Anda di halaman 1dari 66

Laporan Tugas Praktek

GAME EDUKASI MATEMATIKA “MathZone” DENGAN METODE


TEN SHEET MODEL BERBASIS DESKTOP
(Studi kasus: MI Maarif NU 01 Karang Klesem)

Disusun Oleh

Hifari Agarica

15.11.0240

UNIVERSITAS AMIKOM PURWOKERTO

PURWOKERTO

2019
HALAMAN PENGESAHAN
1. Judul Kegiatan : Game Edukasi Matematika “MathZone”
Dengan Metode Ten Sheet Model
Berbasis Desktop
di MI Ma’arif NU 01 Karang Klesem
2. Bidang Kegiatan : Game
3. Bidang Ilmu : Tugas Praktek
4. Ketua Pelaksana Kegiatan
a. Nama Lengkap : Hifari Agarica
b. NIM : 15.11.0240
c. Jurusan : Teknik Informatika
d. Universitas/Institut/Politeknik : Universitas AMIKOM Purwokerto
e. Alamat Rumah dan No Tel./HP : Karang Klesem RT 01/09
Kec. Pekuncen
Kab. Banyumas
f. Alamat Email : hifariagarica@gmail.com
5. Anggota Pelaksana Kegiatan/Penulis : 2 orang
6. Dosen Pendamping
a. Nama Lengkap dan Gelar : Argiyan Dwi Pritama, S.Kom, M.MSI
a. NIDN : 0616019301
b. Alamat Rumah dan No Tel./HP : Jl. Pramuka Raya, Karangklesem RT. 2 RW.2
No.10, Purwokerto Selatan, Purwokerto, Banyumas, Jawa Tengah, Indonesia Biaya
: Rp. 10.763.500.-
7. Jangka Waktu Pelaksanaan : 3 bulan
Menyetujui, Purwokerto, 17 Desember 2019
Ketua Program Studi Teknik Informatika Ketua Pelaksana Kegiatan

(Didit Suhartono, S.Sos., M.Kom.) (Hifari Agarica)


NIK. 2016.10.1.028 NIM. 15.11.0240

Ketua UNIVERSITAS AMIKOM Purwokerto Dosen Pendamping

(Dr. Berlilana, M.Si.) (Argiyan Dwi Pritama, S.Kom, M.MSI.)


NIK. 2005.09.1.001 NIDN. 0616019301

ii
PENGESAHAN

LAPORAN TUGAS PRAKTEK

GAME EDUKASI MATEMATIKA “MathZone” DENGAN METODE


TEN SHEET MODEL BERBASIS DEKSTOP
(MI Maarif NU 01 Karang Klesem)

Yang dipersiapkan dan disusun oleh

Hifari Agarica
15.11.0240

Telah dipertahankan di depan Dewan Penguji


Pada tanggal 5 Desember 2019

SUSUNAN DEWAN PENGUJI

Nama Penguji Tanda Tangan

Dr. Yusmedi Nurfaizal, S.E., S.Sos., M.M.


NIDN. 0612097503

Desty Rakhmawati, S.Si., M.Sc.


NIDN. 0616128702

iii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL

HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................... ii

HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI ............................................................. iii

DAFTAR ISI ......................................................................................................... iv

LAMPIRAN .......................................................................................................... v

RINGKASAN ....................................................................................................... vi

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang ...................................................................................... 1


B. Perumusan Masalah............................ ................................................. 5
C. Batasan Masalah ................................................................................... 5
D. Tujuan Penelitian .................................................................................. 6
E. Manfaat Penelitian ................................................................................ 6

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

A. Matematika ........................................................................................... 6
B. Game ..................................................................................................... 9
C. Gamemaker Studio ............................................................................... 18
D. Ten Sheet/Document Design ................................................................ 18

BAB III METODE PELAKSANAAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian .............................................................. 21


B. Metode Pengumpulan Data .................................................................. 21
C. Metode Pengembangan Sistem............................................................. 22

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

iv
Lampiran 1. Biodata Mahasiswa
Lampiran 2. Biodata Dosen Pendamping
Lampiran 3. Jadwal Kegiatan
Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Peneliti/Pelaksana
Lampiran 5. Surat Pernyataan Kerjasama dengan Pihak lain
Lampiran 6. Rancang Biaya
Lampiran 7. Denah Lokasi Pelaksanaan Kerja Praktek
Lampiran 8. Gambaran Singkat Program
Lampiran 9. Manual Book
Lanpiran 10. Hasil Wawancara
Lampiran 11. Nilai Matapelajaran Matematika
Lampiran 12. Dokumentasi Pelaksanaan

v
RINGKASAN
Media pembelajaran sangat diperlukan untuk menunjang belajar siswa dan
sebagai penghubung antara guru dan siswa. Sekarang ini banyak sekali jenis game
edukasi yang digunakan sebagai alat bantu untuk membantu pembelajaran agar
siswa dapat menyerap pelajaran dengan baik. Saat ini proses belajar mengajar di
MI Ma’arif NU 01 Karang Klesem masih menggunakan metode biasa yaitu dengan
buku dan papan tulis sehingga kebanyakan siswa merasa jenuh pada proses belajar
mengajar. Berdasarkan hasil wawancara dengan Bapak Rodikin selaku wali kelas
3 MI Ma’arif NU 01 Karang Klesem kebanyakan siswa kelas 3 masih gemar
bermain sehingga belum bisa fokus dengan materi yang mereka terima.
Dikarenakan hal tersebut kebanyakan dari siswa kelas 3 masih kesulitan untuk
berhitung sehingga ada beberapa siswa yang belum lulus KKM. Untuk itu gagasan
berupa “Game edukasi matematika MathZone berbasis desktop” ditawarkan oleh
penulis. Metode yang digunakan adalah Ten Sheet/Document Models. Konsep dari
penerapan game sebagai media pembelajaran dengan menggunakan game 2D
Shooter Platformer sebagai bentuk media pembelajarannya dimana pada setiap
akhir level, pemain akan diberi soal operasi hitung dasar matematika secara random
sebagai syarat untuk menuju level selanjutnya. Dengan adanya game edukasi
diharapkan dapat membantu siswa dengan proses belajar mengajar agar dapat
menyerap materi dengan lebih baik.

Kata kunci : Game, Matematika, Ten Sheet Document.

vi
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

MI Ma’arif NU 01 Karang Klesem adalah Madrasah Ibtidaiyah yang

terletak di Karangsalam Dukuh, Karangklesem, Kec. Pekuncen, Kabupaten

Banyumas, Jawa Tengah. MI tersebut memiliki 6 ruangan kelas untuk kelas I

s/d VI, 1 ruang guru dan 1 lab komputer untuk menunjang pembelajaran siswa.

Pada lab komputer tersebut tersedia 20 laptop yang dapat dipakai secara

bergantian oleh siswa. Pada penelitian ini akan berfokus pada mata pelajaran

matematika kelas III di MI Ma’arif NU 01 Karang Klesem yang menggunakan

kurikulum 2013 dalam kegiatan belajar mengajar.

Matematika adalah suatu cara untuk menemukan jawaban terhadap masalah

yang dihadapi manusia; suatu cara menggunakan informasi, menggunakan

pengetahuan tentang betuk dan ukuran, menggunakan pengetahuantentang

menghitung, dan yang paling penting adalah memikirkan dalam diri manusia

itu sendiri dalam melihat dan menggunakan hubungan-hubungan (Hastratudin

, 2015).

