TIM PENGUSUL
(NIDN 0012118207)
ANGGOTA :
AGUSTUS 2019
HALAMAN PENGESAHAN
PENELITIAN MANDIRI
Ketua Peneliti
i
a. Nama Lengkap : Shafira Putri Andini
b. NIM : 2281180028
c. Perguruan Tinggi : Universitas Sultan Ageng Tirtayasa
ii
ABSTRAK
(Lulu Tunjung Biru, Alfia Eka Saputri, Arief Rizki Ramadhan, Diyah Nadiyah,
Muhammad Ridwan, Sami Azi Pangestu, Shafira Putri Andini)
ABSTRACT
(Lulu Tunjung Biru, Alfia Eka Saputri, Arief Rizki Ramadhan, Diyah Nadiyah,
Muhammad Ridwan, Sami Azi Pangestu, Shafira Putri Andini)
iii
majoring in Natural Sciences in Banten province. The research instrument was in
the form of a questionnaire. The results of this research analysis in the form of a
score stating that based on student perceptions, online games do not interfere with
the concentration of learning science students in Banten province.
DAFTAR ISI
HALAMAN PENGESAHAN............................................................................... i
DAFTAR ISI......................................................................................................... iv
BAB I PENDAHULUAN..................................................................................... 1
A. Latar Belakang........................................................................................... 1
B. Perumusan Masalah................................................................................... 1
C. Tujuan Penelitian....................................................................................... 1
D. Manfaat Penelitian..................................................................................... 1
A. Konsentrasi Belajar................................................................................... 3
B. Game Online.............................................................................................. 4
C. Kecanduan game online............................................................................ 5
D. Penelitian yang Relevan............................................................................ 12
BAB V PENUTUP................................................................................................ 25
A. Kesimpulan................................................................................................ 25
B. Saran.......................................................................................................... 25
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................ 26
iv
BAB 1
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Game Online sangat berkembang pesat akhir-akhir ini. Semakin
lama permainannya semakin menyenangkan. Mulai dari tampilan, gaya
bermain, grafis permainan, resolusi gambar dan lain sebagainya. Game
saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya bisa
dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama
jaringan internet, game bisa dimainkan lebih dari 100 orang dalam waktu
yang bersamaan dan di tempat yang sama atau di tempat yang berbeda
sehingga lebih menarik perhatian banyak orang.
Game online banyak dimainkan oleh kalangan pelajar mulai dari
tingkat TK,SD,SMP dan SMA. Hal ini dapat diketahui dari banyaknya
warnet dan game center yang ada di kota besar maupun kota kecil yang
bermain game online di dalamnya adalah pelajar. Demikian juga maraknya
smartphone yang semakin canggih sehingga dapat memfasilitasi game
online menjadikan kemudahan bagi setiap pengguna media komunikasi
online semakin gampang dan terbuka lebar. Pelajar yang sering
memainkan suatu game online, akan menyebabkan ia menjadi kecanduan.
Kecanduannya memainkan game online akan berdampak baginya,
terutama dari segi akademik karna ia masih dalam usia sekolah.
B. Rumusan Masalah
Rumusan masalah yang ingin dibahas yaitu “ Bagaimana Persepsi
Siswa Pada Pengaruh Game Online Terhadap Konsentrasi Belajar Siswa
Jurusan IPA di Provinsi Banten ?”
C. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini berdasarkan rumusan masalah yang
ada yaitu untuk mengetahui persepsi siswa pada pengaruh game online
terhadap konsentrasi belajar siswa jurusan IPA di Provinsi Banten.
D. Manfaat Penelitian
1. Manfaat teoritis
Mendapatkan pengetahuan mengenai persepsi siswa pada pengaruh
game online terhadap konsentrasi belajar siswa.
26
2. Manfaat praktis
a. Bagi guru
Guru dapat memperoleh pengetahuan tentang persepsi siswa pada
pengaruh game online terhadap konsentrasi belajar siswa. Lalu guru
dapat melakukan pembelajaran di kelas yang lebih kreatif dan
bervariasi agar sistem pembelajaran tidak membosankan karena
pengaruh gadget yang semakin canggih.
b. Bagi peneliti
Peneliti dapat memahami persepsi siswa pada pengaruh game online
terhadap konsentrasi belajar pada siswa jurusan IPA.
26
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Konsentrasi Belajar
Konsentrasi
26
menetapkan tujuan dengan menawarkan hadiah untuk memotivasina agar
terus bekerja (Deddy, 2014).
