Di Susun Oleh :
GUSTI RAHMADI, S.Kom
NIM. 203153772761
Setelah membaca dan mencermati karya ilmiah yang merupakan ulasan hasil penelitian yang
dipublikasikan dan didokumentasikan di perpustakaan SMK Negeri 1 Sampit hasil karya dari:
1. Identitas Peneliti :
NIP :-
Kepala Sekolah
Dra. Lismayani
NIP: 19670424 199503 2 004
ABSTRAK
Penelitian ini dilakukan dikarekanakan hasil observasi yang menunjukkan rendahnya keaktifan
dan hasil belajar peserta didik kelas XII MM 1 di SMK Negeri 1 Sampit saat pembelajaran jarak jauh
pada mata pelajaran desain media interaktif. Oleh karena itu tujuan penelitian ini adalah untuk
mengetahui Peningkatan keaktifan dan hasil belajar peserta didik menggunakan model pembelajaran
project based learning (pjbl).
Penelitian tindakan kelas dengan model yang dikembangkan oleh Kemmis dan Mc. Taggart.
Subjek penelitian adalah peserta didik kelas XII MM 1 Program keahlian Multimedia di SMK Negeri
1 Sampit, dengan jumlah 33 siswa. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan
observasi, daftar presensi dan dokumentasi penilaian. Penelitian ini terdiri dari 2 (dua) siklus dimana
terdapat dua kali pertemuan pada tiap siklusnya. Teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif
kualitatif. Kriteria keberhasilan penelitian yang ditetapkan untuk keaktifan belajar siswa adalah 75.0%
peserta didik terlibat secara aktif baik fisik, mental, maupun sosial dalam proses kegiatan pembelajaran
dan untuk hasil belajar siswa adalah 70 untuk skala penilaian 1-100.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran project based learning
(pjbl) dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar peserta didik kelas XII MM 1 di SMK Negeri 1
Sampit. Ratarata keaktifan belajar Perekayasaan Sistem Kontrol pada pra siklus hanya mencapai 55,6%.
Setelah diterapkan model pembelajaran project based learning (pjbl) pada siklus I rata-rata keaktifan
belajar siswa meningkat menjadi 77,7% dan pada siklus II meningkat menjadi 80,0 %. Rata-hasil belajar
pada siklus I adalah 73,1%, dan pada siklus II meningkat menjadi 89%. Berdasarkan hasil tersebut
maka hipotesis pada penelitian diterima.
Dengan mengucap syukur Alhamdulillah kehadirat Allah SWT, karena berkat limpahan rahmat dan
hidayah Nya, penulis dapat menyelesaikan tugas penyusunan karya ilmiah berupa Penelitian Tindakan
Kelas (PTK) dengan judul “PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED
LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR PESERTA
DIDIK PADA MAPEL DESAIN MEDIA INTERAKTIF KELAS XII MM 1 DI SMK NEGERI
1 SAMPIT TAHUN PELAJARAN 2020/2021”
Penulisan Karya ilmiah ini penulis susun sebagai syarat untuk kelengkapan Uji Kinerja Portofolio PPG
Daljab 2020, dengan harapan tulisan ini juga dapat dipakai sebagai bahan bacaan di perpustakaan
sekolah yang dapat dipakai oleh rekan sejawat sebagai perbandingan dalam pembuatan karya ilmiah,
juga dapat dijadikan bahan diskusi siswa dalam rangka pembuatan karya ilmiah remaja.
Dalam penyusunan karya ilmiah ini, penulis banyak mendapatkan bantuan dari berbagai pihak. Untuk
itu, Terima kasih penulis ucapkan dengan tulus dan sedalam-dalamnya, kepada :
1) Yth. Kepala SMK Negeri 1 Sampit, Ibu Dra. Lismayani
2) Yth. Dosen Pembimbing, Ibu Dila Umnia Soraya, S.Pd, M.Pd
3) Yth. Guru Pamong, Pak Imam Badrudin, S.Kom
4) Yth. Rekan rekan guru dan staf TU SMK Negeri 1 Sampit.
5) Yang saya banggakan siswa – siswa kelas XII MM 1
Penulis menyadari bahwa penulisan karya ilmiah ini jauh dari sempurna, untuk itu segala kritik
dan saran yang bersifat membangun dari segala pihak selalu penulis harapkan.
Penulis, 2020.
DAFTAR ISI
D. KEAKTIFAN ............................................................................................................... xx
B. IDENTIFIKASI MASALAH
Atas dasar latar belakang masalah sebagaimana telah diutarakan diatas, maka masalah dalam
penelitian ini dapai diidentifikasi sebagai berikut:
1. Motivasi peserta didik rendah, dikarenakan pembelajaran yang dilakukan guru kurang
meningkatkan kolaborasi/kerja sama peserta didik dalam pengerjaan tugas.
2. Proses pembelajaran belum merangsang keaktifan peserta didik, dikarenakan guru dalam
melaksanakan pembelajaran kurang menumbuhkan keterampilan komunikasi peserta didik serta
keaktifan dalam bekerja secara berkelompok
3. Hasil belajar Peserta didik yang masih rendah disebabkan kesulitan dalam penyelesaian tugas
secara individu karena keterbatasan perangkat dan akses internet selama proses pembelajaran
daring.
C. RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan identifikasi yang telah diuraikan bahwa terdapat permasalahan berkaitan dengan
rendahnya keaktifan serta hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran desain media interaktif
disebabkan oleh kurang tepatnya model dan media pembelajaran yang digunakan oleh guru. Sesuai
dengan permasalahan di atas, rumusan masalah secara umum “Apakah penerapan model Project
Based Learning dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar peserta didik pada Mapel Desain
Media Interaktif di kelas XII MM 1 SMK Negeri 1 Sampit ?”.
D. PERTANYAAN PENELITIAN
Secara khusus rumusan masalah tersebut dapat diuraikan dengan pertanyaan sebagai berikut:
1. Bagaimana keaktifan dan hasil belajar peserta didik sebelum mengikuti proses pembelajaran
dengan menggunakan model Project Based Learning pada Mapel Desain Media Interaktif ?
2. Bagaimana respon peserta didik selama mengikuti proses pembelajaran dengan menggunakan
model Project Based Learning ?
3. Bagaimana aktivitas belajar peserta didik selama mengikuti proses pembelajaran dengan
menggunakan model Project Based Learning ?
4. Bagaimana dokumen perangkat pembelajaran yang digunakan guru dengan menggunakan
model Project Based Learning ?
5. Bagaimana aktivitas guru selama guru melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan
model Project Based Learning ?
6. Seberapa besar peningkatan keaktifan dan hasil belajar peserta didik setelah mengikuti proses
pembelajaran dengan menggunakan model Project Based Learning pada mapel Desain Media
Interaktif ?
E. TUJUAN PENELITIAN
1. TUJUAN UMUM
Tujuan yang diharapkan dari penelitian ini untuk mengetahui apakah penggunaan model
pembelajaran Project Based Learning dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar peserta
didik pada mapel Desain Media Interaktif kelas XII MM 1 di SMK Negeri 1 Sampit Tahun
Pelajaran 2020/2021.
2. TUJUAN KHUSUS
Tujuan khusus yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Untuk mengetahui keaktifan dan hasil belajar peserta didik sebelum mengikuti proses
pembelajaran dengan menggunakan model Project Based Learning pada mapel Desain
Media InteraktifKelas XII MM 1 di SMK Negeri 1 Sampit.
b. Untuk mengetahui respon peserta didik selama mengikuti proses pembelajaran dengan
menggunakan model Project Based Learning pada mapel Desain Media Interaktif Kelas XII
MM 1 di SMK Negeri 1 Sampit.
c. Untuk mengetahui aktivitas belajar peserta didik selama mengikuti proses pembelajaran
dengan menggunakan model Project Based Learning pada mapel Desain Media Interaktif
Kelas XII MM 1 di SMK Negeri 1 Sampit.
d. Untuk mengetahui dokumen perangkat pembelajaran yang digunakan guru dengan
menggunakan model Project Based Learning pada mapel Desain Media Interaktif Kelas XII
MM 1 di SMK Negeri 1 Sampit.
e. Untuk mengetahui aktivitas guru selama guru melaksanakan pembelajaran dengan
menggunakan model Project Based Learning pada mapel Desain Media Interaktif Kelas XII
MM 1 di SMK Negeri 1 Sampit.
f. Untuk memperoleh peningkatan keaktifan dan hasil belajar peserta didik setelah mengikuti
proses pembelajaran dengan menggunakan model Project Based Learning pada mapel
Desain Media Interaktif Kelas XII MM 1 di SMK Negeri 1 Sampit.
F. MANFAAT PENELITIAN
Berdasarkan rumusan masalah di atas, manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. MANFAAT TEORITIS
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi dan sumbangan pengetahuan
terhadap peningkatan mutu pendidikan melalui proses pembelajaran dan diharapkan dapat
menambah pemahaman terhadap model pembelajaran Project Based Learning dalam
meningkatkan keaktifan dan hasil belajar peserta didik pada mapel Desain Media Interaktif.
