Anda di halaman 1dari 16

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

RANCANG BANGUN ALAT PEMANTAU KONDISI PENGENDARA


MOBIL BERBASIS FACIAL RECOGNITION

BIDANG KEAHLIAN PKM KARSA CIPTA


Diusulkan oleh :
Mochamad Naufal Hanif Musyaffa; 21050118120013; 2018
Theresia Evida Gloriarista; 21050118130084; 2018
Anang Arfan Ramadhan; 21050118140158; 2018
Gusti Andika Ramadanu; 21050118140159; 2018

UNIVERSITAS DIPONEGORO
SEMARANG
2021

i
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI ...................................................................................................i
BAB 1 PENDAHULUAN .............................................................................. 1
1.1. Latar Belakang ............................................................................ 1
1.2. Rumusan Masalah ....................................................................... 2
1.3. Urgensi Penelitian ....................................................................... 2
1.4. Tujuan Penelitian ........................................................................ 2
1.5. Target Penelitian ......................................................................... 3
1.6. Manfaat Penelitian ...................................................................... 3
1.7. Manfaat Penelitian ...................................................................... 3
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ..................................................................... 3
2.1 Kamera ...................................................................................... 1
2.2 Face Recognition ........................................................................ 2
2.3 Face Detection ............................................................................ 2
2.4 Programming .............................................................................. 2
2.5 Javascript .................................................................................... 2
2.6 Kegunaan Javascript ................................................................... 3
2.7 Program Closed Eye Classfier .................................................... 3
2.8 Arduino ...................................................................................... 3
2.9 Bluetooth Connector ................................................................... 3
BAB 3 METODE PENELITIAN ................................................................... 4
3.1. Tahap Pembuatan Produk .......................................................... 4
3.2. Alat dan Bahan Penelitian ........................................................... 4
3.3. Instrumen Uji Coba ..................................................................... 4
3.4. Cara Kerja Produk....................................................................... 5

ii
BAB 4 BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN ............................................... 8
4.1 Anggaran Biaya .......................................................................... 8
4.2 Jadwal Kegiatan .......................................................................... 8
DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 9
LAMPIRAN ................................................................................................. 11
Lampiran 1. Biodata Ketua dan Anggota serta Dosen Pendamping............. 11
Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan ................................................. 18

iii
BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang


Pengenalan wajah adalah cara mengenali wajah manusia melalui
teknologi. Sistem pengenalan wajah menggunakan biometrik untuk memetakan
fitur wajah dari foto atau video. Ini membandingkan informasi dengan database
wajah yang dikenal untuk menemukan kecocokan. Pengenalan wajah dapat
membantu memverifikasi identitas pribadi, tetapi juga menimbulkan masalah
privasi. (Wikipedia., 2021)
Pengenalan wajah otomatis dirintis pada 1960-an. Woody Bledsoe, Helen
Chan Wolf, dan Charles Bisson bekerja menggunakan komputer untuk mengenali
wajah manusia. Proyek pengenalan wajah awal mereka dijuluki "manusia-mesin"
karena koordinat fitur wajah dalam foto harus ditetapkan oleh manusia sebelum
dapat digunakan oleh komputer untuk pengenalan. Pada tablet grafis, manusia harus
menunjukkan koordinat fitur wajah seperti pusat pupil, sudut mata dalam dan luar,
dan puncak janda di garis rambut. Koordinat digunakan untuk menghitung 20 jarak,
termasuk lebar mulut dan mata. Seorang manusia dapat memproses sekitar 40
gambar per jam dengan cara ini dan membangun database dari jarak yang dihitung.
Komputer kemudian akan secara otomatis membandingkan jarak untuk setiap foto,
menghitung perbedaan antara jarak dan mengembalikan catatan tertutup sebagai
kemungkinan yang cocok. (Nilsson, Nils J.,The Quest for Artificial Intelligence.
Cambridge University Press.,2009).
Tangkapan gerak wajah adalah proses mengubah gerakan wajah seseorang
secara elektronik menjadi database digital menggunakan kamera atau pemindai
laser. Database ini kemudian dapat digunakan untuk menghasilkan grafik komputer
(CG), animasi komputer untuk film, game, atau avatar waktu nyata. (Wikipedia.,
2021)

1.2. Rumusan Masalah


Berdasarkan apa yang telah diuraikan diatas maka permasalahan yang akan
dibahas dalam penelitian ini adalah :
1. Dibutuhkan bahasa pemrograman sederhana agar kamera bisa beroperasi
secara efektif dan memberikan info aktual kepada pengendara roda empat
atau lebih.
2. Seberapa jelaskah gambar/video yang bisa diambil secara real-time oleh
kamera tersebut.
3. Bagaimana desain perancangan produk pengenalan wajah manusia yang
sudah ada dan penerapannya pada kamera dasbor mobil.
1.3. Urgensi Penelitian

