Anda di halaman 1dari 45

GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN

PADA ANAK USIA DINI BERBASIS MOBILE

OLEH :

ARIS MUNANDAR

1810530190

PROGRAM STUDI ILMU KOMPUTER

FAKULTAS TEKNIK DAN DESAIN

UNIVERSITAS BUMIGORA

MATARAM

2021
KATA PENGANTAR
LEMBAR PENGESAHAN KEASLIAN

Saya yang bertanda tangan dibawah ini:

Nama : Aris Munandar


NIM : 1810530190
Program Studi : Ilmu Komputer
Kompetensi : Multimedia (MM)

Menyatakan bahwa Skripsi yang berjudul :

GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN


PADA ANAK USIA DINI BERBASIS MOBILE
Benar-benar merupakan hasil karya pribadi dan seluruh sumber yang dikutip maupun
dirujuk telah saya nyatakan dengan benar dan apabila di kemudian hari terdapat
penyimpangan dan ketidak benaran dalam pernyataan ini, maka saya bersedia
menerima sanksi akademik sesuai dengan aturan yang berlaku.

Mataram, 14 Maret 2023

Aris Munandar
NIM. 1810530190
IZIN PENGGUNAAN

Skripsi ini merupakan syarat kelulusan pada Program Studi S1 Ilmu Komputer
Universitas Bumigora, dengan ini penulis setuju jika skripsi ini digandakan (diduplikasi)
baik sebagian maupun seluruhnya, ataupun dikembangkan untuk kepentingan akademis
yang disetujui oleh pembimbing penulis, Ketua Program Studi, Dekan Fakultas Teknik
atau Wakil Rektor I Universitas Bumigora
Untuk dimaklumi, bahwa menduplikasi, mempublikasikan atau menggunakan skripsi ini,
maupun bagian-bagiannya dengan tujuan komersial / keuntungan finansial, tidak
diizinkan tanpa adanya izin tertulis dari Universitas Bumigora. Jika hal ini dilanggar
maka Universitas Bumigora akan memberikan sanksi sesuai dengan hukum yang berlaku.
Penghargaan akademis terkait isi dari skripsi ini adalah pada penulis dan Universitas
Bumigora.
Permintaan izin untuk menduplikasi atau menggunakan materi dari skripsi ini baik
sebagian maupun seluruhnya harus ditujukan pada:

Dekan Fakultas Teknik


Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer
Universitas Bumigora
ABSTRAK
BAB I
PENDAHULUAN

I.1. LATAR BELAKANG


Pendidikan merupakan sebuah aset dan kebutuhan bagi bangsa Indonesia,
untuk membantu manusia dari ketidakberdayaan hidup menuju manusia yang
berdaya guna. Pendidikan diarahkan untuk mencetak sumber daya manusia
berkualitas yang mampu memberikan kontribusi bagi Indonesia sebagai bangsa yang
bermartabat. Hal ini sejalan dengan pendapat Kompri dalam buku manajemen
pendidikan bahwa, “Pendidikan mengarahkan manusia pada kehidupan yang lebih
baik, menyangkut derajat kemanusiaan untuk mencapai tujuan hidupnya” ( Sofyan
Mustoip, Muhammad Japar, Zulela Ms 2018)
Anak merupakan makhluk individu generasi penerus bangsa yang memiliki
karakter yang unik. Perkembangan yang fundamental terjadi saat usia dini dikenal
dengan Periode Emas (The Golden Age). Pembentukan kecerdasan pada otak terjadi
sejak janin hingga usia 6 tahun mencapai sekitar 80%. Sedangkan 20% terjadi sejak
usia 6 tahun keatas hingga masa tua (Yetty Rahelly,2018).
Pemerintah melakukan upaya pembinaan untuk mengembangkan potensi
yang dimiliki anak, hal ini selaras dengan Undang-undang Nomor 20 tahun 2003
tentang Sistem Pendidikan Nasional, Bab 1, pasal 1, butir 14 yang menyatakan
bahwa: Pendidikan Anak Usia Dini adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan
kepada anak sejak lahir sampai dengan usia 6 tahun yang dilakukan melalui
pemberian rangsangan Pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan
jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki Pendidikan lebih
lanjut (Yetty Rahelly,2018).
Game edukasi merupakan sarana hiburan yang dapat mengasah kemampuan
dan juga bisa dijadikan media pembelajaran dan pendidikan( Rega Arpiansah, Yusra
Fernando&Jafar Fakhrurozi,2021). Teknologi pembelajaran yang interaktif dan
efektif untuk anak usia dini adalah dengan memberikan pembelajaran yang
mengandung unsur hiburan yaitu menggunakan permainan edukatif, karena anak
kecil memiliki rasa ingin tahu yang tinggi terhadap segala sesuatu yang ada di
lingkungan sekitarnya. Salah satunya pengenalan jenis-jenis hewan dan habitatnya,
karena dengan cara ini anak-anak akan diajarkan untuk lebih mengenal berbagai
jenis hewan dan habitatnya.
TK Lestari Jia menyampaikan materi bertema hewan dalam dua cara nature
center dan role-playing. Nature Center langsung menggunakan hewan di sekitar
Anda untuk melakukan eksperimen, tentu ada juga hewan yang mudah ditemukan,
seperti kucing, ayam, dan burung.Sedangkan role playing, mereka biasanya
menggunakan hewan dalam bentuk mainan dan alat-alat lain, dan juga menggunakan
proyektor untuk menyampaikan materi dan menampilkan gambar dari hewan itu
sendiri. Namun setelah pandemi, informasi tentang hewan tidak lagi secara langsung
diperkenalkan, tetapi melalui media ponsel pintar melalui What's App Group untuk
membagikan video atau gambar kepada orang tua / wali untuk disampaikan kepada
anak-anaknya.
Oleh karena itu penulis menemukan solusi yaitu dengan membuat aplikasi,
menambah media pembelajaran untuk memudahkan guru dalam mengajarkan materi,
dengan harapan dapat membuat siswa lebih giat belajar tentang jenis-jenis hewan
dan memahami jenis-jenis hewan. Nama-nama binatang khususnya TK Lestari Jia
menggunakan media game edukasi sebagai sarananya, dikemas dalam aplikasi
berbasis mobile.
Pada penelitian terlebih dahulu yang dilakukan oleh Wisnu Yunanda (2021).
Penelitian yang di angkat oleh Wisnu Yunanda" Game Edukasi Pengenalan Nama
Hewan Pada Anak Usia Dini Berbasis Mobile”. Dimana kasus yang telah
diselesaikan oleh Wisnu Yunanda yaitu objeknya hanya berbentuk 2 dimensi,namun
untuk perkembangan mengenai kasus tersebut penulis ingin membuat objeknya
menjadi 3 dimensi.

Berdasarkan latar belakang tersebut maka,penulis mengambill penelitian


yang berjudul: Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan pada Anak
Usia Dini Berbasis Mobile.
I.2. RUMUSAN MASALAH
Adapun rumusan masalah berdasarkan latar belakang di atas, yaitu gimana
metode merancang serta membangun suatu aplikasi yang dijalankan pada sistem
android supaya bisa berguna sebagai alat bantu visual yang menarik serta
menyenangkan dalam memahami nama hewan untuk TK Lestari Jia.