2. MANFAAT PRAKTIS
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi peserta didik, guru, sekolah, serta
peneliti, sebagai berikut:
a. Bagi Peserta didik
Penerapan model pembelajaran Project Based Learning memberikan pengetahuan baru serta
dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar peserta didik pada mapel Desain Media
Interaktif.
b. Bagi Guru
Penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan keaktifan para pendidik dalam menggunakan
model pembelajaran dalam serta dapat membantu memberikan solusi untuk permasalahan
hasil belajar pada peserta didik.
c. Bagi Sekolah
Penelitian ini akan memberikan perbaikan juga dapat meningkatkan efektifitas dan efisiensi
pembelajaran, serta meningkatkan kualitas dan mutu hasil pembelajaran terutama pada mapel
Desain Media Interaktif.
d. Bagi Peneliti
Mendapatkan pengalaman dalam memecahkan masalah pembelajaran di lapangan serta
dapat berkolaborasi bersama tenaga pendidik dalam memecahkan masalah pembelajaran.
Serta mengetahui tingkat keaktifan dan hasil belajar peserta didik pada mapel Desain Media
Interaktif.
BAB II KAJIAN PUSTAKA
A. LANDASARN TEORI
1. MULTIMEDIA
Multimedia memiliki banyak arti dalam sebuah media pembelajaran. Munir
berpendapat multimedia terdiri dari multi dan media. Kata multi berasal dari bahasa latin yaitu
nouns yang berarti banyak atau bermacam-macam. Sedangkan kata media berasal dari bahasa
latin yaitu medium yang berarti perantara atau sesuatu yang digunakan untuk menghantarkan,
menyampaikan dan membawa sebuah pesan atau informasi.
Multimedia merupakan perpaduan dari berbagai elemen informasi seperti teks, grafik,
gambar, foto, animasi, audio dan foto yang dapat memperjelas tujuan yang hendak kita
sampaikan (Wati, 2016:129). Multimedia terdiri dari beberapa gabungan aspek yaitu teks, video,
gambar, audio dan animasi yang memiliki kemampuan untuk menampilkan secara jelas tujuan
dari pembelajaran. Surjono (2017:3) menyatakan multimedia yang digunakan untuk
mempermudah peserta didik dalam memahami materi pembelajaran sehingga mencapai tujuan
pembelajaran tertentu sering disebut dengan multimedia pembelajaran.
Multimedia memiliki elemen-elemen yang dapat mendukung proses pembelajaran,
elemen-elemen yang terdapat dalam multimedia seperti teks, grafik, gambar, video, animasi,
audio dan interaktivitas memiliki pengaruh yang lebih besar dalam memberikan kemudahan bagi
peserta didik dan guru untuk memahami materi pelajaran. Multimedia merupakan kombinasi
teks, audio, video, grafik dan animasi yang digunakan sebagai alat untuk menciptakan presentasi
yang dinamis dan interaktif (Robin, Linda, 2001).
Besarnya peran multimedia dalam dunia pendidikan menjadikan multimedia sering
digunakan untuk menunjang proses pembelajaran, seorang pendidik akan merasa terbantu jika
adanya multimedia dalam proses pembelajaran. Selain itu, adanya multimedia dalam proses
pembelajaran akan menjadikan suasana belajar menjadi lebih interaktif, efektif, efesien dan
menyenangkan.
2. MEDIA INTERAKTIF
Multimedia interaktif yaitu sebuah media yang dilengkapi oleh alat pengontrol yang
dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang di kehendaki
untuk dijalankan. Selain itu multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua
media yang terdiri dari teks, grafik, audio dan interaktivitas atau rancangan (Daryanto, 2013:51).
Surjono (2017:43) menyatakan tingkatkan dalam multimedia pembelajaran interaktif
dapat diidentifikasi sebagai berikut :
a. Navigasi video atau audio
Navigasi video atau audio adalah seperangkat tombol yang berfungsi untuk mengontrol
jalannya video atau audio. Peserta didik dapat berinteraksi melalui tombol ini agar dapat
memainkan dan mematikan video atau audio yang ada dalam multimedia pembelajaran
interaktif.
b. Navigasi halaman
Navigasi halaman adalah seperangkat tombol yang berfungsi untuk mengeksplor halaman
multimedia pembelajaran interaktif maju satu halaman, mundur satu halaman, atau menuju
halaman lain yang diinginkan. Peserta didik dapat berinteraksi melalui tombol ini untuk
membuka halaman-halaman yang ada dalam multimedia pembelajaran interaktif
sebagaimana dia membuka halaman buku tercetak.
c. Kontrol menu atau link Kontrol
Menu atau link adalah objek yang berupa teks, gambar, atau icon yang diberi properti
hyperlink, sehingga apabila objek tersebut di-klik maka multimedia pembelajaran interaktif
akan menampilkan halaman atau objek lain yang diinginkan.
d. Kontrol animasi
Kontrol animasi adalah seperangkat tombol untuk mengatur jalannya animasi. Fungsi tombol
ini bisa dibuat sesuai dengan kebutuhan jenis animasi yang akan diatur. Kontrol animasi ini
bisa lebih kompleks dari sekedar tombol play dan stop seperti pada navigasi video.
e. Hypermap
Istilah hypermap menunjuk pada sekumpulan hyperlink yang berupa area yang membentuk
suatu area lebih besar, sehingga apabila hyperlink tersebut di-klik atau dilintasi oleh pointer
mouse, maka akan ditampilkan secara pop-up deskripsi dari area tertentu.
f. Respon-feedback
Interaktivitas berupa respon-feedbak adalah mekanisme aksi-reaksi dari suaru program yang
interaktif.
g. Drag and drop
Drag and drop adalah aktivitas memindahkan suatu objek dari satu tempat ke tempat lain
dalam layar. Cara melakukan drag and drop dengan menggunakan muose adalah memilih
suatu objek dengan meng-klik mouse, sambil tombol mouse tetap dipertahankan dalam posisi
di-klik, pindahkan objek ke tempat baru, setelah itu lepaskan tombol mouse dan objek akan
berada di tempat baru.
h. Kontrol simulasi
Berbeda dengan animasi dimana pengguna hanya melakukan kontrol atas jalannya proses,
namun dalam simulasi pengguna dimungkinkan melakukan interupsi atas jalannya proses.
Pengguna dapat memberikan input sehingga proses bisa berubah. Kontrol yang lebih luas
inilah yang membuat simulasi lebih unggul dalam meningkatkan motivasi belajar.
i. Kontrol game
Level interaktivitas yang paling tinggi dapat ditemukan di game. Pengguna sangat intensif
terlibat dalam aktivitas ketika memainkan game. Multimedia pembelajaran interaktif yang
menggunakan model game sangat disukai oleh peserta didik karena peserta didik merasa
seperti bermain. Game yang baik tentu saja yang berisi materi pembelajaran.
B. MODEL PEMBELAJARAN
Model pembelajaran merupakan suatu cara yang digunakan oleh guru dalam menyampaikan
materi kepada peserta didik. Model pembelajaran sangat beragam, dan dari setiap model
pembelajaran memiliki kelebihan dan kekurangannya masingmasing. Model pembelajaran akan
lebih dijelaskan sebagai berikut :
1. Definisi Model Pembelajaran
Model pembelajaran merupakan suatu cara berupa konsep yang digunakan guru dalam
menyampaikan pesan kepada peserta didik di dalam kegiatan pembelajaran di kelas.
Sebagaimana yang dikatakan oleh Harjanto, 2008 (dalam Zainal Aqib dan Murtadlo, 2016, hlm.
2) didefinisikan sebagai kerangka konseptual yang digunakan sebagai pedoman atau acuan dalam
melakukan kegiatan pembelajaran. Senada dengan definisi ini, Murtadlo, 2011 (dalam Zainal
Aqib dan Murtadlo, 2016, hlm. 2) menjelaskan bahwa model pembelajaran disini dapat diartikan
sebagai kerangka konseptual yang digunakan sebagai pedoman dalam melakukan pembelajaran.
Model pembelajaran dapat diartikan sebagai suatu perencanaan dalam kegiatan
pembelajaran yang akan dilakukan. Sebagaimana yang dikemukakan oleh Suyono dan Hariyanto
(2013, hlm. 19) metode pembelajaran adalah seluruh perencanaan dan prosedur maupun langkah-
langkah kegiatan pembelajaran termasuk pilihan cara penilaian yang akan dilaksanakan. Metode
pembelajaran dapat dianggap sebagai sesuatu prosedur atau proses yang teratur, suatu jalan atau
cara yang teratur untuk melaksanakan pembelajaran. Pendapat tersebut sejalan dengan Zainal
Aqib dan Murtadlo (2016, hlm. 3) menyatakan bahwa model pembelajaran juga dapat diartikan
sebagai cara, contoh ataupun pola, yang mempunyai tujuan menyajikan pesan kepada peserta
didik yang harus diketahui, dimengerti, dan dipahami yaitu dnegan cara membuat suatu pola atau
contoh dengan bahan-bahan yang dipilih oleh para pendidik sesuai dengan materi yang diberikan
dan kondisi di dalam kelas.
