Disusun Oleh
Hifari Agarica
15.11.0240
PURWOKERTO
2019
HALAMAN PENGESAHAN
1. Judul Kegiatan : Game Edukasi Matematika “MathZone”
Dengan Metode Ten Sheet Model
Berbasis Desktop
di MI Ma’arif NU 01 Karang Klesem
2. Bidang Kegiatan : Game
3. Bidang Ilmu : Tugas Praktek
4. Ketua Pelaksana Kegiatan
a. Nama Lengkap : Hifari Agarica
b. NIM : 15.11.0240
c. Jurusan : Teknik Informatika
d. Universitas/Institut/Politeknik : Universitas AMIKOM Purwokerto
e. Alamat Rumah dan No Tel./HP : Karang Klesem RT 01/09
Kec. Pekuncen
Kab. Banyumas
f. Alamat Email : hifariagarica@gmail.com
5. Anggota Pelaksana Kegiatan/Penulis : 2 orang
6. Dosen Pendamping
a. Nama Lengkap dan Gelar : Argiyan Dwi Pritama, S.Kom, M.MSI
a. NIDN : 0616019301
b. Alamat Rumah dan No Tel./HP : Jl. Pramuka Raya, Karangklesem RT. 2 RW.2
No.10, Purwokerto Selatan, Purwokerto, Banyumas, Jawa Tengah, Indonesia Biaya
: Rp. 10.763.500.-
7. Jangka Waktu Pelaksanaan : 3 bulan
Menyetujui, Purwokerto, 17 Desember 2019
Ketua Program Studi Teknik Informatika Ketua Pelaksana Kegiatan
ii
PENGESAHAN
Hifari Agarica
15.11.0240
iii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL
LAMPIRAN .......................................................................................................... v
RINGKASAN ....................................................................................................... vi
BAB I PENDAHULUAN
A. Matematika ........................................................................................... 6
B. Game ..................................................................................................... 9
C. Gamemaker Studio ............................................................................... 18
D. Ten Sheet/Document Design ................................................................ 18
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
iv
Lampiran 1. Biodata Mahasiswa
Lampiran 2. Biodata Dosen Pendamping
Lampiran 3. Jadwal Kegiatan
Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Peneliti/Pelaksana
Lampiran 5. Surat Pernyataan Kerjasama dengan Pihak lain
Lampiran 6. Rancang Biaya
Lampiran 7. Denah Lokasi Pelaksanaan Kerja Praktek
Lampiran 8. Gambaran Singkat Program
Lampiran 9. Manual Book
Lanpiran 10. Hasil Wawancara
Lampiran 11. Nilai Matapelajaran Matematika
Lampiran 12. Dokumentasi Pelaksanaan
v
RINGKASAN
Media pembelajaran sangat diperlukan untuk menunjang belajar siswa dan
sebagai penghubung antara guru dan siswa. Sekarang ini banyak sekali jenis game
edukasi yang digunakan sebagai alat bantu untuk membantu pembelajaran agar
siswa dapat menyerap pelajaran dengan baik. Saat ini proses belajar mengajar di
MI Ma’arif NU 01 Karang Klesem masih menggunakan metode biasa yaitu dengan
buku dan papan tulis sehingga kebanyakan siswa merasa jenuh pada proses belajar
mengajar. Berdasarkan hasil wawancara dengan Bapak Rodikin selaku wali kelas
3 MI Ma’arif NU 01 Karang Klesem kebanyakan siswa kelas 3 masih gemar
bermain sehingga belum bisa fokus dengan materi yang mereka terima.
Dikarenakan hal tersebut kebanyakan dari siswa kelas 3 masih kesulitan untuk
berhitung sehingga ada beberapa siswa yang belum lulus KKM. Untuk itu gagasan
berupa “Game edukasi matematika MathZone berbasis desktop” ditawarkan oleh
penulis. Metode yang digunakan adalah Ten Sheet/Document Models. Konsep dari
penerapan game sebagai media pembelajaran dengan menggunakan game 2D
Shooter Platformer sebagai bentuk media pembelajarannya dimana pada setiap
akhir level, pemain akan diberi soal operasi hitung dasar matematika secara random
sebagai syarat untuk menuju level selanjutnya. Dengan adanya game edukasi
diharapkan dapat membantu siswa dengan proses belajar mengajar agar dapat
menyerap materi dengan lebih baik.
vi
BAB I
PENDAHULUAN
s/d VI, 1 ruang guru dan 1 lab komputer untuk menunjang pembelajaran siswa.
