Anda di halaman 1dari 31

IPA

DDD

SMP

APLIKASI QUICKY SCIENCE SEBAGAI


SOLUSI MEDIA PEMBELAJARAN JARAK
JAUH (PJJ) PADA BIDANG STUDI IPA
YANG MENYENANGKAN TERHADAP
SISWA SMPN 9 GRESIK

OLEH :
Nafilah Chessa Raysa Rahma (7766)
Abelia Agustin (7781)
Nayaka Mahesa Putra Subagyo (7832)

SMPN 9 GRESIK
AGUSTUS 2020
Jl. RAYA BALONGPANGGANG NO. 342
Tlp. 031 7921036
i
PEMERINTAH KABUPATEN GRESIK
DINAS PENDIDIKAN
SMP NEGERI 1 BALONGPANGGANG
SEKOLAH STANDAR NASIONAL ( SSN )
Jl. Raya Balongpanggang No. 349 Telp./Fax.031-7921036

LEMBAR PENGESAHAN

1. Judul: Aplikasi Quicky Science Sebagai Solusi Media Pembelajaran


Jarak Jauh (PJJ) Pada Bidang Studi IPA Yang Menyenangkan
Terhadap Siswa SMPN 9 Gresik
2. Sekolah : SMPN 9 Gresik
3. Sub Tema : Inovasi Tekhnologi Ramah Lingkungan dari Generasi
Millenial dalam Meningkatkan Pendidikan Era Digital
4. Ketua Tim
a. Nama Lengkap: Nafilah Chessa Raysa Rahma
b. NIS: 7766
c. Alamat Rumah: Ds.Plabuhanrejo, Kec. Mantup, Lamongan
d. No. HP: 083872826328
e. Alamat Email : nafilahraysa@gmail.com
5. Anggota Tim: 1. Abelia Agustin
2. Nayaka Mahesa Putra Subagyo
6. Guru Pembimbing
a. Nama Lengkap & Gelar: Yusuf Ali Putro, S.Pd, S.Pd.I
b. NIP: 198111172014061001
c. Alamat: Perum. ABR, Blok E 11, No.25, Gresik
d. No. HP: 08588771830
Gresik, 25 Agustus 2020
Menyetujui :
Guru Pembimbing Ketua Tim,

Yusuf Ali Putro, S.Pd.S.Pd.I Nafilah Chessa Raysa Rahma


NIP. 19811117 201406 1 001 NIS. 7766
Mengetahui
Kepala SMPN 9 Gresik

H. RUPI”I, S.Pd, M,Pd.


NIP. 19630916 198501 1 002
Aplikasi Quicky Science Sebagai Solusi Media Pembelajaran Jarak Jauh
(PJJ) Pada Bidang Studi IPA Yang Menyenangkan Terhadap Siswa SMPN 9
Gresik
Nafilah Chessa Raysa Rahma, Abelia Agustin, Nayaka Mahesa Putra Subagyo
Siswa SMPN 9 Gresik
Email: nafilahraysa@gmail.com

ABSTRAK

Salah satu permasalahan dalam PJJ (Pembelajaran Jarak Jauh) pada bidang studi
IPA di SMPN 9 Gresik adalah pembelajaran yang monoton, yang mengakibatkan
siswa jenuh dan malas belajar. Hal ini dikarenakan negara di dunia sedang
mengalami pandemi covid 19. Dampaknya seluruh siswa harus melakukan Study
From Home. Pada awalnya berjalan baik, namun lambat laun siswa merasa bosan
karena pembelajaran hanya berkutat dari satu tugas ke tugas lain. Tanpa ada
variasi pembelajaran. Hal Inilah yang membuat peneliti melakukan penelitian
tentang aplikasi Quicky Science sebagai solusi media pembelajaran jarak jauh
pada bidang studi IPA yang menyenangkan terhadp siswa SMPN 9 Gresik.
Penerapan aplikasi Quicky Science meliputi perancangan sistem, perancangan
aplikasi, dan pembuatan aplikasi. Bentuk Implementasi aplikasi Quicky Science
sebagai media meningkatkan hasil belajar siswa di SMPN 9 Gresik di masa
Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) pada bidang studi IPA merupakan rangkaian
program terencana yang meliputi penggunaan komunitas kelas 7,8,dan 9,
kemudian pemberian materi IPA, lalu siswa melakukan penginstalan aplikasi
Quicky Science, setelah itu registrasi password serta username, dan selanjutnya
melakukan uji implementasi bidang study IPA dengan media aplikasi Quicky
Science. Hasil dari penerapan aplikasi Quicky Science sebagai solusi media
pembelajaran jarak jauh pada bidang studi IPA dapat dilihat dari perubahan sikap
siswa SMPN 9 Gresik yang lebih senang terhadap pembelajaran jarak jauh,
dikarenakan siswa dapat belajar sekaligus bermain. Hal ini dibuktikan dari poling
tentang aplikasi Quicky Science menyenangkan dikalangan siswa atau tidak. Yang
dihasilkan sebanyak 91 siswa mengatakan aplikasi ini menyenangkan, dan
sebanyak 9 siswa mengatakan aplikasi ini kurang menyenangkan.

Kata Kunci: Sains, Aplikasi, Quicky Science


KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, segala puji bagi Allah SWT atas limpahan rahmat, hidayah,
inayah, dan nikmat-Nya. Sholawat dan salam semoga senantiasa tercurahkan
kepada Nabi Muhammad SAW dan sahabatnya. Hanya dengan karunia-Nya,
penulis mampu menyelesaikan Laporan Lomba Karya Tulis Ilmiah (KTI) yang
berjudul :
“APLIKASI QUICKY SCIENCE SEBAGAI SOLUSI MEDIA
PEMBELAJARAN JARAK JAUH (PJJ) PADA BIDANG STUDI IPA YANG
MENYENANGKAN TERHADAP SISWA SMPN 9 GRESIK ”
Dengan terselesaikannya laporan ini, penulis masih menyadari banyak
kelemahan dan kekurangan di dalamnya. Sehingga kritik dan saran yang
membangun sangat penulis harapkan.
Terimakasih atas semua pihak yang telah membantu terselesainya laporan
ini dan hanya Allah sajalah yang patut membalasnya. Kesempurnaan hanya milik
Allah semata, dengan segala keterbatasan semoga karya ini dapat bermanfaat bagi
kita semua. Amin.

