Anda di halaman 1dari 85

LAPORAN AKHIR

MAGANG & STUDI INDEPENDEN BERSERTIFIKAT


STARTUP CAMPUS - PROGRAM UI/UX DESIGN
Di Yayasan Bakti Achmad Zaky

Diajukan untuk memenuhi persyaratan kelulusan


Program MSIB MBKM

oleh :
Rama Bagaskara / 19021264001

UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA


FAKULTAS BAHASA DAN SENI
JURUSAN DESAIN
PRODI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
2022
HALAMAN PENGESAHAN LAPORAN AKHIR MAGANG &

STUDI INDEPENDEN BERSERTIFIKATSTARTUP


CAMPUS - PROGRAM UI/UX DESIGN

Disusun oleh :
Rama Bagaskara
NIM. 19021264001

Telah diperiksa dan disetujui oleh pembimbing untuk dilakukan dalam


Sidang Laporan Studi Independen pada tanggal : . . . . . . . .

Penyelia Dosen Pembimbing

Salsabila Putri Dywantie Tri Cahyo Kusumandyoko, S.Sn. M.Ds.


Project Manager Program UI/UX Design NIP: 198210112008121002

i
HALAMAN PENGESAHAN LAPORAN STUDI INDEPENDEN

Judul : Laporan Akhir Magang & Studi Independen Bersertifikat Startup Campus – Program
UI/UX Design

Nama : Rama Bagaskara

NIM 19021264001

Laporan ini telah dipertanggungjawabkan di hadapan


Dewan Penguji pada Sidang Laporan Studi Independen

Surabaya, 26 Januari 2023

Dewan Penguji

Penguji 1 : Tri Cahyo Kusumandyoko, S.Sn., M.Ds.


NIP : 198210112008121002

Penguji 2 : Nanda Nini Anggalih, S.Pd., M.Ds.,


NIP : 199110232019032022

Penguji 3 : Asidigisianti Surya Patria, S.T., M.Pd.,


NIP : 197707192005012001

Mengetahui
Ketua Jurusan Desain

Marsudi, S.Pd., M.Pd.


NIP. 197907182006041002

ii
Abstraksi

Startup Campus Batch 3 - Program UI/UX Design merupakan Studi


IndependenBersertifikat yang diselenggarakan oleh Yayasan Bakti Achmad Zaky
dan didukung penuh oleh Kemdikbud Ristekdikti dibawah naungan inisiatif
KAMPUSMERDEKA. Batch 3 akan diselenggarakan dari pertengahan Agustus
hingga pertengahan Desember 2022. Program ini dirancang sepenuhnya secara
daring untuk mempersiapkan UI/UX Designer yang mampu menghasilkan design
productyang berkualitas dan dapat bersaing di era digital.
Tidak bisa dipungkiri bahwa pada era digital saat ini penggunaan berbagai
macamaplikasi mobile/web tidak dapat dipisahkan dari kehidupan sehari-hari, hal
inilah yang membuat UI/UX menjadi komponen yang penting di dalamnya, karena
UI/UX dapat menjadi faktor penentu bagi pengguna agar tertarik untuk
mengeksplorasi platform dan memastikan bahwa pengguna mendapatkan
pengalaman yang menyenangkan dari produk yang diberikan.

iii
Kata Pengantar

Puji syukur saya ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena hanya
dengan kehendak-Nya saya dapat menyelesaikan program Studi Independen
Bersertifikat yang difasilitasi oleh Kampus merdeka bersama mitra terkait. Saya
berterima kasih sebesar-besarnya kepada Kampus Merdeka yang telah
menyediakan program luar biasa ini sehingga saya memiliki kesempatan untuk
mempelajari secara langsung hal-hal yang sejak dulu saya ingin pelajari, apalagi
dengan dibimbing sekaligus mempraktikannya. Selanjutnya, saya sangat berterima
kasih kepada pihak Yayasan Bakti Achmad Zaky beserta jajarannya yang telah
sukses menyelenggarakan program Startup Campus sebagai wadah aktualisasi diri
para mahasiswa yang tertarik mengenai dunia digital. Tidak lupa, saya
mengucapkan terima kasih kepada pihak Universitas Negeri Surabaya yang telah
mengizinkan saya untuk mengikuti program luar biasa ini. Terakhir, tetapi
bukanlah akhir, saya mengucapkan terima kasih kepada Mentor dan Fasilitator
yang telah membersamai saya selama berproses dalam meningkatkan
pengetahuan, keterampilan, dan nilai dalam diri melalui program ini.
Dengan selesainya lama waktu saya di Studi Independen Bersertifikat ini,
saya berharap dapat mengembangkan bisnis yang saya inisiasikan sehingga benar-
benar menjadi “the future UIXers,” yang berkualitas di masa mendatang

iv
DAFTAR ISI

HALAMAN PENGESAHAN LAPORAN AKHIR...................................................i

Abstraksi......................................................................................................................iii

Kata Pengantar...........................................................................................................iv

DAFTAR ISI................................................................................................................v

BAB I Pendahuluan.....................................................................................................1

I.1 Latar belakang.......................................................................................1

I.2 Lingkup...................................................................................................1

I.3 Tujuan.....................................................................................................2

BAB II Yayasan Bakti Achmad Zaky.......................................................................3

II.1 Struktur Organisasi.............................................................................3

II.2 Lingkup Pekerjaan...............................................................................5

II.3 Deskripsi Pekerjaan.............................................................................5

1. Kompetensi Inti.........................................................................................5

2. Sistem Pembelajaran.................................................................................6

3. Sistem Penilaian.........................................................................................6

4. Pembelajaran Sesuai Kurikulum.............................................................7

5. Mentorship...............................................................................................13

II.1 Jadwal Kerja......................................................................................13

BAB III Final Project – Program UI/UX Design....................................................14

III.1 Latar Belakang Final Project - Program UI/UX Design..............14

III.2 Proses Penyelesaian Final Project...................................................14

BAB IV Penutup........................................................................................................21

IV.1 Kesimpulan........................................................................................21

IV.2 Saran..................................................................................................21

Referensi.....................................................................................................................22

BAB V Lampiran A. TOR........................................................................................23

BAB VI Lampiran B. Log Activity..........................................................................24

BAB VII Lampiran C. Dokumen Teknik...............................................................62


v
BAB I
Pendahuluan

I.1 Latar belakang

Yayasan Bakti Achmad Zaky adalah organisasi non profit yang


mendukungberbagai kegiatan sosial dan pendidikan. Startup Campus adalah salah
satu Studi Independen Bersertifikat dalam Kampus Merdeka. Yayasan Bakti
Achmad Zaky sebagai orkestrator utama dan ada banyak partner yang terlibat
mendukung program Startup Campus ini.
Dalam perkembangan era digital, tentunya memerlukan jumlah talenta digital
yangtak sedikit pula. Dilansir dari Kompas, lowongan untuk UI/UX Designer dalam1
tahun terakhir mencapai 6.800 dan profesi ini masuk dalam daftar pekerjaan yang paling
dicari perusahaan, versi indeks CJOF (Cognizant Jobs of the Future). Sehingga, dengan
semakin berkembangnya bidang teknologi informasi dan komunikasi, profesi UI/UX
Designer ini juga kian populer terutama di kalangan generasi Z.
Hal inilah yang akhirnya mendorong Yayasan Bakti Achmad Zaky (AZF)
dibawah inisiatif Kampus Merdeka, menginisiasi Program UI/UX Design pada Startup
Campus.

