencana tindakan berikutnya (Ahmad Abu Hamid, 2009: 53).
Pada penelitian ini guru tetap sebagai guru pengajar yang akan melakukan
kolaborator.
kelas merupakan penelitian yang dilakukan secara kolaboratif oleh guru dan pihak
kolaborator.
35
Guru dan peneliti melakukan refleksi terhadap proses pembelajaran dan hasil
belajar siswa. Hasil dari refleksi akan dilakukan analisis data hasil belajar.
pelaksanaan proses pembelajaran. Hal ini dijelaskan oleh Ebbut (dalam Ekawarna,
2013: 5) bahwa PTK adalah kajian sistematik dari upaya perbaikan pelaksanaan
kelas terdiri dari empat tahapan, yaitu: perencanaan (planning), tindakan (acting),
berikut:
Kebutuhan tersebut meliputi: materi ajar, modul ajar, tugas, RPP, Silabus, dan
instrumen.
36
yang telah dibuat pada tahap ke-1. Pada tahap ini, guru harus melaksanakan
Tahap 3: Pengamatan(Observing)
berlangsung atau pada tahap pelaksanaan. Pengamatan dilakukan oleh guru dan
peneliti untuk mengambil data keterampilan psikomotorik siswa dan sikap belajar
siswa selama proses pembelajaran. Jadi, pada tahap ini guru dan peneliti sebagai
Tahap 4: Refleksi(Reflecting)
proses pembelajaran yang telah dilakukan. Kegiatan ini dilakukan setelah guru
selanjutnya.
37
PRA SIKLUS
Perencanaan
Pengamatan
Perencanaan
Pengamatan
SIKLUS III
HasilSiklusBelajarSelanjutnyaMeningkat
Pra Siklus
Tahap ini berupa persiapan sebelum memasuki Siklus-I. Hal-hal yang akan
Siklus-I
a. Perencanaan
terdiri dari :
Menyusun rencana pembelajaran dengan materi pokok pembuatan
secara offline.
Menentukan kolaborasi dengan guru dan teman sejawat sebagai
partner penelitian.
Menyiapkan instrumen penelitian berupa lembar observasi untuk
Menyiapkan alat evaluasi berupa tes untuk mengukur aspek
kognitif siswa.
Tindakan
di Kelas X .
Guru dan siswa merencanakan pembelajaran yang akan
berlangsung.
Guru memberikan tugas/proyek tentang pembuatan model 3
Siswa melakukan presentasi sebagai bentuk komunikasi dan
kelompok.
Observasi
Refleksi
belajar siswa. Hasil yang diperoleh dari ketiga data tersebut nantinya
ditingkatkan lagi.
yang lebih matang melalui proses investigasi secara offline. Selain itu,
anggota kelompok.
Siklus-II
Pada prinsipnya, semua kegiatan Siklus-II mirip dengan Siklus-I. Siklus-II
merupakan perbaikan pada Siklus-I, terutama didasarkan atas hasil refleksi pada
Siklus-I.
Perencanaan
Tahap ini berupa rencana kegiatan menentukan langkah-
dilakukan yaitu:
pada Siklus-I.
41
Menyiapkan modul, ebook, video tutorial, artikel dan berbagai
secara offline.
Menyusun tugas pembuatan rigging yang harus dikerjakan oleh
kognitif siswa.
Tindakan
Siklus-II ini dilaksanakan dalam waktu 1 (satu) kali
Ini.
karakter 3 dimensi yang telah dibuat oleh siswa pada Siklus-I. Tugas
masing-masing kelompok.
42
Observasi
Tahap observasi dilaksanakan secara bersamaan pada saat
Refleksi
Refleksi digunakan untuk melakukan revisi terhadap hasil
belajar siswa pada Siklus-I atau paling tidak sikap belajar siswa
Siklus Selanjutnya
Apabila refleksi pada Siklus-II belum menghasilkan peningkatan terhadap
hasil belajar siswa, maka penelitian akan dilanjutkan pada Siklus-III dan
seterusya. Penelitian akan terus berlanjut mencapai Siklus XII atau selesai
pembelajaran semester genap sampai terjadi peningkatan pada hasil belajar siswa
dan mencapai tujuan pembelajaran. Hasil belajar yang diharapkan adalah sebagai
berikut:
Hasil kognitif siswa lebih tinggi dibandingkan hasil kognitif siswa pada Siklus
sebelumnya.
Sikap belajar siswa lebih baik dibandingkan sikap belajar siswa pada Siklus
sebelumnya atau paling tidak sikap belajar siswa sama dengan sikap belajar
Sedangkan tujuan pembelajaran yang harus dicapai siswa adalah sebagai berikut:
Aspek kognitif
Majene
Aspek psikomotorik
Siswa dapat membuat model karakter 3 dimensi menggunakan aplikasi
blender
Siswa dapat menggunakan tools yang ada dalam aplikasi blender
Siswa dapat mewarnai model karakter 3 dimensi
44
Siswa dapat membuat rigging atau penulangan pada model karakter 3
dimensi
Aspek afektif
Siswa mampu bekerja dengan anggota kelompoknya dengan baik
Siswa mampu bersikap disiplin dalam mengerjaka tugas
Siswa mampu bertanggung jawab atas pekerjaan yang diberikan oleh ketua
kelompoknya
Siswa mampu bersikap sopan dalam berkomunikasi
Siswa mampu mempersentasikan hasil kerja kelompok nya dengan baik dan
benar
45
3.4.1 Observasi
kesopanan.
3.4.2 Dokumentasi
nilai, daftar hadir siswa selama proses pembelajaran berbasis proyek berlangsung,
penelitian.
3.4.3 Tes
Tes digunakan untuk mendapatkan data nilai hasil belajar kognitif siswa,
yang nantinya hasil dari aspek kognitif. Tes dilakukan tiap akhir Siklus. Soal yang
3.4.4 Angket
memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan tentang pribadinya, atau
Group Investigation.
Instrumen Tes
item soal. Validitas isi digunakan karena isi soal berkaitan dengan materi
213). Validitas item soal dalam penelitian ini menggunakan rumus korelasi
point biserial. Korelasi point biserial digunakan karena korelasi ini melihat
Keterangan:
= 1-p
Reliabilitas
Keterangan :
M = mean skor
2
St = varians total
Tabel 3
Interval Kriteria
Tingkat Kesukaran
.............................................................................................. (3)
Keterangan:
P = Tingkat Kesukaran
B = Jumlah siswa yang menjawab benar
JS = Banyak Siswa
(Suharsimi Arikunto, 2010:208)
Daya Pembeda
....................................................................................... (4)
Keterangan:
BA = Jumlah siswa kelompok atas yang menjawab benar
BB = Jumlah siswa kelompok bawah yang menjawab benar
JA = Jumlah siswa kelompok atas
JB = Jumlah siswa kelompok bawah
(Suharsimi Arikunto, 2013:209)
49
Tes
Data yang terkumpul dari setiap evaluasi dari pelaksanaan setiap Siklus
yang jelas dan terperinci. Teknik ini dilakukan dengan cara merefleksi hasil
∑X : Jumlah nilai
Keterangan:
Non Tes
Data non tes berupa data observasi keterampilan psikomotorik dan sikap
Sikap Siswa
Data non tes hasil obsevasi dihitung menggunakan rumus sebagai berikut:
Keterangan:
N = Nilai
Tabel 4
N ≤ 1,00 K (Kurang)
Keterampilan Psikomotorik
Keterangan:
N = Nilai
Tabel 5
Indonesia Nomor 104 Tahun 2014 tentang Penilaian Hasil Belajar, disebutkan
bahwa ketuntasan belajar untuk sikap ditetapkan dengan predikat Baik (B) dan
atau B-. Sedangkan KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) yang ditentukan oleh
PENUTUP
5.1. Kesimpulan
dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada aspek kognitif, aspek psikomotorik,
5.2. Saran
Pengarahan yang berupa materi dan tugas pembelajaran sebaiknya diberikan pada
Proses investigasi sebaiknya didukung dengan fasilitas buku dan internet supaya
87
Daftar Pustaka
88
89
LAMPIRAN 1
DAFTAR NAMA SISWA
KELAS UJI COBA ( BUSANA X.1)
SMK N 1 MAJENE
TAHUN AJARAN 2017/2018
1 4128 ANTI P
2 4231 RISNAWATI P
3 4325 NUR AISYAH P
4 4344 AYU P
5 4345 ALFIANA BASRI P
6 4346 ARSYI WAHDANIA MAHDI P
7 4347 AYU ASTUTI P
8 4348 FIRYAL DINARKIA, S P
9 4349 FITRIANA P
10 4350 IPTITAH P
11 4351 ISMAWATI P
12 4352 MARWAH RASYIFAH AKIB P
13 4353 NADIA MIRAYANTI P
14 4354 NAJMA, A P
15 4355 NARDIA JWARIS P
16 4357 NUR ALIA P
17 4358 NUR FAIKAH RESKIANA P
18 4359 NUR HAYANI P
19 4360 NUR HIDAYAH P
20 4361 NUR ISA P
21 4362 NURMADINA, S P
22 4363 NURMALASARI P
23 4364 NURUL HIKMA P
24 4365 NURUL ILMI ALI P
25 4366 ROS AMIDAYANTI P
26 4367 ROSMIAH P
27 4368 SUCI SAFITRI SARI P
28 4369 SUKMAWATI, R P
29 4370 SURNIWATI P
30 4371 TRI AULIA NANDA P
31 4372 ULFAYANI P
32 4373 WULAN SARI P
91
LAMPIRAN 2
DAFTAR NAMA SISWA KELAS PENELITIAN ( TKJ X )
SMK N 1 MAJENE
TAHUN AJARAN 2017/2018
LAMPIRAN 3
DAFTAR NAMA KELOMPOK PENELITIAN
Kelompok 1
Kelompok 2
Kelompok 3
Kelompok 4
Kelompok 5
Kelompok 6
Kelompok 7
Kelompok 8
Kelompok 9
Kelompok 10
Kelompok 11
LAMPIRAN 4
SILABUS MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL
(DASAR PROGRAM KEAHLIAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI )
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri,
kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak
alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Alokasi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Waktu Kegiatan Pembelajaran Penilaian
(JP)
11111 22 3 4 5 6
6
3.1 Menerapkan logika 3.1.1 Menjelaskan konsep logika. ● Konsep logika dan ● Mengamati untuk Pengetahuan:
dan algoritma algoritma mengidentifikasi dan
3.1.2 Menyusun flowchart contoh ● Tes tertulis
komputer ● Notasi flowchart merumuskan masalah
algoritma sederhana dalam ● Membuat permainan
tentang konsep logika Keterampilan:
kehidupan sehari-hari. sederhana
dan algoritma ● Unjuk kerja
menggunakan
menggunakan Flowchart ● Portofolio
perangkat lunak ● Mengumpulkan data
4.1 Menggunakan
4.1.1 Menggunakan Perintah animasi 3D
fungsi-fungsi tentang fungsi dan fitur
berdasarkan fungsi.