Gresik, 24 October 2020

Penulis
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL
LEMBAR PENGESAHAN...............................................................................i
LEMBAR ORISINALITAS…………………………………………………. ii
ABSTRAK.......................................................................................................iii
KATA PENGANTAR.......................................................................................iv
DAFTAR ISI.....................................................................................................v
BAB 1. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang....................................................................................1
B. Tujuan Penelitinan..............................................................................3
C. Rumusan Masalah...............................................................................3
D. Manfaat Penulisan...............................................................................4
BAB 2. KAJIAN PUSTAKA
A. Aplikasi ..............................................................................................5
B. Aplikasi Quicky Science.....................................................................5
C. Pembelajaran Jarak Jauh.....................................................................5
D. Ilmu Pengetahuan Alam……………………………………………...7
BAB 3. METODE PENELITIAN
A. Metode Pengumpulan Data…………………………………………...8
B. Metode Pengolahan Data.............................................………………9
C. Perencanaan Penelitian......................................................................10
D. Rangkaian Percobaan....................................................……………10
E. Alat Dan Bahan…………………………………………………….11
F. Analisis Minat Siswa…………………………………………………11
BAB 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Pembuatan Aplikasi Quicky Science………………………….…….13
B. Penerapan Aplikasi Quicky Science…………...…………………....16
C. Dampak Aplikasi Quicky Science………………………………….. .18
BAB 5. KESIMPULAN DAN SARAN……………………………………..20
LAMPIRN
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Covid-19 menjadi momok yang menakutkan bagi masyarakat dunia
sejak pertengahan bulan Desember 2019. Kegemparan berita penemuan
Covid-19 terjadi di Kota Wuhan, China. Dan pada bulan Maret 2020 untuk
pertama kalinya Indonesia mengonfirmasi adanya kasus Covid-19 sudah
masuk ke bumi pertiwi. Kehadirannya membuat warga resah dan panik
karena dapat mengakibatkan infeksi yang lebih parah dan gagal organ hingga
kehilangan nyawa. Penyebaran Virus Corona sudah mendunia. Hampir semua
negara-negara di Dunia terjangkit Virus Corona. Penularan virus ini sangat
cepat hingga Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) menetapkan pandemi Virus
Corona atau Covid-19 menjadi pandemi global.
Sampai saat ini di Indonesia masih terus berusaha menuntaskan Virus
Corona ,begitupun negara negara lain. Jumlah kasus positif Virus Corona
terus bertambah pesat. Akibatnya para pemimpin dunia menerapkan kebijakan
yang super ketat untuk memutus mata rantai penyebaran Covid-19. Social
Distancing menjadi pilihan berat bagi setiap negara dalam menerapkan
kebijakan untuk pencegahan penyebaran Covid-19. Dengan kebijakan ini
berdampak negatif terhadap segala aspek kehidupan, tak terkecuali pada
bidang pendidikan. Adanya Covid-19 Pemerintah mengeluarkan keputusan
yang mendadak dengan memindahkan proses pembelajaran yang awalnya di
sekolah menjadi Study From Home. Situasi pembelajaran saat ini merupakan
tantangan bagi dunia pendidikan. Yang menyebabkan metode pembelajaran
manual dan konvensional saat ini mulai tergantikan dengan sistem
Pembelajaran Jarak Jauh yang tanpa dibatasi ruang dan waktu.
Istilah Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) yang tercantum dalam Undang-
Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional Pasal 1
yang menyatakan bahwa Pendidikan Jarak Jauh adalah pendidikan yang
peserta didiknya terpisah dari pendidik, dan pembelajarannya menggunakan
berbagai sumber belajar melalui teknologi komunikasi, informasi dan media
lainnya. Keterpisahan antara pendidik dan peserta didik

1
ini menjadi kekhasan dari PJJ.
Pada awalnya PJJ tampak biasa saja, dan siswa mampu menjalani
dengan baik. Karena mereka membutuhkan pendidikan untuk masa
depannya. Namun lambat laun siswa merasa bosan. Dengan cara
penyampaian yang monoton, melalui PPT, foto pelajaran, tugas-tugas dan
berbagai video pembelajaran yang monoton membuat siswa semakin malas
belajar. Salah satu indikasinya di SMPN 9 Gresik dari bulan ke bulan jumlah
siswa yang mengumpulkan tugas semakin menurun, bahkan ada satu kelas
yang hanya 10 siswa saja yang aktif mengumpulkan tugas dari 32 siswa.
Dan lebih miris lagi survei yang diungkapkan oleh UNICEF pada bulan
Mei menunjukkan bahwa 66 persen siswa mengaku tidak nyaman belajar
dari rumah, lalu sebanyak 87 persen siswa ingin kembali belajar disekolah
dengan menerapkan protokol kesehatan yang sangat ketat. Survei yang sama
juga mengungkapkan bahwa pembelajaran jarak jauh malah membuat siswa
bosan dan jenuh dikarenakan pembelajaran yang tidak bervariasi dan
pembelajaran yang hanya berkutat dari satu tugas ke tugas lain.
(Kompas.Com, 24 Juni 2020)
Padahal sebelum adanya Pembelajaran Jarak Jauh saja
kemampuan pemahaman Sains siswa di Indonesia masih rendah, apalagi
sekarang adanya sistem Pembelajaran Jarak Jauh yang membuat kemampuan
Sains siswa di Indonesia semakin parah. Hal ini dibuktikan dengan survei
terbaru Programme for International Student Assessment (PISA) yang baru
rilis total ada 600 ribu murid sekolah yang berpartisipasi dari seruluh dunia
dan skor sains Indonesia ada pada peringkat 70 dari 78 negara yang
berpartisipasi, Indonesia masih berada dibawah bersama Filipina dan kalah
dari negara asia lainnya seperti Malaysia dan Singapura. Dari hasil ini dapat
dikatakan bahwa praktik pendidikan yang dilaksanakan di sekolah belum
memperlihatkan fungsi sekolah sebagai organisasi pembelajaran yang
berupaya menjadikan semua warganya menjadi terampil dalam bidang sains
untuk mendukung mereka sebagai pembelajar sepanjang hayat. (LIPUTAN
6, 04/12/2019)
Di sisi lain pada pembelajaran jarak jauh anak zaman sekarang
lebih suka bermain games daripada belajar. Salah satunya melalui aplikasi
games yang ada di Handphone. Dengan bermain games mereka tahan

