Anda di halaman 1dari 18

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

PEMBUATAN SIMULASI TIGA DIMENSI VIRTUAL REALITY WISATA


DI KABUPATEN MALANG SEBAGAI SALAH SATU ALTERNATIF
MEDIA PUBLIKASI WISATA

BIDANG KEGIATAN
PKM – PENERAPAN TEKNOLOGI

Diusulkan Oleh:
Abdul Aziz 1855202038 Angkatan 2018
Sonya Safitri Dewi 1855202056 Angkatan 2018
Jumadi Setyo Budi 1855202057 Angkatan 2018
Nyarianto 1855202055 Angkatan 2018

UNIVERSITAS ISLAM RADEN RAHMAT


MALANG
2020
DAFTAR ISI

Daftar Isi ii

Bab 1 Pendahuluan 1

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2

Bab 3 Metode Pelaksanaan 4

Bab 4 Biaya dan Jadwal Kegiatan 5

Daftar Pustaka 6

Lampiran
1. Biodata Ketua dan Anggota 7
2. Justifikasi Anggaran Kegiatan 11
3. Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas 12
4. Surat Penyataan Ketua Pelaksana 13
5. Surat Penyataan Kesediaan Kerjasama Dari Mitra 14
6. Gambaran Teknologi yang akan di Perkembangkan 15
7. Denah Detail Lokasi Mitra Kerja 16

ii
1

BAB 1. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Indonesia adalah salah satu negara yang memiliki banyak potensi alam
baik daratan maupaun lauatan. Keanekaragaman alam, flora, fauna dan karya
cipta manusia yang memiliki nilai jual untuk di kembangkan menjadi sebuah
usaha di bidang kepariwisataan.
Saat ini sudah tidak diragukan lagi bahwa potensi perairan yang berup
pantai merupakan salah satu objek wisata yang banyak digemari oleh
wisataan nusantara maupun mancanegara. Salah sataunya di Kabupaten
Malang terdapat banyak wisata pantai yang berlomba-lomba menyuguhkan
beragam keindahannya,akan tetapi tidak jarang pula para wisatawan di
kecewakan oleh fasilitas wisata yang kurang memuaskan. Hal ini
menyebabkan ketidakseimbangan terhadap pengeluaran wisatawan dengan
tingkat kepuasan.
Pemanfaatan dan pengembangan sumberdaya perairan menjadi
paradigma baru yang harus di realisasikan secara optimal, dengan adanya
aplikasi ini di harapkan bisa mengatasi kekecewaan para wisatawan terhadap
kurang memuaskannya fasilitas wisata pantai.
Kabupaten Malang merupakan daerah bagian selatan Provinsi Jawa
Timur, Banyak sekali tempat wisata namun masih belum di kenali oleh
banyak orang. Sehingga dengan adanya penelitian ini dapat di harapkan
lokasi wisata di kabupaten Malang dapat di kenal oleh banyak orang.
Dengan Adanya Aplikasi ini maka di harapkan para wisatawan
mengetahui terlebih dahulu lokasi wisata yang akan di kujungi. Sehingga para
wisatawan dapat menentukan apa saja keperluan untuk datang ke lokasi
tersebut. Di samping itu, dapat meningkatkan pendapatan penyedia alat
berupa Virtual Reality karena banyak nya permintaan konsumen.

1.2 Tujuan dan Manfaat


1. Memberikan informasi berupa tampilan visual objek wisata
2. Mengurangi tingkat ketidakpuasan wisatawan terhadap lokasi wisata
3. Dapat Menentukan bekal apa saja yang akan di bawa.
4. Mudah dikenali oleh calon wisatawan

1.3 Luaran
Luaran dari penelitian ini adalah menciptakan sebuah teknologi simulasi
virtual sehingga di harapkan para wisatawan dapat dengan mudah dan efektif
mengethui lokasi yang akan di kunjungi tanpa harus datang terlebih dahulu ke
tempat wisata.
2

BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Pengertian Virtual Reality


Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat
pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan
oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan
sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada
dalam imaginasi. (wikipedia.org/wiki/Realitas_virtual).
Dengan adanya teknologi virtual reality ini, dapat meningkatkan
pendapatan dari produksi alat tersebut, karena jika aplikasi ini semakin
berkembang dan wisatawan semakin banyak untuk menggunakan, maka
semakin banyak pula permintaan konsumen dalam pembelian alat virtual ini.
2.2 Sistem Kerja Virtual Reality
Virtual Reality membutuhkan perangkat yang dirancang untuk tujuan
tertentu dalam teknologi ini, sehingga mampu menjadikan orang yang
merasakan dunia maya terkecoh dan yakin bahwa yang dialaminya adalah
nyata. Beberapa perangkat yang digunakan antara lain: Force balls/tracking
balls, Controller wands, Voice recognition, Headset, Joysticks / gamepad,
Data gloves, Treadmills, Motion trackers/bodysuits.
2.3 Metode Waterfall
Menurut Pressman (2010, p.39) waterfall adalah model klasik yang
bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Berikut ini ada
dua gambaran dari waterfall model.
Fase-fase dalam model waterfall menurut referensi Pressman:

Gambar 2. 1 Model Waterfal (Pressman, 2010, p.39)

a. Communication Langkah ini merupakan analisis terhadap kebutuhan


software, dan tahap untuk mengadakan pengumpulan data dengan
melakukan pertemuan dengan customer, maupun mengumpulkan data-
data tambahan baik yang ada di jurnal, artikel, maupun dari internet.
b. Planning Proses planning merupakan lanjutan dari proses communication
(analysis requirement). Tahapan ini akan menghasilkan dokumen user
requirement atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan
keinginan user dalam pembuatan software, termasuk rencana yang akan
dilakukan.
3

c. Modeling Proses modeling ini akan menerjemahkan syarat kebutuhan


ke sebuah perancangan software yang dapat diperkirakan sebelum dibuat
coding. Proses ini berfokus pada rancangan struktur data, arsitektur
software, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural.
Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang disebut software
requirement.
d. Construction Construction merupakan proses membuat kode. Coding atau
pengkodean merupakan penerjemah desain dalam bahasa yang bisa
dikenali oleh komputer. Programmer akan menerjemahkan transaksi yang
diminta oleh user. Tahapan inilah yang merupakan tahapan secara nyata
dalam mengerjakan suatu software, artinya penggunaan komputer akan
dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka
akan dilakukan testing terhadap sistem yang telah 16 dibuat tadi.
Tujuan testing adalah menemukan kesalahan – kesalahan terhadap sistem
tersebut untuk kemudian bisa diperbaiki.
e. Deployment Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah
software atau sistem. Setelah melakukan analisis, desain dan
pengkodean maka sistem yang sudah jadi akan digunakan oleh user.
Kemudian software yang telah dibuat harus dilakukan pemeliharaan
secara berkala.
4

BAB 3. METODE PELAKSANAAN

Metode yang digunakan untuk melaksanakan kegiatan ini menggunakan


metode waterfall yaitu antara lain : Komunikasi, Planning(Perencanaan), desain,
implementasi, maintenance
3.1 Komunikasi
Pada tahap ini tim melakukan persiapan antara lain :
1. berkomunikasi seperti perencanaan pembuatan aplikasi kepada tim.
2. wawancara kepada pengelola pantai sebagai tambahan infromasi
yang dapat di cantumkan agar bisa di ketahui oleh wisatawan
3.2 Planning(Perencanaan)
Pada tahap ini tim melakukan pemodelan aplikasi antara lain :
1. penulisan gambaran sistem;
2. alur dari jalannya aplikasi
3. pembiayaan
3.3 Construction
pada tahap ini tim melakukan konstruksi aplikasi antara lain
1. melakukan kagiatan development
2. melakukan uji coba
3.4 Deployment
Dan pada tahap ini merupakan tahap akhir dimana aplikasi sudah
melewati tahapan ujicoba sehingga aplikasi dirilis dan dipergunakan
kepada calon user(wisatawan).
5

BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN

4.1 Anggaran Biaya


Berikut ini merupakan ringkasan biaya yang di usulkan untuk program
kegiatan kami.