Menurut hasil wawancara yang telah dilakukan dengan Bapak Rodikin,

S.Pd. selaku wali kelas 3 MI Maarif NU 01 Karang Klesem dapat disimpulkan

bahwa metode pembelajaran masih menggunakan cara biasa dan kondisi yang

terjadi pada anak-anak masih kesulitan dalam proses belajar berhitung.

1
Hal ini disebabkan karena menurut wali kelas mayoritas siswa kelas 3 sendiri

masih gemar bermain sehingga belum bisa fokus dengan materi yang mereka

terima, dan terbukti dengan banyak siswa mendapat nilai kurang dari nilai

standar Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) yaitu 70 pada sub materi

Operasi Hitung baik penjumlahan, pengurang ,perkalian dan pembagian.

Salah satu alternatif yang dapat digunakan guru untuk membantu siswa

memahami materi adalah dengan memanfaatkan multimedia interaktif.

Multimedia interaktif merupakan gabungan gambar, video, animasi, dan suara

dalam satu perangkat lunak (software) yang memungkinkan pengguna untuk

berinteraksi secara langsung. Teknologi multimedia yang menggabungkan

beberapa media ini diharapkan dapat mengatasi masalah-masalah dalam proses

belajar mengajar, termasuk kesalahan dalam memahami konsep matematika

(Dian, 2016).

Maka dari itu ada baiknya jika ada permainan yang juga sekaligus

membantu dalam kegiatan belajar mengajar. Dengan sebuah game edukasi

tersebut, diharapkan para siswa akan menjadi lebih tertarik untuk belajar

sambil bermain. Permainan yang akan dibuat ini merupakan permainan edukasi

mengenai Operasi dasar Matematika yang juga dilengkapi dengan permainan

2D Side Scrolling Shooter dan latihan-latihan soal yang dikemas secara

menarik agar siswa dapat bermain sambal belajar.

2
B. Perumusan Masalah

Dari latar belakang di atas dapat dirumuskan masalah yang akan

dibahas yaitu bagaimana implementasi game edukasi matematika agar yang

dapat meningkat semangat belajar anak dalam mempelajari matematika?

C. Batasan Masalah

Untuk menghindari kemungkinan meluasnya permasalahan penulis

membatasi masalah sebagai berikut :

1. Game edukasi ditujukan hanya untuk pengguna siswa kelas III sekolah

dasar.

2. Game edukasi hanya tersedia di platform windows.

3. Game edukasi dibuat dengan menggunakan Gamemaker Studio 2.

4. Game edukasi hanya berisi operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian

dan pembagian matematika.

D. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini yaitu mengimplementasikan game edukasi

pembelajaran matematika yang ditujukan untuk siswa agar memudahkan siswa

dalam proses belajar mengajar agar lebih menarik dan mudah dalam

memahami materi.

3
E. Manfaat Penelitian

1. Manfaat Teoritik

a. Menerapkan dan mengembangkan ilmu yang sudah dipelajari di STMIK

Amikom Purwokerto di bidang teknik informatika untuk menambah ilmu

pengetahuan khususnya pada pemograman game.

b. Penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan prestasi siswa dibidang

operasi dasar matematika dalam pembelajaran pada kelas 3 MI Ma’arif

NU 01 Karang Klesem.

2. Manfaat Aplikatif

a. Meningkatkan kualitas dan kreatifitas siswa.

b. Dengan adanya teknologi komputer diharapkan dapat memberikan

konten edukasi pada game.

c. Siswa dapat belajar dengan menggunakan metode baru yaitu dengan

game edukasi sebagai media alternatif pembelajaran.

4
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Landasan Teori

1. Matematika

Matematika berasal dari perkataan latin mathematika yang mulanya

diambil dari perkataan Yunani mathematike yang berarti mempelajari.

Perkataan itu mempunyai asal katanya mathema yang berarti pengetahuan

atau ilmu (knowledge, science). Kata mathematike berhubungan pula

dengan kata lainnya yang hampir sama, yaitu mathein atau mathenein yang

artinya belajar (berpikir). Jadi, berdasarkan asal katanya, maka perkataan

matematika berarti ilmu pengetahuan yang didapat dengan berpikir

(bernalar) (Nur, 2018).

a. Bilangan Bulat

Bilangan bulat adalah bilangan-bilangan ... -3, -2, -1, 0, 1,

2, 3, ... atau Z = { ..., -3. -2, -1, 0, 1, 2, 3, ... }. Jika dua bilangan

bulat ditambahkan, dikurangkan, dan dikalikan maka hasilnya masih

merupakan bilangan bulat. Tetapi jika suatu bilangan bulat dibagi

dengan bilangan bulat yang lain, maka hasilnya tidak selalu

merupakan bilangan bulat.

5
Beberapa sifat penting pada bilangan bulat yaitu :

1. Sifat Pertukaran (Komutatif)

Sifat pertukaran pada penjumlahan, yaitu : a + b = b + a

Contoh :

a. 25 + 4 = 29 4 + 25 = 29 Maka 25 + 4 = 4 + 25

b. 5 + 15 = 20 15 + 5 = 20 Maka 5 + 15 = 15 + 5

Bahwa dalam dalam sifat pertukaran pada perkalian, yaitu :

axb=bxa

Contoh :

a. 25 x 4 = 100 4 x 25 = 100 Maka 25 x 4 = 4 x 25

b. 5 x 15 = 75 15 x 5 = 75 Maka 5 x 15 = 15 x 5

Dari contoh di atas, terlihat bahwa pertukaran letak bilangan pada

penjumlahan dan perkalian Sifat inilah yang disebut sifat pertukaran

perkalian.

2. Sifat Pengelompokan (Asosiatif).

Dalam perkalian seringkali diperoleh perkalian lebih daridua

bilangan. Misalnya a x b x c. Maka untuk memudahkan

perhitungan perlu dilakukan pengelompokkan bilangan.

Bilangan yang dikelompokkan dikerjakan terlebih dahulu.

6
Contoh :

Berapakah 7 x 3 x 4 ?

Jawab:

a. 7 x 3 x 4 = (7 x 3) x 4  (7 dan 3 dikelompokkan) = 21

x4 (hitung dengan penjumlahan berulang) = 84

b. 7 x 3 x 4 = 7 x (3 x 4)  (3 dan 4 dikelompokkan) = 7

x 12 (hitung dengan penjumlahan berulang) = 84

c. 7 x 3 x 4 = 3 x (7 x 4)  (7 dan 4 dikelompokkan) =3

x 28 = 84 Jadi, pada perkalian berlaku sifat

pengelompokkan (Eyus, 2014)

2. Game

a. Pengertian Game

Game merupakan salah satu media yang dapat digunakan dalam

menyampaikan sebuah tujuan. Tujuan yang terdapat dalam game

mempunyai macam-macam jenis yaitu pendidikan, hiburan dan simulasi.

Dalam sejarah kehidupan manusia, game selalu ada dan terus diminati

oleh berbagai kalangan di segala usia. Keberadaannya begitu ditunggu

untuk melepaskan rasa penat setelah seharian belajar ataupun bekerja.

Selain itu, game juga telah mengisi masa kecil setiap orang sehingga

mengakibatkan suatu nostalgia tersendiri ketika game ini dimainkan

kembali. Game sendiri sudah ada sejak beribu-ribu tahun yang lalu dalam

bentuk permainan tradisional. Di berbagai negara, terdapat permainan

7
tradisional tersendiri sesuai dengan budaya masing-masing Negara

(Kurniawan, 2015).

