Anda di halaman 1dari 42

LAPORAN PRAKTEK KERJA LAPANGAN

UI/UX DESAIN PADA WEBSITE KURSUS


KODEPEDIA

Diajukan untuk memenuhi persyaratan kelulusan


Matakuliah IFT610 Praktek Kerja Lapangan

oleh :
Maulana Fathul Rohman / NIM : 201951264

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MURIA KUDUS
2022

i
HALAMAN PENGESAHAN LAPORAN KERJA
PRAKTEK
Nama : Maulana Fathul Rohman
NIM : 201951264
Program Studi : Teknik Informatika
Judul Praktek kerja lapangan : UI/UX Desain Pada Website
Kursus KodePedia
Pembimbing : Mukhamad Nurkamid,
S.Kom, M.Cs
Dilaksanakan : Semester Genap tahun
2021/2022

Kudus, 12 Maret 2022


Menyetujui :
Dosen Pembimbing, Pembimbing Lapangan,

Mukhamad Nurkamid, S.Kom, Wahyu Dwi Pranata


M.Cs
NIDN. 0620068302

Mengetahui :

Plt.Ka.Progdi Teknik Informatika

Mukhamad Nurkamid, S.Kom, M.Cs


NIDN. 0620068302

ii
Abstraks
User Interface dan User Experience (UI/UX)
memegang peran penting dalam pembangunan sebuah
aplikasi, karena desain pada sebuah aplikasi harus rapi dan
terorganisir. Selain itu User Interface dan User Experience
(UI/UX) harus sesuai dengan kebutuhan pengguna dari
website yang akan dibangun. User Interface dan User
Experience (UI/UX) dibangun dengan melihat kebutuhan
pengguna atas sebuah aplikasi yang akan dibangun mulai dari
desain tampilan, fitur-fitur, dan berbagai kebutuhan lainnya
Praktek Kerja Lapangan yang dilakukan adalah
membuat UI/UX Desain. Kegiatan tersebut bertujuan untuk
memperindah tampilan serta mempermudah pengguna ketika
masuk dan menjalankan web tersebut . Fitur yang ada di dalam
desain tersebut diantaranya (Landing Page, Halaman Daftar,
Halaman Login, dan Dashboard yang didalamnya ada Data
Diri serta Jenis – Jenis Kursus yang akan diikuti) .
Selama proses mendesain UI/UX pada website Kursus
KodePedia. Tahap pertama yaitu pengamatan dan wawancara
dengan pemilik tempat usaha tersebut. Tahap kedua
mengidentifikasi kebutuhan perancangan project UI/UX yang
akan dibuat. Tahap terakhir adalah pelaksanaan pembuatan
project UI/UX sesuai analisa awal.
Pada akhir Praktek Kerja Lapangan telah berhasil di
desain UI/UX ke Website tersebut. Presentasi hasil akhir juga
telah di saksikan oleh pemilik tempat usaha itu sendiri.
Kesimpulan dari keseluruhan proses Praktek Kerja
Lapangan adalah kita dapat membantu memperindah serta
memudahkan pengguna website kursus KodePedia.
Kata kunci :UI/UX , KodePedia , Fitur

iii
Kata Pengantar

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Tuhan


Yang Maha Esa, yang telah banyak melimpahkan rahmat dan
hidayah-Nya kepada penulis sehingga pada kesempatan ini
penulis dapat menyelesaikan laporan ini dengan baik.
Penyusunan Laporan Praktek Kerja Lapangan ini
merupakan salah satu syarat untuk menyelesaikan program
Praktek Kerja Lapangan Prodi Teknik Informatika Universitas
Muria Kudus semester genap tahun ajaran 2020/2021.
Atas tersusunnya Laporan Praktek Kerja Lapangan ini,
penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar besarnya
kepada :
1. Bapak Prof. Dr. Ir. Darsono, M.Si selaku Rektor
Universitas Muria Kudus
2. Bapak Mohammad Dahlan ST. MT. selaku Dekan
Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus
3. Bapak Mukhamad Nurkamid, S.Kom, M.Cs selaku Ketua
Program Studi Teknik Informatika
4. Bapak Mukhamad Nurkamid, S. Kom M. selaku Dosen
pembimbing.
5. Bapak Wahyu Dwi Pranata selaku pembimbing lapangan
sekaligus direktur Kodepedia
Penulis menyadari laporan ini jauh dari sempurna, untuk
itu penulis dengan senang hati menerima kritik dan saran yang
sifatnya mendukung demi kemajuan penulis di masa yang
akan datang. Penulis berharap mudah-mudahan laporan ini
bermanfaat bagi penulis, pembaca dan semua pihak.