Perintah perangkat lunak animasi
(Command) 3D
4.1.2 Membuat permainan ● Mengolah data tentang
menggunakan perangkat skenario algoritma
lunak animasi 3D (Alice atau permainan sesuai idenya
sejenis). dalam bentuk Flowchart
● Mengomunikasikan
tentang algoritma
permainan dan cara
penggunaan aplikasi
animasi 3D yang
dibuatnya
3.2.1 Menjelaskan metode peta- 3
3.2 Menerapkan ● Metode peta-minta ● Merumuskan masalah Pengetahuan:
minda.
metode peta minda untuk penguraian dengan cara
● Wawancara
masalah mengobservasi pikiran
3.2.2 Menguraikan ide menjadi ● Perangkat lunak Keterampilan:
menggunakan metode
konsep. Peta-Minda peta-minda ● Unjuk kerja
● Mengumpulkan data
3.2.3 Menentukan alternatif solusi berupa kata-kunci yang
pemecahan masalah. terkait ide
● Mengolah data dari kata-
4.2 Membuat peta- 4.2.1 Mengoperasikan perangkat
kata kunci yang didapat
minda lunak peta-minda.
untuk dikategorikan
berdasarkan kesamaan
4.2.2 Membuat peta-minda dari
sifat, ciri, cara kerja,
hasil pengembangan ide
atau jenis
berdasarkan alternatif solusi. ● Memresentasikan hasil
peta-minda yang dibuat
6
3.3 Mengevaluasi 3.3.1 Menganalisis ciri-ciri ● Jenis dan ciri ● Mengamati untuk Pengetahuan:
paragraf deskriptif, paragraf deskriptif, paragraf mengidentifikasi tentang
● Tes tertulis
argumentatif, argumentatif, naratif, dan ● Memformat dokumen ciri-ciri paragraf
naratif, dan persuasif. menggunakan berdasarkan Keterampilan:
persuasif. perangkat lunak karakterisktik melalui ● Unjuk kerja
3.3.2 Membandingkan paragraf pengolah kata contoh tulisan ● Portofolio
deskriptif, argumentatif, ● Mengumpulkan data
naratif, dan persuasif. tentang fungsi fitur pada
perangkat lunak
4.3 Menyusun kembali 4.3.1 Memanipulasi dokumen pengolah kata dengan
format dokumen menggunakan perangkat cara memformat tulisan
pengolah kata lunak pengolah kata. yang belum diformat
● Mengolah data tentang
fungsi fitur perangkat
4.3.2 Membuat tulisan deskriptif.
lunak pengolah kata
dengan cara memformat
4.3.3 Mengembangkan proposal
dokumen yang belum
menggunakan perangkat
diformat
lunak pengolah kata.
● Mengomunikasikan
tuisan deskriptif dalam
bentuk proposal
9
3.4 Menerapkan 3.4.1 Menjelaskan urutan kerja ● Operasi perhitungan ● Mengumpulkan data Pengetahuan:
logika, dan operasi operator matematika. matematika tentang operator
● Tes tertulis
perhitungan data ● Perangkat lunak matematika
pengolah angka ● Mengolah data Keterampilan:
3.4.2 Mengurutkan operator ● Fungsi logika pada menggunakan perangkat
● Unjuk kerja
matematika sesuai hasil perangkat lunak lunak pengolah angka
yang diharapkan. pengolah angka ● Mengamati untuk ● Portofolio
● Referensi mengidentifikasi dan
3.4.3 Menentukan penggunaan berdasarkan sel merumuskan masalah
● Referensi
fungsi logika IF, AND, OR, tentang fungsi logika di
berdasarkan nilai
ELSE pada perhitungan formula pada perangkat
● Grafik dan Diagram
berkondisi. lunak pengolah angka
● Mengomunikasikan data
3.4.3 Memanipulasi sel. hasil pengolahan dan
disajikan dalam bentuk
4.4 Mengoperasikan
3.4.4 Menyalin nilai berdasarkan grafik atau diagram
perangkat lunak
pengolah angka referensi nilai sel dan
referensi alamat sel.
9
3.10 Menganalisis 3.10.1 Membedakan jenis ● Prosedur komunikasi ● Mengamati untuk Pengetahuan:
komunikasi komunikasi sinkron- daring sinkron dan mengidentifikasi dan
● Tes tertulis
sinkron dan asinkron. asinkron merumuskan masalah ● Wawancara
asinkron dalam ● Chat tentang kelebihan
jaringan ● Email Keterampilan:
3.10.2 Menggambarkan proses komunikasi sinkron dan
● Blog
komunikasi data sinkron dan ● Membuat, asinkron dalam jaringan ● Unjuk kerja
asinkron. ● Mengumpulkan data Observasi
mengubah, dan
proses komunikasi
berbagi file
3.10.3 Menyimpulkan kelebihan sinkron dan asinkron
Dokumen Daring
dan kekurangan komunikasi ● Penyimpanan Daring dan layanannya dalam
sinkron dan asinkron. jaringan
● Mengolah data cara
4.10 Melakukan penggunaan setiap
3.10.4 INDIKATOR SINKRON:
komunikasi layanan sinkron dan
Melakukan chatting (teks
sinkron dan asinkron dalam jaringan
dan video).
asinkron dalam ● Mengomunikasikan
jaringan penggunaan layanan
4.10.1 INDIKATOR ASINKRON:
komunikasi sinkron dan
Melakukan komunikasi
asinkron sesuai
menggunakan E-mail.
kebutuhan
12
3.12 Merancang 3.12.1 INDIKATOR VIDEO dan ● Konsep pembuatan ● Mengamati untuk Pengetahuan:
dokumen tahap ANIMASI: Memahami alur video mengidentifikasi dan
● Tes tertulis
pra-produksi proses pembuatan video. ● Teknik pembuatan merumuskan masalah
sinopsis, naskah, tentang cara membuat Keterampilan:
3.12.2 INDIKATOR VIDEO dan dan storyboard video atau animasi ● Unjuk kerja
● Desain karakter ● Mengumpulkan data
ANIMASI: Membandingkan
sinopsis, naskah, dan tentang perbedaan pada
storyboard. sinopsis, naskah, dan
4.12 Membuat storyboard
dokumen tahap ● Mengolah data cara
4.12.1 INDIKATOR VIDEO dan
pra-produksi membuat sinopsis
ANIMASI: Membuat
naskah, dan storyboard
sinopsis.
● Membuat sinopsis,
naskah, dan storyboard
4.12.2 INDIKATOR VIDEO dan
berdasarkan topik yang
ANIMASI: Membuat
telah dipilih sesuai plot
naskah.
cerita, kebutuhan
tampilan visual-audio.
4.12.3 INDIKATOR VIDEO dan
Serta merancang desain
ANIMASI: Mendesain
karakter sesuai sinopsis
karakter.
dan naskah (khusus
animasi)
4.12.4 INDIKATOR VIDEO dan
ANIMASI: Membuat
storyboard.
15
3.13 Menganalisis 3.13.1 INDIKATOR VIDEO dan ● Sinematografi dasar ● Mengamati sinopsis, Pengetahuan:
produksi video, ANIMASI: Menjelaskan ● Penempatan dan naskah, dan storyboard
● Tes tertulis
animasi elemen sinopsis, naskah, pergerakan kamera untuk mengidentifikasi ● Wawancara
● Konsep pencahayaan
dan/atau musik dan storyboard. kebutuhan syuting
● Perangkat lunak Keterampilan:
digital ● Mengumpulkan data
animasi 3D atau
3.13.2 INDIKATOR VIDEO: untuk penentuan lokasi, ● Unjuk kerja
penyunting audio
Menelaah naskah untuk pemain, peralatan, ● Observasi
pencahayaan, wardrobe, ● Portofolio
kepentingan penentuan
lokasi, pemain, peralatan, dan pengambilan
wardrobe. gambar
● Mengolah data
mencari/merancang
3.13.3 INDIKATOR VIDEO:
lokasi, penyediaan
Menganalisis sinematografi.
4.13 Memroduksi pemain/karakter dan
video dan/atau wardrobe, penyediaan
4.13.1 INDIKATOR VIDEO:
animasi peralatan, dan
Mengoperasikan kamera.
dan/atau musik pengondisian
digital pencahayaan sesuai
4.13.2 INDIKATOR VIDEO dan
naskah dan storyboard
ANIMASI: Menggunakan
● Membuat video atau
teknik penempatan dan
animasi sesuai sinopsis,
pergerakan kamera.
naskah, dan storyboard.
