DDD
SMP
OLEH :
Nafilah Chessa Raysa Rahma (7766)
Abelia Agustin (7781)
Nayaka Mahesa Putra Subagyo (7832)
SMPN 9 GRESIK
AGUSTUS 2020
Jl. RAYA BALONGPANGGANG NO. 342
Tlp. 031 7921036
i
PEMERINTAH KABUPATEN GRESIK
DINAS PENDIDIKAN
SMP NEGERI 1 BALONGPANGGANG
SEKOLAH STANDAR NASIONAL ( SSN )
Jl. Raya Balongpanggang No. 349 Telp./Fax.031-7921036
LEMBAR PENGESAHAN
ABSTRAK
Salah satu permasalahan dalam PJJ (Pembelajaran Jarak Jauh) pada bidang studi
IPA di SMPN 9 Gresik adalah pembelajaran yang monoton, yang mengakibatkan
siswa jenuh dan malas belajar. Hal ini dikarenakan negara di dunia sedang
mengalami pandemi covid 19. Dampaknya seluruh siswa harus melakukan Study
From Home. Pada awalnya berjalan baik, namun lambat laun siswa merasa bosan
karena pembelajaran hanya berkutat dari satu tugas ke tugas lain. Tanpa ada
variasi pembelajaran. Hal Inilah yang membuat peneliti melakukan penelitian
tentang aplikasi Quicky Science sebagai solusi media pembelajaran jarak jauh
pada bidang studi IPA yang menyenangkan terhadp siswa SMPN 9 Gresik.
Penerapan aplikasi Quicky Science meliputi perancangan sistem, perancangan
aplikasi, dan pembuatan aplikasi. Bentuk Implementasi aplikasi Quicky Science
sebagai media meningkatkan hasil belajar siswa di SMPN 9 Gresik di masa
Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) pada bidang studi IPA merupakan rangkaian
program terencana yang meliputi penggunaan komunitas kelas 7,8,dan 9,
kemudian pemberian materi IPA, lalu siswa melakukan penginstalan aplikasi
Quicky Science, setelah itu registrasi password serta username, dan selanjutnya
melakukan uji implementasi bidang study IPA dengan media aplikasi Quicky
Science. Hasil dari penerapan aplikasi Quicky Science sebagai solusi media
pembelajaran jarak jauh pada bidang studi IPA dapat dilihat dari perubahan sikap
siswa SMPN 9 Gresik yang lebih senang terhadap pembelajaran jarak jauh,
dikarenakan siswa dapat belajar sekaligus bermain. Hal ini dibuktikan dari poling
tentang aplikasi Quicky Science menyenangkan dikalangan siswa atau tidak. Yang
dihasilkan sebanyak 91 siswa mengatakan aplikasi ini menyenangkan, dan
sebanyak 9 siswa mengatakan aplikasi ini kurang menyenangkan.
Alhamdulillah, segala puji bagi Allah SWT atas limpahan rahmat, hidayah,
inayah, dan nikmat-Nya. Sholawat dan salam semoga senantiasa tercurahkan
kepada Nabi Muhammad SAW dan sahabatnya. Hanya dengan karunia-Nya,
penulis mampu menyelesaikan Laporan Lomba Karya Tulis Ilmiah (KTI) yang
berjudul :
“APLIKASI QUICKY SCIENCE SEBAGAI SOLUSI MEDIA
PEMBELAJARAN JARAK JAUH (PJJ) PADA BIDANG STUDI IPA YANG
MENYENANGKAN TERHADAP SISWA SMPN 9 GRESIK ”
Dengan terselesaikannya laporan ini, penulis masih menyadari banyak
kelemahan dan kekurangan di dalamnya. Sehingga kritik dan saran yang
membangun sangat penulis harapkan.
