Anda di halaman 1dari 11

APLIKASI PENDUKUNG PENDIDIKAN AURASMA

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Tugas Matakuliah


Literasi Digital
Dosen pengampu: M. Ginanjar Ganeswara, M.Pd.

Disusun oleh kelompok 1:


Raden Ine Shavira 037116064
Ai Fitriani 037116072
Setya Dewi. A. 037116076
Tia utari 037116099
Luli Lutfia 037116112
Tri Nurislamiah 037116170

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS PAKUAN
BOGOR
2019
Kata Pengantar
Assalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT karena atas
berkah rahmat dan karunia-Nya serta hidayah-Nya, shalawat serta salam
semoga selalu tercurahkan kepada junjungan kita Nabi Muhammad SAW,
yang telah membawa kita kepada zaman yang penuh ilmu ini. Penulis dapat
menyusun makalah “ Aplikasi Pendukung Pendidikan Aurasma” .
Adapun tujuan dari makalah ini untuk gerakan literasi digital di
sekolah.
Penulis menyadari bahwa makalah ini masih ada kekurangan. Oleh
karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun guna
menyempurnakan segala kekurangan dalam penyusunan makalah ini.
Akhir kata penulis berharap semoga makalah ini berguna bagi para
pembaca dan pihak-pihak lain yang berkepentingan.
Wa’alaikumsalam Warahmatullahi Wabarakatuh

Bogor, 12 Desember 2019

Penulis

i
Daftar Isi

KATA PENGANTAR ................................................................................. i


DAFTAR ISI .............................................................................................. ii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ................................................................................... 1
B. Rumusan Masalah .............................................................................. 2
C. Tujuan Masalah .................................................................................. 2

BAB II PEMBAHASAN
A. Literasi Digital ...................................................................................... 3
a. Pengertian Literasi digital ............................................................... 3
b. Dampak Literasi digital ................................................................... 4
B. Gerakan Literasi Digital di Sekolah ..................................................... 5
a. Penerapan Gerakan Literasi Digital Disekolah ............................... 6
b. Indikator Literasi Digital di Sekolah ................................................ 6
c. Sasaran Gerakan Literasi Digital Disekolah ................................... 7
d. Strategi Gerakan Literasi Digital di Sekolah ................................... 8
C. Penguatan Kapasitas Fasilitator ......................................................... 8
D. Perluasan Akses Sumber Belajar Bermutu dan Cakupan Peserta
Belajar ................................................................................................ 9
E. Peningkatan Pelibatan Publik ........................................................... 10
F. Penguatan Tata Kelola ..................................................................... 11

BAB III PENUTUP


A. Kesimpulan ...................................................................................... 12
B. Saran ................................................................................................ 12

DAFTAR PUSTAKA ............................................................................... 13

ii
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Perkembangan dunia teknologi saat ini makin pesat ke arah serba
digital. Era digital telah membuat manusia memasuki gaya hidup baru
yang tidak bisa dilepaskan dari perangkat yang serba elektronik.
Teknologi menjadi alat yang membantu kebutuhan manusia. Dengan
teknologi apapun dapat dilakukan dengan lebih mudah. Begitu
pentingnya peran teknologi inilah yang mulai membawa peradaban
memasuki ke era digital.
Era Digital membawa berbagai dampak positif yang bisa kita
gunakan sebaik-baiknya namun Era Digital juga memiliki banyak
dampak negatif. Sehingga ini menjadi tantangan di Era Digital. Berbagai
tantangan Era Digital yang memasuki berbagai bidang seperti politik,
ekonomi, sosial budaya,teknologi informasi, serta bidang pendidikan.
Pada era digital ini sangat berpengaruh pada bidang pendidikan,
maka dari itu diperlukan suatu pembelajaran yang memanfaatkan alat
teknologi yang sudah tersedia. Proses pendidikan bisa digunakan
melalui aplikasi-aplikasi pendukung yang tersedia.
Aplikasi merupakan program yang siap untuk dipakai, dibuat untuk
melaksanakan perintah pemakainya. Arti lain dari aplikasi ialah
kumpulan program yang dibuat untuk melakukan pekerjaan khusus
yang di perintahkan oleh pemakainya. Atau bisa juga dikatakan aplikasi
adalah perangkat lunak (software) yang di buat untuk mempermudah
pekerjaan manusia. Selain bisa membantu dan mempercepat proses
pekerjaan manusia, aplikasi juga bisa menciptakan hasil yang lebih
akurat dalam memecahkan permasalahan.

B. Rumusan Masalah
1. Apa pengertian plikasi?
2. Apa pengertian aplikasi aurasma?

1
3. Apa saja manfaat dari aplikasi aurasma?
4. Apa saja kekurangan dan kelebihan dari aplikasi aurasma?
5. Apa saja tujuan aplikasi aurasma dalam bidang pendidikan?
6. Tutorial dalam memnggunakan aplikasi aurasma?
7. RPP dalam menggunakan aplikasi aurasma?

