Anda di halaman 1dari 30

LAPORAN PENELITIAN MANDIRI

PERSEPSI SISWA PADA PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP


KONSENTRASI BELAJAR SISWA JURUSAN IPA DI PROVINSI
BANTEN

TIM PENGUSUL

KETUA : Lulu Tunjung Biru, M.Pd.

(NIDN 0012118207)

ANGGOTA :

1. Alfia Eka Saputri (2281180002)


2. Diyah Nadiyah (2281180021)
3. Sami Azi Pangestu (2281180027)
4. Shafira Putri Andini (2281180028)
5. Arief Rizki Ramadhan (2281180033)
6. Muhammad Ridwan (2281180036)

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SULTAN AGENG TIRTAYASA

AGUSTUS 2019
HALAMAN PENGESAHAN

PENELITIAN MANDIRI

Judul Penelitian : Persepsi Siswa Pada Pengaruh Game Online


Terhadap Konsentrasi Belajar Siswa Jurusan IPA Di
Provinsi Banten

Rumpun Ilmu : Pendidikan

Ketua Peneliti

a. Nama Lengkap : Lulu Tunjung Biru, M.Pd


b. NIDN : 0012118207
c. Jabatan Fungsional : Asisten Ahli
d. Program Studi : Pendidikan IPA
e. No. HP : 087771960415
f. Alamat E-Mail : lulutunjungbiru@untirta.ac.id

Anggota Peneliti (1)

a. Nama Lengkap : Alfia Eka Saputri


b. NIM : 2281180002
c. Perguruan Tinggi : Universitas Sultan Ageng Tirtayasa

Anggota Peneliti (2)

a. Nama Lengkap : Diyah Nadiyah


b. NIM : 2281180021
c. Perguruan Tinggi : Universitas Sultan Ageng Tirtayasa

Anggota Peneliti (3)

a. Nama Lengkap : Sami Azi Pangestu


b. NIM : 2281180027
c. Perguruan Tinggi : Universitas Sultan Ageng Tirtayasa

Anggota Peneliti (4)

i
a. Nama Lengkap : Shafira Putri Andini
b. NIM : 2281180028
c. Perguruan Tinggi : Universitas Sultan Ageng Tirtayasa

Anggota Peneliti (5)

a. Nama Lengkap : Arief Rizki Ramadhan


b. NIM : 2281180033
c. Perguruan Tinggi : Universitas Sultan Ageng Tirtayasa

Anggota Peneliti (6)

a. Nama Lengkap : Muhammad Ridwan


b. NIM : 2281180036
c. Perguruan Tinggi : Universitas Sultan Ageng Tirtayasa

Biaya Penelitian : Mandiri

Mengetahui, Serang, Agustus 2019

Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Ketua

Dr. Aceng Hasani, M.Pd. Lulu Tunjung Biru, M.Pd.

NIP. 196708201998021003 NIDN. 0012118207

ii
ABSTRAK

PERSEPSI SISWA PADA PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP


KONSENTRASI BELAJAR SISWA JURUSAN IPA DI PROVINSI BANTEN

(Lulu Tunjung Biru, Alfia Eka Saputri, Arief Rizki Ramadhan, Diyah Nadiyah,
Muhammad Ridwan, Sami Azi Pangestu, Shafira Putri Andini)

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui persepsi siswa pada


pengaruh game online terhadap konsentrasi belajar siswa jurusan IPA di provinsi
Banten. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian deskriptif.
Penelitian dilakukan pada 30 responden yang terdiri dari siswa jurusan IPA di
provinsi Banten. Instrumen peneliti berupa angket. Hasil analisis penelitian ini
berupa skor yang menyatakan bahwa berdasarkan persepsi siswa, game online
tidak mengganggu terhadap konsentrasi belajar siswa jurusan IPA di provinsi
Banten.

Kata kunci : konsentrasi, game online, kecanduan game

ABSTRACT

STUDENT PERCEPTION IN THE EFFECT OF ONLINE GAMES ON


STUDENT LEARNING CONCENTRATION IN IPA DEPARTMENT IN BANTEN
PROVINCE

(Lulu Tunjung Biru, Alfia Eka Saputri, Arief Rizki Ramadhan, Diyah Nadiyah,
Muhammad Ridwan, Sami Azi Pangestu, Shafira Putri Andini)

The purpose of this study was to determine students' perceptions of the


influence of online games on the concentration of students studying science
majors in Banten province. The research method used is descriptive research
method. The study was conducted on 30 respondents consisting of students

iii
majoring in Natural Sciences in Banten province. The research instrument was in
the form of a questionnaire. The results of this research analysis in the form of a
score stating that based on student perceptions, online games do not interfere with
the concentration of learning science students in Banten province.

Keywords: concentration, online games, game addiction

DAFTAR ISI

HALAMAN PENGESAHAN............................................................................... i

ABSTRAK / ABSTRACT.................................................................................... iii

DAFTAR ISI......................................................................................................... iv

BAB I PENDAHULUAN..................................................................................... 1

A. Latar Belakang........................................................................................... 1
B. Perumusan Masalah................................................................................... 1
C. Tujuan Penelitian....................................................................................... 1
D. Manfaat Penelitian..................................................................................... 1

BAB II TINJAUAN PUSTAKA........................................................................... 3

A. Konsentrasi Belajar................................................................................... 3
B. Game Online.............................................................................................. 4
C. Kecanduan game online............................................................................ 5
D. Penelitian yang Relevan............................................................................ 12

BAB III METODE PENELITIAN........................................................................ 14

A. Metode dan Desain ................................................................................... 14


B. Subjek dan Waktu Penelitian..................................................................... 14
C. Instrumen Penelitian.................................................................................. 14
D. Analisis Data Penelitian............................................................................ 15

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN............................................................... 17

A. Hasil Tiap Indikator................................................................................... 17

BAB V PENUTUP................................................................................................ 25

A. Kesimpulan................................................................................................ 25
B. Saran.......................................................................................................... 25

DAFTAR PUSTAKA............................................................................................ 26

iv
BAB 1
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Game Online sangat berkembang pesat akhir-akhir ini. Semakin
lama permainannya semakin menyenangkan. Mulai dari tampilan, gaya
bermain, grafis permainan, resolusi gambar dan lain sebagainya. Game
saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya bisa
dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama
jaringan internet, game bisa dimainkan lebih dari 100 orang dalam waktu
yang bersamaan dan di tempat yang sama atau di tempat yang berbeda
sehingga lebih menarik perhatian banyak orang.
Game online banyak dimainkan oleh kalangan pelajar mulai dari
tingkat TK,SD,SMP dan SMA. Hal ini dapat diketahui dari banyaknya
warnet dan game center yang ada di kota besar maupun kota kecil yang
bermain game online di dalamnya adalah pelajar. Demikian juga maraknya
smartphone yang semakin canggih sehingga dapat memfasilitasi game
online menjadikan kemudahan bagi setiap pengguna media komunikasi
online semakin gampang dan terbuka lebar. Pelajar yang sering
memainkan suatu game online, akan menyebabkan ia menjadi kecanduan.
Kecanduannya memainkan game online akan berdampak baginya,
terutama dari segi akademik karna ia masih dalam usia sekolah.