Dalam bahasa Indonesia “Game” berarti “permainan”. Permainan

yang dimaksud dalam game juga merujuk pada pengertian sebagai

“kelincahan intelektual” (intellectual playability). Sementara kata

“game” bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada

target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada

tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk

dimainkan secara maksimal (Benni ,dkk ,2017).

Game adalah kata berbahasa Inggris yang berarti permainan atau

pertandingan, atau bisa diartikan sebagai aktifitas terstruktur yang

biasanya dilakukan untuk bersenang-senang biasanya dalam konteks

tidak serius dengan tujuan refreshing. Posisi moral yang buruk pada

video game tidak memprediksi kecenderungan agresif pemain, tapi

sebagian diperkirakan karena rendahnya tingkat kemampuan empatik

pemain (Triberti, dkk.,2015).

a. Game Engine

Game Engine adalah sistem perangkat lunak yang dirancang untuk

menciptakan dan pengembangan video game. Banyak mesin permainan

yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem

operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X.

Fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup

mesin render untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan

8
tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan,

streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan

adegan grafik. Engine bukanlah executable program, artinya engine tidak

bisa dijalankan sebagai program yang berdiri sendiri. Diperlukan sebuah

program utama sebagai entry point atau titik awal jalannya program

(Wahyu, 2014).

b. Genre Game

Genre, sebagaimana yang dibahas untuk game, merupakan

identitas informasi yang menjelaskan gaya permainan dari sebuah game,

dan sampai dengan sekarang ini sudah banyak kombinasi antara genre

game itu sendiri untuk melabeli sebuah Game. Kemudian juga sangat

dimungkinan untuk berganti gaya permainan dari satu gaya ke gaya

lainnya dalam sebuah game, contohnya mini game balapan pada game

eksplorasi Grand Theft Auto. Walaupun begitu perubahan seperti ini

terkadang tidak diperlukan bahkan kadang tidak diinginkan, terutama

jika perubahan gaya permainannya memiliki nilai harmonis yang rendah.

Klasifikasi untuk genre game dapat dijabarkan sebagai berikut: (Rio,

2015)

1. Action Game

Game dengan gaya permainan gabungan antara Adventure

Game dan Action Games.me Strategi (Strategy Games)

a) Metroidvania: sebuah Game yang menggabungkan

sebagian dari Adventure Action Games dan Platform

9
Games. Game semacam ini menekanan paka eksplorasi

dan mendapatkan kemampuan untuk dapat

menyelesaikan Game.

b) Stealth-Based Game: Game dimana pemain harus

bersembunyi tidak terdeksi memanfaatkan lingkungan

dalam game sembari menyelesaikan misi untuk dapat

menyelesaikan game.

c) Survival Horror: Gaya permainan yang mengharuskan

pemain untuk mengelola sumber daya yang dia miliki

untuk dapat menyelesaikan game sembaru

mendapatkan tekanan dari lingkungan.

2. Action Game

Game dengan gaya permainan yang poin utamanya adalah

pertempuran.

a) Platform Game (Platformer): Gaya permainan dimana

melompat adalah hal yang penting. Pemain diharuskan

untuk melompat dari platform ke platform yang lain

dalam.

b) Cinematic Platform Game: Platformer dengan

pendekatan yang lebih realistis.

c) Elimination Platformer: Gaya permainan dimana

pemain harus melompat dari satu platform ke platform

yang untuk mengeliminasi musuh

10
d) Puzzle Platformer: kombinasi permainan dimana selain

melompat-lompat pemain juga diminta untuk

menyelesaikan persoalan yang ada.

3. Beat 'em Up

Merupakan sub genre dari action game dimana pemain akan

melakukan pertempuran dengan memukul dan menendang

musuh yang lebih lemah tetapi dalam jumlah yang besar.

a) Hack and Slash: gaya permainan Beat 'em Up dimana

pemain menggunakan senjata serang jarak dekat

bukannya tendangan dan pukulan.

b) Spectacle Fighter: Tipe Beat 'em Up atau Hack and

Slash tetapi mementingkan kepada efek visual yang

mempesona.

4. Fighting Game

Game action dimana poin pentingnya adalah perkelahian

satu lawan satu

a) Mascot Fighter: Game gaya perkelahian yang

menampilkan sosok terkemuka.

b) Platform Fighter: Gabungan antara Platformer dan

Fighting dimana dalam pekelahian satu lawan satu

pemain juga melompat menyesuaikan

lingkungannya.

11
5. First-Person Shooter (FPS)

Merupakan gaya permainan dimana sudut pandang diambil

dari sudut pandang pemain, biasanya permainan berhubungan

dengan menembak.

6. Light Gun Game

Merupakan gaya permainan dimana pemain menggunakan

pengendali berupa senajata mainan kemudian menembak

kearah musuh di layar.

7. Rail Shooter

Merupakan gaya permainan dimana sebagian besar

pergerkan karakter dilakukan oleh komputer dan pemain hanya

berfokus pada menembak saja.

8. Shoot 'em Up (Shmups)

Merupakan gaya permainan bukan 3 dimensi dimana karakter

bergulir dari satu sisi ke sisi lain sambil menembak.

a) Bullet Hell: Gaya permainan dimana secara vertikal

musuh akan menghujani karakter player dengan ratusan

proyektil.

b) Cute 'em Up: Gaya permainan menembak untuk

menangkap hal-hal yang lucu seperti kucing, kelinci,

atau boneka.

12
c) Horizontal Scrolling Shooter: Bentuk Shoot Em up

secara horisontal yang bergerak otomatis dimana

karakter akan menembaki musuh sesuai kendali

pemain.

d) Vertical Scrolling Shooter: Game Shoot Em Up yang

pergerakan otomatis dan kendali menembaknya

dilakukan secara vertikal .

e) Third-Person Shooter (3PS/TPS): Game menembak

yang menggabungkan elemen platformer, FPS, dan

Shoot Em Up .

f) Vehicular Combat: Gaya permainan dimana pemain

akan mengandalikan kendaraan yang memiliki senjata

untuk menembaki musuh

9. Adventure Game

Merupakan game yang berfokus pada petualangan, narasi

cerita, menyelesaikan teka-teki dimana kehadiran musuh akan

acak.

a) Dating Sim: Permainan dimana pemain berusaha untuk

melacak keinginan dari karakter game yang ingin

dikencaninya.

b) Environmental Narrative Game: Bentuk permainan

yang dipandu oleh bentuk narasi dalam perjalanannya

menyelesaikan permainan ini.

13
c) Full Motion Video (Interactive Movie): Bentuk

permainan yang berbasis pada klip dimana bisa saja

pemain diminta menekan urutan tombol tertentu

sementara video yang sebagai latar belakang akan

bereaksi sesuai dengan kombinasi urutan tombol yang

diberikan oleh pemain.

d) Interactive Fiction: Sebuah petualangan dimana semua

kendalinya berbasis teks.

e) Point-and-Click Game: Interaksi pada permainan gaya

ini menggunakan kursos mouse untuk mengeklik

petunjuk di layar.

f) Room Escape Game: Bentuk sederhana dari Point-and

Click Game dimana tujuan utamanya adalah

menyelesaikan teka-teki dari permainan.

g) Visual Novel: Walau mirip dengan Dating Sim tetapi

visual novel lebih menekankan kepada bentuk

petualangannya.