Pada lab komputer tersebut tersedia 20 laptop yang dapat dipakai secara
bergantian oleh siswa. Pada penelitian ini akan berfokus pada mata pelajaran
menghitung, dan yang paling penting adalah memikirkan dalam diri manusia
, 2015).
bahwa metode pembelajaran masih menggunakan cara biasa dan kondisi yang
1
Hal ini disebabkan karena menurut wali kelas mayoritas siswa kelas 3 sendiri
masih gemar bermain sehingga belum bisa fokus dengan materi yang mereka
terima, dan terbukti dengan banyak siswa mendapat nilai kurang dari nilai
Salah satu alternatif yang dapat digunakan guru untuk membantu siswa
(Dian, 2016).
Maka dari itu ada baiknya jika ada permainan yang juga sekaligus
tersebut, diharapkan para siswa akan menjadi lebih tertarik untuk belajar
sambil bermain. Permainan yang akan dibuat ini merupakan permainan edukasi
2
B. Perumusan Masalah
C. Batasan Masalah
1. Game edukasi ditujukan hanya untuk pengguna siswa kelas III sekolah
dasar.
D. Tujuan Penelitian
dalam proses belajar mengajar agar lebih menarik dan mudah dalam
memahami materi.
3
E. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritik
NU 01 Karang Klesem.
2. Manfaat Aplikatif
4
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Landasan Teori
1. Matematika
dengan kata lainnya yang hampir sama, yaitu mathein atau mathenein yang
a. Bilangan Bulat
2, 3, ... atau Z = { ..., -3. -2, -1, 0, 1, 2, 3, ... }. Jika dua bilangan
5
Beberapa sifat penting pada bilangan bulat yaitu :
Contoh :
a. 25 + 4 = 29 4 + 25 = 29 Maka 25 + 4 = 4 + 25
b. 5 + 15 = 20 15 + 5 = 20 Maka 5 + 15 = 15 + 5
axb=bxa
Contoh :
b. 5 x 15 = 75 15 x 5 = 75 Maka 5 x 15 = 15 x 5
perkalian.
6
Contoh :
Berapakah 7 x 3 x 4 ?
Jawab:
a. 7 x 3 x 4 = (7 x 3) x 4 (7 dan 3 dikelompokkan) = 21
b. 7 x 3 x 4 = 7 x (3 x 4) (3 dan 4 dikelompokkan) = 7
c. 7 x 3 x 4 = 3 x (7 x 4) (7 dan 4 dikelompokkan) =3
2. Game
a. Pengertian Game
Dalam sejarah kehidupan manusia, game selalu ada dan terus diminati
Selain itu, game juga telah mengisi masa kecil setiap orang sehingga
kembali. Game sendiri sudah ada sejak beribu-ribu tahun yang lalu dalam
7
tradisional tersendiri sesuai dengan budaya masing-masing Negara
(Kurniawan, 2015).
“game” bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada
tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk
tidak serius dengan tujuan refreshing. Posisi moral yang buruk pada
a. Game Engine
yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem
mesin render untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan
8
tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan,
program utama sebagai entry point atau titik awal jalannya program
(Wahyu, 2014).
b. Genre Game
dan sampai dengan sekarang ini sudah banyak kombinasi antara genre
game itu sendiri untuk melabeli sebuah Game. Kemudian juga sangat
lainnya dalam sebuah game, contohnya mini game balapan pada game
2015)
1. Action Game
9
Games. Game semacam ini menekanan paka eksplorasi
menyelesaikan Game.
menyelesaikan game.
2. Action Game
pertempuran.
dalam.
10
d) Puzzle Platformer: kombinasi permainan dimana selain
3. Beat 'em Up
mempesona.
4. Fighting Game
lingkungannya.
11
5. First-Person Shooter (FPS)
dengan menembak.
7. Rail Shooter
proyektil.
atau boneka.
12
c) Horizontal Scrolling Shooter: Bentuk Shoot Em up
pemain.
