Anda di halaman 1dari 24

PROPOSAL PENELITIAN

PENGARUH DAYA DUKUNG SEKOLAH TERHADAP PROSES


PEMBELAJARAN PADA MASA PANDEMI DI SMP KOTA SERANG

TIM PENGUSUL

KETUA : Dr. Lukman Nulhakim M. Pd


(NIDN 0009047907)

ANGGOTA :

1. Fairuz Mumtaz (2281190042)


2. Imam Fachrizal Rais (2281190065)
3. Indrawati Masfufah (2281190069)
4. Nada Karima Fasya (2281190073)
5. Yohanna Margaretha (2281190039)

JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SULTAN AGENG TIRTAYASA

SERANG

2021
HALAMAN PENGESAHAN

PENELITIAN MANDIRI

Judul Penelitian : Pengaruh Daya Dukung Sekolah dalam


Pempelajaran pada Masa Pandemi di SMP Kota
Serang

Rumpun Ilmu : Pendidikan

Ketua Peneliti

a. Nama Lengkap : Dr. Lukman Nulhakim, M. Pd


b. NIDN : 0009047907
c. Jabatan Fungsional : Lektor
d. Program Studi : Pendidikan IPA
e. No. HP : 081282847287
f. Alamat E-Mail : lukman.nulhakim@untirta.ac.id

Anggota Peneliti (1)

a. Nama Lengkap : Fairuz Mumtaz


b. NIM : 2281190042
c. Perguruan Tinggi : Universitas Sultan Ageng Tirtayasa

Anggota Peneliti (2)

a. Nama Lengkap : Imam Fachrizal Rais


b. NIM : 2281190065
c. Perguruan Tinggi : Universitas Sultan Ageng Tirtayasa

Anggota Peneliti (3)

a. Nama Lengkap : Indrawati Masfufah


b. NIM : 2281190069
c. Perguruan Tinggi : Universitas Sultan Ageng Tirtayasa

Anggota Peneliti (4)

i
a. Nama Lengkap : Nada Karima Fasya
b. NIM : 2281190073
c. Perguruan Tinggi : Universitas Sultan Ageng Tirtayasa

Anggota Peneliti (5)

a. Nama Lengkap : Yohanna Margaretha Sihombing


b. NIM : 2281190039
c. Perguruan Tinggi : Universitas Sultan Ageng Tirtayasa

Biaya Penelitian : Mandiri

Mengetahui, Serang, April 2021

Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Ketua

Dr. Dase Erwin Juansah, M. Pd Dr. Lukman Nulhakim, M.Pd

NIP. 197707262003121001 NIDN. 0012118207

ii
ABSTRAK

PENGARUH DAYA DUKUNG SEKOLAH TERHADAP PROSES


PEMBELAJARAN PADA MASA PANDEMI DI SMP KOTA SERANG

(Dr. Lukman Nulhakim, M. Pd, Fairuz Mumtz, Imam Fachrizal Rais, Indrawati
Masfufah, Nada Karima Fasya, Yohanna Margaretha Sihombing)

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui persepsi siswa pada


pengaruh game online terhadap konsentrasi belajar siswa jurusan IPA di provinsi
Banten. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian deskriptif.
Penelitian dilakukan pada 30 responden yang terdiri dari siswa jurusan IPA di
provinsi Banten. Instrumen peneliti berupa angket. Hasil analisis penelitian ini
berupa skor yang menyatakan bahwa berdasarkan persepsi siswa, game online
tidak mengganggu terhadap konsentrasi belajar siswa jurusan IPA di provinsi
Banten.

Kata kunci : konsentrasi, game online, kecanduan game

ABSTRACT

THE EFFECT OF SCHOOL SUPPORT ON THE LEARNING PROCESS OF


THE PANDEMIC TIME IN SMP KOTA SERANG

(Dr. Lukman Nulhakim, M. Pd, Fairuz Mumtz, Imam Fachrizal Rais, Indrawati
Masfufah, Nada Karima Fasya, Yohanna Margaretha Sihombing)

The purpose of this study was to determine students' perceptions of the


influence of online games on the concentration of students studying science
majors in Banten province. The research method used is descriptive research
method. The study was conducted on 30 respondents consisting of students
majoring in Natural Sciences in Banten province. The research instrument was in
the form of a questionnaire. The results of this research analysis in the form of a

iii
score stating that based on student perceptions, online games do not interfere with
the concentration of learning science students in Banten province.

Keywords: concentration, online games, game addiction

DAFTAR ISI

HALAMAN PENGESAHAN............................................................................... i

ABSTRAK / ABSTRACT.................................................................................... iii

DAFTAR ISI......................................................................................................... iv

BAB I PENDAHULUAN..................................................................................... 1

A. Latar Belakang........................................................................................... 1
B. Perumusan Masalah................................................................................... 1
C. Tujuan Penelitian....................................................................................... 1
D. Manfaat Penelitian..................................................................................... 1

BAB II TINJAUAN PUSTAKA........................................................................... 3

A. Konsentrasi Belajar................................................................................... 3
B. Game Online.............................................................................................. 4
C. Kecanduan game online............................................................................ 5
D. Penelitian yang Relevan............................................................................ 12

BAB III METODE PENELITIAN........................................................................ 14

A. Metode dan Desain ................................................................................... 14


B. Subjek dan Waktu Penelitian..................................................................... 14
C. Instrumen Penelitian.................................................................................. 14
D. Analisis Data Penelitian............................................................................ 15

