Anda di halaman 1dari 78

PEMBANGUNAN APLIKASI MUDAH ALIH

PEMBELIAN ATAS TALIAN: HORSESHOE CRAB


SANCTUARY, TANJUNG SEDILI KECIL
KOTA TINGGI JOHOR

MOHAMMAD FIRDAUS BIN SAIDIN

POLITEKNIK IBRAHIM SULTAN

2017

1
PEMBANGUNAN APLIKASI MUDAH ALIH PEMBELIAN ATAS TALIAN:
HORSESHOE CRAB SANCTUARY, TANJUNG SEDILI KECIL
KOTA TINGGI JOHOR

MOHAMMAD FIRDAUS BIN SAIDIN

LAPORAN PROJEK INI DIKEMUKAKAN SEBAGAI MEMENUHI


SEBAHAGIAN DARIPADA SYARAT PENGANUGERAHAN
IJAZAH SARJANA MUDA REKA BENTUK KOMUNIKASI VISUAL DAN
MEDIA BAHARU DENGAN (KEPUJIAN).

JABATAN REKA BENTUK DAN KOMUNIKASI VISUAL


POLITEKNIK IBRAHIM SULTAN
JUN 2017

2
PERAKUAN KEASLIAN PENULISAN

Perakuan ini telah dibuat……….( hari bulan )………( bulan )20…….

1. Perakuan pelajar :
Saya , Mohammad Firdaus Bin Saidin dengan ini mengaku bahawa
laporan projek yang bertajuk Aplikasi Mudah Alih Pembelian Atas
Talian: Horseshoe crab Sanctuary adalah hasil kerja saya sendiri. Saya
tidak memplagiat dana pa-apa penggunaan mana-mana hasil kerja yang
mengandungi hak cipta telah dilakukan secara urusan yang wajar dan
bagi maksud yang dibenarkan dana pa-apa petikan,ekstrak,rujukan atau
pengeluaran semula daripada atau kepada mana-mana hasil kerja yang
mengandungi hak cipta telah dinyatakan dengan sejelasnya dan
secukupnya.

……………………………………………..
Tandangan Pelajar

2. Perakaun Penyelia:
Saya Umi Kalthom Binti Ramin dengan ini mengesahkan bahawa hasil
kerja pelajar yang bertajuk Aplikasi Mudah Alih Pembelian Atas Talian
Horseshoe crab Sanctuary dihasilkan oleh pelajar seperti nama diatas
dan telah diserahkan kepada Jabatan Rekabentuk Komunikasi Visual
bagi memenuhi sebahagian/sepenuhnya syarat untuk memperoleh
ijazah Sarjana Muda Rekabentuk Komunikasi Visual Dan Media Baharu
dengan ( Kepujian ).

………………………………….. ……………………………..
Tarikh Tandatangan Penyelia

3
PENGHARGAAN

Salam sejahtera, saya ingin mengambil kesempatan ini untuk mengucapkan setinggi-
tinggi penghargaan kepada sesiapa yang pernah membantu saya sepanjang
menjalankan projek akhir saya untuk ijazah sarjana muda ini sebelum melangkah ke
peringkat seterusnya iaitu WBL ( Work Base Learning ) ini yang bertajuk
Pembangunan Aplikasi Mudah Alih Pembelian Atas Talian: Horseshoe crab
Sanctuary , Tanjung Sedili Kecil Johor.

Pertamanya, saya ingin mengucapkan ribuan terima kasih kepada penyelia projek
saya, Puan Umi Kalthom Binti Ramin. Beliau telah banyak memberikan pandangan
dan perhatian terhadap projek semester akhir ini. Keduanya, saya ingin mengucapkan
terima kasih kepada Pusat Penternakan dan Penetasan Belangkas Tanjung Sedili
Kecil, Kota Tinggi Johor. Jika tanpa bantuan daripada pusat ternakan ini, projek ini
tidak akan mempunyai keputusan. Terima kasih diucapkan kepada rakan rakan yang
banyak membantu dalam saya mendapatkan maklumat serta memberi tunjuk ajar
untuk membangunkan aplikasi ini. Tidak terlupa saya mengucapkan terima kasih
kepada ayah dan ibu saya, Saidin bin Harun dan Roszita Binti Mohd Nor. Mereka
selalu menyokong saya menerusi projek ini dan sentiasa menelefon saya untuk
memberikan sokongan mereka terhadap saya tanpa mereka saya tidak mampu
memberikan hasilseperti ini.. Selain itu, penghargaan tidak terhingga juga
disampaikan kepada rakan-rakan saya atas segala pengorbanan yang tidak pernah
minta dibalas dan atas sokongan yang diberikan dalam menyiapkan projek semester
akhir ini..

4
ABSTRAK
Telefon pintar telah menjadi gadget utama dan keperluan dalam kalangan masyarakat
kita pada hari ini. Terdapat pelbagai jenis aplikasi yang berasaskan platform android
di pasaran dengan mempunyai pelbagai fungsi seperti hiburan, gaya hidup, pendidikan
dan sebagainya seiring dengan kehendak dan keperluan zaman teknologi ini. Namun
begitu, aplikasi yang sedia ada dipasaran Google masih tidak mempunyai aplikasi
yang banyak yang khas untuk pelancong mahupun orang awam mengenai pembelian
habitat belangkas segar secara atas talian disamping menjadi salah satu app yang
berkonsepkan edu-tourism. Oleh itu, aplikasi yang berasaskan platform android yang
dibangunkan, iaitu ‘Horseshoe crab Sanctuary’ bagi memudahkan para pelancong
ataupun masyarakat umum amnya dalam membuat pesanan belangkas secara terus
disamping belajar danmengetahui serba sedikit mengenai habitat belangkas. Aplikasi
ini adalah berasaskan platform android yang mempunyai tiga fungsi iaitu pembelian
secara atas talian,tempat makan yang menyediakan hidangan eksotik belangkas,dan
segmen pendidikan iaitu mengenali jenis belangkas ,resepi dan fakta mengenai habitat
belangkas. Kaedah Kitar Hayat Pembangunan Sistem digunakan dalam proses
pembangunan aplikasi ‘Horseshoe crab Sanctuary’ini. Aplikasi ini telah dihasilkan
dengan menggunakan perisian Adobe XD iaitu perisian dimana membenarkan pereka
menghasilkan prototaip dahulu sebelum proses selanjutnya dijalankan Aplikasi yang
dibangunkan telah diuji kebolehgunaannya dari aspek antaramuka dan fungsinya.
Hasil daripada tinjauan terhadap 15 orang responden yang terdiri daripada pelbagai
latar belakang kerja,bangsa dan juga peringkat umur, mendapati antaramuka aplikasi
‘Horseshoe crab Sanctuary’ adalah ringkas, kemas dan menarik. Manakala fungsi
aplikasi ini yang disediakan mudah difahami dan berfungsi dengan baik.

5
PEMBANGUNAN APLIKASI MUDAH ALIH PEMBELIAN ATAS
TALIAN: HORSESHOE CRAB SANCTUARY, TANJUNG SEDILI
KECIL KOTA TINGGI JOHOR

ABSTRACT
Smartphones have become the main gadgets and needs in our society today. There are
different types of applications that is based on android platform on the market with a
variety of functions such as entertainment, lifestyle, education and so in line with the
needs of the technological age. However, application of the existing market Google
still does not have a lot of applications that are typical for tourists and the general
public about fresh horseshoe crab habitat purchase on-line in addition to being one of
the app concept edu-tourism. Therefore, applications that are developed based on
Android platform, the 'Horseshoe crab Sanctuary' to facilitate the tourists and the
general public in order to make the next king crab directly deeds learn a little about
the king crab habitat. This application is based on android platform that has three
functions, namely, on-line purchases, dining serves exotic horseshoe crab, and
education segments, namely to identify the type of horseshoe crab, recipes and facts
about the horseshoe crab habitat. System Development Life Cycle method used in the
application development process' Horseshoe crab Sanctuary'. This application was
created by using Adobe XD namely software which allows designers to produce a
prototype before the next process to run applications This mobile app have been tested
for usability in terms of interface and functionality. Results of the vote against 15
respondents from various backgrounds work, race and ages, found the application
interface 'Horseshoe crab Sanctuary' is simple, neat and attractive. While the functions
of these applications are easy to understand and works well.

6
KANDUNGAN

Contents
BAB 1 ....................................................................................................... 12

PENGENALAN .................................................................................. 12

2.1 Pendahuluan...................................................................... 12

2.2 Latar Belakang Kajian..................................................... 14

2.3 Penyata Masalah ............................................................... 15

2.4 Objektif Kajian ................................................................. 16

2.5 Persoalan Kajian............................................................... 18

2.6 Skop Kajian ....................................................................... 18

2.7 Signifikan Kajian .............................................................. 19

2.8 Definisi Istilah ................................................................... 19

2.9 Batasan Kajian.................................................................. 21

2.10 Rumusan Bab ................................................................. 22

BAB 2 ....................................................................................................... 23

KAJIAN LITERATUR ...................................................................... 23

2.1 Pengenalan ........................................................................ 23

2.2 Konsep/Teori ..................................................................... 24

2.3 Kajian Terdahulu ............................................................. 29

2.4 Aplikasi pelancongan sedia ada yang membantu


pelancong ......................................................................................... 29

2.5 Rumusan ............................................................................ 31

BAB 3 ....................................................................................................... 32

METODOLOGI KAJIAN ................................................................. 32

7
3.1 Pengenalan ........................................................................ 32

3.2 Reka Bentuk Kajian ......................................................... 32

3.3 Kaedah Pengumpulan Data ............................................. 35

3.4 Rajah Aliran Data .................................................................... 35

3.5 Perkakasan & Perisian..................................................... 38

3.6 Instrumen Kajian ............................................................. 40

3.7 Teknik Pengumpulan Data .............................................. 40

3.8 Kaedah Analisi Data......................................................... 41

3.9 Rumusan ............................................................................ 41

BAB 4 ....................................................................................................... 42

REKA BENTUK PRODUK .............................................................. 42

4.1 Pendahuluan...................................................................... 42

4.2 Nama Proses Projek. ........................................................ 43

4.3 Pengujian dan Penilaian .................................................. 44

4.4 Hasil reka bentuk aplikasi Horsehsoe crab Sanctuary .. 46

4.5 Permasalahan dalam pembinaan produk ...................... 55

4.6 Bahan,kos dan masa ......................................................... 56

4.7 Cadangan dan penambahbaikan .................................... 57

BAB 5 ....................................................................................................... 58

DAPATAN KAJIAN .......................................................................... 58

5.1 Pengenalan ........................................................................ 58

5.2 Latar Belakang Responden ............................................. 59

5.3 Hasil Dapatan.................................................................... 63

BAB 6 ....................................................................................................... 68

8
PERBINCANGAN DAN KESIMPULAN........................................ 68

6.1 Pendahuluan...................................................................... 68

6.2 Ringkasan Kajian ............................................................. 68

6.3 Kelebihan Aplikasi 2 ........................................................ 69

6.4 Kelemahan Aplikasi 3 ...................................................... 70

6.5 Kesimpulan........................................................................ 70

6.6 Cadangan ........................................................................... 70

6.7 Rujukan ............................................................................. 72

6.8 Lampiran A ....................................................................... 74

9
SENARAI RAJAH
No.Rajah Halaman

3.4 Aliran pengguna aplikasi Horseshoe crab 34


Sanctuary
3.5 Proses log masuk ke aplikasi Horseshoe 35
crab Sanctuary
3.6 Proses pembelian secara atas talian 36
4.2 Kaedah Waterfall 41
4.4 Antara muka daftar masuk aplikasi 46
4.5 Paparan antara muka utama apliaksi ( Home ) 47
4.6 Paparan muka belian atas talian 48
4.7 Paparan muka Did you know? 49
4.8 Paparan muka Food Place 50
4.9 Paparan muka About Us 51
5.0 Paparan muka Side menu bar 53
5.3 Min Reka bentuk aplikasi Horseshoe crab 62
Sanctuary
5.4 Min Fungsi aplikasi Horseshoe crab 64
Sanctuary
5.5 Min pendapat pengguna mengenai aplikasi 65

10
SENARAI LAMPIRAN
Halaman

A Borang Kaji Selidik Aplikasi ‘Horseshoe crab 72


Sanctuary’

11
BAB 1

PENGENALAN

2.1 Pendahuluan

Antara anjakan penting yang digariskan dalam Pelan Pembangunan Pendidikan


Malaysia (2013-2025) adalah melalui anjakan ketujuh iaitu memanfaatkan
penggunaan ICT (Teknologi Komunikasi & Maklumat) bagi meningkatkan kualiti
pengajaran dan pembelajaran di Malaysia. Oleh sebab itu, peluang telah tersedia
kepada tenaga pengajar dan pelajar untuk memanfaatkan penggunaan teknologi
tersebut khususnya dengan menggabungkan penggunaan peranti mudah alih dan
aplikasi yang sesuai dalam proses pengajaran dan pembelajaran.

