TIM PENGUSUL
ANGGOTA :
SERANG
2021
HALAMAN PENGESAHAN
PENELITIAN MANDIRI
Ketua Peneliti
i
a. Nama Lengkap : Nada Karima Fasya
b. NIM : 2281190073
c. Perguruan Tinggi : Universitas Sultan Ageng Tirtayasa
ii
ABSTRAK
(Dr. Lukman Nulhakim, M. Pd, Fairuz Mumtz, Imam Fachrizal Rais, Indrawati
Masfufah, Nada Karima Fasya, Yohanna Margaretha Sihombing)
ABSTRACT
(Dr. Lukman Nulhakim, M. Pd, Fairuz Mumtz, Imam Fachrizal Rais, Indrawati
Masfufah, Nada Karima Fasya, Yohanna Margaretha Sihombing)
iii
score stating that based on student perceptions, online games do not interfere with
the concentration of learning science students in Banten province.
DAFTAR ISI
HALAMAN PENGESAHAN............................................................................... i
DAFTAR ISI......................................................................................................... iv
BAB I PENDAHULUAN..................................................................................... 1
A. Latar Belakang........................................................................................... 1
B. Perumusan Masalah................................................................................... 1
C. Tujuan Penelitian....................................................................................... 1
D. Manfaat Penelitian..................................................................................... 1
A. Konsentrasi Belajar................................................................................... 3
B. Game Online.............................................................................................. 4
C. Kecanduan game online............................................................................ 5
D. Penelitian yang Relevan............................................................................ 12
BAB V PENUTUP................................................................................................ 25
A. Kesimpulan................................................................................................ 25
B. Saran.......................................................................................................... 25
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................ 26
iv
BAB 1
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pandemi telah terjadi di Indonesia selama kurang lebih 1 tahun.
Pandemi seperti ini mengakibatkan banyak perubahan aktivitas kehidupan
manusia. Menghambat populasi, aktivitas pendidikan, aktivitas
perekonomian, dan banyak hal lainnya yang terhambat dan terhenti akibat
pandemi. Dalam kondisi pandemi seperti ini mengharuskan dunia
pendidikan mengubah berbagai metode pembelajarannya sehingga tetap
dapat berjalan dengan baik, contohnya merubah pembelajaran luring
menjadi daring. Namun pada prosesnya, terdapat begitu banyak kendala
dalam pembelajaran daring ini. Walaupun seperti itu, pembelajaran daring
dapat diselenggarakan dengan efektif apabila memanfaatkan daya dukung
sekolah dengan maksimal.
Daya dukung sekolah dapat membantu proses pembelajaran siswa
karena daya dukung sekolah merupakan ketersediaan sarana prasarana
yang menunjang proses pembelajaran yang dimiliki oleh sekolah
bersangkutan atau satuan pendidikan. Apabila sarana dan prasarana
sekolah memadai, proses pembelajaran daring dapat dilakukan dengan
efektif. Sebaliknya, apabila daya dukung sekolah tidak memadai, baik
pengajar maupun siswa akan sulit untuk melaksanakan kegiatan
pembelajaran.
B. Rumusan Masalah
Rumusan masalah yang ingin dibahas yaitu “ Bagaimana pengaruh
daya dukung sekolah dalam pembelajaran pada masa pandemi di SMP
Kota Serang ?”
C. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini berdasarkan rumusan masalah yang
ada yaitu untuk mengetahui persepsi siswa pada pengaruh daya dukung
sekolah dalam pembelajaran pada masa pandemi di SMP Kota Serang.
D. Manfaat Penelitian
B. Proses Pembelajaran
Kata pembelajaran berasal dari kata dasar belajar, dalam arti
sempit, pembelajaran merupakan suatu proses belajar agar seseorang dapat
melakukan kegiatan belajar. Sedangkan belajar adalah suatu proses
perubahan tingkah laku karena interaksi individu dengan lingkungan dan
pengalaman.1 Sebagaimana yang terdapat dalam UU RI Nomor 20 Tahun
2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional (Sisdiknas) menyebutkan
bahwa, pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan
pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Menurut
Miarso (dikutip oleh Eveline Siregar danHartini Nara), pembelajaran
adalah usaha pendidikan yang dilaksanakan secara sengaja, dengan tujuan
yang telah ditetapkan sebelum proses dilaksanakan serta pelaksanaannya
terkendali.
Sedangkan menurut Gagne dan Briggs, pembelajaran merupakan
suatu sistem yang bertujuan untuk membantu proses belajar anak didik,
yang dirancang, sedemikian rupa untuk mendukung terjadinya proses
belajar anak didik yang bersifat internal.