C. Tujuan Masalah
1. Untuk memahami pengertian aplikasi.
2. Untuk mengetahui pengertian aplikasi.
3. Untuk memahami manfaat dari aplikasi aurasma.
4. Untuk mengetahui kekurangan dan kelebihan aurasma.
5. Untuk memahami hubungan antara aplikasi aurasma dengan
perkembangan zaman.
6. Untuk mengetahui tutorial dalam menggunakan aplikasi aurasma.
7. Untuk memahami RPP dalam menggunakan aplikasi aurasma.

2
BAB II

PEMBAHASAN

A. Deskripsi Aplikasi Aurasma


a. Pengertian Aplikasi
Ali Zaki dan Smitdey Comunity berpendapat bahwa aplikasi
merupakan komponen yang sangant bermanfaat sebagai media untuk
melakukan pengolahan data maupun kegiatan lainnya seperti
pengolahan atau pembuatan dokumen dan file. Sedangkan pengertian
mobile adalah kata sifat yang berarti dapat bergerak atau dapat
digerakkan dengan bebas dan dapat bergerak tanpa menggunakan
kabel seperti smartphone. Menurut Iblisa, Aplikasi merupakan alat bantu
yang mempermudah dan mempercepat proses kegiatan atau pekerjaan
bag yang menggunakannya.
Jadi pengertian aplikasi mobile adalah sebuah perangkat lunak
yang dirancang untuk perangkat mobile seperti smartphone dan
komputer tablet. Dengan mempertimbangkan rasionalitas dan
kegunaanya, aplikasi mobile dalam pembelajaran bertujuan untuk
mempermudah proses pembelajaran dan menciptakan pembelajaran
yang baru dan inovatif (Jeng dkk, 2010: 8)

b. Pengertian Aplikasi Aurasma


Aurasma (augmented reality) atau Hp Autonomy merupakan
aplikasi gratis yang dapat diunduh dari perangkat iOS atau Android.
Aplikasi ini bisa memberikan informasi tambahan dengan cara
memfokuskan kamera smartphone terhadap sebuah objek di dunia nyata
maka aplikasi ini akan membaca dan memberikan informasi tambahan
terkait objek tersebut dalam bentuk animasi, video, model 3D dan lain-
lain. Teknologi Augmented Reality merupakan salah satu trobosan yang
digunakan pada akhir-akhir ini di bidang interaksi. Penggunaan teknologi
ini akan sangat membantu dalam menyampaikan suatu informasi kepada

3
pengguna. Augmented Reality menggunakan teknologi interaksi yang
mengenai proses rendering dari objek virtual yang akan digabungkan ke
dalam dunia nyata.
Augmented Reality merupakan aplikasi penggabungan dunia nyata
dengan dunia maya dalam bentuk dua dimensi maupun tiga dimensi
yang diproyeksikan dalam sebuah lingkungan nyata dalam waktu yang
bersamaan. Augmented Reality sering juga disebut dengan realitas
tertambat. Aplikasi ini sering diterapkan dalam sebuah game. Seperti
yang dilansir dari inet.detik.com (2015) menyebutkan bahwa Xbox
Development dari Microsoft tidak hanya menghadirkan game dalam
bentuk Virtual Reality namun juga menghadirkan game dalam bentuk
Augmented Reality. Teknologi yang masih tergolong baru ini masih
sedikit pemanfaatannya di Indonesia. Dilansir dari republika.co.id (2015)
menyebutkan bahwa penggunaan Augmented Reality di Indonesia
belum terlalu besar. Masih minimnya pengetahuan masyarakat
mengenai teknologi ini menjadi salah satu penyebabnya.
Menggunakan Augmented Reality sebagai salah satu alternatif
media pembelajaran, diharapkan dalam sebuah kegiatan pembelajaran
dapat lebih menarik bagi siswa. Manfaat lain yang diperoleh adalah
media pembelajaran yang lebih maju dengan memanfaatkan
perkembangan teknologi saat ini. Melalui Augmented Reality dapat
menjadi salah satu solusi untuk mengatasi modul taupun trainer yang
cukup mahal dan tidak mampu dibeli oleh sekolah. Siswa tetap dapat
melakukan praktikum dengan melihat barang seperti aslinya, namun
dalam bentuk virtual.

c. Manfaat Aplikasi Aurasma


Manfaat yang dapat diperoleh di bidang pendidikan dari aplikasi
aurasma ini adalah sebagai berikut:
1. Membantu guru dalam hal menerangkan suatu pelajaran agar
menjadi lebih nyata untuk dipelajari.