I.3. BATASAN MASALAH


a. Game ini hanya bisa dijalankan pada perangkat yang menggunakan sistem operasi
Android 4.1 sampai Android 10.

b. Content yang akan digunakan yaitu berupa objek 2d dan suara

d. Studi kasus dilakukan pada TK Lestari Jia

I.3.1. Metode Pengembang


Metode pengembangan yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi
ini adalah metode pengembangan perangkat lunak versi Luther Sutopo (Deris
Septian , Yenni Fatman , Siti Nur 2021). Dalam metode ini terdapat enam
tahapan yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan
distribution. Penjelasan mengenai tahap-tahap tersebut sebagai berikut:
1. Concept

Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa
pengguna program. Selain itu pada tahap ini dilakukan analisis kebutuhan dari
aplikasi, seperti pengumpulan data, identifikasi pengguna, serta analisis
kebutuhan perangkat.

2. Design

Desain (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi


mengenai perancangan desain, rancangan produksi, struktur navigasi, serta desain
interface aplikasi yang akan dirancang.
3. Material Collection

Material Collection adalah tahap pengumpulan bahan sesuai dengan yang


dibutuhkan. Tahap ini dapat dikerjakan parallel dengan tahap assembly.
4. Assembly

Tahap Assembly (pembuatan), pada tahapan ini semua bahan atau objek
yang telah dibuat akan disusun sehingga terbentuk sebuah aplikasi.
5. Testing

Tahap testing dilakukan selesai tahap pembuatan (assembly) dengan


menjalankan aplikasi dan dilihat apakah terdapat kesalahan atau tidak. Tahap ini
disebut juga sebagai tahap pengujian Alpha test dan Beta test.
6. Distribution

Pada tahap ini aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan.
Tahap ini juga disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk agar menjadi
yang lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap
concept pada produk selanjutnya.

I.4. TUJUAN DAN MANFAAT


Adapun tujuan dan manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

I.4.1. Tujuan
Penelitian ini bertujuan untuk membuat game edukasi untuk anak usia dini
pada fitur berbasis mobile buat menarik atensi serta memudahkan anak dalam
menekuni modul dengan tema hewan.

I.4.2. Manfaat
1. Manfaat untuk siswa
Memberi pengetahuan kepada anak usia dini tentang nama beserta suara
hewan.

2.Manfaat untuk guru


Memudahkan guru dalam berikan uraian tentang modull dengan tema
hewan.

3. Manfaat untuk peneliti


Menambah pengetahuan untuk peneliti tentang bagaimana metode
membuat game edukasi untuk anak usia dini.
I.5. METODOLOGI

I.5.1. Pengumpulan Data


1. Observasi

Melakukan pengamatan langsung atau peninjauan secara langsung


dilapangan atau dilokasi penelitian.

2.Wawancara

Melakukan wawancara kepada responden untuk mendapatkan


informasi terkait dengan judul yang telah ditentukan.
3.. Studi Literatur

Mencari literatur berupa buku, jurnal ilmiah,dan tutorial-tutorial yang


membahas tentang Game Edukasi, pembuatan objek 3D, materi-materi yang
berkaitan dengan penyusunan skripsi ini untuk dipelajari dan diterapkan
dalam penulisan skripsi.

I.6. SISTEMATIKA PENULISAN


Untuk mempermudah pembahasan, maka dalam penyusunan skripsi ini
dibagi mejadi beberapa bab sistematika penyusunan skripsi, adapun sistematika
penyusunan skripsi ini adalah sebagai berikut:

1. BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini berisi sub-sub seperti Latar Belakang, Perumusan Masalah, Batasan Masalah,
Tujuan dan Mamfaat Penulisan, Metodologi Penelitian, dan Sistematika Penulisan
yang ada di dalam skripsi ini.

2 . BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan Game Edukasi sebagai referensi
yang digunakan untuk penulisan skripsi ini.

3. BAB III METODOLOGI

Bab ini menjelaskan tentang metodologi, peracangan sistem program dan design
interface serta menganalisa kebutuhan software dan hardware yang akan digunakan.
4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab ini berisikan hasil evaluasi berdasarkan pengujian game edukasi pengenalan
nama hewan pada anak usia dini berabsis mobile yang telah diimplementasikan.

5. BAB V PENUTUP

Berisikan kesimpulan mengenai apa saja yang telah di hasilkan dan saran- saran
mengenai pengembangan yang belum terdapat pada akhir tugas.

BAB II
LANDASANTEORI

II.1. Profil Taman Kanak-Kanak Lestari Jia

II.1.1. Sejarah singkat TK Lestari Jia


Taman Kanak-Kanak (TK) Lestari Jia merupakan suatu lembaga yang
bergerak dibidang Pendidikan Anak Usia Dini. TK Lestari Jia berlokasi di Jalan
Pelabuhan Sape desa Jia, Kecamatan Sape, Kabupaten Bima Provinsi Nusa
Tenggara Barat. Taman Kanak-Kanak merupakan jenjang Pendidikan Anak Usia
Dini dalam bentuk pendidikan formal.

TK Lestari Jia didirikan atas inisiatif dan kerja keras ibu-ibu


Dharmawanita persatuan sebagai bentuk perhatian terhadap Anak Usia Dini,
walaupun Anak Usia Dini belum masuk dalam dunia pendidikan, maka dari itu
wajib belajar untuk mencerdaskan kehidupan bangsa dan negara. Latar belakang
berdirinya sekolah TK Lestari Jia adalah untuk mewadahi anak-anak masyarakat
yang berada di sekitar Kecamatan Sape. TK Lestari Jia mendapatkan surat
keputusan (SK) izin operasional dengan nomor 1413/130.21.420/A/2011 dengan
akreditasi C.

II.1.2. Visi
Mewujudkan generasi yang berakhlak mulia, sehat, cerdas, mandiri, dan
kreatif.
II.1.3. Misi
-Menyelenggarakan proses pendidikan, pembelajaran dan pengasuhan untuk
mewujudkan generasi yang berakhlak mulia.

- Menciptakan lingkungan serta pembiasaan hidup bersih dan sehat.

-Menyelenggarakan proses pendidikan, pembelajaran dan pengasuhan yang


mandiri, inovatif dan kreatif.

II.2. Game Edukasi

II.2.1. Pengertian Game


Game dalam kamus bahasa indonesia memiliki arti permainan,
Sedangkan menurut Wahono (dalam Agustina, R. Dan Chandra, A. 2017:25)
game adalah suatu aktifitas baik itu terstruktur maupun semi terstruktur yang
bertujuan sebagai sarana hiburan dan kadang untuk pendidikan. ( Afista Galih
Pradana 2019).

Menurut Wijaya Ariyana &Arifianto Pengertian Game adalah salah satu


kebutuhan sekaligus menjadi masalah besar bagi para pengguna komputer, hal
tersebut dikarenakan untuk dapat menjalankan suatu game dengan nyaman, maka
dibutuhkan spesifikasi computer yang relatif tinggi dibanding komputer untuk
penggunaan biasa. Dari beberapa pengertian game di atas dapat kita simpulkan
bahwasannya Game merupakan suatu program yang dirancang sedemikian rupa
untuk memenuhi salah satu kebutuhan manusia, yaitu kebutuhan manusia pada
hiburan. Hiburan dianggap penting bagi seseorang dikarenakan dengan adanya
hiburan akan mampu menyegarkan kembali pikiran mereka setelah disibukkan
dengan berbagai aktivitas yang menguras tenaga dan otak. Game bagi anak-anak
dinilai mampu merangsang kemampuan berfikir sekaligus mengasah kemampuan
kecerdasan si anak itu sendiri. Karena di dalam game biasanya dibuat berbagai
permasalahan yang harus diselesaikan oleh si pemainnya. Namun kita perlu tahu
game apa yang bagus untuk perkembangan anak, karena tidak semua game pantas
untuk dimainkan oleh anak-anak. Maka disinilah peran orang tua sangat penting
dalam memantau anak-anak mereka, serta orang tua pun berkewajiban untuk
mencari tau game yang pantas untuk dimainkan oleh anak-anak mereka. (Indu
Indah Purnomo 2020).