Dari beberapa pendapat tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa,
pembelajaran merupakan proses yang dilakukan oleh pendidik untuk
membelajarkan peserta didik pada lingkungan belajar tertentu dan
akhirnya terjadi perubahan tingkah laku. Oleh karena pembelajaran
merupakan proses, tentu dalam sebuah proses terdapat komponen-
komponen yang saling terkait. Komponen-komponen pokok dalam
pembelajaran mencakup tujuan pembelajaran, pendidik, peserta didik,
kurikulum, strategi pembelajaran, media pembelajaran, dan evaluasi
pembelajaran. Hubungan antara komponen-komponen pembelajaran
tersebut salah satunya akan membentuk suatu kegiatan yang bernama
proses pembelajaran.
Proses pembelajaran merupakan keseluruhan kegiatan yang
dirancang untuk membelajarkan peserta didik. Pada satuan pendidikan,
proses pembelajaran diselenggarakan secara interaktif, inspiratif,
menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi
aktif sesuai dengan bakat, minat dan perkembangan fisik serta psikologis
peserta didik. Di Indonesia proses pembelajaran pada satuan pendidikan
dasar dan menengah diatur dalam standar proses.
Metode Penelitian
Desain Penelitian
Penelitian ini menggunakan angket atau kuisioner yang disebarkan
kepada siswa jurusan IPA yang terbagi di Provinsi Banten.
Subjek yang terlibat dalam penelitian yaitu 30 orang siswa jurusan IPA,
Waktu penelitian yang digunakan yaitu pada Juni sampai Agustus 2019.
C. Intrumen Penelitian
2. Mampu mengabaikan 6, 7, 9 8 4
hal-hal lain yang tidak
ada hubungan nya
3. Antusias belajar tinggi 10, 14 11, 12, 13, 15 6
4. Perhatian penuh sampai 16, 19, 20 17, 18 5
proses belajar selesai
D. Analisis Data Penelitian
Untuk penentuan kategori indikator pikiran dan persaan terpadu pada
pelajaran, dan perhatian penuh sampai proses belajar selesai, menggunakan
penilaian seperti table 3.2 sebagai berikut:
Tabel 3.2 : kategori indikator pikiran dan perasaan terpadu pada pelajaran, dan
perhatian penuh sampai proses belajar selesai
No Rentang Hasil
1 601-750 Sangat tidak mengganggu terhadap konsentrasi belajar
2 451-600 Tidak mengganggu terhadap konsentrasi belajar
3 301-450 Cukup mengganggu terhadap konsentrasi belajar
4 150-300 mengganggu terhadap konsentrasi belajar
Untuk penentuan kategori indikator mampu mengabaikan hal-hal lain yang tidak
ada hubungannya, menggunakan tabel 3.3 sebagai berikut.
Tabel 3.3 : kategori indikator mampu mengabaikan hal-hal lain yang tidak ada
hubungannya
No Rentang Hasil
1 481-600 Sangat tidak mengganggu terhadap konsentrasi belajar
2 361-480 Tidak mengganggu terhadap konsentrasi belajar
3 241-360 Cukup mengganggu terhadap konsentrasi belajar
4 120-240 mengganggu terhadap konsentrasi belajar
Untuk penentuan kategori indikator antusias belajar tinggi menggunakan tabel
3.4.
Tabel 3.4 : kategori indikator antusias belajar tinggi
No Rentang Hasil
1 721-900 Sangat tidak mengganggu terhadap konsentrasi belajar
2 541-720 Tidak mengganggu terhadap konsentrasi belajar
3 361-540 Cukup mengganggu terhadap konsentrasi belajar
4 180-360 mengganggu terhadap konsentrasi belajar
No Rentang Hasil
1 121-150 Sangat tidak mengganggu terhadap konsentrasi belajar
2 91-120 Tidak mengganggu terhadap konsentrasi belajar
3 61-90 Cukup mengganggu terhadap konsentrasi belajar
4 30-60 mengganggu terhadap konsentrasi belajar
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN PENELITIAN
Tabel 4.1. Rekapitulasi dari indikator Pikiran dan perasaan terpadu pada pelajaran
Soal no 1 yaitu saya lebih mengutamakan tugas sekolah dari pada bermain
game. Dari pernyataan tersebut persepsi siswa jurusan IPA pada pengaruh game
online terhadap konsentrasi belajar, menyatakan sangat tidak mengganggu
konsentrasi belajar karena lebih mengutamakan tugas sekolah dibandingkan
bermain game online. Terbukti dari respon siswa jurusan IPA dengan skor yang
diperoleh sebesar 124.
Soal no 2 yaitu saya lebih sering mengakses internet untuk mencari bahan
belajar daripada game online. Dari pernyataan tersebut persepsi siswa jurusan IPA
pada pengaruh game online terhadap konsentrasi belajar, menyatakan bahwa
game online tidak mengganggu konsentrasi belajar, karena pada saat mengakses
internet siswa fokus untuk mencari bahan belajar daripada digunakan untuk game
online. Terbukti dari respon siswa jurusan IPA dengan skor yang diperoleh
sebesar 117.