Khusus musik digital:
4.13.3 INDIKATOR VIDEO:
merangkai musik digital
Memanipulasi
pencahayaan.
Mengkomunikasikan
Mempresentasikan sebuah produk
simulasi 3 dimensi
114115
LAMPIRAN 16
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
SIKLUS-I
Kompetensi Inti :
Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli ( gotong
royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukkan sikap
sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif
dengan lingkungan sosial dan alam serta menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam
pergaulan dunia.
Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural
berbagai rasa keingintahuan tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni budaya, dan
humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan dan peradadpan terkait
penybab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang
kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.
Mengolah, menalar dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu
melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung
Kompetensi Dasar
1.1. Memahami nilai-nilai keimanan dengan menyadari hubungan keteraturan dan
kompleksitas alam dan jagad raya terhadap kebesaran Tuhan yang menciptakan.
1.2. Mengamalkan ajaran agama dalam memanfaatkan ilmu pengetahuan dan teknologi untuk
menghasilkan informasi keuangan yang mudah dipahami, relevan, andal dan dapat
diperbandingkan
2.1. Menunjukkan perilaku ilmiah (memiliki rasa ingin tahu; obyektif; jujur; teliti; cermat;
tekun; hati-hati; bertangghungjawab; terbuka; kritis; kreatif; inovatif dan peduli
lingkungan) dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud implementasi sikap dalam
melakukan percobaan dan berdiskusi.
2.2. Menghargai kerja individu dan kelompok dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud
implementasi melaksanakan percobaan dan melaporkan hasil percobaan.
3.8. Memahami konsep simulasi 3 dimensi
4.8. Menyajikan hasil pembuatan simulasi 3 dimensi
116
Tujuan Pembelajaran
Dengan kegiatan diskusi dan pembelajaran kelompok dalam pembelajaran ini diharapkan :
Siswa terlibat aktif dalam kegiatan pembelajaran dan bertanggungjawab dalam
menyampaikan pendapat, menjawab pertanyaan, memberi saran dan kritik.
Siswa dapat bekerjasama dalam kegiatan kelompok.
Siswa bersikap toleran terhadap proses pemecahan masalah yang berbeda dan kreatif.
Siswa dapat menunjukkan perilaku ilmiah
Siswa dapat menghargai kerja individu dan kelompok dalam pembelajaran model objek 3
dimensi
Siswa dapat menjelaskan kembali tentang pembelajaran model objek 3 dimensi
E. Materi Pembelajaran
Software Blender
Blender adalah perangkat lunak untuk grafis 3 dimensi yang gratis dan populer di
kalangan desainer. Blender dapat digunakan untuk membuat animasi 3 dimensi. Perangkat
lunak ini juga memiliki fitur untuk membuat permainan.
Proses pembuatan karakter tidak jauh berbeda dengan pembuatan objek lain. Proses ini
meliputi teknik-teknik dasar pada software blender. Teknik tersebut sebagai berikut:
Penambahan objek
Penambahan objek pada blender bisa dilakukan sebagai berikut:
Pilih menu add
Pilih mesh
Pilih objek yang akan digunakan
Atau penambahan extra objects bisa diaktifkan melalui file - user preferences –
addons - add mesh - extra objects
Viewport
Sebelum menggunakan mengetahui viewport, pastikan emulate numpad (file-user
preferences-input) telah aktif untuk memudahkan kita dalam navigasi. Navigasi viewport
dapat menggunakan beberapa tombol. Tombol navigasi pada blender bisa dilihat pada
gambar berikut:
118
Numpad 1= digunakan untuk tampilan depan
Ctrl + Numpad 1 = digunakan untuk tampilan belakang
Numpad 3= digunakan untuk tampilan kanan
Ctrl + Numpad 3 = digunakan untuk tampilan kiri
Numpad 7= digunakan untuk tampilan atas
Ctrl + Numpad 7 = digunakan untuk tampilan bawah
Numpad 0= digunakan untuk pengaturan kamera
Editing tools
Blender memiliki banyak sekali editing tool, tetapi ada beberapa tools yang menjadi dasar
untuk pembuatan objek, yakni sebagai berikut:
Grab / Move : menggeser objek dengan menekan tombol [G]
Untuk mentransformasikan objek berdasarkan sumbu ( x, y, z ), Anda dapat
menggunakan shortcut keyboard,
Grab / Move [G]
Scale [S]
Masuk ke Tab Material > Namai Material > Pilih Warna Material
Model/Metode Pembelajaran
Pendekatan: Scientific
Model pembelajaran : Group Investigation
Strategi : Cooperative Learning
Metode ajar : pengarahan, penugasan, diskusi kelompok, presentasi.
121
G. Kegiatan Pembelajaran
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Peserta didik merespon salam
2. Salah seorang peserta didik memimpin berdoa
sesuai dengan agama dan kepercayaan masing-
masing
3. Memeriksa kehadiran siswa
4. Peserta didik mendapatkan motivasi 10 menit
5. Pendidik menyampaikan apersepsi dan kerangka
acuan tentang rencana pembelajaran yang akan
dilakukan
6. Peserta didik menyepakati kegiatan yang akan
dilakukan
Inti Mengamati
1. Peserta didik mengamati pengarahan tentang
pembelajaran simulasi 3 dimensi.
2. Guru membentuk kelompok heterogen yang terdiri
dari 4-5 orang peserta didik.
Menanya
3. Peserta didik melakukan perencaan tentang tugas
yang akan dikerjakan dan dibantu oleh guru.
Mengeksplorasi
4. Peserta didik melakukan investigasi offline untuk 90 menit
mengumpulkan informasi dari sumber pustaka yang
disediakan guru.
Asosiasi
5. Siswa mengerjakan tugas sesuai dengan informasi
yang didapat dari hasil investigasi.
Komunikasi
6. Peserta didik melakukan presentasi tentang tugas
yang diberikan guru.
122
Alat/Media
Komputer / netbook / Laptop dan LCD Proyektor
Aplikasi/Software Blender
Sumber Belajar
Ebook Seamolec
Modul (terlampir)
Sumber penunjang investigasi offline (video tutorial, modul ajar blender, ebook beginning
blender penyusun lance flavel)
124
125
LAMPIRAN 18
SOAL ASPEK KOGNITIF SIKLUS-I
SIMULASI DIGITAL
Pembetulan :
Pilihlah jawaban berikut dengan benar dan tepat!
Software yang digunakan untuk membuat objek 3 dimensi . . .
a. Blender d. Photoshop
b. Sony vegas e. Corel draw
Camtasia
Perintah yang digunakan untuk menggeser objek . . .
a. G + Y d. S + Z
b. G + A e. E + Y
R+X
Modifikasi yang digunakan untuk mencerminkan objek adalah . . .
a. Mirror d. Mask
b. Subdivision surface e. Bevel
c. Array
126
Perintah yang digunakan untuk memperpanjang face adalah . . .
a. Extrude d. Rotate
b. Grab e. Cut loop
Scale
Perintah yang digunakan untuk melihat tampilan samping kanan adalah . . .
a. Numpad 0 d. Numpad 5
b. Numpad 1 e. Numpad 7
Numpad 3
Tools yang digunakan untuk menghaluskan objek adalah . . .
a. Smooth d. Render
b. Flat e. Duplicate
Join
Diantara tombol berikut:
G
R
S
E
a. 1,2,4 d. 2,3,4
b. 1,3,4 e. Semua benar
1,2,3
Objek berikut yang termasuk dalam kategori mesh, kecuali . . .
a. Plane d. Torus
b. Cube e. Path
Cone
Perhatikan gambar berikut!
Perintah yang digunakan untuk melakukan perintah seperti pada gambar di atas
adalah . . .
127
a. E d. S
b. G e. X
R
Perhatikan gambar berikut!
Pergeseran
Perhatikan gambar berikut!
Perintah yang digunakan untuk melihat tampilan objek seperti pada gambar di
atas adalah . . .
a. Numpad 0 d. Numpad 5
b. Numpad 1 e. Numpad 7
Numpad 3
Berikut tombol perintah pada keyboard.
1. G 4. X
2. R 5. Y
3. S 6. Z
Urutan yang tepat untuk mengubah ukuran objek pada sumbu z adalah . . .
a. G + Z d. S + X
b. R + Z e. G + Y
c. S + Z
128
Perhatikan gambar berikut!
3 4 5
Gambar di atas merupakan menu dari material. Yang digunakan untuk menambah
material dan membuat material adalah nomor . . .
a. 1 dan 2 d. 1 dan 5
b. 1 dan 3 e. 2 dan 4
1 dan 4
Perhatikan gambar berikut ini!
1. A 14. D
2. A 15. B
3. A 16. C
4. A 17. A
5. C 18. A
6. A 19. B
7. C 20. E
8. E 21. D
9. E 22. C
10. A 23. A
11. B 24. D
12. C 25. A
13. B
133
LAMPIRAN 20
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
SIKLUS-II
Kompetensi Inti :
Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli ( gotong
royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukkan sikap
sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif
dengan lingkungan sosial dan alam serta menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam
pergaulan dunia.
Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural
berbagai rasa keingintahuan tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni budaya, dan
humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan dan peradadpan terkait
penybab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang
kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.
Mengolah, menalar dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu
melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung
Kompetensi Dasar
1.1. Memahami nilai-nilai keimanan dengan menyadari hubungan keteraturan dan
kompleksitas alam dan jagad raya terhadap kebesaran Tuhan yang menciptakan.