I.2 Lingkup

Startup Campus Batch 3 - Program UI/UX Design merupakan Studi Independen


Bersertifikat yang diselenggarakan oleh Yayasan Bakti Achmad Zaky dan didukung
penuh oleh Kemdikbud Ristekdikti dibawah naungan inisiatif KAMPUS MERDEKA.
Batch 3 akan diselenggarakan dari pertengahan Agustus hingga pertengahanDesember
2022. Program ini dirancang sepenuhnya secara daringuntuk mempersiapkan UI/UX
Designer yang mampu menghasilkan design product yang berkualitas dan dapat bersaing
di era digital.

1
Ruang lingkup Program meliputi:
● Pembekalan materi pelatihan secara daring;

● Pendampingan dengan mentor dan fasilitator;

● Network dengan berbagai partner dalam dunia digital

● Kolaborasi peserta antar program dalam penyelesaian suatu masalah

Fasilitas yang akan diberikan kepada peserta meliputi:

● Kurikulum pembelajaran dirancang oleh pengajar terbaik dalam bidang UI/UX;

● Konversi kredit 20 SKS;

● Mentorship intensif dengan mentor dari bidang UI/UX Design;

● Networking dengan orang-orang berpengalaman di bidang UI/UX Design;

● Sertifikat Kompetensi UI/UX Designer;

● Pengaplikasian ilmu yang sudah didapat melalui final final project


collaborationselama 2 bulan; dan

● Career preparation untuk mempersiapkan peserta memasuki karir


sebagai UI/UXDesigner.

I.3 Tujuan

Tim terpilih akan mendapatkan kurikulum pembelajaran selama


program, dengan capaian pembelajaran yang akan dikonversikan ke dalam
SKS kurikulum masing-masing kampus asal mahasiswa. Untuk bisa
menjalankan program denganbaik, tim peserta akan mendapatkan
pembekalan materi dan pendampingan intensifoleh mentor profesional
selama program berlangsung

2
BAB II
Yayasan Bakti Achmad Zaky

Yayasan Bakti Achmad Zaky adalah lembaga nonprofit yang mendukung


kegiatan sosial dan pendidikan dalam bentuk Pendidikan sains dan teknologi,
Pengembangan Kewirausahaan, Investasi Sosial, serta Penelitian terobosan.
Lembaga nonprofit ini didirikan oleh founder dari Bukalapak sejak tahun 2020,
yakni Achmad Zaky, sebagai lembaga yang nantinya membantu sebagai pengatur
investasi.
Dalam melaksanakan sebuah program, diperlukan struktur organisasi yang
menggambarkan alur kerja dan komunikasi antar komponen dalam pelaksanaan
program, lingkup pekerjaan organisasi, deskripsi pekerjaan dan jadwal kerja dalam
program Startup Campus

II.1 Struktur Organisasi

Adapun bagan alur koordinasi dan struktur organisasi dalam pelaksanaan


programStartup Campus, sebagai berikut:

Gambar II.1 Struktur Organisasi Yayasan Bakti Achmad Zaky

3
Setiap unsur dalam struktur organisasi ini bersifat independen dan bergeraksesuai
dengan tugas masing-masing secara beriringan. Startup Campus memilih fasilitator
terbaik dan berpengalaman agar para peserta bisa mendapatkan bimbingan selama
masa training. Adapun daftar fasilitator:
● Prima Widya Putri

● Arif Rasyidin

● Sinta Chintia Tampubolon

● Ari Ismi Hidayah

● Cosmas Sakristiandio

● Indra Aditya Kusuma

● Farah Marintan

● Hasna Hafizhah Salma

● Adjie Rustandi

● Renita Yulistiana

Kegiatan mentoring Startup Campus diisi oleh para mentor terbaik dan
berpengalaman agar para peserta bisa mendapatkan bimbingan dan saran terbaik
dalam mempersiapkan diri menjadi the future UIXers Adapun daftar mentor yang
terlibat pada proses pembelajaran di Startup Campus - Program UI/UX Design:
● Anastania Melinda - Senior Product Designer at SG-EDTS

● Anggita Prameswara Putri - CEO at Productzilla Academy

● Dwi Angelina - Product Designer at Tokopedia

● Muhamad Fadli - UI Designer at Pegipegi

● Mohammad Rizky Alimansyah - Product Designer at Moladin

● Nuri Tharra Sanendita - UI Designer at Majoo Indonesia

● Raden Rizqan Fadhilah - Senior Product Designer at Gravel

4
● Sabika Amalina - Senior Product Researcher at ALAMI

● Visi Nandina Dikara - Senior UI/UX Designer at Segari

● Zuhad Achmad Fachrian - UI/UX Designer at Bank BTPN

II.2 Lingkup Pekerjaan


Selama menjalani program ini, saya menyelesaikan beberapa tugas
berdasarkan materi-materi yang diberikan melalui LMS. Tugas ini terdiri dari tugas
individu dantugas tim. Topik lingkup tugas meliputi:
● Introduction to UI/UX Design

● Customer Discovery

● Product Design

● Testing

● Career Preparation

II.3 Deskripsi Pekerjaan

Alur program secara umum dijalankan melalui 5 acuan yang telah


ditetapkan,melalui:
1. Kompetensi Inti

Terdapat beberapa kompetensi inti yang ingin dicapai dan dikembangkan


mencakup:
● Communication: Assertive (capable of providing feedback and deliveringown
thoughts), public speaking.
● Problem Solving: Critical thinker, Thinks things through, Open minded,
Strategic, Tactical.
● Creativity: Original & adaptive, Clever, Sees and does things in different ways.
● Collaboration: Give and receive feedback, explore solutions, andincorporate
the expertise and needs of everyone involved in a project to create the best
products possible.
● Flexibility: the ability to adapt to the products, trends, and technologies used.

5
ability to deal with ambiguous, undefined problems.
● Empathy: Understand and feel the emotions of others, ability to put
themselves in their user’s shoes and understand their problems.
● Proses induksi yang meliputi pengenalan program, alur program, hasil yang
diharapkan, serta skema penilaian bagi peserta.
● Pengenalan terhadap mentor profesional yang akan mendampingi parapeserta
selama program berjalan

2. Sistem Pembelajaran

Sistem pembelajaran terdiri atas:

1) Pembelajaran asinkronus

Peserta wajib mempersiapkan pembelajaran mandiri dengan memproses


seluruh materi yang diberikan melalui video, bahan bacaan, tugas, serta referensi
lainnya sebelum pembelajaran sinkronus. Materi dapatdiakses melalui LMS.

2) Pembelajaran sinkronus

Peserta akan mengikuti pembelajaran aktif melalui kelas sinkronous dengan


para expert di bidangnya berbentuk seminar, diskusi, dan lain sebagainya. Selain
itu, peserta akan mengerjakan kolaborasi dengan pesertadari program lain (AI,
Data Science dan Backend) untuk memecahkan suatumasalah pada 2 bulan
terakhir dengan didampingi para mentor.

