Anda di halaman 1dari 11

PROGRAM KERJA

EKSTRAKURIKULER DESAIN GRAFIS KOMPUTER

SMP MUHAMMADIYAH WIRADESA


TAHUN PELAJARAN 2020/2021

0
DAFTAR ISI

DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN.....................................................................2
BAB I PENDAHULUAN.......................................................................3
A. Latar Belakang.............................................................................3
B. Tujuan..........................................................................................3
C. Manfaat........................................................................................4
D. Struktur Organisasi......................................................................5
BAB II VISI DAN MISI.........................................................................6
A. Visi...............................................................................................6
B. Misi..............................................................................................6
BAB III PROGRAM KERJA..................................................................7
A. Materi Pembahasan.............................................................................7
B. kategori Desain Grafis........................................................................7
C. kemampuan umum..............................................................................8
D. Mengoprasikan Software....................................................................8
E. Waktu Pelaksanaan.............................................................................9
F. Target...................................................................................................9
BAB IV PENUTUP...............................................................................10

1
LEMBAR PENGESAHAN

PROGRAM KERJA EKSTRAKURIKULER DESAIN GRAFIS


TAHUN 2018-2019

Program kerja Ekstrakurikuler Desain Grafis ini telah disetujui dan disahkan
Oleh

Kepala Lab. Komputer Pembina

FITRI RAHMALIA,S.Pd RINTO YEFRIYONO,S.Pd

Kepala Sekolah

SAEROZI,SH

2
BAB I
PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG
Mengingat peran informasi sekarang ini sangat penting untuk
mendukung kelancaran pekerjaan yang dilakukan dalam jangka pendek,
jangka menengah maupun jangka panjang. Perkembangan teknologi
informasi sekarang ini mengalami kemajuan yang sangat pesat, namun
hanya segelintir orang atau organisasi yang memanfaatkannya. Internet
dan web (halaman informasi) adalah salah satu contoh teknologi informasi
yang banyak memberikan fasilitas dan kemudahan dalam menyelesaikan
pekerjaaan, sebagai contoh fasilitas email, web, eforum, elearning dan
masih banyak fasilitas yang lainnya. Sehingga pelanggan dapat
berhubungan langsung dengan perusahaan di dunia maya.
Internet dapat membantu mendapatkan informasi dan dapat
memberikan informasi dengan cepat dan murah. Hal ini membawa
pengaruh yang signifikan terhadap kebiasaan seseorang maupun
organisasi, karena dengan teknologi internet efektifitas dan efisiensi
waktu, tenaga dan dana dapat ditekan semaksimal mungkin. Maka dari itu
untuk menciptakan sumber daya manusia yang ada di SMA Negeri 1
Sukomoro yang mampu untuk mengolah informasi dengan dapat
membangun sebuah layanan informasi dalam bentuk website. Dengan
alasan ini penting kiranya di SMAN 1 Sukomoro diadakan Ekstrakurikuler
Komputer yang mana arah pengembangannya adalah peserta di bekali
pengetahuan dan ketrampilan komputer yang dapat membangun sebuah
website.

B. TUJUAN
Mengembangkan ketrampilan siswa dibidang komputer diantaranya dapat:
1. Memahami fungai dasar dan penggunaan keyboard sebagai salah satu
alat input.

3
2. Mampu meningkatkan daya kreatifitas dalam mendesain gambar pada
komputer dengan menggunakan software
3. Mampu merancang, membangun, mendesain dan mengolah informasi
melalui website.
4. Mampu menghasilkan karya dengan penghasilan finansial.

C. MANFAAT
Manfaat yang dapat diperoleh dari kegiatan ekstrakurikuler komputer, di
harapkan siswa mampu :
1. Membuat dan Mempromosikan keberadaan nama perusahaan /
instansi/sekolah kepada masyarakat dunia umumnya serta masyarakat
Indonesia khususnya.
2. Luasnya jangkauan promosi mengenai program-program marketing
dan program-program event yang akan ataupun sedang di adakan,
dimana informasi tersebut dapat diketahui oleh seluruh pengguna
internet di seluruh dunia dan tidak terbatas oleh waktu (24 jam).
3. Dapat menyediakan informasi yang lengkap tentang profil perusahaan,
visi dan misi, fasilitas-fasilitas yang disediakan, informasi mengenai
layanan yang diberikan, informasi menu makanan, sampai dengan
mambangun sebuah komunitas di dunia maya
4. Kemudahan dalam mempromosikan program-program marketing,
event dan menu terbaru tanpa harus membuat media iklan secara
mendadak.
5. Mempermudah untuk dapat mengumpulkan tanggapan kritik dan saran
dari masyarakat dunia terhadap mutu perusahaan / instansi.
6. Membangun citra instansi dimata masyarakat luas, dimana hal tersebut
di representasikan pada tampilan website.
7. Mempermudah customer untuk mendapatkan segala informasi
mengenai data-data perusahaan atau pun pelayanan yang diberikan.
Sehingga siswa tertarik mengikuti pengembangan diri dengan
kemampuan berkomputer khususnya dalam bidang website.