Soal no 3 yaitu saya lebih suka membaca buku daripada bermain game
online. Dari pernyataan tersebut persepsi siswa jurusan IPA yang bermain game
online tidak terganggu konsentrasi belajarnya dan pikiran dan perasaaannya
terpadu pada pelajaran. Karena lebih suka membaca buku dibandingkan bermain
game online. Terbukti dari respon siswa jurusan IPA dengan skor yang diperoleh
sebesar 106
Soal nomor 4 yaitu saya lebih mudah menghapal password game daripada
rumus IPA. Dari pernyataan ini persepsi siswa jurusan IPA adalah tidak
mengganggu terhadap konsentrasi belajar, karena mereka tidak mengabaikan
materi pelajaran dan terbukti dari hasil penelitian memperoleh skor 92.
Soal nomor 5 yaitu saya tidak rela waktu saya terbuang karena bermain
game. Dari pernyataan ini persepsi siswa jurusan IPA tidak mengganggu terhadap
konsantrasi belajar terbukti dari hasil penelitian memperoleh skor 109. Hal ini
menunjukan bahwa perrsepsi siswa jurusan IPA tidak membuang-buang waktu
untuk bermain game.
Jadi dari hasil data penelitian menurut persepsi siswa jurusan IPA di provinsi
Banten. dari hasil persepai mereka siswa jurusan IPA dapat memfokuskan diri
untuk belajar, dan mereka tidak terganggu dengan game online, mereka tidak rela
jika waktunya terbuang hanya untuk game online.
Tabel 4.2 Rekapitulasi dari indikator Mampu mengabaikan hal-hal lain yang tidak
ada hubungannya
Indikator 2 ( Mampu mengabaikan hal-hal lain yang tidak ada hubungan nya
belajar)
Soal nomor 6 yaitu saya akan berhenti bermain game online apabila
sudah waktunya belajar dan sudah mendekati ujian. Dari pernyataan ini persepsi
siswa jurusan IPA sangat tidak mengganggu terhadap konsantrasi belajar karena
mereka mampu mengendalikan diri saat waktu belajar mereka mengabaikan game
online, dibuktikan dengan skor 124.
Soal nomor 7 yaitu saya tidak melakukan aktifitas lain saat belajar.
Mendapatkan skor 95. Berdasarkan rentang, skor ini memiliki pengaruh yaitu
tidak mengganggu terhadap konsentrasi belajar. Hal ini menandakan siswa
jurusan IPA ketika sedang belajar mereka tidak terganggu dengan aktifitas lainnya
termasuk game online.
Soal nomor 8 yaitu saat pekan ujian, saya tidak berhenti bermain game
online. Mendapatkan skor 114. Berdasarkan rentang, skor ini memiliki pengaruh
yaitu tidak mengganggu terhadap konsentrasi belajar. Dari pernyataan ini siswa
jurusan IPA tidak mendapat gangguan dari bermain game online karena pada saat
pekan ujian mereka dapat menunda waktu bermain game online ke pekan lainya
atau bahkan menghentikan bermain game online pada saat pekan ujian.
Soal nomor 9 yaitu ketika sedang belajar, saya tidak memikirkan tentang
game online. Mendapatkan skor 125. Berdasarkan rentang, skor ini memiliki
pengaruh yaitu sangat tidak mengganggu terhadap konsentrasi belajar. Ini berati
siswa jurusan IPA belajar dengan konsentrasi yang baik, tidak terbagi fokusnya
kepada game online.
kesimpulan indikator 2 tentang Mampu mengabaikan hal-hal lain yang tidak ada
hubungan nya dengn belajar.
Jadi kesimpulannya dari hasil penelitian menurut persepsi siswa jurusam IPA
mampu mengontrol diri agar tidak melakukan aktivitas lain yang mengganggu
waktu belajar. Apalagi pada saat pekan ujian, mereka tidak bermain game online
karna harus fokus dengan ujian yang akan dihapainya, sehingga game online tidak
mengganggu konsentrasi belajar siswa.
Soal nomor 12 yaitu saya menolak ajakan untuk belajar saat sedang bermain
game online. Dari pernyataan tersebut persepsi siswa jurusan IPA pada pengaruh
game online terhadap konsentrasi belajar, menyatakan bahwa tidak mengganggu
konsentrasi belajar dan antusias belajar tinggi ,karena responden tersebut dapat
mengontrol bermain game yang menbuat mereka tidak sering bermain, dapat
dilihat dari skor yang di dapat sebesar 110.