3. Sistem Penilaian

Proses penilaian mahasiswa dilaksanakan oleh seluruh pihak termasuk


mentor, dan sesama peserta (peer to peer evaluation). Penilaian mahasiswa
dilakukan dengan beberapa metode :
1) Tugas Individu (Belajar Mandiri & Kuis)

Peserta akan diberikan buku dan referensi belajar melalui e-book, artikel,
case study, video, dan sebagainya. Sebelum mengikuti kelas sinkronus, peserta
wajib menyelesaikan kuis dan tugas lain untuk memastikan peserta telah
melaksanakan proses belajar mandiri.

6
2) Keaktifan selama Proses Pembelajaran
Pe mbelajaran sinkronus adalah sesi interaktif berdurasi 2-3 jam dengan expert
speaker yang mempunyai latar belakang di bidang UI/UX Design. Pada sesi ini, peserta
akan melakukan diskusi, problem solving, simulasi, presentasi, serta aktivitas lainnya
yang mendorong peserta aktif selama sesi tersebut. Selama proseslive session, para expert
akan melihat keaktifan mahasiswa.
3) Mentorship
Selama program, tiap peserta akan mendapatkan mentorship dari mentor
yang memiliki pengalaman di bidang UI/UX Design . Mentor akan berdedikasi
penuh dalam pengembangan akademis peserta dari awal hingga akhir program.
Mentor juga akan mengecek progres peserta secara berkala untuk memastikan
capaian pembelajaran program tercapai.
4) Final Project
Selama studi independen, peserta akan mengerjakan final project selama
dua bulanyang bertujuan untuk mengasah kemampuan softskill maupun hardskill.
Pada saat pelaksanaannya peserta akan berkolaborasi dengan peserta dari Program
lainnya (AI, Data Science, dan Backend).
5) Showcase
Setelah menyelesaikan Final Project, beberapa peserta terbaik akan
berkesempatan untuk maju menuju showcase, pada tahap ini mereka harus
mempresentasikan hasildari final projectnya. Akan ada 3 peserta terbaik yang akan
dipilih pada tahap ini, dimana nantinya mereka akan mendapat hadiah berupa
sertifikat peserta terbaik serta surat rekomendasi ke perusahaan mitra.

4. Pembelajaran Sesuai Kurikulum

Tim terpilih akan mendapatkan kurikulum pembelajaran selama program,


dengan capaian pembelajaran yang akan dikonversikan ke dalam SKS kurikulum
masing- masing kampus asal mahasiswa. Tim peserta juga akan mendapatkan
pendampingan intensif dari para mentor profesional selama program berlangsung.

1) Introduction to UI/UX Design

Targeted Skill Level

Mampu memahami dasar-dasar terkait UI/UX dan design process, memahami


terkait user research, dan mengenal tools figma
7
Learning Details

Peserta akan mempelajari dasar-dasar dari UI/UX dan design thinking


untuk membangun pemahaman awal terkait UI/UX dan design process, user
research untuk melakukan riset pengguna, dan pengenalan tools figma. Pada
pembelajaran mandiri, peserta akan menonton video, membaca bahan bacaan,
serta referensi lainnya. Selanjutnya, peserta akan diberikan tugas individu untuk
dikerjakan sebelum kelas sinkronus. Saat kelas sinkronus, tiap peserta akan
mendiskusikan tugas tersebut dengan peserta lainnya yang difasilitasi expert
speaker.
Selanjutnya, peserta akan mengikuti kelas sinkronus dengan expert
speaker. Model pembelajaran yang digunakan adalah presentasi dan diskusi
dimana peserta akan mempresentasikan ide dari hasil brainstorming kepada
peserta lain. Proses ini berlanjut hingga setiap peserta mendapatkan feedback yang
bagus untuk menyempurnakan pemahaman terkait topik yang dibawakan.
Materi pembelajaran yang akan diberikan terkait, namun tidak terbatas pada:

1. UI/UX Basics and Design Thinking

2. User Research 101

3. User Research Preparation

4. Figma for Beginners

Learning Duration
136 hour(s)

Learning Resources
Buku bacaan, modul presentasi dari Startup Campus, rekaman video
pembelajaran dari ahli, live session, video dari Youtube Startup Campus, dan
referensi lainnya.

2) Customer Discovery

Targeted Skill Leve


Mampu menggunakan figma jamm untuk membuat ilustrasi desain
menggunakan information architecture, crazy 8s dan wireframe.
Learning Details
8
Peserta akan mempelajari fitur figma jamm dan membuat information
architecture, crazy 8s dan wireframe.

Learning Duration
134 hour(s)

Learning Resources
Buku bacaan, modul presentasi dari Startup Campus, rekaman video
pembelajaran dari ahli, live session, video dari Youtube Startup Campus, dan
referensi lainnya.

3) Product Design
Targeted Skill Level
Mampu memahami fundamental, trend, dan moodboard untuk
membangun UI design, memahami pembangunan design system dan implementasi
ke dalam wireframe, mampu mengembangkan UX writing yang baik, serta
mampu membuat prototype dengan figma

Learning Details
Peserta akan mempelajari tahapan dari pembangunan desain produk, mulai
dari dasar terkait UI design, pembangunan design system, implementasi ke dalam
wireframe, perbaikan UX writing, hingga pengembangan prototype. Pada
pembelajaran mandiri, peserta akan menonton video, membaca bahan bacaan,
serta referensi lainnya. Selanjutnya, peserta akan diberikan tugas individu untuk
dikerjakan sebelum kelas sinkronus. Saat kelas sinkronus, tiap peserta akan
mendiskusikan tugas tersebut dengan peserta lainnya yang difasilitasi expert
speaker.
Selanjutnya, peserta akan mengikuti kelas sinkronus dengan expert
speaker. Model pembelajaran yang digunakan adalah presentasi dan diskusi
dimana peserta akan mempresentasikan ide dari hasil brainstorming kepada
peserta lain. Proses ini berlanjut hingga setiap peserta mendapatkan feedback yang
bagus untuk menyempurnakan pemahaman terkait topik yang dibawakan.
Materi pembelajaran yang akan diberikan terkait, namun tidak terbatas pada:

9
1. User Interface Design

2. Design System, Brand Identity System and Atomic Design

3. Mockup and UX Writing

4. Prototype

Learning Duration

186 hour(s)

Learning Resources
Buku bacaan, modul presentasi dari Startup Campus, rekaman video
pembelajaran dari ahli, live session, video dari Youtube Startup Campus, dan
referensi lainnya.

4) Testing
Targeted Skill Level
Mampu melakukan usability testing, memilih metric SUS atau SEQ, dan
mengimplementasikan feedback dari hasil usability testing.

Learning Details
Peserta akan mengikuti pembelajaran mandiri dimana peserta akan
menonton video, membaca bahan bacaan, serta referensi lainnya. Peserta juga
wajib menyelesaikan tugas dimana peserta akan melakukan usability testing pada
design yang sudah dibuat.
Selanjutnya, peserta akan mengikuti kelas sinkronus yang difasilitasi oleh
expert speaker. Model pembelajaran yang digunakan adalah presentasi dan diskusi
dimana peserta akan mempresentasikan analisisnya terhadap hasil usability testing
kepada peserta lainnya. Proses ini berlanjut hingga peserta
mendapatkankesimpulan yang komprehensif dari pembelajaran studi kasus
tersebut.
Peserta juga akan melakukan evaluasi pembelajaran dengan mentor
melalui sesi one-on-one. Materi pembelajaran yang akan diberikan terkait, namun
tidak terbataspada:
1. Usability Testing

10
2. Usability Metric

3. Gather Feedback and Apply Insight

4. Usability Testing Simulation, Feedback and Insight Implementation

Learning Duration

184 hour(s)

Learning Resources

Buku bacaan, modul presentasi dari Startup Campus, rekaman video pembelajaran
dari ahli, live session, video dari Youtube Startup Campus, dan referensi lainnya.