2
berlama-lama di depan layar Handphonenya. Namun waktu yang digunakan
mereka untuk belajar paling lama adalah 30 menit dengan tingkat kefokusan
sangat rendah. Hal inilah yang perlu diberikan solusi agar siswa dapat
nyaman belajar terutama pada bidang sains.
Kondisi ini semakin miris dari waktu ke waktu, dimulai dari adanya
sistem pembelajaran jarak jauh siswa semakin lama semakin bosan dan jenuh
dalam belajar. Sebagaiman yang telah peneliti lakukan dengan melakukan
poling dimana siswa banyak yang merasa bosan dan jenuh.
Hal inilah yang menjadikan peneliti mencoba mengambil langkah
strategis guna meningkatkan kenyamanan siswa dalam pembelajaran jarak
jauh yang menyenangkan Di SMPN 9 Gresik dengan menciptakan aplikasi
games Quicky Science. Diharapkan aplikasi ini mampu meningkatkan minat
belajar siswa dalam Pembelajaran Jarak Jauh. Karena itu peneliti mengambil
judul “Quicky Science sebagai solusi media pembelajaran jarak jauh pada
bidang studi IPA yang menyenangkan di SMPN 9 Gresik’’

B. Rumusan Masalah

1. Bagaimana pembuatan aplikasi Quicky Science sebagai solusi media


pembelajaran jarak jauh pada bidang study IPA yang menyenangkan di
SMPN 9 Gresik?
2. Bagaimana penerapan aplikasi Quicky Science sebagai solusi media
pembelajaran jarak jauh pada bidang studi IPA yang menyenangkan
terhadap siswa SMPN 9 Gresik?
3. Apa dampak Aplikasi Quicky Science sebagai solusi media pembelajaran
jarak jauh pada bidang studi IPA yang menyenangkan di SMPN 9 Gresik?

C. Tujuan Penulisan
Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka tujuan penelitian sebagai
berikut :
1. Untuk mengetahui pembuatan aplikasi Quicky Science sebagai solusi media
pembelajaran jarak jauh pada bidang study IPA yang menyenangkan di
SMPN 9 Gresik.
2. Untuk mengetahui bentuk penerapan aplikasi Quicky Science sebagai solusi

3
media pembelajaran jarak jauh pada bidang study IPA yang menyenangkan
terhadap siswa SMPN 9 Gresik.
3. Untuk mengetahui dampak Aplikasi Quicky Science sebagai solusi media
pembelajaran jarak jauh pada bidang study IPA yang menyenangkan di
SMPN 9 Gresik.

D. Manfaat Penulisan
Manfaat yang diharapkan dari penulisan karya ilmiah ini adalah :
1. Bagi siswa SMPN 9 Gresik, penelitian ini bermanfaat sebagai solusi agar
siswa memiliki minat belajar dimasa Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ).
Sehingga berdampak terhadap pemahaman pengetahuan dan nilai mereka.
2. Bagi lingkungan, penelitian ini bermanfaat untuk mengurangi rasa bosan
dalam Pembelajaran Jarak Jauh di SMPN 9 Gresik.
3. Bagi pemerintah, penelitian ini bermanfaat untuk membantu pemerintah
dalam upaya meningkatkan tingkat minat belajar siswa dalam
Pembelajaran Jarak Jauh.

4
BAB II
KAJIAN PUSTAKA

A. APLIKASI
Aplikasi berasal dari kata application yang artinya penerapan,
lamaran, dan penggunaan. Menurut Kamus Besar Bahasa
Indonesia (KBBI) adalah penerapan dari rancangan sistem untuk
mengolah data yang menggunakan aturan atau ketentuan bahasa
pemrograman tertentu. Secara istilah aplikasi adalah program siap
pakai yang dibuat untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna
atau aplikasi yang lain dan dapat digunakan oleh sasaran yang dituju.
Aplikasi bisa dikatakan suatu perangkat lunak yang siap pakai dengan
menjalankan instruksi-instruksi dari pengguna (user).

B. APLIKASI QUICKY SCIENCE


Aplikasi Quicky Science adalah aplikasi games yang di kembangkan
peneliti. Kata Quicky Science ini berasal dari 2 suku kata, pertama kata
"Quicky" yang artinya cepat dan yang kedua kata "Science" yang artinya
ilmu, jadi arti dari Quicky Science di penelitian ini adalah aplikasi game IPA
(Ilmu Pengetahuan Alam) yang dibuat peneliti untuk memudahkan para siswa
agar lebih cepat memahami materi IPA dengan teknologi digital agar siswa
tidak merasa bosan dan jenuh dalam pembelajaran jarak jauh di SMP Negeri
9 Gresik.
Aplikasi ini berbentuk seperti kuis yang didalamnya ada soal-soal
mata pelajaran IPA. Di dalam aplikasi Quicky Science ini siswa akan belajar
sambil bermain, sehingga siswa tidak akan merasakan bosan lagi.
Penerapannya meliputi penginstalan aplikasi, Login dengan memasukkan
username dan password, memilih kelas, memilih semester, serta memilih
level sesuai keinginan siswa.

C. PEMBELAJARAN JARAK JAUH


Istilah Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) yang tercantum dalam Undang-