Selain itu, kehadiran kumpulan pelajar yang dikenali sebagai generasi Y dan Z dalam
era pembelajaran pada hari ini juga merupakan antara faktor yang perlu diberi
perhatian kerana kumpulan pelajar tersebut .Ini kerana mereka mempunyai latar
belakang dan literasi teknologi yang tinggi. Justeru itu, pendekatan pengajaran dan
pembelajaran yang dilaksanakan kini seharusnya direka bentuk dan disesuaikan
semula mengikut perkembangan teknologi dan keperluan pendidikan abad ke-21 ini
Di samping itu, teknologi mudah alih memberi impak dan menjadikan ia penting bagi
sesuatu institusi pendidikan dan sentiasa meningkatkan strategi dan dasar-dasar
mereka dalam pengajaran dan pembelajaran sebagai satu cara untuk kekal berkesan
dan berdaya saing (Pavlik, 2015).

12
Peningkatan penggunaan peranti mudah alih seperti telefon bimbit, iPad, telefon
pintar, tablet dan PDA kini merupakan fenomena antarabangsa (Gikas & Grant, 2013).
Pelajar membawa teknologi ini di mana-mana, pada bila- bila masa untuk urusan
harian mereka. Boleh dikatakan semua pelajar tidak kira di peringkat pengajian tingi
mahupun di peringkat sekolah mempunya gajet untuk kegunaan harian mereka.
Konsep pengajaran dan pembelajaran boleh berlaku pada bila-bila masa dan di mana-
mana sahaja menjadikan pembelajaran mudah alih perlu dipertimbangkan dalam
meningkatkan aktiviti pedagogi dalam menyampaikan pengajaran dan pembelajaran
(Samsiah Bidinᵃ*, 2013). Justeru itu, dalam kajian ini penyelidik menggunakan
kaedah penyelidikan reka bentuk dan pembangunan yang dicadangkan oleh (Nelson,
2004) dalam membangunkan aplikasi android untuk kegunaan pelancong yang hadir
ke kawasan pelancongan wetland dan juga Pusat Penternakan Belangkas Tanjung
Sedili Kecil, Kota Tinggi Johor. Rekabentuk aplikasi ini dihasilkan berpandukan ‘user
experience’ untuk mengukur tahap kesesuain aplikasi ini kepada pengguna.

13
2.2 Latar Belakang Kajian

Pada masa kini, telefon pintar bukan lagi simbol kemewahan kepada seseorang
individu bahkan ia merupakan satu keperluan yang amat diperlukan oleh setiap orang
untuk kegunaan harian seiring dengan pembangunan teknologi kini yang kian rancak
membangun. Kemunculan telefon pintar kini banyak mengubah gaya hidup
masyarakat terutamanya para pelancong sama ada diluar mahupun didalam negara. Ini
adalah kerana, telefon pintar dilihat mampu menjadi teman dalam menjalankan
aktiviti pelancongan ketika melancong sama ada secara berkumpulan mahupun
individu. Pembinaan aplikasi android sebagai penunjuk arah mahupun bantuan kepada
pelancong untuk datang kesebuah pusat pelancongan bukanlah sesuatu yang baharu.
Namun demikian, pembinaan yang kreatif dan menarik mampu menarik minat
individu mahupun orang ramai untuk menggunakannya. Namun, kewujudan aplikasi
pelancongan yang baru dibangunkan masa kini rata-rata mempunyai ciri yang sama
dengan aplikasi pelancongan yang popular sekarang membuktikan bahawa idea untuk
pembinaan aplikasi pelancongan bergenre baru adalah semakin sukar.

Untuk menangani masalah ini, ramai pembangun aplikasi android yang bertujuan
untuk membantu pelancong mengambil corak aplikasi yang sedia ada dan
menambahkan kepelbagaian supaya lebih menarik minat pengguna. Sebagai contoh,
aplikasi untuk memudahkan pelancong mencari penginapan dan tempat menarik untuk
melancong iaitu TripAdvisor mempuyai persamaan dengan Agoda dan juga aplikasi
yang lain. Namun begitu, TripAdvisor dilihat lebih banyak digunakan pakai oleh
kerana ia mudah dan lebih menarik dengan penambahan ciri-ciri yang sememangnya
diperlukan oleh pelancong

14
2.3 Penyata Masalah

Terdapat beberapa isu yang menarik minat pengkaji untuk menjalankan kajian ini.
Antara isu yang timbul adalah pengetahuan masyarakat mengenai kewujudan Pusat
Ternakan dan Penetasan Belangkas yang terletak di Tanjung Sedili Kecil Johor ini.
Selain itu,kurangnya pendedahan kepada masyarakat khususnya mengenai belangkas
yang ada diantara kita umum mengetahui belangkas boleh dimakan dan ada juga yang
tidak tahu akan istimewanya belangkas selain daripada menjadi juadah makanan
eksotik ia juga merupakan salah satu sumber perubatan moden kini yang kian
mendapat tempat dikalangan masyarakat luar negara khususnya di Barat. Selain itu,
kurangnya pendedahan mengenai jenis dan habitat belangkas yang wujud di dunia
dikalangan masyarakat. Ada diantara masyarakat tidak tahu spesis belangkas yang ada
bahkan tidak tahu bagaimana untuk menikmati hidangan makanan eksotik ini. Bukan
itu sahaja,kurangnya promosi dan media elektronik yang boleh memperkenalkan lagi
belangkas kepada umum. Ini kerana belangkas mendapat tempat di negara jiran iaitu
Thailand dan Singapura tetapi tidak di Malaysia.

15
2.4 Objektif Kajian

Berdasarkan penyataan masalah yang telah dinyatakan, objektif kajian adalah untuk
membangunkan satu aplikasi android iaitu ‘Horsehsoe crab Sanctuary’ untuk
menyelesaikan masalah tersebut. Aplikasi ini mempunyai tujuh modul yang setiap
fungsinya adalah berlainan. :

I. Modul maklumat pelanggan yang memaparkan butiran maklumat pelanggan


termasuklah nama dan alamat pelanggan untuk sebarang proses pembelian secara
diatas talian untuk pembelian udang kara,ketam dan belangkas yang diternak di Pusat
Penternakan dan Penetasan Belangkas

II. Modul maklumat mengenai pusat penternakan belangkas untuk rujukan


pelancong jika ingin berkunjung terus kesini

III. Modul jenis belangkas dimana ia akan memaparkan spesis belangkas yang
berbeza mengikut kategori dan juga penerangan mengenai habitatnya.

IV. Modul pembelian dimana ia membolehkan pengguna memilih untuk membeli


secara diatas talian untuk pembelian udang kara,belangkas dan juga ketam untuk
dihantar terus ke rumah.

V. Modul belajar mengenai belangkas pula akan membawa pengguna untuk


melihat dengan lebih dekat lagi belangkas dari segi anatomi badan belangkas serta
fungsinya didalam perubatan

VI. Modul untuk bahagian aktiviti pula akan memaparkan serba sedikit mengenai
aktiviti yang boleh dijalankan pengunjung ketika mereka berkunjung ke pusat
penternakan ini diantaranya ialah mewarna doodle,melihat dengan lebih dekat benih
belangkas,belajar cara membersihkan dan memasak belangkas dan juga menikmati
hidangan daging belangkas.

16
VII. Modul masakan belangkas pula akan membawa anda untuk melihat menu
masakan belangkas berserta resepi bagi setiap hidangan belangkas yang memang
terkenal di negeri Johor.

Objektif khusus untuk kajian ini adalah untuk :

I. Memperkenalkan belangkas segar dan menu makanan eksotik belangkas


kepada masyarakat khususnya pelancong dari dalam dan luar negara.

II. Membantu mewujudkan pusat penternakan yang berkonsepkan edu-tourism


pertama di negeri Johor

III. Mengkhususkan bahan promosi yang merujuk kepada Pusat Penternakan dan
Penetasan Belangkas

17
2.5 Persoalan Kajian

Dalam kajian ini, beberapa persoalan kajian telah dinyatakan untuk mencapai objektif
yang bertepatan dengan tajuk kajian ini.beberapa persoalan kajian telah dikenal pasti :

I. Kenapakah belangkas mentah dan menu belangkas kurang dikenali


masyarakat?

II. Sejauh manakah tahap keberkesanan media interpretasi dikalangan pelancong


yang melawat pusat penternakan belangkas?

III. Apakah yang boleh dilakukan untuk meningkatkan lagi keberkesanan media
interpretasi dikalangan pelancong?

2.6 Skop Kajian

Matlamat dan objektif kajian yang ingin dicapai dalam kajian ini meliputi kajian
terhadap media interpretasi di Pusat Penternakan dan Penetasan Belangkas Tanjung
Sedili Kecil. Berikut merupakan beberapa skop yang telah dibentuk untuk dijadikan
panduan khusus di dalam kajian ini.

1.5.1 Memahami definisi, konsep dan prinsip interpretasi sebagai pendekatan


pelancongan.

1.5.2 Mengkaji peranan interpretasi sebagai faktor utama dalam meningkatkan


pemahaman yang jelas terhadap maklumat yang ingin disampaikan terhadap
pelancong yang hadir.

18
2.7 Signifikan Kajian

Aplikasi android ini dibangunkan adalah untuk memudahkan para pelancong yang
ingin melihat dengan lebih dekat habitat belangkas serta memudahkan mereka untuk
mengetahui dengan lebih lanjut mengenai aktiviti yang dijalankan disini.

Dengan wujudnya aplikasi ini,pelancong dari luar mahupun dari dalam negara dapat
mengetahui dengan lebih lanjut mengenai aktiviti pelancongan akukultur ini. Selain
itu,mereka juga dapat menjalankan urusan pembelian secara atas talian untuk mereka
mendapatkan belangkas mentah,udang kara dan juga ketam yang sememangnya turut
ada di pusat ternakan ini. Ini dapat menaikkan lagi taraf pelancongan akuakultur
kearah yang lebih tinggi lagi.