Konsentrasi juga dapat ditingkatkan melalui relaksasi atensi untuk
meningkatkan kepekaan indra visual. Relaksasi atensi merupakan teknik
pereduksian kecemasan, stres, dan tegangan oleh individu sehingga dapat
bermanfaat untuk meningkatkan konsentrasi (Mulyana, Izzati &
Rahmasari, 2013).ajar yang berisik, gangguan kesehatan jasmani, dan
tidak memiliki cara berkonsentrasi yang baik (Surya, 2010).
Belajar
B. Game Online
Secara terminologi game online berasal dari dua kata, yaitu game
dan online. Game adalah permainan dan online adalah terhubung dengan
internet. Jadi, dapat disimpulkan game online adalah game yang terhubung
dengan koneksi internet atau LAN sehingga pemainnya dapat terhubung
dengan pemain lainnya yang memainkan permainan yang sama ( Fahrudin,
2014).
26
Game online jenis ini mengambil sudut pandang orang
pertama sehingga seolah-olah pemain berada dalam permainan
tersebut dalam sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan, di
mana setiap tokoh memiliki kemampuan yang berbeda dalam
tingkat akurasi, refleks, dan lainnya. Permainan ini dapat
melibatkan banyak orang dan biasanya permainan ini mengambil
setting peperangan dengan senjata-senjata militer. Contoh
permainan jenis ini antara lain Counter Strike, Call of Duty,
Point Blank, Quake, Blood, Unreal.
26
merubah komposisi kimia otak. Istilah kecanduan sendiri berkembang
seiring dengan perkembangan kehidupan masyarakat, sehingga istilah
kecanduan tidak selamanya melekat pada obat-obatan tetapi dapat juga
melekat pada kegiatan atau suatu hal tertentu yang dapat membuat
seseorang ketergantungan secara fisik atau psikologis.
26
penggunaan waktu selama (rata-rata) 20- 25 jam dalam seminggu, Chen,
Chou & Hsiao, (Chou, Condron, & Belland 2005). Steward (Lee, 2011)
menyatakan bahwa secara umum kecanduan game memiliki dampak
negatif seperti kehilangan hubungan interpersonal, kegagalan mengatasi
tanggung jawab, mengalami gangguan pada aspek kehidupan dan
kesehatan yang buruk. Menurut Brian dan Wiemer (2005) kecanduan
terhadap internet khususnya game online memberikan dampak negatif
seperti kegagalan dalam pendidikan, permasalahan pertemanan dan
keluarga. Tujuan remaja yang berpartisipasi dalam permainan game online
selain mencari pemenang juga sebagai media mencari teman.
c. Tolerance (toleransi)
26
berkenaan dengan jumlah waktu yang digunakan atau dihabiskan
untuk melakukan sesuatu yang dalam hal ini adalah bermain game
online. Dan kebanyakan pemain game online tidak akan berhenti
bermain hingga merasa puas.
26
diri. Pemain yang didasari oleh faktor ini, sangat senang berlaku
curang, mengejek dan mendominasi pemain lain.
d. Bagi yang telah mempunyai ID dari salah satu game onlinenya yang
telah jadi (GG) mereka dapat menjualnya kepada orang lain dan
26
akhirnya mendapatkan uang dari hasil tersebut.Sementara itu dampak
negatif dari bermain game online yaitu dampak yang kurang baik bagi
para pengguna game online tersebut seperti:
a. Sosial
b. Psikis
26
menjadi tertutup, sulit mengekspresikan diri ketika berada di
lingkungan nyata.
c. Fisik
26
antara guru dan siswa memembentuk persepsi siswa dalam belajar,
sehingga mempengaruhi motivasi belajar siswa.
26
seseorang mengontrol penggunaan dari teknologi sehingga
memberikan kerugian baik secara fisik maupun psikis terhadap
penggunanya merupakan konsep dari kecanduan internet. Hal
tersebut juga didukung oleh Funk et all (Kusumadewi, 2009),
menyatakan bahwa internet telah menjadi kebutuhan sehari-hari dan
penggunanya semakin meningkat, sehingga mengakibatkan potensi
penggunaan secara berlebihan dan menjadi kecanduan.
26
BAB III
METODE PENELITIAN
Metode Penelitian
Desain Penelitian
Penelitian ini menggunakan angket atau kuisioner yang disebarkan
kepada siswa jurusan IPA yang terbagi di Provinsi Banten.
Subjek yang terlibat dalam penelitian yaitu 30 orang siswa jurusan IPA,
Waktu penelitian yang digunakan yaitu pada Juni sampai Agustus 2019.