Terimakasih atas semua pihak yang telah membantu terselesainya laporan
ini dan hanya Allah sajalah yang patut membalasnya. Kesempurnaan hanya milik
Allah semata, dengan segala keterbatasan semoga karya ini dapat bermanfaat bagi
kita semua. Amin.
Penulis
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL
LEMBAR PENGESAHAN...............................................................................i
LEMBAR ORISINALITAS…………………………………………………. ii
ABSTRAK.......................................................................................................iii
KATA PENGANTAR.......................................................................................iv
DAFTAR ISI.....................................................................................................v
BAB 1. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang....................................................................................1
B. Tujuan Penelitinan..............................................................................3
C. Rumusan Masalah...............................................................................3
D. Manfaat Penulisan...............................................................................4
BAB 2. KAJIAN PUSTAKA
A. Aplikasi ..............................................................................................5
B. Aplikasi Quicky Science.....................................................................5
C. Pembelajaran Jarak Jauh.....................................................................5
D. Ilmu Pengetahuan Alam……………………………………………...7
BAB 3. METODE PENELITIAN
A. Metode Pengumpulan Data…………………………………………...8
B. Metode Pengolahan Data.............................................………………9
C. Perencanaan Penelitian......................................................................10
D. Rangkaian Percobaan....................................................……………10
E. Alat Dan Bahan…………………………………………………….11
F. Analisis Minat Siswa…………………………………………………11
BAB 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Pembuatan Aplikasi Quicky Science………………………….…….13
B. Penerapan Aplikasi Quicky Science…………...…………………....16
C. Dampak Aplikasi Quicky Science………………………………….. .18
BAB 5. KESIMPULAN DAN SARAN……………………………………..20
LAMPIRN
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Covid-19 menjadi momok yang menakutkan bagi masyarakat dunia
sejak pertengahan bulan Desember 2019. Kegemparan berita penemuan
Covid-19 terjadi di Kota Wuhan, China. Dan pada bulan Maret 2020 untuk
pertama kalinya Indonesia mengonfirmasi adanya kasus Covid-19 sudah
masuk ke bumi pertiwi. Kehadirannya membuat warga resah dan panik
karena dapat mengakibatkan infeksi yang lebih parah dan gagal organ hingga
kehilangan nyawa. Penyebaran Virus Corona sudah mendunia. Hampir semua
negara-negara di Dunia terjangkit Virus Corona. Penularan virus ini sangat
cepat hingga Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) menetapkan pandemi Virus
Corona atau Covid-19 menjadi pandemi global.
Sampai saat ini di Indonesia masih terus berusaha menuntaskan Virus
Corona ,begitupun negara negara lain. Jumlah kasus positif Virus Corona
terus bertambah pesat. Akibatnya para pemimpin dunia menerapkan kebijakan
yang super ketat untuk memutus mata rantai penyebaran Covid-19. Social
Distancing menjadi pilihan berat bagi setiap negara dalam menerapkan
kebijakan untuk pencegahan penyebaran Covid-19. Dengan kebijakan ini
berdampak negatif terhadap segala aspek kehidupan, tak terkecuali pada
bidang pendidikan. Adanya Covid-19 Pemerintah mengeluarkan keputusan
yang mendadak dengan memindahkan proses pembelajaran yang awalnya di
sekolah menjadi Study From Home. Situasi pembelajaran saat ini merupakan
tantangan bagi dunia pendidikan. Yang menyebabkan metode pembelajaran
manual dan konvensional saat ini mulai tergantikan dengan sistem
Pembelajaran Jarak Jauh yang tanpa dibatasi ruang dan waktu.
Istilah Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) yang tercantum dalam Undang-
Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional Pasal 1
yang menyatakan bahwa Pendidikan Jarak Jauh adalah pendidikan yang
peserta didiknya terpisah dari pendidik, dan pembelajarannya menggunakan
berbagai sumber belajar melalui teknologi komunikasi, informasi dan media
lainnya. Keterpisahan antara pendidik dan peserta didik
1
ini menjadi kekhasan dari PJJ.