10. Art Game

Merupakan game berbentuk seni sebagai bentuk

permainannya.

11. Card Battle Game

Merupakan permainan dimana pemain membawa dek kartu

mereka untuk bermain.

14
12. Casual Video Game

Merupakan game yang mudah untuk dipelajari dan

dimainkan

13. Edutainment Game

Merupakan game yang menonjolkan sisi pendidikan juga sisi

hiburannya.

14. Endless Running Game

Merupakan game yang mengadu ketahanana untuk terus

bermain selama mungkin.

15. Idle Game

Merupakan game yang dibuat hanya untuk dilihat karena

semua bentuk permainannya terjadi secara otomatis.

16. Maze Game

Merupakan bentuk permainan yang menggunakan labirin

sebagai dasar permainannya

17. Mecha Game

Merupakan game yang menonjolkan penggunaaan karaktek

robot raksasa.

18. Mons Series

Merupakan permainan dengan menggunakan monster secara

bergantian untuk melakukan pertarungan dengan karakter lain.

15
19. Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)

Merupakan game dimana sekelompok pemain beradu

dengan sekelompok pemain lainnya, dan tidak seperti RTS

disini pemain hanya memainkan 1 karakter saja sedangkan

yang lainny adimainkan pemain lain dan komputer.

20. Puzzle Game

Merupakan bentuk permainan yang membutuhkan

kemampuan mental dari pada ketepatan dan kecepatan.

21. Racing Game

Merupakan game dimana karakter pemain akan beradu

kecepatan dengan komputer atau pemain lainnya.

22. Rhythm Game

Merupakan game dimana pemain harus menyesuaikan ritme

sesuai dengan perintah dari Game.

23. Role-Playing Game (RPG)

Merupakan bentuk permainan dimana pemain akan

memainkan karakter game dan memainkan gamnya sesuai

dengan cerita untuk karakter tersebut.

24. Simulation Game (Sim)

Merupakan bentuk permainan yang mensimulasikan

bagaimana beberapa aspek atau semua dari kehidupan manusia.

16
25. Sports Game

Merupakan Game mengenai olahraga .

26. Strategy Game

A Game in which the player's strategical and/or tactical

thinking is required in order to achieve victory.

a) 4X (4X): Game yang memenuhi tujuan yang simpel

eXplore, eXpand, eXploit and eXterminate

b) Artillery Game: Genre game dimana pemain

diminta untuk membidik objek yang berjarak jauh

dari senjata pemain.

c) Real-Time Strategy (RTS): Permainan yang

memfokuskan pemain untuk membangun dan

mengendalikan pasukan dalam berperang

d) Time Management Game: Game dimana pemain

harus dapat menyelesaikan misis dalam waktu yang

diberikan.

e) Tower Defense: Bentuk permainan dimana pemain

menyiapakan bentuk pertahanan untuk nantinya

menghadang barisan pasukan musuh yang datang. ○

f) Turn-Based Strategy (TBS): Bentuk permainan yang

secara abtrak bergantian antar satu pemain dengan

pemain lainnya untuk mengendalikan dan

berstrategi dalam berperang.

17
3. Gamemaker studio

GameMaker adalah alat bantu pembuatan game yang diciptakan

oleh yoyogames.com. Software ini lebih luas pemakaiannya dibanding

dengan FPS Creator yang hanya menghasilkan permainan tembak-

menembak 3 Dimensi. Sama seperti game engine lainnya, GameMaker

tergolong mudah dalam pemakaiannya karena Anda hanya perlu klik

komponen-komponen yang dibutuhkan tanpa harus tahu script yang

menyusun sebuah program game. Selain itu, aplikasi mempunyai

keistimewaan dalam menambahkan script programming sehingga dapat

membuat game yang lebih fleksibel dan sesuai dengan keinginan

pembuatnya. Keistimewaan lainnya, hasil game engine ini dapat berbentuk

file exe sehingga bisa dimainkan secara mandiri di komputer lain (Ridwan

,2014).

4. Ten Page/Sheet Design Document

Ten Page/Sheet Design Document merupakan kumpulan pedoman

dalam menyusun sebuah game yang terbagi dalam 10 halaman, yang berisi

(Scoot,2014) :

a. Page One : Title Page

Sertakan gambar jika ada, judul (lebih bagus logo) dan

informasi kontak, platform target, target audiens, peringkat target,

dan tanggal rilis game.

18
b. Page Two : Story And Gameplay

Halaman 2 harus menyertakan beberapa paragraf pendek

tentang cerita (awal, tengah, dan akhir) yang menyebutkan latar,

karakter, dan konflik. Deskripsi permainan gim harus memberikan

gambaran singkat tentang alur permainan - memecahnya menjadi

beberapa tahap atau poin jika lebih mudah untuk menyampaikan

informasi seperti itu.

c. Page Three: Game Flow

Bagaimana cara pemain tumbuh seiring meningkatnya

tantangan? Bagaimana agar dapat sesuai cerita? Secara singkat

jelaskan bagaimana sistem ini akan bekerja ( experience point, uang,

skor, koleksi) dan apa yang pemain dapatkan saat mereka tumbuh

(kemampuan baru, senjata, gerakan tambahan, unlockable).

d. Page Four: Character(s) and Controls

Siapa yang dikontrol pemain? Apa ceritanya? Apa yang bisa

mereka lakukan yang unik / spesial untuk game ini? Bisakah pemain

melakukan beberapa jenis kegiatan? (Mengemudi, menembak, dan

sebagainya.) Apakah pemain dapat mengubah karakter? Apa

perbedaan peran? Tampilkan pemetaan kontrol dengan menyoroti

beberapa gerakan khusus / unik pada produk ini. Sertakan gambar

control mapping untuk referensi.

19
e. Page Five : Main Gameplay Concepts and Platform Specific

Features

Jenis permainan apa yang dimainkan pemain? Apa genre

mereka? (Mengemudi, menembak, platform, dan sebagainya.)

Bagaimana urutan permainan terpecah? (Level? Putaran? Bab

cerita?) Jika ada beberapa minigame, buatlah daftar berdasarkan

nama dan berikan deskripsi singkat. Jika ada skenario gameplay

tertentu, buat daftar. Apa fitur game yang unik dan memanfaatkan

perangkat keras platform? (Hard drive, layar sentuh, beberapa layar,

kartu memori, dan sebagainya.) Berikan contohnya.

f. Page Six : Game World

Di mana gameplay berlangsung? Buat daftar lingkungan

yang akan dikunjungi pemain dengan deskripsi singkat. Bagaimana

mereka mengikat cerita? Suasana hati apa yang ditimbulkan di setiap

dunia? Bagaimana mereka terhubung? .

g. Page Seven : Interface

Bagaimana cara pemain menavigasi inti dari game? Suasana

hati apa yang ditimbulkan oleh layar antarmuka? Musik apa yang

digunakan? Sertakan diagram alur sederhana tentang bagaimana

pemain akan menavigasi antarmuka.

20
h. Page Eight : Mechanics and Power- ups

1. Gameplay mechanics

Mekanik unik apa yang ada dalam game? Bagaimana mereka

berhubungan dengan tindakan pemain? Bagaimana mereka

digunakan di lingkungan?