Shoot Em Up .
9. Adventure Game
acak.
dikencaninya.
13
c) Full Motion Video (Interactive Movie): Bentuk
petunjuk di layar.
petualangannya.
permainannya.
14
12. Casual Video Game
dimainkan
hiburannya.
robot raksasa.
15
19. Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)
16
25. Sports Game
diberikan.
17
3. Gamemaker studio
file exe sehingga bisa dimainkan secara mandiri di komputer lain (Ridwan
,2014).
dalam menyusun sebuah game yang terbagi dalam 10 halaman, yang berisi
(Scoot,2014) :
18
b. Page Two : Story And Gameplay
skor, koleksi) dan apa yang pemain dapatkan saat mereka tumbuh
mereka lakukan yang unik / spesial untuk game ini? Bisakah pemain
19
e. Page Five : Main Gameplay Concepts and Platform Specific
Features
tertentu, buat daftar. Apa fitur game yang unik dan memanfaatkan
hati apa yang ditimbulkan oleh layar antarmuka? Musik apa yang
20
h. Page Eight : Mechanics and Power- ups
1. Gameplay mechanics
digunakan di lingkungan?
2. Power-ups
dan sebagainya?
1. Enemy.
2. Bosses.
mengalahkan mereka?
21
j. Page Ten : Cutscenes, Bonus Material, and Comps
bisa dibuka oleh pemain? Apa insentif yang ada bagi pemain untuk
bermain lagi? Game apa lagi yang akan menjadi pesaing Anda
22
BAB III
METODE PENELITIAN
1. Studi Pustaka
informasi dan data dengan bantuan berbagai macam material yang ada di
2. Wawancara
sebagai teknik pengumpulan data atau fakta (Fact Finding Technique) yang
23
bahwa dalam menjelaskan materi operasi hitung matematika beberapa siswa
3. Dokumentasi
yang sudah berlalu. Dokumen bisa berbentuk tulisan, gambar, atau karya
karya dari seseorang. Dalam tahapan ini yang dilakukan dalam sistem
metode The Ten Page/Sheet Design Document Model. Menurut Scoot Rogers
(dalam Level Up! Guide to Great Video Game Designer,2014) metodologi Ten
Page/Sheet Design Document terdiri dari 10 tahapan desain game yaitu : Title
page, Story and Gameplay, Game Flow, Character and Control, Main
and Comps.
sebagai berikut :
1. Title Page
jika ada, judul (lebih baik logo), informasi kontak, platform target, target
24
audiens, peringkat target, dan tanggal rilis game seperti gambar dibawah
ini :
pendek tentang cerita (awal, tengah, dan akhir) yang menyebutkan latar,
tentang alur permainan dan memecahnya menjadi beberapa tahap atau poin
Game Story
25
bernama Matt survivor yang tersisa dari umat manusia harus
wilayahnya?
Gameplay
Game ini terdiri dari 10 level dengan kesulitan yang terus meningkat
tersebar disemua level di game sepeti amunisi dan medic kit yang
3. Game Flow
experience point, uang, skor, koleksi) dan apa yang pemain dapatkan saat
26
Dalam game edukasi MathZone mempunyai sistem skor jika pemain
mengalah musuh akan mendapatkan skor 10 point untuk setiap musuh yang
dikalahkan.
a) Player Character
dimulai.
27
Gambar 3.3 Tampilan Player Character
b) Control
berikut :
pada desain stage (level) karena banyak rintangan seperti jurang dan
28
perangkap sehingga pemain diharuskan untuk melompat agar bisa melewati
setiap rintangan.
mouse karena pemain dapat memutar senjata sesuai dengan rotasi mouse.
6. Game World
yang berbeda disini mengambil konsep alam bukan futuristik. Game world
terdiri dari 10 level berbagai suasana seperti pagi hari, sore hari, malam hari
29
Gambar 3.6 Tampilan level 1 s/d 3 dengan suasana pagi hari
hutan
30
Gambar 3.8 Tampilan level 6 dengan suasana sore hari di
pemukiman penduduk
31
Gambar 3.10 Tampilan level 8 s/d 10 dengan suasana tengah
malam di pegunungan.