Berdasarkan pengertian model pembelajaran yang telah diuraikan di atas, maka dapat
disimpulkan bahwa model pembelajaran merupakan pedoman untuk melakukan suatu
pembelajaran di kelas yang berupa suatu konsep atau cara-cara dalam menyampaikan suatu
materi kepada peserta didik yang disesuaikan dengan tujuan pembelajaran, lingkungan belajar
serta pembelajar di ruang kelas. Model pembelajaran merupakan cara yang dapat membantu guru
dalam melaksanakan proses pembelajaran di kelas.
Merujuk pada pendapat ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa model Project Based
Learning (PJBL) memiliki 6 langkah-langkah yang menjadi acuan dalam penggunaan model
Project Based Learning (PJBL) di dalam kelas. Dilihat dari langkah-langkah model Project
Based Learning (PJBL), model pembelajaran ini berpusat pada kegiatan peserta didik melalui
suatu proyek yang akan menghasilkan produk baru dari hasil perencanaan peserta didik sendiri.
D. KEAKTIFAN
Keaktifan yang dimaksud pada penelitian ini adalah keaktifan belajar peserta didik. Keaktifan
belajar terdiri dari kata “Aktif” dan kata “Belajar”. Keaktifan belajar adalah suatu usaha atau
kegiatan yang dilakukan dengan giat belajar. Menurut Hamalik keaktifan belajar adalah suatu
keadaan atau hal peserta didik dapat aktif dalam pembelajaran. Bentuk bentuk keaktifan peserta
didik dalam pebelajaran dapat dilihat dari keterlibatan peserta didik dalam proses
pembelajaran,seperti didskusi,mendengarkan penjelasan, memecahkan masalah, aktif mengerjakan
tugas membuat laporan dan mampu mempresentasikan hasil laporan.
Sedangkan faktor yang mempengarugi keaktifan belajar menurut Nana Sudjana adalah
stimulus belajar, perhatian dan motivasi, respon yang dipelajari, penguatan, pemakaian dan
pemindahan. Menurut Gagne dan Briggs (dalam Martinis, 2007) faktor-faktor keaktifan belajar
adalah memberikan dorongan atau menarik perhatian peserta didik, menjelaskan tujuan intruksional
(kemampuan dasar kepada peserta didik), mengingatkan kompetensi belajar kepada peserta didik,
memberikan stimulus (masalah,topik dan konsep yang akan dipelajari), memberi petunjuk kepada
peserta didik cara mempelajarinya, memunculkan aktivitas, partisipasi peserta didik dalam kegiatan
pembelajaran, memberi umpan balik (feed back), melakukan tes singkat diakhir pembelajaran,dan
menyimpulkan setiap materiyang disampaikan di akhir pelajaran.
Adapun indikator keaktifan belajar adalah mampu memecahkan masalah, mampu
bekerjasama, mampu mengemukkakan pendapat, mampu mengemukakan gagasan atau ide dan
perhatian. Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa keaktifan belajar adalah suatu keadaan
dimana peserta didik dapat melakukan berbagai kegiatan yang aktif baik jasmanai maupun rohani
seperti pembelajaran dalam kelas, pembelajaran jarak jauh yang lebih dikenak pembelajaran daring,
memecahkan masalah, mengemukakan pendapat guna membantu memperoleh pemahaman kepada
dirinya sendiri terkait materi yang dibahas.
E. HASIL BELAJAR
Hasil belajar merupakan hasil akhir dari proses pembelajaran. Hasil belajar dijadikan alat
evaluasi guru untuk menganalisis keberhasilan dalam proses pembelajaran. Sebagaimana yang
dikemukakan oleh Dimyati dan Mudjiono, bahwa hasil belajar merupakan suatu puncak proses
belajar. Hasil belajar tersebut terjadi terutama berkat evaluasi guru. Hasil belajar dapat berupa
dampak pengajaran dan dampak pengiring. Kedua dampak tersebut bermanfaat bagi guru dan
peserta didik. (Dimyati dan Mudjiono, 2015. hlm.20). Hasil belajar merupakan kemampuan baru
yang dimiliki peserta didik setelah melakukan proses pembelajaran, seperti yang diungkapkan oleh
Sudjana (2010, hlm. 22), hasil belajar adalah kemampuan yang dimiliki peserta didik setelah
menerima pengalaman belajar.
Berdasarkan uraian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah dampak dari
proses pembelajaran yang dilakukan guru dan peserta didik yang memiliki manfaat bagi keduanya.
Hasil belajar dijadikan evaluasi bagi guru untuk menganalisis kekurangan dalam melaksanakan
pembelajaran di kelas. Hasil belajar dapat berupa pengetahuan, sikap dan keterampilan baru seperti
yang dikemukakan oleh Suprijono, 2011 bahwa hasil belajar adalah pola-pola perbuatan, nilai-nilai,
pengertian-pengertian, sikap-sikap, apresiasi dan keterampilan.
Merujuk pemikiran Gagne, hasil belajar berupa, 1) Informasi verbal yaitu kapabilitas
mengungkapkan pengetahuan dalam bentuk bahasa, baik lisan maupun tertulis. Kemampuan
merespon secara spesifik terhadap rangsangan spesifik. Kemampuan tersebut tidak memerlukan
manipulasi simbol, pemecahan masalah dan penerapan aturan, 2) Keterampilan intelektual yaitu
kemampuan mempresentasikan konsep dan lambang. Keterampilan intelektual terdiri dari
kemampuan mengategorisasi, kemampuan analitis-sintesis,, fakta-konsep dan mengembangkan
prinsip-prinsip keilmuan.
Keterampilan intelektual merupakan kemampuan melakukan aktivitas kognitif bersifat khas,
3) Strategi kognitif yaiatu kecakapan menyalurkan dan mengarahkan aktivitas kognitifnya sendiri.
Kemampuan ini meliputi penggunaan konsep dan kaidah dalam memecahkan masalah, 4)
Keterampilan motorik yaitu kemampuan melakukan serangkaian gerak jasmani dalam urusan dan
koordinasi, sehingga terwujud otomatisme gerak jasmani, dan 5) Sikap adalah kemampuan
menerima atau menolah objek berdasarkan penilaian terhadap objek tersebut. Sikap berupa
kemampuan menginternalisasi dan eksternalisasi nilai-nilai. Sikap merupakan kemampuan
menjadikan nilai-nilai sebagai standar perilaku.
Hasil belajar memiliki 3 ranah yang dihasilkan oleh proses pembelajaran. Berdasarkan teori
Taksonomi Bloom (dalam Arikunto, 2002, hlm. 117) mengklasifikasikan hasil belajar dibagi ke
dalam tiga ranah yaitu ranah kognitif, afektif, dan psikomotor. Perinciannya sebagai berikut:
1. Ranah Kognitif, diantaranya a) Mengenal (Recognition), dalam pengenalan peserta didik
diminta untuk memilih satu dari dua atau lebih jawaban, b) Pemahaman (Comprehension),
peserta didik diminta untuk membuktikan bahwa peserta didik memahami hubungan yang
sederhana diatara fakta-fakta atau konsep, c) Penerapan atau Aplikasi (Application), untuk
penerapan atau aplikasi ini peserta didik dituntut memiliki kemampuan untuk menyeleksi atau
memilih suatu abstrasi tertentu (konsep, hukum, dalil, aturan, gagasan, cara) secara tepat untuk
diterapkan ke dalam suatu situasi baru dan menerapkannya secara benar, d) Analisis (Analysis),
dalam tugas analisis ini peserta didik diminta untuk menganalisis suatu hubungan atau situasi
yang kompleks atas konsep-konsep dasar, e) Sintesis (Synthesis), apabila penyusunan soal tes
bermaksud meminta peserta didik melakukan sintesis maka pertanyaan-pertanyaan disusun
sedemikian rupa sehingga meminta peserta didik untuk menggabungkan atau menyusun
kembali (reorganize) hal-hal yang spesifik agar dapat mengembangkan suatu struktur baru.
Dengan singkat dapat dikatakan bahwa dengan soal sintesis ini peserta didik diminta untuk
melaksanakan generalisasi, dan f) Evaluasi (Evaluation), apabila penyusunan soal bermaksud
untuk mengetahui sejauh mana peserta didik mampu menerapkan pengetahuan dan kemampuan
yang telah dimiliki untuk menilai sesuatu khas yang diajukan oleh penyusun soal.
2. Ranah Afektif berkitan dengan perkembangan emosional individu misalnya sikap, apresiasi,
dan motivasi. Bloom membagi ranah afektif ke dalam lima kategori, diantaranya a) Receiving
(Penerimaan), mengacu pada kesukarelaan dan kemampuan memperhatikan terhadap stimulus
yang tepat, b) Responding (Pemberian Respon), mengacu pada partisipasi aktif peserta didik
dalam pembelajaran. Kemampuan ini meliputi keinginan dan kesenangan menanggapi suatu
stimulus, c) Valueting (Penilaian), mengacu pada nilai dan kepercayaan pada gejala atau
stimulus tertentu. Reaksi-reaksi yang dapat muncul seperti menerima, menolak, atau tidak
menghiraukan, d) Organization (Pengorganisasian), meliputi konseptualisasi nilai-nilai
menjadi suatu sistem nilai. Sikap-sikap yang lebih konsisten dapat menimbulkan konflik-
konflik internal dan membentuk suatu sistem nilai internal, dan e) Characterization (Karakter),
mengacu pada keterpaduan sistem nilai yang dimiliki seseorang yang mempengaruhi pola
kepribadian tingkah lakunya.