2.8 Definisi Istilah

1.8.1 Definisi teknologi

Teknologi satu istilah yang bukan lagi asing dalam kalangan masyarakat pada masa
kini, boleh dikatakan setiap individu memiliki teknologi sendiri, seperti; komputer
riba atau komputer peribadi, telefon bimbit, kereta dan banyak lagi yang lain yang
membantu dalam urusan kerja seharian. Pertalian teknologi dan manusia pada hari ini
sangat erat, seolah-olah jika tiada teknologi, manusia akan mati atau hidup tidak
sempurna. Teknologi tidak lagi terhad kepada golongan dewasa bahkan juga kana-
kanak terutamanya generasi Y yang kian mewah dengan pencapaian teknologi baharu.
Itu gambaran mudah bagi istilah teknologi yang difahami oleh kebanyakan orang.
Apakah teknologi sekadar alat atau perkakasan canggih dan terkini? Berikut
dibentangkan takrifan teknologi yang lebih luas:

19
Mengikut beberapa tokoh saintis dan cendiakawan Eropah; (Finn, 1960), (Galbraith,
1967), (Smaldino, 2004), dan (Saettler, 1990) terdapat dua takrifan utama bagi
teknologi. Pertama; teknologi dilihat sebagai satu proses pendekatan atau teknik
berkesan dengan menggunakan ilmu pengetahuan saintifik atau cabang ilmu yang lain
bagi menyelesaikan sesuatu permasalahan berkaitan. Teknologi juga difahami sebagai
satu produk atau bahan yang terhasil daripada proses-proses teknologi itu sendiri,
seperti perkakasan dan perisian. Melalui takrifan di atas, dapat disimpulkan bahawa
teknologi bukan sekadar melibatkan penggunaan sesuatu perkakasan atau perisian
yang canggih dan terkini, tetapi teknologi juga berkait rapat (bahkan perlu
digandingkan) dengan cara atau teknik atau proses yang berkesan dalam penggunaan
perkakasan atau perisian itu sendiri.

1.8.2 Definisi Aplikasi Atas Talian

Aplikasi atau perisian tertentu sama ada secara atas talian (online) atau tanpa talian
(offline) merupakan salah satu bentuk teknologi atau boleh juga dikatakan sebagai
satu produk yang dihasilkan oleh teknologi sebagaimana diterangkan oleh (Finn,
1960), (Galbraith, 1967), (Heinich, 1989), (Romiszowski, 1988), dan telah dijelaskan
sebelum ini. Istilah “Atas Talian” merupakan terjemahan kepada istilah bahasa
Inggeris “Online” (ada yang menterjemahnya sebagai “Dalam Talian”), bermaksud
“connected to and under the control of a central processor” (e-Kamus 5.02 –
Dictionary of Computer, 2007), “actively using a computer system, especially the
Internet” (http://foldoc.org/online, 29 Januari 2014). Berdasarkan definisi ini,
difahami bahawa “Atas Talian” merupakan sesuatu aktiviti yang melibatkan
penyambungan kepada sesuatu sistem bagi alatan teknologi tertentu (iaitu; komputer),
dan sistem itu biasanya adalah internet. Oleh hal yang demikian, dapat disimpulkan di
sini bahawa aplikasi atas talian adalah melibatkan sesuatu perisian yang dapat diakses
secara sambungan internet. Dalam kajian ini, apa yang dimaksudkan dengan aplikasi
atas talian adalah aplikasi yang telah dihasilkan bagi memudahkan pelancong
mencapai maklumat dan juga menjalankan urusan jual beli secara atas talian yang

20
dicapai melalui sambungan internet dengan menggunakan peralatan teknologi (iaitu;
komputer dan lain-lain).

2.9 Batasan Kajian

Semasa menjalankan kajian, terdapat beberapa batasan kajian yang dihadapi oleh
penyelidik. Antaranya ialah kekangan dari segi masa,kos dan juga kaedah yang akan
digunakan dalam proses pengumpulan data. Hal ini akan memberi kesan terhadap
penyelidikan yang akan dilaksanakan. Batasan tersebut adalah seperti berikut:

I. Kajian iin dijalankan dengan menggunakan kajian soal selidik dan


juga temubual. Dengan ini,segala maklumat mengenai responden
adalah berdasarkan maklum balas melalui kaji selidik serta
temubual yang dijalankan. Oleh itu, kebolehpercayaan dapatan
kajian bergantung kepada kesungguhan dan keihklasan responden
menjawab soal selidik dan juga persoalan yang diajukan ketika sesi
temu bual dijalankan.
II. Kesukaran penyelidik untuk mendapatkan responden ketika
lawatan semasa berkunjung ke pusat ternakan ini juga agak sukar
kerana tempoh masa ketika penyelidikan dilakukan adalah bukan
dalam waktu dan kategori lawatan oleh para pengunjung yang
datang melawat ke Wetland Kampung Belukar Durian .
III. Dari segi kos pula,kajian ini dibiayai sendiri oleh penyelidik ketika
kajian ini dijalankan. Maka ianya akan menjadi bebanan kepada
penyelidik untuk menjalankan kajian ini. Sepanjang proses kajian
dilakukan,penyelidik perlu datang semula ke Pusat Penternakan dan
Penetasan Belangkas yang terletak di Tanjung Sedili Kecil Johor
ini sekurangnya 3 hingga 4 kali untuk mendapatkan maklum balas
dan semua input mengenai pusat ternakan ini. Berkat kesungguhan
yang diberikan dari ahli kumpulan yang terlibat dengan kajian
ini,penyelidik dapat menyiapkan kajian dalam masa yang telah
ditetapkan.

21
IV. Kesukaran untuk mencari waktu yang sesuai untuk menjalankan
kajian. Faktor ini adalah disebabkan oleh, pertembungan waktu
kelas dengan waktu yang dibenarkan untuk menjalankan kajian.
Semasa kedatangan pelawat yang berkunjung ke Pusat Ternakan
dan Penetasan Belangkas yang terdiri daripada pelancong luar
pengkaji tidak dapat menghadirkan diri untuk menjalankan sesi
kajian selanjutnya kerana pertembungan dengan waktu
kelas,namun begitu atas budi bicara pensyarah penyelidik telah
mendapat suarat pelepasan untuk melakukan kajian.
V. Selain itu,masalah pengankutan juga turut dihadapi penyelidik
ketika menjalankan kajian ini. Ini adalah kerana salah seorang
daripada ahli kumpulan penyelidik yang terlibat dengan kajian ini
perlu menghantar kenderaannya untuk dibaiki kerana mempunyai
masalah. Tapi berkat usaha dan kerjasama antara ahli kumpulan
dapat juga diharungi rintangan ini demi untuk mendapatkan
maklumat yang diperlukan untuk kajian ini.

2.10 Rumusan Bab


Dalam bab 1 ini,pengkaji telah memberitahu mengenai projek yang akan dijalankan
dan menerangkan secara terperinci mengenai apa yang ingin disampaikan kepada
sasaran pengguna. Pusat Penternakan dan Penetasan Belangkas yang terletak di
Tanjung Sedili Kecil merupakan pilihan pengkaji dalam mengetengahkan lagi
industri penternakan belangkas disamping menarik lebih ramai pengunjung untuk
datang kesini. Mengkaji mendapati pusat penternakan ini kurangnya pendedahan
mengenai keberadaan mereka disamping ketiadaan promosi yang dapat meningkatkan
lagi kemajuan bisnes yang dijalankan. Penghasilan aplikasi android ini dilihat mampu
menaikkan lagi nama pusat penternakan ini disamping dapat menarik lebih ramai
pelancong untuk melawat negeri Johor khususnya di kawasan pelancongan yang
berkonsepkan akuakultur yang terdapat di Tanjung Sedili Kecil ini. Bukan itu
sahaja,video ini juga dilihat mampu menjadi salah satu sumber promosi utama selain
dapat menaikkan lagi pasaran belangkas,udang kara dan juga ketam yang diternak
disini kepasaran luar dengan lebih meluas.
22
BAB 2

KAJIAN LITERATUR

2.1 Pengenalan

Bab ini bertujuan untuk membincangkan aspek-aspek yang berkaitan dengan


pembangunan aplikasi android Horseshoe crab Sanctuary. Selain itu, bab ini juga akan
membincangkan mengenai pencarian maklumat mengenai latar belakang kajian,
kajian lepas, dan cadangan penyelidikan. Android merupakan platform sistem operasi
baru yang didirikan dengan berasaskan Java. Ia diaplikasikan dalam kernel Linux 2.6
kerana sistem ini sangat ringan dan penuh dengan fungsi yang pelbagai. Selain itu
aplikasi Android juga dapat dipindahkan dengan mudah ke komputer peribadi yang
mempunyai perisian yang bersesuaian, tetapi akan dijalankan atau diaplikasikan
sepertimana ia di dalam gajet Android yang juga boleh menyokong enjin grafik 3-D
yang sudah dipercepatkan dan juga menyokong fungsi Sistem Kedudukan Sejagat
(GPS) untuk mengesan lokasi pengguna.

Android juga adalah bersesuaian untuk digunakan secara umum dalam menjalankan
aktiviti mereka. Teknologi Android adalah berdasarkan aplikasi perisian Java yang
menggunakan kit pembangunan perisian (Software Development Kit, SDK) untuk
membangunkan aplikasi Android. Oleh kerana pembangunannya percuma, pemaju
perisian berpeluang menjual ciptaan mereka kepada pasaran yang besar justeru

23
menjadikannya teknologi telefon pintar yang lebih digemari pemaju-pemaju (Jindal,
2012)

Pada tahun 2012, Android melonjak naik ke tempat pertama dalam pasaran sistem
operasi telefon pintar global sebanyak 69%. Ia telah mewujudkan persaingan yang
hebat dan menyebabkan syarikat Apple,Inc mengeksport lebih banyak telefon pada
tahun 2013 tetapi tidak cukup untuk mengelakkan penurunan sebanyak 15.5% dalam
pasaran (Fingas.J, 2014). Sistem operasi lain seperti Blackberry, Windows Phone, dan
Symbian mengalami kejatuhan besar dan sedikit kenaikan penjualan yang tidak
ketara. Mereka cipta satu aplikasi mobil merupakan suatu kemahiran yang sangat
penting untuk dikuasai oleh para pelajar terutamanya pelajar universiti bagi
membiasakan diri dengan peluang perniagaaan perisian yang semakin meningkat pada
zaman moden kini.

2.2 Konsep/Teori

Android adalah sistem operasi untuk telefon bimbit atau tablet yang berdasarkan
bahasa Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pemaju perisian
untuk merekacipta aplikasi mereka sendiri dan digunakan oleh pelbagai peranti
bergerak seperti telefon pintar dan juga tablet. Android merupakan sebuah perisian
yang mempunyai berbeza peringkat dengan kebolehan dan kemampuan dalam
menggerakkan telefon pintar mengikut kemampuan yang berbeza. Berikut merupakan
penjelasan mengenai senibina android :

1. Applications :

Android akan bergabung dengan siri aplikasi teras termasuk pelanggan emel, program
SMS, kalendar, peta, browser, pelayar web, dan lain-lain.

24
25
2. Application Framework:

Dengan menyediakan sebuah platform pembinaanaplikasi yang terbuka, pemaju


perisian Android menawarkan kemampuan untuk membangun aplikasi yang sangat
kreatif dan inovatif.

3. Libraries:

Android mempunyai satu set pustaka C/C++ yang digunakan oleh berbagai komponen
sistem Android.

4. Android Runtime:

Android mempunyai satu set perpustakaan teras yang menyediakan sebagian besar
fungsi yang tersedia di perpustakaan teras dari bahasa pemprograman Java.

5. Linux Kernel:

Android bergantung pada Linux versi 2.6 untuk perkhidmatan sistem teras seperti
keselamatan, pengurusan memori, pengurusan proses, rangkaian timbunan dan model
pemandu. Kernel juga bertindak sebagai lapisan abstrak antara perkakasan dan seluruh
perisian timbunan.

2.2.1 Android Software Development Kit (Android SDK)

Android SDK merupakan perisian bagi para pemaju perisian yang ingin merekacipta
aplikasi berdasarkan Google Android. Android SDK merangkumi satu set alat
pembangunan yang komprehensif. Android SDK terdiri dari debugger, libraries,
handset emulator, dokumentasi, contoh kod dan tutorial. IDE yang disokong secara
rasmi adalah Eclipse 3.2 atau lebih dengan menggunakan plugin Android
Development Tools (ADT), dengan ini pengembang dapat menggunakan editor teks
untuk mengubahsuai fail Java dan XML serta menggunakan peralatan command line

26
untuk mencipta, membangun, melakukan debug aplikasi Android dan pengendalian
peranti Android.