5) Career Preparation
Targeted Skill Level
Mampu membuat CV dan Portfolio yang baik untuk persiapan mencari
kerja sertamelakukan self branding pada LinkedIn dan media sosial lainnya.

Learning Details
Pada topik terakhir ini peserta akan mengikuti pembelajaran mandiri
dimana peserta akan menonton video, membaca bahan bacaan, serta referensi
lainnya. Peserta juga wajib menyelesaikan tugas mandiri dimana peserta akan
diminta membuat CV serta mendesain mockup UI design untuk dipamerkan ke
dribble atau behance.
Selanjutnya, peserta akan mengikuti kelas sinkronus yang difasilitasi oleh
expert speaker. Model pembelajaran yang digunakan adalah presentasi dan diskusi
dimana peserta akan mempresentasikan hasil CV dan Portofolionya kepada
peserta lainnya. Proses ini berlanjut hingga peserta mendapatkan kesimpulan yang
komprehensif dari pembelajaran studi kasus tersebut.
Peserta juga akan melakukan evaluasi pembelajaran dengan mentor
melalui sesi one-on-one. Materi pembelajaran yang akan diberikan terkait, namun
tidak terbatas pada:

11
1. UI Design Portfolio
2. Case Study Portfolio
3. UI/UX CV
4. How to get hired as aUI/UX designer?

Learning Duration
88 hour(s)

Learning Resources
Buku bacaan, modul presentasi dari Startup Campus, rekaman video
pembelajarandari ahli, live session, video dari Youtube Startup Campus, dan
referensi lainnya.

6) Final Project dan Showcase


Targeted Skill Level
Mampu membuat design product

Learning Details
Pada Final Project peserta diminta untuk melakukan kolaborasi dalam tim
untuk menghasilkan beberapa design product yang menarik. Peserta diharapkan
dapat mengimplementasikan beberapa poin seperti pembuatan Wireframe,
Mockup hingga Prototype. Beberapa peserta dengan product design terbaik akan
mendapat kesempatan untuk maju menuju Showcase. Pada tahap Showcase
peserta diharapkan mampu mempresentasikan product design yang telah dibuat.

Learning Duration
172 hour(s)

Learning Resources
Buku bacaan, modul presentasi dari Startup Campus, rekaman video
pembelajaran dari ahli, live session, video dari Youtube Startup Campus, dan
referensi lainnya.

12
5. Mentorship

Mentorship atau sesi pendampingan dilakukan dengan mentor, dengan


metode berikut:
 One-on-one team coaching, yaitu sesi one-on-one dengan mentor/coach
masing-masing tim untuk mengevaluasi hasil pembelajaran, yang
dilakukansatu kali dalamseminggu, setiap Jumat sore.
 Cycle meeting, yaitu sesi perencanaan kegiatan mingguan untuk memastikan
tim peserta melaksanakan kewajibannya selama program berlangsung
termasuk mempersiapkan pembelajaran, mengerjakan project, dan demo day,
yang dilakukansatu kali dalam seminggu, setiap Minggu pagi.

II.4 Jadwal Kerja

Adapun rangkuman jadwal kerja adalah sebagai berikut:

● Mengikuti live session bersama Subject Matter Expert yang dilakukan 2x


seminggu yaitu setiap Senin dan Kamis dengan durasi 2 jam sekali pertemuan
● Mengikuti kegiatan mentoring yang dilakukan 1 kali dalam seminggu padahari
Selasadengan durasi 2 jam sekali pertemuan
● Mengikuti kegiatan cycle meeting yang dilakukan 1 kali dalam seminggu pada
hari Minggu dengan durasi 2 jam sekali pertemuan
● Mengerjakan assignment yang telah diberikan setiap minggunya, baik
individual assignment ataupun team project

● Mengerjakan Final Project yang dilaksanakan selama 6 minggu

● Mengikuti showcase untuk mempresentasikan hasil dari Final Project

● Mengikuti Graduation Day sebagai acara akhir dari rangkaian kegiatan di


Startup Campus Batch 3

13
BAB III
Final Project - Program UI/UX Design

III.1 Latar Belakang Final Project - Program UI/UX Design

Perusahaan fashion ecommerce dengan pangsa pasar "Indonesian Young


Urbans" — pemuda-pemudi dengan rentang umur 15-35 tahun — berdiri di
Indonesia sejak awal tahun 2016 dengan nama Fashion Campus. Perusahaan ini
menyajikan katalogbrand-brand lokal hingga internasional yang digandrungi anak
muda. Oleh karena banyak bekerja sama dengan brand lokal, setelah beroperasi
selama satu tahun lebih, mereka berhasil memperoleh cukup banyak return customers
dengan pengguna aktif 10.000 per Bulan Juni 2022 dan menerima lebih dari 100.000
pesanan setiap bulannya.
Sejak pandemi menyerang pada tahun 2020, Fashion Campus melihatpotensi
pada perkembangan belanja digital karena lebih banyak waktu bagi masyarakat
dalam mengakses internet. Lisna dan Wira, sebagai salah satu Tim Marketing,
diminta untuk melakukan riset pasar. Hasilnya, mereka menemukan bahwa selama
pandemiini juga muncul tren baru di kalangan target market FashionCampus.
Ternyata, "Indonesian Young Urbans" mulai banyak melakukan praktik thrifting
atau jual beli pakaian bekas. Dari penemuan ini, Lisna dan Wira mengajukan usulan
ke bagian Tim Business Development untuk mengembangkan bisnis model
penjualan pakaianbekas yang masih layak pakai. Pengembangan bisnismodel oleh
tim Business Development ini nantinya akan dibantu oleh empat tim, yaitu tim Data
Science, Tim UI/UX, Tim Artificial Intelligence dan Tim Backend.Lisna dan Wira
juga sudah menyampaikan ke tim yang terlibat bahwa waktupengembangan tidak
banyak. Seluruh tim diharapkan dapat mempresentasikan hasiltemuannya kepada
jajaran petinggi Fashion Campus sesuai dengan timeline yang diberikan.

III.2 Proses Penyelesaian Final Project

Nama Anggota kelompok Final Project Startup Campus

14
Nama Tim San Marino

Anggota Tim Hafizh Mufid Darussalam UX Designer

Amelia UI Designer

Nadila UI Designer

Nafiisah UX Writer

Rama Bagaskara UX Researcher

1. Minggu Pertama Final Project

Pada minggu pertama final project peserta UI/UX dibagi dan dikelompokkan
dengan peserta Data Science untuk berkolaborasi dalam melaksanakan final project
ini. Namun sebelum dibagi di masing-masing track diberi brief materi tentang final
project dimana isi brief final project tersebut mengenai perancangan website
Fashion Campus. Fashion Campusini adalah suatu platform digital thrifting atau
second hand yang mendekatitarget market young urban indonesia. Jadi dua track
yang berkolaborasi inimemiliki peran sendiri-sendiri untuk peserta Data Science
mencari data datayang terkait tentangthrifting dan Fashion Campus, lalu untuk
pesertaUI/UX merancang tampilan dan prototype dari website Fashion Campus.