3. Ranah psikomotor berhubungan erat dengan kerja otot sehingga menyebabkan geraknya tubuh
atau bagian-bagiannya. Ranah psikomotor dikemukakan oleh Dave (dalam Sirajuddin, 2010,
hlm. 20) menjadi lima kategori, yaitu a) Imitation (Peniruan), kemampuan ini dimulai dengan
mengamati suatu gerakan kemudian memberikan respon serupa dengan yang diamati, b)
Manipulation (Manipulasi), kemampuan ini merupakan kemampuan yang mengikuti
pengarahan (intruksi) penampilan dan gerakan-gerakan pilihan yang menetapkan suatu
penampilan, c) Precision (Ketetapan), kemampuan ini lebih menekankan pada kecermatan,
proporsi, dan kepastian yang lebih tinggi, d) Articulation (Artikulasi), merupakan kemampuan
koordinasi suatu rangkaian gerakan dengan membuat urutan yang tepat dan mencapai yang
diharapkan atau konsistensi diantara gerakan-gerakan yang berbeda, dan e) Naturalization
(Pengalamiahan), menekankan pada kemampuan yang lebih tinggi secara alami, sehingga
gerakan yang dilakukan dapat secara rutin dan tidak memerlukana pemikiran terlebih dahulu.
BAB III METODE PENELITIAN
A. METODE PENELITIAN
Penelitian yang dilakukan merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) atau Classroom
Action Research (CAR) yang berfokus pada upaya untuk mengubah kondisi nyata yang ada
sekarang kearah kondisi yang diharapkan. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif yang
bertujuan untuk memperbaiki dan mencari solusi dari persoalan nyata dan praktis dalam
meningkatkan mutu pembelajaran di kelas yang dialami langsung dalam interaksi antara guru
dan peserta didik yang sedang belajar.
Menurut Zainal Arifin (2016, hlm. 100) tujuan PTK adalah (a) memperbaiki dan
meningkatkan mutu isi, masukan, proses, dan hasil pendidikan dan pembelajaran di sekolah dan
LPTK, (b) membantu guru dan tenaga kependidikan lainnya mengatasi masalah pendidikan dan
pembelajaran di kelas, (c) meningkatkan kemampuan dan layanan professional guru dan tenaga
kependidikan, (d) mengembangkan budaya akademik di lingkungan sekolah dan LPTK, sehingga
tercipta sikap proaktif untuk melakukan perbaikan mutu pendidikan dan pembelajaran secara
berkelanjutan (sustainable), (e) meningkatkan dan mengembangkan keterampilan guru dan tenaga
kependidikan khususnya di sekolah dalam melakukan PTK, dan (f) meningkatkan kerja sama
professional di antara guru dan tenaga kependidikan di sekolah dan LPTK.
Pelaksanaan PTK dalam dunia pendidikan memiliki manfaat yang sangat besar. Zainal Arifin
(2016, hlm. 101) Pelaksanaan PTK secara kontinu dapat membentuk sikap professional (guru,
kepala sekolah, pengawas), sehingga mereka tidak akan cepat berpuas diri lalu diam di zona
nyaman, melainkan selalu memiliki komitmen untuk meraih hasil yang lebih baik. Sikap
professional ini muncul dari rasa kepedulian untuk memecahkan masalah-masalah praktis dalam
kesehariannya. Manfaat lainnya, bahwa hasil PTK dapat dijadikan sumber masukan dalam rangka
melakukan pengembangan kurikulum dan pembelajaran.
Penelitian tindakan kelas ini dilakukan untuk meningkatkan mutu pembelajaran serta hasil
belajar peserta didik. Pada pelaksanaan tindakan kelas ini peneliti bekerja sama dengan wali kelas
XII MM 1 SMK NEGERI 1 SAMPIT. Peneliti berperan sebagai guru untuk melakukan tindakan
pembelajaran sesuai perencanaan yang telah dibuat.
B. DESAIN PENELITIAN
Desain penelitian yang digunakan yaitu penelitian tindakan kelas. Penelitian tindakan kelas
digambarkan sebagai suatu proses yang dinamis dimana ke empat aspek yaitu perencanaan,
tindakan, pengamatan, dan refleksi dalam bentuk spiral Kemmis dan Mc Taggart (dalam Rochiati,
2014, hlm. 66). Langkah-langkah PTK akan membentuk suatu siklus sampai dirasa ada suatu
perbaikan. Hal ini sesuai dengan penjelasan Prendergast, 2002 (dalam Zainal Abidin, 2016, hlm.
96) bahwa Penelitian Tindakan Kelas merupakan wahana bagi guru untuk melakkukan refleksi dan
tindakan secara sistematis dalam pengajarannya untuk memperbaiki proses dan hasil belajar peserta
didik.
Dari penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa Penelitian Tindakan Kelas adalah suatu
rangkaian kegiatan yang dilakukan oleh guru untuk meningkatkan kualitas pengajaran dalam proses
pembelajaran serta untuk memperbaiki hasil belajar peserta didik agar dapat mencapat tujuan
pembelajaran yang akan dicapai. Penelitian Tindakan Kelas juga dapat mendorong para guru untuk
mengembangkan kemampuan-kemampuan yang dimilikinya untuk memperbaiki kualitas
pengajaran di dalam kelas.
Desain penelitian yang digunakan berbentuk siklus yang mengacu pada model Kemmis dan
Mc Taggart yang terdiri dari 4 tahapan, sebagai berikut:
1. Perencanaan
Pada tahap perencanaan dilakukan dengan menyusun perencanaan tindakan berdasarkan
identifikasi masalah pada obeservasi awal sebelum penelitian dilaksanakan. Rencana tindakan
ini mencakup semua langkah tindakan secara rinci, pada tahap ini segala keperluan pelaksanaan
peneliti tindakan kelas dipersiapkan mulai dari menentukan objek penelitian, bahan ajar, rencana
pembelajaran, metode dan strategi pembelajaran, pendekatan yang akan digunakan, subjek
penelitian serta teknik dan instrumen observasi disesuaikan dengan rencana.
2. Tindakan
Pelaksanaan tindakan disesuaikan dengan rencana yang telah dibuat sebelumya. Pelaksanaan
tindakan merupakan proses kegiatan pembelajaran kelas sebagai realisasi dari teori dan strategi
belajar mengajar yang telah disiapkan serta mengacu pada kurikulum yang berlaku, dan hasil
yang diperoleh diharapkan dapat memberikan refleksi dan evaluasi terhadap apa yang terjadi di
kelas.
3. Pengamatan
Tahap pengamatan merupakan kegiatan pengamatan langsung terhadap pelaksanaan tindakan
yang dilakukan dalam Penelitian Tindakan Kelas. Tujuan dari kegiatan pengamatan adalah untuk
mengetahui ada tidaknya perubahan yang terjadi dengan adanya pelaksanaan tindakan yang
sedang berlangsung serta dengan melalui tahap ini, akan diketahui apa saja kekurangan ataupun
kelebihan yang ada pada proses pembelajaran.
4. Refleksi
Pada tahap refleksi ini peneliti mengkaji, melihat dan mempertimbangkan atas hasil atau dampak
dari tindakan dari berbagai kriteria. Berdasarkan hasil refleksi ini, peneliti bersama-sama guru
dapat melakukan revisi perbaikan terhadap rencana awal. Melalui refleksi, guru akan dapat
menetapkan apa yang telah dicapai dan apa yang belum dicapai, serta apa yang perlu diperbaiki
lagi dalam pembelajaran berikutnya. Oleh karena itu hasil dari tindakan perlu dikaji, dilihat dan
direnungkan, baik itu dari segi proses pembelajaran antara guru dan peserta didik, metode, alat
peraga maupun evaluasi. Dari kegiatan refleksi ini, peneliti akan menemukan keberhasilan atau
kegagalan pada proses penelitian.
Sesuai dengan jenis penelitian yang dipilih, yaitu penelitian tindakan kelas, maka dalam
penelitian ini menggunakan model penelitian tindakan dari Kemmis dan McTaggart (1990:14)
yang dikutip oleh Wijaya Kusumah dan Dedi Dwitagama (2010:20-21), yaitu berbentuk spiral
dari siklus satu ke siklus berikutnya. Setiap siklus meliputi perencanaan (planning), tindakan
(action), pengamatan (observation) dan refleksi (reflection). Langkah pada siklus berikutnya
adalah perencanaan yang sudah direvisi, tindakan, pengamatan, dan refleksi. Sebelum masuk pada
siklus I dilakukan tindakan pendahuluan yang berupa identifikasi permasalahan dan sering
disebut dengan pra siklus. Siklus Penelitian Tindakan Kelas menurut Kemmis & McTaggart
dari tiap tahap pelaksanaannya dalam penelitian dapat dilihat pada gambar di bawah ini.
C. LOKASI DAN WAKTU
1. Lokasi Penelitian
Penelitian dilaksanakan di kelas XII MM 1 SMK Negeri 1 Sampit yang berlokasi di jalan
Gunung Kerinci No. 02 – Sampit Kabupaten Kotawaringin Timur Provinsi Kalimantan Tengah.