2.2.2 Dalvik Debug Monitor Server (DDMS)

DDMS merupakan alat debugging pada Android yang menyediakan pengambilan


gambar skrin pada peranti, informasi thread dan heap pada peranti, logcat untuk
melihat informasi tentang proses yang sedang berjalan, melihat mesej kesalahan yang
dikirimkan, amaran, proses, panggilan masuk dan SMS, data lokasi, dan lain lain lagi.
DDMS diintegrasikan kedalam Eclipse dan juga terdapat dalam direktori /tools/ pada
Android SDK.

2.2.3 Android Development Tool (ADT)

ADT adalah plugin untuk Eclipse yang direka bentuk untuk pengembangan aplikasi
Android. ADT membolehkan Eclipse untuk digunakan dalam membuat aplikasi
Android baru, mereka bentuk antara muka pengguna, menambahkan komponen
berdasarkan framework API Android, debug aplikasi, dan pembuatan aplikasi
Android.

2.2.4 Eclipse Integrated Development Environment (Eclipse IDE)

IDE adalah program komputer yang memiliki beberapa kemudahan yang diperlukan
oleh pemaju perisian dalam pembangunan perisian ataupun pembangunan aplikasi
Android. Tujuan IDE adalah untuk menyediakan semua bahan yang diperlukan dalam
membangunkan aplikasi mobile. Eclipse adalah satu IDE untuk mengembangkan
aplikasi dan dapat dijalankan di semua platform (platform-independent).

2.2.5 Database MySQL

MySQL adalah sebuah perisian sistem pengurusan pangkalan data SQL atau DBMS
yang multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta muat turun dan pemasangan di

27
seluruh dunia. DBMS dirancang untuk dapat melakukan manipulasi data secara
mudah. MySQL dapat memuat turun perisian ini dan mengunakannya secara percuma.

28
2.3 Kajian Terdahulu

Kajian Chen Shiong Yoong. (2013) berkaitan kajian pembinaan perisian peranti
mudah alih untuk sebuah perusahaan kecil sederhana dalam memasarkan produk
mereka secara sistematik dan lebih berkesan. Aplikasi yang dihasilkan ini,mampu
memberikan peluang kepada pengguna untuk membuat pembelian barangan yang
terdapat pada syarikat Unggul Art & Design secara atas talian. Selain itu,pihak
syarikat juga dapat menyemak dengan lebih mudah barangan yang dipesan oleh
pelanggan serta aktiviti jual beli yang mereka lakukan.

2.4 Aplikasi pelancongan sedia ada yang membantu pelancong

Kajian yang akan dijalankan adalah untuk memastikan pengguna aplikasi iaitu para
pelancong yang hadir ke wetland mahupun yang yang masih belum menjejakkan kaki
mereka ke wetland dapat mencari dan mendaftar terus ke dalam aplikasi android yang
akan dihasilkan untuk memudahka mereka melihat dan membuat pembelian hidupan
laut yang diternak di pusat ternakan ini dan dapat dihantar terus ke rumah mereka..
Aplikasi mobil yang berlandaskan tourist guide dan online buying sediaada
merupakan suatu konsep yang akan diikuti bagi penghasilan projek aplikasi belangkas
ini. Kajian sedia ada juga dapat menyediakan maklumat mengenai inovasi yang
pernah dihasilkan untuk sistem tourist guide dan online buying ini. Sebagai contoh
aplikasi mobil sedia ada adalah TripAdvisor dan Destination Melaka.

29
2.3.1 TripAdvisor

Tripadvisor pula membantu berkaitan destinasi yang ingin dituju dengan memberi
review dan rating daripada para pelancong berpengalaman untuk menilai kualiti
tempat penginapan, kesesuaian tempat pelancongan, port makan yang best dan banyak
lagi. Melalui apps ini, pengguna boleh memberi komen dan berbincang sesama sendiri
untuk dapatkan informasi dan terkini. Yang paling bagus, Tripadvisor juga boleh
digunakan untuk menyemak harga tiket kapal terbang dengan lebih mudah.

2.3.2 Destination Melaka

Destination Melaka yang telah dilancarkan pada Mac lalu di Berlin, German bagi
memudahkan para pelancong mendapatkan informasi lokasi. Apps pintar yang
dibangunkan bersama oleh pihak Telekom Malaysia Berhad dan Tourism Melaka ni
memaparkan pelbagai maklumat tentang perjalanan dan produk terkini pelancongan
untuk mempromosikan Melaka termasuk tempat-tempat penginapan, tempat menarik,
acara dalam kalendar pelancongan dan promosi tertentu serta dapat menghubungkan
para pemain industri di peringkat global. Apps Destination Melaka boleh dimuat turut
secara percuma dari Google Play Store atau iTunes dan sesuai kepada semua jenis
gajet seperti tablet atau smartphone yang menggunakan platform iOS dan Android.

Pihak Tourism Melaka kini akan menjadikan apps Destination Melaka sebagai apps
yang paling utama bagi para pelancong membuat tempahan secara online. Central
Reservation Platform akan dibangunkan didalam aplikasi ini bagi membolehkan
tempahan hotel, tiket-tiket produk pelancongan, tempahan restoran dan sebagainya
dibuat dan transaksi dilakukan secara terus . Mudah bagi pelancong dan sekaligus
memberi manfaat kepada para penggiat industri pelancongan di Melaka.

30
2.5 Rumusan

Melalui kajian kaji selidik yang dijalankan bersama pengujung dan masyarakat
khususnya, proses pembangunan aplikasi mobil Android iaitu Horseshoe crab
Sanctuary dapat dilaksanakan dengan lebih lancar. Proses mencari maklumat serta
pembacaan telah dapat memberi pelbagai maklumat untuk rujukan projek yang dibuat.
Artikel-artikel berkaitan projek yang telah dihasilkan serta kajian sebelum ini
membantu menjana idea-idea baru bersesuaian dengan projek yang akan dibangunkan.
Secara keseluruhannya kajian responden ternyata dapat memberi idea baru, dan
pandangan pengguna serta kehendak mereka dalam mengadaptasi hasil kajian projek
terdahulu dan membantu memperbaiki kelemahan yang timbul untuk perlaksanaan
kajian yang dicadangkan. Selain itu, berdasarkan kajian yang telah dijalankan di
dalam bab ini, dapat dikenalpasti aplikasi pelancongan yang seakan sama dengan
pembangunan aplikasi android yang akan dibangunkan yang sudah sedia ada di
pasaran yang menggunakan pelbagai platform. Kajian ini bertujuan untuk melihat ciri
dan fungsi setiap aplikasi tersebut dan menganalisis setiap perbezaan. Melalui hasil
yang didapati, ia dapat dijadikan panduan untuk membangunkan aplikasi yang dapat
membantu menjadi penunjuk arah kepada pelancong yang baru dan mengikut
keperluan semasa. Melalui kajian ini juga, terdapat beberapa ciri aplikasi terdahulu
yang boleh dikekalkan, diperbaiki dan juga diwujudkan.

31
BAB 3

METODOLOGI KAJIAN

3.1 Pengenalan

Dalam penghasilan sesuatu projek, setiap proses yang dijalankan memerlukan draf
dan sistem kerja yang teratur untuk memastikan kerja yang akan dilaksanakan berjalan
lancar. Melalui bab metodologi akan membincangkan proses yang terlibat untuk
penghasilan projek secara keseluruhannya dan pendekatan yang telah digunakan
semasa proses pembangunan projek. Proses pembangunan projek melibatkan kerja
pembangunan, pengumpulan maklumat,rajah-rajah lakaran awal palikasi , perisian
yang akan digunakan untuk membangunkan aplikasi dan gambar carta aliran,
perkakasan dan reka bentuk perisian, penggunaan bahan dan kaedah-kaedah lain
untuk menghasilkan projek yang sempurna. Proses-proses diperlukan untuk
memastikan keselamatan, kelancaran dan kesempurnaan bagi penghasilan
projek.Selain itu, dalam bab ini juga akan diterangkan mengenai metodologi yang
dipilih untuk membina aplikasi ‘Santuari Belangkas’ serta justifikasi pemilihan
metodologi tersebut. Selain itu, fasa-fasa pembinaan aplikasi akan dihuraikan dengan
lebih mendalam di dalam bab ini. Akhir sekali, butiran tentang perkakasan dan
perisian yang digunakan akan dibincangkan.

3.2 Reka Bentuk Kajian

32
Fleksibitili pembinaan diperlukan kerana teknologi sentiasa berubah daripada masa ke
masa bergantung kepada keadaan dan waktu mengikut peredaran zaman. Andaian
mengenai produk yang akan dihasilkan, pengguna dan pasaran juga berkemungkinan
berubah semasa pembinaan, jadi proses dan hasil perlu diubah mengikut kesesuaian
dan kehendak pengguna khususnya pengguna sasaran yang akan menggunakan
sesuatu produk tersebut. Metodologi yang dipilih untuk pembinaan aplikasi Santuari
Belangkas ini adalah kaedah Waterfall . Dengan pengadaptasian kaedah Waterfall,
Pembangunan aplikasi ini dapat dipisahkan kepada empat fasa utama. Setiap fasa
mewakili proses yang berbeza dan fasa ini adalah diaturkan mengikut kronologi
masing masing. Empat fasa tersebut adalah:

• Fasa Perancangan

• Fasa Rekabentuk

• Fasa Pembangunan

• Fasa Implementasi

3.2.1 Fasa Perancangan

Fasa ini akan membincangkan perancangan pembangunan aplikasi Santuari Beberapa


persoalan penting harus dijawab semasa fasa ini. Contohnya apakah perisian dan
perkakasan yang akan digunakan untuk mewujudkan perisian ini Apakah fungsi dan
ciri-ciri yang akan dimuatkan ke dalam aplikasi? Bagaimanakah proses membentuk
antara muka aplikasi? Bagi membantu proses perancangan, beberapa aplikasi
terdahulu yang berada di pasaran akan dianalisa untuk mengetahui ciri, fungsi, serta
kelemahannya. Selain itu, beberapa buku, laman web dan artikel mengenai aplikasi
android serta IOS akan turut dikaji untuk melihat bagaimana proses penghasilan
sesuatu aplikasi itu sehingga Berjaya dan mampu digunakan oleh semua orang.

3.2.2 Fasa reka bentuk

33
Dua bahagian aplikasi yang penting iaitu antara muka dan logik halaman aktiviti
aplikasi direkabentuk pada fasa ini. Hasil kajian pada aplikasi terdahulu, rekabentuk

antara muka dan kod pembangunan aplikasi dikenalpasti untuk melihat bagaimana
antara muka dan logic halaman aktiviti ketika digunakan oleh pengguna bersesuaian
serta mesra penggguna mahupun tidak. Contohnya fungsi butang, pengaplikasian
pangkalan data, fungsi data pada aktiviti aplikasi dan sebagainya. Ini supaya aplikasi
yang dibangunkan mempunyai rekabentuk antara muka dan fungsi yang lebih baik
dan dapat memudahkan dan membantu pengguna.