1
Penelitian ini penting untuk mengetahui seefektif apa penggunaan facial
recognition dalam kamera dasbor mobil agar mencegah terjadinya kecelakaan lalu
lintas yang diakibatkan oleh pengendara yang mengantuk.
1.4. Tujuan Penelitian
Tujuan dari Program Kreativitas Mahasiswa bidang Karsa Cipta ini adalah
:
1. Membuat program sederhana di javascript yang bisa diterapkan ke kamera
dengan fungsi yang hampir sama dengan CCTV pengawas.
2. Mengalisa semua aspek dan faktor terkait mengenai face recognition,
perubahan mata tertutuip yang sering terjadi ketika pengemudi mengantuk
, serta faktor keamanan yang bisa diterapkan demi mencegah terjadinya
kecelakaan di jalan raya.
1.5. Target Penelitian
Penelitian ini memiliki potensi luaran yang dituju yaitu :
1. Publikasi artikel penelitian di tingkat nasional dan internasional.
2. Pembuatan alat penunjang yang ditaruh dalam kamera untuk membantu
kamera mengenali perubahan ekspresi wajah pengemudi ketika
mengantuk.
1.6. Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberika manfaat seperti :
1. Sebagai alat pencegah atau pengingat kepada pengendara agar tidak terjadi
kecelakaan yang diinginkan ketika mengantuk.
2. Menambah faktor keselamatan berkendara sehingga kecelakaan akibrat
mengantuk dapat dikurangi secara signifikan.
1.7. Luaran
Luaran yang bisa diharapkan dari Program Kreativitas Mahasiswa bidang
Karsa Cipta ini adalah :
1. Hasil riset dapat diterbitkan pada Jurnal Ilmiah Dikti: e-jurnal dikti.
2. Dimuat dalam jurnal ilmiah nasional ber ISSN atau jurnal online dikti.

2
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Kamera
Kamera merupakan kotak kedap sinar yang dipasang dengan lensa yang
menyambung pada lubang lensa tempat gambar [objek] direkam dalam alat pekat
cahaya. Awal mula kamera ditemukan pada abad ke 4 hingga abad ke 5 silam. Saat
itu Anthemius arstitek Yunani; Mozi, filsuf Cina pada dinasti Han; dan Aristoteles,
dalam bukunya Problema menyatakan bahwa menemukan fenomena optik alami
pada cahaya.
Lalu pada tahun 1785 keinginan untuk membuat sebuah kamera akhhirnya
muncul dari Johann Zahn yaitu ahli kimia asal Jerman. Hingga pada tahun 1826
foto pertama berhasil diabadikan oleh Nicéphore Niépce. Walaupun saat itu gambar
membutuhkan 8 jam proses pemaparan sinar matahari, dan gambar yang sudah jadi
tidak dapat bertahan lama.
Hingga akhirnya para ilmuwan menemukan alat dan bahan yang tepat untuk
membuat kamera yang lebih baik. Kamera saat ini bukan hanya dapat merekam 1
gambar, namun dapat merekam beberapa gambar yang saat ini disebut video.
Kamera berevolusi sehingga dapat dimanfaatkan untuk berbagai hal dalam aspek
kehidupan.
.
2.2 Face Recognition
Sistem pengenalan wajah adalah teknologi yang mampu mencocokkan
wajah manusia dari gambar digital atau bingkai video dengan database wajah,
biasanya digunakan untuk mengotentikasi pengguna melalui layanan verifikasi ID,
bekerja dengan menunjukkan dan mengukur fitur wajah dari gambar yang
diberikan.
Meskipun awalnya merupakan bentuk aplikasi komputer, sistem
pengenalan wajah telah digunakan secara luas belakangan ini pada ponsel cerdas
dan dalam bentuk teknologi lain, seperti robotika. Karena pengenalan wajah
terkomputerisasi melibatkan pengukuran karakteristik fisiologis manusia, sistem
pengenalan wajah dikategorikan sebagai biometrik. Meskipun akurasi sistem
pengenalan wajah sebagai teknologi biometrik lebih rendah daripada pengenalan
iris dan pengenalan sidik jari, sistem ini diadopsi secara luas karena proses tanpa
kontaknya. Sistem pengenalan wajah telah diterapkan dalam interaksi manusia-
komputer tingkat lanjut, pengawasan video, dan pengindeksan gambar secara
otomatis.( Bramer, Max .,2006.)

