OLEH :
ARIS MUNANDAR
1810530190
UNIVERSITAS BUMIGORA
MATARAM
2021
KATA PENGANTAR
LEMBAR PENGESAHAN KEASLIAN
Aris Munandar
NIM. 1810530190
IZIN PENGGUNAAN
Skripsi ini merupakan syarat kelulusan pada Program Studi S1 Ilmu Komputer
Universitas Bumigora, dengan ini penulis setuju jika skripsi ini digandakan (diduplikasi)
baik sebagian maupun seluruhnya, ataupun dikembangkan untuk kepentingan akademis
yang disetujui oleh pembimbing penulis, Ketua Program Studi, Dekan Fakultas Teknik
atau Wakil Rektor I Universitas Bumigora
Untuk dimaklumi, bahwa menduplikasi, mempublikasikan atau menggunakan skripsi ini,
maupun bagian-bagiannya dengan tujuan komersial / keuntungan finansial, tidak
diizinkan tanpa adanya izin tertulis dari Universitas Bumigora. Jika hal ini dilanggar
maka Universitas Bumigora akan memberikan sanksi sesuai dengan hukum yang berlaku.
Penghargaan akademis terkait isi dari skripsi ini adalah pada penulis dan Universitas
Bumigora.
Permintaan izin untuk menduplikasi atau menggunakan materi dari skripsi ini baik
sebagian maupun seluruhnya harus ditujukan pada:
Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa
pengguna program. Selain itu pada tahap ini dilakukan analisis kebutuhan dari
aplikasi, seperti pengumpulan data, identifikasi pengguna, serta analisis
kebutuhan perangkat.
2. Design
Tahap Assembly (pembuatan), pada tahapan ini semua bahan atau objek
yang telah dibuat akan disusun sehingga terbentuk sebuah aplikasi.
5. Testing
Pada tahap ini aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan.
Tahap ini juga disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk agar menjadi
yang lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap
concept pada produk selanjutnya.
I.4.1. Tujuan
Penelitian ini bertujuan untuk membuat game edukasi untuk anak usia dini
pada fitur berbasis mobile buat menarik atensi serta memudahkan anak dalam
menekuni modul dengan tema hewan.
I.4.2. Manfaat
1. Manfaat untuk siswa
Memberi pengetahuan kepada anak usia dini tentang nama beserta suara
hewan.
2.Wawancara
1. BAB 1 PENDAHULUAN
Bab ini berisi sub-sub seperti Latar Belakang, Perumusan Masalah, Batasan Masalah,
Tujuan dan Mamfaat Penulisan, Metodologi Penelitian, dan Sistematika Penulisan
yang ada di dalam skripsi ini.
Pada bab ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan Game Edukasi sebagai referensi
yang digunakan untuk penulisan skripsi ini.
Bab ini menjelaskan tentang metodologi, peracangan sistem program dan design
interface serta menganalisa kebutuhan software dan hardware yang akan digunakan.
4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini berisikan hasil evaluasi berdasarkan pengujian game edukasi pengenalan
nama hewan pada anak usia dini berabsis mobile yang telah diimplementasikan.
5. BAB V PENUTUP
Berisikan kesimpulan mengenai apa saja yang telah di hasilkan dan saran- saran
mengenai pengembangan yang belum terdapat pada akhir tugas.
BAB II
LANDASANTEORI
II.1.2. Visi
Mewujudkan generasi yang berakhlak mulia, sehat, cerdas, mandiri, dan
kreatif.
II.1.3. Misi
-Menyelenggarakan proses pendidikan, pembelajaran dan pengasuhan untuk
mewujudkan generasi yang berakhlak mulia.
II.2.2. Edukasi
Seperti yang dijelaskan pada kamus besar bahasa inggris bahwa education
atau edukasi memiliki arti yaitu pendidikan, namun menurut Sugihartono
pendidikan itu sendiri berasa dari kata yaitu didik yang memiliki arti memelihara
dan membentuk sebuah latihan. Pendidikan juga dapat berarti proses mengubah
sikap seperti yang dijelaskan pada KBBI (1991) serta tata laku dari seseorang atau
sekelompok orang. (Winny Ardhian Septiko 2018).