3.2.3 Fasa Pembangunan

Pembangunan aplikasi Santuari Belangkas menggunakan persekitaran khusus


membangunkan aplikasi Android iaitu dreamweaver dan Cordova.
Walaubagaimanapun untuk proses perigkat awal aplikasi ini akan dibangunkan
menggunakan aplikasi adobe Experience Design atau lebih dikenali sebagai Adobe
XD. Untuk memastikan pembangunan berjalan lancar, asas membangunkan aplikasi
Android dikaji dengan meneliti buku-buku dan laman web. Proses pertama yang
dilakukan ialah membina antara muka aplikasi menggunakan aplikasi Abode XD.
Setiap objek, ruang teks, butang dan sebagainya dimasukkan ke halaman aktiviti yang
sepatutnya. Langkah ini menggunakan layout khas yang telah disediakan didalam
aplikasi ini. Apabila selesai semua paparan muka dan keseluruhan projek barulah ia
akan disimpan didalam bentuk fail yang berbeza untuk dihantar kepada software
developer untuk proses menjalakankan perisian atau aplikasi ini sepenuhnya.

3.2.4 Fasa Implementasi

Dalam fasa ini, setiap paparan muka dan juga bahagian menu utama akan dihasilkan
mengikut perancangan dan cadangan awal ketika proses kajian awal sebelum aplikasi
ini diwujudkan. Perisian yang digunakan dalam mewujudkan aplikasi Santuari
Belangkas memberikan kemudahan kepada pereka untuk menyusun dan melihat

34
bagaimana kesesuaian aplikasi tersebut kepada pengguna. Aplikasi yang dihasilkan
oleh perisian ini lebih kepada aplikasi prototype dimana ia memberikan peluang
kepada pengendali atau pereka untuk merubah bentuk aplikasi ini dari semasa ke
semasa mengikut tahap atau kehendak pengguna melalui proses kaji selidik sebelum
aplikasi sebenar dihasilkan dan dimuat turun dilaman Google Play Store mahupun
Apple Store.

3.3 Kaedah Pengumpulan Data

Kaedah pengumpulan data yang dilakukan oleh penyelidik adalah terdiri daripada
kaedah kuantitatif iaitu kaedah borang soal selidik dan juga kaedah kualitatif iaitu
kaedah temubual dan pemerhatian. Untuk kaedah kuantitatif penyelidik menggunakan
kaedah ini semasa proses kajian bersama responden untuk melihat sejauh mana
aplikasi ini berkesan ataupun bersesuaian dengan kehendak pengguna. Bagi kaedah
kualitatif pula,penyelidik menjalankan sesi pemerhatian dan temubual bersama para
pelancong yang hadir ke Pusat Ternakan dan Penetasan Belangkas Tanjung Sedili
Kecil Johor semasa proses pengumpulan data dan mengenal pasti isuyang wujud
dikalangan pelancong yang hadir melawat ke pusat ternakan ini.

3.4 Rajah Aliran Data

3.4.1 Rajah Aliran Data Paras 1

Rajah 3.4 menunjukkan rajah aliran data bagi proses yang melibatkan entiti pengguna
berdaftar iaitu pengguna yang terdiri daripada kalangan pelancong mahupun orang
awam yang memuat turun aplikasi Santuari Belangkas. Entiti pengguna berdaftar
boleh mengakses untuk pembelian belangkas,ketam dan juga udang galah secara atas
talian dimana mereka boleh membuat pesanan secara terus kepada pihak Pusat
Penternakan dan Penetasan Belangkas yang terletak di Tanjung Sedili Kecil Johor

35
.

Rajah 3.4 : Rajah Aliran Penggunaan Aplikasi Horseshoe crab Sanctuary

3.4.2 Rajah Aliran Data Aras 2

i. Rajah aliran data 2 bagi proses 1.0 (Log Masuk Pengguna)

Rajah 3.5 menunjukkan DFD paras 2 bagi proses yang melibatkan log masuk
pengguna. Entiti pengguna berdaftar diminta memasukkan alamt email dan katalaluan
untuk log masuk ke dalam aplikasi ‘Horseshoe crab Sanctuary’. Aplikasi akan
menyemak sama ada imput berpadanan dengan alamat email dan katalaluan yang
disimpan di dalam storan data pengguna berdaftar. Setelah padanan disahkan betul,
paparan pengesahan log masuk akan dihantar kepada pengguna berdaftar.

36
Rajah 3.5 : Proses log masuk pengguna ke Aplikasi Horseshoe crab Sanctuary

ii. DFD paras 2 bagi proses 2.0 (Pembelian secara atas talian)

Rajah 3.6 menunjukkan DFD paras 2 bagi proses yang terlibat dalam proses
pembelian secara atas talian. Pengguna aplikasi Santuari Belangkas dapat melakukan
pembelian secara atas talian untuk hidupan laut seperti belangkas,ketam dan udang
galah yang diternak di Pusat Penternakan dan Penetasan Belangkas di Tanjung Sedili
Kecil Kota Tinggi Johor. Proses seterusnya melibatkan maklumat peribadi pengguna
seperti nama,alamat tempat tinggal dan juga perbankan bagi urusan pembayaran
secara atas talian.

37
Rajah 3.6 : Pembelian secara atas talian

3.5 Perkakasan & Perisian


Nombor Perkakasan / Spesifikasi
perisian
1 Komputer Riba Asus Notebook A43sj
 Core i3
 Nvidia Geforce GT 520M CUDA 1GB
 Windows 10
 Ram 4gb
2 Telefon Pintar Oppo f1s
 Android Marshmello
Iphone 5/6/6s
 Ios 10.1.3

Jadual 3.1 menunjukkan perkakasan dan perisian yang digunakan semasa


pembangunan aplikasi Santuari Belangkas

38
Perisian lain yang digunakan termasuklah :

3.4.1 Adobe Illustrator

Adobe illustrator merupakan salah satu daripada rangkaian software adobe yang
canggih. Adobe illustrator memainkan peranan penting dalam pembuatan logo serta
simbol-simbol yang berskala besar. Adobe illustrator merupakan salah satu software
yang bertujuan mengedit gambar serta bentuk dalam persepsi vector. Vector adalah
gabungan antara line(path) yang membentuk objek mahupun bentuk. Hal ini
membuatkan vector editing software seperti illustrator ini lebih terkehadapan dalam
proses penciptaan logo, typography berbanding bitmap/raster-based editor seperti
photoshop.

3.4.2 Adobe XD ( Experience Design )

Adobe XD merupakan perisian baharu yang dikeluarkan oleh syarikat Adobe. Ia


merupakan perisian yang mana memberikan peluang kepada pereka untuk
menghasilkan aplikasi android,ios atau website dengan lebih mudah disamping
mengambil kira User experience terhadap sesuatu produk yang akan dihasilkan.
Perisian ini membantu pereka untuk mewujudkan aplikasi prototaip dimana ia boleh
dihasilkan dan diuji keberkesanannya kepada pengguna yang disasarkan sebelum di
olah untuk proses membangunkan aplikasi ini secara nyata melalui perisian Adobe
Dreamweaver serta Cordova Hello World.

39
3.6 Instrumen Kajian

Instrumen kajian merupakan satu alat yang digunakan oleh penyelidik ketika
menjalankan sesuatu penyelidikan. Instrumen kajian digunakan sebagai asas bagi
memperoleh data sepeti mana yang dikehendaki oleh penyelidik bagi mencapai
objektif yang terdapat didalam kajian yang dilakukan. Kaedah yang digunakan oleh
pengkaji ialah kaedah soal selidik, kaedah pemerhatian dan kaedah temubual.
Sebanyak 15 orang responden yang akan dipilih secara rawak yang terlibat dalam
kajian ini. Instrumen yang digunakan untuk memperoleh data terbahagi kepada dua
iaitu kuantitatif dan kualitatif. Kuantitatif dijalankan melalui boring soal selidik dan
kualitatif dijalankan melalui temubual dan pemerhatian untuk memperoleh data yang
lebih tepat.

3.7 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpukan data adalah dengan menggunakan teknik pengumpulan data


premier iaitu terdiri daripada kaedah borang kaji selidik,temubual dan juga
pemerhatian.

I. Kaedah borang soal selidik


Untuk kaedah kaji selidik,soalan kaji selidik telah dihasilkan dengan
menggunakan google form dan diedarkan secara atas talian kepada pengguna
media social seperti Facebook, aplikasi Whatsapp dan juga Google drive.
Soalan kaji selidik pertama yang dilakukan adalah untuk melihat sejauh mana
keberkesanan aplikasi mobil Horseshoe crab Sanctuary dan bagaimana ia
dapat membantu para pengguna. Untuk sesi seterusnya pula adalah untuk buku
aktiviti di pusat ternakan belangkas yang terdapat di Tanjung Sedili Kecil
Johor.

II. Kaedah pemerhatian


Kaedah pemerhatian digunakan semasa proses pertama pengumpulan data
untukmengenal pasti isu yang wujud di pusat ternakan ini bagi mencapai

40
objektif yang ada. Sesi pemerhatian berlangsung untuk satu hari suntuk
dimana ketika sesi lawatan pengunjung yang terdiri daripada pelancong luar
iaitu dari Singapura yang datang melawat ke pusat ternakan ini. Sesi
pemerhatian dilakukan selama 3 hari dan berbeza pengunjung yang ada
dikalangan keluarga, orang awam dan juga dikalangan pelajar serta kanak-
kanak.

III. Kaedah temubual


Kaedah temubual pula dilakukan bersama pengunjung yang datang melawat ke
pusat ternakan ini. Seramai 10 orang responden telah diambil untuk turut sama
terlibat didalam sesi temubual ini.

3.8 Kaedah Analisis Data

Data dianalisis menggunakan kaedah diskriptif dalam bentuk peratusan. Analisis akan
dilakukan apabila data primer iaitu soalselidik yang telah diedarkan kepada 15 orang
responden dan datanya telah diperoleh. Data yang diperoleh akan ditukarkan dalam
bentuk angka dan angka akan dipersembahkan dalam bentuk jadual. Dalam borang
soal selidik ini mengaplikasikan Skala Linkert 4 peringkat. Setiap peringkat diberi
dalam nilai linkert ,dimana angka 4 mewakili sangat baik, 3 mewakili baik, 2
mewakili sederhana, dan 1 mewakili tidak baik.

3.9 Rumusan

Melalui kaedah pengumpulan maklumat yang berkesan,kajian dapat dilakukan dengan


lebih terperinci. Pelbagai permasalahan yang wujud dapat diselesaikan dengan
berdasarkan kehendak dan keperluan pengguna. Bukan itu sahaja,setiap kaedah yang
dijalankan ini akan menjadi sumber yang akan membuktikan aplikasi yang
diwujudkan bukan atas dasar suka-suka tetapi ada keperluannya terhadap pengguna
dan mencapai matlamat objektif projek.

41
BAB 4

REKA BENTUK PRODUK

4.1 Pendahuluan

Proses penghasilan sesebuah projek memerlukan beberapa proses yang rumit serta
memerlukan kesabaran untuk menyiapkannya. Setiap peringkat untuk melaksanakan
projek perlu dilakukan dengan berhati-hati dan teliti mengikut perancangan yang
telah dibuat supaya mendapat keputusan seperti yang dihendaki. Melakukan ujian
simulasi, ujian prototaip dan ujian pengaturcaraan adalah diperlukan untuk
memastikan hasil akhir menepati kehendak perlaksanaan projek dan juga menepati
kehendak pengguna khususnya kerana proses penghasilan sesuatu projek bukan
diukur dengan mengikut kehendak “developer’ tetapi pengguna mahupun target
‘audien’ yang akan menggunakan projek yang bakal dihasilkan. Bab ini
membincangkan hasil pembangunan dari aspek hasil reka bentuk dan hasil
implementasi.

42
4.2 Nama Proses Projek.

Proses pembangunan sesuatu perisian bukanlah sesuatu langkah yang mudah kerana ia
akan melibatkan banyak aspek dan juga ujian untuk memastikan kelancaran aplikasi
tersebut ketika diriliskan kepada pengguna. Ia memerlukan perancangan yang
terperinci dan sistematik agar perisian yang dihasilkan berkualiti dan bermutu tinggi
seperti mana yang diharapkan. Untuk penghasilan aplikasi Horseshoe crab Sanctuary
ini, penyelidik telah menggunakan kaedah waterfall. Kaedah waterfall terdiri daripada
beberapa peringkat seperti rajah 4.2 dibawah.