7. Interface
inti dari game?Suasana hati apa yang ditimbulkan oleh layar antarmuka?
bermain game.
32
- Exit : digunakan untuk keluar dari game.
Fantasy Forest loop untuk memberikan suasana hutan dan rasa bahaya yang
berikut :
33
Gambar 3.12 Impelentasi User Interface pada Gamemaker studio 2
a) Gameplay mechanics
yang akan mengerjar pemain apabila jarak pemain terlalu dekat dan
b) Power-ups
dan Medic kit. Ammo box digunakan untuk menambah amunisi senjata
dan Medic kit dapat digunakan oleh pemain untuk mengisi life bar
34
9. Page nine : Enemies and Bosses
seperti :
Normal Mutant Pig terbagi dalam 2 tipe yaitu : tipe biasa dan
35
b) Large Mutant Pig
36
DAFTAR PUSTAKA
Pane, B., Najoan, X., & Paturusi, S. (2017). Rancang Bangun Aplikasi Game
Edukasi Ragam Budaya Indonesia. E-Journal Teknik Informatika, 12(1).
Rogers, S. (2014). Level Up! The Guide to Great Video Game Design. In Level
Up! The Guide to Great Video Game Design (1st ed., p. 552). Chichester:
John Wiley & Sons, Ltd.
37
Sudihartinih, E. (2018). Operasi Hitung Pada Bilangan Bulat. Universitas
Pendidikan Indonesia, 1–10.
Triberti, S., Villani, D., & Riva, G. (2015). Computers in Human Behavior Moral
positioning in video games and its relation with dispositional traits : The
emergence of a social dimension, 50, 1–8.
38
Lampiran 1. Biodata Mahasiswa
A. Identitas Diri Ketua
1. Nama Lengkap (dengan gelar) Hifari Agarica
2. Jenis Kelamin Laki-laki
3. Program Studi Teknik Informatika
4. NIM 15.11.0240
5. Tempat dan Tanggal Lahir Brebes, 17 September 1997
6. E-mail hifariagarica@gmail.com
7. Nomor Telepon/HP 085747751721
B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA
Nama Institusi MI Ma’arif SMP Negeri 01 SMK Negeri 01
NU 01 Ajibarang Purwokerto
Karang
Klesem
Jurusan - - RPL
Tahun masuk-lulus 2002 – 2008 2008 - 2011 2011 - 2014
39
2. Piagam Game Application STT Bandung 2018
Universitas Amikom
3. Piagam Game Dev 2018
Purwokerto
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar
dan dapat dipertangggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari
ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima
sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah
satu persyaratan dalam pengajuan Kerja Praktek.
Purwokerto,Desember 2019
Penulis,
Hifari Agarica
40
Lampiran 2. Biodata Dosen Pembimbing
A. Dosen Pembimbing I
1. Identitas Diri
Nama Lengkap Argiyan Dwi Pritama, S.Kom, M.MSI
Jenis Kelamin Laki – laki
Program Studi Teknik Informatika
NIDN 0616019301
Tempat dan Tanggal Lahir Banyumas, 16 Januari 1993
Alamat Jl. Pramuka Raya, Karangklesem RT. 2
RW.2 No.10, Purwokerto Selatan,
Purwokerto, Banyumas, Jawa Tengah,
Indonesia
E-mail argiyandwi@amikompurwokerto.ac.id;
argiyandwi@gmail.com
Nomor Telepon/HP 085747141466
41
B. Dosen Pembimbing II
1. Identitas Diri
1. Nama Lengkap (dengan gelar) Zulia Karini, M.Hum
2. Jenis Kelamin Perempuan
3. Program Studi Teknik Informatika
4. NIDN 0608087901
5. Tempat dan Tanggal Lahir Singkawang, 8 Agustus 1979
6. E-mail zulia@amikompurwokerto.ac.id
7. Nomor Telepon/HP 082146696989
42
Lampiran 3. Jadwal Kegiatan
Tahun 2019