C. Intrumen Penelitian
26
D. Analisis Data Penelitian
Untuk penentuan kategori indikator pikiran dan persaan terpadu pada
pelajaran, dan perhatian penuh sampai proses belajar selesai, menggunakan
penilaian seperti table 3.2 sebagai berikut:
Tabel 3.2 : kategori indikator pikiran dan perasaan terpadu pada pelajaran, dan
perhatian penuh sampai proses belajar selesai
No Rentang Hasil
1 601-750 Sangat tidak mengganggu terhadap konsentrasi belajar
2 451-600 Tidak mengganggu terhadap konsentrasi belajar
3 301-450 Cukup mengganggu terhadap konsentrasi belajar
4 150-300 mengganggu terhadap konsentrasi belajar
Untuk penentuan kategori indikator mampu mengabaikan hal-hal lain yang tidak
ada hubungannya, menggunakan tabel 3.3 sebagai berikut.
Tabel 3.3 : kategori indikator mampu mengabaikan hal-hal lain yang tidak ada
hubungannya
No Rentang Hasil
1 481-600 Sangat tidak mengganggu terhadap konsentrasi belajar
2 361-480 Tidak mengganggu terhadap konsentrasi belajar
3 241-360 Cukup mengganggu terhadap konsentrasi belajar
4 120-240 mengganggu terhadap konsentrasi belajar
26
Untuk penentuan kategori indikator antusias belajar tinggi menggunakan tabel
3.4.
Tabel 3.4 : kategori indikator antusias belajar tinggi
No Rentang Hasil
1 721-900 Sangat tidak mengganggu terhadap konsentrasi belajar
2 541-720 Tidak mengganggu terhadap konsentrasi belajar
3 361-540 Cukup mengganggu terhadap konsentrasi belajar
4 180-360 mengganggu terhadap konsentrasi belajar
No Rentang Hasil
1 121-150 Sangat tidak mengganggu terhadap konsentrasi belajar
2 91-120 Tidak mengganggu terhadap konsentrasi belajar
3 61-90 Cukup mengganggu terhadap konsentrasi belajar
4 30-60 mengganggu terhadap konsentrasi belajar
26
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN PENELITIAN
Tabel 4.1. Rekapitulasi dari indikator Pikiran dan perasaan terpadu pada pelajaran
Soal no 1 yaitu saya lebih mengutamakan tugas sekolah dari pada bermain
game. Dari pernyataan tersebut persepsi siswa jurusan IPA pada pengaruh game
online terhadap konsentrasi belajar, menyatakan sangat tidak mengganggu
konsentrasi belajar karena lebih mengutamakan tugas sekolah dibandingkan
bermain game online. Terbukti dari respon siswa jurusan IPA dengan skor yang
diperoleh sebesar 124.
Soal no 2 yaitu saya lebih sering mengakses internet untuk mencari bahan
belajar daripada game online. Dari pernyataan tersebut persepsi siswa jurusan IPA
pada pengaruh game online terhadap konsentrasi belajar, menyatakan bahwa
game online tidak mengganggu konsentrasi belajar, karena pada saat mengakses
internet siswa fokus untuk mencari bahan belajar daripada digunakan untuk game
online. Terbukti dari respon siswa jurusan IPA dengan skor yang diperoleh
sebesar 117.
26
Soal no 3 yaitu saya lebih suka membaca buku daripada bermain game
online. Dari pernyataan tersebut persepsi siswa jurusan IPA yang bermain game
online tidak terganggu konsentrasi belajarnya dan pikiran dan perasaaannya
terpadu pada pelajaran. Karena lebih suka membaca buku dibandingkan bermain
game online. Terbukti dari respon siswa jurusan IPA dengan skor yang diperoleh
sebesar 106
Soal nomor 4 yaitu saya lebih mudah menghapal password game daripada
rumus IPA. Dari pernyataan ini persepsi siswa jurusan IPA adalah tidak
mengganggu terhadap konsentrasi belajar, karena mereka tidak mengabaikan
materi pelajaran dan terbukti dari hasil penelitian memperoleh skor 92.
Soal nomor 5 yaitu saya tidak rela waktu saya terbuang karena bermain
game. Dari pernyataan ini persepsi siswa jurusan IPA tidak mengganggu terhadap
konsantrasi belajar terbukti dari hasil penelitian memperoleh skor 109. Hal ini
menunjukan bahwa perrsepsi siswa jurusan IPA tidak membuang-buang waktu
untuk bermain game.