II.2.2. Edukasi
Seperti yang dijelaskan pada kamus besar bahasa inggris bahwa education
atau edukasi memiliki arti yaitu pendidikan, namun menurut Sugihartono
pendidikan itu sendiri berasa dari kata yaitu didik yang memiliki arti memelihara
dan membentuk sebuah latihan. Pendidikan juga dapat berarti proses mengubah
sikap seperti yang dijelaskan pada KBBI (1991) serta tata laku dari seseorang atau
sekelompok orang. (Winny Ardhian Septiko 2018).

Pendidikan merupakan usaha sadar dan terencana dalam mewujudkan


proses pembelajaran dan suasana belajar agar peserta didik secara aktif
mengembangkan potensi diri untuk memiliki kekuatan spiritual, keagamaan,
pengendalian diri, kecerdasan, kepribadian, berakhlak mulia, serta memiliki
keterampilan yang diperlukan peserta didik, bermasyarakat, bangsa dan negara.
(Sri Rahayu 2019).

Berbicara tentang pendidikan bahwa makna pendidikan secara sederhana


dapat diartikan sebagai usaha manusia untuk membina kepribadiannya sesuai
dengan nilai-nilai di dalam masyarakat dan kebudayaannya. Dengan demikian,
bagaimanapun sederhananya peradaban suatu masyarakat, di dalamnya terjadi
atau berlangsung suatu proses pendidikan. Karena itulah sering dinyatakan
pendidikan telah ada sepanjang peradaban umat manusia. Pendidikan pada
hakikatnya merupakan usaha manusia melestarikan hidupnya. (Toni Nasution
2018).

II.2.3. Pengertian Game Edukasi


Game edukasi menurut Henry (dalam Hamka, W, A. dan Gani, A.
2016:81) menyatakan bahwa game yang berisi konten pendidikan dan memiliki
tujuan sebagai pemancing minat belajar anak dalam menyerap materi
pembelajaran sambil bermain, diharapkan dengan adanya game ini anak jadi lebih
mudah memahami materi yang disampaikan. (Afista Galih Pradana 2019).

Berdasarkan pengertian diatas dapat diartikan bahwa game edukasi adalah


suatu permainan yang digunakan sebagai sarana hiburan bagi anak dan di
dalamnya berisi konten pendidikan agar memudahkan tenaga pendidik dalam
menyampaikan materi pelajaran supaya anak menjadi lebih bertanggung jawab,
cerdas dan terampil.

II.3. Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menggabungkan berbagai
kumpulan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool)
dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi,
berkarya dan berkomunikasi. (Deris Septian , Yenni Fatman, Siti Nur 2021).

Multimedia merupakan penggabungan dua kata “multi” dan “media”.


Multi berarti ”banyak” sedangkan media atau bentuk jamaknya medium berasal
dari bahasa latin yang berarti “tengah, perantara, atau pengantar (Ashar, 2012:
75). Istilah perantara atau pengantar ini, menurut Bovee (Ashar, 2012: 75),
digunakan karena fungsi media sebagai perantara atau pengantar suatu pesan dari
sipengirim (sender) kepada sipenerima (receiver) pesan. (A. Marjuni, Hamzah
Harun 2019).

Menurut Gayeski, D.M. “Multimedia ialah satu sistem hubungan


komunikasi interaktif melalui komputer yang mampu mencipta, menyimpan,
memindahkan, dan mencapai kembali data dan maklumat dalam bentuk teks,
grafik, animasi, dan sistem audio.” Jeffcoate mendifinisikan multimedia sebagai
suatu sistem yang menggunakan berbagai kaedah berkomunikasi (atau media)
(Darmawan, 2012: 34).

Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan


multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak
dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh
pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan),contohnya: TV dan
film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat
memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. (Prayoga Pribadi ,
Agung Prasetyo 2018).

II.4. Format Penyajian Multimedia


Menurut Dicky (2009), menjelaskan penyajian multimedia pembelajaran
dibagi manjadi 5 bagian yaitu:
1. Tutorial

Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam


penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang
dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan
dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu
ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap
konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika Jawaban atau respon
pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika Jawaban atau
respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut
secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial). Kemudian
pada bahagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaan yang merupakan
tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang
disampaikan.

2. Drill dan Practice

Format ini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki


kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep.
Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan
secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil
selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda. Program ini
dilengkapi dengan Jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga
diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada
bahagian akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator
untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal_soal yang diajukan.

3. Simulasi

Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses


dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat
terbang, dimana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat
terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir
dan lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah
dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang
akan jatuh atau menabrak, perusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir.

4. Percobaan Atau Eksperimen

Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada
kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di
laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan
dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai
petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan
petunjuk tersebut. Dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu
berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.

5. Permainan

Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada
proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan
terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa
bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.

II.5. Media Pembelajaran

II.5.1. Pengertian Media


Media dalam suatu kegiatan dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang
dapat digunakan untuk menyalurkan pesan atau isi pelajaran, merangsang pikiran,
perasaan, perhatian, dan kemampuan anak sehingga dapat mendorong tercapainya
proses kegiatan yang di stimulus oleh guru. Menurut (Wina sanjaya, 2014)
menambahkan terkait definisi media sebagai perantara dari sumber informasi ke
penerima informasi. Dari beberapa definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa
media adalah perantara baik berupa manusia, materi atau kejadian yang
membantu membangun kondisi yang dapat membantu membuat peserta didik
mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Guru, buku teks, dan
lingkungan sekolah merupakan media. Secara lebih khusus, pengertian media
dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan alat-alat grafis, photografis,
atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi
visual dan verbal. (Shofia Maghfiroh , Dadan Suryana 2021).
Kata media (Sadiman, 2012) merupakan bentuk jamak dari kata medium.
Medium dapat didefinisikan sebagai perantara atau pengantar terjadinya
komunikasi dari pengirim menuju penerima. Asosiasi Pendidikan Nasional, media
adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audio visual serta
peralatan-peralatannya.

II.5.2. Pengertian Pembelajaran


Proses pembelajaran merupakan kegiatan utama sekolah. Menurut Arief S
Sadiman dalam M.Sobry Sutikno (2007: 49) pembelajaran adalah usaha- usaha
yang terencana dalam memanipulasi sumber- sumber belajar agar terjadi proses
belajar dalam diri siswa. Menurut Iskandar dalam M.Sobry Sutikno (2007: 50)
pembelajaran adalah upaya untuk membelajarkan siswa. Pembelajaran adalah
suatu proses yang mengandung serangkaian perbuatan guru dan siswa atas dasar
hubungan timbal balik yang berlangsung dalam situasi edukatif untuk mencapai
tujuan tertentu (Moh. Uzer Usman, 2006: 4).

Dari beberapa pengertian pembelajaran tersebut , dapat disimpulkan


bahwa inti dari pembelajaran adalah segala upaya yang dilakukan oleh pendidik
agar terjadi proses belajar pada diri siswa. Secara implisit , di dalam pembelajaran
ada kegiatan memilih , menetapkan dan mengembangkan metode untuk mencapai
hasil pembelajaran yang diinginkan. (Ifan Junaedi 2019).