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN............................................................... 17

A. Hasil Tiap Indikator................................................................................... 17

BAB V PENUTUP................................................................................................ 25

A. Kesimpulan................................................................................................ 25
B. Saran.......................................................................................................... 25

DAFTAR PUSTAKA............................................................................................ 26

iv
BAB 1
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Pandemi telah terjadi di Indonesia selama kurang lebih 1 tahun.
Pandemi seperti ini mengakibatkan banyak perubahan aktivitas kehidupan
manusia. Menghambat populasi, aktivitas pendidikan, aktivitas
perekonomian, dan banyak hal lainnya yang terhambat dan terhenti akibat
pandemi. Dalam kondisi pandemi seperti ini mengharuskan dunia
pendidikan mengubah berbagai metode pembelajarannya sehingga tetap
dapat berjalan dengan baik, contohnya merubah pembelajaran luring
menjadi daring. Namun pada prosesnya, terdapat begitu banyak kendala
dalam pembelajaran daring ini. Walaupun seperti itu, pembelajaran daring
dapat diselenggarakan dengan efektif apabila memanfaatkan daya dukung
sekolah dengan maksimal.
Daya dukung sekolah dapat membantu proses pembelajaran siswa
karena daya dukung sekolah merupakan ketersediaan sarana prasarana
yang menunjang proses pembelajaran yang dimiliki oleh sekolah
bersangkutan atau satuan pendidikan. Apabila sarana dan prasarana
sekolah memadai, proses pembelajaran daring dapat dilakukan dengan
efektif. Sebaliknya, apabila daya dukung sekolah tidak memadai, baik
pengajar maupun siswa akan sulit untuk melaksanakan kegiatan
pembelajaran.

B. Rumusan Masalah
Rumusan masalah yang ingin dibahas yaitu “ Bagaimana pengaruh
daya dukung sekolah dalam pembelajaran pada masa pandemi di SMP
Kota Serang ?”

C. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini berdasarkan rumusan masalah yang
ada yaitu untuk mengetahui persepsi siswa pada pengaruh daya dukung
sekolah dalam pembelajaran pada masa pandemi di SMP Kota Serang.

D. Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini antara lain :


1. Manfaat teoritis
Mendapatkan pengetahuan mengenai persepsi siswa pada pengaruh
daya dukung sekolah dalam pembelajaran pada masa pandemi.
2. Manfaat praktis
a. Bagi guru
Guru dapat memperoleh pengetahuan tentang persepsi siswa pada
pengaruh daya dukung sekolah dalam pembelajaran pada masa
pandemi. Lalu guru dapat melakukan pembelajaran di kelas yang lebih
kreatif dan bervariasi agar semakin dapat menggunakan dan
meningkatkan berbagai daya dukung sekolah untuk kegiatan
pembelajaran.
b. Bagi peneliti
Peneliti dapat memahami pengaruh daya dukung sekolah dalam
pembelajaran pada masa pandemi.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

A. Daya Dukung Sekolah


Daya dukung merupakan potensipotensi yang dimiliki oleh sekolah
dalam melaksanakan suatu program, terutama dalam mendukung
pelaksanaan kurikulum yang telah ditetapkan sekolah.Daya dukung
merupakan ketersediaan sarana prasarana yang menunjang proses
pembelajaran yang dimiliki oleh sekolah bersangkutan atau satuan
pendidikan. Sarana dan prasarana pendidikan yang sesuai dengan tuntutan
kompetensi yang harus dicapai peserta didik seperti perpustakaan,
laboratorium, dan alat/bahan untuk proses pembelajaran; Ketersediaan
tenaga, manajemen sekolah, dan kepedulian stakeholders sekolah
(Depdiknas,2008)

B. Proses Pembelajaran
Kata pembelajaran berasal dari kata dasar belajar, dalam arti
sempit, pembelajaran merupakan suatu proses belajar agar seseorang dapat
melakukan kegiatan belajar. Sedangkan belajar adalah suatu proses
perubahan tingkah laku karena interaksi individu dengan lingkungan dan
pengalaman.1 Sebagaimana yang terdapat dalam UU RI Nomor 20 Tahun
2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional (Sisdiknas) menyebutkan
bahwa, pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan
pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Menurut
Miarso (dikutip oleh Eveline Siregar danHartini Nara), pembelajaran
adalah usaha pendidikan yang dilaksanakan secara sengaja, dengan tujuan
yang telah ditetapkan sebelum proses dilaksanakan serta pelaksanaannya
terkendali.
Sedangkan menurut Gagne dan Briggs, pembelajaran merupakan
suatu sistem yang bertujuan untuk membantu proses belajar anak didik,
yang dirancang, sedemikian rupa untuk mendukung terjadinya proses
belajar anak didik yang bersifat internal.
Dari beberapa pendapat tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa,
pembelajaran merupakan proses yang dilakukan oleh pendidik untuk
membelajarkan peserta didik pada lingkungan belajar tertentu dan
akhirnya terjadi perubahan tingkah laku. Oleh karena pembelajaran
merupakan proses, tentu dalam sebuah proses terdapat komponen-
komponen yang saling terkait. Komponen-komponen pokok dalam
pembelajaran mencakup tujuan pembelajaran, pendidik, peserta didik,
kurikulum, strategi pembelajaran, media pembelajaran, dan evaluasi
pembelajaran. Hubungan antara komponen-komponen pembelajaran
tersebut salah satunya akan membentuk suatu kegiatan yang bernama
proses pembelajaran.
Proses pembelajaran merupakan keseluruhan kegiatan yang
dirancang untuk membelajarkan peserta didik. Pada satuan pendidikan,
proses pembelajaran diselenggarakan secara interaktif, inspiratif,
menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi
aktif sesuai dengan bakat, minat dan perkembangan fisik serta psikologis
peserta didik. Di Indonesia proses pembelajaran pada satuan pendidikan
dasar dan menengah diatur dalam standar proses.