Pada awalnya PJJ tampak biasa saja, dan siswa mampu menjalani
dengan baik. Karena mereka membutuhkan pendidikan untuk masa
depannya. Namun lambat laun siswa merasa bosan. Dengan cara
penyampaian yang monoton, melalui PPT, foto pelajaran, tugas-tugas dan
berbagai video pembelajaran yang monoton membuat siswa semakin malas
belajar. Salah satu indikasinya di SMPN 9 Gresik dari bulan ke bulan jumlah
siswa yang mengumpulkan tugas semakin menurun, bahkan ada satu kelas
yang hanya 10 siswa saja yang aktif mengumpulkan tugas dari 32 siswa.
Dan lebih miris lagi survei yang diungkapkan oleh UNICEF pada bulan
Mei menunjukkan bahwa 66 persen siswa mengaku tidak nyaman belajar
dari rumah, lalu sebanyak 87 persen siswa ingin kembali belajar disekolah
dengan menerapkan protokol kesehatan yang sangat ketat. Survei yang sama
juga mengungkapkan bahwa pembelajaran jarak jauh malah membuat siswa
bosan dan jenuh dikarenakan pembelajaran yang tidak bervariasi dan
pembelajaran yang hanya berkutat dari satu tugas ke tugas lain.
(Kompas.Com, 24 Juni 2020)
Padahal sebelum adanya Pembelajaran Jarak Jauh saja
kemampuan pemahaman Sains siswa di Indonesia masih rendah, apalagi
sekarang adanya sistem Pembelajaran Jarak Jauh yang membuat kemampuan
Sains siswa di Indonesia semakin parah. Hal ini dibuktikan dengan survei
terbaru Programme for International Student Assessment (PISA) yang baru
rilis total ada 600 ribu murid sekolah yang berpartisipasi dari seruluh dunia
dan skor sains Indonesia ada pada peringkat 70 dari 78 negara yang
berpartisipasi, Indonesia masih berada dibawah bersama Filipina dan kalah
dari negara asia lainnya seperti Malaysia dan Singapura. Dari hasil ini dapat
dikatakan bahwa praktik pendidikan yang dilaksanakan di sekolah belum
memperlihatkan fungsi sekolah sebagai organisasi pembelajaran yang
berupaya menjadikan semua warganya menjadi terampil dalam bidang sains
untuk mendukung mereka sebagai pembelajar sepanjang hayat. (LIPUTAN
6, 04/12/2019)
Di sisi lain pada pembelajaran jarak jauh anak zaman sekarang
lebih suka bermain games daripada belajar. Salah satunya melalui aplikasi
games yang ada di Handphone. Dengan bermain games mereka tahan
2
berlama-lama di depan layar Handphonenya. Namun waktu yang digunakan
mereka untuk belajar paling lama adalah 30 menit dengan tingkat kefokusan
sangat rendah. Hal inilah yang perlu diberikan solusi agar siswa dapat
nyaman belajar terutama pada bidang sains.
Kondisi ini semakin miris dari waktu ke waktu, dimulai dari adanya
sistem pembelajaran jarak jauh siswa semakin lama semakin bosan dan jenuh
dalam belajar. Sebagaiman yang telah peneliti lakukan dengan melakukan
poling dimana siswa banyak yang merasa bosan dan jenuh.
Hal inilah yang menjadikan peneliti mencoba mengambil langkah
strategis guna meningkatkan kenyamanan siswa dalam pembelajaran jarak
jauh yang menyenangkan Di SMPN 9 Gresik dengan menciptakan aplikasi
games Quicky Science. Diharapkan aplikasi ini mampu meningkatkan minat
belajar siswa dalam Pembelajaran Jarak Jauh. Karena itu peneliti mengambil
judul “Quicky Science sebagai solusi media pembelajaran jarak jauh pada
bidang studi IPA yang menyenangkan di SMPN 9 Gresik’’
B. Rumusan Masalah
C. Tujuan Penulisan
Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka tujuan penelitian sebagai
berikut :
1. Untuk mengetahui pembuatan aplikasi Quicky Science sebagai solusi media
pembelajaran jarak jauh pada bidang study IPA yang menyenangkan di
SMPN 9 Gresik.