Menurut Lindgren dalam M.Sobry Sutikno menyebutkan bahwa proses


pembelajaran mencakup tiga aspek, yaitu:

1) Siswa. Siswa merupakan faktor yang paling penting , sebab tanpa siswa tidak
akan ada proses belajar.

2) Proses belajar. Proses belajar adalah apa yang dihayati siswa apabila mereka
belajar.

3) Situasi belajar. Situasi belajar adalah lingkungan tempat terjadinya proses


belajar

II.5.3. Pengertian Media Pembelajaran


Dalam proses pembelajaran, terjadi komunikasi antara guru dan siswa.
Guru berperan sebagai pengirim informasi sedangkan siswa berperan sebagai
penerima informasi. Proses ini akan berhasil dengan baik jika antara keduanya
berjalan dengan lancar, dimana guru mampu menyampaikan informasi dengan
baik kepada siswa dan siswa mempunyai kemampuan menerima informasi
tersebut dengan baik pula. Untuk menyempurnakan komunikasi antara pemberi
dan penerima informasi agar tercipta komunikasi yang efektif diperlukan alat
komunikasi atau media. (Muhammad Hasan, Milawati, Darodjat, Tuti Khairani
Harahap,Tasdim Tahrim, Ahmadmufit Anwari, Azwar Rahmat, Masdiana, I Made
Indra P 2021).

Kata media berasal dari bahasa Latin yang secara harfiah berarti
perantara atau pengantar (Sardiman, dkk., 2011: 6). Dalam perspektif belajar
mengajar, media adalah pengantar informasi dari guru kepada siswa untuk
mencapai pembelajaran yang efektif (Naz & Akbar, 2008). Secara lebih khusus,
pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-
alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan
menyusun kembali informasi visual atau verbal (Arsyad, 2005:3). Musfiqon
(2012: 28) mengungkapkan bahwa media pembelajaran dapat digunakan sebagai
perantara antara guru dan siswa dalam memahami materi pembelajaran agar
efektif dan efisien. Berdasarkan pendapat yang dipaparkan menunjukkan
bahwa media merupakan sarana untuk menyampaikan informasi dalam proses
pembelajaran.

Menurut azikiwe (2007: 46) media pembelajaran mencakup apa saja


yang digunakan guru untuk melibatkan semua panca indera penglihatan,
pendengaran, peraba, penciuman dan pengecapan saat menyampaikan
pelajarannya. Media pelajaran adalah pembawa informasi yang dirancang
khusus untuk memenuhi tujuan dalam situasi belajar-mengajar. Latuheru (1988:
14) mengemukakan bahwa media adalah bahan, alat, dan metode atau teknik
yang digunakan untuk kegiatan belajar mengajar, dengan maksud agar proses
interaksi komunikasi edukatif antara guru dan siswa dapat berlangsung secara
tepat dan berguna. Sudjana (2001: 1) mengatakan bahwa media pembelajaran
sebagai alat bantu mengajar dalam komponen metodologi yang diatur oleh guru
untuk menata lingkungan belajarnya. Sedangkan Aqib (2010: 58) menuturkan
bahwa media pembelajaran sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
menyalurkan pesan, merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa
sehingga dapat mendorong proses belajar siswa. Mudhofir (1993: 81)
menambahkan bahwa media belajar, selain sebagai sumber belajar juga dapat
diartikan dengan manusia, benda atau juga peristiwa yang membuat kondisi
siswa untuk lebih memungkinkan mendapat sikap dan keterampilan.

Berdasarkan pendapat yang telah dipaparkan menunjukkan bahwa media


pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan sebagai perantara atau
penghubung dari pemberi informasi yaitu guru kepada penerima informasi atau
siswa yang bertujuan untuk menstimulus para siswa agar termotivasi serta bisa
mengikuti proses pembelajaran secara utuh dan bermakna. Artinya, terdapat lima
komponen dalam pengertian media pembelajaran. Pertama, sebagai perantara
pesan atau materi dalam proses pembelajaran. Kedua, sebagai sumber belajar.
Ketiga, sebagai alat bantu untuk untuk menstimulus motivasi siswa dalam belajar.
Keempat, sebagai alat bantu yang efektif untuk mencapai hasil pembelajaran
yang utuh dan bermakna. Kelima, alat untuk memperoleh dan meningkatkan
skill. Kelima komponen tersebut berkolaborasi dengan baik akan berimplikasi
kepada berhasilnya pencapaian pembelajaran sesuai dengan target yang
diharapkan.

II.6. Corel Draw


CorelDraw merupakan suatu program aplikasi grafis berbasis vektor yang
memungkinkan seseorang membuat sebuah karya seni profesional, mulai dari yang
simpel seperti logo sederhana hingga ilustrasi teknis yang rumit atau kompleks
dengan pemrosesan visual. CorelDraw sejak awal dikembangkan untuk Windows dan
saat ini dapat berjalan pada Windows 2000 dan versi selanjutnya. Pada 1985, Dr.
Michael Cowpland mendirikan Corel untuk menjual sistem desktop-publishing
berbasis Intel. Pada 1987, Corel merekrut beberapa pengembang software
(programmer) untuk membangun sebuah software grafis berbasis vektor untuk
dijadikan satu dengan paket desktop-publishing corel.

CorelDraw memiliki perbedaan mencolok dibandingkan kompetitornya. Yang


pertama bahwa CorelDraw adalah suatu paket software grafis, bukan hanya sebuah
editor gambar berbasis vektor. Peralatan-peralatan yang ada memungkinkan
penggunanya untuk mengatur kontras, keseimbangn warna bahkan mengubah dari
mode RGB (Red Green Blue) menjadi CMYK (Cyan Magenta Yellow). Khusus
untuk gambar bitmap dapat diubah dengan Corel PhotoPaint. Pesaing utama
CorelDraw adalah Adobe Illustrator dan Xara Extreme. Meskipun mereka semua juga
program editor gambar berbasis vector, namun pengalaman pengunanya dapat
menghasilkan perbedaan yang mencolok.

Coreldraw X7 dipublikasikan pada 27 Maret 2014. Versi Coreldraw X7


memiliki tampilan baru serta beberapa aplikasi baru yang tidak ada pada Coreldraw
versi sebelumnya. Beberapa aplikasi terbaru yang ada, di antaranya Quick Start,
Table, Smart Drawing Tool, Save as Template, dan lain sebagainya. (Atika, 2019)

II.7. Android
Juhara (2016:1), “Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang
dimodifikasi untuk perangkat bergerak (mobile devices) yang terdiri dari sistem
operasi , middleware, dan aplikasi-aplikasi utama. Awalnya, Google Inc. membeli
Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian
untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium
dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk
Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, TMobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan
perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance
menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di
lain pihak, Google merilis kodekode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi
perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler. Berikut adalah rangkaian
sejarah perkembangan Android yang resmi diluncurkanoleh Google, dari waktu ke
waktu.(Sunaria et al., 2020)

II.8. Unity
Aplikasi unity 3D adalah game engine merupakan sebuah software pengolah
gambar, grafik, suara, input, dan lain-lain yang ditujukan untuk membuat suatu game,
meskipun tidak selamanya harus untuk game. Contohnya adalah seperti materi
pembelajaran untuk simulasi membuat SIM. Kelebihan dari game engine ini adalah
bisa membuat game berbasis 3D maupun 2D, dan sangat mudah digunakan.