C. Pembelajaran pada Masa Pandemi


Dikutip dalam jurnal yang ditulis oleh Satrio et al, (2020: 31).
Pembelajaran online adalah jenis pembelajaran yang memanfaatkan
teknologi dalam proses belajar mengajar. Pemanfaatan teknologi informasi
pada dunia pendidikan telah diteliti secara luas dan dikenal dengan sebutan
“e-learning” dan “virtual university”. Dapat dikatakan bahwa
perkembangan teknologi untuk saat ini telah memperoleh banyak
pengakuan dan minat dari berbagai kalangan sebagai alternatif atau
pengganti proses belajar mengajar melalui tatap muka dikelas.
Dikutip dalam jurnal yang ditulis oleh Herliandry et al, (2020)
menyatakan bahwa selama masa pandemic covid-19 pembelajaran
dirumah atau online menjadi solusi melanjutkan sisa semester.
Pembelajaran online didefinisikan sebagai pengalaman transfer
pengetahuan menggunakan video, audio, gambar, komunikasi teks,
perangkat lunak dan dengan dukungan jaringan internet.
Semua jenjang pendidikan, mulai dari pendidikan anak usia dini,
sekolah dasar, sekolah menengah pertama, sekolah menengah
atas/kejujuran, termasuk perguruan tinggi mengambil kebijakan untuk
belajar dari rumah. Dengan mewabahkan virus korona ini pula yang
menyebabkan diberlakukannya kebijakan Work From Home (WFH).
Hingga akhirnya sekolah dan kampus secara nasional melaksanakan
pembelajaran daring. Kenyataan ini yang menjadikan Pandemi Covid-19
berdampak serius terhadap sektor pendidikan secara global (Ketut
Sudarsana, 2020: 3).
Di masa pandemi corona (covid-19) mengubah model
pembelajaran yang selama ini berlangsung dengan cara tatap muka dengan
pembelajaran jarak jauh atau daring (online). Pembelajaran yang dilakukan
secara daring membuka kesempatan kepada peserta didik untuk
melakukan kecurangan dalam hal mengerjakan tugas. Pasca pandemi
covid-19, tantangan pendidikan di masa depan bukan lagi sekedar
mengubah format pembelajaran dari tatap muka menjadi daring.
Penerapan pembelajaran daring memang tidak bisa lagi dihindari dalam
praktik pembelajaran, bahkan sebelum pandemi covid-19 terjadi (Efendi,
2020: 457).
Masa pembelajaran saat pandemi ini merupakan masa dimana
masyarakat mengutamakan pada penggunaan dan kemajuan teknologi
untuk menyelesaikan masalah sosial. Masalah kesehatan yang secara
global berdampak pada pendidikan dan pelaksanaan pembelajaran, dan hal
tersebut menuntut kreativitas pendidik. Hal yang dibutuhkan dan perlu
ditanamkan pendidik dalam menghadapi masa ini adalah pertama
perubahan paradigma berpikir menjadi hal peling dasar yang perlu
dilakukan. Perlu disadari bahwa perubahan itu bersifat pasti, tidak kecuali
dalam bidang pendidikan dan pengajaran. Apapun perubahan yang terjadi
maka pendidik harus siap untuk menghadapinya. Sebagai garda terdepan
dalam dunia pendidikan, dosen harus mengupgrade kompetensi (Jeffry
Handhika, 2020: 67-68).
Walaupun terdapat berbagai kelebihan, namun pandemi Covid19
ini memaksa semua guru dan dosen harus melakukan aktivitas belajar
mengajar melalui pembelajaran dalam jaringan (daring). Pembelajaran
daring ini sendiri membutuhkan kreativitas dan inovasi dari para pendidik,
sehingga pembinaan, transfer pengetahuan dan keterampilan dapat
berjalan dengan baik. Semua pendidik harus menguasai komunikasi dalam
jaringan, yakni cara berkomunikasi yang dimana cara penyampaian dan
menerima pesan yang dilakukan melalui jaringan internet (Ketut
Sudarsana, 2020: 4).
Di dalam proses pembelajaran daring seperti saat ini tentunya
sangat banyak sekali kendala-kendala dan permasalahan yang ditemukan,
terutama bagi peserta didik yang bertempat tinggal di pedesaan, karena di
pedesaan sangat kerap sekali terkendala dengan signal (jaringan), padahal
di dalam melancarkan proses pembelajaran daring ini signal sangat
diperlukan untuk kelancaran suatu pembelajaran. Jika signal bermasalah
hal itu sangat mengganggu proses pembelajaran. Selain itu juga di
pedesaan sangat banyak peserta didik yang masih tidak mempunyai gadget
(handphone android) hal ini juga sangat mempengaruhi di dalam proses
pembelajaran daring, kuota internet juga sangat mempengaruhi karena
dengan adanya kuota internet suatu pembelajaran daring baru bisa
dilaksanakan.