2. Waktu Penelitian
Penelitian dilaksanakan pada semester 1 tahun ajaran 2020/2021, yaitu bulan september hingga
desember 2020
D. SUBJEK PENELITIAN
Subyek penelitian akan dilakukan pada peserta didik kelas XII MM 1 SMK Negeri 1 Sampit
dengan jumlah peserta didik sebanyak 33 orang.
E. PROSEDUR PENELITIAN
1. PRA SIKLUS
Sebelum masuk pada siklus I dilakukan tindakan pendahuluan yang berupa identifikasi
permasalahan yang disebut dengan pra siklus. Pada tahap ini peneliti melakukan proses
pengambilan data menggunakan instrumen lembar observasi untuk mendapatkan data
keaktifan belajar peserta didik pada mata pelajaran Desain Media Interaktif Kelas XII MM 1
yang masih menggunakan metode pembelajaran ceramah dan wawancara dengan guru mata
pelajaran dan peserta didik yang dipilih secara acak dan dianggap mewakili untuk mendapatkan
tanggapan terkait proses kegiatan pembelajaran menggunakan metode pembelajaran
konvensional atau ceramah yang selama ini digunakan.
Setelah proses pengambilan data pada tahap pra siklus selesai, data yang didapatkan
lalu segera di analisis untuk didapatkan hasilnya yang nantinya akan dijadikan pedoman
bagi peneliti untuk menentukan kegiatan yang akan dilakukan pada siklus berikutnya.
2. SIKLUS I
Setelah pra siklus dilaksanakan dan didapatkan hasil refleksinya, maka hasil refleksi
dari tahap pra siklus tersebut akan dijadikan pokok permasalahan dalam melaksanakan
kegiatan pada siklus I ini. Rincian kegiatan yang akan dilakukan pada siklus ini adalah
sebagai berikut:
a. Perencanaan (Plan)
Setelah di dapatkan pokok permasalahan, maka dimulailah tahap perencanaan,
yakni merencanakan kegiatan apa saja yang akan dilakukan untuk memperbaiki
permasalahan pembelajaran tersebut. Hal utama yang dilakukan dalam tahap
perencanaan ini adalah menyamakan persepsi antara peneliti, observer dan guru mata
pelajaran yang bersangkutan terlebih dahulu, agar nantinya pada saat pelaksanaan,
peneliti dan guru mata pelajaran memiliki pemahaman yang sama dalam penerapan
model pembelajaran project based learning (pjbl).
Setelah menyamakan persepsi tentang model pembelajaran yang akan diterapkan,
peneliti menyiapkan beberapa persiapan sebagai berikut :
1) Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Siklus I, Siklus I direncanakan
terdiri dari 2 kali pertemuan
2) Penyusunan Lembar Kerja Proyek Individu
3) Penyusunan Lembar Kerja Proyek Kelompok
4) Melakukan pembagian kelompok belajar
5) Penyusunan lembar observasi keaktifan belajar peserta didik
6) Menentukan kriteria keberhasilan pembelajaran. Dalam penelitian ini peserta didik
dikatakan berhasil apabila rata-rata keaktifan peserta didik dalam pembelajaran telah
mencapai minimal 70,00 dan untuk hasil belajar telah mencapai kriteria ketuntasan
minimal (KKM) dengan nilai 70.
c. Refleksi (Reflection)
Setelah pelaksanaan tindakan dan pengamatan termasuk di dalamnya proses
pengambilan data telah selesai, maka didapatlah datadata yang harus segera diolah
sehingga dapat diputuskan tindakan apa yang akan dilakukan selanjutnya. Jika hasil
olah data telah memenuhi target pada siklus 1 yaitu rata-rata keaktifan peserta didik telah
mencapai 50,00 dan untuk hasil belajar telah mencapai rata-rata 70,00 maka siklus I dapat
dihentikan dan dilanjutkan dengan siklus berikutnya, namun jika belum mencapai target
maka tindakan dilanjutkan pada siklus berikutnya guna untuk perbaikan.
3. SIKLUS II
Setelah Siklus I dilaksanakan dan didapatkan hasil refleksinya, maka hasil refleksi
tersebut dijadikan penentu dalam melaksanakan kegiatan pada siklus II ini. Pada tahap
pelaksanaan kegiatan di siklus II ini, rincian kegiatan yang dilakukan adalah sebagai berikut:
a. Perencanaan yang direvisi (Revised Plan)
Setelah di dapatkan pokok permasalahan pada siklus I, maka dimulailah tahap
perencanaan, yakni merencanakan kegiatan apa saja yang akan dilakukan untuk
memperbaiki permasalahan pembelajaran tersebut. Hal utama yang dilakukan dalam
tahap perencanaan ini adalah menyamakan persepsi antara peneliti, observer dan guru
mata pelajaran yang bersangkutan terlebih dahulu, agar nantinya pada saat pelaksanaan,
peneliti dan guru mata pelajaran memiliki pemahaman yang sama dalam penerapan
model pembelajaran project based learning (pjbl).
Setelah menyamakan persepsi tentang model pembelajaran yang akan
diterapkan, peneliti menyiapkan beberapa persiapan sebagai berikut :
1) Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Siklus II, Siklus II direncanakan
terdiri dari 2 kali pertemuan
2) Penyusunan Lembar Kerja Proyek Individu dengan tiga variasi.
3) Penyusunan Lembar Kerja Proyek Kelompok dengan tiga variasi
4) Melakukan pembagian kelompok belajar
5) Penyusunan lembar observasi keaktifan belajar peserta didik
Menentukan kriteria keberhasilan pembelajaran. Dalam penelitian ini peserta
didik dikatakan berhasil apabila rata-rata keaktifan peserta didik dalam pembelajaran telah
mencapai minimal 70,00 dan untuk hasil belajar telah mencapai kriteria ketuntasan minimal
(KKM) dengan nilai 70.
F. INSTRUMEN PENELITIAN
Secara lengkap instrumen penelitian yang digunakan adalah sebagai berikut:
1. Observasi Keaktifan Kelas
Observasi merupakan suatu langkah yang baik untuk memperoleh data tentang
pribadi dan tingkah laku setiap individu peserta didik. Metode observasi dalam penelitian ini
digunakan untuk memperoleh data tentang keaktifan belajar peserta didik terhadap materi
yang diajarkan oleh guru. Lembar observasi yang digunakan berdasarkan skala penilaian,
yang penilaiannya tidak dibuat dalam bentuk rentangan nilai tetapi hanya mendeskripsikan
apa adanya. Lembar observasi akan diisi oleh observer dengan cara memberi tanda checklist
(√) pada pilihan yang tepat sesuai dengan pengamatannya. Alternatif jawaban tiap item
ada dua pilihan yakni “Ya” dan “Tidak”.
2. LKPD
LKPD dalam penelitian ini digunakan untuk menunjang proses pembelajaran peserta
didik, dimana LKPD yang digunakan berisikan langkah kerja dan latihan serta tugas yang harus
dikerjakan peserta didik selama proses pembelajaran. LKPD digunakan untuk mendapatkan
data berupa nilai keterampilan kelas XII MM 1 pada mata pelajaran Desain Media Interkatif.
3. TES
Tes merupakan alat untuk mengumpulkan data kuantitatif. Soal tes memuat aspek-aspek
Desain Media Interaktif, dimana indikator soal sudah dicantumkan dalam RPP dan
penilaiannya sesuai dengan pedoman penilaian yang telah ditetapkan.
4. DOKUMENTASI
Dokumentasi digunakan untuk memperoleh data sebagai pelengkap dari data-data
yang didokumentasikan, diantaranya adalah silabus, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
(RPP), daftar kehadiran peserta didik, jobsheet dan foto kegiatan pembelajaran dikelas.
G. ANALISIS DATA
Analisis data dalam penelitian ini dilakukan sejak sebelum memasuki lapangan, selama
di lapangan, dan setelah selesai dari lapangan. Sebelum memasuki lapangan analisis dilakukan
terhadap data hasil studi pendahuluan yang akan digunakan untuk menentukan fokus
penelitian. Data dari hasil penelitian selama di lapangan diolah dan dianalisis secara deskriptif
kualitatif. Teknik analisis kualitatif yang digunakan dalam penelitian ini mengacu pada model
analisis Miles and Huberman (1984) dalam bukunya Sugiyono (2009:246) yang dilakukan dalam
tiga komponen yaitu reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan.
Reduksi data berarti merangkum, memilih hal-hal yang pokok, memfokuskan pada
hal-hal yang penting, dicari tema dan polanya. Dengan demikian data yang telah direduksi akan
memberikan gambaran yang lebih jelas, dan dapat mempermudah untuk melakukan
pengumpulan data selanjutnya. Penyajian data dilakukan dalam rangka mengorganisasikan
data yang merupakan penyusunan informasi secara sistematik dari hasil reduksi data mulai dari
perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi pada masing-masing siklus.
Bisa disajikan dalam bentuk uraian singkat, bagan, flowchart dan sejenisnya namun
yang sering digunakan adalah menyajikan data dalam bentuk teks yang bersifat naratif. Penarikan
kesimpulan merupakan upaya pencarian makna data, mencatat keteraturan dan penggolongan
data. Data yang terkumpul disajikan secara sistematis dan perlu diberi makna agar dapat
dimengerti oleh pihak pembaca.