Unity merupakan game engine yang ber-multiplatform. Unity mampu di publish


menjadi Standalone (.exe), berbasis web, berbasis web, Android, IoS Iphone, XBOX,
dan PS3. Walau bisa dipublish ke berbagai platform, Unity perlu lisensi untuk dapat
dipublish ke platform tertentu. Tetapi Unity menyediakan untuk free user dan bisa di
publish dalam bentuk Standalone (.exe) dan web. Untuk saat ini Unity sedang di
kembangkan berbasis AR (Augment Reality). (Nugroho & Pramono, 2017)

BAB III
METODOLOGI
Dalam penyusunan skripsi ini, penulis menggunakan tahapan penelitian
dengan metode Multimedia Development Life Cycle untuk merancang “Game
Edukasi Pengenalan Nama Hewan Pada Anak Usia Dini Berbasis Mobile”
sebagai media pembelajaran alternatif untuk siswa Taman Kanak-Kanak Lestari
Jia yang diterapkan pada perangkat mobile berbasis Android. Metode ini
terbagai menjadi beberapa tahapan dalam melakukan pengembangan multimedia
yaitu konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan bahan (material
collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing) dan pendistribusian
(distribution).

Gambar 3.1. Metode Multimedia Development Life Cycle

III.1. Pengumpulan Data


Pengumpulan data bertujuan untuk mendapatkan data-data yang valid seperti
observasi, wawancara, studi pustaka dan kuisioner yang digunakan untuk membuat
aplikasi game edukasi pengenalan nama hewan pada anak usia dini berbasis mobile
sehingga dapat menjadi alat bantu siswa dalam mempelajari materi yang bertemakan
hewan yang diterapkan pada smartphone berbasis Android. Berikut beberapa metode
pengumpulan data yang penulis gunakan untuk menunjang penelitian ini:

1. Observasi
Dalam tahapan ini penulis melakukan pengamatan pada salah satu TK di Bima
yaitu TK Lestari Jia. Observasi sendiri merupakan teknik pengumpulan data dengan
cara melakukan pengamatan terhadap kegiatan yang sedang berlangsung. Observasi
ini dikakukan saat proses belajar mengajar sedang berlangsung dan ditemukan
bahwa pada saat proses belajar mengajar masih menggunakan metode mengajar pada
umumnya.

2. Wawancara
Penulis melakukan wawancara dengan mengajukan beberapa pertanyaan kepada
narasumber. Narasumber yang penulis wawancarai merupakan kepala TK.
Wawancara yang dilakukan penulis bertujuan untuk pengumpulan data tentang
proses pembelajaran serta media pembelajaran yang digunakan.
Adapun dalam hal ini penulis berperan sebagai pewawancara dan penulis
melakukan wawancara dengan kepala TK Lestari Jia yaitu Ibu Hendra Yuliana,
S.Pd., M.M sebagai narasumber terkait dengan materi pembelajaran dengan tema
hewan. Wawancara dilakukan dengan mengajukan beberapa pertanyaan kepada
responden yang sebelumnya telah di persiapkan terlebih dahulu.

Tabel 3.1 Transkrip Wawancara


No Pertanyaan Jawaban
1 Terkait dengan materi Sebelumnya kami menggunakan dua
pengenalan hewan, metode pembelajaran yaitu sentra
bagaimana cara pengajar alam dan main peran. Sentra alam itu
menyampaikan materi sendiri kami langsung eksperimen
tersebut? dengan hewan-hewan yang ada
disekitar, tentunya seperti kucing,
ayam, burung dan hewan lainnya
yang mudah ditemui. Sedangkan di
sentra main peran disini kami
biasanya menggunakan alat bantu
seperti mainan yang berbentuk hewan
dan kami juga menggunakan
proyektor untuk menyampaikan
materi dan menampilkan gambar-
gambar dari hewan itu sendiri.
2 Bagaimana cara pengajar Seperti yang kita ketahui bahwa anak
agar mendapatkan usia dini itu fokusnya hanya sebentar,
perhatian dari anak-anak sekitar 5 sampai 10 menit, disini kita
saat proses pembelajaran sebagai guru harus bisa membuat
berlangsung? suasana dalam menyampaikan materi
agar menjadi lebih menarik yaitu baik
melalui media atau alat-alat yang bisa
menarik perhatian anak
3 Di dalam materi Tentunya yang pertama kali mereka
pengenalah hewan, hewan kenal adalah hewan yang dekat
apa sajakah yang masuk dengan mereka, contohnya hewan-
dalam materi? hewan peliharaan atau hewan ternak
yang bisa dengan mudah mereka
temui. Tapi selain hewan peliharaan
atau hewan ternak, kami juga perlu
memperkenalkan hewan liar atau
hewan buas, tapi setelah pengenalan
hewan peliharaan atau hewan ternak
tentunya.
4 Dalam materi pengenalan Tidak ada batasan untuk hewan yang
hewan, adakah batasan diperkenalkan, namun kami biasanya
jumlah hewan yang memperkenalkan hewan-hewan yang
diperkenalkan? dekat atau berada disekitar
lingkungan kita terlebih dahulu agar
anak tidak berimajinasi terlalu jauh.
5 Berapa jumlah peserta Peserta didik pada TK Lestari Jia
didik yang terdapat pada berjumlah 66 siswa.
PAUD Semai Harapan
Bangsa?

3. Kajian Pustaka
Penulis melakukan pengumpulan data dengan mencari materi-materi serta teori
pendukung yang akan digunakan terkait dengan aplikasi yang akan dibuat.
Pengumpulan data ini bersumber dari buku, jurnal ilmiah, dan tutorial-tutorial di
internet yang bisa digunakan terkait dengan penelitian yang penulis lakukan.

4. Kuisioner
Pada tahap ini penulis melakukan pengumpulan data dengan memberikan
pertanyaan atau pernyataan berupa kuisioner kepada guru TK Lestari Jia. Metode
pengumpulan data ini dilakukan setelah semua aplikasi selesai dikerjakan dan sudah
melalui tahap uji coba Alpha Testing dilakukan oleh pembuat aplikasi, kemudian
akan dilakukan Beta testing dengan cara memberikan kuisioner kepada pengguna
aplikasi
III.2. Metode Pengembangan
Dalam penyusunan skripsi ini, penulis menggunakan tahapan penelitian dengan
metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), dimana metode ini terbagai
menjadi beberapa tahapan dalam melakukan pengembangan multimedia yaitu
konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan bahan (material collecting),
pembuatan (assembly), pengujian (testing) dan pendistribusian (distribution).

III.2.1. Konsep (Concept)


Pada tahap awal ini akan ditentukan maksud dan tujuan dari pembuatan aplikasi,
siapa yang akan menggunakan serta manfaat yang didapat dari aplikasi tersebut.
Tujuan dari perancangan aplikasi ini adalah untuk merancang sebuah aplikasi Game
Edukasi Pengenalan Nama Hewan Pada Anak Usia Dini Berbasis Mobile yang
interaktif, edukatif dan akan diterapkan pada smarphone berbasis Android. Konsep
dari aplikasi Game Edukasi pengenalan nama hewan dapat dilhat pada tabel di
bawah ini.

Tabel 3.2. Deskripsi Aplikasi

Judul Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan Pada Anak


Usia Dini Berbasis Mobile
Genre Alat Bantu Visual

Platform Android

Pengguna Pelajar

Pemain 1 Orang

Interaktivitas Sentuh (Memilih Menu)

Konten Objek 2D Hewan

III.2.2. Design
Tahap Design (Perancangan) merupakan tahapan membuat spesifikasi mengenai
struktur aplikasi, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program.
3.2.2.1 Struktur Aplikasi

Struktur aplikasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia.
Dengan menggunakan struktur aplikasi yang tepat maka suatu aplikasi multimedia
mempunyai suatu pedoman dan arah informasi yang jelas. Struktur aplikasi ini
berguna untuk memberikan gambaran link dari halaman satu ke halaman lainnya.