1.2. Mengamalkan ajaran agama dalam memanfaatkan ilmu pengetahuan dan teknologi untuk
menghasilkan informasi keuangan yang mudah dipahami, relevan, andal dan dapat
diperbandingkan
2.1. Menunjukkan perilaku ilmiah (memiliki rasa ingin tahu; obyektif; jujur; teliti; cermat;
tekun; hati-hati; bertangghungjawab; terbuka; kritis; kreatif; inovatif dan peduli
lingkungan) dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud implementasi sikap dalam
melakukan percobaan dan berdiskusi.
2.2. Menghargai kerja individu dan kelompok dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud
implementasi melaksanakan percobaan dan melaporkan hasil percobaan.
3.8.Memahami konsep rigging model objek 3 dimensi
4.8. Menyajikan hasil pembuatan rigging model objek 3 dimensi
134
Indikator Pencapaian Kompetensi
Terlibat aktif dalam pembelajaran simulasi visual.
Bekerjasama dalam kegiatan kelompok.
Toleran terhadap proses pemecahan masalah yang berbeda dan kreatif.
Menunjukkan perilaku ilmiah
Menghargai kerja individu dan kelompok dalam pembelajaran rigging model objek 3
dimensi
Menjelaskan kembali tentang pembelajaran rigging model objek 3 dimensi
Tujuan Pembelajaran
Dengan kegiatan diskusi dan pembelajaran kelompok dalam pembelajaran ini diharapkan :
Siswa terlibat aktif dalam kegiatan pembelajaran dan bertanggungjawab dalam
menyampaikan pendapat, menjawab pertanyaan, memberi saran dan kritik.
Siswa dapat bekerjasama dalam kegiatan kelompok.
Siswa bersikap toleran terhadap proses pemecahan masalah yang berbeda dan kreatif.
Siswa dapat menunjukkan perilaku ilmiah
Siswa dapat menghargai kerja individu dan kelompok dalam pembelajaran rigging model
objek 3 dimensi
Siswa dapat menjelaskan kembali tentang pembelajaran rigging model objek 3 dimensi
E. Materi Pembelajaran
Software Blender
Blender adalah perangkat lunak untuk grafis 3 dimensi yang gratis dan populer di
kalangan desainer. Blender dapat digunakan untuk membuat animasi 3 dimensi. Perangkat
lunak ini juga memiliki fitur untuk membuat permainan.
135
Rigging adalah teknik penulangan dalam model 3 dimensi. Penulangan dibuat untuk
memudahkan dalam pergerakan setiap bagian pada model 3 dimensi. Teknik ini sering
disebut sebagai kerangka model karena bentuk penulangan memang mirip seperti kerangka
model 3 dimensi. Berikut adalah langkah-langkah pembuatan rigging model objek 3 dimensi
pada model karakter manusia:
Lalu klik tab addons > dan cari kata “rigg” pada kolom pencarian. Lalu aktifkan addon
rigify
Buat di 3D view. Pastikan bahwa 3D cursor tepat di pusat grid. Gunakan SHIFT+C untuk
mereset 3D cusor, lalu buat objek HUMAN armature
Pilih EDIT MODE (TAB), dan ganti pivot point menjadi 3d Cursor
137
Posisikan tulang pinggul tepat di tempatnya. Untuk tulang yang lain tidak usah
diperdulikan dulu
138
Klik TAB untuk kembali ke OBJECT MODE, lalu geser tulang keluar dari mesh badan
manusia
Aktifkan objek mesh manusia, lalu tekan SHIFT pada keyboard, dan klik pada helpers
tulang
Tekan CTRL+P
141
Pilih WITH AUTOMATIC WEIGHTS
Masuk ke POSE MODE.
Lalu kita coba gerakkan (klik G) pada salah satu objek helpers untuk membuktikan
bahwa proses rigging model objek 3 dimensisudah berhasil
Model/Metode Pembelajaran
Pendekatan: Scientific
Model pembelajaran : Group Investigation
Strategi : Cooperative Learning
Metode ajar : pengarahan, penugasan, diskusi kelompok, presentasi.
142
Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Pertama
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Peserta didik merespon salam
2. Salah seorang peserta didik memimpin berdoa
sesuai dengan agama dan kepercayaan masing-
masing
3. Guru memeriksa kehadiran siswa
4. Peserta didik mendapatkan motivasi 10 menit
5. Guru menyampaikan pengantar tentang materi
rigging
6. Guru mendapatkan memberikan otivasi tentang
komunikasi yang disampaikan melalui simulasi 3
dimensi.
Inti Mengamati
1. Peserta didik mengamati pengarahan tentang
pembelajaran rigging pada model objek 3 dimensi
Menanya
2. Peserta didik melakukan perencaan tentang tugas
yang akan dikerjakan dan dibantu oleh guru.
Mengeksplorasi
3. Peserta didik melakukan investigasi untuk
60 menit
mengumpulkan informasi dari sumber pustaka.
Asosiasi
4. Siswa mengerjakan tugas sesuai dengan informasi
yang didapat dari hasil investigasi.
Komunikasi
5. Peserta didik melakukan diskusi kelompok tentang
tugas yang diberikan guru
143
Penutup 1. Guru mengoreksi soal latihan dengan menunjuk
siswa satu per satu.
2. Pembahasan soal yang dilakukan oleh guru dan
peserta didik
3. Peserta didik menyimpulkan materi yang dibantu
65 menit
oleh guru
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan
memberikan pesan untuk saling tolong-menolong
dalam hal kebaikan.
5. Berdoa dan mengucapkan salam
Pertemuan Kedua
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Peserta didik merespon salam
2. Salah seorang peserta didik memimpin berdoa
sesuai dengan agama dan kepercayaan masing-
masing
3. Guru memeriksa kehadiran siswa 10 menit
4. Peserta didik mendapatkan motivasi dari guru
tentang kejujuran
5. Guru memberikan pertanyaan kepada siswa
6. Siswa melakukan resume materi pertemuan
sebelumnya yang dibantu oleh guru
Inti Mengamati
Peserta didik mengamati presentasi yang dilakukan
kelompok lain
Menanya
Peserta didik memberikan pertanyaan kepada
kelompok lain
Mengeksplorasi
3. Kelompok presentasi melakukan investigasi untuk 60 menit
mengumpulkan informasi jawaban pertanyaan
yang diberikan oleh kelompok lain
Asosiasi
4. Siswa mengerjakan tugas sesuai dengan
informasi yang didapat dari hasil investigasi.
Komunikasi
Peserta didik melakukan diskusi kelompok pada
saat presentasi
144
Penutup 1. Guru mengoreksi soal tes kognitif dengan
menunjuk siswa satu per satu.
2. Pembahasan soal yang dilakukan oleh guru dan
peserta didik
3. Guru menanyakan hasil yang didapatkan siswa
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan 65 menit
memberikan pesan untuk memegang teguh nilai
kejujuran dan tanggung jawab.
5. Berdoa dan mengucapkan salam
Alat/Media
Komputer / netbook / Laptop dan LCD Proyektor
Aplikasi/Software Blender
Sumber Belajar
Ebook Seamolec
Modul (terlampir)
Sumber penunjang investigasi offline (video tutorial, modul ajar blender, ebook beginning
blender penyusun Lance Flavel)
146
147
LAMPIRAN 22
SOAL ASPEK KOGNITIF SIKLUS-II
SIMULASI DIGITAL
Mata Pelajaran : Simulasi Digital
Pokok Materi : Rigging
Kelas/Semester : X/II
Waktu : 20 menit
Petunjuk :
Soal simulasi digital berikut terkait dengan pembelajaran simulasi 3 dimensi menggunakan
software blender 3D.
Kerjakan soal pada lembar jawaban yang tersedia.
Tulis nama, kelas, dan nomor absen pada lembar yang tersedia.
Berilah tanda silang (X) pada huruf A, B, C, D, atau E pada jawaban yang tepat.
Kerjakan soal dari yang dianggap mudah terlebih dahulu.
Bila jawaban salah dan ingin memperbaikinya, lakukan seperti berikut:
Jawaban semula :
Pembetulan :
Pilihlah jawaban berikut dengan benar dan tepat!
Rigging sering disebut sebagai . . .
a. Pembuatan tulang d. Pembuatan tangan
b. Pembuatan badan e. Pembuatan kaki
Pembuatan rambut
Perintah Ctrl + P digunakan untuk . . .
Penambahan tulang
Penambahan objek
Penggabungan tulang dengan objek
Pembuatan animasi
Penambahan armature
Perintah pada keyboard yang digunakan untuk memperbesar rigging yang telah dibuat
adalah . . . .
a. S d. E
b. R e. A
c. G
148
Perintah pada keyboard yang digunakan untuk menggeser salah satu tulang adalah
...
a. S d. E
b. R e. A
G
Perintah pada keyboard yang digunakan untuk memutar tulang adalah . . .
a. S d. E
b. R e. A
G
Untuk melihat tulang dari luar objek digunakan perintah . . .
a. Shapes d. X-rays
b. Colors e. Names
Axes
Seleksi tip pada bone kemudian teekan tombol E + tombol Z
Tombol pada keyboard di atas merupakan perintah yang digunaan untuk . .
Menambahkan bone kearah sumbu x
Menambahkan face kearah sumbu y
Menambahkan face kearah sumbu z
Menambahkan bone kearah sumbu z
Menambahkan bone kearah sumbu y
Objek yang selesai dibuat bisa di render dengan menekan tombol . . .
a. F1 d. F8
b. F2 e. F12
F5
Perhatikan soal nomor 8!
Selain dengan tombol pada keyboard, perintah render juga bisa dilakukan dengan
mengaktifkan ikon . . .
a. d.
b. e.
c.
149
Fungsi rigging adalah untuk . . .