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
1. Deskripsi Kondisi Awal (Pra Siklus)
Penelitian dilaksanakan di SMK Negeri 1 Sampit pada peserta didik kelas XII MM 1 yang
berjumlah 33 orang. Kegiatan awal penelitian dilaksanakan pada hari Selasa tanggal 29
September 2020, dengan mengamati rekap presensi dan hasil belajar peserta didik pada mata
pelajaran Desain Media Interaktif. Berdasarkan hasil pengamatan tersebut ternyata keaktifan
belajar peserta didik kelas XII MM 1 masih kurang, antusiasme dalam belajar sudah baik tetapi
masih perlu ditingkatkan. Hal tersebut diketahui oleh karena selama pembelajaran berlangsung
misalnya pada saat pembelajaran daring, peserta didik masih banyak yang belum memperhatikan
dan tidak semua bergabung saat pembelajaran daring berlangsung.
Sesuai dengan data hasil observasi yang diperoleh pada tahap pra siklus ini, selama
kegiatan pembelajaran peserta didik cenderung bersikap pasif, guru menggunakan metode
pembelajaran yang kurang bervariasi yakni dengan cara berceramah saat pembelajaran tatap
muka secara daring dan membagikan materi di google classroom. Usaha peserta didik dalam
mengerjakan tugas yang diberikan guru masih rendah, tidak tepat waktu dalam mengumpulkan
tugas dan ada juga yang tidak mengerjakan tugas yang telah diberikan.
2. Deskripsi Siklus 1
a. Perencanaan Tindakan
Setelah di dapatkan pokok permasalahan pada tahap pra siklus yaitu peserta didik
Hal utama yang dilakukan dalam tahap perencanaan ini adalah menyamakan
persepsi antara peneliti sekaligus guru mata pelajaran dan observer, agar nantinya
pada saat pelaksanaan, peneliti dan observer memiliki pemahaman yang sama
1) Penyusunan silabus mata pelajaran Desain Media Interaktif Kelas XII Semester Ganjil
Tahun Ajaran 2020/2021
2) Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Siklus 1, Siklus 1 direncanakan
terdiri dari 2 kali pertemuan
3) Penyusunan Lembar Kerja Proyek Individu dan Penyusunan Lembar Kerja Proyek
Kelompok
4) Penyusunan lembar observasi keaktifan belajar peserta didik
b. Pelaksanaan Tindakan
Tindakan Siklus I pada penelitian ini terdiri dari 2 pertemuan, yakni pada hari senin
tanggal 19 Oktoner 2020 dengan alokasi waktu 2 x 30 menit dan pada hari jum’at tanggal
23 Oktober 2020 dengan alokasi waktu 2x30 menit. Pada siklus I ini, penelitian dilakukan
dengan melakukan observasi keaktifan belajar peserta didik pada saat web meeting selama
kegiatan pembelajaran berlangsung menggunakan model pembelajaran project based
learning (pjbl) dan penggunaan angket kuisioner yang di isi oleh peserta didik
Pertemuan pertama dilaksanakan pada hari Senin tanggal 19 Oktober 2020 pukul 09.00
– 10.00 WIB melalui Google Meet, materi yang dibahas adalah Unsur – unsur Multimedia.
Pada pertemuan pertama guru memulai kegiatan pembelajaran dengan melakukan apersepsi
mengenai jenis – jenis produk yang dihasilkan dari unsur – unsur multimedia. Apersepsi
dilakukan untuk mengetahui pengetahuan peserta didik mengenai materi yang akan dibahas
dan untuk membuat peserta didik terangsang untuk berfikir dan lebih berkonsentrasi sebelum
kegiatan pembelajaran dimulai. Setelah itu guru memberi pengarahan kepada peserta didik
tentang pelaksanaan penerapan model pembelajaran project based learning (pjbl) yang akan
digunakan, hal ini dimaksudkan agar peserta didik tidak bingung selama kegiatan
pembelajaran berlangsung.
Sebelum melanjutkan kegiatan pembelajaran, guru membagi peserta didik menjadi
beberapa kelompok terlebih dahulu. Kelas XII MM 1 yang berjumlah 33 peserta didik dibagi
menjadi 6 kelompok, masing-masing kelompok terdiri dari 5 -6 peserta didik. Pembagian
kelompok dilakukan secara heterogen yaitu setiap kelompok teridiri dari beberapa peserta
didik dengan jenis kelamin dan tingkat kecerdasan yang berbeda, masing-masing kelompok
diberikan bahan diskusi berupa lembar kerja proyek.
Akhir kegiatan pembelajaran pada pertemuan pertama guru membimbing peserta didik
untuk menarik kesimpulan mengenai materi yang dibahas dan memberi arahan kepada
peserta didik untuk mengerjakan tugas kelompoknya yakni membuat sebuah halaman
website menggunakan aplikasi google sites yan akan dipresentasikan pada pertemuan
selanjutnya.
Pertemuan kedua dilaksanakan pada hari jum’at tanggal 23 Oktober 2020 pukul 08.00
– 09.00 WIB, materi yang dibahas adalah pemaparan hasil diskusi pertemuan 1 dan
dilanjutkan dengan pembuatan halaman website menggunakan aplikasi google sites.
Masing-masing anggota dalam kelompok bertanggung jawab untuk menjelaskan atau
mempresentasikan hasil diskusinya bersama kelompok. Setelah masing-masing anggota
menyampaikan hasil diskusinya guru membahas hasil diskusi, memberi pujian jika
penyampaian hasil diskusi dirasa sudah baik dan benar dan membetulkan jika terjadi
kesalahan pada pembahasan materi yang disampaikan oleh peserta didik.
c. Observasi
Observasi dilakukan melalui pengamatan keaktifan belajar Desain Media Interaktif
peserta didik di dalam kelas selama kegiatan pembelajaran daring berlangsung
menggunakan model pembelajaran project based learning (pjbl) dan dilaksanakan pada
setiap pertemuan yakni pada pertemuan 1 dan pertemuan 2, hasil instrumen kuisioner
dilaksanakan pada akhir siklus I yakni setelah kegiatan pembelajaran pada pertemuan 2
berakhir. Berdasarkan observasi yang dilakukan didapatkan hasil sebagai berikut:
1) Hasil observasi keaktifan belajar Desain Media Interaktif peserta didik Sesuai dengan
data hasil observasi yang diperoleh pada tahap Siklus I ini, selama kegiatan
pembelajaran peserta didik sudah mulai menunjukkan keaktifan belajar mereka.
Selama kegaiatan pembelajaran berlangsung, meskipun masih ada beberapa peserta
didik yang masih menonaktifkan kamera saat web meeting berlangsun ketika guru
menjelaskan namun banyak juga peserta didik yang mengaktifkan kamera dan
memperhatikan penjelasan guru. Berdasarkan hasil observasi tersebut dapat diartikan
bahwa keaktifan Desain Media Interaktif peserta didik kelas XII MM 1 sudah mulai
meningkat dibandingkan dengan sebelum menggunakan model pembelajaran project
based learning (pjbl). Hasil observasi keaktifan belajar Desain Media Interaktif peserta
didik dalam kegiatan pembelajaran pada kegiatan Pra Siklus dapat di lihat pada
diagram 1 dan Siklus I pertemuan 1 dan pertemua 2 dapat dilihat pada diagram 2.
Diagram 1. Persentase Hasil Observasi Keaktifan Pra Siklus
70,00%
60,00% 55,60%
50,00%
40,00%
30,00%
20,00%
10,00%
0,00%
Pra Siklus Siklus 1
Interaktif.
keaktifan belajar peserta didik pada siklus I adalah 77,7 % sedangkan untuk
ketercapaian siklus 1 adalah 70%. Dengan bukti persentase hasil capaian tersebut, dapat
diartikan bahwa keaktifan belajar peserta didik pada mata pelajaran Desain Media
Interaktif melalui penerapan model pembelajaran project based learning (pjbl) pada
siklus I telah mencapai target siklus I dan dilanjutkan dengan Siklus II dengan
2) Hasil Belajar peserta didik pada mata pelajaran Desain Media Interaktif
Berdasarkan perhitungan nilai hasil belajar, nilai Lembar kerja Proyek dan
Lembar Penilaian Hasil Belajar peserta didik telah memenuhi syarat untuk dilanjutkan
pada siklus berikutnya, Rata-rata nilai lembar kerja proyek adalah 79,74 sedangkan
target keberhasilan siklus 1 adalah 70,0 sehingga target keberhasilan hasil belajar pada
siklus I tercapai dan dapat dilanjutkan pada siklus berikutnya untuk mendapatkan nilai
hasil belajar peserta didik yang melampaui Kriteria Kelulusan Minimum(KKM) yaitu
70,0.