Analisis

Penyelenggaraan Rekabentuk

Waterfall

Pengujian Implementasi

Pembangunan

Rajah 4.2 Kaedah Waterfall

43
4.3 Pengujian dan Penilaian

Penyelidik telah menjalankan pengujian buat pertama kali kepada beberapa orang
pengunjung dan juga orang ramai di sekitar Wetland Kampung Belukar Durian.
Melalui pengujian prototype aplikasi “ Horseshoe crab Sanctuary “ buat pertama kali
kepada orang ramai,penyelidik mendapat reaksi yang amat memberangsangkan dari
segi paparan muka dan juga maklumat yang diperlukan didalam aplikasi ini untuk
lebih memudahkan pengguna. Melalui pengujian ini,terdapat beberapa isu yang
diketengahkan oleh pengguna antaranya paparan muka baharu yang lebih menarik dan
memudahkan. Berdasarkan penilaian yang diberikan oleh para responden rata-rata dari
mereka memberikan maklum balas yang baik serta menerima baik cadangan
penyelidik untuk mewujdkan aplikasi ini di Pusat Ternakan dan Penetasan Belangkas
Tanjung Sedili Kecil Johor. Rajah dibawah merupakan perbezaan dimana paparan
muka yang pertama kali dihasilakn sebelum diubah berdasarkan kehendak dan
keperluan pengguna.

44
Rajah 4.3 Paparan muka utama sebelum dilakukan perubahan

45
Rajah 4.4 Paparan muka utama baharu

4.4 Hasil reka bentuk aplikasi Horsehsoe crab Sanctuary

Setiap aspek perlu dititikberatkan semasa proses, reka bentuk ataupun antara muka
adalah aspek terpenting bagi setiap aplikasi terutamanya aplikasi mobil untuk telefon
pintar khususnya. Hal ini kerana satu-satunya komunikasi antara pengguna dan
aplikasi adalah melalui antara muka.Jika paparan antara muka itu menarik dan
memudahkan maka pengguna lebih selesa untuk menggunakannya. Dua bahagian
aplikasi yang penting iaitu antara muka dan logik halaman aktiviti aplikasi yang telah
direkabentuk. Hasil kajian pada aplikasi terdahulu, rekabentuk antara muka dan kod
pembangunan aplikasi dikenalpasti. Contohnya fungsi butang, pengaplikasian
pangkalan data, fungsi data pada aktiviti aplikasi dan sebagainya. Ini supaya aplikasi
yang dibangunkan mempunyai rekabentuk antara muka dan fungsi yang lebih baik
dan memudahkan pengguna setiap kali menggunakan aplikasi yang dihasilkan.

46
Bagi aplikasi yang telah dibangunkan iaitu Horseshoe crab Sanctuary, aplikasi ini
terdiri daripada 8 halaman aktiviti utama:

• ‘Log in page’

• ‘Main page’

• ‘Add to cart’

• ‘Buy’

• ‘Did you know?’

• ‘Food place’

• ‘About Us’

• ‘Side bar menu’

4.2.1 Daftar Masuk ‘Horseshoe crab Sanctuary’

Untuk mendaftar masuk, pengguna yang berdaftar perlu mengisi alamat email yang
berdaftar serta memasukkan kata laluan yang telah dibuat semasa proses pendaftaran
akaun. Rajah 4.4 menunjukkan antara muka untuk mendaftar masuk aplikasi
‘Horseshoe crab Sanctuary’

47
Rajah 4.4 Antara muka untuk mendaftar masuk aplikasi

Paparan muka untuk bahagian masuk aplikasi ini telah dihasilkan menggunakan
perisian adobe XD yang mana mengambil rujukan daripada aplikasi terdahulu yang
menggunakan konsep yang sama.

4.2.2 Laman Utama ( ‘Main Page’ )

Setelah mendaftar masuk, pengguna diberi pilihan sama ada ingin pergi ke menu
pembelian ‘buy’ , adakah anda tahu’did you know?’ , tempat makan ‘food place’ dan
juga tentang kami ‘about us’. Di paparan utama ini juga terdapat tombol bakul atau
‘add to cart’ dan juga ‘side bar button’. Untuk bahagian ‘side bar button’ terdapat
beberapa lagi butang menu untuk lebih memudahkan pengguna iaitu butang ‘home’
,butang ‘fresh seafood’, butang ‘my account’ , butang ‘my cart’ , butang
tetapan,butang tentang kami dan juga butang keluar ‘log out’. Jika pengguna klik pada
butang seting maka pengguna akan dibawa kebahagian tetapan untuk profile pengguna
48
dan mengatur cara serta menukar gambar profile pada aplikasi ini. Rajah 4.5
menunjukkan antara muka laman utama ‘Horseshoe crab Sanctuary’.

Rajah 4.5 Paparan antara muka Aplikasi Horseshoe crab Sanctuary

49
4.2.3 Laman Pembelian Atas Talian

Sekiranya pengguna menekan tombol butang pembelian,pengguna akan dibawa


masuk ke bahagian paparan seterusnya dimana dipaparan berikut terdapat beberapa
butang pilihan iaitu spesis habitat marin yang ada di pusat penternakan ini antaranya
ialah belangkas,ketam,udang galah dan juga lokan. Pengguna boleh menekan butang
pilihan tersebut untuk membuat pembelian secara atas talian. Aplikasi ini
memudahkan pengguna khususnya peminat makanan eksotik untuk memesan secara
terus hidupan akuatik ini yang dapat dihantar terus kepada pengguna dengan hanya
membuat pesanan secara dalam talian.

Rajah 4.6 Laman pembelian atas talian

50
4.2.4 Laman pengetahuan am ( ‘did you know that?’ )

Jika pengguna menekan tombol butang ‘did you know?’ pengguna akan dibawa
kebahagian paparan berikutnya dimana terdapat beberapa butang selanjutnya yang
boleh dipilih untuk diterokai oleh para pengguna. Untuk paparan berikutnya,pengguna
akan disajikan dengan empat pilihan butang iaitu jenis belangkas,fakta mengenai
belangkas,anatomi belangkas dan juga resepi mudah untuk memasak hidangan eksotik
belangkas.

Rajah 4.7. Laman pengetahuan am ( ‘did you know?’ )

51
4.2.4 Laman tempat makan ( ‘food place’ )

Untuk laman berikut ini terdapat maklumat mengenai tempat makan yang menyajikan
menu masakan belangkas yang amat terkenal di Kota Tinggi Johor. Setiap pelancong
yang datang ke Kota Tinggi perlu mengunjungi dan menikmati hidangan makanan di
gerai ini kerana ia merupakan salah satu signature dan identiti daerah Kota Tinggi
yang sememangnya terkenal dengan hidangan hidupan laut yang memang lazat.
Dilaman ini disediakan beberapa maklumat mengenai Restoren Mahkota Belangkas
seperti koordinat,nombor telefon dan juga alamat kedai untuk memudahkan
pengunjung mengunjungi pusat ternakan ini. Dilaman ini juga terdapat butang untuk
galeri gambar dimana jika pengguna klik pada butang tersebut pengguna akan dibawa
ke bahagian galeri gambar yang memaparkan hidangan dan juga gambar ruangan
kedai.

Rajah 4.8 Paparan muka Food Place dan Galeri gambar

52
4.2.5 Laman tentang kami ( ‘about us’ )

Untuk paparan muka ‘about us’ terdapat informasi mengenai aplikasi mobil dan juga
pusat penternakan belangkas secara ringkas untuk bacan pengguna.

Rajah 4.9 Maklumat ringkas mengenai aplikasi

53
4.2.6 Paparan butang sisi atau ‘Side bar menu’

Paparan butang sis jika di klik oleh pengguna,pengguna akan disajikan dengan
beberapa pilihan butang lain untuk dipilih bagi memudahkan pengguna antaranya
ialah, home page, fresh seafood,my account, my cart, setting, about dan juga log out.
Untuk butang fresh seafood jika di klik pengguna akan dibawa ke paparan pilihan
untuk melihat makanan laut segar yang boleh dibeli secara atas talian untuk dihantar
terus ke rumah. Untuk butang akaun pula akan dipaparkan gambar dan maklumat
ringkas mengenai pengguna yang telah berdaftar. Butang my cart pula adalah butang
untuk melihat barang yang telah dipesan oleh pengguna secara atas talian. Untuk
setting pula pengguna boleh melakukan perubahan pada maklumat diri seperti
menukar gambar profile dan juga menetapkan tetapan lain seperti alamat email dan
juga kata laluan. Rujuk rajah 5.0.

54
Rajah 5.0 Menu sisi ( Side bar menu )

4.5 Permasalahan dalam pembinaan produk

Antara permasalahan yang wujud ketika proses pembangunan aplikasi “Horseshoe


crab Sanctuary” ini adalah melibatkan penggunaan perisian Android studio dan
Cordova Hello World yang mana agak sukar untuk digunakan kerana ketiadaan asas
menggunakan aplikasi berkenaan. Namun demikian, aplikasi ini mampu disiapkan
sedikit menggunakan aplikasi ini dan yang kemudianya ditukar kepada aplikasi yang
baharu yang lebih mudah iaitu Adobe XD yang boleh digunakan untuk
membangunkan produk prototaip bagi aplikasi Horseshoe crab Sanctuary

55
Bukan itu sahaja,kekangan masa yang amat suntuk iaitu dalam tempoh 5 bulan sahaja
yang ada untuk menyiapkan projek ini. Namun begitu,berkat kesungguhan dan kerja
sama daripada semua pihak dalam menghasilkan aplikasi telah berjaya mewujudkan
aplikasi Horseshoe crab Sanctuary untuk Pusat Penternakan dan Penetasan Belangkas
yang terletak di Tanjung Sedili Kecil Johor.

4.6 Bahan,kos dan masa


Penghasilan aplikasi ‘Horseshoe crab Sanctuary mengambil masa yang agak lama
untuk disiapkan kerana proses menghasilkan layout dan rekaan muka hadapan untuk
setiap bahagian yang memerlukan penyelidik mengkaji dan melihat aplikasi yang
lepas untuk membantu dalam membangunkan aplikasi sebagai sumber rujukan. Rajah
4.6.1 merupakan senarai bahan kos dan masa yang diambil semasa penghasilan projek
aplikasi ‘Horseshoe crab Sanctuary’ ini.

Bil Bahan/perisian Kos


1 Adobe XD Percuma
2 Sewa kereta RM200 ( 3 hari 2 malam )
3 Minyak kereta RM150
4 Makan RM100
5 Peralatan merekod video RM350
6 Media cetak RM350
7 Cenderahati RM150
Total: RM1300

Masa yang diambil untuk menyiapkan aplikasi ini sekitar 4-5 bulan termasuk dalam
mengumpulkan segala maklumat dan kajian mengenai kehendak pengguna dan fungsi
aplikasi yang berkesan serta memudahkan pengguna berdasarkan kaji selidik yang
telah dijalankan.

56
4.7 Cadangan dan penambahbaikan

Secara keseluruhan, aplikasi ini masih belum cukup sempurna dan masih lagi
memerlukan penambah baikkan Pelbagai lagi ciri-ciri yang boleh dibangunkan untuk
menjadikan aplikasi ini lebih sempurna dan lebih memudahkan pengguna serta orang
ramai. Sebagai contoh antara muka yang lebih menarik serta penambahan carian yang
Google didalam aplikasi ini yang boleh membantu penguna membuat carian pantas.