Jadi di Minggu pertama peserta UI/UX berkolaborasi dengan Peserta Data


Science, disini peserta Data Science akan mengumpulkan hasil data data yang
diperlukan dalam merancang website yang akan di eksekusi oleh peserta UI/UX.

15
Kolaborasi UI/UX dan Data Science

2. Minggu Kedua : Research Plan

Setelah mendapatkan data-data yang diperlukan dari peserta Data Science,


peserta UI/UX melanjutkan lagi di tahap Research Plan yang dimana ini di handle
oleh peserta UI/UX bagian UX Researcher. Karena di Final Projectini disetiap
kelompok terdapat 4 bidang yang dibagi yaitu UX Researcher, UX Designer, UX
Writer, dan UI Designer.
Di tahap research plan ini UX Researcher akan merancang Problem Statement,
Research Objective, Research question yang akan digunakan keUser Research
melalui interview, Hipotesis, How Might We, siklus riset dantimeline serta
menentukan metode riset apa yang digunakan. Untuk Final project di kelompok ini
menggunakan metode riset Attitudinal-Qualitative karena menggunakan user
interview untuk mendapatkan data.
Setelah mendapatkan data dari User Interview, disini peserta mengumpulkan
data dan membuatnya berupa User Persona yang dimana user persona ini perannya
seperti menjadi karakter fiktif yang menggambarkan dari user interview yang telah
dilakukan. Selain User Persona juga merancang UserJourney Maps yang dimana
mengukur seberapa pengalaman dan apa saja perjalanan yang dilalui user saat
melakukan thrifting

16
.

User Persona & User Journey Map

3. Minggu ketiga Final Project : Customer Discovery

Setelah melakukan Research plan, user persona, dan user journey maps, lanjut
ke tahap brainstroming dimana peserta UI/UX melakukan tukarpikiran untuk
menemukan pemecahan masalah yang di alami oleh calon user. Setelah melakukan
brainstroming, dilanjut oleh UX Designer ke tahap pembuatan Information
Architecture, Userflow, Wireframe, dan Wireflow.

Userflow & Sitemap

17
Information Architecture

Wireframe & Wireflow

18
4. Minggu keempat Final Project : Product Design

Setelah tahap Customer Discovery dilanjut oleh UI Designer ke tahap


perancangan Design System dan Brand Identity untuk website Fashion Campus.
Setelah merancang Design System dan Brand Identity lanjut ke tahapHigh Fidelity
dan Prototyping yang dilanjutkan oleh UI Designer dan UX Writer utuk
melengkapi tampilan website Fashion Campus bagik dari segi UI,micro copy dan
penggunaan website.

Foto Proses High Fidelity & Prototyping

19
5. Minggu kelima Final Project : Usability Testing

Setelah tahap Product Design selesai, maka UX Researcher melanjutkan


ketahap Usability Testing. Tahap Usability Testing ini adalah tahap
dimanamelakukan uji coba kepada calon user guna untuk mengukur tingkat
keberhasilan dan penggunaan dari website Fashion Campus yang sudah dirancang.
Untuk Usability Testing ini menggunakan mode moderatedtesting yang dimana
sudah dibuatkan case dan skenario untuk menggunakanwebsite Fashion Campus.

Setelah melakukan Usability Testing lanjut ke tahap SUS (System Usable


Case) Metrics yang dimana mengumpulkan nilai yang didapat dari calon user
setelah usability testing dan melihat score yang didapat melalui nilai rata rata yang
didapat dari calon user. Setelah itu lanjut ke tahap evaluasi dan perbaikandi
beberapa yang dianggap kurang oleh user.

Foto kegiatan Usability Testing

6. Laporan Penanggung jawaban Dana Final Project

Membuat laporan dana final project di pihan Startup Campus. Karena dari
Startup Campus diberi dana Rp 500.000,00 untuk melakukan User Interview dan
Usability Testing yang setiap bagiannya masing-masing 5 orang.

No Day/Date Item Amount per-item Total


Amount
1. 25 Oktober 5 Biaya InsentifUser Rp. 50.000 Rp. 250.000
2022 Research

2. 21 November 5 Biaya Insentif Rp. 50.000 Rp. 250.000


2022 Usability Testing

total Rp. 500.000

20
BAB IV
Penutup

IV.1 Kesimpulan

Dari program Startup Campus yang sudah saya jalani, terdapat beberapa
poinkesimpulan yang bisa saya sampaikan:
● Peserta menjadi mampu menggunakan Figma design, Toolbar, Prototype
Present,Plugin, Figma Community dan Figma Jamm.
● Peserta dapat mengumpulkan dan mengevaluasi user requirement terkait
produkyang akan dikembangkan.
● Peserta dapat membuat ilustrasi desain menggunakan information architecture,
crazy 8s dan wireframe.
● Peserta mampu membuat prototipe design menggunakan prototyping tools.
● Peserta mampu melakukan Usability Testing dan memilih metric SUS atau
SUQ.
● Peserta mampu membuat product design.
● Peserta mampu mendesain mockup UI design untuk dipamerkan pada Dribble
atauBehance serta dapat menyusun CV yang baik pada LinkedIn.

IV.2 Saran

Adapun beberapa saran yang dapat saya berikan kepada Startup Campus -
ProgramUI/UX DESIGN di Yayasan Bakti Achmad Zaky:
● Perbaikan Jadwal live session yang lebih valid lagi karena tidak
semuamahasiswa kesibukannya hanya untuk Studi Independen Startup Campus
● Pemberian absensi yang sewajarnya saja

21
Referensi

Kampus Merdeka. (2022). Activity Detail Startup Campus pada situs resmi
kemdikbud.go.id. Diakses pada 09 Desember 2022, melalui
https://kampusmerdeka.kemdikbud.go.id/activity/active/4239

22
BAB V Lampiran A. TOR

Tautan menuju TOR: [SC3] TOR UI/UX Track

23
BAB VI Lampiran B. Log Activity

Pada Bagian ini berisi log activity dengan format sebagai berikut

Minggu/Tgl Kegiatan Hasil


1/18-21 Live Session 1 : Kamis, 19:00-21:00 Minggu ini saya belajar
Mengenal UI dan UX, Study Case banyak hal dari live
Agustus
ceritatentang UI/UX, Sejarah singkat session maupun self
2022
UI/UX,design thinking, Study case learning di program
cerita tentangdesign thinking Startup Campus. Mulai
dari belajar hal dasar
Live Session 2 : Jum'at, 19:00-21:00 yaitu mengenal startup
Mengenal empethize, mengenal itu apa, bagaimana kita
metodemetode dalam melakukat riset membangun kultur
dan empatidalam pengguna perusahaan dan belajar
bagaimana karakteristik
Live Mentoring dan Cycling Meeting tim yang kita perlukan,
1 :Minggu, 19:00-21:00 juga berkaitan dengan
Me-refresh materi yang didapat mendefinisikan startup
selama live session 1 dan 2, seperti apa yang mau kita
memperdalam ilmu yang sudah di bangun, masalah apa
dapat di Live session 1 dan 2, yang kita angkat, apakah
Mengadakan mini Quiz dan QnA masalah itu penting atau
seputar Basic UI/UX dan Empathize. tidak , siapa saja
pengguna, dan
keunggulan apa yang kita
tawarkan dan masih
banyak lagi. Tugas dan
Quiz di Live Session juga
membantu untuk lebih
memahami materi yang
disampaikan. Dan
tentunya terdapat sesi