B. Penelitian Yang Relevan


Survei terbaru yang dirilis oleh Asosiasi Penyelenggara Jasa
Internet Indonesia (APJII) pada tahun 2014, menyebutkan pengguna
internet aktif tahun 2014 mencapai 107 juta pengguna atau sekitar
24% dari total populasi Indonesia. Dari data pengguna internet aktif
pada tahun 2014, diperkirakan pemain game online di Indonesia
berkisar 10,7 juta orang atau sekitar 10% dari total pengguna
(APJII,2014). Berdasarkan hasil survey APJII (2014) juga
menunjukkan penduduk berusia 12-34 tahun (64%) mendominasi
pengguna internet di Indonesia dan penduduk berusia 20−24 tahun
(15%). Profil pengguna yang bekerja mencapai 53% dari total
pengguna, kemudian disusul ibu rumah tangga dan pelajar,
berdasarkan hasil survei tersebut Indonesia menempati urutan ke
delapan didunia. Angka-angka statistik tersebut dianggap cukup
fantastis untuk menggambarkan pesatnya perkembangan internet di
Indonesia dan menunjukkan bahwa cukup penting untuk mendapat
perhatian terkait munculnya potensi permasalahan bagi pengguna
internet yang mayoritasnya merupakan penduduk berusia muda dan
produktif.

Horigan (2002) mengklasifikasikan aktivitas-aktivitas yang


dilakukan pengguna internet salah satunya adalah aktivitas
kesenangan dan hiburan (fun activities) misalnya online untuk
bersenang-senang, melihat klip vidio atau audio, pesan singkat
(chatting), mendengarkan (download musik) dan bermain game.
Game online sebagai salah satu fun activities dimainkan dengan
menggunakan jaringan internet. Biasanya, jenis game yang
dimainkan adalah game peperangan atau menyusun strategi (Fikri,
2012). Beberapa kalangan menilai keuntungan yang sangat besar
dengan adanya game online khususnya para pebisnis game. Disisi
lain terdapat dampak negatif dari game online ini khususnya untuk
para gamers. Young (2009) menyatakan bahwa ketidakmampuan
seseorang mengontrol penggunaan dari teknologi sehingga
memberikan kerugian baik secara fisik maupun psikis terhadap
penggunanya merupakan konsep dari kecanduan internet. Hal
tersebut juga didukung oleh Funk et all (Kusumadewi, 2009),
menyatakan bahwa internet telah menjadi kebutuhan sehari-hari dan
penggunanya semakin meningkat, sehingga mengakibatkan potensi
penggunaan secara berlebihan dan menjadi kecanduan.

Beberapa penelitian baik di luar negeri maupun di Indonesia telah


dilakukan untuk menjelaskan fenomena tentang kecanduan internet
khususnya games baik dari kategori usia maupun jenis kelamin.
Penelitian yang dilakukan oleh Griffith, Davis, dan Darren (2004)
menunjukkan bahwa pemain game online remaja lebih mendominasi
dari pada pemain game online dewasa. Penelitian lain oleh Brian dan
Wiemer-hastings (2005) menunjukkan 88% pengguna internet
adalah laki-laki dimana 44% nya adalah pelajar dengan lama waktu
yang dihabiskan untuk bermain adalah 21-40 jam per minggu. Hal
tersebut juga sesuai dengan observasi yang peneliti lakukan
dibeberapa warnet di kota Bukittinggi pada 30 Oktober 2014 pada
umumnya remaja yang bermain game online memiliki jenis kelamin
laki-laki. Menurut Brian dan Wiemer-hastings (2005) potensi
penggunaan game online secara berlebihan
BAB III
METODE PENELITIAN

A. Metode dan Desain

Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan pada penelitian Persepsi Siswa


Pada Pengaruh Game Online Terhadap Konsentrasi Belajar Siswa Jurusan
IPA menggunakan metode kualitatif deskriptif. Pengumpulan data dengan
menyebarkan kuisioner campuran, subjek dalam penelitian ini adalah
siswa jurusan IPA sebanyak 30 orang dari beberapa sekolah yang ada di
Provinsi Banten.

Desain Penelitian
Penelitian ini menggunakan angket atau kuisioner yang disebarkan
kepada siswa jurusan IPA yang terbagi di Provinsi Banten.

B. Subjek dan Waktu Penelitian

Subjek yang terlibat dalam penelitian yaitu 30 orang siswa jurusan IPA,
Waktu penelitian yang digunakan yaitu pada Juni sampai Agustus 2019.

C. Intrumen Penelitian

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa angket.