2.3 Face Detection

3
Deteksi wajah adalah teknologi komputer yang digunakan dalam berbagai
aplikasi yang mengidentifikasi wajah manusia dalam gambar digital. Deteksi wajah
juga mengacu pada proses psikologis yang digunakan manusia untuk menemukan
dan memperhatikan wajah dalam pemandangan visual. (Lewis, Michael B; Ellis,
Hadyn D., 2003)

2.4 Programming
Programming adalah sebuah proses seseorang menulis, memperbaiki,
menguji, dan memelihara kode-kode dalam membuat sebuah program komputer.
Kode-kode tersebut ditulis dalam bahasa pemrograman yang bervariasi. Sebelum
melakukan programming hal yang harus dipahami adalah algoritma, logika, dan
pengetahuan lainnya.
Secara singkat programming berarti membuat program pada komputer yang
dapat berupa website, aplikasi, software, atau pun program kerja pada sebuah alat.
Saat ini programming digunakan dalam semua bidang kehidupan, agar membantu
dan mempermudah kerja yang akan dilakukan.

2.5 Javascript
JavaScript adalah bahasa pemrograman berbasis teks yang digunakan di sisi
klien dan sisi server yang memungkinkan Anda membuat halaman web interaktif.
Jika HTML dan CSS adalah bahasa yang memberikan struktur dan gaya pada
halaman web, JavaScript memberikan halaman web elemen interaktif yang
melibatkan pengguna. Contoh umum JavaScript yang mungkin Anda gunakan
setiap hari termasuk kotak pencarian di Amazon, video rekap berita yang
disematkan di The New York Times, atau menyegarkan umpan Twitter Anda.
Memasukkan JavaScript meningkatkan pengalaman pengguna halaman
web dengan mengubahnya dari halaman statis menjadi halaman interaktif.
Singkatnya, JavaScript menambahkan perilaku ke halaman web.

2.6 Kegunaan Javascript


JavaScript terutama digunakan untuk aplikasi berbasis web dan browser
web. Tetapi JavaScript juga digunakan di luar Web dalam perangkat lunak, server,
dan kontrol perangkat keras tertanam. Berikut beberapa hal dasar yang digunakan
JavaScript:
1. Menambahkan perilaku interaktif ke halaman web
JavaScript memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan halaman
web. Hampir tidak ada batasan untuk hal-hal yang dapat Anda lakukan dengan
JavaScript di halaman web - ini hanya beberapa contoh:

4
a. Menampilkan atau menyembunyikan lebih banyak informasi dengan
mengklik tombol
b. Ubah warna tombol saat mouse diarahkan ke atasnya
c. Geser melalui korsel gambar di beranda
2. Membuat aplikasi web dan seluler
Pengembang dapat menggunakan berbagai kerangka kerja JavaScript untuk
mengembangkan dan membangun aplikasi web dan seluler. Kerangka kerja
JavaScript adalah kumpulan pustaka kode JavaScript yang memberi pengembang
kode yang telah ditulis sebelumnya untuk digunakan untuk tugas dan fitur
pemrograman rutin — secara harfiah kerangka kerja untuk membangun situs web
atau aplikasi web di sekitarnya
3. Membangun server web dan mengembangkan aplikasi server
Selain situs web dan aplikasi, pengembang juga dapat menggunakan
JavaScript untuk membangun server web sederhana dan mengembangkan
infrastruktur back-end menggunakan Node.js.
4. Pengembangan game
Tentu saja, Anda juga dapat menggunakan JavaScript untuk membuat game
browser. Ini adalah cara yang bagus bagi pengembang pemula untuk melatih
keterampilan JavaScript mereka.

2.7 Program Closed Eye Classifier


Program ini merupakan, software yang digunakan untuk mengidentifikasi
apakah targetnya sedang membuka mata atau tidak. Deteksi dilakukan di area mata
sehingga dapat teridentifikasi dengan baik. Sebelumnya akan direkam terlebih
dahulu wajah atau pun mata target disaat terbuka dan disaat tertutup. Sehingga
program ini dapat merekam memori biometrik wajah dan mata target.