2. Untuk mengetahui bentuk penerapan aplikasi Quicky Science sebagai solusi
3
media pembelajaran jarak jauh pada bidang study IPA yang menyenangkan
terhadap siswa SMPN 9 Gresik.
3. Untuk mengetahui dampak Aplikasi Quicky Science sebagai solusi media
pembelajaran jarak jauh pada bidang study IPA yang menyenangkan di
SMPN 9 Gresik.
D. Manfaat Penulisan
Manfaat yang diharapkan dari penulisan karya ilmiah ini adalah :
1. Bagi siswa SMPN 9 Gresik, penelitian ini bermanfaat sebagai solusi agar
siswa memiliki minat belajar dimasa Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ).
Sehingga berdampak terhadap pemahaman pengetahuan dan nilai mereka.
2. Bagi lingkungan, penelitian ini bermanfaat untuk mengurangi rasa bosan
dalam Pembelajaran Jarak Jauh di SMPN 9 Gresik.
3. Bagi pemerintah, penelitian ini bermanfaat untuk membantu pemerintah
dalam upaya meningkatkan tingkat minat belajar siswa dalam
Pembelajaran Jarak Jauh.
4
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. APLIKASI
Aplikasi berasal dari kata application yang artinya penerapan,
lamaran, dan penggunaan. Menurut Kamus Besar Bahasa
Indonesia (KBBI) adalah penerapan dari rancangan sistem untuk
mengolah data yang menggunakan aturan atau ketentuan bahasa
pemrograman tertentu. Secara istilah aplikasi adalah program siap
pakai yang dibuat untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna
atau aplikasi yang lain dan dapat digunakan oleh sasaran yang dituju.
Aplikasi bisa dikatakan suatu perangkat lunak yang siap pakai dengan
menjalankan instruksi-instruksi dari pengguna (user).
5
Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional Pasal 1
adalah pendidikan yang peserta didiknya terpisah dari pendidik, dan
pembelajarannya menggunakan berbagai sumber belajar melalui teknologi
komunikasi, informasi dan media lainnya. Keterpisahan antara pendidik dan
peserta didik ini menjadi kekhasan dari PJJ. Hal ini sesuai dengan pendapat
dari para ahli yang mengemukakan bahwa adanya keterpisahan secara fisik
antarpeserta didik dan antara peserta didik dengan pengajar merupakan salah
satu karakteristik dari pendidikan jarak jauh.
Pembelajaran Jarak Jauh ( PJJ ) merupakan sekumpulan metode
pengajaran dimana aktivitas belajar mengajar dilaksanakan secara terpisah.
Pemisahan tersebut dapat berupa jarak maupun keadaan atau geografis suatu
daerah. Dalam PJJ ( Pembelajaran Jarak Jauh) juga menggunakan
bermacam metode yang dilakukan seperti dikomunikasikan melalui media,
dengan demikian PJJ diharapkan dapat mengatasi beberapa masalah yang
ditimbulkan akibat keterbatasan jarak dan lingkungan / geografis suatu
daerah. Salah satu contoh media dalam pendidikan PJJ adalah Google
Classroom, Google meet, Zoom, dan sebagainya. Dengan adanya aplikasi
tersebut pengajar atau siswa tidak perlu lagi datang ke tempat belajar, tugas
dan pelajaran dapat di berikan secara online.