5
Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional Pasal 1
adalah pendidikan yang peserta didiknya terpisah dari pendidik, dan
pembelajarannya menggunakan berbagai sumber belajar melalui teknologi
komunikasi, informasi dan media lainnya. Keterpisahan antara pendidik dan
peserta didik ini menjadi kekhasan dari PJJ. Hal ini sesuai dengan pendapat
dari para ahli yang mengemukakan bahwa adanya keterpisahan secara fisik
antarpeserta didik dan antara peserta didik dengan pengajar merupakan salah
satu karakteristik dari pendidikan jarak jauh.
Pembelajaran Jarak Jauh ( PJJ ) merupakan sekumpulan metode
pengajaran dimana aktivitas belajar mengajar dilaksanakan secara terpisah.
Pemisahan tersebut dapat berupa jarak maupun keadaan atau geografis suatu
daerah. Dalam PJJ ( Pembelajaran Jarak Jauh) juga menggunakan
bermacam metode yang dilakukan seperti dikomunikasikan melalui media,
dengan demikian PJJ diharapkan dapat mengatasi beberapa masalah yang
ditimbulkan akibat keterbatasan jarak dan lingkungan / geografis suatu
daerah. Salah satu contoh media dalam pendidikan PJJ adalah Google
Classroom, Google meet, Zoom, dan sebagainya. Dengan adanya aplikasi
tersebut pengajar atau siswa tidak perlu lagi datang ke tempat belajar, tugas
dan pelajaran dapat di berikan secara online.
Hal ini memang merupakan hal mendasar yang menjadi pembeda
antara PJJ dengan pembelajaran biasa yang diharuskan bertatap muka
langsung dengan pengajar. PJJ berhasil mengubah paradigma pendidikan
yang biasanya berpusat pada pengajar dikarenakan peserta didik secara tidak
sadar telah dilatih untuk mempelajari suatu materi sendiri. Untuk itu,
diharapkan dengan adanya PJJ ini peserta didik akan menjadi lebih kreatif
sehingga bisa menimbulkan interaksi dengan pengajar yang merupakan
salah satu syarat terjadinya pembelajaran. PJJ bukan hanya pendidikan yang
mengarahkan peserta didik untuk belajar mandiri, tetapi juga menimbulkan
inisiatif dari peserta didik sehingga interaksi dengan pengajar bisa terwujud.

6
D. IPA (ILMU PENGETAHUAN ALAM)
Ilmu Pengetahuan Alam diterjemahkan dari bahasa Inggris “Natural
Science”, secara singkat disebut Science. IPA secara harafiah dapat diartikan
sebagai ilmu pengetahuan alam atau yang mempelajari peristiwa-peristiwa
yang terjadi di alam (Srini M Iskandar, 1997). Hal ini mengandung makna
bahwa IPA bukan hanya kumpulan pengetahuan, tetapi merupakan proses
pencarian yang sistematis dan berisi berbagai strategi dimana menghasilkan
kumpulan pengetahuan yang dinamis.
IPA sering disebut juga dengan sains. Sains merupakan terjemahan
dari kata Science yang berarti masalah kealaman (nature). Pembelajaran IPA
ditujukan untuk memberi kesempatan siswa memupuk rasa ingin tahu secara
alamiah, mengembangkan kemampuan bertanya dan mencari jawaban atas
fenomena alam berdasarkan bukti, serta mengembangkan cara berpikir
ilmiah.

7
BAB III
METODELOGI PENELITIAN

A. Metode Pengumpulan Data


Metode secara etimologi diartikan sebagai jalan atau cara
melakukan atau mengerjakan sesuatu. Sedangkan menurut istilah,
metode merupakan titik awal menuju proposisi-proposisi akhir dalam
bidang pengetahuan tertentu (Nasution, 2012). Metode penelitian adalah
bagaimana secara berurut suatu penelitian dilakukan, yaitu dengan alat
apa dan prosedur bagaimana suatu penelitian dilakukan (Moh.Nazir,
2005:44)
Dalam melakukan penelitian ini, peneliti menggunakan cara
atau prosedur tertentu dalam mengumpulkan data dan prosedur
pengumpulan data yang digunakan adalah sebagai berikut:
1. Eksperimen
Dalam karya tulis ilmiah ini, peneliti menggunakan metode
eksperimen untuk memperoleh data dari suatu perlakuan terhadap
masalah yang dikaji dalam penelitian ini. Eksperimen dilakukan dengan
melakukan uji coba mendalam terhadap aplikasi ”Quicky Science”
sebagai media pembelajaran jarak jauh pada bidang studi IPA di SMPN
9 Gresik.
Apakah Aplikasi ”Quicky Science” mampu menjadi solusi
agar siswa SMPN 9 Gresik memilliki minat belajar dimasa
pembelajaran jarak jauh. Adapun eksperimen yang dilakukan peneliti
adalah dengan membuat aplikasi “Quicky Science” yang bisa di
jalankan mengunakan Handphone, yang kemudian akan dilakukan
uji coba aplikasi “Quicky Science” terhadap sampel siswa SMPN 9
Gresik dirumahnya masing – masing, dari proses praktek itu apakah
berhasil meningkatkan minat belajar siswa SMPN 9 Gresik.
2. Observasi
Dalam penelitian ini, peneliti juga menggunakan metode
observasi, yakni proses peneliti dalam melihat situasi. Penelitian
yang dilakukan melalui Google Form.

8
Beberapa informasi yang diperoleh dari hasil observasi adalah
ruang (tempat), pelaku, kegiatan atau peristiwaan. Dan diperoleh
hasil dari menggunakan metode observasi adalah :
1. Tempat berada dirumah siswa SMPN 9 Gresik, siswa diminta
mengisi goggle form yang sudah disebarkan di komunitas kelas
melalui whatsapp.
2. Pelaku diantaranya adalah sampel sisw SMPN 9 Gresik
sebanyak 100 siswa, terdiri dari siswa kels 7, 8 dan 9.
3. Kegiatan yang dilakukan adalah penginstalan aplikasi “Quicky
Science” melalui link download yang disebar ke grup
komunitas kelas, regristasi password dan username dan
pelaksanaan tes
kecerdasan siswa dengan media Aplikasi “Quicky
Science”.Dari sini wawasan dan pengetahuan mereka akan
bertambah dan sekaligus meningkatkan semangat belajar
siswa.

B. Metode Pengolahan data


Metode pengolahan data yang peneliti gunakan dalam
penelitian ini adalah metode deskriptif kualitatif. Penelitian
deskriptif kualitatif merupakan salah satu dari jenis penelitian yang
termasuk dalam jenis penelitian kualitatif. Metode deskriptif ini
ialah metode yang menuturkan dan menafsirkan data yang ada,
misalnya tentang situasi yang dialami siswa saat PJJ, pandangan
mereka saat menerima materi, sikap yang menampak dari Aplikasi
“Quicky Science”, atau tentang satu proses yang sedang
berlangsung, pengaruh yang sedang bekerja, kelainan yang sedang
muncul, kecenderungan yang menampak, pertentangan yang
meruncing, dan sebagainya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk
mengungkapkan kejadian atau fakta, keadaan, fenomena, variable
dan keadaan yang terjadi saat penelitian berlangsung dengan
menyuguhkan apa yang sebenarnya terjadi.
Penulisan dalam karya ilmiah ini didasarkan pada data
eksperimen, dan dan hasil observasi. Penggunaan data dari

9
eksperimen digunakan untuk memperoleh berbagai data mengenai
peningkatan semangat belajar siswa terhadap pembelajaran IPA
melalui media aplikasi “Quicky Science” di SMPN 9 Gresik.