2
Mentoring bersama
Mentor dan Cycle Meet
bersama Fasil yang
memantapkan ide kita.

2/22-28 Senin : Live Session 3 : Figma for Minggu ini saya belajar
Beginers19:00 - 21:00 software figma dan
Agustus
2022 Mengenal software figma, penjelasan tentang
perbandingan Figma, adobe XD, dan beberapa fitur yang ada
Sketch, Penjelasan Figma Jam, Figma figma. Mendalami ilmu
Design, Prototyping, Figma Miror, yang sudah di timpa dan
Figma Workspace, Figma Community latihan redesain tampilan
UI dari instagram.
Selasa : Live Mentoring & P2P Setelah itu juga
Learning : 19:00-21:00 mempelajari

Melaksanakan P2P Learning yang di tentang research plan.


presentasikan oleh 2 kelompok
mengenaimateri tentang Basic UI/UX
dan Empathize, QnA dan Study Case
mengenai Basic UI/UXdan
Empathize, Live Mentoring Figma for
beginer, Me-redesain tampilan
instagram, belajar plugins foto,
gambar, icon, membuat prototype
interaksi scroll horizontal

Rabu : Self Learning : 13:30-17:00


lanjut 19:30-22:30
Melanjutkan praktek redesain
instagram dengan belajar interaksi
horizontal dan vertical scrolling dan
sticky bar, mempelajari principle
design, white space dan contras

2
Kamis : Live Session 4 : User
Researcher Preperation
19 :00 - 21:00
Mempelajari problem statement,
research objective, research question,
hipotesis, How Might We (HMW),
siklus dalam riset, dan membuat
timeline penelitian

Jum'at : Self Learning : Figma


NavigationButton page
19:30-21:30
Belajar membuat page instagram
bagian DM dan membuat protoryping
Button Navigation dimana jika kita
meng klik tombok DM maka akan
langsung masuk ke page DM, dan
nanti button Back juga akan kembali
ke page home

Minggu : Live Mentoring dan


Cycle Meeting19 : 00 - 21:00
Mempelajari tentang Hard Skill dan
Soft Skill, mempelajari cara
meningkatkan Hard Skill dan Soft
Skill, Mempelajari ulang materi Live
Session kemarin sekaligus membahas
tentang Assignment LS3 dan LS4

2
3/29 Agustus Live Session 5 : User Persona dan Mempelajari apa itu user
Point of View persona dan apa itu
- 04
19:00-21:00 fungsi dariuser
September
persona,
2022
Memperkenalkan tentang User persona, mempelajari ulang materi
Menjelaskan dengan sebuah cerita minggu lalu mengenai
mengenai User Persona, bagian-bagian research plan, mencoba
yang penting dalam user persona, mencari inspirasi dari
penjelasan Point of View, adanya UI/UX, mempelajari
HMW (How Might We) setelah tentang apa itu
menemukan Point of View brainstroming, melihat-
lihat dan praktek tutorial
Live Mentoring & P2P prototyping button,
Learning19:00-21:00 praktik membuat user
persona dengan masing-
P2P materi User Researcher masing P2P kelompok.
Preparation berupa video presentasi,
pemberian feedback dan QnA, P2P
materi Figma for beginers berupa
presentasi dan tutorial, terdapat
tutorial baru seperti asset, overflow,
interaksi box down, figma jam dan
community, Sesi feedback dan QnA,
Penjelasan singkat tentang sikulus
riset dan timelineriset

Self Learning :

Mencari inspirasi desain dari UI/UX


digoogle dan instagram

2
Live Session 6 : Idea thru
Brainstroming19:00-21:00

Breakout room brainstroming


mengenai permasalahan mahasiswa
semester akhir, menyusun
brainstroming dari empathize, afinite
diagram. how might me, solution
ideate. dan afinite diagram
darisolution

Self learning :
Menonton tutorial prototyping dan
desain UI/UX

Live Mentoring &


Cycle Meeting :19:00 -
21:00

Membahas sedikit tentang materi


brainstroming, Penjelasan tentang
User Persona, Praktik dengan masing-
masing kelompok P2P Learning dalam
membuat User Persona, Presentasi
beberapa kelompok dari hasil User
Persona yang sudah dirancang,
Review Peforma kelas, Quiz

2
Senin Mempelajari apa itu user
4/05-11
Live Session 7 : User journey map dan apa
September fungsi journey map,
Journey Map19:00-21:00
2022 praktek per kelas dan me
Mendengar cerita analogi
terkait user journey map, lead teman-teman sekelas

penjelasan definisi dari user dalam merancang user

journey map, penjelasan journey maps,

tujuan danmanfaat dari user mempelajari ulang

journey map, bagian-bagian tentang user persona,

yang wajib dalam user belajar membuat tampilan

journey map, praktek redesain UI dari aplikasi

pembuatan user journey map shopee dan mini diskusi

bedasarkan kelompok mengenai UI dan

masing- masing, sesi QnA prototyping melalui grup

terkait User Journey Map kelas whatsapp,


melakukan brainstroming

Selasa dan mengerjakan User


Journey Map dengan
Live Mentoring & P2P
kelompok P2P learning,
Learning :19:00-21:00
mempelajari hal baru
Penjelasan mengenai user persona,sesi
mengenai otot kreativita,
QnA dan diskusi, Penjelasan mengenai
mempelajari apa itu
brainstroming, sesi praktik
information structure dan
Brainstroming, sesi QnA
bagaimana cara
merancangnya,
Rabu
mempelajari tentang
Self Learning : Information architecture,
userflow, wireframe, dan
13:30-16:00
wireflow, mempelajari
Me-redesain tampilan desain aplikasi
ulang mengenaiUser
shopee menggunakan figma
Journey Map dan
melakukan speec up
18:00-18:45
singkat ke teman-teman
Mini diskusi dengan kelompok via

2
3
Whatsapp mengenai UI design dan sebagai ketua kompi.
prototyping

20:00-22:00
Melakukan brainstroming dan
mengerjakan User Journey Map
dengan kelompok P2P Learning Kamis

Talks Show with


Borrys Hasian :19:00-
21:00

Praktik tiga latihan otot kreatifitas,


Sesi QnA dan Sharing seputar dunia
UI/UX

Jum'at

Self Learning :

14:00-16:00

Melanjutkan re-desain tampilan


desainaplikasi shopee
menggunakan figma

Live Session 8 : Information Structure


19:00-21:00
Pengenalan informaion Structur,
Penjelasan tentang flow chart, crazy8,
dan wireframe, praktik user flow
denganmasing-masing kelompok, sesi
QnA

Minggu
Mentoring & Cycle Meeting19:00-
21:00

3
Mempelajari user journey maps,
pelajaran praktik user journey maps,

3
3
presentasi singkat dari 2 kelompok
p2p hasil user journey maps, qna, mini
quiz,speech up dari kompi