Tabel 1. Ringkasan biaya PKM


No Jenis Pengeluaran Biaya (Rp)
1 Penyewaan Camera DSLR Rp. 1.500.000
2 Lisensi pengembang aplikasi, pembelian kacamata Rp. 2.708.000
VR
3 Transportasi menuju lokasi wisata untuk penelitian Rp. 500.000
dan konsumsi
4 Pembelian untuk akses internet Rp. 2.125.000
5 Pembelian ATK Rp. 200.000
6 Model 3D Rp. 5.400.000
Jumlah Rp. 12.433.000
Anggaran dana harus 5.000.000 – 12.500.000

4.2 Jadwal Kegiatan

Bulan
No Jenis Kegiatan
1 2 3 4 5
1 Komunikasi
2 Perencanaan
3 Konstruksi
4 Deployment
6

DAFTAR PUSTAKA

MOH. ZIKKY. 2016. Pengembangan Wisata Virtual Reality di Kampus PENS


menggunakan Google Cardboard dan Smartphone Android. Seminar Nasional
Teknologi Terapan. Oktober

PIUS D.W.A. 2017. Kajian Interaksi Pengguna untuk Navigasi Aplikasi


Prambanan VR berbasis Virtual Reality. Junarl Teknologi Informasi dan Ilmu
Komputer (JTIIK). Vol 5, No.2: 239-246

S.Pressman, R. (2010). Software Engineering A Practitioner's Approach 7th


Edition. McGraw-Hill Higher Education.
7

Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota


A. Identitas Diri
1. Ketua
1 Nama Lengkap (dengan gelar) Abdul Aziz
2 Jenis Kelamin Laki - Laki
3 Program Studi Teknik Informatika
4 NIM/NIDN 1855202038
5 Tempat dan Tanggal Lahir Malang, 30-03-2000
6 Email aziezabdul0@gmail.com
7 No. Telp. / HP 085708332806

2. Anggota
1 Nama Lengkap (dengan gelar) Sonya Safitri Dewi
2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Program Studi Teknik Informatika
4 NIM/NIDN 1855202056
5 Tempat dan Tanggal Lahir Malang, 02-07-1998
6 Email sonyadewi02@gmail.com
7 No. Telp. / HP 081357912547

1 Nama Lengkap (dengan gelar) Jumadi Setyo Budi


2 Jenis Kelamin Laki – laki
3 Program Studi Teknik Informatika
4 NIM/NIDN 1855202057
5 Tempat dan Tanggal Lahir Malang, 06-11-2000
6 Email setyobudi4912@gmail.com
7 No. Telp. / HP 081450183074

1 Nama Lengkap (dengan gelar) Nyarianto


2 Jenis Kelamin Laki – laki
3 Program Studi Teknik Informatika
4 NIM/NIDN 1855202055
5 Tempat dan Tanggal Lahir Malang, 30-07-1998
6 Email tkjxll98@gmail.com
7 No. Telp. / HP 082228166682

B. Riwayat Pendidikan
1. Ketua
Abdul Aziz SD SMP SMA
Nama Institusi MI Nurul Mts Nurul SMK
Ulum Hidayah Babussalam
Jurusan - - -
Tahun Masuk-Lulus 2006 - 2012 2012 - 2015 2015 - 2018
8

2. Anggota
Sonya Safitri Dewi SD SMP SMA
Nama Institusi SDN 6 SMPN 1 SMK
Bandungrejo Bantur Babussalam
Jurusan - - Rekayasa
Perangkat
Lunak
Tahun Masuk-Lulus 2005 – 2011 2011 - 2014 2014 - 2017

Jumadi Setyo Budi SD SMP SMA


Nama Institusi SDN 3 Srigonco SMPN 3 SMK Darul
Bantur Hikam Bantur
Jurusan - - Teknik
Komputer dan
Jaringan
Tahun Masuk-Lulus 2006 – 2012 2012 – 2015 2015 – 2018

Nyarianto SD SMP SMA


Nama Institusi SDN 3 Srigonco SMPN 3 SMK Darul
Bantur Hikam Bantur
Jurusan - - Teknik
Komputer dan
Jaringan
Tahun Masuk-Lulus 2005 – 2011 2011 - 2014 2014 - 2017

C. Penghargaan dalam 10 tahun terakhir


No Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Penghargaan Tahun
1. Piagam Juara 3 MKKS SMK Kabupaten Malang 2017
Lomba Kompetensi
Siswa

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila dikemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.

Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
Persyaratan dalam pengajuan Hibah PKM-T.