Gambar 3.2 Struktur Aplikasi

3.2.2.2 Storyboard

a. Storyboard Aplikasi

Tabel 3. 3 Storyboard Apliasi

Halama Antarmuka Dan Penjelasan Link


n
Menu  Belajar
Utama  Bermain
 Tentang
 Kuis

Penjelasan:
Pada tampilan halaman utama
terdapat empat Button yaitu Button
belajar, bermain tentang, dan quiz.
Yang di mana pada button tersebut
akan nge link ke halaman
selanjutnya .
Halaman  Hewan 1
menu  Hewan 2
Hewan  Hewan 3
dst

Penjelasan:
Pada halaman menu Hewan terdapat
button Hewan yang di mana akan
menampilkan materi dengan suara
dan text hewan tersebut.

Halaman  Halaman
Tentang Utama
 Keluar

Pada halaman tentang terdapat profil


pembuat aplikasi dan terdapat dua
button kembali dan keluar ,jika kita
klik akan nge link ke halaman utama
dan keluar aplikasi
Halaman  Halaman
puzzle utama
 Next

Pada halaman puzzle terdapat


beberapa hewan yang akan di susun
sesuai gambarnya,dan terdapat dua
Button Kembali dan next, jika kita
klik Button Kembali akan nge link ke
halaman utama .
Halaman  Halaman
quiz utama

Pada halaman quiz terdapat beberapa


soal yang akan di jawab dan terdapat
Button Kembali di akhir soal,jika kita
klik Button itu akan nge link ke
halaman utama.

III.2.3. Material Collecting


Material collection adalah tahap pengumpulan bahan yang dibutuhkan untuk
pembuatan aplikasi Augmented Reality. Berikut bahan-bahan yang sudah
dikumpulkan.

a. Button
Pembuatan Button pada aplikasi ini menggunakan Corel Draw X7.

1. Pembuatan Button
Gambar 3. 3. Pembuatan Button
Button dibuat dengan cara membuat file baru terlebih dahulu, kemudian
membuat persegi panjang menggunakan rectangle tool, lalu beri teks di dalam Button
tersebut. Daftar button yang digunakan pada aplikasi ini dapat dilihat pada tabel 3.4
Obyek gambar.
Tabel 3. 4. Button
Button Nama Dan Keterangan
Ukuran File
Nama Btn ini di gunakan untuk
File:Btn_Bermain menampilkan menu dari
Ukuran : 61.9 KB halaman hewan

Nama Button ini digunakan untuk


File:Btn_Belajar menampilkan menu susun
Ukuran : 61.2 KB gambar

Nama file : Button tentang ini


Btn_Bantuan digunakan untuk
menampilkan profil dari
Ukuran :59.3 KB
pembuat aplikasi.
Nama file : Btn Button Quiz ini digunakan
Quiz untuk ke halaman quis.
Ukuran : 61.7 KB
Nama file : Button next ini digunakan
Btn_NEXT untuk lanjut ke halaman
berikutnya.
Ukuran : 66.0 KB

Nama file : Button keluar ini digunakan


Btn_KELUAR untuk keluar dari aplikasi
Ukuran : 52.9 KB
Nama file : 0000 Digunakan pada
background aplikasi
Ukuran :
4.28 MB

Nama file : Button embali ini


Btn_BACK digunakan untuk embali ke
halaman sebelumnya dari
Ukuran : 61.7
aplikasi
KB

b. Perangkat pendukung

Dalam Pembuatan Media Pembelajaran mengenal Hewan ini menggunakan


perangkat keras dan perangkat lunak.

1. Perangkat keras
Perangkat keras atau hardware yang digunakan dalam pembangunan
aplikasi ini:
a) Laptop memiliki konfigurasi processor AMD -Quad Core E2-6110 1.5GHz
RAM 4 GB
b) Mouse
c) Handphone
2. Perangkat lunak
Perangkat lunak atau Software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini dapat
dilihat pada table 3.5 perangkat lunak.

Tabel 3. 5 Perangkat Lunak


Nama Perangkat Lunak Keterangan

Corel Draw X7 Digunakan untuk membuat tampilan


dari aplikasi

Unity 2018 Digunakan untuk membuat aplikasi

Sublime Texs 3 Digunakan untuk melakukan coding


BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini akan menjelaskan tentang penerapan dari tahapan penelitian yang
dijadikan acuan dalam membangun aplikasi ini yaitu tahap Pembuatan (Assembly),
Pengujian (Testing) dan tahap akhir yaitu Distribusi (Distribution).

IV.1. Assembly
Pada tahap ini akan membahas tentang penjelasan pembuatan aplikasi dan cara
kerja aplikasinya.

IV.1.1. Tampilan Proses Pembuatan Aplikasi

Gambar 4. 1 Tampilan Proses Pembuatan Aplikasi

Gambar 4.1 merupakan tampilan proses pembuatan aplikasi, penulis


menggunakan posisi landscape pada pembuatan aplikasi ini agar tampilan aplikasi
lebih terlihat jelas dan luas. Sebelum membuat aplikasi, buat terlebih dahulu
beberapa scene kemudian disetiap scene buatkan button dan background yang sudah
di buat dalam material collecting, Setelah itu semua asset tersebut masukkan ke
dalam button dan background yang sudah dibuat, Setelah semua selasai dibuat
kemudian kemudian exsport ke android dengan cara build and run di unity.

4.1.2 Halaman Menu Utama

Gambar 4. 2 Menu Utama Aplikasi

Gambar 4.2 merupakan tampilan menu utama aplikasi. Pada menu utama
ini terdapat beberapa button, berikut baberapa button dan fungsinya:

a. Button Belajar
Jika ditekan maka akan menampilkan menu Hewan di didalamnya terdapat
beberapa Hewan dan terdapat Button Kembali dan Keluar.
b. Button Bermain
Jika ditekan maka akan menampilkan menu Bermain Puzzle dan di
didalamnya terdapat beberapa button Kembali dan next .
c. Button Tentang
Jika ditekan maka akan menampilkan menu profil pembuat aplikasi dan di
didalamnya terdapat beberapa button keluar dan kembali.
d. Button quiz
Jika ditekan maka akan menampilkan menu quiz dan di didalamnya
terdapat button kembali .
e. Button Keluar
Jika ditekan maka maka pengguna akan keluar dari aplikasi.
IV.1.3. Halaman Menu Hewan

Gambar 4. 3 Halaman Menu Hewan

Gambar 4.3 merupakan tampilan halaman Menu hewan dan terdapat beberapa
button, berikut baberapa button dan fungsinya:

a. Button Singa
Jika button ini ditekan maka pengguna akan langsung diarahkan ke halaman
materi hewan tersebut.

b. Button Sapi
Jika button ini ditekan maka pengguna akan langsung diarahkan ke halaman
materi hewan tersebut.
c. Button Ayam
Jika button ini ditekan maka pengguna akan langsung diarahkan kehalaman
materi hewan tersebut.
d. Button Harimau
Jika button ini ditekan maka pengguna akan langsung diarahkan ke halaman
materi hewan tersebut.
e. Button Anjing
Jika button ini ditekan maka pengguna akan langsung diarahkan ke halaman
materi hewan tersebut.
f. Button Kambing
Jika button ini ditekan maka pengguna akan langsung diarahkan ke halaman
materi hewan tersebut.
g. Button Kuda
Jika button ini ditekan maka pengguna akan langsung diarahkan ke halaman
materi hewan tersebut.

h. Button Kelinci
Jika button ini ditekan maka pengguna akan langsung diarahkan ke halaman
materi hewan tersebut.
i. Button Kucing
Jika button ini ditekan maka pengguna akan langsung diarahkan ke halaman
materi hewan tersebut.