Demak, 12 Maret 2022

Maulana Fathul Rohman 201951264


iv
DAFTAR ISI

HALAMAN PENGESAHAN LAPORAN KERJA PRAKTEK


................................................................................................ ii
Abstraks ................................................................................. iii
DAFTAR ISI........................................................................... v
BAB I ...................................................................................... 1
PENDAHULUAN .................................................................. 1
1.1. Latar Belakang ........................................................ 1
1.2. Perumusan Masalah ................................................. 2
1.3. Batasan Masalah ...................................................... 2
1.4. Tujuan ..................................................................... 2
1.5. Manfaat PKL ........................................................... 2
BAB II .................................................................................... 4
GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN ................................ 4
2.1. Tentang Perusahaan ................................................. 5
2.2. Struktur Organisasi .................................................. 5
2.3. Klien Perusahaan ..................................................... 6
2.4. Visi dan Misi Perusahaan ........................................ 6
2.4.1 Visi Perusahaan ............................................... 6
2.4.2 Misi Perusahaan .............................................. 6
2.5. Logo Perusahaan ..................................................... 7
BAB III ................................................................................... 9
Pengetahuan Penunjang PKL .................................................. 9
Landasan Teori .................................................................... 9

v
3.1.1 Konsep UX ...................................................... 9
3.1.2 Konsep UI........................................................ 9
Tools Pembangunan .......................................................... 11
3.1.3 Sistem Operasi Windows 10 .......................... 11
3.1.5 PlugIn Web Desain ........................................ 11
3.1.6 Gambar Vektor .............................................. 11
3.1.7 Google Font ................................................... 12
BAB IV ................................................................................. 13
Pelaksanaan Praktek Kerja Lapangan .................................... 13
4.1 Input ...................................................................... 13
4.2 Proses .................................................................... 14
4.3 Metode Perancangan Desain UI/UX ...................... 14
4.4 Hasil Tampilan Web Desain .................................. 17
4.4 Pelaporan hasil praktek kerja lapangan .................. 23
4.5 Pencapaian hasil .................................................... 23
BAB V .................................................................................. 24
PENUTUP............................................................................. 24
DAFTAR PUSTAKA............................................................ 25
Lampiran 1 ............................................................................ 26
Lampiran 2 ............................................................................ 28
LAMPIRAN 3 ....................................................................... 30
Surat Balasan ......................................................................... 32
Lembar Konsultasi Dosen Pembimbing ................................ 33
Lembar Konsultasi Pembimbing Lapangan ........................... 34

vi
vii
BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang


User Interface dan User Experience (UI/UX)
memegang peran penting dalam pembangunan
sebuah aplikasi, karena desain pada sebuah
aplikasi harus rapi dan terorganisir. Selain itu User
Interface dan User Experience (UI/UX) harus
sesuai dengan kebutuhan pengguna dari aplikasi
yang akan dibangun. User Interface dan User
Experience (UI/UX) dibangun dengan melihat
kebutuhan pengguna atas sebuah aplikasi yang
akan dibangun mulai dari desain tampilan, fitur-
fitur, dan berbagai kebutuhan lainnya. Website
kursus KodePedia memiliki kendala dalam
UI/XUX. UI/UX yang digunakan masih belum
menerapkan konsep UI/UX modern. Disamping
itu, karena website Kursus KodePedia belum
memiliki desain yang bagus dan mudah dipahami,
jika pengguna melihat tampilan yang cantik dan
mudah dipahami, maka pengguna tidak mudah
bosan saat mengakses website tersebut, dan juga
dapat menarik pengguna yang belum bergabung
sehingga bergabung di Kursus tersebut.
Berdasarkan uraian diatas, maka penulis
mengambil judul “UI/UX Desain pada Website
Kursus KodePedia”.