Hal ini memang merupakan hal mendasar yang menjadi pembeda
antara PJJ dengan pembelajaran biasa yang diharuskan bertatap muka
langsung dengan pengajar. PJJ berhasil mengubah paradigma pendidikan
yang biasanya berpusat pada pengajar dikarenakan peserta didik secara tidak
sadar telah dilatih untuk mempelajari suatu materi sendiri. Untuk itu,
diharapkan dengan adanya PJJ ini peserta didik akan menjadi lebih kreatif
sehingga bisa menimbulkan interaksi dengan pengajar yang merupakan
salah satu syarat terjadinya pembelajaran. PJJ bukan hanya pendidikan yang
mengarahkan peserta didik untuk belajar mandiri, tetapi juga menimbulkan
inisiatif dari peserta didik sehingga interaksi dengan pengajar bisa terwujud.
6
D. IPA (ILMU PENGETAHUAN ALAM)
Ilmu Pengetahuan Alam diterjemahkan dari bahasa Inggris “Natural
Science”, secara singkat disebut Science. IPA secara harafiah dapat diartikan
sebagai ilmu pengetahuan alam atau yang mempelajari peristiwa-peristiwa
yang terjadi di alam (Srini M Iskandar, 1997). Hal ini mengandung makna
bahwa IPA bukan hanya kumpulan pengetahuan, tetapi merupakan proses
pencarian yang sistematis dan berisi berbagai strategi dimana menghasilkan
kumpulan pengetahuan yang dinamis.
IPA sering disebut juga dengan sains. Sains merupakan terjemahan
dari kata Science yang berarti masalah kealaman (nature). Pembelajaran IPA
ditujukan untuk memberi kesempatan siswa memupuk rasa ingin tahu secara
alamiah, mengembangkan kemampuan bertanya dan mencari jawaban atas
fenomena alam berdasarkan bukti, serta mengembangkan cara berpikir
ilmiah.
7
BAB III
METODELOGI PENELITIAN
8
Beberapa informasi yang diperoleh dari hasil observasi adalah
ruang (tempat), pelaku, kegiatan atau peristiwaan. Dan diperoleh
hasil dari menggunakan metode observasi adalah :
1. Tempat berada dirumah siswa SMPN 9 Gresik, siswa diminta
mengisi goggle form yang sudah disebarkan di komunitas kelas
melalui whatsapp.
2. Pelaku diantaranya adalah sampel sisw SMPN 9 Gresik
sebanyak 100 siswa, terdiri dari siswa kels 7, 8 dan 9.
3. Kegiatan yang dilakukan adalah penginstalan aplikasi “Quicky
Science” melalui link download yang disebar ke grup
komunitas kelas, regristasi password dan username dan
pelaksanaan tes
kecerdasan siswa dengan media Aplikasi “Quicky
Science”.Dari sini wawasan dan pengetahuan mereka akan
bertambah dan sekaligus meningkatkan semangat belajar
siswa.
9
eksperimen digunakan untuk memperoleh berbagai data mengenai
peningkatan semangat belajar siswa terhadap pembelajaran IPA
melalui media aplikasi “Quicky Science” di SMPN 9 Gresik.
C. Perencanaan penelitian
Tabel 1 Kegiatan pembuatan alat percobaan
No Jenis Kegiatan Waktu pelaksanaan Keterangan
D. Rangkaian Percobaan
Skema rangkaian alat percobaan kami adalahsebagai berikut :
Pengumpulan
Pengumpulan Perancangan
Perancangan Pembuatan Aplikasi
Pembuatan Aplikasi
Informasi Melalui
Informasi Melalui Aplikasi "Quicky Science"
Studi Pustaka
Melakukan Uji
Melakukan Uji
Implementasi pada
HASIL Implementasi
Siswa
Siswa SMPN
pada
SMPN 99
Gresik
10
percobaan terhadap konsep penelitian yang digagas peneliti bersama
guru pembimbing melalui aplikasi “Quicky Science” dan diaplikasikan
selama penelitian. Dari proses ini diharapkan tercapai tujuan peneliti.