B. Rumusan Masalah
Rumusan masalah yang ingin dibahas yaitu “ Bagaimana Persepsi
Siswa Pada Pengaruh Game Online Terhadap Konsentrasi Belajar Siswa
Jurusan IPA di Provinsi Banten ?”

C. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini berdasarkan rumusan masalah yang
ada yaitu untuk mengetahui persepsi siswa pada pengaruh game online
terhadap konsentrasi belajar siswa jurusan IPA di Provinsi Banten.

D. Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini antara lain :

1. Manfaat teoritis
Mendapatkan pengetahuan mengenai persepsi siswa pada pengaruh
game online terhadap konsentrasi belajar siswa.

26
2. Manfaat praktis
a. Bagi guru
Guru dapat memperoleh pengetahuan tentang persepsi siswa pada
pengaruh game online terhadap konsentrasi belajar siswa. Lalu guru
dapat melakukan pembelajaran di kelas yang lebih kreatif dan
bervariasi agar sistem pembelajaran tidak membosankan karena
pengaruh gadget yang semakin canggih.
b. Bagi peneliti
Peneliti dapat memahami persepsi siswa pada pengaruh game online
terhadap konsentrasi belajar pada siswa jurusan IPA.

26
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

A. Konsentrasi Belajar

Konsentrasi

Konsentrasi belajar merupakan usaha pemusatan pikiran atau


perhatian terhadap suatu objek yang sedang dipelajari dengan tidak
membagi perhatiannya kepada hal lain dan dilakukan secara sadar oleh
individu (Rahmawati, 2014). Keberhasilan belajar ditentukan oleh dua
faktor diantaranya faktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal
merupakan faktor yang berasal dari individu itu sendiri seperti kesehatan
jasmani dan rohani, kecerdasan, daya ingat, kemampuan, dan bakat.
Sedangkan faktor eksternal merupakan faktor yang berasal dari luar
individu seperti keadaan lingkungan rumah, sekolah, dan masyarakat
(Hakim,2011). Konsentrasi belajar dapat dilakukan dengan baik jika
seseorang menjalankan perannya sebagai pelajar atau mahasiswa secara
optimal, selain itu mereka akan belajar sebaik mungkin apabila ada
dorongan semangat yang terus menerus (Nursalam, 2008).
Gangguan konsentrasi dapat disebabkan oleh dua faktor, yaitu
faktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal merupakan faktor yang
berasal dari dalam diri sendiri berupa minat belajar yang rendah atau
konsdisi kesehatan yang sedang buruk. Sedangkan faktor eksternal berasal
dari luar yaitu keadaan lingkungan seperti keadaan ruangan, peralatan
pendukung pembelajaran, dan suasana yang kondusif (Olivia, 2010).
Penyebab sulitnya konsentrasi belajar juga disebabkan oleh
lemahnya minat dan motivasi, timbulnya rasa gelisah, suasana lingkungan
bel Menurut Soedarso (2009), konsentrasi dipengaruhi oleh faktor internal
dan eksternal. Faktor internal meliputi kelelahan fisik dan mental, bosan
atau hal lain yang sedang mengganggu fikiran. Sedangkan faktor eksternal
meliputi suasana lingkungan sekitar seperti suara musik yang keras, suara
bising, orang yang berlalu-lalang, kondisi ruang belajar yang sempit,
ramai, panas dan kurang pencahayaan yang dapat menimbulkan
ketidaknyamanan (Ratna dan Achmad, 2015).
Menurut Flanagan (dalam Setiyo Purwanto, 2010), ada beberapa
cara untuk meningkatkan konsentrasi belajar seperti: memberikan
kerangka waktu yang jelas, mencegah siswa agar tidak terlalu cepat
berganti dari tugas satu ke tugas lain, mengurangi jumlah gangguan dalam
ruangan kelas, memberikan umpan balik dengan segera, merencanakan
tugas yang lebih sedikit daripada memberikan satu sesi yang banyak dan

26
menetapkan tujuan dengan menawarkan hadiah untuk memotivasina agar
terus bekerja (Deddy, 2014).
Konsentrasi juga dapat ditingkatkan melalui relaksasi atensi untuk
meningkatkan kepekaan indra visual. Relaksasi atensi merupakan teknik
pereduksian kecemasan, stres, dan tegangan oleh individu sehingga dapat
bermanfaat untuk meningkatkan konsentrasi (Mulyana, Izzati &
Rahmasari, 2013).ajar yang berisik, gangguan kesehatan jasmani, dan
tidak memiliki cara berkonsentrasi yang baik (Surya, 2010).

Belajar

Belajar merupakan suatu proses perubahan kepribadian didalam


diri manusia. Perubahan tersebut terlihat dari peningkatan kualitas dan
kuantitas tingkah laku seperti peningkatan kecakapan, pengetahuan, sikap,
kebiasaan, pemahaman, keterampilan, dan daya pikir. Belajar harus
berorientasi pada tujuan yang jelas, dengan begitu orang dapat
menentukan arah dan tahapan belajar guna mencapai tujuan belajar.
Keberhasilan belajar seseorang dapat dilihat dari sejauh mana mereka
mencapai tujuan belajar tersebut. Selain tujuan yang jelas, kemauan yang
kuat untuk belajar juga diperlukan agar tujuan belajar dapat tercapai
(Hakim, 2011).

B. Game Online
Secara terminologi game online berasal dari dua kata, yaitu game
dan online. Game adalah permainan dan online adalah terhubung dengan
internet. Jadi, dapat disimpulkan game online adalah game yang terhubung
dengan koneksi internet atau LAN sehingga pemainnya dapat terhubung
dengan pemain lainnya yang memainkan permainan yang sama ( Fahrudin,
2014).

Jenis-jenis Game Online

Game Online memiliki jenis yang banyak, mulai dari permainan


sederhana berbasis teks sampai permainan yang menggunakan grafik
kompleks dan membentuk dunia virtual yang ditempati oleh banyak
pemain sekaligus. Untuk lebih jelasnya berikut ini adalah jenis-jenis game
online berdasarkan jenis permainan:
a. Massively Multiplayer Online First-person shooter games
(MMOFPS)

26
Game online jenis ini mengambil sudut pandang orang
pertama sehingga seolah-olah pemain berada dalam permainan
tersebut dalam sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan, di
mana setiap tokoh memiliki kemampuan yang berbeda dalam
tingkat akurasi, refleks, dan lainnya. Permainan ini dapat
melibatkan banyak orang dan biasanya permainan ini mengambil
setting peperangan dengan senjata-senjata militer. Contoh
permainan jenis ini antara lain Counter Strike, Call of Duty,
Point Blank, Quake, Blood, Unreal.

b. Massively Multiplayer Online Real-time strategy games


(MMORTS)

Game jenis ini menekankan kepada kehebatan strategi


pemainnya. Permainan ini memiliki ciri khas di mana pemain
harus mengatur strategi permainan. Dalam RTS, tema permainan
bisa berupa sejarah (misalnya seri Age of Empires), fantasi
(misalnya Warcraft), dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars).

c. Massively Multiplayer Online Role-playing games


(MMORPG)

Game jenis ini biasanya memainkan peran tokoh-tokoh


khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita
bersama. RPG biasanya lebih mengarah ke kolaborasi sosial
daripada kompetisi. Pada umumnya dalam RPG, para pemain
tergabung dalam satu kelompok. Contoh dari genre permainan
ini Ragnarok Online,The Lord of the Rings Online: Shadows of
Angmar, Final Fantasy, DotA.