Malang, 26 Desember 2019

(Abdul Aziz)
9

Biodata Dosen Pendamping


A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap (dengan gelar) Bagus Seta Inba Cipta, S.Kom,M.Kom
2 Jenis Kelamin Laki – laki
3 Program Studi Teknik Informatika
4 NIM/NIDN 0715068406
5 Tempat dan Tanggal Lahir Malang, 28 Oktober 1991
6 Email Bagus28seta@gmail.com
7 No. Telp. / HP 082132349933

B. Riwayat Pendidikan
S1 S2
Nama Institusi ITS ITS
Jurusan Teknik Teknik
Informatika Informatika
Tahun Masuk-Lulus 2009-2014 2014-2016

C. Rekam Jejak Tri Darma PT


Pendidikan/pengajaran
No Nama Mata Kuliah Wajib/Pilihan SKS
1 Pemrograman Terstruktur Wajib 3
2 Pemrograman Berorientasi Wajib 3
Objek
3 Data Mining Wajib 3
4 Pengolahan Citra Wajib 3
5 Pemrograman Web II Pilihan 3

D. Penelitian
No Judul Penelitian Penyandang Dana Tahun
1 Vertical Handover Berbasis - 2016
Android pada Aplikasi Streaming
Stored
2 Pengembangan Blended Learning PDP 2018
Berbasis Moodle ( Studi Kasus di
Universitas Islam Raden Rahmat
Malang)

E. Pengabdian Masyarakat
No Judul Pengabdian Penyandang Dana Tahun
10
11

Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan


1. Peralatan Penunjang
Material Kuantitas Harga Satuan Jumlah (Rp)
Lisensi software Pembuatan 2 (dua) Rp. 2.708.000
aplikasi
Kacamata vr Pengujian 1 (satu) Rp. 490.000 Rp. 490.000
Pembukaan akses internet 1 (satu) Rp.1.875.000 Rp.1.875.000
Pembuatan aplikasi
Sub Total (Rp) Rp. 2.365.000

2. Bahan Habis Pakai


Harga
Material Kuantitas Jumlah (Rp)
Satuan
Akses internet 5(lima bulan) Rp. 125.000 Rp. 625.000
Pembuatan aplikasi
Pembelian tiket masuk lokasi 4 (empat) Rp. 35.000 Rp. 140.000
wisata untuk Penelitian

Sub Total (Rp) Rp. 765.000

3. Perjalanan
Harga
Material Kuantitas Jumlah (Rp)
Satuan
Bbm Kendaraan untuk 8 (delapan) Rp. 11.200 Rp. 89.600
penelitian
Konsumsi selama di lokasi 4 (empat) Rp. 25.000 Rp. 100.000
penelitian

Sub Total (Rp) Rp.189.600

4. Lain-Lain
Material Kuantitas Harga Satuan Jumlah (Rp)
Camera DSLR Penelitian 1 (satu) Rp. 1.500.000 Rp. 1.500.000
dan dokumentasi
Pembuatan lisensi terhadap 3 (tiga) Rp. 2.703.000 Rp. 8.109.000
pembuatan aplikasi (gambar,
dll.)

Sub Total (Rp)


Total (Keseluruhan) Rp. 12.433.000
12

Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas


Alokasi
Program Bidang
No Nama / NIM Waktu Uraian Tugas
Studi Ilmu
(jam/minggu)
1. Abdul Aziz Teknik Teknik 10 Pembuatan
Informatik Informatika jam/minggu program,
a komunikasi
terhadap
mitra
2. Sonya Safitri Teknik Teknik 10 Wawancara
Dewi Informatik Informatika jam/minggu terhadap
a pengelola
pantai terkait
informasi
3. Jumadi Setyo Teknik Teknik 10 Melakukan
Budi Informatik Informatika jam/minggu ujicoba
a program
4. Nyarianto Teknik Teknik 10 Melakukan
Informatik Informatika jam/minggu promosi
a terhadap
calon
pengguna
13

Lampiran 4 Surat Pernyataan Ketua Pelaksana


14

Lampiran 4 Surat Pernyataan Kesediaan Kerjasama Dari Mitra


15

Lampiran 6. Gambaran Teknologi yang akan Diterapkembangkan

Gambaran teknologi sebagai fungsi pengenalan lokasi wisata.


16

Lampiran 7. Denah Detail Lokasi Mitra Kerja

Anda mungkin juga menyukai