IV.1.4. Halaman Materi Singa

Gambar 4. 4 Halaman Materi Singa

Gambar 4.4 merupakan tampilan halaman Materi Singa. Pada halaman ini
akan muncul suara penjelasan tentang materi hewan tersebut. Dan terdapat
Button Kembali dan keluar.

4.1.5 Halaman Materi Sapi

Gambar 4. 5 Halaman Materi Sapi

Gambar 4.5 merupakan tampilan halaman Materi Sapi. Pada halaman ini akan
muncul suara penjelasan tentang materi hewan tersebut. Dan terdapat Button
Kembali dan keluar.

4.1.6 Halaman Materi Ayam

Gambar 4. 6 Halaman Materi Ayam

Gambar 4.6 merupakan tampilan halaman Materi Ayam. Pada halaman ini
akan muncul suara penjelasan tentang materi hewan tersebut. Dan terdapat
Button Kembali dan keluar.
4.1.7 Halaman Materi Harimau

Gambar 4. 7. Halaman Materi Harimau

Gambar 4.7 merupakan tampilan halaman Materi Harimau. Pada halaman


ini akan muncul suara penjelasan tentang materi hewan tersebut. Dan terdapat
Button Kembali dan keluar.

4.1.8 Halaman Materi Anjing

Gambar 4. 8.Halaman Materi Anjing

Gambar 4.8 merupakan tampilan halaman Materi Anjing. Pada halaman


ini akan muncul suara penjelasan tentang materi hewan tersebut. Dan terdapat
Button Kembali dan keluar.

4.1.9 Halaman Materi Kambing

Gambar 4. 9 Halaman Materi kambing

Gambar 4.9 merupakan tampilan halaman Materi Kambing. Pada halaman


ini akan muncul suara penjelasan tentang materi hewan tersebut. Dan terdapat
Button Kembali dan keluar.
4.1.10 Halaman Materi Kuda

Gambar 4. 10 Halaman Materi Kuda

Gambar 4.10 merupakan tampilan halaman Materi Kuda. Pada halaman ini
akan muncul suara penjelasan tentang materi hewan tersebut. Dan terdapat
Button Kembali dan keluar.

4.1.11 Halaman Materi Kelinci

Gambar 4. 11 Halaman Materi kelinci

Gambar 4.11 merupakan tampilan halaman Materi Kelinci. Pada halaman


ini akan muncul suara penjelasan tentang materi hewan tersebut. Dan terdapat
Button Kembali dan keluar.

4.1.12 Halaman Materi Kucing

Gambar 4. 12 Halaman Materi Kucing

Gambar 4.12 merupakan tampilan halaman Materi Kucing. Pada halaman


ini akan muncul suara penjelasan tentang materi hewan tersebut. Dan terdapat
Button Kembali dan keluar.
4.1.13 Halaman Bermain

Gambar 4.13 Halaman Bermain

Gambar 4.13 merupakan tampilan susun gambar dan terdapat beberapa button
Kembali dan next:

4.1.14 Halaman Tentang

Gambar 4.14 Halaman Tentang

Gambar 4.14 merupakan tampilan Halaman Tentang. Pada Halaman Tentang


ini berisi tentang profil pembuat aplikasi dan terdapat Button Kembali dan Keluar.

4.1.15 Halaman Quiz

Gambar 4.15 Halaman Quiz

Gambar 4.15 merupakan tampilan Halaman Quiz. Pada Halaman Quiz ini
berisi soal pilihan ganda.

4.2 Testing
Testing atau pengujian merupakan tahap yang bertujuan untuk mengetahui
sejauh mana kesesuain aplikasi yang dibuat dengan konsep yang telah di rencanakan.
Selain itu pengujian ini juga dilakukan untuk mencari kesalahan atau eror yang
mungkin terjadi pada aplikasi ini. Penulis menggunakan metode Alpha dan Beta
Testing Luther Sutopo. Dalam tahapan pengujian aplikasi ini, pengujian ini di
lakukan oleh penulis sendiri (Alpha Testing) serta pengujian oleh beberapa pengguna
(Beta Testing).

4.2.1 Alpha Test


Alpha testing merupakan tahapan atau proses pengecekan atau pengujian
pertama dimana pada proses tersebut aplikasi sudah jadi dengan fitur yang
lengkap. Pengujian dan pengecekan yang dilakukan adalah tujuan untuk melihat
apakah ada bug atau kerusakan pada aplikasi yang nantinya berpotensi menjadi
crash atau error. Proses pengujian ini dilakukan oleh peneliti. Untuk tahap Alpha
Test diuji 2 aspek yaitu : fungsi aplikasi. Untuk fungsi aplikasi metode
pengujiannya dengan cara menjalankan aplikasi pada HP android vivo 1906 versi
android 9 processor 1,95 GHz Snapdragon 439 Octa-core RAM 3 GB, dan
memeriksa seluruh fitur yang ada didalam aplikasi dan untuk keterbacaan marker
metode pengujiannya dengan cara menjalankan aplikasi pada HP android android
vivo 1906 versi android 9 processor 1,95 GHz Snapdragon 439 Octa-core RAM 3
GB.

Berikut adalah hasil nilai pengujian Alpha Test dapat dilihat sebagai
berikut:

a. Alpha Test Fungsi Aplikasi


Tabel 4.1. Tabel Alpha test Fungsi Aplikasi

No Skenario Hasil yang diharapkan Hasil Uji

1 Membuka aplikasi Masuk ke tampilan Menu


Sesuai
Utama

2 Menekan tombol Masuk ke menu Belajar


Belajar dan dapat memilih
Sesuai
beberapa pelajaran Hewan

3 Menekan tombol Masuk ke menu bermain


Bermain dan dapat memilih Sesuai
permainan susun gambar.
4 Menekan Tombol Masuk ke menu quiz dan Sesuai
Quiz terdapat beberapa quiz

5 Menekan Tombol Masuk ke menu profil Sesuai


Tentang pembuat aplikasi

6 Menu belajar Masuk ke menu hewan Sesuai


Hewan dan terdapat beberapa
hewan jika di klik akan
muncul suara dan materi
tentang hewan tersebut.
7 Menekan Tombol Jika kita menekan Button Sesuai
Kembali kembali maka akan
Kembali ke menu utama

8 Menekan Tombol Jika kita menekan Button Sesuai


Keluar keluar maka akan keluar
dari aplikasi

9 Menu Susun Masuk ke menu susun Sesuai


Gambar gambar dan terdapat
beberapa hewan untuk di
susun.
10 Menekan Tombol Jika kita menekan Button Sesuai
Kembali kembali maka akan
Kembali ke menu utama