II.3. Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menggabungkan berbagai
kumpulan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool)
dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi,
berkarya dan berkomunikasi. (Deris Septian , Yenni Fatman, Siti Nur 2021).
3. Simulasi
Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada
kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di
laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan
dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai
petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan
petunjuk tersebut. Dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu
berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.
5. Permainan
Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada
proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan
terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa
bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.
1) Siswa. Siswa merupakan faktor yang paling penting , sebab tanpa siswa tidak
akan ada proses belajar.
2) Proses belajar. Proses belajar adalah apa yang dihayati siswa apabila mereka
belajar.
Kata media berasal dari bahasa Latin yang secara harfiah berarti
perantara atau pengantar (Sardiman, dkk., 2011: 6). Dalam perspektif belajar
mengajar, media adalah pengantar informasi dari guru kepada siswa untuk
mencapai pembelajaran yang efektif (Naz & Akbar, 2008). Secara lebih khusus,
pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-
alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan
menyusun kembali informasi visual atau verbal (Arsyad, 2005:3). Musfiqon
(2012: 28) mengungkapkan bahwa media pembelajaran dapat digunakan sebagai
perantara antara guru dan siswa dalam memahami materi pembelajaran agar
efektif dan efisien. Berdasarkan pendapat yang dipaparkan menunjukkan
bahwa media merupakan sarana untuk menyampaikan informasi dalam proses
pembelajaran.
II.7. Android
Juhara (2016:1), “Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang
dimodifikasi untuk perangkat bergerak (mobile devices) yang terdiri dari sistem
operasi , middleware, dan aplikasi-aplikasi utama. Awalnya, Google Inc. membeli
Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian
untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium
dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk
Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, TMobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan
perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance
menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di
lain pihak, Google merilis kodekode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi
perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler. Berikut adalah rangkaian
sejarah perkembangan Android yang resmi diluncurkanoleh Google, dari waktu ke
waktu.(Sunaria et al., 2020)
II.8. Unity
Aplikasi unity 3D adalah game engine merupakan sebuah software pengolah
gambar, grafik, suara, input, dan lain-lain yang ditujukan untuk membuat suatu game,
meskipun tidak selamanya harus untuk game. Contohnya adalah seperti materi
pembelajaran untuk simulasi membuat SIM. Kelebihan dari game engine ini adalah
bisa membuat game berbasis 3D maupun 2D, dan sangat mudah digunakan.
BAB III
METODOLOGI
Dalam penyusunan skripsi ini, penulis menggunakan tahapan penelitian
dengan metode Multimedia Development Life Cycle untuk merancang “Game
Edukasi Pengenalan Nama Hewan Pada Anak Usia Dini Berbasis Mobile”
sebagai media pembelajaran alternatif untuk siswa Taman Kanak-Kanak Lestari
Jia yang diterapkan pada perangkat mobile berbasis Android. Metode ini
terbagai menjadi beberapa tahapan dalam melakukan pengembangan multimedia
yaitu konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan bahan (material
collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing) dan pendistribusian
(distribution).
1. Observasi
Dalam tahapan ini penulis melakukan pengamatan pada salah satu TK di Bima
yaitu TK Lestari Jia. Observasi sendiri merupakan teknik pengumpulan data dengan
cara melakukan pengamatan terhadap kegiatan yang sedang berlangsung. Observasi
ini dikakukan saat proses belajar mengajar sedang berlangsung dan ditemukan
bahwa pada saat proses belajar mengajar masih menggunakan metode mengajar pada
umumnya.
2. Wawancara
Penulis melakukan wawancara dengan mengajukan beberapa pertanyaan kepada
narasumber. Narasumber yang penulis wawancarai merupakan kepala TK.