2. Power-ups

Jika ada, power-up / koleksi seperti apa yang bisa

dikumpulkan oleh pemain? Apa manfaat mengumpulkannya?

Bisakah mereka digunakan untuk membeli barang, kemampuan,

dan sebagainya?

i. Page Nine : Enemies and Bosses

1. Enemy.

Jika ada, musuh seperti apa yang dihadapi pemain? Serangan

keren macam apa yang mereka miliki? Jelaskan AI musuh. Apa

yang membuat mereka unik?

2. Bosses.

Jika ada, karakter bos seperti apa yang dihadapi pemain? Di

lingkungan mana mereka muncul? Bagaimana cara pemain

mengalahkan mereka? Apa yang didapat pemain karena

mengalahkan mereka?

21
j. Page Ten : Cutscenes, Bonus Material, and Comps

Bagaimana cutscene akan disajikan? Kapan mereka muncul;

di antara level? Di awal dan akhir permainan? Dalam format apa

mereka dibuat? (CG? Flash? Pertunjukan boneka?) Materi apa yang

bisa dibuka oleh pemain? Apa insentif yang ada bagi pemain untuk

bermain lagi? Game apa lagi yang akan menjadi pesaing Anda

setelah rilis pasar?

22
BAB III

METODE PENELITIAN

A. Tempat Waktu dan Penelitian

MI Ma’arif NU 01 Karang Klesem yang beralamat di Desa Karangsalam

Dukuh, Karangklesem, Kec. Pekuncen, Kabupaten Banyumas, Jawa Tengah.

Penelitian dilakukan mulai dari 31 Maret sampai 19 Juli 2019.

B. Metode Pengumpulan Data

1. Studi Pustaka

Menurut (Mardalis,1999), studi pustaka adalah mengumpulkan

informasi dan data dengan bantuan berbagai macam material yang ada di

perpustaan seperti dokumen, buku, catatan, majalah, kisah – kisah sejarah

dan sebagainya. Teknik pengumpulan data dengan cara membaca beberapa

literatur/buku-buku, jurnal dan referensi dari internet yang mendukung dan

berhuhungan dengan penelitian..

2. Wawancara

Menurut (Jogiyanto,2005), Wawancara (interview) telah di akui

sebagai teknik pengumpulan data atau fakta (Fact Finding Technique) yang

penting dan banyak dilakukan dalam pengembangan sistem

informasi.Dalam penelitian ini peneliti melakukan wawancara langsung

dengan guru matapelajaran Matematika kelas 3 yaitu Bapak Rodikin,

S.Pd.SD. Dari penjelasan yang diberikan oleh Bapak Rodikin, S.Pd.SD

23
bahwa dalam menjelaskan materi operasi hitung matematika beberapa siswa

masih mendapatkan nilai dibawah batas tuntas.

3. Dokumentasi

Menurut Sugiyono (2012) dokumen merupakan catatan peristiwa

yang sudah berlalu. Dokumen bisa berbentuk tulisan, gambar, atau karya

karya dari seseorang. Dalam tahapan ini yang dilakukan dalam sistem

pemilihan ketua osis berbasis web adalah adalah menyimpan hasil

pendaftaraan peserta, melakukan voting dan mengetahui hasil dari voting .

C. Metode Pengembangan Sistem

Metode yang digunakan pengembangan sistem pada penelitian adalah

metode The Ten Page/Sheet Design Document Model. Menurut Scoot Rogers

(dalam Level Up! Guide to Great Video Game Designer,2014) metodologi Ten

Page/Sheet Design Document terdiri dari 10 tahapan desain game yaitu : Title

page, Story and Gameplay, Game Flow, Character and Control, Main

Gameplay Concept and Platform Specific Feature , Game World, Interface,

Mechanic and Power-ups , Enemies and Bosses, Custcene , Bonus Material ,

and Comps.

Jika diuraikan maka tahapan-tahapan dalam Ten Sheet Document adalah

sebagai berikut :

1. Title Page

Pada tahapan title page tambahkan judul game berbentuk gambar

jika ada, judul (lebih baik logo), informasi kontak, platform target, target

24
audiens, peringkat target, dan tanggal rilis game seperti gambar dibawah

ini :

Gambar 3.1 Tampilan Title Page Game Edukasi “MathZone”

2. Story and Gameplay

Pada tahapan Story and Gameplay sertakan beberapa paragraf

pendek tentang cerita (awal, tengah, dan akhir) yang menyebutkan latar,

karakter, dan konflik. Deskripsi game harus memberikan gambaran singkat

tentang alur permainan dan memecahnya menjadi beberapa tahap atau poin

untuk lebih mudah menyampaikan informasi.

Pada game edukasi matematika MathZone terdapat Story and

Gameplay sepeti dibawah :

 Game Story

Umat manusia sedang dalam ancaman kepunahan, Ilmuwan jahat

melakukan eksperimen kepada manusia yaitu mengubah mereka

menjadi mutant dan memulai memangsa sesamanya.Seorang tentara

25
bernama Matt survivor yang tersisa dari umat manusia harus

bertahan dari serangan mutant demi menyelamatkan umat manusia.

Matt harus mengumpulkan resource baik senjata maupun alat lain

yang tersisa demi bertahan hidup dari serangan mutant. Dapatkah

Matt menyelamatkan umat manusia dan mempertahankan

wilayahnya?

 Gameplay

Pada game MathZone, pemain diharuskan bertahan hidup dari

mutant, ilmuwan jahat dan perangkap yang terdapat disetiap level.

Game ini terdiri dari 10 level dengan kesulitan yang terus meningkat

pada setiap levelnya. Pemain dapat mengambil amunisi yang

tersebar disemua level di game sepeti amunisi dan medic kit yang

dapat digunakan untuk bertahan dihidup. Setiap level akan diakhiri

dengan pertanyaan soal operasi dasar matematika yang bersifat acak

yang terdiri dari : operasi penjumlahan, operasi pengurangan ,

operasi perkalian dan pembagian.

3. Game Flow

Pada Tahapan Game Flow menjelaskan bagaimana cara pemain

tumbuh seiring meningkatnya tantangan,bagaimana agar dapat sesuai

cerita,secara singkat jelaskan bagaimana sistem ini akan bekerja (

experience point, uang, skor, koleksi) dan apa yang pemain dapatkan saat

mereka tumbuh (kemampuan baru, senjata, gerakan tambahan, unlockable).

26
Dalam game edukasi MathZone mempunyai sistem skor jika pemain

mengalah musuh akan mendapatkan skor 10 point untuk setiap musuh yang

dikalahkan.

Gambar 3.2 Tampilan Highscore

4. Character and Controls

Dalam game edukasi matematika MathZone terdapat Character dan

Control Sebagai berikut :

a) Player Character

Suvivor Matt : karakter utama dari game MathZone, pemain

dapat mengalahkan musuh dengan senjata AK-47 , Bayonette Knife

dan Grenade yang tersedia di inventory katakter pada saat game

dimulai.

27
Gambar 3.3 Tampilan Player Character

b) Control

Control/Button mapping pada game edukasi MathZone

terdapat pada main menu instruction dimana tampilannya sebagai

berikut :

Gambar 3.4 Tampilan Control/Button Mapping

5. Main Gameplay Concept and Platform Specific Feature

Game edukasi MathZone termasuk dalam genre 2D Shooter and

Platformer karena game tersebut pemain dapat melakukan tembak

menembak dengan musuh. Sedangkan genre platformer nya sendiri terletak

pada desain stage (level) karena banyak rintangan seperti jurang dan

28
perangkap sehingga pemain diharuskan untuk melompat agar bisa melewati

setiap rintangan.