57
BAB 5

DAPATAN KAJIAN

5.1 Pengenalan

Bab ini akan membincangkan mengenai hasil dapatan kajian berdasarkan analisis data
yang telah ditetapkan. Data yang diperoleh adalah daripada boring kaji selidik yang
diedarkan kepada responden secara rawak. Dapatan kajian ini dibincangkan secara
huraian deskriktif dengan menggunakan pengukuran kencenderungan memusat iaitu
merujuk kepada purata atau nilai yang boleh menerangkan kandungan sesuatu set
markah yang merangkumi frekuensi,min,median dan mod ( Mohd Najib
Ghafar,1997:166 ). Dapatan kajian akan dipersembahkan didalam bentuk jadual,carta
bar,dan carta pai bagi memudahkan dan melancarkan pemahaman pembaca mengikut
instrument yang digunakan sepanjang kajian dilaksanakan.

Secara umumnya, huraian didalam bab ini akan menjawab beberapa soalan kajian
yang ditetapkan seperti berikut:

1. Kenapakah belangkas kurang dikenali ramai dan tidak dikomersialkan?


2. Sejauh manakah tahap keberkesanan media interpretasi dikalangan pelancong
yang melawat pusat penternakan belangkas?
3. Apakah yang boleh dilakukan untuk meningkatkan lagi keberkesanan media
interpretasi dikalangan pelancong

58
5.2 Latar Belakang Responden

Seramai 15 orang responden terdiri daripada kalangan pelajar,penjawat awam,pekerja


sektor swasta,suri rumah dan juga yang tidak bekerja yang berbeza peringkat umur
dan bangsa. Rujuk rajah dibawah.

5.2.1 Umur

Bagi peringkat umur pula,kebanyakkan responden adalah terdiri daripada kalangan


pelajar yang berumur sekitar 20 hingga 25 tahun iaitu sekitar 80%. Manakala bagi
peringkat umur 36-4- tahun adalah sekitar 13.3% dan 6.7% pula bagi peringkat umur
31-35 tahun yang mana ada diantara mereka merupakan pekerja dari sektor
swasta,kerajaan dan juga suri rumah.

Umur

13.30%

6.70%

80%

20-25 26-30 31-35 36-40 40 keatas

59
5.2.2 Jantina

Seramai 75% responden yang terlibat merupakan lelaki yang datang daripada pelbagai
latar belakang,bangsa dan pekerjaan dan 25% lagi adalah perempuan.

Jantina

25%

75%

Lelaki Perempuan

60
5.2.3 Bangsa

Kaji selidik ini melibatkan pelbagai peringkat umur masyarakat yang berbilang kaum.
Sekitar 70% responden adalah daripada bangsa Melayu. Sekitar 15% peratus lagi
terdiri daripada bangsa India dan Cina.

Bangsa
India, 15%

Cina, 15%

Melayu, 70%

Melayu Cina India Lain-lain

61
5.2.4.Pekerjaan

Seramai 46.7% merupakan golongan pelajar yang terlibat didalam kaji selidik ini.
Mereka terdiri daripada pelajar sekolah dan juga pelajar dari institusi pengajian tinggi
awam dan swasta. Selain itu,untuk sektor kerajaan 3.3% pula terdiri daripada kalangan
warga pendidik dan juga unit beruniform. Untuk sektor swasta pula, 33.3%
kebanyakkan dari mereka adalah pekerja-pekerja yang bekerja di sekitar bandar Pasir
Gudang. Bilangan responden yang terdiri daripada kalangan suri rumah cuma 6.7%
sahaja.

Pekerjaan
Suri Rumah, 6.70%,
7%

Sektor swasta,
Pelajar, 46.70%, 52%
33.30%, 37%

Sektor kerajaan,
3.30%, 4%
Pelajar Sektor kerajaan Sektor swasta Suri Rumah Tidak Bekerja

62
5.3 Hasil Dapatan
5.3.1 Kajian Kebolehgunaan Aplikasi ‘Horseshoe crab Sanctuary’

Kajian kebolehgunaan aplikasi ‘Horseshoe crab Sanctuary’ dijalankan terhadap aspek


yang utama iaitu antara muka dan fungsi. Seramai 15 orang responden yang terdiri
daripada berbeza latar belakang pendidikan,kerjaya,umur dan bangsa telah dipilih
untuk terlibat didalam kaji selidik ini. Sebelum menjawab soalan dalam soal selidik,
responden diminta untuk menggunakan aplikasi prototaip ‘Horseshoe crab Sanctuary’
terlebih dahulu. Soalan dalam borang selidik yang adalah merujuk pada Usability
Certification Checklist ( Mobile App Certification Report ) 2012. Borang ini
mempunyai empat bahagian, iaitu Bahagian A: latar belakang pelajar, Bahagian B:
reka bentuk antara muka aplikasi yang digunakan untuk menilai adakah antara muka
aplikasi ‘Horseshoe crab Sanctuary’ kelihatan ringkas, kemas dan menarik Bahagian
C: fungsi aplikasi ‘Horseshoe crab Sanctuary dan Bahagian D: pendapat pengguna
mengenai aplikasi ‘Horseshoe crab Sanctuary’. Soalan dalam Bahagian B dan
Bahagian C adalah dalam bentuk skala likert empat mata iaitu 1: tidak baik, 2:
sederhana, 3: baik dan 4: sangat baik. Soal selidik dilampirkan dalam Lampiran A.

Kaedah min aritmetik yang telah digunakan untuk menilai Bahagian B (reka bentuk
antara muka aplikasi ‘ Horseshoe crab Sanctuary’) dan Bahagian C (fungsi aplikasi.
Terdapat sepuluh soalan dalam Bahagian B yang digunakan untuk menilai antara
muka aplikasi ‘Horseshoe crab Sanctuary’. Jadual 5.3 menunjukkan min bagi setiap
soalan dalam Bahagian B. Daripada jadual tersebut, menunjukkan bahawa semua
soalan mempunyai min melebihi 3.0 yang membuktikan semua reka bentuk antara
muka aplikasi tersebut adalah pada tahap baik. Soalan 10 mempunyai min yang
tertinggi berbanding dengan soalan yang lain, iaitu 100 yang berada pada tahap baik
dan bermaksud reka bentuk butang, latar belakang, saiz dan gaya perkataan dan
kombinasi warna dalam aplikasi adalah sangat baik dan memuaskan pengguna. Secara
keseluruhannya, min keseluruhan reka bentuk antara muka bagi aplikasi ‘Horseshoe
crab Sanctuary’ adalah pada tahap baik, iaitu 60.67

63
Bil Penyataan 1 2 3 4
1 Logo untuk aplikasi 0 3 3 9
‘Horseshoe crab Sanctuary” 0.00 20.0 20.0 60.00
2 Antara muka skin utama 0 2 7 6
0.00 13.3 46.7 40.00
3 Antara muka log in masuk 0 3 5 7
0.00 20.00 33.3 46.7
4 Antara muka utama yang
mengandungi beberapa butang 0 0 6 9
pilihan iaitu Buy,Did you 0.00 0.00 40.00 60.00
know?,About us dan juga Food
Place serta Side bar menu.
5 Antara muka menu pembelian/ 0 3 5 7
buy 0.00 20.00 33.3 46.7
6 Antara muka did you know? 0 3 3 9
0.00 20.00 20.00 60.00
7 Antara muka About us 0 5 5 5
0.00 33.3 33.3 33.3

8 Antara muka Food Place 0 3 4 8


0.00 33.3 26.7 53.3
9 Antara muka Side bar menu 0 0 0 15
0.00 0.00 0.00 100

10 Reka bentuk butang,latar 0 0 0 15


belakang,saiz tulisan dan 0.00 0.00 0.00 100
kombinasi warna aplikasi
‘Horseshoe crab Sanctuary’

Rajah 5.3: Min untuk Reka Bentuk Aplikasi ‘Horseshoe crab Sanctuary”

64
Bagi menilai fungsi yang terdapat dalam aplikasi ‘Horseshoe crab Sanctuary’,
sepuluh soalan telah disediakan dalam Bahagian C. Jadual 5.4 menunjukkan min bagi
setiap soalan dalam Bahagian C. Daripada jadual tersebut, menunjukkan bahawa
semua soalan mempunyai min melebihi 3.0 yang menunjukkan semua fungsi aplikasi
‘Horseshoe crab Sanctuary’ adalah pada tahap baik. Fungsi log masuk pada aplikasi
‘Horseshoe crab Sanctuary’ telah mendapat min yang agak baik iaitu 33.3 yang
berada pada tahap baik. Secara keseluruhannya, min keseluruhan bagi fungsi aplikasi
‘Horseshoe crab Sanctuary’ juga adalah pada tahap baik, iaitu 52.67

Bil Penyataan 1 2 3 4
1 Fungsi log masuk 0 5 5 5
0.00 33.3 33.3 33.3
2 Fungsi mengingatkan
pengguna jika terlupa 0 4 4 7
kata laluan 0.00 26.7 26.7 46.7
3 Fungsi jual beli secara 0 5 6 4
atas talian 0.00 33.5 40.00 26.7
4 Fungsi maklumat
mengenai pusat 0 6 6 3
makanan eksotik 0.00 40.00 40.00 20.00
5 Fungsi pembayaran
secara atas talian 0 0 5 10
0.00 0.00 33.3 66.7
6 Fungsi setting profil
diri 0 2 1 12
0.00 13.3 6.7 80.00
7 Fungsi log out 0 1 1 13
0.00 6.7 6.7 86.7
8 Fungsi my account 1 4 5 5
6.7 26.7 33.3 33.3

65
9 Fungsi my cart 1 2 2 10
6.7 13.3 13.3 66.7

10 Fungsi sign up 0 5 5 5
0.00 33.3 33.3 33.3

Rajah 5.4 Min Untuk Fungsi Aplikasi ‘Horseshoe crab Sanctuary”

Bahagian D merupakan pandangan responden yang terlibat didalam kaji selidik ini
mengenai keboleh pasaran aplikasi ‘Horseshoe crab Sanctuary’ dan melihat sama ada
matlamat utama aplikasi ini dibangunkan kepada pengguna berhasil ataupun tidak.
Bahagian D mempunyai empat soalan yang terdiri daripada pilihan jawapan Ya
ataupun Tidak. Soalan 1 mempunyai min yang tertinggi dimana 14 orang responden
bersetuju dengan terhasilnya aplikasi ‘Horseshoe crab Sanctuary’ ini, habitat
belangkas dapat dikomersialkan lagi dengan lebih meluas kepada semua. Secara
keseluruhannya, min keseluruhan soalan bahagian D iaitu pendapat pengguna
mengenai aplikasi ‘Horseshoe crab Sanctuary’ adalah pada tahap baik, iaitu 73.33

Bil Soalan YA TIDAK


1 Adakah anda merasakan dengan
wujudnya aplikasi ini,habitat
belangkas dapat diperkenalkan lagi 14 1
kepada umum sebagai salah satu 93.3 6.7
makanan eksotik dan juga sebagai
bahan untuk sumber perubatan
kini?
2 Adakah dengan wujudnya aplikasi
yang berkonsepkan edu-toursim
ini membantu anda sebagai 12 3
pelancong & masyarakat untuk 80.00 20.00
mengenali dengan lebih dekat lagi
habitat belangkas?
3 Adakah dengan terhasilnya
aplikasi ini, tahap keberkesanan
media interpretasi ( media 10 5
penyampaian maklumat ) yang 66.7 33.3

66
berkesan kepada pengunjung yang
datang?
4 Adakah aplikasi ini membantu
anda sebagai pengunjung ketika
datang melawat ke pusat 7 8
penternakan ini disamping melihat 46.7 53.3
dengan lebih dekat habitat
belangkas?