C. Perencanaan penelitian
Tabel 1 Kegiatan pembuatan alat percobaan
No Jenis Kegiatan Waktu pelaksanaan Keterangan

1. Persiapan aplikasi 3 Juni 2020 s.d 12 Perencanaan bentuk aplikasi


beserta mencari kajian Juni 2020 dan perancangan sistem
pustaka aplikasi
2. Pembuatan Aplikasi 22 Juni 2020 s.d 11 Proses pembuatan aplikasi
Juli 2020 yang meliputi pembuatan
desain serta tampilan aplikasi
3. Uji Implementasi 3 Agustus 2020 s.d Melakukan uji implementasi
Aplikasi 7 september pada siswa SMPN 9 Gresik di
masa Pembelajaran Jarak Jauh
4. Mengelolah data dan 10 September 2020 Proses penulisan hasil karya
penyelesaian karya s.d 3 October 2020 Tulis ilmiah
tulis

D. Rangkaian Percobaan
Skema rangkaian alat percobaan kami adalahsebagai berikut :

Pengumpulan
Pengumpulan Perancangan
Perancangan Pembuatan Aplikasi
Pembuatan Aplikasi
Informasi Melalui
Informasi Melalui Aplikasi "Quicky Science"
Studi Pustaka

Melakukan Uji
Melakukan Uji
Implementasi pada
HASIL Implementasi
Siswa
Siswa SMPN
pada
SMPN 99
Gresik

Rangkaian percobaan yang dimaksud disini adalah rangkaian

10
percobaan terhadap konsep penelitian yang digagas peneliti bersama
guru pembimbing melalui aplikasi “Quicky Science” dan diaplikasikan
selama penelitian. Dari proses ini diharapkan tercapai tujuan peneliti.
E. Alat Dan Bahan

Adapun alat dan bahan yang diperlukan dalam penelitian ini yaitu : Komunitas
WhatsApp kelas, aplikasi game “Quicky Science” dan e-book IPA
NO ALAT/BAHAN GAMBAR
1.
Komunitas kelas melalui What APP

2.
Aplikasi game android “Quicky
Science”

E-book IPA
3.

F. ANALISIS MINAT SISWA DALAM PEMBELAJARAN JARAK JAUH

Untuk melakukan analisa dampak dari Aplikasi “Quicky Science” maka


peneliti menggunkan instrument angket yang disebar pada 100 siswa SMPN 9
Gresik dari kelas 7, 8 dan 9 yang dipilih secara acak dengan menggunakan
Google Form. Adapun bentuk angketnya adalah sebagai berikut :

11
ANGKET PENELITIAN

“QUICKY SCIENCE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN JARAK


JAUH DIBIDANG STUDY IPA YANG MENYENANGKAN DI SMPN 9
GRESIK’’

1. Apakah pembelajaran jarak jauh selama ini efektif?


  
Sangat efektif Kurang efektif Tidak efektif
4. Pembelajaran jarak jauh sudah hampir 6 bulan lebih apakah anda
merasa bosan?
  
Ya sangat bosan sekali Ya bosan Tidak bosan
5. Aplikasi apa yang selama ini anda gunakan dalam pembelajaran
jarak
jauh?

Google Classroom Zoom Google meet
6. Apakah selama ini pembelajaran IPA menyenangkan?

Ya pembelajaran IPA menyenangkan

Kurang menyenangkan

Tidak menyenangkan
7. Apakah anda membutuhkan pembelajaran jarak jauh yang lebih
menyenangkan dan tidak membosankan?

Ya sangat butuh sekali Kurang butuh Tidak butuh
8. Tuliskan pendapatmu (saran, kritik atau tanggapan) mengenai
pembelajaran jarak jauh
………………………………………………………………………
9. Apakah dengan aplikasi “Quicky Science” dapat membantu anda
dalam pembelajaran jarak jauh?
 
Sangat menyenangkan Menyenangkan

Kurang menyenangkan Tidak menyenangkan
10. Apakah dengan aplikasi “Quicky Science” dapat membantu anda
dalam pembelajaran jarak jauh?

Sangat membatu

Kurang membantu

Tidak membantu
11. Bagaimana perasaan anda setelah adanya aplikasi “Quicky Science”
untuk meghilangkan rasa bosan dalam pembelajaran jarak jauh

Sangat menarik Kurang menarik 
Biasa saja
12. Tuliskan pendapat mu mengenai aplikasi “Quicky Science”
………………………………………………………………………

(angket ini dapat diakses melalui google form,


https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScSDJUXxCkynZSGf5MHPxQe9ds
5GGztVFqqjFwfPrUbj_F3fQ/viewform?usp=sf_link)

12
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Cara Membuat Aplikasi Quicky Science Sebagai Solusi Media


Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) pada Bidang Study IPA di SMP Negeri
9 Gresik
Aplikasi Quicky Science adalah aplikasi games yang di kembangkan
peneliti. Kata Quicky Science ini berasal dari 2 suku kata, pertama kata
"Quicky" yang artinya cepat dan yang kedua kata "Science" yang artinya
ilmu, jadi arti dari Quicky Science di penelitian ini adalah aplikasi game IPA
(Ilmu Pengetahuan Alam) yang dibuat peneliti untuk memudahkan para siswa
agar lebih cepat memahami materi IPA dengan teknologi digital agar siswa
tidak merasa bosan dan jenuh dalam Pembelajaran Jarak Jauh di SMP Negeri
9 Gresik.
Kebosanan siswa SMPN 9 Gresik dalam belajar dapat peneliti
simpulkan dari hasil poling yang peneliti sebar dari Google Form. Dimana
siswa berpendapat bahwa pembelajaran IPA pada masa pembelajaran jarak
jauh kurang menyenangkan ini dibuktikan dengan presentase sebanyak 70,4%
bahwa pembelajaran ipa kurang menyenangkan 24,3% tidak menyenangkan
dan 5,2%