E. Alat Dan Bahan
Adapun alat dan bahan yang diperlukan dalam penelitian ini yaitu : Komunitas
WhatsApp kelas, aplikasi game “Quicky Science” dan e-book IPA
NO ALAT/BAHAN GAMBAR
1.
Komunitas kelas melalui What APP
2.
Aplikasi game android “Quicky
Science”
E-book IPA
3.
11
ANGKET PENELITIAN
12
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
13
belajar siswa dalam masa pembelajaran jarak jauh. Aplikasi ini bersifat gratis
tanpa harus membayar untuk mendapatkannya. Dalam pembuatan aplikasi
Quicky Science meliputi tiga langkah. Pertama, Mencari Referensi. Langkah
awal yang dilakukan oleh peneliti adalah mencari referensi melalui internet,
buku e-book yang tersedia dan buku dari perpustakaan sekolah, setelah
mendapatkan referensi yang cukup, peneliti mengumpulkan data – data yang
diperlukan untuk menciptakan games edukasi.
Kedua, Perencanaan Program. Selanjutnya pada langkah ini peneliti
melaksanakan perancangan program, setelah rancangan selesai, penulis mulai
melaksanakan pembuatan program. Dan ketiga Pengujian, ketika program
telah selesai dibuat, peneliti melakukan pengujian apabila pengujian yang
dilakukan berhasil, peneliti akan melakukan analisis hasil pengujian.
Berikut langkah membuat aplikasinya:
1. Perancangan Aplikasi
Perancangan tampilan ini akan ditampilkan rancangan interface
dari awal eksekusi program hingga menampilkan hasil output yang
dicari. Adapun rancangan Aplikasi Quicky Science adalah sebagai
berikut :
2. Pembuatan Aplikasi
a. Menggunakan WEB Kodular.
Web penelusuran yang peneliti gunakan untuk membuat aplikasi
Quicky Science adalah kodular. Kodular adalah media pembuat aplikasi
seperti MIT, App Inventor yang tidak berbayar/gratis. Ini peneliti lakukan
agar kedepannya pengiat pendidikan sains tidak perlu takut untuk membuat
games edukasi yang murah.
14
Keuntungan menggunakan kodular adalah :
1) Kodular tidak menggunakan bahasa pemograman yang cukup sulit
2) Semua fitur pada web kodular bisa diakses tanpa berbayar, seperti :
kodular store dan kodular extension
3) Bisa membuat database local dan tampilan dan bisa menciptakan
aplikasi lebih efektif
b. Login Pada Home Web Kodular
Pada tampilan Home Web koduar peneliti terlebih dulu melakukan
login akun. Untuk login akun kodular sendiri ada 2 cara. Langkah pertama,
login secara manual. Dalam langkah manual kita harus memberikan
informasi tentang data diri pribadi pembuat. Kedua, bisa login secara Oauth.
Langkah yang kedua ini bisa dilakukan dengan login akun Facebook,
Google, dan Gmail. Dalam pembuatan aplikasi Quicky Science peneliti
login menggunakan sistem oauth dengan salah satu akun Google anggota
kelompok.
c. Klik Creator Apps, Isi Package Name
Setelah melakukan login lalu klik ikon “Creator Apps” untuk
membuat aplikasi Quicky Science, tungggu sampai redirect selesai. Setelah
itu ada perintah mengisi atau mengatur Package Name, didalam Package
Name bisa dicantumkan nama developer/nama kelompok, misalnya
“com.spenixg”. Kemudian juga ada perintah untuk mengatur tampilan UI
aplikasi (tampilan UI bisa kita atur sesuka hati atau mengatur secara
otomatis) didalam pembuatan Aplikasi Quicky Science kami mengatur
otomatis.