1
1.2. Perumusan Masalah
 Bagaimana agar tampilan website menjadi
lebih menarik
 Bagaimana Pengguna dapat mudah
memahami sebuah website .

1.3. Batasan Masalah


 Desain ini hanya digunakan pada website
Kursus KodePedia.
 UI/UX di desain secara online pada
website web desain.

1.4. Tujuan
Tujuan dari pelaksanaan Praktek Kerja
Lapangan di Kursus website ini adalah
 Memperindah tampilan pada website.
 Memudahkan pengguna ketika masuk
dalam website Kursus tersebut.

1.5. Manfaat PKL


Manfaat yang diharapkan dengan diadakannya
Praktek Kerja Lapangan ini adalah sebagai
berikut:
 Mendapatkan pengalaman kerja dan
informasi baru di dunia kerja dari kegiatan
PKL.
 Menambah banyak teman yang lebih
berpengalaman dalam dunia kerja guna
saling bertukar informasi.

2
 Dapat meningkatkan rasa tanggung jawab
yang lebih tinggi dalam menjalankan
tugas.

3
BAB II
GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

Gambar 2. 1 Peta Lokasi Kodepedia Matari Studio

Pada gambar 2.1 menunjukkan peta lokasi


cabang Kodepedia Matari Studio Kudus.

Nama :Kodepedia Matari Studio

Alamat : Rt.05 Rw.02, Desa Mejobo, Kecamatan


Mejobo,

Kabupaten Kudus.

Jam kerja : Setiap Hari 24 Jam

4
2.1. Tentang Perusahaan
Kodepedia Matari Studio merupakan sebuah
UMKM yang bergerak di bidang dunia digital, yang
berfokus pada pembuatan aplikasi perangkat lunak
komputer dan melakukan pelatihan atas program yang
telah diproduksi, selain itu juga Kodepedia Matari Studio
bergerak dalam bidang pembuatan buku. Kodepedia
Matari Studio berlokasi di Desa Mejobo, Kecamatan
Mejobo, Kabupaten Kudus, peta lokasi dapat dilihat pada
gambar 2.1.

Kodepedia Matari Studio juga bergerak dalam


lembaga kursus pelatihan seperti, pelatihan komputer,
pelatihan pembuatan aplikasi berbasis web, pelatihan
desain grafis dan pelatihan menggunakan program
Microsoft Office.

Kodepedia Matari Studio berdiri pada akhir 2017


ketika anak-anak muda berkumpul menyusun kekuatan
bersama untuk produktif menyelesaikan masalah yang ada
di masyarakat, namun jauh sebelum itu Kodepedia Matari
Studio telah mengerjakan beberapa aplikasi minimalis.

2.2. Struktur Organisasi


Direktur : Wahyu Dwi Pranata
Desain dan Kreatif : Teguh Heri P
IT dan Pengembangan Sistem : Budi Setiawan
Pemasaran Digital : Salim

5
2.3. Klien Perusahaan
1. Pemerintah Kab. Kudus
2. Pemerintah Kab. Pati
3. Hino Jakarta
4. CV Accent Jepara
5. IAIN Kudus
6. Walvin Sport Pati

2.4. Visi dan Misi Perusahaan


Kodepedia Matatari Studio merupakan salah satu
UMKM yang bergerak dibidang bisnis digital yang
memiliki visi dan misi sebagai berikut:

2.4.1 Visi Perusahaan


Menjadi tempat menemukan solusi yang
terbaik bagi masyarakat di bidang Teknologi
informasi.

2.4.2 Misi Perusahaan


a) Mengembangkan dan membawa digitalisasi
UMKM.
b) Memberikan konsultasi dan solusi teknologi
tepat guna.
c) Menyajikan efisiensi.
d) Menjadikan data menjadi lebih penting.

6
2.5. Logo Perusahaan

Gambar 2. 2 Logo Kodepedia Matari Studio

Logo merupakan suatu gambar atau sekedar sketsa


dengan arti tertentu, dan mewakili suatu arti dari
perusahaan, daerah, organisasi, produk, negara, lembaga,
dan hal lainnya membutuhkan sesuatu yang singkat dan
mudah diingat sebagai pengganti dari nama sebenarnya.