Sehingga peneliti membuat aplikasi Quicky Science berbasis digital


ini bertujuan untuk meningkatkan semangat belajar siswa SMPN 9 Gresik
dimasa pembelajaran jarak jauh (PJJ). Dengan adanya aplikasi ini, siswa tidak
lagi bosan apalagi jenuh dalam belajar dan dapat meningkatkan semangat

13
belajar siswa dalam masa pembelajaran jarak jauh. Aplikasi ini bersifat gratis
tanpa harus membayar untuk mendapatkannya. Dalam pembuatan aplikasi
Quicky Science meliputi tiga langkah. Pertama, Mencari Referensi. Langkah
awal yang dilakukan oleh peneliti adalah mencari referensi melalui internet,
buku e-book yang tersedia dan buku dari perpustakaan sekolah, setelah
mendapatkan referensi yang cukup, peneliti mengumpulkan data – data yang
diperlukan untuk menciptakan games edukasi.
Kedua, Perencanaan Program. Selanjutnya pada langkah ini peneliti
melaksanakan perancangan program, setelah rancangan selesai, penulis mulai
melaksanakan pembuatan program. Dan ketiga Pengujian, ketika program
telah selesai dibuat, peneliti melakukan pengujian apabila pengujian yang
dilakukan berhasil, peneliti akan melakukan analisis hasil pengujian.
Berikut langkah membuat aplikasinya:
1. Perancangan Aplikasi
Perancangan tampilan ini akan ditampilkan rancangan interface
dari awal eksekusi program hingga menampilkan hasil output yang
dicari. Adapun rancangan Aplikasi Quicky Science adalah sebagai
berikut :

Rancangan 1. Tampilan login


(username, password dan confirm
password)
Rancangan 2. Tampilan pemilihan
kelas terdapat kelas 7, 8 dan 9

Rancangan 3. Tampilan pemilihan


semester terdapat semester 1 dan
semester 2
Rancangan 4. Tampilan pemilihan
level terdapat level easy, level
medium dan level expert

2. Pembuatan Aplikasi
a. Menggunakan WEB Kodular.
Web penelusuran yang peneliti gunakan untuk membuat aplikasi
Quicky Science adalah kodular. Kodular adalah media pembuat aplikasi
seperti MIT, App Inventor yang tidak berbayar/gratis. Ini peneliti lakukan
agar kedepannya pengiat pendidikan sains tidak perlu takut untuk membuat
games edukasi yang murah.

14
Keuntungan menggunakan kodular adalah :
1) Kodular tidak menggunakan bahasa pemograman yang cukup sulit
2) Semua fitur pada web kodular bisa diakses tanpa berbayar, seperti :
kodular store dan kodular extension
3) Bisa membuat database local dan tampilan dan bisa menciptakan
aplikasi lebih efektif
b. Login Pada Home Web Kodular
Pada tampilan Home Web koduar peneliti terlebih dulu melakukan
login akun. Untuk login akun kodular sendiri ada 2 cara. Langkah pertama,
login secara manual. Dalam langkah manual kita harus memberikan
informasi tentang data diri pribadi pembuat. Kedua, bisa login secara Oauth.
Langkah yang kedua ini bisa dilakukan dengan login akun Facebook,
Google, dan Gmail. Dalam pembuatan aplikasi Quicky Science peneliti
login menggunakan sistem oauth dengan salah satu akun Google anggota
kelompok.
c. Klik Creator Apps, Isi Package Name
Setelah melakukan login lalu klik ikon “Creator Apps” untuk
membuat aplikasi Quicky Science, tungggu sampai redirect selesai. Setelah
itu ada perintah mengisi atau mengatur Package Name, didalam Package
Name bisa dicantumkan nama developer/nama kelompok, misalnya
“com.spenixg”. Kemudian juga ada perintah untuk mengatur tampilan UI
aplikasi (tampilan UI bisa kita atur sesuka hati atau mengatur secara
otomatis) didalam pembuatan Aplikasi Quicky Science kami mengatur
otomatis.
d. Buat 4 Screen
Didalam membuat Aplikasi Quicky Science kami menggunakan 4
screen. Screen adalah salah satu fitur didalam Web Kodular atau bisa
dibilang tampilan layar dalam aplikasi. Ada pun tabel screen sebagai berikut
:
NO SCREEN FUNGSI
1 SCREEN/ Digunakan untuk desain Splash Screen, Splash Screen
TAMPILAN 1 adalah elemen control grafis
2 SCREEN/ Digunakan untuk penyesuaian kelas dan level. Dalam
TAMPILAN 2 Screen ini tampilannya menyesuaikan background kelas
3 SCREEN/ Digunakan untuk view atau tampilan soal disini kita

15
TAMPILAN 3 menyesuaikan dengan background tampilan dan jumlah
soal
4 SCREEN/ Digunakan untuk pembuatan nilai dan sesuaikan dengan
TAMPILAN 4 tampilannya
e. Masukkan Masing – Masing Ikon atau Tombol Dan Gambar
Masukkan masing–masing ikon atau tombol dan gambar yang sudah
kita rencanakan pada tiap screen. Klik Assect pada tombol pojok kiri atas
untuk mengunggah atau mengupload gambar dan audio.
f. Susun Block Progamming
Pada pembuatan aplikasi Quicky Science kita harus meyusun Block
Programming sesuai perintah pada Web Kodular. Pada pembuatan Aplikasi
Quicky Science kami membuat Block Programming yang berbeda dengan
penyusunan yang berbeda juga.
g. Klik Export
Setelah semua rancangan aplikasi sudah selesai langkah
kami selanjutnya adalah klik Export lalu klik android
app, utuk mengubah rancangan menjadi aplikasi/APK.