d. Buat 4 Screen
Didalam membuat Aplikasi Quicky Science kami menggunakan 4
screen. Screen adalah salah satu fitur didalam Web Kodular atau bisa
dibilang tampilan layar dalam aplikasi. Ada pun tabel screen sebagai berikut
:
NO SCREEN FUNGSI
1 SCREEN/ Digunakan untuk desain Splash Screen, Splash Screen
TAMPILAN 1 adalah elemen control grafis
2 SCREEN/ Digunakan untuk penyesuaian kelas dan level. Dalam
TAMPILAN 2 Screen ini tampilannya menyesuaikan background kelas
3 SCREEN/ Digunakan untuk view atau tampilan soal disini kita
15
TAMPILAN 3 menyesuaikan dengan background tampilan dan jumlah
soal
4 SCREEN/ Digunakan untuk pembuatan nilai dan sesuaikan dengan
TAMPILAN 4 tampilannya
e. Masukkan Masing – Masing Ikon atau Tombol Dan Gambar
Masukkan masing–masing ikon atau tombol dan gambar yang sudah
kita rencanakan pada tiap screen. Klik Assect pada tombol pojok kiri atas
untuk mengunggah atau mengupload gambar dan audio.
f. Susun Block Progamming
Pada pembuatan aplikasi Quicky Science kita harus meyusun Block
Programming sesuai perintah pada Web Kodular. Pada pembuatan Aplikasi
Quicky Science kami membuat Block Programming yang berbeda dengan
penyusunan yang berbeda juga.
g. Klik Export
Setelah semua rancangan aplikasi sudah selesai langkah
kami selanjutnya adalah klik Export lalu klik android
app, utuk mengubah rancangan menjadi aplikasi/APK.
Gambar 1.
Adalah tampilan Aplikasi Quicky
Science setelah diexport untuk menjadi
aplikasi android
16
menyampaikan link yang peneliti siapkan dan link aplikasi bisa diunduh
untuk diinstal siswa.
2. Memberikan materi bidang study IPA lewat Komunitas Kelas, dan siswa
harus membaca.
Setelah Grup Komunitas Kelas dibuat maka langkah selanjutnya
adalah guru bidang study IPA memberikan materi IPA yang berupa file
pdf, PPT, dan E-book learning. Selanjutnya menyediakan waktu yang ada
batasnya selama 1x24 jam untuk membaca serta memahami materi IPA.
3. Melakukan uji kecerdasan dengan menggunakan aplikasi Quicky Science
Jika materi sudah dipelajari dan dipahami oleh siswa maka siswa
akan diarahkan ke aplikasi Quicky Science. Lalu bagaimana cara
penerapan aplikasi Quicky Science sebagai solusi media pembelajaran
jarak jauh pada bidang study IPA yang menyenangkan di SMPN 9 Gresik.
Berikut langkah-langkahnya:
a. Langkah pertama ialah guru pembimbing IPA memberikan buku materi
bacaan digital (e-Book) kepada siswa yang dikirim ke komunitas
whatsapp kelas masing – masing. Siswa diminta memahami dan
membaca materi tersebut.
b. Siswa menginstal aplikasi Quicky Science dari link yang sudah di kirim
ke komunitas kelas, kemudian siswa mengunduh link aplikasi itu.
Untuk selnjutnya menginstal di HP androidnya.
c. Siswa tersebut harus masuk ke menu aplikasi Quicky Science dan
menuliskan nama player dalam aplikasi. Dan mereka bisa memulai
permainan aplikasi Quicky Science. Caranya :
1) Setelah membuka aplikasi Quicky Science
2) Siswa melakukan regristasi username dan password pada aplikasi
Quicky Science
3) Siswa harus memilih soal sesuai kelasnya. Kelas 7,8 atau 9.
4) Setelah itu mereka harus memilih semester 1 atau 2.