Table 3.1 : Kisi-kisi instrument


No Indikator Positif Negatif Jumlah
1.. Pikiran dan perasaan 1, 2, 3, 5 4 5
terpadu pada pelajaran

2. Mampu mengabaikan 6, 7, 9 8 4
hal-hal lain yang tidak
ada hubungan nya
3. Antusias belajar tinggi 10, 14 11, 12, 13, 15 6
4. Perhatian penuh sampai 16, 19, 20 17, 18 5
proses belajar selesai
D. Analisis Data Penelitian
Untuk penentuan kategori indikator pikiran dan persaan terpadu pada
pelajaran, dan perhatian penuh sampai proses belajar selesai, menggunakan
penilaian seperti table 3.2 sebagai berikut:

Tabel 3.2 : kategori indikator pikiran dan perasaan terpadu pada pelajaran, dan
perhatian penuh sampai proses belajar selesai

No Rentang Hasil
1 601-750 Sangat tidak mengganggu terhadap konsentrasi belajar
2 451-600 Tidak mengganggu terhadap konsentrasi belajar
3 301-450 Cukup mengganggu terhadap konsentrasi belajar
4 150-300 mengganggu terhadap konsentrasi belajar

Untuk penentuan kategori indikator mampu mengabaikan hal-hal lain yang tidak
ada hubungannya, menggunakan tabel 3.3 sebagai berikut.
Tabel 3.3 : kategori indikator mampu mengabaikan hal-hal lain yang tidak ada
hubungannya
No Rentang Hasil
1 481-600 Sangat tidak mengganggu terhadap konsentrasi belajar
2 361-480 Tidak mengganggu terhadap konsentrasi belajar
3 241-360 Cukup mengganggu terhadap konsentrasi belajar
4 120-240 mengganggu terhadap konsentrasi belajar
Untuk penentuan kategori indikator antusias belajar tinggi menggunakan tabel
3.4.
Tabel 3.4 : kategori indikator antusias belajar tinggi
No Rentang Hasil
1 721-900 Sangat tidak mengganggu terhadap konsentrasi belajar
2 541-720 Tidak mengganggu terhadap konsentrasi belajar
3 361-540 Cukup mengganggu terhadap konsentrasi belajar
4 180-360 mengganggu terhadap konsentrasi belajar

Dan untuk item pertanyaan menggunakan ketegori penilaian seperti disajikan


tabel 3.5 sebagai berikut :
Tabel 3.5 : Kategori item pertanyaan Rentang soal

No Rentang Hasil
1 121-150 Sangat tidak mengganggu terhadap konsentrasi belajar
2 91-120 Tidak mengganggu terhadap konsentrasi belajar
3 61-90 Cukup mengganggu terhadap konsentrasi belajar
4 30-60 mengganggu terhadap konsentrasi belajar
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN PENELITIAN

A. Hasil Tiap Indikator


A.1 Pikiran dan perasaan terpadu pada pelajaran

Berdasarkan analisis angket diperoleh rekapitulasi dari indikator Pikiran


dan perasaan terpadu pada pelajaran skor persoal disajikan dalam Tabel 4.1
sebagai berikut:

Tabel 4.1. Rekapitulasi dari indikator Pikiran dan perasaan terpadu pada pelajaran

Nomor soal soal Skor Hasil


1 Positif 124 Sangat Tidak mengganggu terhadap
konsentrasi belajar
2 Positif 117 Tidak mengganggu terhadap konsentrasi
belajar
3 Positif 106 Tidak mengganggu terhadap konsentrasi
belajar
4 Negatif 92 Tidak mengganggu terhadap konsentrasi
belajar

5 Positif 109 Tidak mengganggu terhadap konsentrasi


belajar
Jumlah skor 548 Tidak mengganggu terhadap konsentrasi
belajar

Indikator 1 ( Pikiran dan perasaan terpadu pada pelajaran)

Soal no 1 yaitu saya lebih mengutamakan tugas sekolah dari pada bermain
game. Dari pernyataan tersebut persepsi siswa jurusan IPA pada pengaruh game
online terhadap konsentrasi belajar, menyatakan sangat tidak mengganggu
konsentrasi belajar karena lebih mengutamakan tugas sekolah dibandingkan
bermain game online. Terbukti dari respon siswa jurusan IPA dengan skor yang
diperoleh sebesar 124.

Soal no 2 yaitu saya lebih sering mengakses internet untuk mencari bahan
belajar daripada game online. Dari pernyataan tersebut persepsi siswa jurusan IPA
pada pengaruh game online terhadap konsentrasi belajar, menyatakan bahwa
game online tidak mengganggu konsentrasi belajar, karena pada saat mengakses
internet siswa fokus untuk mencari bahan belajar daripada digunakan untuk game
online. Terbukti dari respon siswa jurusan IPA dengan skor yang diperoleh
sebesar 117.
Soal no 3 yaitu saya lebih suka membaca buku daripada bermain game
online. Dari pernyataan tersebut persepsi siswa jurusan IPA yang bermain game
online tidak terganggu konsentrasi belajarnya dan pikiran dan perasaaannya
terpadu pada pelajaran. Karena lebih suka membaca buku dibandingkan bermain
game online. Terbukti dari respon siswa jurusan IPA dengan skor yang diperoleh
sebesar 106

Soal nomor 4 yaitu saya lebih mudah menghapal password game daripada
rumus IPA. Dari pernyataan ini persepsi siswa jurusan IPA adalah tidak
mengganggu terhadap konsentrasi belajar, karena mereka tidak mengabaikan
materi pelajaran dan terbukti dari hasil penelitian memperoleh skor 92.

Soal nomor 5 yaitu saya tidak rela waktu saya terbuang karena bermain
game. Dari pernyataan ini persepsi siswa jurusan IPA tidak mengganggu terhadap
konsantrasi belajar terbukti dari hasil penelitian memperoleh skor 109. Hal ini
menunjukan bahwa perrsepsi siswa jurusan IPA tidak membuang-buang waktu
untuk bermain game.