Gambar 1.
Adalah tampilan Aplikasi Quicky
Science setelah diexport untuk menjadi
aplikasi android

B. Penerapan Aplikasi Quicky Science Sebagai Solusi Media Pembelajaran


Jarak Jauh (PJJ) di SMP Negeri 9 Gresik
Setelah aplikasi siap digunakan. Maka peneliti melakukan beberapa
langkah agar aplikasi Quicky Science dapat digunakan. Berikut langkah-
langkahnya:
1. Pembuatan Komunitas Kelas
Langkah pertama sebelum uji coba pada bidang study IPA dengan
media Aplikasi Quicky Science, maka yang dilakukan peneliti adalah
membentuk Grup Komunitas Kelas. Artinya disetiap kelas pasti ada Grup
Komunitas Kelas melalui aplikasi WhatsApp. Grup masing-masing berisi
walikelas, guru IPA, dan siswa. Grup Komunitas Kelas ini berguna untuk
menyampaikan informasi mengenai pembelajaran IPA. Serta

16
menyampaikan link yang peneliti siapkan dan link aplikasi bisa diunduh
untuk diinstal siswa.
2. Memberikan materi bidang study IPA lewat Komunitas Kelas, dan siswa
harus membaca.
Setelah Grup Komunitas Kelas dibuat maka langkah selanjutnya
adalah guru bidang study IPA memberikan materi IPA yang berupa file
pdf, PPT, dan E-book learning. Selanjutnya menyediakan waktu yang ada
batasnya selama 1x24 jam untuk membaca serta memahami materi IPA.
3. Melakukan uji kecerdasan dengan menggunakan aplikasi Quicky Science
Jika materi sudah dipelajari dan dipahami oleh siswa maka siswa
akan diarahkan ke aplikasi Quicky Science. Lalu bagaimana cara
penerapan aplikasi Quicky Science sebagai solusi media pembelajaran
jarak jauh pada bidang study IPA yang menyenangkan di SMPN 9 Gresik.
Berikut langkah-langkahnya:
a. Langkah pertama ialah guru pembimbing IPA memberikan buku materi
bacaan digital (e-Book) kepada siswa yang dikirim ke komunitas
whatsapp kelas masing – masing. Siswa diminta memahami dan
membaca materi tersebut.
b. Siswa menginstal aplikasi Quicky Science dari link yang sudah di kirim
ke komunitas kelas, kemudian siswa mengunduh link aplikasi itu.
Untuk selnjutnya menginstal di HP androidnya.
c. Siswa tersebut harus masuk ke menu aplikasi Quicky Science dan
menuliskan nama player dalam aplikasi. Dan mereka bisa memulai
permainan aplikasi Quicky Science. Caranya :
1) Setelah membuka aplikasi Quicky Science
2) Siswa melakukan regristasi username dan password pada aplikasi
Quicky Science
3) Siswa harus memilih soal sesuai kelasnya. Kelas 7,8 atau 9.
4) Setelah itu mereka harus memilih semester 1 atau 2.
5) Selanjutnya siswa bisa memilih level, aplikasi Quicky Science ada 3
level yaitu easy, medium dan expert masing – masing level juga dapat
memiliki tingkatan kesulitan masing – masing (sangat mudah, sedang
dan sulit) dalam tahap awal pemain diminta untuk memilih level easy
terlebih dahulu. Selanjtnya akan keluar soal option untuk dijawab

17
adapun contoh soal sebagai berikut : Secara umum besaran dibagi
kedalam dua kelompok yaitu…
a. Besaran pokok dan turunan
b. Besaran turunan
c. Besaran nasional dan besaran pokok
d. Besaran pokok dan besaran nasional.
Ketika siswa salah menjawab akan muncul emoticon disertai tulisan
“YAH….JAWABAN ANDA SALAH” dan sebaliknya ketika siswa
jawabannya benar maka akan muncul emoticon disertai tulisan
“HORE…JAWABAN ANDA BENAR”
6) Ketika siswa sudah menjawab semua pertanyaan maka akan
muncul nilai yang keluar secara otomatis untuk mengetahui
pengetahuan siswa dalam menjawab pertanyaan.

C. Dampak Dari Aplikasi Quicky Science Sebagai Solusi Media


Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) pada Bidang Study IPA di SMP Negeri
9 Gresik yang Menyenangkan.
Untuk mengetahui hasil dari penerapan respon siswa terhadap aplikasi
Quicky Science maka peneliti melakukan risert melalui poling terhadap 100
siswa yang menjadi responden. 100 siswa ini di pilih secara acak dari kelas
7, 8 dan 9. Dimana mereka melakukan langkah kerja sesuai dengan konsep
yang di rancang peneliti. Dari proses pembelajaran yang dalam hal ini
peneliti mendapatkan bantuan dari guru bidang studi IPA sekaligus sebagai
pembimbing peneliti.
Agar siswa mengikuti langkah kerja. Kemudian mereka menggunakan
aplikasi ini sebagai bahan evaluasi. Setelah itu peneliti melakukan risert
melalui pertanyaan yang di sebar melalui google form dengan alamat:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScSDJUXxCkynZSGf5MHPxQe
9ds5GGztVFqqjFwfPrUbj_F3fQ/viewform?usp=sf_link).
Dan dari hasil poling tersebut setidaknya ada beberapa poin penting.
Pertaman, ketika ditanyakan Apakah aplikasi “Quicky Science” menyenangkan
bagi anda? Maka didapatkan hasil poling pertama menunjukkan bahwa 92,9%
koresponden menyatakan bahwa aplikasi Quicky Science sangat
menyenangkan dan 7% koresponden menyatakan menyenangkan.

18
Kedua, ketika ditanyakan Apakah dengan aplikasi "Quicky Science" dapat
membantu anda dalam pembelajaran jarak jauh? Maka dihasilkan Pada poling
kedua menunjukkan bahwa 100% siswa SMPN 9 Gresik menyatakan bahwa
aplikasi Quicky Science sangat membantu.

Ketiga, peneliti menanyakan Bagaimana perasaan anda Setelah adanya


aplikasi "Quicky Science" untuk menghilangkan rasa bosan dalam
pembelajaran jarak jauh?. Dan hasilnya sebanyak 98,3% menyatakan sangat
membantu menghilangkan perasaan bosan belajar. Karena mereka menganggap
dengan menggunakan games. dan bisa di ulang ulang. Mereka merasa belajar
sambil bermain.