Wawancara yang dilakukan penulis bertujuan untuk pengumpulan data tentang
proses pembelajaran serta media pembelajaran yang digunakan.
Adapun dalam hal ini penulis berperan sebagai pewawancara dan penulis
melakukan wawancara dengan kepala TK Lestari Jia yaitu Ibu Hendra Yuliana,
S.Pd., M.M sebagai narasumber terkait dengan materi pembelajaran dengan tema
hewan. Wawancara dilakukan dengan mengajukan beberapa pertanyaan kepada
responden yang sebelumnya telah di persiapkan terlebih dahulu.
3. Kajian Pustaka
Penulis melakukan pengumpulan data dengan mencari materi-materi serta teori
pendukung yang akan digunakan terkait dengan aplikasi yang akan dibuat.
Pengumpulan data ini bersumber dari buku, jurnal ilmiah, dan tutorial-tutorial di
internet yang bisa digunakan terkait dengan penelitian yang penulis lakukan.
4. Kuisioner
Pada tahap ini penulis melakukan pengumpulan data dengan memberikan
pertanyaan atau pernyataan berupa kuisioner kepada guru TK Lestari Jia. Metode
pengumpulan data ini dilakukan setelah semua aplikasi selesai dikerjakan dan sudah
melalui tahap uji coba Alpha Testing dilakukan oleh pembuat aplikasi, kemudian
akan dilakukan Beta testing dengan cara memberikan kuisioner kepada pengguna
aplikasi
III.2. Metode Pengembangan
Dalam penyusunan skripsi ini, penulis menggunakan tahapan penelitian dengan
metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), dimana metode ini terbagai
menjadi beberapa tahapan dalam melakukan pengembangan multimedia yaitu
konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan bahan (material collecting),
pembuatan (assembly), pengujian (testing) dan pendistribusian (distribution).
Platform Android
Pengguna Pelajar
Pemain 1 Orang
III.2.2. Design
Tahap Design (Perancangan) merupakan tahapan membuat spesifikasi mengenai
struktur aplikasi, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program.
3.2.2.1 Struktur Aplikasi
Struktur aplikasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia.
Dengan menggunakan struktur aplikasi yang tepat maka suatu aplikasi multimedia
mempunyai suatu pedoman dan arah informasi yang jelas. Struktur aplikasi ini
berguna untuk memberikan gambaran link dari halaman satu ke halaman lainnya.
3.2.2.2 Storyboard
a. Storyboard Aplikasi
Penjelasan:
Pada tampilan halaman utama
terdapat empat Button yaitu Button
belajar, bermain tentang, dan quiz.
Yang di mana pada button tersebut
akan nge link ke halaman
selanjutnya .
Halaman Hewan 1
menu Hewan 2
Hewan Hewan 3
dst
Penjelasan:
Pada halaman menu Hewan terdapat
button Hewan yang di mana akan
menampilkan materi dengan suara
dan text hewan tersebut.
Halaman Halaman
Tentang Utama
Keluar
a. Button
Pembuatan Button pada aplikasi ini menggunakan Corel Draw X7.
1. Pembuatan Button
Gambar 3. 3. Pembuatan Button
Button dibuat dengan cara membuat file baru terlebih dahulu, kemudian
membuat persegi panjang menggunakan rectangle tool, lalu beri teks di dalam Button
tersebut. Daftar button yang digunakan pada aplikasi ini dapat dilihat pada tabel 3.4
Obyek gambar.
Tabel 3. 4. Button
Button Nama Dan Keterangan
Ukuran File
Nama Btn ini di gunakan untuk
File:Btn_Bermain menampilkan menu dari
Ukuran : 61.9 KB halaman hewan
b. Perangkat pendukung
1. Perangkat keras
Perangkat keras atau hardware yang digunakan dalam pembangunan
aplikasi ini:
a) Laptop memiliki konfigurasi processor AMD -Quad Core E2-6110 1.5GHz
RAM 4 GB
b) Mouse
c) Handphone
2. Perangkat lunak
Perangkat lunak atau Software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini dapat
dilihat pada table 3.5 perangkat lunak.