Kesimpulan indikator 1 tentang Pikiran dan perasaan terpadu pada pelajaran

Jadi dari hasil data penelitian menurut persepsi siswa jurusan IPA di provinsi
Banten. dari hasil persepai mereka siswa jurusan IPA dapat memfokuskan diri
untuk belajar, dan mereka tidak terganggu dengan game online, mereka tidak rela
jika waktunya terbuang hanya untuk game online.

A.2 Mampu mengabaikan hal-hal lain yang tidak ada hubungannya

Berdasarkan analisis angket diperoleh rekapitulasi dari indikator Mampu


mengabaikan hal-hal lain yang tidak ada hubungannya persoal disajikan dalam
Tabel 4.2 sebagai berikut:

Tabel 4.2 Rekapitulasi dari indikator Mampu mengabaikan hal-hal lain yang tidak
ada hubungannya

Nomor soal Soal Skor Hasil


6 Positif 124 Sangat Tidak mengganggu terhadap
konsentrasi belajar
7 Positif 95 Tidak mengganggu terhadap konsentrasi
belajar
8 Positif 114 Tidak mengganggu terhadap konsentrasi
belajar
9 Negatif 125 Sangat Tidak mengganggu terhadap
konsentrasi belajar
Jumlah skor 458 Tidak mengganggu terhadap konsentrasi
belajar

Indikator 2 ( Mampu mengabaikan hal-hal lain yang tidak ada hubungan nya
belajar)

Soal nomor 6 yaitu saya akan berhenti bermain game online apabila
sudah waktunya belajar dan sudah mendekati ujian. Dari pernyataan ini persepsi
siswa jurusan IPA sangat tidak mengganggu terhadap konsantrasi belajar karena
mereka mampu mengendalikan diri saat waktu belajar mereka mengabaikan game
online, dibuktikan dengan skor 124.

Soal nomor 7 yaitu saya tidak melakukan aktifitas lain saat belajar.
Mendapatkan skor 95. Berdasarkan rentang, skor ini memiliki pengaruh yaitu
tidak mengganggu terhadap konsentrasi belajar. Hal ini menandakan siswa
jurusan IPA ketika sedang belajar mereka tidak terganggu dengan aktifitas lainnya
termasuk game online.

Soal nomor 8 yaitu saat pekan ujian, saya tidak berhenti bermain game
online. Mendapatkan skor 114. Berdasarkan rentang, skor ini memiliki pengaruh
yaitu tidak mengganggu terhadap konsentrasi belajar. Dari pernyataan ini siswa
jurusan IPA tidak mendapat gangguan dari bermain game online karena pada saat
pekan ujian mereka dapat menunda waktu bermain game online ke pekan lainya
atau bahkan menghentikan bermain game online pada saat pekan ujian.

Soal nomor 9 yaitu ketika sedang belajar, saya tidak memikirkan tentang
game online. Mendapatkan skor 125. Berdasarkan rentang, skor ini memiliki
pengaruh yaitu sangat tidak mengganggu terhadap konsentrasi belajar. Ini berati
siswa jurusan IPA belajar dengan konsentrasi yang baik, tidak terbagi fokusnya
kepada game online.

kesimpulan indikator 2 tentang Mampu mengabaikan hal-hal lain yang tidak ada
hubungan nya dengn belajar.

Jadi kesimpulannya dari hasil penelitian menurut persepsi siswa jurusam IPA
mampu mengontrol diri agar tidak melakukan aktivitas lain yang mengganggu
waktu belajar. Apalagi pada saat pekan ujian, mereka tidak bermain game online
karna harus fokus dengan ujian yang akan dihapainya, sehingga game online tidak
mengganggu konsentrasi belajar siswa.

A.3 Antusias Belajar Tinggi


Berdasarkan analisis angket diperoleh rekapitulasi dari indikator Antusias
Belajar Tinggi persoal disajikan dalam Tabel 4.3 sebagai berikut:

Tabel 4.3 Rekapitulasi dari Indikator Antusias Belajar Tinggi

Nomor soal Soal Skor Hasil


10 Positif 107 Tidak mengganggu terhadap
konsentrasi belajar
11 Negatif 118 Tidak mengganggu terhadap
konsentrasi belajar
12 Negatif 110 Tidak mengganggu terhadap
konsentrasi belajar
13 Negatif 95 Tidak mengganggu terhadap
konsentrasi belajar
14 Positif 125 Sangat tidak mengganggu terhadap
konsentrasi belajar
15 Negatif 119 Tidak mengganggu terhadap
konsentrasi belajar
Jumlah skor 674 Tidak mengganggu terhadap
konsentrasi belajar

Indikator 3 (Antusias Belajar Tinggi)

Soal nomor 10 yaitu saya bersemangat dalam mengerjakan tugas - tugas.


Dari pernyataan tersebut persepsi siswa jurusan IPA pada pengaruh game online
terhadap konsentrasi belajar, tidak mengganggu konsentrasi belajar, dan membuat
antusias belajarnya menjadi tinggi. Terbukti dari respon siswa jurusan IPA dengan
skor yang di peroleh sebesar 107.

Soal nomor 11 yaitu saya tidak sungguh-sungguh dalam mendengarkan


penjelasan dari guru. Dari pernyataan tersebut persepsi siswa jurusan IPA pada
pengaruh game online terhadap konsentrasi belajar, menyatakan bahwa game
online tidak mengganggu konsentrasi belajar ,karena siswa yang bermain game
online masih bisa mengontrol jam bermain nya., dapat terlihat dari skor responden
sebesar 118.