C. Kecanduan game online

Kecanduan atau addiction menurut Grispon dan Bokular (Elster,


1999:3) adalah suatu keadaan interaksi antara psikis terkadang juga fisik
dari organisme hidup dan obat, dibedakan oleh tanggapan perilaku dan
respon yang lainnya yang selalu menyertakan suatu keharusan untuk
mengambil obat secara terus menerus atau berkala untuk mengalami efek
psikis, dan kadang-kadang untuk menghindari ketidaknyamanan ketiadaan
dari obat.

Secara historis, kecanduan telah didefinisikan semata-mata untuk


berkenaan dengan zat adiktif (misalnya alkohol, tembakau dan obat-
obatan) yang masuk melewati darah dan menuju ke otak, dan dapat

26
merubah komposisi kimia otak. Istilah kecanduan sendiri berkembang
seiring dengan perkembangan kehidupan masyarakat, sehingga istilah
kecanduan tidak selamanya melekat pada obat-obatan tetapi dapat juga
melekat pada kegiatan atau suatu hal tertentu yang dapat membuat
seseorang ketergantungan secara fisik atau psikologis.

Game online menurut Kim dkk (2002:24) adalah game


(permainan) dimana banyak orang yang dapat bermain pada waktu yang
sama dengan melalui jaringan komunikasi online (LAN atau Internet).
Selanjutnya Winn dan Fisher (2004:49) mengatakan Multiplayer online
game merupakan pengembangan dari game yang dimainkan satu orang,
dalam bagian yang besar,menggunakan bentuk yang sama dan metode
yang sama serta melibatkan konsep umum yang sama seperti semua game
lain perbedaannya adalah bahwa untuk multiplayer game dapat dimainkan
oleh banyak orang dalam waktu yang sama.

Kecanduan game online merupakan salah satu jenis bentuk


kecanduan yang disebabkan oleh teknologi internet atau yang lebih dikenal
dengan internet addictive disorder. Seperti yang disebutkan Young
(2000:475) yang menyatakan bahwa internet dapat menyebabkan
kecanduan, salah satunya adalah Computer game Addiction(berlebihan
dalam bermain game). Dari sini terlihat bahwa game online merupakan
bagian dari internet yang sering dikunjungi dan sangat digemari dan
bahkan bisa mengakibatkan kecanduan yang memiliki intensitas yang
sangat tinggi.

Dari uraian diatas dapat di simpulkan bahwa kecanduan merupakan


tingkah laku yang bergantung atau keadaan terikat yang sangat kuat secara
fisik maupun psikologis dalam melakukan suatu hal, dan ada rasa yang
tidak menyenangkan jika hal tersebut tidak terpenuhi.. Maka pengertian
kecanduan game online adalah suatu keadaan seseorang terikat pada
kebiasaan yang sangat kuat dan tidak bisa lepas untuk bermain game
online, dari waktu ke waktu akan terjadi peningkatan frekuensi, durasi,
atau jumlah alam melakukan hal tersebut, tanpa memperdulikan
konsekuensi-konsekuensi negatif yang ada pada dirinya

Kusumadewi (2009) mengatakan bahwa seseorang yang mengalami


kecanduan biasa menggunakan waktu 2 – 10 jam perminggu untuk
bermain game online. Lain halnya dengan Young (1998) yang menyatakan
bahwa seseorang yang kecanduan game online menghabiskan waktu
selama 39 jam per minggu untuk bermain game online. Teori lain
mengatakan bahwakecanduan bermain game online dapat dilihat dari

26
penggunaan waktu selama (rata-rata) 20- 25 jam dalam seminggu, Chen,
Chou & Hsiao, (Chou, Condron, & Belland 2005). Steward (Lee, 2011)
menyatakan bahwa secara umum kecanduan game memiliki dampak
negatif seperti kehilangan hubungan interpersonal, kegagalan mengatasi
tanggung jawab, mengalami gangguan pada aspek kehidupan dan
kesehatan yang buruk. Menurut Brian dan Wiemer (2005) kecanduan
terhadap internet khususnya game online memberikan dampak negatif
seperti kegagalan dalam pendidikan, permasalahan pertemanan dan
keluarga. Tujuan remaja yang berpartisipasi dalam permainan game online
selain mencari pemenang juga sebagai media mencari teman.

Jadi menurut penelitian ini, yang dimaksud dengan kecanduan game


online adalah jika menghabiskan waktu selama 20 jam/minggu untuk
bermain game online.

1. Aspek Kecanduan Game online


Aspek seseorang kecanduan akan game online sebenarnya hampir
sama dengan jenis kecanduan yang lain, akan tetapi kecanduan game
online dimasukkan kedalam golongan kecanduan psikologis dan bukan
kecanduan secara fisik. Chen dan Chang (2008:45) dalam Asian
Journal of Health and Information Sciences, menyebutkan bahwa
sedikitnya ada empat buah aspek kecanduan game online. Keempat
aspek tersebut adalah:
a. Compulsion (kompulsif/dorongan untuk melakukan secara terus
menerus)

Merupakan suatu dorongan atau tekanan kuat yang berasal


dari dalam diri sendiri untuk melakukan suatu hal secara terus
menerus, dimana dalam hal ini merupakan dorongan dari dalam
diri untuk terus-menerus bermain game online.

b. Withdrawal (penarikan diri)

Merupakan suatu upaya untuk menarik diri atau


menjauhkan diri dari suatu hal. Seseorang yang kecanduan game
online merasa tidak mampu untuk menarik atau menjauhkan diri
dari hal-hal yang berkenaan dengan game online, seperti halnya
seorang perokok yang tidak bisa lepas dari rokok.

c. Tolerance (toleransi)

Toleransi dalam hal ini diartikan sebagai sikap menerima


keadaan diri kita ketika melakukan suatu hal. Biasanya toleransi ini

26
berkenaan dengan jumlah waktu yang digunakan atau dihabiskan
untuk melakukan sesuatu yang dalam hal ini adalah bermain game
online. Dan kebanyakan pemain game online tidak akan berhenti
bermain hingga merasa puas.

d. Interpersonal and health-related problems (masalah hubungan


interpersonal dan kesehatan).
Merupakan persoalan-persoalan yang berkaitan dengan
interaksi kita dengan orang lain dan juga masalah kesehatan.
Pecandu game online cenderung untuk tidak menghiraukan
bagaimana hubungan interpersonal yang mereka miliki karena
mereka hanya terfokus pada game online saja. Begitu pula dengan
masalah kesehatan, para pecandu game online kurang
memperhatikan masalah kesehatan mereka seperti waktu tidur yang
kurang, tidak menjaga kebersihan badan dan pola makan yang
tidak teratur.