Senin : Mempelajari User


5/12-18
Interface Design seperti
Live Session 9 : User
September komponen UI dan lain-
Interface Design19:00-21:00
2022 lain, Sesi pembelajaran
motivasi dan pengenalan
Menjelaskan tentang makna User
diri, melihat referensi dari
Interface, menjelaskan komponen-
UI Design, pembelajaran
komponen penting dalam seperti
tentang atomic design dan
typography, spacing, coloring, dan
design system cara
asset, sesi QnA
merancang dan apa
gunanya di UI/UX,
Selasa :
membaca materi tentang
Learning Motivation and
UI/UX, mempelajari
Self Learning18:30-20:30
ulang mengenai
information architecture,
Diskusi dengan beberapa mentee
userflow, wireframe dan
alasan memilih program startup
wireflow.
campus, penjelasan tentang self
leadership, 2 video singkat mengenai
kinerja otak dalam belajar dan
jalannyasebuah organisasi, sesi
diskusi dan QnA

Rabu : Self Learning :

Melihat referensi desain

UI

3
Kamis :

Live Session 10 : Atomic Design &


Design System :
19:00-21:00

Penjelasan mengenai Atomic Design,


Bagian-bagian dari atomic design,
contoh-contoh atomic design,
penjelasan design system, analogi
mengenai desain system, bagian-
bagian desain system, fungsi design
system

Jum'at :

Self Learning :

Membaca materi mengenai UI Design

Minggu :

Live Mentoring, P2P Learning &


CycleMeeting
18:30-21:30

P2P Learning tentang User Journey


Maps, Sesi QnA, P2P Learning
tentang Userflow, Wireflow, Sesi
QnA, Sesi Mentoring materi
Moodboard, Sesi QnA,mini Quiz

3
3
6/19-25 Senin : Pengenalan mengenai

September Talk Show : The Important of UX UX Writting, microcopy,


praktek membuat
2022 Writting19:00-21:00
microcopy untuk buttondi
aplikasi tokopedia,
Memberikan contoh tentang UX
pengenalan UI Design
writting,Definisi dari UX Writting, hal
trend dari tahun 90 an
hal yang harus diperhatikan dalam
sampai sekarang, tips
membuat Microcopy, Tips menjadi
ATM (Amati Tiru
UX Writter, Hands on Writting
Modifikasi) pengenalan
tombol di tokopedia, sesi QnA
mengenai moodboard,
Pembelajaran tentang
Selasa :
komunikasi dan macam-
Live Session 11 : Trend UI Design
macam komunikasi,
andMoodboard
pengenalan dan
19:00-21:00
pembelajaran tentang
Memberikan contoh desain UI Trend
mockup dan prototyping,
dari tahun 90 an sampai yang
melihat tips membuat UI
sekarang, Menjelaskan jenis jenis
design di youtube,
trend UI Design di tahun 2021-2022
pembelajaran ulang
seperti minimalism, flat design,
mengenai UI Design dan
brutalism, dan lain lain, Memberikan
design system serta brand
tips ATM (Amati Tiru Modifikasi)
identity.
dalam merancang sebuah UIDesign,
Definisi Moodboard, cara dan tips
membuat moodboard, manfaat
Moodboard, Sesi QnA

Rabu :

Live Talk Show :


Communication18.30-20.30

Mengikuti Live Session mengenai


'Communication' yang mengajarkan
3
3
3
saya bahwa komunikasi merupakan
kunci utama dalam melakukan
kolaborasi. Dalam sesi ini, saya
mengetahui adanya 4 pembagian
karakter manusia dilihat dari pola
komunikasinya. Lalu, saya melakukan
diskusi dengan kelompok untuk
menentukan sebuah gagasan mengenai
sebuah topik. Dengan itu, saya
mengerti bahwa pembagian
karakteristik manusia tadi bukanlah
untuk dijadikan pembatas, melainkan
justru menjadi alat untuk
pengembangan diri dalam kolaborasi
bersama orang lain.

Kamis :

Live Session : Mockup dan


Prototyping19.00-21 :00

Mengikuti live session dengan tema


'Mockup dan Prototyping'. Dalam sesi
ini, saya dapat belajar mengenai apa
itu mockup serta kegunaannya. Selain
itu, ada juga pembelajaran tentang
prototyping, tingkatan prototyping,
kegunaan, serta cara melakukan
prototype dengan Figma Mirror. Sesi
tanya jawab mengenai topik hari ini.

4
Jum'at :

Self Learning :

13:00 - 15:00

Belajar tips UI Design melalui tutorial


youtube

Minggu :
Live Mentoring & P2P
Learning :18.30-21.30

Sesi Peer to Peer Learning dengan


topik pembahasan ‘User Interface
Design’ dan ‘Design System, Brand
Identity System, dan Atomic Design’.
Dalam sesiini, ada presentasi dari 2
kelompok dan juga tanya jawab antar
mahasiswa, disertai
dengan diskusi
bersama.Penjelasan materi dari
mentor. Topik pembahasan yaitu
information architecture, sitemap, dan
juga user flow.Sesi prakti di Figma
dan diskusidengan kelompok P2P
learning.Presentasi kelompok dan
penutupan.

4
7/26 Senin : Pembelajaran mengenai
Usability Testing,
September - Live Session : Usability
pengenalan metode
02 Oktober Testing19:00-21:00
metode dalam melakukan
2022
usability testing,
Mengikuti live session dengan topik
mengerjakan tugas
pembahasan Usability Testing. Dalam
kelompok P2P Learning
materi ini, terdapat pembagian cara
mengenai information
testing dengan user yang diantaranya
architecture, userflow,
adalah in-person dan remote.
dan wireframe.
Selainitu, ada metode moderated juga
penjelasan tentang
unmoderated. Dengan mengetahui
tingkatan skill dan
beberapa proses serta cara testing
revolusi industri dari
tersebut, saya dapat mengerti
fasilitator, melihat
bahwasanya output yang dihasilkan
refrensi dan tutorial dari
oleh testing sangat berperan kepada
UI Design, pengenalan
kinerja desainer.
usability metric, praktek
pembuatan quisioneruntuk
Selasa :
responden, melihattutorial
Self Learning :
grid dan rule, mempelajari
10:00-13:00 hukum UX atau Law of
UX.
Mengerjakan tugas kelompok
mengenai information architecture,
userflow, dan wireframe.

Live Mentoring & P2P


Learning :19:00-21:00
Presentasi materi dari kelompok P2P
mengenai UI Design, sesi QnA,
Presentasi dari kelompok P2P
mengenai UX Writing, Sesi QnA,
Penjelasan tentang tingkatan skill dan
revolusi industri dari fasilitator

4
4
4
Rabu :

Self Learning :

18:00-19:30
Melihat tutorial
UI Design

Kamis :

Live Session : Usability Metric

19:00- 21 : 00 Mengerjakan quiz


dengan topik ‘Usability
Metric’Mengikuti live session dengan
topik arahan untuk simulasi usability
testingMelakukan diskusi dengan
kelompok untuk mencoba prototyping
dan membuat questioner untuk
responden Penutupanlive session

Jum'at :

Self Learning :

Melihat tutorial mengenai grid dan rule

Minggu :

Live Mentoring &


Cycle Meeting :19.00-
21.00

4
Mengikuti sesi couching dan
mentoring bersama teman satu
kelompok. Terdapat sesi mentoring,
lalu dilanjutkan dengan praktik. Sesi
pertama yaitu membahas mengenai
hukum-hukum atau panduan
dalamUX, kemudian berdiskusi dan
praktik dengan kelompok(peer) sesuai
dengan materi Law of UX yang sudah
disampaikan, materi tersebut juga
diterapkan pada desainyang kami buat.
Lalu setelah itu ada sesi pembahasan
mengenai pentingnya grid,column, dan
margin pada saat membuat desain
sebuah produk digital. Materi tersebut
juga diterapkan pada desainyang kami
buat, yaitu aplikasi mobile. Kemudian
ada quiz yang ditujukan untuk
mengulang kembali apa yang sudah
dipelajari di live session, diantaranya
ada materi mengenai moodboard,
prototyping, dan lain-lain.