Soal nomor 12 yaitu saya menolak ajakan untuk belajar saat sedang bermain
game online. Dari pernyataan tersebut persepsi siswa jurusan IPA pada pengaruh
game online terhadap konsentrasi belajar, menyatakan bahwa tidak mengganggu
konsentrasi belajar dan antusias belajar tinggi ,karena responden tersebut dapat
mengontrol bermain game yang menbuat mereka tidak sering bermain, dapat
dilihat dari skor yang di dapat sebesar 110.
Soal nomor 13 yaitu saya mengeluh saat mengikuti kegiatan belajar karena
jenuh. Berdasarkan rentang, dengan mendapatkan skor 95 yang artinya game
online tidak mengganggu konsentrasi belajar siswa. Belajar yang jenuh bukan
disebabkan oleh game online tetapi bisa juga karena metode pembelajaran yang
kurang menarik.

Soal nomor 14 yaitu saya merasa senang mengikuti pelajaran karena


metode yang diberikan guru menarik perhatian. Berdasarkan rentang, dengan
mendapatkan skor 125 yang berarti game online sangat tidak mengganggu
konsentrasi belajar siswa. Dengan pembelajaran yang dapat menarik perhatian
siswa dan mendapat pengaruh yang sangat positif. Hal tersebut berarti game
online sangat tidak mengganggu konsentrasi belajar siswa. Sehingga siswa itu
sendiri memiliki antusias belajar yang tinggi, pada saat belajar siswa merasa
senang dan menumbuhkan semangat belajar peserta didik yang tinggi dan
memotivasi mereka untuk terlibat secara aktif dalam setiap proses belajar
mengajar.

Soal nomor 15 yaitu saya lebih memilih membeli voucher game dibanding
buku pelajaran. Berdasarkan rentang, mendapatkan skor 119 yang artinya game
online tidak mengganggu konsentrasi belajar siswa. Dari pernyataan tersebut
persepsi siswa jurusan IPA pada pengaruh game online terhadap konsentrasi
belajar, menyatakan bahwa tidak mengganggu konsentrasi belajar karena
walaupun siswa tidak membeli buku tetapi siswa tetap konsentrasi dalam belajar
dikelas.

Kesimpulan indikator 3 tentang antusias belajar tinggi

Jadi persepsi siswa jurusan IPA pada pengaruh game online terhadap
konsentrasi belajar, game online dapat membuat antusias belajar siswa jurusan ipa
tinggi, hal tersebut dapat di buktikan dengan skor yang diperoleh dari responden
sebesar 674, menurut persepsi siswa game online tidak mengganggu konsentrasi
belajar, karena menurut persepsi siswa tersebut dapat mengontrol jam bermain
game online. Meskipun pada saat proses belajar siswa bermain game online tetapi
dapat mengontrolnya agar tidak terlalu sering, responden tersebut tidak dikatakan
kecanduan.

A.4 Perhatian Penuh Sampai Proses Belajar Selesai


Berdasarkan analisis angket diperoleh rekapitulasi dari Indikator Perhatian
penuh sampai proses belajar selesai persoal disajikan dalam Tabel 4.4 sebagai
berikut:
Tabel 4.4 Rekapitulasi dari Indikator Perhatian penuh sampai proses belajar
selesai

Nomor soal soal Skor Hasil


16 Positif 101 Tidak mengganggu terhadap konsentrasi
belajar
17 Negatif 130 Sangat tidak mengganggu terhadap
konsentrasi belajar
18 Negatif 123 Sangat Tidak mengganggu terhadap
konsentrasi belajar
19 Positif 128 Sangat Tidak mengganggu terhadap
konsentrasi belajar
20 Positif 87 Cukup mengganggu terhadap konsentrasi
belajar
Jumlah skor 569 Tidak mengganggu terhadap konsentrasi
belajar

Indikator 4 (Perhatian penuh sampai proses belajar selesai)

Soal nomor 16 yaitu setelah selesai belajar, siswa akan tidur dan tidak
bermain game online. Berdasarkan rentang dengan mendapatkan skor 101 yang
berarti game online tidak mengganggu konsentrasi belajar siswa, karena setelah
belajar siswa menggunakan waktu nya untuk beristirahat.

Pada soal nomor 17 mengenai saat jam pelajaran bermain game online
mendapatkan skor 130. Berdasarkan rentang, skor ini memiliki pengaruh Yaitu
sangat tidak mengganggu terhadap konsentrasi belajar. Berdasarkan persepsi
siswa, bermain game online saat jam pelajaran sedang berlangsung tidak
mengganggu konsentrasi belajar mereka. Hal ini terjadi karena disaat mereka
sudah tidak dapat mencerna pelajaran mereka akan menjernihkan pikiran dengan
bermain game online.

Pada soal nomor 18 mengenai mengobrol tentang game online saat kegiatan
belajat mengajar mendapatkan skor 123. Berdasarkan rentang, skor tersebut
memiliki pengaruh yaitu sangat tidak mengganggu konsentrasi belajar. Saat siswa
sedang mendengarkan pembahasan dari guru, tentu mereka harus fokus terhadap
pembelajaran. Akan tetapi, Terdapat siswa yang berpendapat bahwa mengobrol
tentang game online tidak mempengaruhi atau mengganggu konsentrasi belajar.
Mereka akan memgobrol dalam jangka waktu yang tidak lama lalu melanjutkan
pembelajaran yang sedang berlangsung.