Mencerminkan dua objek
Membuat susunan tulang suatu objek
Menambahkan objek
Memperpanjang objek
Menambahkan tulang pada objek
Untuk memudahkan pembuatan tulang pada objek digunakan tampilan objek dari
berbagai sisi. Tampilan belakang objek bisa dilakukan dengan perintah . . .
a. Ctrl + Numpad 0 d. Ctrl + Numpad 5 b. Ctrl + Numpad 1
e. Ctrl + Numpad 7
Ctrl + Numpad 3
Setelah objek/karakter selesai dibuat. Proses selanjutnya adalah pembuatan pertulangan
(armature) yang tersusun dari beberapa tulang (bone). Proses pembuatan
pertulangan tersebut dinamakan . . .
a. Animating d. Modeling
b. Skinning e. Painting
Rigging
Proses penggabungan Objek dengan tulang bisa dilakukan dengan menggunakan
perintah . . .
a. Ctrl + P d. Ctrl + E
b. Ctrl + I e. Ctrl + A
c. Ctrl + R
1. Ctrl + P
Ctrl + Numpad 1
E
Ctrl + N
Tab
Ctrl + Q
a. 1 dan 2 d. 2 dan 4
b. 1 dan 4 e. 4 dan 6
1 dan 6
Perhatikan soal nomor 14!
150
Perintah yang digunakan untuk melakukan perintah seperti pada gambar di atas
adalah . . .
a. E d. S
b. G e. X
R
Tombol pada keyboard yang digunakan untuk menyeleksi semua objek adalah . . .
a. A d. R
b. I e. G
S
Perhatikan gambar berikut!
1. A 16. C
2. A 17. A
3. A 18. A
4. A 19. B
5. C 20. E
6. A 21. D
7. C 22. C
8. E 23. A
9. E 24. D
10. A 25. A
B
C
B
D
B
154
LAMPIRAN 24
DAFTAR NILAI PRE-TEST
Tujuan : Mengamati dan menilai sikap siswa dalam pembelajaran Simulasi Digital
menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Group Investigation
4. Pengorganisasian (Organization)
Aspek Yang Dinilai Kriteria Skor
a. Kecermatan Siswa mengerjakan semua tugas dengan
4
tepat sesuai dengan perintah
Siswa mengerjakan semua tugas tetapi
3
kurang tepat sesuai dengan perintah
Siswa mengerjakan semua tugas dengan
2
tepat tidak sesuai dengan perintah
Siswa tidak menyelesaikan tugas 1
160
Aspek Yang Dinilai Kriteria Skor
b. Kerja sama Siswa mampu bekerja sama dengan
4
semua anggota kelompok
Siswa hanya mampu bekerja sama dengan
3
beberapa anggota kelompok
Siswa hanya mampu bekerja sama dengan
2
satu anggota kelompok
Siswa tidak mampu bekerja sama dengan
1
anggota kelompok
Mata Pelajaran :
Petunjuk
Berilah penilaian Anda dengan cara memberikan √ pada kolom skor berdasarkan kriteria yang ada!
Indikator yang Diamati
1.a 2.a 3.a 3.b 3.c 4.a 4.b 5.a
Kode
No Tanggung
Siswa Aktivitas Tanggapan Kehadiran Disiplin Kecermatan Kerja sama Kesopanan
jawab
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 41 2 3 4 1 2 3 41 2 3 4
1 PTK_01
2 PTK_02
3 PTK_03
4 PTK_04
5 PTK_05
6 PTK_06
7 PTK_07
8 PTK_08
9 PTK_09
10 PTK_10
11 PTK_11
12 PTK_12
13 PTK_13
14 PTK_14
15 PTK_15
16 PTK_16
161
172
PTK_17
PTK_18
PTK_19
PTK_20
PTK_21
PTK_22
PTK_23
PTK_24
PTK_25
PTK_26
PTK_27
PTK_28
PTK_29
PTK_30
PTK_31
PTK_32
PTK_33
Semarang,
Observer
(______________________)
162LAMPIRAN 30
HASIL BELAJAR ASPEK AFEKTIF SIKLUS-I
Observer 1 Observer 2
Aspek yang diamati Aspek yang diamati
Aktivita
Aktivita
Kerjasam
Kerjasam
Tanggungjawa
Tanggungjawa
Kecermata
Kecermata
Kesopana
Kesopana
Kehadira
Kehadira
Tanggapa
Tanggapa
Disipli
Disipli
NILAI
n
n
n
n
n
n
a
n
n
s
s
No Nama Keterangan
MODUS
163
164
LAMPIRAN 31
DAFTAR NILAI HASIL BELAJAR ASPEK AFEKTIF SIKLUS-I
Aktivita
Aktivita
Kerjasam
Kerjasam
Tanggungjawa
Tanggungjawa
Kecermata
Kecermata
Kesopana
Kesopana
Kehadira
Kehadira
Tanggapa
Tanggapa
Disipli
Disipli
NILAI
n
n
n
n
n
n
n
b
a
n
n
s
s
No Nama Keterangan
MODUS
165
166
LAMPIRAN 33
DAFTAR NILAI HASIL BELAJAR ASPEK AFEKTIF SIKLUS-II
No Nama Nilai Modus Predikat Keterangan
1 ABIMANYU 4 A Sangat Baik
2 ACH ZAINAL 4 A Sangat Baik
3 ACHMAD SALIM M. 4 A Sangat Baik
4 ADE FAJAR SUNGKAWA 4 A Sangat Baik
5 ADHIMA PURBAYAKTO 4 A Sangat Baik
6 AZIS WISNU LAKSONO 4 A Sangat Baik
7 CANDRA YOGA ADI TAMA 4 A Sangat Baik
8 DENI APRISAL 4 A Sangat Baik
9 DHANANG BIMA PRAKOSA 4 A Sangat Baik
10 FADLY ARDYATAMA 4 A Sangat Baik
11 HANDOKO 3 B Baik
12 HENDRAWAN ADHI CAHYA 3 A Sangat Baik
13 IMELDA DWI A. 4 A Sangat Baik
14 INDRA WAHYU SADEWA 4 A Sangat Baik
15 MIKOPRASKA DION S. 4 A Sangat Baik
16 MOCH. MAHFOD 4 A Sangat Baik
17 MOHAMMAD AINUL H. 4 A Sangat Baik
18 MOHAMMAD BAGAS P. 4 A Sangat Baik
19 NIYAN DANEAL S. 4 A Sangat Baik
20 OKY KUMARA PUTRA 4 A Sangat Baik
21 PANDU PAMBUDI W. 4 A Sangat Baik
22 PASCAL SUTAN BAGUS N. 4 A Sangat Baik
23 PROBO SADEWA 3 B Baik
24 RIZAL DWI MUHAMMAD E. 4 A Sangat Baik
25 RIZKY PUTRA AJI S. 4 A Sangat Baik
26 SEPTIAN PEDRO S. 4 A Sangat Baik
27 SHINTA MARDIANTIKA 4 A Sangat Baik
28 SINTA ROSALIA 4 A Sangat Baik
29 WAHYU BUDI PRASETYO 4 A Sangat Baik
30 WIJAYA DANDY P. 4 A Sangat Baik
31 FAINUL FARIF 4 A Sangat Baik
32 ILHAM SETIAWAN 4 A Sangat Baik
33 INDRAWAN YULIANTO 4 A Sangat Baik
167
LAMPIRAN 34
PEDOMAN PENILAIAN ASPEK PSIKOMOTORIK
Tujuan : Mengamati dan menilai keterampilan siswa dalam pembelajaran Simulasi Digital
menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Group Investigation
Skor pengamatan :
4 = sangat baik
3 = baik
2 = cukup
1 = kurang
168
LAMPIRAN 35
PANDUAN OBSERVASI ASPEK PSIKOMOTORIK
A. Ketepatan penggunaan viewport pada blender
Skor Indikator
Penggunaan viewport pada blender sangat tepat
Penggunaan viewport pada blender tepat
Penggunaan viewport pada blender kurang tepat
Penggunaan viewport pada blender tidak tepat
Kemahiran penggunaan editing tools pada blender
Skor Indikator
Penggunaan editing tools pada blender sangat mahir
Penggunaan editing tools pada blender mahir
Penggunaan editing tools pada blender kurang mahir
Penggunaan editing tools pada blender tidak mahir
Kesesuaian pewarnaan objek pada blender
Skor Indikator
Pewarnaan objek pada blender sangat sesuai
Pewarnaan objek pada blender dimensi sesuai
Pewarnaan objek pada blender dimensi kurang sesuai
Pewarnaan objek pada blender dimensi kurang tidak sesuai
Penggunaan sumber data / referensi
Skor Indikator
Menggunakan sumber data / referensi proyek yang relevan dan dapat dibuktikan
keabsahannya
Menggunakan sumber data / referensi proyek yang relevan dan tidak dapat
dibuktikan keabsahannya
Menggunakan sumber data / referensi proyek yang kurang relevan dan tidak
dapat dibuktikan keabsahannya
Tidak menggunakan sumber data / referensi proyek yang relevan dan dapat
dibuktikan keabsahannya
169
Mata Pelajaran :
Petunjuk
Berilah penilaian Anda dengan cara memberikan √ pada kolom skor berdasarkan kriteria yang ada!