3. Deskripsi Siklus II
a. Perencanaan yang direvisi (Revised Plan)
Perencanaan siklus II dilakukan dengan pemberian beberapa tindakan untuk
memperbaiki kekurangan yang terjadi pada siklus I sehingga terjadi proses pembelajaran
yang membuat keaktifan belajar Desain Media Interaktif peserta didik meningkat agar dapat
mencapai target keaktifan peserta didik yang telah dibuat. Perbaikan yang dilakukan pada
siklus II adalah penambahan variasi proyek yang akan membawa pengaruh terhadap proses
pembelajaran sehingga ketercapaian keberhasilan pembelajaran pada siklus II dapat
terpenuhi. Hampir sama seperti pada siklus I, tahap perencanaan pada siklus II ini juga
memerlukan beberapa persiapan pada administrasi pembelajaran dan mempersiapkan
instrumen penelitian, diantaranya yaitu:
1) Penyusunan silabus mata pelajaran Desain Media Interaktif Kelas XII Semester Ganjil
Tahun Ajaran 2020/2021
2) Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Siklus 2, Siklus 2 terdiri dari 2
kali pertemuan dengan menambahkan variasi proyek
3) Penyusunan Lembar Kerja Proyek Individu dengan variasi proyek
4) Penyusunan Lembar Kerja Proyek Kelompok dengan variasi proyek
5) Penyusunan lembar observasi keaktifan belajar peserta didik
b. Pelaksanaan Tindakan
Tindakan Siklus II pada penelitian ini terdiri dari 2 pertemuan, yakni pada hari senin
tanggal 26 Oktober 2020 dengan alokasi waktu 2 x 45 menit dan pada hari jum’at tanggal
30 Oktober 2020 dengan alokasi waktu 2x45 menit. Pada siklus II ini, penelitian dilakukan
dengan melakukan observasi keaktifan belajar peserta didik di dalam kelas selama kegiatan
pembelajaran berlangsung menggunakan model pembelajaran project based learning (pjbl)
melalui Google Meet.
Pertemuan pertama dilaksanakan materi yang dibahas adalah menggabungkan unsur
multimedia kedalam halaman web dengan 4 tugas pokok proyek yaitu menambahkan image,
animasi, audio dan video. Pada pertemuan pertama guru memulai kegiatan pembelajaran
dengan melakukan apersepsi mengenai konten multimedia yang terdapat pada halaman
website komersil dan blog pribadi. Apersepsi dilakukan untuk menyamakan pendapat atau
pemikitan tentang pengetahuan peserta didik mengenai materi yang akan dibahas dan untuk
membuat peserta didik terangsang untuk berfikir dan lebih berkonsentrasi sebelum kegiatan
pembelajaran dimulai. Guru menjelaskan materi proyek secara garis besarnya saja, setelah
itu guru memberi pengarahan kepada peserta didik tentang pelaksanaan penerapan model
pembelajaran project based learning (pjbl) yang akan digunakan, hal ini dimaksudkan agar
peserta didik tidak bingung selama kegiatan pembelajaran berlangsung.
Sebelum melanjutkan kegiatan pembelajaran, guru membagi peserta didik menjadi
beberapa kelompok terlebih dahulu. Kelas XII MM 1 yang berjumlah 33 peserta didik dibagi
menjadi 6 kelompok, masing-masing kelompok terdiri dari 4-5 peserta didik. Pembagian
kelompok dilakukan secara heterogen yaitu setiap kelompok teridiri dari beberapa peserta
didik dengan jenis kelamin dan tingkat kecerdasan yang berbeda, masing-masing kelompok
diberikan bahan diskusi berupa lembar kerja proyek. Masing-masing kelompok diberikan
bahan diskusi berupa lembar kerja proyek individu yang harus dijawab oleh masing-masing
anggota dan terdapat pula soal tugas kelompok yakni penyimpulan dari proyek setiap
individu agar bisa dijakikan proyek kelompok yang akan digunakan untuk menjelaskan hasil
diskusinya kepada kelompok lain di depan kelas.
Akhir kegiatan pembelajaran pada pertemuan pertama guru membimbing peserta
didik untuk menarik kesimpulan mengenai materi yang dibahas dan memberi arahan kepada
peserta didik untuk mengerjakan tugas kelompoknya yakni penggunaan Google sites sebagai
media menggabungkan unsur multimedia berbasis halaman web.
Pertemuan kedua dilaksanakan pada hari jum’at tanggal 30 Oktober 2020, materi
yang dibahas adalah pemaparan hasil diskusi pertemuan sebelumnya dan dilanjutkan dengan
penyempurnaan projek website menggunakan google sites masing-masing kelompok serta
melakukan demonstrasi pengoperasian halaman web. Pada pertemuan kedua ini guru
memulai kegiatan pembelajaran dengan melakukan apersepsi dan memotivasi peserta didik
agar peserta didik terangsang untuk berfikir dan siap untuk mengikuti kegiatan
pembelajaran. Selanjutnya guru mengulas materi yang dipelajari pada pertemuan
sebelumnya secara garis besar untuk mengingatkan peserta didik pada materi yang telah
dipelajari. Sesuai dengan instruksi guru pada pertemuan sebelumnya bahwa pada pertemuan
kedua akan dilakukan presentasi hasil diskusi oleh masing-masing kelompok. Materi yang
akan dibahas pada pertemuan 2 ini sebagian telah dibahas dan dipraktikkan pada pertemuan
sebelumnya. Oleh karena itu pada pertemuan 2 hanya tinggal membahas penyempurnaan
halaman web yang dibuat menggunakan google sites selanjutnya difokuskan untuk proses
presentasi hasil diskusi kelompok. Sebelum memulai presentasi, guru memberi instruksi
kepada peserta didik untuk berkumpul bersama masing-masing kelompok.
Masing-masing anggota dalam kelompok bertanggung jawab untuk menjelaskan atau
mempresentasikan hasil diskusinya bersama kelompok. Setelah masing-masing anggota
menyampaikan hasil diskusinya guru membahas hasil diskusi, memberi pujian jika
penyampaian hasil diskusi dirasa sudah baik dan benar dan membetulkan jika terjadi
kesalahan pada pembahasan materi yang disampaikan oleh peserta didik.
c. Observasi
Observasi dilakukan melalui pengamatan keaktifan belajar Desain Media Interaktif
peserta didik di dalam kelas selama kegiatan pembelajaran berlangsung menggunakan model
pembelajaran project based learning (pjbl) dan dilaksanakan pada setiap pertemuan yakni
pada pertemuan 1 dan pertemuan 2, dan hasil quisioner untuk mengetahui respon peserta
didik terhadap penerapan model pembelajaran project based learning (pjbl).
Rata-rata
No Indikator Keaktifan Pertemuan 1 Pertemuan 2
Siklus I
1 Kegiatan Visual 96,43 100 98,215
40 Kegiatan Motorik
20 Kegiatan Mental
Kegiatan Emosional
0
Lembar
Rata-rata
Lembar Kerja Penilaian hasil
No Nama Siklus 1
Proyek Siklus 1(A) Belajar Siklus 1
𝟕𝟎%𝒙𝑨+𝟑𝟎%𝒙𝑩
(B)
1 A 85 61,1 77,83
2 B 80 88,9 82,67
3 C 85 61,1 77,83
4 D 85 61,1 77,83
5 E 75 88,3 78,99
6 F 85 61,1 77,83
7 G 85 61,1 77,83
8 H 80 88,3 82,49
9 I 75 88,3 78,99
10 J 80 88,9 82,67
11 K 75 88,9 79,17
12 L 75 88,9 79,17
13 M 80 88,3 82,49
14 O 85 88,9 86,17
15 P 75 88,9 79,17
16 Q 80 88,9 82,67
17 R 75 88,3 78,99
18 S 75 88,3 78,99
19 T 85 88,9 86,17
20 U 85 88,3 85,99
21 V 85 61,1 77,83
22 W 75 88,9 79,17
23 X 85 61,1 77,83
24 Y 85 61,1 77,83
25 Z 80 61,1 74,33
26 AA 75 88,3 78,99
27 AB 75 88,9 79,17
28 AC 80 88,3 82,49
29 AD 80 61,1 74,33
30 AE 85 61,1 77,83
31 AF 80 61,1 74,33
32 AG 75 88,3 78,99
33 AH 80 88,3 82,49
Jumlah 2645 2593,5 2629,6
Rata-Rata 80,2 78,6 79,7
d. Analisis dan Refleksi
1) Hasil Observasi Keaktifan Belajar Desain Media Interaktif
Berdasarkan perhitungan, keaktifan belajar peserta didik pada siklus II telah
memenuhi syarat untuk memberhentikan siklus II sekaligus menghentikan sklus
penelitian dan dilanjutkan dengan analisis data penelitian. Rata-rata persentase capaian
kegiatan setiap indikator pada observasi keaktifan belajar peserta didik pada siklus II
adalah 80,56% sedangkan target untuk ketercapaian siklus 1 adalah 72,86%. Terdapat
peningkatan sebesar 20,4% dibandingkan dengan rata-rata keaktifan peserta didik dalam
siklus I. Dengan bukti persentase hasil capaian tersebut, dapat diartikan bahwa keaktifan
belajar peserta didik pada mata pelajaran Desain Media Interaktif melalui penerapan
model pembelajaran project based learning (pjbl) pada siklus II telah mencapai target
siklus II dan dapat menghentikan penelitian.
masing indikator, rata-rata keaktifan belajar Desain Media Interaktif peserta didik
sebesar 60,16 % sedangkan target rata-rata keaktifan untuk siklus 1 adalah 52,14%.