Jadi dari hasil data penelitian menurut persepsi siswa jurusan IPA di provinsi
Banten. dari hasil persepai mereka siswa jurusan IPA dapat memfokuskan diri
untuk belajar, dan mereka tidak terganggu dengan game online, mereka tidak rela
jika waktunya terbuang hanya untuk game online.
Tabel 4.2 Rekapitulasi dari indikator Mampu mengabaikan hal-hal lain yang tidak
ada hubungannya
26
9 Negatif 125 Sangat Tidak mengganggu terhadap
konsentrasi belajar
Jumlah skor 458 Tidak mengganggu terhadap konsentrasi
belajar
Indikator 2 ( Mampu mengabaikan hal-hal lain yang tidak ada hubungan nya
belajar)
Soal nomor 6 yaitu saya akan berhenti bermain game online apabila
sudah waktunya belajar dan sudah mendekati ujian. Dari pernyataan ini persepsi
siswa jurusan IPA sangat tidak mengganggu terhadap konsantrasi belajar karena
mereka mampu mengendalikan diri saat waktu belajar mereka mengabaikan game
online, dibuktikan dengan skor 124.
Soal nomor 7 yaitu saya tidak melakukan aktifitas lain saat belajar.
Mendapatkan skor 95. Berdasarkan rentang, skor ini memiliki pengaruh yaitu
tidak mengganggu terhadap konsentrasi belajar. Hal ini menandakan siswa
jurusan IPA ketika sedang belajar mereka tidak terganggu dengan aktifitas lainnya
termasuk game online.
Soal nomor 8 yaitu saat pekan ujian, saya tidak berhenti bermain game
online. Mendapatkan skor 114. Berdasarkan rentang, skor ini memiliki pengaruh
yaitu tidak mengganggu terhadap konsentrasi belajar. Dari pernyataan ini siswa
jurusan IPA tidak mendapat gangguan dari bermain game online karena pada saat
pekan ujian mereka dapat menunda waktu bermain game online ke pekan lainya
atau bahkan menghentikan bermain game online pada saat pekan ujian.
Soal nomor 9 yaitu ketika sedang belajar, saya tidak memikirkan tentang
game online. Mendapatkan skor 125. Berdasarkan rentang, skor ini memiliki
pengaruh yaitu sangat tidak mengganggu terhadap konsentrasi belajar. Ini berati
siswa jurusan IPA belajar dengan konsentrasi yang baik, tidak terbagi fokusnya
kepada game online.
kesimpulan indikator 2 tentang Mampu mengabaikan hal-hal lain yang tidak ada
hubungan nya dengn belajar.
Jadi kesimpulannya dari hasil penelitian menurut persepsi siswa jurusam IPA
mampu mengontrol diri agar tidak melakukan aktivitas lain yang mengganggu
waktu belajar. Apalagi pada saat pekan ujian, mereka tidak bermain game online
karna harus fokus dengan ujian yang akan dihapainya, sehingga game online tidak
mengganggu konsentrasi belajar siswa.
26
Berdasarkan analisis angket diperoleh rekapitulasi dari indikator Antusias
Belajar Tinggi persoal disajikan dalam Tabel 4.3 sebagai berikut:
Soal nomor 12 yaitu saya menolak ajakan untuk belajar saat sedang bermain
game online. Dari pernyataan tersebut persepsi siswa jurusan IPA pada pengaruh
game online terhadap konsentrasi belajar, menyatakan bahwa tidak mengganggu
konsentrasi belajar dan antusias belajar tinggi ,karena responden tersebut dapat
mengontrol bermain game yang menbuat mereka tidak sering bermain, dapat
dilihat dari skor yang di dapat sebesar 110.
26
Soal nomor 13 yaitu saya mengeluh saat mengikuti kegiatan belajar karena
jenuh. Berdasarkan rentang, dengan mendapatkan skor 95 yang artinya game
online tidak mengganggu konsentrasi belajar siswa. Belajar yang jenuh bukan
disebabkan oleh game online tetapi bisa juga karena metode pembelajaran yang
kurang menarik.
Soal nomor 15 yaitu saya lebih memilih membeli voucher game dibanding
buku pelajaran. Berdasarkan rentang, mendapatkan skor 119 yang artinya game
online tidak mengganggu konsentrasi belajar siswa. Dari pernyataan tersebut
persepsi siswa jurusan IPA pada pengaruh game online terhadap konsentrasi
belajar, menyatakan bahwa tidak mengganggu konsentrasi belajar karena
walaupun siswa tidak membeli buku tetapi siswa tetap konsentrasi dalam belajar
dikelas.