Aspek yang Diamati
A B C D E F G H
Kode
No Editing Sumber
Siswa Viewport Pewarnaan Rigging Kerja sama Ketepatan Presentasi
Tools Data
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 41 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 PTK_01
2 PTK_02
3 PTK_03
4 PTK_04
5 PTK_05
6 PTK_06
7 PTK_07
8 PTK_08
9 PTK_09
10 PTK_10
11 PTK_11
12 PTK_12
13 PTK_13
14 PTK_14
15 PTK_15
16 PTK_16
17 PTK_17
18 PTK_18
19 PTK_19
170
PTK_20
PTK_21
PTK_22
PTK_23
PTK_24
PTK_25
PTK_26
PTK_27
PTK_28
PTK_29
PTK_30
PTK_31
PTK_32
PTK_33
Semarang,
Observer
(______________________)
171LAMPIRAN 37
ANALISIS HASIL BELAJAR ASPEK PSIKOMOTORIK SIKLUS-I
Observer 1 Observer 2
Aspek yang diamati Aspek yang diamati
Ketepatan
Ketepatan
Editingtools
Editingtools
Pewarnaan
Pewarnaan
Viewport
Presentasi
Viewport
Presentasi
Sumberdat
Kerjasam
Sumberdat
Kerjasam
Total Sekor Total Sekor
a
a
a
No Nama
sekor obv 1 sekor Obv 2
172
173
LAMPIRAN 38
DAFTAR NILAI HASIL BELAJAR ASPEK PSIKOMOTORIK SIKLUS-I
Rata-
No Nama rata KKM Predikat Keterangan
sekor
1 ABIMANYU 3.29 2.67 B+ TUNTAS
2 ACH ZAINAL 3.36 2.67 B+ TUNTAS
3 ACHMAD SALIM M. 3.50 2.67 B+ TUNTAS
4 ADE FAJAR SUNGKAWA 2.71 2.67 B- TUNTAS
5 ADHIMA PURBAYAKTO 3.36 2.67 B+ TUNTAS
6 AZIS WISNU LAKSONO 3.36 2.67 B+ TUNTAS
7 CANDRA YOGA ADI TAMA 3.00 2.67 B TUNTAS
8 DENI APRISAL 2.93 2.67 B TUNTAS
9 DHANANG BIMA PRAKOSA 3.07 2.67 B TUNTAS
10 FADLY ARDYATAMA 3.36 2.67 B+ TUNTAS
11 HANDOKO 3.21 2.67 B+ TUNTAS
12 HENDRAWAN ADHI CAHYA 2.93 2.67 B TUNTAS
13 IMELDA DWI A. 3.14 2.67 B TUNTAS
14 INDRA WAHYU SADEWA 3.43 2.67 B+ TUNTAS
15 MIKOPRASKA DION S. 3.07 2.67 B TUNTAS
16 MOCH. MAHFOD 2.71 2.67 B- TUNTAS
17 MOHAMMAD AINUL H. 2.71 2.67 B- TUNTAS
18 MOHAMMAD BAGAS P. 2.64 2.67 B- TIDAK TUNTAS
19 NIYAN DANEAL S. 2.71 2.67 B- TUNTAS
20 OKY KUMARA PUTRA 3.14 2.67 B TUNTAS
21 PANDU PAMBUDI W. 2.71 2.67 B- TUNTAS
22 PASCAL SUTAN BAGUS N. 3.64 2.67 A- TUNTAS
23 PROBO SADEWA 0.00 2.67 D- TIDAK TUNTAS
24 RIZAL DWI MUHAMMAD E. 3.43 2.67 B+ TUNTAS
25 RIZKY PUTRA AJI S. 3.21 2.67 B+ TUNTAS
26 SEPTIAN PEDRO S. 3.29 2.67 B+ TUNTAS
27 SHINTA MARDIANTIKA 0.00 2.67 D- TIDAK TUNTAS
28 SINTA ROSALIA 0.00 2.67 D- TIDAK TUNTAS
29 WAHYU BUDI PRASETYO 2.57 2.67 B- TIDAK TUNTAS
30 WIJAYA DANDY P. 3.21 2.67 B+ TUNTAS
31 FAINUL FARIF 3.07 2.67 B TUNTAS
32 ILHAM SETIAWAN 3.00 2.67 B TUNTAS
33 INDRAWAN YULIANTO 3.36 2.67 B+ TUNTAS
LAMPIRAN 39
ANALISIS HASIL BELAJAR ASPEK PSIKOMOTORIK SIKLUS-II
Observer 1 Observer 2
Aspek yang diamati Aspek yang diamati
Rigging
Kerjasama
Sumberdata
Ketepatan
Presentas
Presentas
Editingtool
Editingtool
Sumberdata
Kerjasama
Ketepatan
Rigging
Total Sekor Total Sekor
s
i
i
No Nama
sekor obv 1 sekor Obv 2
174
175
LAMPIRAN 40
DAFTAR NILAI HASIL BELAJAR ASPEK PSIKOMOTORIK SIKLUS-II
Rata-
No Nama rata KKM Predikat Keterangan
sekor
1 ABIMANYU 3.55 2.67 A- TUNTAS
2 ACH ZAINAL 3.1 2.67 B TUNTAS
3 ACHMAD SALIM M. 3.25 2.67 B+ TUNTAS
4 ADE FAJAR SUNGKAWA 3.15 2.67 B TUNTAS
5 ADHIMA PURBAYAKTO 3.12 2.67 B TUNTAS
6 AZIS WISNU LAKSONO 3.55 2.67 A- TUNTAS
7 CANDRA YOGA ADI TAMA 3.01 2.67 B TUNTAS
8 DENI APRISAL 3.01 2.67 B TUNTAS
9 DHANANG BIMA PRAKOSA 3.3 2.67 B+ TUNTAS
10 FADLY ARDYATAMA 3.18 2.67 B TUNTAS
11 HANDOKO 3.24 2.67 B+ TUNTAS
12 HENDRAWAN ADHI CAHYA 2.87 2.67 B TUNTAS
13 IMELDA DWI A. 3.55 2.67 A- TUNTAS
14 INDRA WAHYU SADEWA 3.02 2.67 B TUNTAS
15 MIKOPRASKA DION S. 3.24 2.67 B+ TUNTAS
16 MOCH. MAHFOD 3.01 2.67 B TUNTAS
17 MOHAMMAD AINUL H. 3.08 2.67 B TUNTAS
18 MOHAMMAD BAGAS P. 3.08 2.67 B TUNTAS
19 NIYAN DANEAL S. 3.08 2.67 B TUNTAS
20 OKY KUMARA PUTRA 3.11 2.67 B TUNTAS
21 PANDU PAMBUDI W. 3.01 2.67 B TUNTAS
22 PASCAL SUTAN BAGUS N. 3.49 2.67 B+ TUNTAS
23 PROBO SADEWA 3.3 2.67 B+ TUNTAS
24 RIZAL DWI MUHAMMAD E. 2.79 2.67 B- TUNTAS
25 RIZKY PUTRA AJI S. 3.18 2.67 B TUNTAS
26 SEPTIAN PEDRO S. 3.01 2.67 B TUNTAS
27 SHINTA MARDIANTIKA 2.94 2.67 B TUNTAS
28 SINTA ROSALIA 2.94 2.67 B TUNTAS
29 WAHYU BUDI PRASETYO 3.08 2.67 B TUNTAS
30 WIJAYA DANDY P. 3.11 2.67 B TUNTAS
31 FAINUL FARIF 2.87 2.67 B TUNTAS
32 ILHAM SETIAWAN 2.87 2.67 B TUNTAS
33 INDRAWAN YULIANTO 2.95 2.67 B TUNTAS
176
LAMPIRAN 41
LEMBAR KERJA SISWA I
LANGKAH KERJA
Menyiapkan alat dan bahan
Selalu memperhatikan keselamatan kerja
Jalankan aplikasi blender
Organisasikan dengan baik folder pribadi Anda untuk masing-masing praktikum
TUGAS
1. Buatlah tokoh karakter seperti gambar dibawah ini.
LAMPIRAN 42
LEMBAR KERJA SISWA II
Tulislah perintah keyboard yang sesuai pada soal berikut dan jelaskan dungsinya ! (Cari pada
sumber belajar )
contoh :
a. Movements d. Modelling
- Geser - Membuat Face
- Rotasi - Extrude
- Skala e. Basics
b. Navigation - Hapus
- Tampilan Atas - Toolbar
- Tampilan Depan - Properties
- Tampilan Samping - Save File
- Tampilan Kamera - Render
c. Selection - Stop Render
- Seleksi Semua
- Seleksi Kotak
178
LAMPIRAN 43
LAMPIRAN 44
LAMPIRAN 45
ANALISIS HASIL KOGNITIF PRASIKLUS
NO NAMA NILAI KETUNTASAN
ABSEN
TUNTAS TIDAK TUNTAS
22 PASCAL SUTAN BAGUS N. 84 √
24 RIZAL DWI MUHAMMAD E. 76 √
25 RIZKY PUTRA AJI S. 76 √
26 SEPTIAN PEDRO S. 76 √
23 PROBO SADEWA 72 √
15 MIKOPRASKA DION S. 70 √
21 PANDU PAMBUDI W. 70 √
5 ADHIMA PURBAYAKTO 68 √
29 WAHYU BUDI PRASETYO 68 √
4 ADE FAJAR SUNGKAWA 66 √
10 FADLY ARDYATAMA 66 √
12 HENDRAWAN ADHI CAHYA 66 √
3 ACHMAD SALIM M. 64 √
1 ABIMANYU 62 √
8 DENI APRISAL 62 √
17 MOHAMMAD AINUL H. 62 √
27 SHINTA MARDIANTIKA 62 √
32 ILHAM SETIAWAN 62 √
6 AZIS WISNU LAKSONO 60 √
14 INDRA WAHYU SADEWA 60 √
31 FAINUL FARIF 58 √
2 ACH ZAINAL 56 √
9 DHANANG BIMA PRAKOSA 56 √