Sebagai identitas perusahaan agar perusahaan


mudah diingat dan menarik tentu saja Kodepedia Matari
Studio mempunyai sebuah logo perusahaan yang dapat
dilihat pada gambar 2.5.

7
1. Minggu pertama :
a. Perkenalan diri
b. Membahas Project yang akan dikerjakan.
c. Membagi tugas setiap orang.
2. Minggu ke-dua :
a. Diskusi Rancangan Project.
b. Menulis bagian - bagian dari Project.
c. Menjelaskan tugas setiap orang secara detail.
3. Minggu ke-tiga :
a. Diskusi alur pembuatan Project oleh pemilik
tempat.
b. Tanya – Jawab seputar Project dengan pemilik
tempat.
4. Minggu ke-empat :
a. Proses penyelesaian project.
b. Serta diskusi kelompok tentang kapan Project
akan di selesaikan

8
BAB III
Pengetahuan Penunjang PKL

Landasan Teori
Pada bagian ini akan menjelaskan mengenai teori –
teori yang digunakan dalam pembuatan laporan PKL ini.
Dan beberapa diantaranya ada dibawah ini.

3.1.1 Konsep UX
User Experience (UX) merupakan proses mendesain
suatu produk melalui pendekatan pengguna. Dengan
pendekatan ini, Anda jadi bisa menciptakan produk yang
sesuai dengan kebutuhan dan keinginan pengguna.

Produk dengan desain UX yang baik akan


menciptakan pengalaman yang menyenangkan bagi
pengguna saat menggunakan produk Anda. Pengguna
jadi mudah dan nyaman saat menggunakan produk.

Adapun, komponen UX ini meliputi bagaimana fitur-


fitur yang disediakan pada produk, struktur desain,
navigasi penggunaan produk, aspek visual design, dan
seluruh aspek interaksi dengan pengguna. UX juga
meliputi bagaimana Anda menentukan branding, konten,
dan copywriting yang sesuai dengan target pengguna.

3.1.2 Konsep UI
Seperti yang disebutkan sebelumnya, UI adalah bagian
dari UX yang berupa tampilan visual design sebuah
sistem. Tampilan tersebut memungkinkan pengguna
terhubung dan berinteraksi dengan suatu produk.

9
Selain berfungsi sebagai penghubung, UI juga
berfungsi untuk memperindah tampilan sehingga dapat
meningkatkan kepuasan pengguna. Namun, tak hanya
harus indah, UI juga harus mudah digunakan.

Beberapa komponen UI diantaranya adalah komponen


tombol, ikon tipografi, tema, layout, animasi yang tampil
pada produk, dan visual interaktif lainnya. Semua
komponen UI tersebut didesain dengan berfokus pada
keindahan dan kemudahan pengguna. Jadi, pengguna
dapat menikmati produk Anda.

Untuk mengetahui lebih detail mengenai user


interface, silakan mampir ke artikel khusus tentang user
interface.

10
Tools Pembangunan
Tools yang digunakan untuk membuat UI/UX Desain
Website tersebut, antara lain :

3.1.3 Sistem Operasi Windows 10


Penggunaaan sistem operasi windows 10
adalah sebagai pengatur semua proses yang terjadi
di komputer/CPU dan sebagai tempat/platform
untuk menjalankan suatu software aplikasi.

3.1.4 Web Desian Online


Web desain adalah sebuah bentuk grafis
dalam membuat suatu halaman web. Banyak orang
yang masih belum tahu menahu tentang pengertian
web desain. Bahkan beberapa diantara mereka
masih melihat web desain hanya sebuah bentuk
online jurnalisme saja. Seiring berkembangnya
teknologi, internet memiliki nilai-nilai penting dari
sebuah media yang oleh karena itu, bermunculan
website tiap detiknya di seluruh dunia.

3.1.5 PlugIn Web Desain


Plugin adalah kode software dengan fungsi
tertentu yang memungkinkan aplikasi atau program
untuk menjalankan fitur tambahan di aplikasi atau
program tersebut.

3.1.6 Gambar Vektor


Gambar vektor adalah gambar yang
menggunakan poligon dalam menciptakan gambar
pada grafis komputer. Pada dasarnya, gambar
11
vektor menggunakan vektor. Lokasi-lokasi pada
vektor dinamakan control points atau nodes.