Soal nomor 13 yaitu saya mengeluh saat mengikuti kegiatan belajar karena
jenuh. Berdasarkan rentang, dengan mendapatkan skor 95 yang artinya game
online tidak mengganggu konsentrasi belajar siswa. Belajar yang jenuh bukan
disebabkan oleh game online tetapi bisa juga karena metode pembelajaran yang
kurang menarik.
Soal nomor 15 yaitu saya lebih memilih membeli voucher game dibanding
buku pelajaran. Berdasarkan rentang, mendapatkan skor 119 yang artinya game
online tidak mengganggu konsentrasi belajar siswa. Dari pernyataan tersebut
persepsi siswa jurusan IPA pada pengaruh game online terhadap konsentrasi
belajar, menyatakan bahwa tidak mengganggu konsentrasi belajar karena
walaupun siswa tidak membeli buku tetapi siswa tetap konsentrasi dalam belajar
dikelas.
Jadi persepsi siswa jurusan IPA pada pengaruh game online terhadap
konsentrasi belajar, game online dapat membuat antusias belajar siswa jurusan ipa
tinggi, hal tersebut dapat di buktikan dengan skor yang diperoleh dari responden
sebesar 674, menurut persepsi siswa game online tidak mengganggu konsentrasi
belajar, karena menurut persepsi siswa tersebut dapat mengontrol jam bermain
game online. Meskipun pada saat proses belajar siswa bermain game online tetapi
dapat mengontrolnya agar tidak terlalu sering, responden tersebut tidak dikatakan
kecanduan.
Soal nomor 16 yaitu setelah selesai belajar, siswa akan tidur dan tidak
bermain game online. Berdasarkan rentang dengan mendapatkan skor 101 yang
berarti game online tidak mengganggu konsentrasi belajar siswa, karena setelah
belajar siswa menggunakan waktu nya untuk beristirahat.
Pada soal nomor 17 mengenai saat jam pelajaran bermain game online
mendapatkan skor 130. Berdasarkan rentang, skor ini memiliki pengaruh Yaitu
sangat tidak mengganggu terhadap konsentrasi belajar. Berdasarkan persepsi
siswa, bermain game online saat jam pelajaran sedang berlangsung tidak
mengganggu konsentrasi belajar mereka. Hal ini terjadi karena disaat mereka
sudah tidak dapat mencerna pelajaran mereka akan menjernihkan pikiran dengan
bermain game online.
Pada soal nomor 18 mengenai mengobrol tentang game online saat kegiatan
belajat mengajar mendapatkan skor 123. Berdasarkan rentang, skor tersebut
memiliki pengaruh yaitu sangat tidak mengganggu konsentrasi belajar. Saat siswa
sedang mendengarkan pembahasan dari guru, tentu mereka harus fokus terhadap
pembelajaran. Akan tetapi, Terdapat siswa yang berpendapat bahwa mengobrol
tentang game online tidak mempengaruhi atau mengganggu konsentrasi belajar.
Mereka akan memgobrol dalam jangka waktu yang tidak lama lalu melanjutkan
pembelajaran yang sedang berlangsung.
Jadi, menurut persepsi siswa jurusan IPA masih memiliki perhatian penuh
terhadap proses belajar sampai selesai. Para siswa sangat membutuhkan,
memperhatikan, dan bertanggung jawab akan waktu yang mereka miliki. Menurut
persepsi siswa Game online tidak mengganggu konsentrasi belajar, sehingga saat
ada proses pembelajaran siswa tetap memerhatikan proses belajar bahkan sampai
jam pelajaran selesai.
A. Kesimpulan
Setelah melakukan penelitian yang berjudul ”Persepsi Siswa Pada
Pengaruh Game Online Terhadap Konsentrasi Belajar Siswa Jurusan
IPA di Provinsi Banten“ dapat disimpulkan bahwa berdasarkan
persepsi siswa, game online tidak mengganggu terhadap konsentrasi
belajar siswa
B. Saran
Saran yang dapat peneliti berikan yaitu siswa hendaknya menyadari
bahwa bermain game online melebihi waktu 20 jam/minggu adalah
kecanduan game online dan akan berdampak pada konsentrasi belajar.
Apabila hendak bermain game online, bermainlah pada batas waktu
sewajarnya yaitu tidak melebihi waktu 20 jam/minggu, dan
maksimalkan waktu untuk belajar.
DAFTAR PUSTAKA
Bimo Walgito. 2010. Pengantar Psikologi Umum. Yogyakarta: C.V Andi Offset.
Ditasari, Ratna Dwi & Masykur, Achmad Mujab. 2015. Jurnal Empati
Olivia, F. (2010). Mendampingi Anak Belajar: Bebaskan Anak Dari Stres dan
Depresi Belajar. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
https://books.google.co.id/books