Remaja yang kecanduan dalam permainan game online


termasuk dalam tiga kriteria yang ditetapkan WHO (World Health
Organization), yaitu sangat membutuhkan permainan dengan
gejala menarik diri dari lingkungan, kehilangan kendali, dan tidak
peduli dengan kegiatan lainnya.

Berdasarkan uraian di atas, aspek seseorang kecanduan


akan game online antara lain seseorang tersebut akan mengalami
Compulsion (kompulsif/dorongan untuk melakukan secara terus
menerus), Withdrawal (penarikan diri), Tolerance (toleransi),
Interpersonal and health-related problems (masalah hubungan
interpersonal dan kesehatan).

2. Faktor-Faktor Penyebab Remaja Kecanduan terhadap Game online

Menurut Yee (2005:25) terdapat 5 faktor motivasi seseorang


bermain game online :

a. Relationship, didasari oleh keinginan untuk berinteraksi dengan


pemain lain, serta adanya kemauan seseorang untuk membuat
hubungan yang mendapat dukungan sejak awal, dan yang mendekati
masalah-masalah dan isu-isu yang terdapay di kehidupan nyata.

b. Manipulation, didasari oleh pemain yang membuat pemain lain


sebagai objek dan memanipulasi mereka untuk kepuasan dan kekayaan

26
diri. Pemain yang didasari oleh faktor ini, sangat senang berlaku
curang, mengejek dan mendominasi pemain lain.

c. Immersion, didasari oleh pemain yang sangat menyukai menjadi


orang lain. Mereka senang dengan alur cerita dari “dunia khayal”
dengan menciptakan tokoh yang sesuai dengan cerita sejarah dan
tradisi dunia tersebut.

d. Escapism, didasari oleh pemain yang senang bermain di dunia maya


hanyasementara untuk menghindar, melupakan dan pergi dari stress
dan masalah di kehidupan nyata.

e. Achievement, didasari oleh keinginan untuk menjadi kuat di


lingkungan dunia virtual, melalui pencapaian tujuan dan akumulasi
dan item-item yang merupakan simbol kekuasaan.

Dari uraian di atas maka faktor-faktor penyebab remaja


kecanduan terhadap game online adalah Relationship (keinginan untuk
berinteraksi dengan orang lain), Manipulation (keinginan untuk
membuat pemain lain sebagai objek dan manipulasi mereka demi
kepuasan dan kekayaan diri), Immersion (pemain yang sangat
menyukai menjadi orang lain), Escapism (bermain game online untuk
menghindar dan melupakan masalah di kehidupan nyata), serta
Achievement (keinginan untuk menjadi kuat di lingkungan dunia
virtal)

3. Dampak Bermain Game online pada Remaja

Selain memberikan dampak positif game online juga


memberikan dampak negatif. Dampak positif dalam bermain game
online ini yaitu dampak yang bisa dibilang memberi manfaat /
pengaruh baik bagi penggunanya. Dampak positif Game online bisa
seperti berikut (duniabaca.com):

a. Dapat menguasai komputer.

b. Dengan bermain game online secara langsung dapat mengerti


bahasa Inggris yang dipergunakan pada game yang tak jarang pemain
harus mengartikan sendiri kata – kata yang tidak mereka ketahui.

c. Dari game online ini dapat menambah teman

d. Bagi yang telah mempunyai ID dari salah satu game onlinenya yang
telah jadi (GG) mereka dapat menjualnya kepada orang lain dan

26
akhirnya mendapatkan uang dari hasil tersebut.Sementara itu dampak
negatif dari bermain game online yaitu dampak yang kurang baik bagi
para pengguna game online tersebut seperti:

1) Seseorang yang bermain game online hanya menghambur


-hamburkan waktu dan uang secara sia-ia .
2) Bermain game online membuat orang menjadi ketagihan .
3) Terkadang lebih merelakan sekolahnya untuk bermain game
online (bolos sekolah).
4) Dengan bermain game online tersebut juga bisa membuat lupa
waktu, untuk makan, beribadah, waktu untuk pulang ,dll.
5) Dengan terlalu sering berhadapan dengan monitor secara mata
telanjang dapat membuat mata menjadi minus.
6) Seorang anak jadi sering berbohong kepada orang tuanya karena
pada awalnya berpamitan untuk berangkat sekolah ternyata dia
bolos sekolah untuk bermain game online.

Margaretha Soleman (Ambarina,2008:78) mengemukakan


dampak buruk secara sosial, fisik dari kecanduan bermain game
online, sebagai berikut.

a. Sosial

Hubungan dengan teman dan keluarga menjadi renggang karena


waktu bersama mereka menjadi jauh berkurang. Pergaulan remaja hanya
sebatas di internet game online saja, sehingga membuat para pecandu
internet game online menjadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan
pergaulan nyata. Keterampilan sosial menjadi berkurang, sehingga
semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain. Perilaku gamer
menjadi kasar dan agresif karena terpengaruh oleh apa yang dilihat dan
dimainkan dalam permainan internet game online.

b. Psikis

Pikiran remaja menjadi terus menerus memikirkan game


yang sedang dimainkan. Sulit berkonsentrasi terhadap studi,
pekerjaan, sering bolos, atau menghindari pekerjaan. Membuat
remaja menjadi cuek, acuh tak acuh, kurang peduli terhadap hal-hal
yang terjadi di lingkungan sekitar. Melakukan apapun demi bisa
bermain game,seperti berbohong, mencuri uang, dll. Terbiasa
hanya berinteraksi satu arah dengan komputer membuat remaja

26
menjadi tertutup, sulit mengekspresikan diri ketika berada di
lingkungan nyata.

c. Fisik

Terkena paparan cahaya radiasi komputer dapat merusak


saraf mata dan otak. Kesehatan jantung menurun akibat tidak tidur
semalaman bermain internet game online. Ginjal dan lambung juga
terpengaruh akibat banyak duduk, kurang minum,lupa makan
karena keasyikan bermain. Dampak negatif yang lain yaitu berat
badan menurun akibat lupa makan, atau bisa juga bertambah karena
banyak makan makanan ringan dan jarang berolah raga. Mudah
lelah ketika melakukan aktivitas fisik, kesehatan tubuh menurun
akibat kurang olahraga. Yang paling parah adalah dapat
menyebabkan kematian.