IV.1. Assembly
Pada tahap ini akan membahas tentang penjelasan pembuatan aplikasi dan cara
kerja aplikasinya.
Gambar 4.2 merupakan tampilan menu utama aplikasi. Pada menu utama
ini terdapat beberapa button, berikut baberapa button dan fungsinya:
a. Button Belajar
Jika ditekan maka akan menampilkan menu Hewan di didalamnya terdapat
beberapa Hewan dan terdapat Button Kembali dan Keluar.
b. Button Bermain
Jika ditekan maka akan menampilkan menu Bermain Puzzle dan di
didalamnya terdapat beberapa button Kembali dan next .
c. Button Tentang
Jika ditekan maka akan menampilkan menu profil pembuat aplikasi dan di
didalamnya terdapat beberapa button keluar dan kembali.
d. Button quiz
Jika ditekan maka akan menampilkan menu quiz dan di didalamnya
terdapat button kembali .
e. Button Keluar
Jika ditekan maka maka pengguna akan keluar dari aplikasi.
IV.1.3. Halaman Menu Hewan
Gambar 4.3 merupakan tampilan halaman Menu hewan dan terdapat beberapa
button, berikut baberapa button dan fungsinya:
a. Button Singa
Jika button ini ditekan maka pengguna akan langsung diarahkan ke halaman
materi hewan tersebut.
b. Button Sapi
Jika button ini ditekan maka pengguna akan langsung diarahkan ke halaman
materi hewan tersebut.
c. Button Ayam
Jika button ini ditekan maka pengguna akan langsung diarahkan kehalaman
materi hewan tersebut.
d. Button Harimau
Jika button ini ditekan maka pengguna akan langsung diarahkan ke halaman
materi hewan tersebut.
e. Button Anjing
Jika button ini ditekan maka pengguna akan langsung diarahkan ke halaman
materi hewan tersebut.
f. Button Kambing
Jika button ini ditekan maka pengguna akan langsung diarahkan ke halaman
materi hewan tersebut.
g. Button Kuda
Jika button ini ditekan maka pengguna akan langsung diarahkan ke halaman
materi hewan tersebut.
h. Button Kelinci
Jika button ini ditekan maka pengguna akan langsung diarahkan ke halaman
materi hewan tersebut.
i. Button Kucing
Jika button ini ditekan maka pengguna akan langsung diarahkan ke halaman
materi hewan tersebut.
Gambar 4.4 merupakan tampilan halaman Materi Singa. Pada halaman ini
akan muncul suara penjelasan tentang materi hewan tersebut. Dan terdapat
Button Kembali dan keluar.
Gambar 4.5 merupakan tampilan halaman Materi Sapi. Pada halaman ini akan
muncul suara penjelasan tentang materi hewan tersebut. Dan terdapat Button
Kembali dan keluar.
Gambar 4.6 merupakan tampilan halaman Materi Ayam. Pada halaman ini
akan muncul suara penjelasan tentang materi hewan tersebut. Dan terdapat
Button Kembali dan keluar.
4.1.7 Halaman Materi Harimau
Gambar 4.10 merupakan tampilan halaman Materi Kuda. Pada halaman ini
akan muncul suara penjelasan tentang materi hewan tersebut. Dan terdapat
Button Kembali dan keluar.
Gambar 4.13 merupakan tampilan susun gambar dan terdapat beberapa button
Kembali dan next:
Gambar 4.15 merupakan tampilan Halaman Quiz. Pada Halaman Quiz ini
berisi soal pilihan ganda.
4.2 Testing
Testing atau pengujian merupakan tahap yang bertujuan untuk mengetahui
sejauh mana kesesuain aplikasi yang dibuat dengan konsep yang telah di rencanakan.
Selain itu pengujian ini juga dilakukan untuk mencari kesalahan atau eror yang
mungkin terjadi pada aplikasi ini. Penulis menggunakan metode Alpha dan Beta
Testing Luther Sutopo. Dalam tahapan pengujian aplikasi ini, pengujian ini di
lakukan oleh penulis sendiri (Alpha Testing) serta pengujian oleh beberapa pengguna
(Beta Testing).