Jadi persepsi siswa jurusan IPA pada pengaruh game online terhadap
konsentrasi belajar, game online dapat membuat antusias belajar siswa jurusan ipa
tinggi, hal tersebut dapat di buktikan dengan skor yang diperoleh dari responden
sebesar 674, menurut persepsi siswa game online tidak mengganggu konsentrasi
belajar, karena menurut persepsi siswa tersebut dapat mengontrol jam bermain
game online. Meskipun pada saat proses belajar siswa bermain game online tetapi
dapat mengontrolnya agar tidak terlalu sering, responden tersebut tidak dikatakan
kecanduan.
26
Tabel 4.4 Rekapitulasi dari Indikator Perhatian penuh sampai proses belajar
selesai
Soal nomor 16 yaitu setelah selesai belajar, siswa akan tidur dan tidak
bermain game online. Berdasarkan rentang dengan mendapatkan skor 101 yang
berarti game online tidak mengganggu konsentrasi belajar siswa, karena setelah
belajar siswa menggunakan waktu nya untuk beristirahat.
Pada soal nomor 17 mengenai saat jam pelajaran bermain game online
mendapatkan skor 130. Berdasarkan rentang, skor ini memiliki pengaruh Yaitu
sangat tidak mengganggu terhadap konsentrasi belajar. Berdasarkan persepsi
siswa, bermain game online saat jam pelajaran sedang berlangsung tidak
mengganggu konsentrasi belajar mereka. Hal ini terjadi karena disaat mereka
sudah tidak dapat mencerna pelajaran mereka akan menjernihkan pikiran dengan
bermain game online.
Pada soal nomor 18 mengenai mengobrol tentang game online saat kegiatan
belajat mengajar mendapatkan skor 123. Berdasarkan rentang, skor tersebut
memiliki pengaruh yaitu sangat tidak mengganggu konsentrasi belajar. Saat siswa
sedang mendengarkan pembahasan dari guru, tentu mereka harus fokus terhadap
pembelajaran. Akan tetapi, Terdapat siswa yang berpendapat bahwa mengobrol
tentang game online tidak mempengaruhi atau mengganggu konsentrasi belajar.
Mereka akan memgobrol dalam jangka waktu yang tidak lama lalu melanjutkan
pembelajaran yang sedang berlangsung.
26
pengaruh yaitu sangat tidak mengganggu terhadap konsentrasi belajar. Dalam hal
tugas, siswa jurusan ioa memiliki persepsi bahwa tugas harus dikerjakan terlebih
dahulu. Jika sudah selesai,mereka akan bebas melakukan apapun termasuk
bermain game online. Mereka berpikir bahwa jika menunda tugas yang diberikan
oleh guru maka akan mempersulit keadaan mereka nanti sehingga mereka lebih
memilik mengerjakan tugas terlebih dahulu. Selepas itu, mereka akan lebih santai
dan daoat bermain game online.
Jadi, menurut persepsi siswa jurusan IPA masih memiliki perhatian penuh
terhadap proses belajar sampai selesai. Para siswa sangat membutuhkan,
memperhatikan, dan bertanggung jawab akan waktu yang mereka miliki. Menurut
persepsi siswa Game online tidak mengganggu konsentrasi belajar, sehingga saat
ada proses pembelajaran siswa tetap memerhatikan proses belajar bahkan sampai
jam pelajaran selesai.
26
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Setelah melakukan penelitian yang berjudul ”Persepsi Siswa Pada
Pengaruh Game Online Terhadap Konsentrasi Belajar Siswa Jurusan
IPA di Provinsi Banten“ dapat disimpulkan bahwa berdasarkan
persepsi siswa, game online tidak mengganggu terhadap konsentrasi
belajar siswa
B. Saran
Saran yang dapat peneliti berikan yaitu siswa hendaknya menyadari
bahwa bermain game online melebihi waktu 20 jam/minggu adalah
kecanduan game online dan akan berdampak pada konsentrasi belajar.
Apabila hendak bermain game online, bermainlah pada batas waktu
sewajarnya yaitu tidak melebihi waktu 20 jam/minggu, dan
maksimalkan waktu untuk belajar.
26
DAFTAR PUSTAKA
Bimo Walgito. 2010. Pengantar Psikologi Umum. Yogyakarta: C.V Andi Offset.
Ditasari, Ratna Dwi & Masykur, Achmad Mujab. 2015. Jurnal Empati
Olivia, F. (2010). Mendampingi Anak Belajar: Bebaskan Anak Dari Stres dan
Depresi Belajar. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
https://books.google.co.id/books
26