Berdasarkan uraian di atas maka dampak yang ditimbulkan


dari bermain game online ada dua yaitu dampak positif dan negatif.
Adapun dampak positif dalam bermain game online ini antara lain
dapat menguasai komputer, dapat mengerti bahasa Inggris, dari
game online ini dapat menambah teman, serta bagi yang telah
mempunyai ID dari salah satu game online dapat menjualnya
kepada orang lain dan akhirnya mendapatkan uang dari hasil
tersebut. Sedangkan dampak negatif dari bermain game online
antara lain hanya menghambur-hamburkan waktu dan uang secara
sia-ia, membuat orang menjadi ketagihan, terkadang lebih
merelakan sekolahnya untuk bermain game online (bolos sekolah),
bisa membuat lupa waktu, untuk makan, beribadah, waktu untuk
pulang, dengan terlalu sering berhadapan dengan monitor secara
mata telanjang dapat membuat mata menjadi minus, seorang anak
jadi sering berbohong kepada orang tuanya karena pada awalnya
berpamitan untuk berangkat sekolah ternyata dia bolos sekolah
untuk bermain game online.

Menurut Slameto (2010: 102) menyatakan bahwa persepsi


merupakan proses yang menyangkut masuknya pesan atau
informasi kedalam otak manusia, melalui persepsi manusia terus
menerus mengadakan hubungan dengan lingkungannya.

Hubungan ini dapat terjadi melalui alat indera, yaitu indera


pengelihat, pendengar, peraba, perasa, dan pencium juga
berlangsung saat sswa melakukan pembelajaran. Segala interaksi

26
antara guru dan siswa memembentuk persepsi siswa dalam belajar,
sehingga mempengaruhi motivasi belajar siswa.

Menurut Bimo Walgito (2010: 101), “ada beberapa faktor


yang mempengaruhi persepsi diantaranya adalah obyek yang
dipersepsi dan alat indera, syaraf, dan pusat susunan syaraf”.

B. Penelitian Yang Relevan

Survei terbaru yang dirilis oleh Asosiasi Penyelenggara Jasa


Internet Indonesia (APJII) pada tahun 2014, menyebutkan pengguna
internet aktif tahun 2014 mencapai 107 juta pengguna atau sekitar
24% dari total populasi Indonesia. Dari data pengguna internet aktif
pada tahun 2014, diperkirakan pemain game online di Indonesia
berkisar 10,7 juta orang atau sekitar 10% dari total pengguna
(APJII,2014). Berdasarkan hasil survey APJII (2014) juga
menunjukkan penduduk berusia 12-34 tahun (64%) mendominasi
pengguna internet di Indonesia dan penduduk berusia 20−24 tahun
(15%). Profil pengguna yang bekerja mencapai 53% dari total
pengguna, kemudian disusul ibu rumah tangga dan pelajar,
berdasarkan hasil survei tersebut Indonesia menempati urutan ke
delapan didunia. Angka-angka statistik tersebut dianggap cukup
fantastis untuk menggambarkan pesatnya perkembangan internet di
Indonesia dan menunjukkan bahwa cukup penting untuk mendapat
perhatian terkait munculnya potensi permasalahan bagi pengguna
internet yang mayoritasnya merupakan penduduk berusia muda dan
produktif.

Horigan (2002) mengklasifikasikan aktivitas-aktivitas yang


dilakukan pengguna internet salah satunya adalah aktivitas
kesenangan dan hiburan (fun activities) misalnya online untuk
bersenang-senang, melihat klip vidio atau audio, pesan singkat
(chatting), mendengarkan (download musik) dan bermain game.
Game online sebagai salah satu fun activities dimainkan dengan
menggunakan jaringan internet. Biasanya, jenis game yang
dimainkan adalah game peperangan atau menyusun strategi (Fikri,
2012). Beberapa kalangan menilai keuntungan yang sangat besar
dengan adanya game online khususnya para pebisnis game. Disisi
lain terdapat dampak negatif dari game online ini khususnya untuk
para gamers. Young (2009) menyatakan bahwa ketidakmampuan

26
seseorang mengontrol penggunaan dari teknologi sehingga
memberikan kerugian baik secara fisik maupun psikis terhadap
penggunanya merupakan konsep dari kecanduan internet. Hal
tersebut juga didukung oleh Funk et all (Kusumadewi, 2009),
menyatakan bahwa internet telah menjadi kebutuhan sehari-hari dan
penggunanya semakin meningkat, sehingga mengakibatkan potensi
penggunaan secara berlebihan dan menjadi kecanduan.

Beberapa penelitian baik di luar negeri maupun di Indonesia telah


dilakukan untuk menjelaskan fenomena tentang kecanduan internet
khususnya games baik dari kategori usia maupun jenis kelamin.
Penelitian yang dilakukan oleh Griffith, Davis, dan Darren (2004)
menunjukkan bahwa pemain game online remaja lebih mendominasi
dari pada pemain game online dewasa. Penelitian lain oleh Brian dan
Wiemer-hastings (2005) menunjukkan 88% pengguna internet
adalah laki-laki dimana 44% nya adalah pelajar dengan lama waktu
yang dihabiskan untuk bermain adalah 21-40 jam per minggu. Hal
tersebut juga sesuai dengan observasi yang peneliti lakukan
dibeberapa warnet di kota Bukittinggi pada 30 Oktober 2014 pada
umumnya remaja yang bermain game online memiliki jenis kelamin
laki-laki. Menurut Brian dan Wiemer-hastings (2005) potensi
penggunaan game online secara berlebihan

26
BAB III
METODE PENELITIAN

A. Metode dan Desain

Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan pada penelitian Persepsi Siswa


Pada Pengaruh Game Online Terhadap Konsentrasi Belajar Siswa Jurusan
IPA menggunakan metode kualitatif deskriptif. Pengumpulan data dengan
menyebarkan kuisioner campuran, subjek dalam penelitian ini adalah
siswa jurusan IPA sebanyak 30 orang dari beberapa sekolah yang ada di
Provinsi Banten.

Desain Penelitian
Penelitian ini menggunakan angket atau kuisioner yang disebarkan
kepada siswa jurusan IPA yang terbagi di Provinsi Banten.

B. Subjek dan Waktu Penelitian

Subjek yang terlibat dalam penelitian yaitu 30 orang siswa jurusan IPA,
Waktu penelitian yang digunakan yaitu pada Juni sampai Agustus 2019.

C. Intrumen Penelitian

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa angket.