Berikut adalah hasil nilai pengujian Alpha Test dapat dilihat sebagai
berikut:
a.Pengujian Guru
Tabel 4. 1 Tabel Hasil Penilaian pengguna
Skala Penilaian
No Kriteria Penilaian
STS TS S SS
1 Aplikasi media pembelajarn game 0 0 1 1
edukasi mudah digunakan
P1 P2 P3 P4 P5
SS 1 1 1 1 1
S 1 1 1 1 1
TS 0 0 0 0 0
STS 0 0 0 0 0
Total 2 2 2 2 2
Bobot P1 P2 P3 P4 P5
4 1 1 1 1 1
3 1 1 1 1 1
2 0 0 0 0 0
1 0 0 0 0 0
Total
Skor 2 2 2 2 2
Indeks
(%) 25% 25% 25% 25% 25%
Ini adalah interval jarak dari terendah 0% hingga tertinggi 25% Berikut kriteria
interpretasi skor berdasarkan interval :
Tabel 4. 5 Kriteria Interpretasi Skor
Diketahui bahwa nilai indeks untuk pertanyaan 1 sebesar 25% yang berada
di penilaian interval pada rentang 16-25% yang berarti sangat Baik. Hasil
ini menunjukkan bahwa aplikasi Game Edukasi yang sudah dibuat mudah
digunakan dan dioperasikan Guru
2. Analisis penilaian terhadap pertanyaan 2 : Tampilan di dalam aplikasi game
edukasi ini menarik
Nilai indeks = 25%
Diketahui bahwa nilai indeks untuk pertanyaan 2 sebesar 25% yang berada
di penilaian interval pada rentang 16-25% yang berarti sangat Baik. Hasil
ini menunjukkan bahwa aplikasi Game edukasi yang sudah dibuat menarik
dan mudah dipahami oleh siswa
3. Analisis penilaian terhadap pertanyaan 3 : Aplikasi media pembelajaran
game edukasi ini membantu guru dalam menjelaskan materi tentang hewan
Nilai indeks 25%
Diketahui bahwa nilai indeks untuk pertanyaan 3 sebesar 25% yang berada
di penilaian interval pada rentang 16-25% yang berarti sangat Baik. Hasil ini
menunjukkan bahwa aplikasi Game Edukasi yang sudah dibuat sangat
membantu guru dalam menyampaikan materi tentang hewan tersebut.
4. Analisis penilaian terhadap pertanyaan 4 : Aplikasi media pembelajaran
game edukasi pengenalan nama hewan layak digunakan untuk pembelajaran
dikelas
Nilai indeks 25%
Diketahui bahwa nilai indeks untuk pertanyaan 4 sebesar 25% yang berada
di penilaian interval pada rentang 16-25% yang berarti sangat Baik. Hasil
ini menunjukkan bahwa aplikasi Geme Edukasi ini sudah sudah layak
digunakan.
5. Analisis penilaian terhadap pertanyaan 5 : Penyampaian materi di dalam
aplikasi ini mudah di mengerti
Nilai indeks 25%
Diketahui bahwa nilai indeks untuk pertanyaan 5 sebesar 25% yang berada
di penilaian interval pada rentang 16-25% yang berarti sangat Baik. Hasil ini
menunjukkan bahwa materi pada aplikasi Game Edukasi yang sudah dibuat
mudah di mengerti.
4.3 Distribution
Tahap distribution ini merupakan tahap menyimpan aplikasi ke dalam
media penyimpanan seperti hardisk dan smartphone ataupun
mendistribusikannya dengan cara melakukan upload ke Android Playstore.
Penulis memilih untuk mengunggah aplikasi ke media penyimpanan Google
Drive agar pengguna dapat mengunduh aplikasi melalui link yang telah
disediakan.
BAB V
PENUTUP