19
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

1. Cara membuat Aplikasi Quicky Science adalah dimulai dari perancangan


sistem (mencari referensi, perancangan program, pengujian dan
penyususunan laporan), perancangan aplikasi (rancangan tampilan awal
dan rancangan Home aplikasi) dan pembuatan aplikasi dengan bantuan
web kodular dengan cara login pada Home Kodular, klik Creator Apps isi
package name, Buat 4 screen, masukkan masing – masing ikon atau
tombol dan gambar, susun Block Progamming.
2. Cara mengaplikasikan Aplikasi Quicky Science sebagai solusi media
pembelajaran jarak jauh (PJJ) pada bidang study IPA di SMP Negeri 9
Gresik adalah Pembuatan Komunitas Kelas, Penginstalan aplikasi Quicky
Science di HP siswa dan sosialisasi program aplikasi, Memberikan materi
bidang study IPA lewat Komunitas Kelas, dan siswa membca e-book, lalu
siswa melakukan uji kecerdasan dengan mengunakan aplikasi Quicky
Science .
3. Manfaat aplikasi Quicky Science diantaranya siswa tidak lagi bosan belajar
dimasa pembelajaran jarak jauh di SMPN 9 Gresik ini.

B. Saran
1. Perlu ada penyempurnaan aplikasi Quicky Science agar mampu diakses
semua siswa secara mudah melalui Play Store
2. Perlu ada penyempurnaan cara pengaplikasian ke siswa dengan mengunakan
berbagai sosial media yang mampu meningkatkan semangat siswa dalam
pembelajaran jarak jauh
3. Perlu dorongan dari pemerintah, dinas pendidikan, dan juga kepala sekolah
agar guru dapat mengunakan berbagai media salah satunya Quicky Science
untuk meningkatkan minat belajar siswa di masa PJJ

20
DAFTAR PUSTAKA

Azhari, Mukti Adi Dkk “Buku Membuat Game Edukasi Dengan HTML 5
Dan Android Studio” Banyumas : Loko Media
https://edukasi.kompas.com/read/2020/06/24/090832371/survei-unicef-66-
persen-siswa-mengaku-tak-nyaman-belajar-di-rumah (Diakses
Tanggal 28 Agustus 2020).
Kementrian pendidikan Nasional. 2008. Himpunan perundang-undangan
Republik Indonesia “ Sistem Pendidikan Nasional(Sisdiknas).
Bandung: Nuansa Aulia.
https://www.cnnindonesia.com/nasional/20200427160228-20-
497716/survei-kpai-guru-tak-interaktif-selama-belajar-dari-rumah (
Diakses Tanggal 1 September 2020).
https://www.liputan6.com/bisnis/read/4126011/survei-pisa-2018-skor-
pendidikan-indonesia-masih-di-bawah-rata-rata (Diakses Tanggal
28 Agustus 2020).
Nasution,S. 2012.Metode Research (Penelitian Ilmiah). Surabaya: Bumi
Aksara.
Nazir, Moh 2014 “Buku Metode Penelitian” Surabaya : Ghalia Indonesia

21
LAMPIRAN 1
DESAIN PERANCANGAN APLIKASI QUICKY SCIENCE

22
LAMPIRAN 2
LANGKAH – LANGKAH DALAM MENGGUNAKAN
APLIKASI QUICKY SCIENCE

Tampilan aplikasi
quicky science
setelah diinstal

Langkah 2 : siswa akan Langkah 3 : Siswa


Langkah 1 : siswa melakukan penginstalan
diminnta memahami diminta untuk menginstal
aplikasi lewat link aplikasi quicky science
e-book yang dikirimkan
oleh guru pembimbing download yang dikirim
ke komunitas kelas

Langkah 6 : Siswa Langkah 5 : Siswa Langkah 4 : Siswa masuk


memilih semester yang selanjutnya memilih ke aplikasi quicky
telah ditentukan kelas pada menu aplikasi science, di menu ini
sebelumnya Quicky Science siswa diminta menunggu
loading aplikasi

Langkah 7 : Siswa Langkah 8 : Siswa Langkah 9 : setelah


memilih level, setiap menjawab soal option, semua terisi. Maka
level ada kesulitan jika siswa menjawab otomatis akan muncul
tersendiri degan benar maka akan nilai akhir yang mereka
(level easy, medium dan muncul emote peroleh
expert) “Hore..Jawaban anda 23
benar”
PEMBUATAN GAMES
APLIKASI QUICKY SCIENCE

Langkah 3 : Login pada web


Langkah 2 : Dalam membuat kodular, dalam pembuatan
Langkah 1 : Dalam membuat aplikasi Quicky Science kami Aplikasi Quicky Science kami
aplikasi Quicky Science juga menggunakan web menggunakan login secara
kami menggunakan web kodular sebagai media system oauth
google sebagai media untuk membuat rancangan aplikasi (login menggunaan akun
web kodular Quicky Science google atau facebook)

Langkah 6 : Atur Langkah 5 : Isi package


tampilan UI aplikasi, name, didalam Package
dalam pembuatan Name kita mencantumkan Langkah 4 : Tampilan web kodular
Aplikasi Quicky nama developer/nama setelah login lalu klik creator apps
Science kami kelompok, misalnya
menggunankan ui “com.spenixg”
otomatis

Langkah 10 :
Langkah 8 : Masukkan Langkah 9 : Klik export untuk
Langkah 7 : Susun 4 semua ikon dan gambar Susun block menjadikan
screen lewat fitur assect programming rancangan menjadi
aplikasi Quicky aplikasi android
Science
24
DOKUMENTASI POLING PENELITIAN
APLIKASI QUICKY SCIENCE

25
DAFTAR RIWAYAT HIDUP PENULIS

1. Nama : Nafilah Chessa Raysa Rahma


TTL : Gresik, 09 Maret 2006
Alamat : Ds. Pelabuhanrejo, Kec. Mantup, Lamongan
No. HP : 083872826328
Sekolah : SMPN 9 Gresik
Kelas : IX A

2. Nama : Abelia Agustin


TTL : Gresik, 05 Agustus 2005
Alamat : Dsn. Karangan Ds. Karangan Kidul, Kec. Benjeng, Gresik
No. HP. : 082237540037
Sekolah : SMPN 9 Gresik
Kelas : IX B

3. Nama : Nayaka Mahesa Putra Subagyo


TTL : Gresik, 11 Mei 2006
Alamat : Dsn. Mojoroto, Ds. Balongpanggang, Kec. Balongpanggang, Gresik
Sekolah : SMPN 9 Gresik
No. Hp. : 085721746066
Kelas : IX C

26

Anda mungkin juga menyukai