3.1.7 Google Font


Google Fonts adalah layanan font web milik
Google. Ini termasuk keluarga font sumber terbuka
dan gratis, direktori web interaktif untuk
menjelajahi perpustakaan, dan API untuk
menggunakan font melalui CSS dan Android
mengatur layout pada halaman website yang bisa
digunakan dengan sangat mudah dan cepat.
Dengan menggunakan bootstrap kita juga di beri
keleluasaan dalam mengembangkan tampilan
website yang menggunakan bootstrap yaitu dengan
cara mengubah tampilan bootstrap dengan
menambahkan class dan CSS sendiri.

12
BAB IV
Pelaksanaan Praktek Kerja Lapangan

4.1 Input
Rencana Desain Website Kursus KodePedia yang
diperintahkan oleh Bapak Wahyu Dwi Pranata. Salah satu
kebutuhan yang dari desain UI/UX website Kursus KodePedia
dalam memperindah tampilan serta mempermudah pengguna
ketika memasuki website tersebut.
Dalam mempelajari UI/UX desain, saya belajar
menggunakan web desain online dan juga tutorial dari
YouTube, selain itu desain bersifat fleksibel, jadi penilaian
utama bagus baiknya kemampuan desain adalah seberapa
bagus tampilan dan kemudahan pengguna dalam memahami
website tersebut.
Secara keseluruhan, dasar teori yang dipelajari selama
perkuliahan menjadi input yang berharga dalam proses
pelaksanaan Praktik Kerja Lapangan. Dasar teori ini menjadi
hal yang sangat penting untuk mempelajari teknologi web
desain yang baru.
Sebagai penunjang seluruh kegiatan Praktik Kerja
Lapangan, satu kelompok yang terdiri dari 3 orang dipisah
dengan bidang yang berbeda guna untuk memberikan
pengalaman bagi peserta Praktek Kerja Lapangan.

13
4.2 Proses
Setelah melakukan pengenalan lingkungan kerja pada
awal pelaksanaan Praktek Kerja Lapangan yakni ditanggal 20
Januari atau di minggu pertama, selanjutnya proses Praktek
Kerja Lapangan dapat dibagi menjadi beberapa tahap, yaitu
observasi, perancangan desain wesite, dan pembuatan laporan
hasil Praktek Kerja Lapangan.

4.3 Metode Perancangan Desain UI/UX


 UI (User Interface) / UX (User Experience).

Gambar 4.2 Desain dari Website Kursus KodePedia

14
Dalam desain tersebut terdapat UI/UX, dalam hal ini
banyak perbedaan dari berbagai macam hal, yaitu :

1. Tujuan Desain
Hal yang mendasar tentang perbedaan UI dan UX
adalah tujuan desainnya. Fokus pembuatan desain UI dan UX
sangatlah berbeda. Desain UI pada sebuah produk bertujuan
untuk mempercantik tampilan produk. Sementara desain UX
dirancang untuk memberikan pengalaman yang
menyenangkan saat menggunakan produk.

Fokus desain UI adalah keindahan tampilan,


sementara fokus desain UX adalah kepuasan menggunakan
produk.

Sederhananya, desain UI akan mempengaruhi kesan


pertama pengguna melihat produk Anda. Sementara itu, UX
mempengaruhi bagaimana pengalaman pengguna saat
menggunakan produk.

2. Proses Desain
Tujuan desain yang berbeda juga mempengaruhi
prosesnya. Oleh sebab itu, proses merancang UI dan UX pun
berbeda.

Karena berfokus pada user experience, proses desain


UX berlandaskan riset pengguna sehingga menghasilkan
produk yang disukai dan dibutuhkan oleh target pengguna.
Prosesnya pun melalui banyak tahap dan membutuhkan peran
banyak pihak, salah satunya yaitu UX researcher. Setelah
melakukan riset, desainer merancang sketsa desain dengan
wireframe dan prototype.

15
Sementara itu, desain UI juga memerlukan riset.
Namun, riset yang dilakukan merupakan riset desain untuk
membuat desain yang menarik dan sesuai dengan konsep. Di
sini, desainer UI juga perlu merancang model desain yaitu
dengan membuat mockup terlebih dahulu.