Untuk fitur pemanfaatan peragkat keras terletak di penggunaan

mouse karena pemain dapat memutar senjata sesuai dengan rotasi mouse.

Fitur ini akan memudahkan pemain dalam hal mengalahkan musuh.

Gambar 3.5 Tampilan game edukasi MathZone.

6. Game World

Game edukasi MathZone terinspirasi dari game Megaman series,

yang berbeda disini mengambil konsep alam bukan futuristik. Game world

berlatar pada suasana hutan,rumah penduduk dan pengunungan berapi yang

terdiri dari 10 level berbagai suasana seperti pagi hari, sore hari, malam hari

dan tengah malam yang dipenuhi oleh mutant.Setiap level terhubung

melalui trigger LevelEnd dimana player diharuskan melewati rintangan

yang ada dan menyelesaikan soal operasi matematika.

29
Gambar 3.6 Tampilan level 1 s/d 3 dengan suasana pagi hari
hutan

Gambar 3.7 Tampilan level 4 s/d 5 dengan suasana sore hari


di hutan

30
Gambar 3.8 Tampilan level 6 dengan suasana sore hari di
pemukiman penduduk

Gambar 3.9 Tampilan level 7 dengan suasana malam hari di


hutan.

31
Gambar 3.10 Tampilan level 8 s/d 10 dengan suasana tengah
malam di pegunungan.
7. Interface

Tahapan interface menjelaskan bagaimana cara pemain menavigasi

inti dari game?Suasana hati apa yang ditimbulkan oleh layar antarmuka?

Musik apa yang digunakan? Sertakan diagram alur sederhana tentang

bagaimana pemain akan menavigasi antarmuka.

Pada saat game edukasi MathZone dijalan pemain akan

diperlihatkan user interface dari game seperti :

a) New Game : Digunakan untuk memulai game dari awal level.

b) Continue : Digunakan untuk memulai game kembali dari level

yang sebelumnya tersimpan dalam fitur autosave.

c) Option Button : Digunakan untuk mengubah tombol pada saat

bermain game.

d) Instruction : Digunakan untuk melihat tombol yang digunakan

untuk menjalankan game dan karakter.

32
- Exit : digunakan untuk keluar dari game.

Penggunaan musik di game edukasi MathZone menggunakan musik

Fantasy Forest loop untuk memberikan suasana hutan dan rasa bahaya yang

ada di hutan. Untuk diagram alir penggunaan user interface sebagai

berikut :

Gambar 3.11 Flowchart User Interface pada game edukasi

33
Gambar 3.12 Impelentasi User Interface pada Gamemaker studio 2

8. Mechanics and Power-ups

a) Gameplay mechanics

Game edukasi MathZone dapat mengatur rotasi senjata, musuh

yang akan mengerjar pemain apabila jarak pemain terlalu dekat dan

fitur autosave setiap masuk ke setiap level.

b) Power-ups

Power up tersedia di game edukasi MathZone yaitu Ammo box

dan Medic kit. Ammo box digunakan untuk menambah amunisi senjata

dan Medic kit dapat digunakan oleh pemain untuk mengisi life bar

yang hilang akibat terkena musuh dan perangkap.

34
9. Page nine : Enemies and Bosses

Terdapat berbagai jenis musuh yang ada di game edukasi MathZone

seperti :

a) Normal Mutant Pig

Gambar 3.13 Normal Pig

Gambar 3.14 Shooting Normal Pig

Normal Mutant Pig terbagi dalam 2 tipe yaitu : tipe biasa dan

menembakan peluru.Normal Mutant Pig pergerakannya lebih

agresif dibandingkan Large Mutant Pig sehingga akan langsung

mengejar pemain jika berada di dekatnya.

35
b) Large Mutant Pig

Gambar 3.15 Large Mutant Pig


Large Mutant Pig memiliki pergerakan lebih lambat

daripada Normal Mutant Pig dan memiliki life point banyak

sehingga susah dibunuh.Jika pemain menabrak tipe ini maka akan

menimbulkan damage yang besar sehingga akan cepat menguras

life point pemain dan akan mengakibatkan game over.

10. Page Ten : Cutscenes, Bonus Material, and Comps

Pada game edukasi MathZone memiliki cutscene yang terdapat pada

saat game melakukan transisi perpindahan level,yaitu efek screen flickering

pada saat pemain berhasil menjawab operasi matematika.

36
DAFTAR PUSTAKA

Anugerah Bagus Wijaya, M. Suyanto, S. (2017). GAMIFIKASI PELAJARAN


SEJARAH PERJUANGAN KEMERDEKAAN MENGGUNAKAN
METODE SCOTT, 10(1), 23–35.

Caesar, R. (2015). Kajian Pustaka Perkembangan Genre Games Dari Masa Ke


Masa. Journal of Animation and Games Studies, 1(2), 113–134.

Hastrudin. (2014). Pembelajaran Matematika Sekarang dan yang akan Datang


Berbasis Karakter. Jurnal Didaktik Matematika, 1(2), 30–42.

Jogiyanto, 2005.Analisis dan Desain. Yokyakarta : Andi Offset.

Martono, K. T. (2015). Pengembangan game dengan menggunakan game maker.


JURNAL SISTEM KOMPUTER, 5(1), 23–30.

Maryuliana, Imam Much Ibnu Subroto, S. F. C. H. (2016). Sistem Informasi


Angket Pengukuran Skala Kebutuhan Materi Pembelajaran Tambahan
Sebagai Pendukung Pengambilan Keputusan Di Sekolah Menengah Atas
Menggunakan Skala Likert. Jurnal Transistor Elektro Dan Informatika
(TRANSISTOR EI), 1(2), 1–12.

Novitasari, D. (2016). PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA


INTERAKTIF TERHADAP KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP
MATEMATIS SISWA. Fibonacci Jurnal Pendidikan Matematika &
Matematika, 2(2), 8–18.

Pane, B., Najoan, X., & Paturusi, S. (2017). Rancang Bangun Aplikasi Game
Edukasi Ragam Budaya Indonesia. E-Journal Teknik Informatika, 12(1).

Pratama, W. (2014). Game Adventure Misteri Kotak Pandora. Jurnal Telematika,


7(2), 13–31.

Rahmah, N. (2014). HAKIKAT PENDIDIKAN MATEMATIKA. Al-Khwarizmi,


2, 1–10.

Ridwan Sanjaya, E. W. (2014). Mudah membuat Game Professional dengan


GameMaker. Jakarta: PT.Elex Media Komputindo.

Rogers, S. (2014). Level Up! The Guide to Great Video Game Design. In Level
Up! The Guide to Great Video Game Design (1st ed., p. 552). Chichester:
John Wiley & Sons, Ltd.

37
Sudihartinih, E. (2018). Operasi Hitung Pada Bilangan Bulat. Universitas
Pendidikan Indonesia, 1–10.

Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung:


Alfabeta.

Triberti, S., Villani, D., & Riva, G. (2015). Computers in Human Behavior Moral
positioning in video games and its relation with dispositional traits : The
emergence of a social dimension, 50, 1–8.