Pada soal nomor 19 mengenai memilih menyelesaikan tugas dahulu daripada


bermain game online mendapat skor 128. Berdasarkan rentang, skor ini memiliki
pengaruh yaitu sangat tidak mengganggu terhadap konsentrasi belajar. Dalam hal
tugas, siswa jurusan ioa memiliki persepsi bahwa tugas harus dikerjakan terlebih
dahulu. Jika sudah selesai,mereka akan bebas melakukan apapun termasuk
bermain game online. Mereka berpikir bahwa jika menunda tugas yang diberikan
oleh guru maka akan mempersulit keadaan mereka nanti sehingga mereka lebih
memilik mengerjakan tugas terlebih dahulu. Selepas itu, mereka akan lebih santai
dan daoat bermain game online.

Pada soal nomor 20 mengenai setelah bermain game online, tingkat


konsentrasi meningkat mendapatkan skor 87. Berdasarkan rentang, skor ini
memiliki pengaruh yaitu cukup mengganggu terhadap konsentrasi belajar. Tingkat
konsentrasi siswa pasti berbeda-beda. Akan tetapi, konsentrasi siswa setelah
bermain game online justru meningkat. Hal ini dikarenakan game online yang
mengandung unsur teka-teki dan taktik sehingga pemain diharuskan untuk
berpikir. Oleh karena itu, konsentrasi belajar siswa meningkat setelah bermain
game. Akan tetapi, terdapat pula siswa yang tidak ada peningkatan dalam
konsentrasi belajar siswa setelah bermain game online. Dan memang benar,
tingkat konsentrasi siswa pasti berbeda-beda.

Kesimpulan indikator 4 tentang Perhatian penuh sampai proses belajar selesai

Jadi, menurut persepsi siswa jurusan IPA masih memiliki perhatian penuh
terhadap proses belajar sampai selesai. Para siswa sangat membutuhkan,
memperhatikan, dan bertanggung jawab akan waktu yang mereka miliki. Menurut
persepsi siswa Game online tidak mengganggu konsentrasi belajar, sehingga saat
ada proses pembelajaran siswa tetap memerhatikan proses belajar bahkan sampai
jam pelajaran selesai.

Berdasarkan hasil penelitian, rata-rata responden bermain game online


selama 20 jam/rminggu atau 3 jam setiap hari. Jumlah jam tersebut termasuk pada
kategori kecanduan game online. Hal ini, menjelaskan bahwa secara umum, siswa
jurusan IPA di provinsi Banten mengalami kecanduan game online, akan tetapi
mereka memliki persepsi bahwa bermain game online tidak mengganggu
konsentrasi belajar.
BAB V
PENUTUP

A. Kesimpulan
Setelah melakukan penelitian yang berjudul ”Persepsi Siswa Pada
Pengaruh Game Online Terhadap Konsentrasi Belajar Siswa Jurusan
IPA di Provinsi Banten“ dapat disimpulkan bahwa berdasarkan
persepsi siswa, game online tidak mengganggu terhadap konsentrasi
belajar siswa

B. Saran
Saran yang dapat peneliti berikan yaitu siswa hendaknya menyadari
bahwa bermain game online melebihi waktu 20 jam/minggu adalah
kecanduan game online dan akan berdampak pada konsentrasi belajar.
Apabila hendak bermain game online, bermainlah pada batas waktu
sewajarnya yaitu tidak melebihi waktu 20 jam/minggu, dan
maksimalkan waktu untuk belajar.
DAFTAR PUSTAKA

Bimo Walgito. 2010. Pengantar Psikologi Umum. Yogyakarta: C.V Andi Offset.

Ditasari, Ratna Dwi & Masykur, Achmad Mujab. 2015. Jurnal Empati

Fakultas: Hubungan Antara Kesesakan dengan Konsentrasi Belajar pada Siswa


SMP Negeri 6 Semarang. Vol 3, No 3 (2014). Semarang: Fakultas
Psikologi Universitas Diponegoro. Publikasi 22 Januari 2015.

Hakim, Thursan. (2011). Belajar Secara Efektif. Jakarta: Swadaya Nusantara.

Hermawan, Deddy Indra. 2014. Jurnal Counselium: Teknik Permainan Edukatif


untuk Meningkaatkan Konsentrasi Belajar. Vol 1, No 2 (2013). Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret. Publikasi 20
Oktober 2014.

Nursalam & Effendi, F. (2008). Pendidikan dalam Keperawatan. Jakarta: Salemba


Medika.

Olivia, F. (2010). Mendampingi Anak Belajar: Bebaskan Anak Dari Stres dan
Depresi Belajar. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
https://books.google.co.id/books

Rahmawati, D.A. (2014). Perbandingan Tingkat Konsentrasi Belajar Anak


Sekolah Dasar Dilihat Dari Kebiasaan Makan Pagi. Early Childhood
Education Papers. ISSN 2252-6382.
http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/belia/article/view/3418

Slameto. 2010. Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta:


Rineka Cipta.

Surya, H. (2010). Sebuah Solusi Pengembangan Diri dan Keterampilan Menolak


(Refusal Skill) Narkoba. Jakarta: Gramedia.
https://books.google.co.id/books

Anda mungkin juga menyukai