Table 3.1 : Kisi-kisi instrument


No Indikator Positif Negatif Jumlah
1.. Pikiran dan perasaan 1, 2, 3, 5 4 5
terpadu pada pelajaran

2. Mampu mengabaikan hal- 6, 7, 9 8 4


hal lain yang tidak ada
hubungan nya
3. Antusias belajar tinggi 10, 14 11, 12, 13, 15 6
4. Perhatian penuh sampai 16, 19, 20 17, 18 5
proses belajar selesai

26
D. Analisis Data Penelitian
Untuk penentuan kategori indikator pikiran dan persaan terpadu pada
pelajaran, dan perhatian penuh sampai proses belajar selesai, menggunakan
penilaian seperti table 3.2 sebagai berikut:

Tabel 3.2 : kategori indikator pikiran dan perasaan terpadu pada pelajaran, dan
perhatian penuh sampai proses belajar selesai

No Rentang Hasil
1 601-750 Sangat tidak mengganggu terhadap konsentrasi belajar
2 451-600 Tidak mengganggu terhadap konsentrasi belajar
3 301-450 Cukup mengganggu terhadap konsentrasi belajar
4 150-300 mengganggu terhadap konsentrasi belajar

Untuk penentuan kategori indikator mampu mengabaikan hal-hal lain yang tidak
ada hubungannya, menggunakan tabel 3.3 sebagai berikut.
Tabel 3.3 : kategori indikator mampu mengabaikan hal-hal lain yang tidak ada
hubungannya
No Rentang Hasil
1 481-600 Sangat tidak mengganggu terhadap konsentrasi belajar
2 361-480 Tidak mengganggu terhadap konsentrasi belajar
3 241-360 Cukup mengganggu terhadap konsentrasi belajar
4 120-240 mengganggu terhadap konsentrasi belajar

26
Untuk penentuan kategori indikator antusias belajar tinggi menggunakan tabel
3.4.
Tabel 3.4 : kategori indikator antusias belajar tinggi
No Rentang Hasil
1 721-900 Sangat tidak mengganggu terhadap konsentrasi belajar
2 541-720 Tidak mengganggu terhadap konsentrasi belajar
3 361-540 Cukup mengganggu terhadap konsentrasi belajar
4 180-360 mengganggu terhadap konsentrasi belajar

Dan untuk item pertanyaan menggunakan ketegori penilaian seperti disajikan


tabel 3.5 sebagai berikut :
Tabel 3.5 : Kategori item pertanyaan Rentang soal

No Rentang Hasil
1 121-150 Sangat tidak mengganggu terhadap konsentrasi belajar
2 91-120 Tidak mengganggu terhadap konsentrasi belajar
3 61-90 Cukup mengganggu terhadap konsentrasi belajar
4 30-60 mengganggu terhadap konsentrasi belajar

26
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN PENELITIAN

A. Hasil Tiap Indikator


A.1 Pikiran dan perasaan terpadu pada pelajaran

Berdasarkan analisis angket diperoleh rekapitulasi dari indikator Pikiran


dan perasaan terpadu pada pelajaran skor persoal disajikan dalam Tabel 4.1
sebagai berikut:

Tabel 4.1. Rekapitulasi dari indikator Pikiran dan perasaan terpadu pada pelajaran

Nomor soal soal Skor Hasil


1 Positif 124 Sangat Tidak mengganggu terhadap
konsentrasi belajar
2 Positif 117 Tidak mengganggu terhadap konsentrasi
belajar
3 Positif 106 Tidak mengganggu terhadap konsentrasi
belajar
4 Negatif 92 Tidak mengganggu terhadap konsentrasi
belajar

5 Positif 109 Tidak mengganggu terhadap konsentrasi


belajar
Jumlah skor 548 Tidak mengganggu terhadap konsentrasi
belajar

Indikator 1 ( Pikiran dan perasaan terpadu pada pelajaran)

Soal no 1 yaitu saya lebih mengutamakan tugas sekolah dari pada bermain
game. Dari pernyataan tersebut persepsi siswa jurusan IPA pada pengaruh game
online terhadap konsentrasi belajar, menyatakan sangat tidak mengganggu
konsentrasi belajar karena lebih mengutamakan tugas sekolah dibandingkan
bermain game online. Terbukti dari respon siswa jurusan IPA dengan skor yang
diperoleh sebesar 124.

Soal no 2 yaitu saya lebih sering mengakses internet untuk mencari bahan
belajar daripada game online. Dari pernyataan tersebut persepsi siswa jurusan IPA
pada pengaruh game online terhadap konsentrasi belajar, menyatakan bahwa
game online tidak mengganggu konsentrasi belajar, karena pada saat mengakses
internet siswa fokus untuk mencari bahan belajar daripada digunakan untuk game
online. Terbukti dari respon siswa jurusan IPA dengan skor yang diperoleh
sebesar 117.

26
Soal no 3 yaitu saya lebih suka membaca buku daripada bermain game
online. Dari pernyataan tersebut persepsi siswa jurusan IPA yang bermain game
online tidak terganggu konsentrasi belajarnya dan pikiran dan perasaaannya
terpadu pada pelajaran. Karena lebih suka membaca buku dibandingkan bermain
game online. Terbukti dari respon siswa jurusan IPA dengan skor yang diperoleh
sebesar 106

Soal nomor 4 yaitu saya lebih mudah menghapal password game daripada
rumus IPA. Dari pernyataan ini persepsi siswa jurusan IPA adalah tidak
mengganggu terhadap konsentrasi belajar, karena mereka tidak mengabaikan
materi pelajaran dan terbukti dari hasil penelitian memperoleh skor 92.

Soal nomor 5 yaitu saya tidak rela waktu saya terbuang karena bermain
game. Dari pernyataan ini persepsi siswa jurusan IPA tidak mengganggu terhadap
konsantrasi belajar terbukti dari hasil penelitian memperoleh skor 109. Hal ini
menunjukan bahwa perrsepsi siswa jurusan IPA tidak membuang-buang waktu
untuk bermain game.

Kesimpulan indikator 1 tentang Pikiran dan perasaan terpadu pada pelajaran

Jadi dari hasil data penelitian menurut persepsi siswa jurusan IPA di provinsi
Banten. dari hasil persepai mereka siswa jurusan IPA dapat memfokuskan diri
untuk belajar, dan mereka tidak terganggu dengan game online, mereka tidak rela
jika waktunya terbuang hanya untuk game online.

A.2 Mampu mengabaikan hal-hal lain yang tidak ada hubungannya

Berdasarkan analisis angket diperoleh rekapitulasi dari indikator Mampu


mengabaikan hal-hal lain yang tidak ada hubungannya persoal disajikan dalam
Tabel 4.2 sebagai berikut:

Tabel 4.2 Rekapitulasi dari indikator Mampu mengabaikan hal-hal lain yang tidak
ada hubungannya

Nomor soal Soal Skor Hasil


6 Positif 124 Sangat Tidak mengganggu terhadap
konsentrasi belajar
7 Positif 95 Tidak mengganggu terhadap konsentrasi
belajar
8 Positif 114 Tidak mengganggu terhadap konsentrasi
belajar

26
9 Negatif 125 Sangat Tidak mengganggu terhadap
konsentrasi belajar
Jumlah skor 458 Tidak mengganggu terhadap konsentrasi
belajar

Indikator 2 ( Mampu mengabaikan hal-hal lain yang tidak ada hubungan nya
belajar)

Soal nomor 6 yaitu saya akan berhenti bermain game online apabila
sudah waktunya belajar dan sudah mendekati ujian. Dari pernyataan ini persepsi
siswa jurusan IPA sangat tidak mengganggu terhadap konsantrasi belajar karena
mereka mampu mengendalikan diri saat waktu belajar mereka mengabaikan game
online, dibuktikan dengan skor 124.

Soal nomor 7 yaitu saya tidak melakukan aktifitas lain saat belajar.
Mendapatkan skor 95. Berdasarkan rentang, skor ini memiliki pengaruh yaitu
tidak mengganggu terhadap konsentrasi belajar. Hal ini menandakan siswa
jurusan IPA ketika sedang belajar mereka tidak terganggu dengan aktifitas lainnya
termasuk game online.