4
2. Membatu siswa agar tidak lagi membayangkan apa yang
dijelaskan oleh guru, karena siswa dapat melihat secara langsung
objek yang sedang guru jelaskan.

Selain manfaat di bindang pendidikan, adapun manfaat aplikasi


aurasma di bidang perpustakaan dan seni adalah sebagai berikut:
1. Manfaat pada perpustakaan yaitu dalam membantu
pengunjung untuk mencari buku yang sedang dicarinya (di rak
nomor dan di baris ke berapa).
2. Sedangkan manfaat bagi galeri seni yaitu dapat
menghidupkan sebuah pameran seni. Serangkaian poster
dalam majalan dapat ditambahkan realitas tambahan seperti
grafik, animasi, vidio dan narasi. Dengan begitu bisa
memperluas minat pada topik tertentu yang dipicu oleh aplikasi
aurasma ini.

d. Kekurangan dan kelebihan Aplikasi Aurasma


Aplikasi aurasma ini tentunya juga memiliki kelebihan dan
kekurangan. Adapun kelebihan dan kerungannya adalah sebagai
berikut:
1. Kelebihan aplikasi aurasma yaitu dapat mengimplementasikan
secara luas dalam berbagai media. Sebagai aplikasi dalam
sebuah smartphone, bingkisan sebuah produk. Selain itu aplikasi
aurasma pun menciptakan suasana belajar yang baru dan
meningkatkan rasa keingintahuan siswa.
2. Kekurangan dari aplikasi aurasma yaitu masalah pelacakan sudut
pandang pengguna, yakni untuk mengetahui dari sudut pandang
pengguna dan mengetahui hal apa yang menarik citra virtual,
aplikasi harus tahu dimana pengguna mencari di dunia nyata.

5
e. Tujuan Aplikasi Aurasma dalam Bidang Pendidikan
AR juga dapat diaplikasikan di sekolah dasar. Murid-murid yang
masih sangat muda membutuhkan visualisasi untuk belajar, sehingga
AR dapat mengvisualisasikannya untuk mereka. Contohnya, mereka
dapat belajar mengenai astronomi, yang biasa sulit untuk diajarkan.
Dengan adanya AR, murid-murid dapat lebih mengerti tentang sistem
tata surya karena mereka dapat melihatnya dalam bentuk tiga
dimensi, sehingga anak-anak dibawah 6 tahun pun dapat belajar
dengan adanya metode ini.
Pelajar juga dapat menggantikan berbagai gambar dari buku sains
mereka dengan menggunakan AR, sehingga mereka tidak hanya
melihat gambar dalam bentuk dua dimensi, yang sulit dimengerti, akan
tetapi dalam tiga dimensi, yang dapat dilakukan perbesaran dan
pengecilan obyek, serta memutar obyek, sehingga dapat melihat
obyek dari sudut yang berbeda.

B. Cara penggunaan Aplikasi Aurasma

6
BAB III

PENUTUP

A. KESIMPULAN
Aurasma (augmented reality) atau Hp Autonomy merupakan
aplikasi gratis yang dapat diunduh dari perangkat iOS atau Android.
Aplikasi ini bisa memberikan informasi tambahan dengan cara
memfokuskan kamera smartphone terhadap sebuah objek di dunia nyata
maka aplikasi ini akan membaca dan memberikan informasi tambahan
terkait objek tersebut dalam bentuk animasi, video, model 3D dan lain-
lain. Teknologi Augmented Reality merupakan salah satu trobosan yang
digunakan pada akhir-akhir ini di bidang interaksi.
Augmented Reality merupakan aplikasi penggabungan dunia nyata
dengan dunia maya dalam bentuk dua dimensi maupun tiga dimensi
yang diproyeksikan dalam sebuah lingkungan nyata dalam waktu yang
bersamaan. Augmented Reality sering juga disebut dengan realitas
tertambat.

B. Saran
Dengan adanya teknologi untuk para guru dan peserta didik untuk
lebih meningkatkan pengetahuan dalam teknologi agar dapat
mengembangkan kemampuan dalam meaplikasikan teknologi. Dalam
inovasi pembelajaran lebih dikembangkan kembali untuk dirinya sendiri
dan dapat bermanfaat bagi proses belajar mengajar di sekolah.

7
Daftar Pustaka

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) - ELIB UNIKOM.


Tersedia: https://elib.unikom.ac.id › filesPDF (diakses: 12 Desember 2019)

BAB II LANDASAN TEORI A. Pengertian Aplikasi. Tersedia:


https://eprints.uny.ac.id › ...PDF (diakses: 12 Desember 2019)

pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality - Journal


UNY. Tersedia: https://journal.uny.ac.id › jeePDF (diakses: 12 Desember
2019)

Anda mungkin juga menyukai