38
Lampiran 1. Biodata Mahasiswa
A. Identitas Diri Ketua
1. Nama Lengkap (dengan gelar) Hifari Agarica
2. Jenis Kelamin Laki-laki
3. Program Studi Teknik Informatika
4. NIM 15.11.0240
5. Tempat dan Tanggal Lahir Brebes, 17 September 1997
6. E-mail hifariagarica@gmail.com
7. Nomor Telepon/HP 085747751721

B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA
Nama Institusi MI Ma’arif SMP Negeri 01 SMK Negeri 01
NU 01 Ajibarang Purwokerto
Karang
Klesem
Jurusan - - RPL
Tahun masuk-lulus 2002 – 2008 2008 - 2011 2011 - 2014

C. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oraal Presentation)


Nama Pertemuan Ilmiah/ Judul Artikel Waktu dan
No.
Seminar Ilmiah tempat
1.

D. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi


atau institusi lainnya)
Institusi Pemberi
No. Jenis Penghargaan Tahun
Penghargaan
Piala dan Piagam Game Universitas Amikom
1. 2018
Application Purwokerto

39
2. Piagam Game Application STT Bandung 2018
Universitas Amikom
3. Piagam Game Dev 2018
Purwokerto

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar
dan dapat dipertangggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari
ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima
sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah
satu persyaratan dalam pengajuan Kerja Praktek.

Purwokerto,Desember 2019
Penulis,

Hifari Agarica

40
Lampiran 2. Biodata Dosen Pembimbing
A. Dosen Pembimbing I
1. Identitas Diri
Nama Lengkap Argiyan Dwi Pritama, S.Kom, M.MSI
Jenis Kelamin Laki – laki
Program Studi Teknik Informatika
NIDN 0616019301
Tempat dan Tanggal Lahir Banyumas, 16 Januari 1993
Alamat Jl. Pramuka Raya, Karangklesem RT. 2
RW.2 No.10, Purwokerto Selatan,
Purwokerto, Banyumas, Jawa Tengah,
Indonesia
E-mail argiyandwi@amikompurwokerto.ac.id;
argiyandwi@gmail.com
Nomor Telepon/HP 085747141466

Purwokerto, 17 Desember 2019


Dosen Pembimbing

Argiyan Dwi Pritama, S.Kom, M.MSI


NIDN : 0616019301

41
B. Dosen Pembimbing II
1. Identitas Diri
1. Nama Lengkap (dengan gelar) Zulia Karini, M.Hum
2. Jenis Kelamin Perempuan
3. Program Studi Teknik Informatika
4. NIDN 0608087901
5. Tempat dan Tanggal Lahir Singkawang, 8 Agustus 1979
6. E-mail zulia@amikompurwokerto.ac.id
7. Nomor Telepon/HP 082146696989

Purwokerto, 17 Desember 2019


Dosen Pembimbing

Zulia Karini, M.Hum


NIDN : 0608087901

42
Lampiran 3. Jadwal Kegiatan

Tahun 2019
NO JENIS KEGIATAN
Maret Juni Juli

1 Pengumpulan Data

2 Analisis Kebutuhan

3 Perancangan Desain

4 Pembuatan Aplikasi

5 Penerapan Aplikasi

6 Laporan

43
Lampiran 6. Anggaran Kegiatan
1. Peralatan penunjang
Justifikasi Harga Keterangan
Material Kuantitas
Pemakaian Satuan(Rp)
Laptop Asus Hardware
X550ZE Pembuat 1 Rp. 8.000.000.- Rp. 8.000.000.-
Desain
Gamemaker Software
Studio 2 Full Penunjang
License
Mobile , 1 Rp.2.000.000.- Rp.2.000.000.-
Console and
Desktop
Version
Mouse Rexus Hardware
1 Rp. 75.000.- Rp. 75.000.-
Warfaction Penunjang
Keyboard Hardware
Rexus Penunjang 1 Rp.75.000.- Rp. 75.000.-
Warfaction
SUB TOTAL (Rp) Rp. 8.150.000.-

2. Bahan Habis Pakai


Justifikasi Harga Keterangan
Material Kuantitas
Pemakaian Satuan(Rp)
Kertas A4, 1 Penunjang
rim Laporan Kerja 1 Rp. 62.500.- Rp. 62.500.-
Praktek
Pulpen Penunjang
Laporan Kerja 3 Rp. 3.000.- Rp. 9.000.-
Praktek

44
Buku tulis Penunjang
Laporan Kerja 1 Rp. 5.000.- Rp. 5.000.-
Praktek
Pensil Penunjang
Laporan Kerja 1 Rp. 5.000.- Rp. 5.000.-
Praktek
CD – RW Penunjang
Blank Laporan Kerja 4 Rp. 5.000.- Rp. 20.000.-
Praktek
Tempat CD Penunjang
Laporan Kerja 2 Rp. 5.000.- Rp. 10.000.-
Praktek
SUB TOTAL (Rp) Rp. 111.500-

3. Perjalanan

Justifikasi Harga Keterangan


Material Kuantitas
Pemakaian Satuan(Rp)
Pertamax Transpot,
(per 1 liter) Penelitian,
15 Rp. 9.800.- Rp. 147.000.-
Pembelian alat,
dan Laporan

SUB TOTAL (Rp) Rp. 147.000.-

45
4. Biaya Lain-lain

Justifikasi Harga
Material Kuantitas Keterangan
Pemakaian Satuan(Rp)
Jilid Laporan Penunjang
(per 1 Laporan Kerja 2 Rp. 5.000.- Rp. 10.000.-
laporan) Praktek
Konsumsi Penunjang Kerja
30 Rp. 7.500.- Rp. 225.000.-
(30 hari) Praktek
Paket Data Penunjang Kerja
Internet Praktek
2 Rp. 60.000.- Rp. 120.000.-
(selama 1
bulan)
SUB TOTAL (Rp) Rp. 355.000.-
TOTAL(Keseluruhan) Rp. 10.763.500.-

Lampiran 7. Denah Lokasi Pelaksanaan KP

46
Lampiran 8. Gambaran Singkat Program

Penggunan game edukasi merupakan suatu teknologi yang menjadi


inovasi terbaru dalam melakukan kegiatan belajar mengajar mengenai
operasi dasar matematika.Dalam hal ini digunakan game edukasi dengan
genre 2D Side-Scrooling Shooter yang dikemas berbagai latihan soal
operasi dasar matematika yang ditampilkan secara random pada setiap
perpindahan menuju level/stage baru. Dengan adanya teknologi game
edukasi ini dapat diterapkan untuk kalangan siswa kelas 3 SD untuk
membantu proses pembelajaran operasi dasar matematika.

47
Lampiran 9. Manual Book
A. Tata cara bermain MathZone
1. Langkah pertama yang harus dilakukan membuka aplikasi permainan.
Dengan cara klik dua kali pada aplikasi game yang telah ter install,
kemudian akan muncul main menu seperti di bawah ini.