3. Komponen Desain
Komponen yang membangun Desain UI berfokus
pada keindahan tampilan produksi. komponen UI tersebut di
antaranya meliputi warna, gambar dan video animasi,
typography, buttons, dan visual interaksi lainnya.

Sementara itu, komponen desain UX meliputi hampir seluruh


komponen pada suatu produk seperti fitur-fitur, struktur
desain, dan navigasi. Termasuk juga tampilan interface,
copywriting, hingga branding, sehingga diperlukan kolaborasi
tim untuk menghasilkan desain produk yang baik.

16
4.4 Hasil Tampilan Web Desain
Pada hasil ini yang pertama adalah
menampilkan Tampilan Awal, Web Desain ini
memiliki beberapa tampilan sebagai berikut :

Gambar 4.3 Tampilan Awal Pada Desain Web


Kursus KodePedia

17
Gambar 4.5 Tampilan Menu Daftar

Gambar 4.7 Tampilan Tunggu

18
Gambar 4.6 Tampilan Menu Login

19
Gambar 4.8 Tampilan Dashboard

20
Gambar 4.9 Tampilan Edit Profil dan Data Diri

Gambar 4.10 Menu Kursus Microsoft Office

21
Gambar 4.11 Menu Kursus Desain Grafis

Gambar 4.12 Menu Kursus Digital Marketing

22
Gambar 4.12 Menu Kursus Komputer dan Jaringan

4.4 Pelaporan hasil praktek kerja lapangan


Proses pelaporan hasil Praktek Kerja Lapangan
dilakukan pada tahap akhir Praktek Kerja Lapangan di
Tempat KodePedia Pelaporan hasil Praktek Kerja
Lapangan ini dilakukan melalui presentasi di hadapan
Pemilik Tempat KodePedia. Pelaporan hasil Praktek
Kerja Lapangan dilakukan pula dengan pembuatan
laporan Praktek Kerja Lapangan.

4.5 Pencapaian hasil


Adapun hasil yang dicapai dari Praktek Kerja
Lapangan di Kursus KodePedia ini berupa UI/UX Desain
Pada Website Kursus KodePedia yang dapat
memperindah tampilan serta mempermudah pengguna
dalam menggunakan website tersebut.
23
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diambil dari Sistem Informasi
Pengaduan inventaris di kantor pos berikut:
1. UI/UX Desain mempercantik tampilan sekaligus
Mempermudah penguna dalam pengalamannya.
2. Desain yang dihasilkan menambah kesan bagus pada
website sehingga pengguna tidak mudah bosan.

5.2 Saran
UI/UX Desain ini belum di kategorikan sempurna,
mohon untuk memperhatikan hal sebagai berikut:
1. Waktu untuk Praktek Kerja Lapangan yang diberikan
terasa kurang sehingga potensi memaksimalkan
Project juga ikut kurang.

24
DAFTAR PUSTAKA
Napitupulu, Andrew. 2018. User Interface dan User
Experience. Yogyakarta: Tugas Akhir.
Kurniawan, (2021). Sejarah Komputer di Dunia.
www.superprof.co.id.
Aprilia, Putri. 2020. Perbedaan UI dan UX Beserta
Contohnya. www.niagahoster.co.id.

25
Lampiran 1
Formulir Penilaian Praktek kerja lapangan
Dengan ini kami menyatakan bahwa mahasiswa berikut :

Nama Pembimbing Lapangan : Wahyu Dwi Pranata


Nama Instansi : KodePedia Matari Studio
Judul Praktek kerja lapangan : UI/UX Desain Pada Web
Kursus KodePedia
Tanggal Kerangka Acuan : 20 Januari s/d 20 Februari
2022
Nama Mahasiswa : Maulana Fathul Rohman
NIM : 201951264

Dinyatakan telah menyelesaikan praktek kerja lapangan di


instansi kami sesuai dengan kerangka acuan tertanggal diatas.
Dengan mempertimbangkan segala aspek, baik dari segi bobot
pekerjaan maupun pelaksanaan Praktek Kerja Lapangan, maka
kami memutuskan bahwa yang bersangkutan telah
menyelesaikan kewajibannya dengan hasil sebagai berikut.
1. Keputusan Pemberi Praktek Kerja Lapangan
( Sangat baik / Baik / Tanpa Opini )