Soal nomor 8 yaitu saat pekan ujian, saya tidak berhenti bermain game
online. Mendapatkan skor 114. Berdasarkan rentang, skor ini memiliki pengaruh
yaitu tidak mengganggu terhadap konsentrasi belajar. Dari pernyataan ini siswa
jurusan IPA tidak mendapat gangguan dari bermain game online karena pada saat
pekan ujian mereka dapat menunda waktu bermain game online ke pekan lainya
atau bahkan menghentikan bermain game online pada saat pekan ujian.

Soal nomor 9 yaitu ketika sedang belajar, saya tidak memikirkan tentang
game online. Mendapatkan skor 125. Berdasarkan rentang, skor ini memiliki
pengaruh yaitu sangat tidak mengganggu terhadap konsentrasi belajar. Ini berati
siswa jurusan IPA belajar dengan konsentrasi yang baik, tidak terbagi fokusnya
kepada game online.

kesimpulan indikator 2 tentang Mampu mengabaikan hal-hal lain yang tidak ada
hubungan nya dengn belajar.

Jadi kesimpulannya dari hasil penelitian menurut persepsi siswa jurusam IPA
mampu mengontrol diri agar tidak melakukan aktivitas lain yang mengganggu
waktu belajar. Apalagi pada saat pekan ujian, mereka tidak bermain game online
karna harus fokus dengan ujian yang akan dihapainya, sehingga game online tidak
mengganggu konsentrasi belajar siswa.

A.3 Antusias Belajar Tinggi

26
Berdasarkan analisis angket diperoleh rekapitulasi dari indikator Antusias
Belajar Tinggi persoal disajikan dalam Tabel 4.3 sebagai berikut:

Tabel 4.3 Rekapitulasi dari Indikator Antusias Belajar Tinggi

Nomor soal Soal Skor Hasil


10 Positif 107 Tidak mengganggu terhadap
konsentrasi belajar
11 Negatif 118 Tidak mengganggu terhadap
konsentrasi belajar
12 Negatif 110 Tidak mengganggu terhadap
konsentrasi belajar
13 Negatif 95 Tidak mengganggu terhadap
konsentrasi belajar
14 Positif 125 Sangat tidak mengganggu terhadap
konsentrasi belajar
15 Negatif 119 Tidak mengganggu terhadap
konsentrasi belajar
Jumlah skor 674 Tidak mengganggu terhadap
konsentrasi belajar

Indikator 3 (Antusias Belajar Tinggi)

Soal nomor 10 yaitu saya bersemangat dalam mengerjakan tugas - tugas.


Dari pernyataan tersebut persepsi siswa jurusan IPA pada pengaruh game online
terhadap konsentrasi belajar, tidak mengganggu konsentrasi belajar, dan membuat
antusias belajarnya menjadi tinggi. Terbukti dari respon siswa jurusan IPA dengan
skor yang di peroleh sebesar 107.

Soal nomor 11 yaitu saya tidak sungguh-sungguh dalam mendengarkan


penjelasan dari guru. Dari pernyataan tersebut persepsi siswa jurusan IPA pada
pengaruh game online terhadap konsentrasi belajar, menyatakan bahwa game
online tidak mengganggu konsentrasi belajar ,karena siswa yang bermain game
online masih bisa mengontrol jam bermain nya., dapat terlihat dari skor responden
sebesar 118.

Soal nomor 12 yaitu saya menolak ajakan untuk belajar saat sedang bermain
game online. Dari pernyataan tersebut persepsi siswa jurusan IPA pada pengaruh
game online terhadap konsentrasi belajar, menyatakan bahwa tidak mengganggu
konsentrasi belajar dan antusias belajar tinggi ,karena responden tersebut dapat
mengontrol bermain game yang menbuat mereka tidak sering bermain, dapat
dilihat dari skor yang di dapat sebesar 110.

26
Soal nomor 13 yaitu saya mengeluh saat mengikuti kegiatan belajar karena
jenuh. Berdasarkan rentang, dengan mendapatkan skor 95 yang artinya game
online tidak mengganggu konsentrasi belajar siswa. Belajar yang jenuh bukan
disebabkan oleh game online tetapi bisa juga karena metode pembelajaran yang
kurang menarik.

Soal nomor 14 yaitu saya merasa senang mengikuti pelajaran karena


metode yang diberikan guru menarik perhatian. Berdasarkan rentang, dengan
mendapatkan skor 125 yang berarti game online sangat tidak mengganggu
konsentrasi belajar siswa. Dengan pembelajaran yang dapat menarik perhatian
siswa dan mendapat pengaruh yang sangat positif. Hal tersebut berarti game
online sangat tidak mengganggu konsentrasi belajar siswa. Sehingga siswa itu
sendiri memiliki antusias belajar yang tinggi, pada saat belajar siswa merasa
senang dan menumbuhkan semangat belajar peserta didik yang tinggi dan
memotivasi mereka untuk terlibat secara aktif dalam setiap proses belajar
mengajar.

Soal nomor 15 yaitu saya lebih memilih membeli voucher game dibanding
buku pelajaran. Berdasarkan rentang, mendapatkan skor 119 yang artinya game
online tidak mengganggu konsentrasi belajar siswa. Dari pernyataan tersebut
persepsi siswa jurusan IPA pada pengaruh game online terhadap konsentrasi
belajar, menyatakan bahwa tidak mengganggu konsentrasi belajar karena
walaupun siswa tidak membeli buku tetapi siswa tetap konsentrasi dalam belajar
dikelas.

Kesimpulan indikator 3 tentang antusias belajar tinggi

Jadi persepsi siswa jurusan IPA pada pengaruh game online terhadap
konsentrasi belajar, game online dapat membuat antusias belajar siswa jurusan ipa
tinggi, hal tersebut dapat di buktikan dengan skor yang diperoleh dari responden
sebesar 674, menurut persepsi siswa game online tidak mengganggu konsentrasi
belajar, karena menurut persepsi siswa tersebut dapat mengontrol jam bermain
game online. Meskipun pada saat proses belajar siswa bermain game online tetapi
dapat mengontrolnya agar tidak terlalu sering, responden tersebut tidak dikatakan
kecanduan.

A.4 Perhatian Penuh Sampai Proses Belajar Selesai


Berdasarkan analisis angket diperoleh rekapitulasi dari Indikator Perhatian
penuh sampai proses belajar selesai persoal disajikan dalam Tabel 4.4 sebagai
berikut:

26
Tabel 4.4 Rekapitulasi dari Indikator Perhatian penuh sampai proses belajar
selesai

Nomor soal soal Skor Hasil


16 Positif 101 Tidak mengganggu terhadap konsentrasi
belajar
17 Negatif 130 Sangat tidak mengganggu terhadap
konsentrasi belajar
18 Negatif 123 Sangat Tidak mengganggu terhadap
konsentrasi belajar
19 Positif 128 Sangat Tidak mengganggu terhadap
konsentrasi belajar
20 Positif 87 Cukup mengganggu terhadap konsentrasi
belajar
Jumlah skor 569 Tidak mengganggu terhadap konsentrasi
belajar

Indikator 4 (Perhatian penuh sampai proses belajar selesai)

Soal nomor 16 yaitu setelah selesai belajar, siswa akan tidur dan tidak
bermain game online. Berdasarkan rentang dengan mendapatkan skor 101 yang
berarti game online tidak mengganggu konsentrasi belajar siswa, karena setelah
belajar siswa menggunakan waktu nya untuk beristirahat.