Min Keseluruhan : 73.33


Rajah 5.5 Pendapat pengguna mengenai aplikasi Horseshoe crab Sanctuary

67
BAB 6

PERBINCANGAN DAN KESIMPULAN

6.1 Pendahuluan

Aplikasi ‘Horseshoe crab Sanctuary’ telah berjaya dibangunkan dengan memenuhi


objektif dan projek skop. Kitar Hayat Pembangunan Sistem digunakan dalam proses
pembangunan aplikasi ‘Horseshoe crab Sanctuary’ yang melibatkan 6 peringkat, iaitu
perancangan, analisis, reka bentuk, implementasi, pengujian dan penyelenggaraan.
Aplikasi yang dibangunkan mempunyai kelebihan dan kelemahan yang mana akan
dibincangkan dalam bahagian seterusnya. Selain perbincangan kelebihan dan kelemahan,
cadangan penambahbaikan aplikasi ini juga turut dibincangkan. Bab ini akan
merangkumi ringkasan kajian, dapatan kajian dan perbincangan, kesimpulan kajian
dan implikasi kajian. Pada akhir bab ini akan diberikan beberapa cadangan bagi
penyelidikan selanjutnya yang boleh diselidik oleh penyelidik-penyelidik pada masa
hadapan

6.2 Ringkasan Kajian

Secara keseluruhan, aplikasi ‘Horseshoe crab Sanctuary’ yang dibangunkan berjaya


mencapai dan memenuhi objektif dan projek skop yang telah ditentukan pada
peringkat awal, iaitu menyediakan fungsi pembelian secara atas talian, menyemak
tempat makan yang menyediakan hidangan eksotik belangkas, dan medium
penyampaian maklumat yang lebih berkonsepkan education learning mengenai
belangkas yang terdiri daripada pelbagai spesis,fakta dan resepi hidangan belangkas.
Skop projek yang ditentukan pada peringkat awal juga tercapai iaitu aplikasi
‘Horseshoe crab Sanctuary’ boleh dibangunkan pada alat elektronik yang berplatform
android.
68
Aplikasi ‘Horseshoe crab Sanctuary’ yang berasaskan platform android membawa
kemudahan masyarakat dan juga para pelancong yang datang untuk kenal dan
menikmati hidangan belangkas segar. Hal ini disebabkan responden dapat membuat
pesanan belangkas secara atas talian yang boleh dihantar terus ke rumah dengan hanya
menggunakan telefon bimbit walau di mana mereka berada. Namun tidak dapat
dinafikan bahawa aplikasi ini masih mempunyai kekurangannya, tetapi secara
keseluruhannya aplikasi ini boleh dianggap sebagai satu kejayaan kerana telah
mencapai objektif dan skop projek yang ditentukan pada peringkat awal

6.3 Kelebihan Aplikasi 2

Aplikasi ‘Horseshoe crab Sanctuary’ mempunyai beberapa kelebihan untuk membantu


para pengguna dan masyarakat untuk mengenali habitat belangkas, serta mengetahui
bagaimana cara penyediaan belangkas disamping menjadi salah satu item promosi
yang moden kepada Pusat Penternakan & Penetasan Belangkas yang terletak di
Tanjung Sedili Kecil Johor. Antara kelebihan yang terdapat pada aplikasi ini adalah:

a) Mudah difahami
Aplikasi ini mempunyai paparan muka yang amat ringkas dan menarik dengan
penggunaan warna dan juga susunan tombol menu ke setiap bahagian yang
lebih sistematik. Log masuk aplikasi ini direka dengan lebih mudah untuk para
pengguna agar ia mudah difahami.
b) Antara muka yang menarik
Berdasarkan kajian kaji selidik yang dilakukan terhadap beberapa responden
ternyata mereka amat meminati paparan antara muka aplikasi ini yang lebih
ringkas menarik serta mudah untuk difahami. Berdasarkan min yang diperolehi
kadar min yang diterima adalah 60.00 dan min ini sememangnya agak tinggi.

69
6.4 Kelemahan Aplikasi 3

Aplikasi ‘Horseshoe crab Sanctuary’ masih mempunyai beberapa kelemahan yang


perlu ditambah baik. Antara kelemahannya ialah:

a) Penambahan sistem carian Google map

Aplikasi ‘Horseshoe crab Sanctuary’ tidak mempunyai sistem carian Google


map yang dapat mengesan kedudukan pengguna dan memudahkan pengguna
untuk melakukan urusan pembelian secara atas talian serta membawa
pengguna secara terus ke Pusat Ternakan dan Penetasan Belangkas jika
mereka ingin melihat dengan lebih dekat habitat belangkas.

b) Aplikasi tidak menyediakan jaringan log in dengan menggunakan media social

Aplikasi ‘Horseshoe crab Sanctuary’ mempunyai log in yang menggunakan


email namun tiada pilihan log in yang lebih memudahkan iaitu dengan
menggunakan media social seperti aplikasi yang berkonsepkan e-commerce
yang lain yang lebih mudah dan cepat.

6.5 Kesimpulan

Secara keseluruhannya, aplikasi ‘Horseshoe crab Sanctuary’ ini telah berjaya


dibangunkan kerana telah mencapai skop projek dan objektif yang telah ditetapkan
pada peringkat awal. Aplikasi ini diyakinkan bahawa dapat membawa manfaat kepada
semua masyarakat disamping menjadi medium untuk memkomersialkan lagi
belangkas kepada umum.. Kelemahan yang terdapat pada aplikasi diharapkan dapat
diperbaiki supaya aplikasi ini menjadi lebih lengkap dan sempurna dimasa akan
datang.

6.6 Cadangan
Secara umum, aplikasi Pusat Penternakan dan Penetasan Belangkas, ‘Horseshoe crab
Sanctuary’ ini boleh dianggap sebagai sempurna akan tetapi masih terdapat pelbagai
70
ciri yang masih boleh dibangunkan untuk membuatkan laman sistem ini lebih
sempurna dan dinamik. Secara keseluruhannya, proses pembikinan aplikasi ini boleh
dilaksanakan dengan mudah tetapi memerlukan banyak kajian yang mendalam dan
terperinci berkenaannya. Cadangan penambahbaikan sistem adalah peruntukan kelas-
kelas untuk membina aplikasi Android diterapkan lagi.

71
6.7 Rujukan

Fingas.J. (2014). Apple,and Microsoft-backed patent group ends its war


on Android. Zugegriffen.

Finn, J. D. (1960). Technology and The Instructional Process,


Audiovisual Communication Review. Vol. 8 (1). New York: Springer.

Galbraith, J. (1967). The New Industrial State. Boston. Houghton Mifflin.

Grant, G. &. (2013). Mobile Computing device in Higher Education.

Heinich, R. M. (1989). Instructional media and the new technologies of


instruction, (3rd ed.). New York:Macmillan.

Jindal, G. J. (2012). A comparative study of mobile phone operating


systems. International Journal of Computer Application & Information
Technology, 1(3): 6.

Nelson, R. K. (2004). STUDIES OF INSTRUCTIONAL DESIGN AND


DEVELOPMENT. DEVELOPMENTAL RESEARCH.

Romiszowski, A. J. (1988). The Selection and Use of Instructional Media:


A Systems Approach. Kogan Page Ltd; New edition edition (March 31,
1988).

Saettler, P. (1990). The Evolution Of American Educational Technology.


Englewood, Colorado. Libraries Unlimited.

Samsiah Bidinᵃ*, A. A. (2013). Adoption and application of mobile


learning in the education. 6th International Conference on University
Learning and Teaching (InCULT 2012).

72
Smaldino, S. R. (2004). Instructional Technology And Media For
Learning. (8th ed.). Englewood Cliffs, N.J.: Prentice Hall.

Yoong, C. S. (2013). THE DEVELOPMENT OF ONLINE SHOPPING


APPLICATION FOR UNGGUL ART AND DESIGN.

73
6.8 Lampiran A

BORANG SOAL SELIDIK UNTUK KAJIAN KEBOLEH GUNAAN


APLIKASI TELEFON PINTAR

‘HORSESHOE CRAB SANCTUARY’

APLIKASI ‘HORSESHOE CRAB SANCTUARY’

Tujuan soal selidik ini adalah untuk mendapatkan maklum balas pengguna
tentang aplikasi ‘Horseshoe crab Sanctuary’ yang berasaskan platform android.
Borang soal selidik ini mempunyai tiga bahagian ( Bahagian A,B dan C ),
saudara/I dimohon untuk melengkapkan semua butiran seperti yang tertera
dibawah. Semua maklumat adalah untuk kegunaan kajian ini sahaja. Terima
Kasih diucapkan atas kerjasama anda.

Bahagian A : Latar Belakang

Bagi setiap item, sila tandakan (√ ) atau isi tempat kosong pada ruangan yang
berkenaan.

1. Jantina:

 Lelaki  Perempuan

74
2. Bangsa

 Melayu  Cina

 India

Lain-lain (Sila nyatakan: ________________

3. Pekerjaan :

 Pelajar  Suri Rumah

 Sektor Swasta  Sektor Awam

 Tidak Bekerja

4. Umur

 20-25  26-30

 31-35  36-40

 40 dan keatas

Bahagian B: Reka Bentuk Antara Muka ‘Horseshoe crab Sanctuary”

Sila nilaikan reka bentuk antara muka aplikasi ‘Horseshoe crab Sanctuary’

(1=tidak baik 2=sederhana 3=baik 4=sangat baik )

Bil Penyataan 1 2 3 4
1 Logo untuk aplikasi
‘Horseshoe crab
Sanctuary”
2 Antara muka skin utama
3 Antara muka log in
masuk

75
4 Antara muka utama
yang mengandungi
beberapa butang pilihan
iaitu Buy,Did you
know?,About us dan
juga Food Place serta
Side bar menu.
5 Antara muka menu
pembelian/ buy
6 Antara muka did you
know?
7 Antara muka About us
8 Antara muka Food
Place
9 Antara muka Side bar
menu
10 Reka bentuk
butang,latar
belakang,saiz tulisan
dan kombinasi warna
aplikasi ‘Horseshoe crab
Sanctuary’

Bahagian C : Fungsi aplikasi ‘Horseshoe crab Sanctuary”

Sila nilaikan fungsi yang terdapat didalam aplikasi ‘Horseshoe crab Sanctuary’

(1=tidak baik 2=sederhana 3=baik 4=sangat baik )

Bil Penyataan 1 2 3 4
1 Fungsi log masuk
2 Fungsi mengingatkan
pengguna jika terlupa
kata laluan

76
3 Fungsi jual beli secara
atas talian
4 Fungsi maklumat
mengenai pusat
makanan eksotik
5 Fungsi pembayaran
secara atas talian
6 Fungsi setting profil diri
7 Fungsi log out
8 Fungsi my account
9 Fungsi my cart
10 Fungsi sign up

Bahagian D : Pendapat anda mengenai aplikasi ‘Horseshoe crab Sanctuary’

Sila tandakan YA atau TIDAK pada jawapan yang anda pilih.

1.Adakah anda merasakan dengan wujudnya aplikasi ini,habitat belangkas dapat


diperkenalkan lagi kepada umum sebagai salah satu makanan eksotik dan juga sebagai
bahan untuk sumber perubatan kini?

 YA  TIDAK

2.Adakah dengan wujudnya aplikasi yang berkonsepkan edu-toursim ini membantu


anda sebagai pelancong & masyarakat untuk mengenali dengan lebih dekat lagi
habitat belangkas?

 YA  TIDAK

3.Adakah dengan terhasilnya aplikasi ini, tahap keberkesanan media interpretasi (


media penyampaian maklumat ) yang berkesan kepada pengunjung yang datang?

 YA  TIDAK

77
4.Adakah aplikasi ini membantu anda sebagai pengunjung ketika datang melawat ke
pusat penternakan ini disamping melihat dengan lebih dekat habitat belangkas?

 YA  TIDAK

78

Anda mungkin juga menyukai