11 Menekan Tombol Jika kita menekan Button Sesuai


Lanjut lanjut maka akan
Mengeluarkan hasil dari
susun gambar tersebut.
4.2.2. Beta Test
Tahap ini merupakan tahap lanjutan dari alpha test, pengujian beta test
ini bertujuan untuk memperoleh data mengenai tingkat kelayakan aplikasi.
Pengujian dilakukan oleh guru berjumlah 2 orang sebagai pengguna yang akan
menggunakan aplikasi Game Edukasi ini. Proses ini merupakan keputusan bahwa
sebuah aplikasi sudah layak digunakan untuk para pengguna.
Pengujian pada beta test menggunakan instrumen berupa kuisioner
dengan 5 buah pernyataan untuk guru. Pilihan jawaban menggunakan skala likert
1 – 4 dimana 1 adalah sangat tidak setuju, 2 adalah tidak setuju, 3 adalah setuju
dan 4 sangat setuju. Berikut adalah hasil uji coba yang sudah dilakukan.

a.Pengujian Guru
Tabel 4. 1 Tabel Hasil Penilaian pengguna

Skala Penilaian
No Kriteria Penilaian
STS TS S SS
1 Aplikasi media pembelajarn game 0 0 1 1
edukasi mudah digunakan

2 Tampilan di dalam aplikasi game edukasi 0 0 1 1


ini menarik

3 Aplikasi media pembelajaran game 0 0 1 1


edukasi ini membantu guru dalam
menjelaskan materi tentang hewan

4 Aplikasi media pembelajaran game 0 0 1 1


edukasi pengenalan nama hewan layak
digunakan untuk pembelajaran dikelas

5 Penyampain materi di dalam aplikasi ini 0 0 1 1


mudah di mengerti
Tabel 4. 2 Total Jawaban Siswa

P1 P2 P3 P4 P5
SS 1 1 1 1 1
S 1 1 1 1 1
TS 0 0 0 0 0
STS 0 0 0 0 0
Total 2 2 2 2 2

Menurut (Widagdo et al., 2020) untuk menerjemahkan perhitungan skala


likert dilakukan pemboboton pada setiap jawaban dan pemberian kode. Proses
penentuan skor pada setiap responden dilakukan dengan membuat klasifikasi
dan kategori yang cocok tergantung pada tanggapan responden. Pemboboton
dengan perhitungan skala likert adalah sebagai berikut :

Tabel 4. 3 Pembobotan Nilai Masing-masing Jawaban

Jawaban Bobot Kode


skor
Sangat Tidak Setuju (STS) 1 F1
Tidak Setuju (TS) 2 F2
Setuju (S) 3 F3
Sangat Setuju (SS) 4 F4

Untuk mengetahui apakah aplikasi Game Edukasi ini sudah layak


digunakan untuk pembelajaran maka akan dilakukan analisis dengan
penghitungan data hasil uji coba pada tabel 4.3 dan selanjutnya akan dihitung
jumlah keseluruhan jawaban dan totalnya sesuai dengan pembobotan skor pada
tabel 4.5.

penulis menggunakan kode pada setiap pertanyaan yaitu kode P1 adalah


pertanyaan 1, P2 adalah pertanyaan 2, P3 adalah pertanyaan 3, P4 adalah
pertanyaan 4, dan P5 adalah pertanyaan 5 . Hal ini dilakukan untuk
mempermudah penulis dalam penghitungan data. Selanjutnya dilakukan
perhitungan nilai skor maksimal dan minimal terlebih dahulu dengan rumus
sebagai berikut :
Skor maksimal = Jumlah responden x skor tertinggi likert ( 2 x 4 ) =8
Skor minimal = Jumlah responden x skor terendah likert ( 2 x 1 ) = 2
Sehingga untuk pertanyaan 1 sampai 5 akan dapat dilakukan analisis
perhitungan masing-masing sebagai berikut :
Total skor = (F4 x 4) + (F3 x 3) + (F2 x 2) + (F1 x 1) Nilai
indeks (%) = Total skor : Nilai skor maksimal x 100.
Hasil perhitungan penilaian dari pertanyaan 1 sampai 5 secara detail
sebagai berikut :
Tabel 4. 4 Perhitungan Keseluruhan

Bobot P1 P2 P3 P4 P5
4 1 1 1 1 1
3 1 1 1 1 1
2 0 0 0 0 0
1 0 0 0 0 0
Total
Skor 2 2 2 2 2
Indeks
(%) 25% 25% 25% 25% 25%

Selanjutnya dilakukan penghitungan presentase yang akan digunakan


untuk menjadi pedoman penentuan hasil kelayakan dengan rumus sebagai
berikut :

I = 100 : Jumlah skor (likert) Maka = 100 : 4 = 25

Ini adalah interval jarak dari terendah 0% hingga tertinggi 25% Berikut kriteria
interpretasi skor berdasarkan interval :
Tabel 4. 5 Kriteria Interpretasi Skor

Angka (dalam Klasifikasi


%)
0–5 Sangat Tidak Baik
6 – 10 Tidak Baik
11 – 15 Baik
16 – 25 Sangat Baik

1. penilaian terhadap pertanyaan 1 : Aplikasi media pembelajaran Game


edukasi mudah di gunakan.
Nilai indeks (%) = 25%

Diketahui bahwa nilai indeks untuk pertanyaan 1 sebesar 25% yang berada
di penilaian interval pada rentang 16-25% yang berarti sangat Baik. Hasil
ini menunjukkan bahwa aplikasi Game Edukasi yang sudah dibuat mudah
digunakan dan dioperasikan Guru
2. Analisis penilaian terhadap pertanyaan 2 : Tampilan di dalam aplikasi game
edukasi ini menarik
Nilai indeks = 25%

Diketahui bahwa nilai indeks untuk pertanyaan 2 sebesar 25% yang berada
di penilaian interval pada rentang 16-25% yang berarti sangat Baik. Hasil
ini menunjukkan bahwa aplikasi Game edukasi yang sudah dibuat menarik
dan mudah dipahami oleh siswa
3. Analisis penilaian terhadap pertanyaan 3 : Aplikasi media pembelajaran
game edukasi ini membantu guru dalam menjelaskan materi tentang hewan
Nilai indeks 25%

Diketahui bahwa nilai indeks untuk pertanyaan 3 sebesar 25% yang berada
di penilaian interval pada rentang 16-25% yang berarti sangat Baik. Hasil ini
menunjukkan bahwa aplikasi Game Edukasi yang sudah dibuat sangat
membantu guru dalam menyampaikan materi tentang hewan tersebut.
4. Analisis penilaian terhadap pertanyaan 4 : Aplikasi media pembelajaran
game edukasi pengenalan nama hewan layak digunakan untuk pembelajaran
dikelas
Nilai indeks 25%

Diketahui bahwa nilai indeks untuk pertanyaan 4 sebesar 25% yang berada
di penilaian interval pada rentang 16-25% yang berarti sangat Baik. Hasil
ini menunjukkan bahwa aplikasi Geme Edukasi ini sudah sudah layak
digunakan.
5. Analisis penilaian terhadap pertanyaan 5 : Penyampaian materi di dalam
aplikasi ini mudah di mengerti
Nilai indeks 25%

Diketahui bahwa nilai indeks untuk pertanyaan 5 sebesar 25% yang berada
di penilaian interval pada rentang 16-25% yang berarti sangat Baik. Hasil ini
menunjukkan bahwa materi pada aplikasi Game Edukasi yang sudah dibuat
mudah di mengerti.

4.3 Distribution
Tahap distribution ini merupakan tahap menyimpan aplikasi ke dalam
media penyimpanan seperti hardisk dan smartphone ataupun
mendistribusikannya dengan cara melakukan upload ke Android Playstore.
Penulis memilih untuk mengunggah aplikasi ke media penyimpanan Google
Drive agar pengguna dapat mengunduh aplikasi melalui link yang telah
disediakan.
BAB V
PENUTUP

Anda mungkin juga menyukai