19 NIYAN DANEAL S. 56 √
11 HANDOKO 54 √
13 IMELDA DWI A. 54 √
16 MOCH. MAHFOD 54 √
7 CANDRA YOGA ADI TAMA 52 √
18 MOHAMMAD BAGAS P. 48 √
20 OKY KUMARA PUTRA 46 √
33 INDRAWAN YULIANTO 42 √
28 SINTA ROSALIA 0 √
30 WIJAYA DANDY P. 0 √
JUMLAH 1928 4 29
18
3
LAMPIRAN 46
PERHITUNGAN NILAI KOGNITIF PRASIKLUS
1. Rata-Rata Kelas
Rumus rata-rata hasil belajar siswa
=
Keterangan:
̅
: Nilai rata-rata
∑X : Jumlah nilai
N : Jumlah peserta tes
(Nana Sudjana, 2011:109)
=
=
Nilai Tertinggi
Perolehan nilai tertinggi yang didapatkan siswa adalah 84
184
Nilai Terendah
Perolehan nilai terendah yang didapatkan siswa adalah 42
Ketuntasan Klasikal
DP = x 100%
Keterangan:
DP : Nilai persentase ketuntasan klasikal
f : Jumlah siswa yang tuntas
N : Jumlah seluruh siswa dalam kelas
(Nana Sudjana, 2011:109)
DP = x 100%
DP = x 100%
DP =
LAMPIRAN 47
ANALISIS HASIL KOGNITIF SIKLUS-I
NO KODE NAMA SISWA NILAI KETUNTASAN
TUNTAS TIDAK TUNTAS
30 PTK-30 WIJAYA DANDY P. 88 √
22 PTK-22 PASCAL SUTAN BAGUS N. 88 √
20 PTK-20 OKY KUMARA PUTRA 88 √
17 PTK-17 MOHAMMAD AINUL H. 88 √
15 PTK-15 MIKOPRASKA DION S. 88 √
10 PTK-10 FADLY ARDYATAMA 88 √
29 PTK-29 WAHYU BUDI PRASETYO 84 √
21 PTK-21 PANDU PAMBUDI W. 84 √
18 PTK-18 MOHAMMAD BAGAS P. 84 √
8 PTK-08 DENI APRISAL 84 √
5 PTK-05 ADHIMA PURBAYAKTO 84 √
25 PTK-25 RIZKY PUTRA AJI S. 80 √
32 PTK-32 ILHAM SETIAWAN 80 √
31 PTK-31 FAINUL FARIF 80 √
4 PTK-04 ADE FAJAR SUNGKAWA 80 √
3 PTK-03 ACHMAD SALIM M. 80 √
26 PTK-26 SEPTIAN PEDRO S. 76 √
7 PTK-07 CANDRA YOGA ADI TAMA 76 √
2 PTK-02 ACH ZAINAL 76 √
24 PTK-24 RIZAL DWI MUHAMMAD E. 72 √
19 PTK-19 NIYAN DANEAL S. 72 √
14 PTK-14 INDRA WAHYU SADEWA 72 √
13 PTK-13 IMELDA DWI A. 72 √
12 PTK-12 HENDRAWAN ADHI CAHYA 72 √
16 PTK-16 MOCH. MAHFOD 68 √
6 PTK-06 AZIS WISNU LAKSONO 68 √
1 PTK-01 ABIMANYU 68 √
11 PTK-11 HANDOKO 64 √
33 PTK-33 INDRAWAN YULIANTO 56 √
9 PTK-09 DHANANG BIMA PRAKOSA 52 √
28 PTK-28 SINTA ROSALIA 0 √
27 PTK-27 SHINTA MARDIANTIKA 0 √
23 PTK-23 PROBO SADEWA 0 √
JUMLAH 2312 19 14
18
6
LAMPIRAN 48
PERHITUNGAN NILAI KOGNITIF SIKLUS-I
1. Rata-Rata Kelas
Rumus rata-rata hasil belajar siswa
=
Keterangan:
̅
: Nilai rata-rata
∑X : Jumlah nilai
N : Jumlah peserta tes
(Nana Sudjana, 2011:109)
=
=
Nilai Tertinggi
Perolehan nilai tertinggi yang didapatkan siswa adalah 88
Nilai Terendah
Perolehan nilai terendah yang didapatkan siswa adalah 52
Ketuntasan Klasikal
DP = x 100%
Keterangan:
DP : Nilai persentase ketuntasan klasikal
f : Jumlah siswa yang tuntas
N : Jumlah seluruh siswa dalam kelas
(Nana Sudjana, 2011:109)
DP = x 100%
DP = x 100%
DP =
LAMPIRAN 49
ANALISIS HASIL KOGNITIF SIKLUS-II
NO KODE NAMA SISWA NILAI KETUNTASAN
TUNTAS TIDAK TUNTAS
24 PTK-24 RIZAL DWI MUHAMMAD E. 100 √
22 PTK-22 PASCAL SUTAN BAGUS N. 96 √
4 PTK-04 ADE FAJAR SUNGKAWA 92 √
13 PTK-13 IMELDA DWI A. 92 √
31 PTK-31 FAINUL FARIF 92 √
3 PTK-03 ACHMAD SALIM M. 88 √
7 PTK-07 CANDRA YOGA ADI TAMA 88 √
8 PTK-08 DENI APRISAL 88 √
20 PTK-20 OKY KUMARA PUTRA 88 √
23 PTK-23 PROBO SADEWA 88 √
26 PTK-26 SEPTIAN PEDRO S. 88 √
1 PTK-01 ABIMANYU 84 √
2 PTK-02 ACH ZAINAL 84 √
5 PTK-05 ADHIMA PURBAYAKTO 84 √
10 PTK-10 FADLY ARDYATAMA 84 √
11 PTK-11 HANDOKO 84 √
17 PTK-17 MOHAMMAD AINUL H. 84 √
27 PTK-27 SHINTA MARDIANTIKA 84 √
28 PTK-28 SINTA ROSALIA 84 √
30 PTK-30 WIJAYA DANDY P. 84 √
14 PTK-14 INDRA WAHYU SADEWA 80 √
18 PTK-18 MOHAMMAD BAGAS P. 80 √
19 PTK-19 NIYAN DANEAL S. 80 √
21 PTK-21 PANDU PAMBUDI W. 80 √
33 PTK-33 INDRAWAN YULIANTO 80 √
6 PTK-06 AZIS WISNU LAKSONO 76 √
15 PTK-15 MIKOPRASKA DION S. 76 √
16 PTK-16 MOCH. MAHFOD 72 √
29 PTK-29 WAHYU BUDI PRASETYO 72 √
9 PTK-09 DHANANG BIMA PRAKOSA 68 √
25 PTK-25 RIZKY PUTRA AJI S. 68 √
32 PTK-32 ILHAM SETIAWAN 68 √
12 PTK-12 HENDRAWAN ADHI CAHYA 64 √
JUMLAH 2720 27 6
18
9
LAMPIRAN 50
PERHITUNGAN NILAI KOGNITIF SIKLUS-I
1. Rata-Rata Kelas
Rumus rata-rata hasil belajar siswa
=
Keterangan:
̅
: Nilai rata-rata
∑X : Jumlah nilai
N : Jumlah peserta tes
(Nana Sudjana, 2011:109)
=
=
Nilai Tertinggi
Perolehan nilai tertinggi yang didapatkan siswa adalah 100
Nilai Terendah
Perolehan nilai terendah yang didapatkan siswa adalah 64
Ketuntasan Klasikal
DP = x 100%
Keterangan:
DP : Nilai persentase ketuntasan klasikal
f : Jumlah siswa yang tuntas
N : Jumlah seluruh siswa dalam kelas
(Nana Sudjana, 2011:109)
DP = x 100%
DP = x 100%
DP =
LAMPIRAN 51
ANALISIS HASIL PSIKOMOTORIK SIKLUS-I
Rata- Keterangan
No Nama rata KKM Predikat
TIDAK
TUNTAS TUNTAS
22 PASCAL SUTAN BAGUS N. 3.64 2.67 A- √
3 ACHMAD SALIM M. 3.5 2.67 B+ √
14 INDRA WAHYU SADEWA 3.43 2.67 B+ √
24 RIZAL DWI MUHAMMAD E. 3.43 2.67 B+ √
2 ACH ZAINAL 3.36 2.67 B+ √
5 ADHIMA PURBAYAKTO 3.36 2.67 B+ √
6 AZIS WISNU LAKSONO 3.36 2.67 B+ √
10 FADLY ARDYATAMA 3.36 2.67 B+ √
33 INDRAWAN YULIANTO 3.36 2.67 B+ √
1 ABIMANYU 3.29 2.67 B+ √
26 SEPTIAN PEDRO S. 3.29 2.67 B+ √
11 HANDOKO 3.21 2.67 B+ √
25 RIZKY PUTRA AJI S. 3.21 2.67 B+ √
30 WIJAYA DANDY P. 3.21 2.67 B+ √
13 IMELDA DWI A. 3.14 2.67 B √
20 OKY KUMARA PUTRA 3.14 2.67 B √
9 DHANANG BIMA PRAKOSA 3.07 2.67 B √
15 MIKOPRASKA DION S. 3.07 2.67 B √
31 FAINUL FARIF 3.07 2.67 B √
7 CANDRA YOGA ADI TAMA 3 2.67 B √
32 ILHAM SETIAWAN 3 2.67 B √
8 DENI APRISAL 2.93 2.67 B √
12 HENDRAWAN ADHI CAHYA 2.93 2.67 B √
4 ADE FAJAR SUNGKAWA 2.71 2.67 B- √
16 MOCH. MAHFOD 2.71 2.67 B- √
17 MOHAMMAD AINUL H. 2.71 2.67 B- √
19 NIYAN DANEAL S. 2.71 2.67 B- √
21 PANDU PAMBUDI W. 2.71 2.67 B- √
18 MOHAMMAD BAGAS P. 2.64 2.67 B- √
29 WAHYU BUDI PRASETYO 2.57 2.67 B- √
23 PROBO SADEWA 0 2.67 D- √
27 SHINTA MARDIANTIKA 0 2.67 D- √
192