Pada soal nomor 17 mengenai saat jam pelajaran bermain game online
mendapatkan skor 130. Berdasarkan rentang, skor ini memiliki pengaruh Yaitu
sangat tidak mengganggu terhadap konsentrasi belajar. Berdasarkan persepsi
siswa, bermain game online saat jam pelajaran sedang berlangsung tidak
mengganggu konsentrasi belajar mereka. Hal ini terjadi karena disaat mereka
sudah tidak dapat mencerna pelajaran mereka akan menjernihkan pikiran dengan
bermain game online.

Pada soal nomor 18 mengenai mengobrol tentang game online saat kegiatan
belajat mengajar mendapatkan skor 123. Berdasarkan rentang, skor tersebut
memiliki pengaruh yaitu sangat tidak mengganggu konsentrasi belajar. Saat siswa
sedang mendengarkan pembahasan dari guru, tentu mereka harus fokus terhadap
pembelajaran. Akan tetapi, Terdapat siswa yang berpendapat bahwa mengobrol
tentang game online tidak mempengaruhi atau mengganggu konsentrasi belajar.
Mereka akan memgobrol dalam jangka waktu yang tidak lama lalu melanjutkan
pembelajaran yang sedang berlangsung.

Pada soal nomor 19 mengenai memilih menyelesaikan tugas dahulu daripada


bermain game online mendapat skor 128. Berdasarkan rentang, skor ini memiliki

26
pengaruh yaitu sangat tidak mengganggu terhadap konsentrasi belajar. Dalam hal
tugas, siswa jurusan ioa memiliki persepsi bahwa tugas harus dikerjakan terlebih
dahulu. Jika sudah selesai,mereka akan bebas melakukan apapun termasuk
bermain game online. Mereka berpikir bahwa jika menunda tugas yang diberikan
oleh guru maka akan mempersulit keadaan mereka nanti sehingga mereka lebih
memilik mengerjakan tugas terlebih dahulu. Selepas itu, mereka akan lebih santai
dan daoat bermain game online.

Pada soal nomor 20 mengenai setelah bermain game online, tingkat


konsentrasi meningkat mendapatkan skor 87. Berdasarkan rentang, skor ini
memiliki pengaruh yaitu cukup mengganggu terhadap konsentrasi belajar. Tingkat
konsentrasi siswa pasti berbeda-beda. Akan tetapi, konsentrasi siswa setelah
bermain game online justru meningkat. Hal ini dikarenakan game online yang
mengandung unsur teka-teki dan taktik sehingga pemain diharuskan untuk
berpikir. Oleh karena itu, konsentrasi belajar siswa meningkat setelah bermain
game. Akan tetapi, terdapat pula siswa yang tidak ada peningkatan dalam
konsentrasi belajar siswa setelah bermain game online. Dan memang benar,
tingkat konsentrasi siswa pasti berbeda-beda.

Kesimpulan indikator 4 tentang Perhatian penuh sampai proses belajar selesai

Jadi, menurut persepsi siswa jurusan IPA masih memiliki perhatian penuh
terhadap proses belajar sampai selesai. Para siswa sangat membutuhkan,
memperhatikan, dan bertanggung jawab akan waktu yang mereka miliki. Menurut
persepsi siswa Game online tidak mengganggu konsentrasi belajar, sehingga saat
ada proses pembelajaran siswa tetap memerhatikan proses belajar bahkan sampai
jam pelajaran selesai.

Berdasarkan hasil penelitian, rata-rata responden bermain game online


selama 20 jam/rminggu atau 3 jam setiap hari. Jumlah jam tersebut termasuk pada
kategori kecanduan game online. Hal ini, menjelaskan bahwa secara umum, siswa
jurusan IPA di provinsi Banten mengalami kecanduan game online, akan tetapi
mereka memliki persepsi bahwa bermain game online tidak mengganggu
konsentrasi belajar.

26
BAB V
PENUTUP

A. Kesimpulan
Setelah melakukan penelitian yang berjudul ”Persepsi Siswa Pada
Pengaruh Game Online Terhadap Konsentrasi Belajar Siswa Jurusan
IPA di Provinsi Banten“ dapat disimpulkan bahwa berdasarkan
persepsi siswa, game online tidak mengganggu terhadap konsentrasi
belajar siswa

B. Saran
Saran yang dapat peneliti berikan yaitu siswa hendaknya menyadari
bahwa bermain game online melebihi waktu 20 jam/minggu adalah
kecanduan game online dan akan berdampak pada konsentrasi belajar.
Apabila hendak bermain game online, bermainlah pada batas waktu
sewajarnya yaitu tidak melebihi waktu 20 jam/minggu, dan
maksimalkan waktu untuk belajar.

26
DAFTAR PUSTAKA

Bimo Walgito. 2010. Pengantar Psikologi Umum. Yogyakarta: C.V Andi Offset.

Ditasari, Ratna Dwi & Masykur, Achmad Mujab. 2015. Jurnal Empati

Fakultas: Hubungan Antara Kesesakan dengan Konsentrasi Belajar pada Siswa


SMP Negeri 6 Semarang. Vol 3, No 3 (2014). Semarang: Fakultas
Psikologi Universitas Diponegoro. Publikasi 22 Januari 2015.

Hakim, Thursan. (2011). Belajar Secara Efektif. Jakarta: Swadaya Nusantara.

Hermawan, Deddy Indra. 2014. Jurnal Counselium: Teknik Permainan Edukatif


untuk Meningkaatkan Konsentrasi Belajar. Vol 1, No 2 (2013). Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret. Publikasi 20
Oktober 2014.

Nursalam & Effendi, F. (2008). Pendidikan dalam Keperawatan. Jakarta: Salemba


Medika.

Olivia, F. (2010). Mendampingi Anak Belajar: Bebaskan Anak Dari Stres dan
Depresi Belajar. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
https://books.google.co.id/books

Rahmawati, D.A. (2014). Perbandingan Tingkat Konsentrasi Belajar Anak


Sekolah Dasar Dilihat Dari Kebiasaan Makan Pagi. Early Childhood
Education Papers. ISSN 2252-6382.
http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/belia/article/view/3418

Slameto. 2010. Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta:


Rineka Cipta.

Surya, H. (2010). Sebuah Solusi Pengembangan Diri dan Keterampilan Menolak


(Refusal Skill) Narkoba. Jakarta: Gramedia.
https://books.google.co.id/books

26

Anda mungkin juga menyukai