5) Selanjutnya siswa bisa memilih level, aplikasi Quicky Science ada 3
level yaitu easy, medium dan expert masing – masing level juga dapat
memiliki tingkatan kesulitan masing – masing (sangat mudah, sedang
dan sulit) dalam tahap awal pemain diminta untuk memilih level easy
terlebih dahulu. Selanjtnya akan keluar soal option untuk dijawab
17
adapun contoh soal sebagai berikut : Secara umum besaran dibagi
kedalam dua kelompok yaitu…
a. Besaran pokok dan turunan
b. Besaran turunan
c. Besaran nasional dan besaran pokok
d. Besaran pokok dan besaran nasional.
Ketika siswa salah menjawab akan muncul emoticon disertai tulisan
“YAH….JAWABAN ANDA SALAH” dan sebaliknya ketika siswa
jawabannya benar maka akan muncul emoticon disertai tulisan
“HORE…JAWABAN ANDA BENAR”
6) Ketika siswa sudah menjawab semua pertanyaan maka akan
muncul nilai yang keluar secara otomatis untuk mengetahui
pengetahuan siswa dalam menjawab pertanyaan.
18
Kedua, ketika ditanyakan Apakah dengan aplikasi "Quicky Science" dapat
membantu anda dalam pembelajaran jarak jauh? Maka dihasilkan Pada poling
kedua menunjukkan bahwa 100% siswa SMPN 9 Gresik menyatakan bahwa
aplikasi Quicky Science sangat membantu.
19
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
B. Saran
1. Perlu ada penyempurnaan aplikasi Quicky Science agar mampu diakses
semua siswa secara mudah melalui Play Store
2. Perlu ada penyempurnaan cara pengaplikasian ke siswa dengan mengunakan
berbagai sosial media yang mampu meningkatkan semangat siswa dalam
pembelajaran jarak jauh
3. Perlu dorongan dari pemerintah, dinas pendidikan, dan juga kepala sekolah
agar guru dapat mengunakan berbagai media salah satunya Quicky Science
untuk meningkatkan minat belajar siswa di masa PJJ
20
DAFTAR PUSTAKA
Azhari, Mukti Adi Dkk “Buku Membuat Game Edukasi Dengan HTML 5
Dan Android Studio” Banyumas : Loko Media
https://edukasi.kompas.com/read/2020/06/24/090832371/survei-unicef-66-
persen-siswa-mengaku-tak-nyaman-belajar-di-rumah (Diakses
Tanggal 28 Agustus 2020).
Kementrian pendidikan Nasional. 2008. Himpunan perundang-undangan
Republik Indonesia “ Sistem Pendidikan Nasional(Sisdiknas).
Bandung: Nuansa Aulia.
https://www.cnnindonesia.com/nasional/20200427160228-20-
497716/survei-kpai-guru-tak-interaktif-selama-belajar-dari-rumah (
Diakses Tanggal 1 September 2020).
https://www.liputan6.com/bisnis/read/4126011/survei-pisa-2018-skor-
pendidikan-indonesia-masih-di-bawah-rata-rata (Diakses Tanggal
28 Agustus 2020).
Nasution,S. 2012.Metode Research (Penelitian Ilmiah). Surabaya: Bumi
Aksara.
Nazir, Moh 2014 “Buku Metode Penelitian” Surabaya : Ghalia Indonesia
21
LAMPIRAN 1
DESAIN PERANCANGAN APLIKASI QUICKY SCIENCE
22
LAMPIRAN 2
LANGKAH – LANGKAH DALAM MENGGUNAKAN
APLIKASI QUICKY SCIENCE
Tampilan aplikasi
quicky science
setelah diinstal
Langkah 10 :
Langkah 8 : Masukkan Langkah 9 : Klik export untuk
Langkah 7 : Susun 4 semua ikon dan gambar Susun block menjadikan
screen lewat fitur assect programming rancangan menjadi
aplikasi Quicky aplikasi android
Science
24
DOKUMENTASI POLING PENELITIAN
APLIKASI QUICKY SCIENCE
25
DAFTAR RIWAYAT HIDUP PENULIS
26