2.8 Arduino
Arduino merupakan alat elektronik atau papan rangkaian elektronik open
source yang didalamnya terdapat komponen utama yaitu sebuah chip
mikrokontroler. Dengan kata lain, arduino merupakan otak dari sebuah alat,yang
dapat disambungkan dengan sensor, alarm, dan diisi dengan bahasa pemrograman.
Arduino memiliki beberapa jenis, yaitu:
a) Arduino Uno
b) Arduino Due
c) Arduino Mega
d) Arduino Leonardo
e) Arduino Lilypad, dll
Jenis – jenis arduino tersebut, memiliki kegunaan dan kelebihan masing-masing.
Yang umum direkomendasikan untuk pemula, yaitu Arduino Uno

5
2.9 Bluetooth Connector
Bluetooth merupakan sebuah perangkat lunak yang dapat digunakan untuk
menghubungkan sebuah perangkat komunikasi dengan perangkat komunikasi
lainnya. Blueetooth tidak memerlukan kabel, sehingga mudah digunakan dimana
saja. Perangkaat lunak ini bekerja dengan menggunakan frekuensi 2,4 Hz dan
menggunakan sebuah frequency hopping tranceiver yang mampu menyediakan
layanan komunikasi data dan juga suara secara real-time antara host-host
bluetooth namun dengan jarak yang terbatas. Bluetooth dapat mengirimkan
dokumen berupa gambar, video, hingga suara.
Penggunaan bluetooth pertama kali digunakan pada ponsel, untuk
mengirimakn file, pada ponsel lainnya. Dengan syarat kedua ponsel memiliki
bluetooth yang telah tersambung dan sinkron. Saat ini penggunaan bluetooth telah
diterapkan di berbagai benda, seperti, ponsel pintar, radio mobil, televisi, hingga ke
cctv. Sehingga memudahkan pengguna cctv untuk dapat mengakses melalui
ponselnya.

6
BAB 3
TAHAP PELAKSANAAN

3.1 Tahap Pembuatan Produk

Mulai

Studi Literatur

Proses Desain

Analisis
Program

Hasil Tidak
program
sesuai?
Ya

Proses Cacat Desain


Manufaktur Komponen Salah

Uji Coba

Tidak
Hasil Penyebab
sesuai?

Ya

Selesai

Gambar 3.1 Alur Tahap Produksi Alat

3.2 Alat dan Bahan


Software yang digunakan alat ini dibuat menggunakan program Javascript
untuk. Setelah dibuat programnya, dibuat peranti kerasnya sebagai sensor
pendeteksi dan penjembatan program ke peranti keras. Alat dan bahan yang
dibutuhkan adalah :
3.1.1 Alat
1. Handphone, sebagai perangkat untuk menjalankan program
3.1.2 Alat Bantu
1. Gunting, berfungsi untuk memotong kabel
2. Solder, berfungsi untuk menyambung kabel ke Arduino
3.1.1 Bahan

7
1. Kamera portable, sebagai sensor visual program pendeteksi wajah
2. Arduino UNO, sebagai penjembatan antara program dan sensor
3. Kabel listrik, untuk menyambungkan sensor dengan Arduino UNO
4. Kawat timah, untuk menempelkan kabel ke Arduino UNO
5. Kabel USB, sebagai sumber daya Arduino
6. Speaker, sebagai peringatan suara di dalam mobil
7. Lampu LED, sebagai peringatan kepada pengendara lain di luar mobil
8. Tombol, untuk mematikan peringatan lampu dan suara
9. Baterai, sebagai sumber tenaga lampu peringatan
10. Bluetooth connector, sebagai penghubung antara program dengan
lampu peringatan di luar mobil

3.3 Instrumen Uji Coba


Uji coba dilakukan dengan tujuan apakah alat dapat mendeteksi tanda-
tanda mengantuk pada wajah dengan program face detection yang berguna
untuk mendeteksi tanda-tanda mengantuk pada pengemudi untuk
menghindari berkendara saat mengantuk.

3.4 Cara Kerja Produk


1. Kabel USB disambungkan ke mobil dan Arduino UNO
2. Kamera dinyalakan dan program pada handphone dijalankan
3. Kamera akan mendeteksi wajah dengan fitur face detection, lalu
mendeteksi apakah mata pengemudi dalam kondisi tertutup atau
setengah tertutup dengan closed eye classifier program
4. Jika mata pengemudi tertutup atau setenga tertutup selama lebih dari 10
detik, program akan bereaksi dengan menyalakan peringatan melalui
suara speaker untuk membangunkan pengemudi dan perngatan lampu
untuk memeringati pengemudi sekitarnya
5. Peringatan hanya bisa dimatikan oleh pengemudi dengan menekan
tombol yang tersambung pada Arduino UNO