LAMPIRAN 52
PERHITUNGAN NILAI PSIKOMOTORIK SIKLUS-I
Rata-Rata Kelas
Data dihitung menggunakan rumus:
Keterangan:
N = Nilai
SM = Jumlah siswa
Nilai Tertinggi
Perolehan nilai tertinggi yang didapatkan siswa adalah 3.64
Nilai Terendah
Perolehan nilai terendah yang didapatkan siswa adalah 2.57
LAMPIRAN 53
ANALISIS HASIL PSIKOMOTORIK SIKLUS-II
Rata- Keterangan
No Nama rata KKM Predikat
TIDAK
TUNTAS
TUNTAS
1 ABIMANYU 3.55 2.67 A- √
6 AZIS WISNU LAKSONO 3.55 2.67 A- √
13 IMELDA DWI A. 3.55 2.67 A- √
22 PASCAL SUTAN BAGUS N. 3.49 2.67 B+ √
9 DHANANG BIMA PRAKOSA 3.3 2.67 B+ √
23 PROBO SADEWA 3.3 2.67 B+ √
3 ACHMAD SALIM M. 3.25 2.67 B+ √
11 HANDOKO 3.24 2.67 B+ √
15 MIKOPRASKA DION S. 3.24 2.67 B+ √
10 FADLY ARDYATAMA 3.18 2.67 B √
25 RIZKY PUTRA AJI S. 3.18 2.67 B √
4 ADE FAJAR SUNGKAWA 3.15 2.67 B √
5 ADHIMA PURBAYAKTO 3.12 2.67 B √
20 OKY KUMARA PUTRA 3.11 2.67 B √
30 WIJAYA DANDY P. 3.11 2.67 B √
2 ACH ZAINAL 3.1 2.67 B √
17 MOHAMMAD AINUL H. 3.08 2.67 B √
18 MOHAMMAD BAGAS P. 3.08 2.67 B √
19 NIYAN DANEAL S. 3.08 2.67 B √
29 WAHYU BUDI PRASETYO 3.08 2.67 B √
14 INDRA WAHYU SADEWA 3.02 2.67 B √
7 CANDRA YOGA ADI TAMA 3.01 2.67 B √
8 DENI APRISAL 3.01 2.67 B √
16 MOCH. MAHFOD 3.01 2.67 B √
21 PANDU PAMBUDI W. 3.01 2.67 B √
26 SEPTIAN PEDRO S. 3.01 2.67 B √
33 INDRAWAN YULIANTO 2.95 2.67 B √
27 SHINTA MARDIANTIKA 2.94 2.67 B √
28 SINTA ROSALIA 2.94 2.67 B √
195
LAMPIRAN 54
PERHITUNGAN NILAI PSIKOMOTORIK SIKLUS-II
Rata-Rata Kelas
Data dihitung menggunakan rumus:
Keterangan:
N = Nilai
SM = Jumlah siswa
Nilai Tertinggi
Perolehan nilai tertinggi yang didapatkan siswa adalah 3.55
Nilai Terendah
Perolehan nilai terendah yang didapatkan siswa adalah 2.79
LAMPIRAN 55
ANALISIS HASIL AFEKTIF SIKLUS-I
Nilai KETUNTASAN
No Nama Modus Predikat
TIDAK
Keterangan TUNTAS TUNTAS
1 ABIMANYU 4 A Sangat Baik √
2 ACH ZAINAL 4 A Sangat Baik √
3 ACHMAD SALIM M. 4 A Sangat Baik √
5 ADHIMA PURBAYAKTO 4 A Sangat Baik √
6 AZIS WISNU LAKSONO 4 A Sangat Baik √
9 DHANANG BIMA PRAKOSA 4 A Sangat Baik √
10 FADLY ARDYATAMA 4 A Sangat Baik √
11 HANDOKO 4 A Sangat Baik √
12 HENDRAWAN ADHI CAHYA 4 A Sangat Baik √
13 IMELDA DWI A. 4 A Sangat Baik √
14 INDRA WAHYU SADEWA 4 A Sangat Baik √
15 MIKOPRASKA DION S. 4 A Sangat Baik √
16 MOCH. MAHFOD 4 A Sangat Baik √
22 PASCAL SUTAN BAGUS N. 4 A Sangat Baik √
24 RIZAL DWI MUHAMMAD E. 4 A Sangat Baik √
25 RIZKY PUTRA AJI S. 4 A Sangat Baik √
26 SEPTIAN PEDRO S. 4 A Sangat Baik √
31 FAINUL FARIF 4 A Sangat Baik √
32 ILHAM SETIAWAN 4 A Sangat Baik √
33 INDRAWAN YULIANTO 4 A Sangat Baik √
4 ADE FAJAR SUNGKAWA 3 B Baik √
7 CANDRA YOGA ADI TAMA 3 B Baik √
8 DENI APRISAL 3 B Baik √
17 MOHAMMAD AINUL H. 3 B Baik √
18 MOHAMMAD BAGAS P. 3 B Baik √
19 NIYAN DANEAL S. 3 B Baik √
20 OKY KUMARA PUTRA 3 B Baik √
198
LAMPIRAN 56
PERHITUNGAN NILAI AFEKTIF SIKLUS-I
LAMPIRAN 57
ANALISIS HASIL AFEKTIF SIKLUS-II
Nilai KETUNTASAN
No Nama Modus Predikat Keterangan
TIDAK
TUNTAS TUNTAS
1 ABIMANYU 4 A Sangat Baik √
2 ACH ZAINAL 4 A Sangat Baik √
3 ACHMAD SALIM M. 4 A Sangat Baik √
4 ADE FAJAR SUNGKAWA 4 A Sangat Baik √
5 ADHIMA PURBAYAKTO 4 A Sangat Baik √
6 AZIS WISNU LAKSONO 4 A Sangat Baik √
7 CANDRA YOGA ADI TAMA 4 A Sangat Baik √
8 DENI APRISAL 4 A Sangat Baik √
9 DHANANG BIMA PRAKOSA 4 A Sangat Baik √
10 FADLY ARDYATAMA 4 A Sangat Baik √
13 IMELDA DWI A. 4 A Sangat Baik √
14 INDRA WAHYU SADEWA 4 A Sangat Baik √
15 MIKOPRASKA DION S. 4 A Sangat Baik √
16 MOCH. MAHFOD 4 A Sangat Baik √
17 MOHAMMAD AINUL H. 4 A Sangat Baik √
18 MOHAMMAD BAGAS P. 4 A Sangat Baik √
19 NIYAN DANEAL S. 4 A Sangat Baik √
20 OKY KUMARA PUTRA 4 A Sangat Baik √
21 PANDU PAMBUDI W. 4 A Sangat Baik √
22 PASCAL SUTAN BAGUS N. 4 A Sangat Baik √
24 RIZAL DWI MUHAMMAD E. 4 A Sangat Baik √
25 RIZKY PUTRA AJI S. 4 A Sangat Baik √
26 SEPTIAN PEDRO S. 4 A Sangat Baik √
27 SHINTA MARDIANTIKA 4 A Sangat Baik √
28 SINTA ROSALIA 4 A Sangat Baik √
200
LAMPIRAN 58
PERHITUNGAN NILAI AFEKTIF SIKLUS-II
LAMPIRAN 59
ANGKET TANGGAPAN SISWA TERHADAP PEMBELAJARAN
GROUP INVESTIGATION PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL
Nama :
Kelas :
Petunjuk : Berilah tanda cek (V) pada kolom penilaian yang sesuai dengan jawaban anda!
Keterangan :
: Sangat Setuju
S: Setuju
TS : Tidak Setuju
STS : Sangat Tidak Setuju
Sangat
Sangat Tidak
No Indikator Setuju Tidak
Setuju Setuju
Setuju
1. Saya selalu hadir di kelas selama
90,90 9,09 0,00 0,00
pembelajaran berlangsung
2. Saya memperhatikan setiap penjelasan
60,61 39,39 0,00 0,00
yang diberikan oleh guru
3. Saya belajar bersungguh-sungguh
karena saya senang dengan pelajaran 63,64 36,36 0,00 0,00
simulasi digital
4. Saya bersemangat mengikuti pelajaran
63,64 36,36 0,00 0,00
simulasi digital
202
LAMPIRAN 60
ANALISIS DATA ANGKET
INDIKATOR SS S TS STS
1 30 3
2 20 13
3 21 12
4 21 12
5 7 23 3
6 25 8
7 15 18
8 15 18
9 28 5
10 12 17 4
11 14 19
12 17 16
13 15 18
14 16 17
15 27 6
4 63.63636 36.36364 0 0
5 21.21212 69.69697 9.090909 0
6 75.75758 24.24242 0 0
7 45.45455 54.54545 0 0
8 45.45455 54.54545 0 0
9 84.84848 15.15152 0 0
10 36.36364 51.51515 12.12121 0
11 42.42424 57.57576 0 0
12 51.51515 48.48485 0 0
13 45.45455 54.54545 0 0
14 48.48485 51.51515 0 0
15 81.81818 18.18182 0 0
rata-rata 57.17172 41.41414 1.414141 0
LAMPIRAN 61
SURAT IJIN PENELITIAN FAKULTAS
20
5
205
LAMPIRAN 62
SURAT IJIN PENELITIAN DINAS PENDIDIKAN KABUPATEN SEMARANG
206
LAMPIRAN 63
SURAT KETERANGAN PENELITIAN DARI SEKOLAH
207
LAMPIRAN 64
SURAT KETERANGAN PENETAPAN DOSEN PEMBIMBING
208
LAMPIRAN 65
DOKUMENTASI PENELITIAN