NO JENIS KEGIATAN
Maret Juni Juli
1 Pengumpulan Data
2 Analisis Kebutuhan
3 Perancangan Desain
4 Pembuatan Aplikasi
5 Penerapan Aplikasi
6 Laporan
43
Lampiran 6. Anggaran Kegiatan
1. Peralatan penunjang
Justifikasi Harga Keterangan
Material Kuantitas
Pemakaian Satuan(Rp)
Laptop Asus Hardware
X550ZE Pembuat 1 Rp. 8.000.000.- Rp. 8.000.000.-
Desain
Gamemaker Software
Studio 2 Full Penunjang
License
Mobile , 1 Rp.2.000.000.- Rp.2.000.000.-
Console and
Desktop
Version
Mouse Rexus Hardware
1 Rp. 75.000.- Rp. 75.000.-
Warfaction Penunjang
Keyboard Hardware
Rexus Penunjang 1 Rp.75.000.- Rp. 75.000.-
Warfaction
SUB TOTAL (Rp) Rp. 8.150.000.-
44
Buku tulis Penunjang
Laporan Kerja 1 Rp. 5.000.- Rp. 5.000.-
Praktek
Pensil Penunjang
Laporan Kerja 1 Rp. 5.000.- Rp. 5.000.-
Praktek
CD – RW Penunjang
Blank Laporan Kerja 4 Rp. 5.000.- Rp. 20.000.-
Praktek
Tempat CD Penunjang
Laporan Kerja 2 Rp. 5.000.- Rp. 10.000.-
Praktek
SUB TOTAL (Rp) Rp. 111.500-
3. Perjalanan
45
4. Biaya Lain-lain
Justifikasi Harga
Material Kuantitas Keterangan
Pemakaian Satuan(Rp)
Jilid Laporan Penunjang
(per 1 Laporan Kerja 2 Rp. 5.000.- Rp. 10.000.-
laporan) Praktek
Konsumsi Penunjang Kerja
30 Rp. 7.500.- Rp. 225.000.-
(30 hari) Praktek
Paket Data Penunjang Kerja
Internet Praktek
2 Rp. 60.000.- Rp. 120.000.-
(selama 1
bulan)
SUB TOTAL (Rp) Rp. 355.000.-
TOTAL(Keseluruhan) Rp. 10.763.500.-
46
Lampiran 8. Gambaran Singkat Program
47
Lampiran 9. Manual Book
A. Tata cara bermain MathZone
1. Langkah pertama yang harus dilakukan membuka aplikasi permainan.
Dengan cara klik dua kali pada aplikasi game yang telah ter install,
kemudian akan muncul main menu seperti di bawah ini.
48
Gambar 3. Di sini akan menjelaskan tombol-tombol key
yang akan digunakan dalam bermain nantinya
b. New Game
49
d. Quit
Menu ini digunakan untuk keluar dari apliksi game
3. Pemain akan memainkan pertama kali pada menu new game dan terdapat
interface seperti dibawah ini
Gambar 6. Interface
Gambar 6 terdapat interface yang akan muncul saat kita memainkan game
nya seperti pada lingkaran merah
a. Tampilan helat bar, life point, dan score
b. Tampilan ammo, grenade,medkit, dan knife
4. Musuh dan jebakan, disetiap stage akan ada musuh dan jebakan yang akan
menghalangi perjalanan kita untuk mencapat tujuan, seperti gambar di
bawah
50
Gambar 7. Musuh dan jebakan
Gambar 7 merupakan tampilan dari mush yang harus di hadapi dan
jebakan yang harus di lewati
5. Selanjutnya untuk dapat ke stage selanjutnya pemain diharuskan
menjawab pertanyaan yang muncul dengan benar
51
6. Untuk menyelesaikan permainan, pemain diharuskan menyelesaikan 10
stage yang ada
Gambar 9. Stage 1
52
Gambar 12. Stage 4
53
Gambar 15. Stage 7
54
Gambar 18. Stage 10
55
Lampiran 10. Hasil Wawancara
1. Identitas Narasumber
2. Keterangan Wawancara
3. Hasil Wawancara
56
Kepala Sekolah : Iya saya bersedia mas, monggo mas mau
bertanya apa?
mengajar pak?
pak?
57
Kepala Sekolah : Silahkan mas, sebentar ya saya panggilkan
orangnya.
kesulitan menghitung?
dasar matematika?
58
berikutnya.
dosen saya?
59
Lampiran 11. Nilai Mata Pelajaran Matematika
60