Gambar 2. Main menu


Gambar main menu, terdapat 4 pilihan menu, yaitu Intruction, New
game, Continue, dan quit
2. Pada main menu terdapat 4 menu yang dapat di pilih, seperti
a. Intruction

Gambar 3. Menu Inttruction

48
Gambar 3. Di sini akan menjelaskan tombol-tombol key
yang akan digunakan dalam bermain nantinya
b. New Game

Gambar 4. Menu New Game


Gambar 4. Disini pemain akan memulai permainan pada stage 1
c. Continue

Gambar 5. Menu Continue


Gambar 5, Di menu ini pemain akan memulai permain dari, stage
terakhir kali yang dimainkan

49
d. Quit
Menu ini digunakan untuk keluar dari apliksi game
3. Pemain akan memainkan pertama kali pada menu new game dan terdapat
interface seperti dibawah ini

Gambar 6. Interface
Gambar 6 terdapat interface yang akan muncul saat kita memainkan game
nya seperti pada lingkaran merah
a. Tampilan helat bar, life point, dan score
b. Tampilan ammo, grenade,medkit, dan knife
4. Musuh dan jebakan, disetiap stage akan ada musuh dan jebakan yang akan
menghalangi perjalanan kita untuk mencapat tujuan, seperti gambar di
bawah

50
Gambar 7. Musuh dan jebakan
Gambar 7 merupakan tampilan dari mush yang harus di hadapi dan
jebakan yang harus di lewati
5. Selanjutnya untuk dapat ke stage selanjutnya pemain diharuskan
menjawab pertanyaan yang muncul dengan benar

Gambar 8. Soal Pertanyaan


Gambar 8 merupakan pertanyaan yang akan mucul setiap akan
melanjutkan ke stage berikutnya

51
6. Untuk menyelesaikan permainan, pemain diharuskan menyelesaikan 10
stage yang ada

Gambar 9. Stage 1

Gambar 10. Stage 2

Gambar 11. Stage 3

52
Gambar 12. Stage 4

Gambar 13. Stage 5

Gambar 14. Stage 6

53
Gambar 15. Stage 7

Gambar 16. Stage 8

Gambar 17. Stage 9

54
Gambar 18. Stage 10

7. Setelah pemain menyelesesaikan semua stage permainan akan tamat


dan kembali ke menu utama dan menampilkan highscore yang kita
dapat dari bermain

Gambar 19. High Score


Gambar 19 menampilkan high score dari pemain

55
Lampiran 10. Hasil Wawancara
1. Identitas Narasumber

Nama : Rodikin, S.Pd.

Jabatan : Wali Kelas 3 MI Ma’arif NU 1 Karang Klesem

2. Keterangan Wawancara

Tempat : Karangsalam Dukuh, Karangklesem, Kec. Pekuncen,

Kabupaten Banyumas, Jawa Tengah 53164

Tanggal : 21 Maret 2019

Waktu : 10.00 - 11.00 WIB

3. Hasil Wawancara

Penulis : Assalamu alaikum warahmatullahi wabarakatuh

Kepala Sekolah : Wa’alaikum salam warahmatullahi wabarakatuh,

Silahkan duduk mas

Penulis : Baik pak, perkenalkan nama saya Hifari Agarica, dari

STMIK Amikom Purwokerto mau meminta izin

penelitian untuk Kerja Praktik saya di MI Ma’arif

NU 01 Karang Klesem kira-kira bapak mengizinkan

atau tidak pak?

Narasumber : Iya saya mengizinkan mas, kamu yang kemarin

mengirimkan surat penelitian itu yah

Penulis : Iya betul pak, Sebelum melakukan penelitian, apakah

bapak bersedia untuk dimintai wawanacara?

56
Kepala Sekolah : Iya saya bersedia mas, monggo mas mau

bertanya apa?

Penulis : Begini pak mau bertanya di sekolah ini

biasanya pake media apa yah pak untuk

kegiatan belajar mengajar?

Kepala Sekolah : Kalo di sekolah ini biasanya ,dengan cara

biasa yaitu dengan metode menulis di papan

tulis dan buku paket

Penulis : Sebelumnya sudah pernah mencoba

menggunakan media lain untuk kegiatan belajar

mengajar pak?

Kepala Sekolah : Belum mas, soalnya komputer hanya dipakai

untuk belajar Microsoft Office saja.

Penulis : Kalo boleh tanya lagi ada kendala tidak pak

dengan metode biasa dalam belajar mengajar?

Kepala Sekolah : Tentunya ada misalnya pada kelas 3 yang

kebanyakan masih kesulitan menghitung

sehingga masih banyak siswa yang nilai

ulangan hariannya masih dibawah KKM.

Penulis : Oh begitu pak, kira2 saya boleh tidak

wawancara dengan wali kelasnya langsung

pak?

57
Kepala Sekolah : Silahkan mas, sebentar ya saya panggilkan

orangnya.

Narasumber : Bagaimana mas ada yang dapat saya bantu?

Penulis : Ini pak mengenai apa yang telah di sampaikan

oleh bapak kepala sekolah, apakah benar pak

siswa kelas 3 yang bapak ampu mengalami

kesulitan menghitung?

Narasumber : Benar sekali mas, karena kelas 3 masih

tergolong anak-anak jadi mereka masih

cenderung senang bermain sehingga kesulitan

dalam memahami materi.

Penulis : Begini saja pak karena anak-anak cenderung

gemar bermain game,saya ada ide bagaimana

kalau saya buatkan game edukasi matematika

yang dapat membantu anak dalam memahami

materi khususnya dalam menghitung operasi

dasar matematika?

Narasumber : Ide bagus mas, kalau boleh tahu model

gamenya seperti apa ya mas?

Penulis : Modelnya gamenya 2D Shooter/Menembak pak

jadi nanti setiap anak diwajibkan membunuh

monster setelah itu anak diminta menyelesaikan

soal agar dapat melanjutkan ke level

58
berikutnya.

Narasumber : Sepertinya menarik mas,kira-kira mulai

pembuatannya kapan ya mas?

Penulis : Bulan depan pak insya allah, soalnya saya harus

siapkan konsep dan assetnya terlebih dahulu.

Narasumber : Ok mas saya tunggu hasilnya nanti.

Penulis : Baik pak, saya usahakan sebagus mungkin

hasil gamenya. Kalau begitu saya ijin pamit dulu

pak soalnya saya mau bimbingan dulu sama

dosen saya?

Narasumber : Ya sudah mas hati-hati di jalan ya.

Penulis : Iya pak

Penulis : Assalamu alaikum

Narasumber : Wa’alaikum salam

59
Lampiran 11. Nilai Mata Pelajaran Matematika

Tabel 1. Nilai Ulangan Harian Matematika Kelas 3.


Ulangan Ulangan
No Nama Harian 1 Harian 2
Operasi Operasi
Hitung Hitung
Penjumlahan Perkalian
dan dan
Tema Pengurangan Pembagian
1 Abi Mohammad Hanif 72 70
2 Affan Tenyafan 62 65
3 Anila Salsa Livia 75 70
4 Dharma Wibisson 65 68
Dinda Sely
5 Restianingrum 60 73
6 Enggar 70 65
7 Farhan Putra Imarudin 75 75
8 Fika Widyana Putri 85 90
9 Kanasa Khiyar 75 80
10 Kasna Duwian Taskiya 75 73
11 Linda Lestari 68 81
12 Muhamad Alwi Sihab 70 70
Muhammad Azmi
13 Fadhal 67 65
14 Muhammad Fatir Rifqi 78 68
15 Nazifa Salsa Billa 80 81
16 Novi Nur Hapsari 80 78
17 Qarimatun Nisa 68 72
Sella Risma Farida
18 Zuhaida 78 83
Sultan Haidar
19 Buthanudin 75 76
20 Tude Ari Saputra 75 72
21 Zumrotol Fitri 60 76

60

Anda mungkin juga menyukai