4
D. STRUKTUR ORGANISASI
1. Penanggung Jawab : SAEROZI, SH
Jabatan : Kepala Sekolah
2. Waka Kesiswaan : RINTO YEFRIYONO, S. Pd
Jabatan : Waka Kesiswaan
3. Pengelola Lab. Komputer : FITRI RAHMALIA,S. Pd
Jabatan : Guru
4. Pembina Ekstrakurikuler : RINTO YEFRIYONO, S. Pd
5. Peserta : Kelas VII & VIII

5
BAB II
VISI DAN MISI

1. VISI SEKOLAH
Mencetak Generasi yang berilmu penetahuan dan menguasai teknologi dengan
mengedepankan iman dan takwa kepada Allah SWT.

2. MISI SEKOLAH
a. Melaksanakan pembelajaran yang aktif, inovatif, kreatif dan menyenangkan.
b. Melaksanakan kegiatan pembelajaran disekolah yang berbasis teknologi.
c. Melaksanakan penghayatan dan pengamalan ajaran agama islam sehingga
dapat dijadikan sebagai sumber pedoman hidup dirinya.
d. Melaksanakan kegiatan budaya literasi membaca dan numerasi.

6
BAB III
PROGRAM KERJA

A. MATERI PEMBAHASAN
Pengertian Desain Grafis. Desain grafis adalah suatu bentuk
komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan
informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga
dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang
bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan
fine art.
Definisi Desain Grafis: adalah salah satu bentuk seni lukis
(gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer
(perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa
seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan
tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan.
Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media
lainnya seperti gambar atau fotografi. Desain grafis umumnya diterapkan
dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.

B. KATEGORI DESAIN GRAFIS


Secara garis besar, desain grafis dibedakan menjadi beberapa kategori:
1. Printing (Percetakan) yang memuat desain buku, majalah, poster,
booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang
sejenis.
2. Web Desain: desain untuk halaman web.
3. Film termasuk CD, DVD, CD multimedia untuk promosi.
4. Identifikasi (Logo), EGD (Environmental Graphic Design) :
merupakan desain profesional yang mencakup desain grafis, desain
arsitek, desain industri, dan arsitek taman.
5. Desain Produk, Pemaketan dan sejenisnya.

7
C. KEMAMPUAN UMUM
Kemampuan umum ini adalah kemampuan tambahan yang
membantu dalam proses membuat sebuah karya grafis. Kemampuan
umum dalam bidang grafis seperti pengetahuan tentang website ( website
grafis seperti flickr, deviantart dsb, website ecommerce untuk menjual
karya desain dsb )

Pilar keilmuan yang wajib dimiliki oleh seorang desainer grafis.


1. Wawasan Teknologi
2. Wawasan Sains
3. Wawasan Seni
4. Wawasan Sosial dan Budaya
5. Wawasan Filsafat dan Etika

D. MENGOPERASIKAN SOFTWARE DESAIN GRAFIS


PENUNJANG WEB ( ADOBE PHOTOSHOP)
Uraian Materi :
1. Area Kerja
2. Menu
3. Status Bar
4. Palette Well
5. Toolbox
6. Latihan Melakukan Resample Gambar
7. Mengubah Ukuran Cetak
8. Memutar Canvas
9. Memotong Detail Gambar Yang Tidak Perlu
10. Menambahkan copyright & URL.
11. Membuat Spesial Efek dengan Photoshop
12. Membuat Efek Lukisan
13. Membuat Efek Rintik Hujan

8
14. Menggunakan Masking
15. Membuat Efek Teks Bergerak
E. WAKTU PELAKSANAAN
Hari : Selasa dan Kamis
Pukul : 15.00 s/d 16.30 WIB
Tempat : Lab Komputer SMP Muhammadiyah Wiradesa

F. TARGET
Siswa diharapkan :
1. Mampu mengetik 10 jari dengan cepat.
2. Mampu membuat mengolah gambar dengan baik.
3. Mampu membuat web sekolah khususnya, sedangkan
pengembangannya dapat membuat website untuk instansi lainnya.
4. Mengikuti lomba komputer dengan tema website, baik dalam lingkup
kota atau kabupaten maupun propinsi.

9
BAB IV
PENUTUP

Demikian program kerja ini dibuat untuk memperjelas kegiatan


ekstrakurikuler di SMP Muhammadiyah Wiradesa dan mendapatkan perlindungan
dari instansi tersebut yang bertujuan agar siswa siswi memiliki daya kreatif dan
imajinatif yang tinggi dan dapat dikembangkan menjadi sumber pendapatan
nantinya ataupun menjadi keterampilan tersendiri bagi siswa siswi yang
bersekolah di SMP Muhammadiyah Wiradesa. Sehingga siswa siswi memiliki
keunggulan dalam bidang desain grafis dan dapat menjadi bekal mereka dikelak
nanti.
Atas perhatiannya kami sampaikan banyak-banyak terimakasih, semoga
program tersebut mampu berkontribusi bagi banyak pihak.

10

Anda mungkin juga menyukai