indikator, rata-rata keaktifan belajar Desain Media Interaktif peserta didik sebesar
80,56% sedangkan target rata-rata keaktifan untuk siklus II adalah 72,86%. Pada siklus
Interaktif peserta didik sebesar 20,4%, sedangkan untuk target antar siklus telah
tercapai untuk masing-masing indikator dengan rata-rata 70,4 sedangkan rata-rata target
antar siklus adalah 62,5. Grafik peningkatan keaktifan sisiwa antar siklus dapat dilihat
berdasarkan hasil observasi yang diketahui bahwa keaktifan belajar Keterampilan Komputer
dan Pengelolaan Informasi peserta didik di dalam kelas masih rendah. Berdasarkan pengamatan
pada saat kegiatan pembelajaran berlangsung dan hasil quisioner dengan beberapa peserta
didik, permasalahan tersebut muncul dikarenakan guru menggunakan metode yang kurang
bervariasi yakni hanya dengan berceramah dan peserta didik kurang dilibatkan secara aktif
peserta didik pada mata pelajaran Desain Media Interaktif sehingga mengakibatkan peserta
didik cenderung menjadi pasif dalam belajar, kurang menghargai guru dan teman, dan kurang
Salah satu upaya untuk meningkatkan keaktifan dan hasil belajar peserta didik di kelas
adalah dengan melakukan perbaikan dalam proses pembelajaran. Guru sebagai pendidik
dituntut untuk mengembangkan potensinya, salah satunya yakni dengan menerapkan metode
pembelajaran yang inovatif dan kreatif sehingga keaktifan belajar peserta didik dapat
meningkat. Model pembelajaran project based learning (pjbl) merupakan salah satu model
pembelajaran yang menuntut peserta didik untuk aktif dan saling membantu dalam membuat
proyek yang sedang dibahas yaitu dengan cara diskusi dan bekerjasama. Dari hasil pengamatan
keaktifan belajar, semua aspek atau indikator keaktifan belajar peserta didik telah mencapai
Berdasarkan pembahasnan observasi keaktifan dan hasil belajar peserta didik dalam
pembelajaran Desain Media Interaktif dengan menerapkan model pembelajaran project based
keaktifan sehingga menjawab rumusan masalah penelitian yaitu dengan menerapkan model
pembelajaran project based learning (pjbl) dapat meningkatkan keaktifan peserta didik XII MM
1 dalam pembelajaran Desain Media Interaktif sekaligus menjawab tujuan penelitian yaitu
terjadi peningkatan keaktifan dan hasil belajar peserta didik kelas XII MM 1 SMK N 1 Sampit
Nana sudjana (2009:62) mengatakan bahwa salah satu keberhasilan proses belajar
mengajar dilihat dari hasil yang dicapai oleh peserta didik yakni jumlah peserta didik yang
dapat mencapai tujuan instruksional minimal 75 dari jumlah instruksional yang harus dicapai.
Oleh karena itu dapat diartikan bahwa pembelajaran dikatakan berhasil dan berkualitas apabila
seluruhnya atau setidaktidaknya sebagian besar (75,00%) peserta didik terlibat secara aktif,
baik fisik, mental maupun sosial dalam proses pembelajaran disamping menunjukkan
kegairahan belajar yang tinggi, semangat belajar yang besar dan rasa percaya diri.
pembelajaran project based learning (pjbl) untuk meningkatkan keaktifan belajar dan hasil
belajar peserta didik dalam kegiatan pembelajaran Desain Media Interaktif Kelas XII MM 1.
Model pembelajaran project based learning (pjbl) lebih efektif digunakan dari pada model
pembelajaran konvensional untuk melatih peserta didik melakukan kerjasama yang lebih baik
dengan teman dan guru, melatih peserta didik untuk aktif berdiskusi, melatih peserta didik agar
berani menyampaikan pendapat atau pengetahuannya di depan kelas, dan melatih peserta didik
A. Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian tindakan kelas yang telah dilaksanakan dalam 2 (dua) siklus pada
penelitian ini, dapat disimpulkan bahwa:
1. Penerapan model pembelajaran project based learning (pjbl) dapat meningkatkan keaktifan
belajar Desain Media Interaktif peserta didik kelas XII MM 1 SMK Negeri 1 Sampit.
2. Penerapan model pembelajaran project based learning (pjbl) dapat meningkatkan hasil belajar
Desain Media Interaktif peserta didik kelas XII MM 1 SMK Negeri 1 Sampit.
B. Implikasi
1. Implikasi Teoritis
Hasil penelitian tindakan kelas dalam penelitian ini nantinya dapat digunakan untuk:
a. Sumber acuan bagi peneliti lain yang akan mengadakan penelitian sejenis lebih lanjut.
b. Sumbangan pemikiran bagi guru untuk mengembangkan variasi metode atau model
pembelajaran yang dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran khususnya pada mata
pelajaran Desain Media Interaktif.
c. Menambah wawasan guru dalam meningkatkan kualitas kegiatan pembelajaran khususnya
pada mata pelajaran Desain Media Interaktif.
2. Implikasi Praktis
Hasil penelitian tindakan kelas ini secara praktis dapat diterapkan pada kegiatan pembelajaran
Desain Media Interaktif di SMK Negeri 1 Sampit, yaitu keaktifan belajar dan hasil belajar
peserta didik dalam mata pelajaran Desain Media Interaktif dapat ditingkatkan dengan
menerapkan model pembelajaran project based learning (pjbl).
C. Keterbatasan Penelitian
Keterbatasan dalam penelitian tindakan kelas yang dilakukan di kelas XII MM 1 SMK
Negeri 1 Sampit ini adalah pengalaman peneliti yang masih belum memahami tentang pengolahan
data PTK yang baik dan benar, sehingga peneliti hanya dapat melaksanakan penelitian tindakan
kelas ini sebanyak 2 (dua) siklus. Peneliti mengambil jam luar belajar peserta didik untuk
melakukan pendekatan dengan peserta didik, agar lebih mengenal mereka satu per satu, dan untuk
memberikan motivasi agar peserta didik bisa lebih semangat dan aktif dalam kegiatan
pembelajaran Desain Media Interaktif.
D. Saran
1. Bagi Guru
a. Pelaksanaan penerapan model pembelajaran project based learning (pjbl) memerlukan
peran guru sebagai fasilitator yang baik dalam kegiatan pembelajaran, oleh karena itu
hendaknya guru selalu memantau aktifitas peserta didik selama kegiatan belajar mengajar
berlangsung agar kegiatan pembelajaran dapat berjalan dengan kondusif dan efektif.
b. Guru diharapkan dapat menerapkan strategi, metode atau model pembelajaran yang
bervariasi, dan dapat melibatkan peserta didik dalam proses kegiatan pembelajaran agar
peserta didik tidak bosan, semangat dalam belajar, dan keaktifan belajar peserta didik dapat
meningkat.
Nurcahyo S.Kom, Rudi dan Lin Mulyati, S.Kom. 2019. Desain Media Interaktif Kelas
XII/C3:QuantumBook.
Achmad, Sugandi. (2007). Teori Pembelajaran. Semarang: UPT MKK UNNES
A.M, Sardiman. 2006. Interaksi dan Motivasi Belajar-Mengajar. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Agung Pratiwi, Rizky. 2015. “Penerapan Model Project Based Learning Berbantuan LKS Untuk
Mengingkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar
IPA”. Jurnal. Universitas Lampung. Bandar Lampung
Aqib, Zainal. & Murtadlo, Ali. (2016). Kumpulan Metode Pembelajaran. Bandung: Satunusa
Arifin, Zainal. (2014). Penelitian Pendidikan. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya
Arikunto, Suharsimi. (2002). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka Cipta
Dananjaya, Utomo (2010). Media Pembelajaran Aktif. Bandung: NUANSA Darmadi, Hamid.
(2010). Kemampuan Dasar Mengajar. Bandung: Alfabeta
Daryanto dan Muljo Rahardjo. (2013). Model Pembelajaran Inovatif. Yogyakarta: Gava Media
Depdiknas. (2003). Undang-Undang RI Nomor 20 Thun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional
Djamarah, Syaiful Bahri. (2002). Psikologi Belajar. Jakarta: Rineka Cipta
Dimyati & Mudjiono. (2015). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta
Direktorat Pembinaan SD, SMP, SMA, dan Kemendikbud. (2017). Model Pengembangan RPP.
Jakarta: Kemendikbud
Komalasari, Gantina, Eka Wahyuni, dan Karsih. (2011). Teori dan Teknik Konseling. Jakarta:
Indeks
Mikarsa Lestari, Hera. (2007). Pendidikan Anak di SD. Jakarta: Universitas Terbuka
Semiawan Cony, A.S.Munandar, S.C.U.Munandar. (1984). Memupuk Bakat dan
Kreativitas Peserta didik Sekolah Menengah. Jakarta: PT.Gramedia
Sudjana, Nana. (2010). Dasar-dasar Proses Belajar. Bandung: Sinar Baru
Wijaya Kusumah, & Dedi Dwitagama. (2010). Mengenal Penelitian tindakan Kelas. lakafta: PT.
Indeks