8
Gambar 3.2 Rancangan Alat

9
BAB 4
BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN

4.1 Anggaran Biaya


Tabel 4.1 Anggaran Biaya Kegiatan
No Jenis Pengeluaran Biaya (Rp)
1 Pelengkapan Yang Diperlukan 1.450.000
2 Bahan Habis Pakai 2.900.000
3 Perjalanan 390.000
4 Lain-lain 2.200.000
Total 6.940.000

4.2 Jadwal Kegiatan


Tabel 4.2 Jadwal Kegiatan
Bulan
No Jenis Kegiatan
1 2 3 4 5
1 Pembuatan Sketsa dan Model
2 Pemilihan Bahan Baku
3 Pembuatan Produk
4 Uji Coba Produk
5 Pembuatan Laporan

10
LAMPIRAN

BIODATA PELAKSANA
1. Ketua Pelaksana Kegiatan
a. Nama Lengkap : M. Naufal Hanif Musyaffa
b. NIM : 21050118120013
c. Tempat/Tanggal Lahir : Sragen, 12 November 2000
d. Alamat : Bintang Alam Blok A3/6,
Telukjambe Timur, Karawang
e. No. Telp/Hp : +62859 7278 7325
f. Alamat Email : naufalhanif610@gmail.com

2. Anggota Kelompok 1
a. Nama Lengkap : Gusti Andika Ramadanu
b. NIM : 21050118140159
c. Tempat/Tanggal Lahir : Jakarta, 20 Desember 1999
d. Alamat : Perum Bumi Arya Sena no
17B Jatikramat Bekasi
e. No. Telp/Hp : +62821 4588 0139
f. Alamat Email :
gustiandika19490@gmail.com
3. Anggota Kelompok 2
a. Nama Lengkap : Anang Arfan Ramadhan
b. NIM : 21050118140158
c. Tempat/Tanggal Lahir : Pati, 15 Desember 1999
d. Alamat : Perumnas BTJ Blok H/103
Sukaluyu Karawang
e. No. Telp/Hp : +62822 1123 4404
f. Alamat Email : anangarfan15@gmail.com

4. Anggota Kelompok 3
a. Nama Lengkap : Theresia Evida Gloriarista
b. NIM : 21050118130084
c. Tempat/Tanggal Lahir : Biak, 5 Mei 2000
d. Alamat : Jl. Rakaipikatan 16, Bantul
Yogyakarta
e. No. Telp/Hp : +62822 4398 3538
f. Alamat Email : theresia.evida55@gmail.com

11
Biodata Dosen Pendamping
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Dr. Rifky Ismail, S.T., M.T.
2 Jenis Kelamin Laki-laki
3 Program Studi Teknik Mesin
4 NIP/NIDN 198007162008011017/0018078004
5 Tempat dan Tanggal Semarang, 16 Juli 1980
Lahir
6 Alamat E-mail ismail.rifky@gmail.com
7 Nomor Telepon/ HP 024-7602741/08156665414
B. Riwayat Pendidikan
Gelar Akademik Sarjana S2/Magister S3/Doktor
Nama Institusi Universitas Universitas University of
Diponegoro Gadjah Mada Twente,
Belanda
Jurusan/Prodi Teknik Mesin Teknik Mesin Teknik Mesin
Tahun Masuk-Lulus 1998-2003 2005-2007 2008-2013
C. Rekam Jejak Tri Dharma PT
C.1. Pendidikan/Pengajaran
No Nama Pertemuan Kuliah Wajib/Pilihan SKS
1 Fisika 2 Wajib 3
2 Penulisan Teknik dan Presentasi Wajib 2
C.2. Penelitian
No Judul Penelitian Penyandang Dana Tahun
1 Pengembangan dan Manufaktur Soft RUU UNDIP 2019
Exoskeleton Hand dan Elbow Produk
UNDIP untuk Alat Gerak Bantu Atas
(Ketua)
2 Synthesis of Hydroxyapatite from Clam RPI UNDIP 2019
Shells by Hydrothermal Method for
Biomedical Applications (Ketua)
C.3. Pengabdian Kepada Masyarakat
No Judul Pengabdian Kepada Masyarakat Penyandang Dana Tahun
1 Sosialisasi Teknologi Smart Artificial Fakultas Teknik 2015
Hand Prosthetic di Politeknik UNDIP
Kesehatan Solo (Anggota)
2 Pelatihan Rekayasa Optimalisasi Mesin Disperindag 2015
di IKM Kabupaten Boyolali (Ketua) Jawa Tengah

12
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan PKM-KC.

Semarang, 17-02-2021
Dosen Pendamping

(Dr. Rifky Ismail, S.T., M.T.)

13

Anda mungkin juga menyukai