2. Disiplin
( Sangat baik / Baik / Tanpa Opini )

3. Kemampuan memilih prioritas


( Sangat baik / Baik / Tanpa Opini )

4. Tepat waktu
( Sangat baik / Baik / Tanpa Opini )

5. Kemampuan bekerja sama


( Sangat baik / Baik / Tanpa Opini )

6. Kemampuan bekerja mandiri


( Sangat baik / Baik / Tanpa Opini )

26
7. Ketelitian
( Sangat baik / Baik / Tanpa Opini )

8. Kemampuan belajar dan kemampuan menyerap hal haru


( Sangat baik / Baik / Tanpa Opini )

9. Kemampuan analisa merancang


( Sangat baik / Baik / Tanpa Opini )

10. Lain - lain


( Sangat baik / Baik / Tanpa Opini )

Kudus,
Pembimbing Lapangan (Direktur)

Wahyu Dwi Pranata

27
Lampiran 2
Kerangka Acuan
Nama Pembimbing lapangan : Wahyu Dwi Pranata
Nama Penyelia : Kodepedia Matari Studio
Alamat : Rt.05 Rw.02, Desa Mejobo,
Kecamatan Mejobo,
Kabupaten Kudus, Jawa
Tengah 59319
Telepon / Fax / Email : 0857 4020 8904
Nama Mahasiswa : Maulana Fathul Rohman
NIM : 201951264
Nama Dosen Pembimbing : Mukhmad Nurkamid,
S.Kom, M.Cs
Judul / Topik / Tema : UI/UX Desain Pada Website
Kursus KodePedia
Uraian Singkat : memperindah tampilan
website serta membuatnya
menarik dan gampang
dipahami
Perkiraan jangka Waktu : 20 Januari s/d 20 Februari
2022
Garis Besar Rencana Kerja ( per dwi-minggu )
No. Waktu Uraian Rencana Kerja
1 1 Bulan Membuat UI/UX Desain Pada Website Kursus
KodePedia secara Daring.

Yang bertandatangan dibawah ini manyatakan telah mambaca


dan memahami isi dari Kerangka Acuan.
Kudus,
Pembimbing Lapangan, Peserta Praktek kerja lapangan

Wahyu Dwi Pranata Maulana Fathul Rohman


Nim 201951264
28
Dosen Pembimbing,

Mukhamad Nurkamid, S.Kom., M.Cs


NIDN. 0620068302

29
LAMPIRAN 3
Log Harian
Halaman : 1 dari 2
Nama / Nim : Maulana Fathul Rohman / 201951264
Instansi : Kodepedia Matari Studio
Judul : UI/UX Desain Pada Website Kursus
KodePedia

NO TANGGAL JAM JENIS KEGIATAN


1 20 Januari 08.00-10.00 Menentukan Tema
2022 Secara WFH.
2 24 Januari 11.45-selesai Membahas ide-ide
2022 untuk Project via
Google Meet / WFH
3 24 Januari - Ijin mengambil surat
2022 pengantar dari
kampus untuk
diserahkan ke
instansi terkait
4 7 Februari 09.50-selesai Pembimbing
2022 Lapangan memberi
arahan alur
pembuatan Project
via WhatsApp
5 10 Februari 13.00-selesai Laporan Hasil
2022 Analisis ke
Pembimbing
Lapangan via
WhatsApp
6 11 Februari 11.00-selesai Pembimbing
2022 Lapangan
menjelaskan detail

30
tugas perorangan
serta detail alur
pembuatan Project
via Google Meet /
WFH
7 14 februari 12.55-selesai Project hampir siap
2022 dan ada sedikit revisi
dari Pembimbing
Lapangan via Google
Meet / WFH
Yang bertandatangan dibawah ini menyatakan telah membaca
dan memahami isi

Pembimbing Lapangan Peserta Praktek kerja lapangan,

Wahyu Dwi Pranata Maulana Fathul Rohman


Nim 201951264

Pembimbing

Mukhamad Nurkamid, S.Kom., M.Cs


NIDN. 0620068302

31
Surat Balasan

32
Lembar Konsultasi Dosen Pembimbing

33
Lembar Konsultasi Pembimbing Lapangan

34

Anda mungkin juga menyukai