4
8/03-09 Senin, 3 Oktober 2022 Simulasi Usability
18.50-19.00: Menjawab quiz dengan Testing dan Usability
Oktober
topik Usability Testing dan Usability Metric, Latihan one on
2022
Metric. one talk untuk melatih
19.00-21.00: Mengikuti live session soft skill dalam
dengan pembahasan Usability Testing berkomunikasi,
dan Usability Metric. Terdapat melakukan pembelajaran
simulasi usability testing serta terjadi mandiri mengenai UX
proses pemberian feedback dari Research, mempelajari
koresponden untuk prototype sebuah analisis feedback dari
produk digital. usability testing, agile
development dan cara

Selasa, 4 Oktober 2022 minor revision serta


design handoff,
19.00-20.00: Sesi peer to peer learning
mengerjakan tugas
dengan materi presentasi Usability
kelompok mengenai
Testing. Mempelajari tentang
usability testing,
pengertian usability testing, peran
pentingnya, langkah-langkah pembelajaran ulang

melakukan, serta metode apa saja tentang usability testing,


yang diperlukan. Lalu, melakukan usability metrics, dan
simulasi usability testing. project management.

20.00-20.45: Menyimak penjelasan


mentor tentang wawasan baru di
usability testing. Lalu melakukan sesi
user interview dengan latihan 1 on 1
talk, jadi pada sesi ini juga sangat
melatih softskill dalam berkomunikasi.
20.45-21.00: Kesimpulan dan
penutupan.

Rabu, 5 Oktober 2022

Melakukan pembelajaran mandiri

4
mengenai UX research melalui materi
yang dikirimkan oleh pihak mitra
studi independen.

Kamis, 6 Oktober 2022


18.50-19.00: Mengisi quiz tentang
handoff suatu prototype kepada
developer. 19.00-21.00: Mengikuti
live session tentang analisis feedback
dari usability testing, agile
development, danbagaimana cara
melakukan analisis minor revision
serta tips dalam design handoff.

Jumat, 7 Oktober 2022

Melakukan pembelajaran mandiri


serta mulai mengerjakan tugas
kelompok mengenai perancangan
usability testingdengan membuat
scenario dan daftar pertanyaan yang
akan diajukan padasaat testing produk
kepada user.

Minggu, 9 Oktober 2022

19.00-20.20: Sesi peer to peer learning


dengan topik bahasan usability testing
dan usability metric.

20.20-21.20: Sesi cycle meeting dan


mentoring yang membahas tentang
project management.

4
9/10-16 Senin, 10 Oktober 2022 Pembagian brief final

Oktober 19.00-20.30: Hari final project dan kelompok


pertama
2022 project dimulai. Saya mengikuti zoom final project, penjelasan
meeting untuk pembagian kelompok timeline final project,
serta briefing mengenai final project. pembahasan ulang

Final project ini akan dilakukan usability testing serta


selama 8 minggu, dan pada pertemuan metodologi, implementasi
ini, dijelaskan bagaimana timeline dan feedback, persiapan tugas
ketentuan yang harus dilakukan awal final project

peserta selama proses pengerjaan pembuatan timeline,

project berlangsung. pembahasan user research


dengan super mentor,list
pertanyaanuntuk data
Selasa, 11 Oktober 2022
science, meeting internal
19.00-21.00: Mengikuti sesi peer to dengan data science,
peer learning yang dibagi menjadi 2 diskusi dengan tim final
topik bahasan. Topik pertama adalah project dengan fasil dan
membahas tentang usability testing mentor.
serta metodologinya, sedangkan topik
kedua tentang implementasi feedback,
apply insight, dan handoff designer.
Kemudian, membahas mengenai
timeline final project yang dilakukan
bersama tim.

Rabu, 12 Oktober 2022


Mempersiapkan tugas awal final
projectyaitu untuk membuat
timeline yang akandijadikan
patokan untuk pengerjaan
finalproject.

4
Kamis, 13 Oktober 2022
19.30-21.00: Mengikuti live session
dengan super mentor yang membahas
mengenai topik ‘User Research’.
Dalamsesi ini, terdapat beberapa sub
materi, diantaranya yaitu UX research
fundamentals, steps of research,
planning for UX research, analysis
and synthesize, dan juga research
output. Melalui sesi ini juga saya
belajar bahwa bagian terpenting dalam
melakukan UX research adalah
berempati; mencoba menyelaraskan
apa yang kita pikir dan rasakan
dengan yang user alami juga. Dengan
mengetahui step-step apa saja yang
dilakukan pada saat riset, saya
memahami bahwa setiap proses
memiliki peran yang sangat penting
dalam terciptanya ide maupun gagasan
untuk mendesain sebuah produk.

Jumat, 14 Oktober 2022


Mempersiapkan list pertanyaan apa-
apasaja yang akan disampaikan
kepada timData Science terkait data
user yangakan dikelola sebagai awal
researchpada final project.

Sabtu, 15 Oktober 2022


Melakukan meeting internal dari
kelompok final project untuk berdiskusi
dan menentukan keperluan insight dari

5
5
tim Data Science.

5
5
Minggu, 16 Oktober 2022

19.00-21.20: Mentoring schedule;


dengan agenda materi dari fasil dan
mentor juga melakukan diskusi
bersama team final project. Diskusi
dilakukan untuk membahas mengenai
tahap preparation dan research and
define pada final project. Dalam sesi
diskusi, mentor dan fasil juga
membantu proses pengerjaan final
project dengan memberikan review
pada report yangsetiap tim sampaikan
selama satu minggu.

Senin, 17 Oktober 2022


10/17-23 melakukan brainstroming
Melakukan brainstorming bersama tim
Oktober bersama tim final project
final project untuk mengolah data
2022 dari data yang diterima
yang sudah diberikan oleh tim Data
dari data science,
Science.
membahas tentang
Brainstorming ini
research dan define untuk
memberikan output berupa design
tahapan final project,
taste yang akan diterapkan pada
membuat research plan,
website yang akan didesain.
research objective,
hypothesis, metode riset,
Selasa, 18 Oktober 2022
dan timeline riset,
Mengikuti kegiatan mentoring yang membenah research plan
membahas tentang research & define setelah di review mentor
untuk tahapan final project. Dalam dan fasilitator, merekrut
sesi ini, juga dilakukan diskusi calon responden untuk
bersama tim final project juga untuk user interview,
menyiapkan proses user research. mempelajari mengenai
Persiapan itu mencakup proses define, ideation, dan
perancangan research plan. customer discovery

5
5
5
5
Rabu, 19 Oktober 2022

Membuat instrumen untuk research


planyaitu research objective.

Kamis, 20 Oktober 2022

Membuat instrumen untuk research


plan yaitu research objective,
hypothesis, metode riset, dan timeline
riset.

Jumat, 21 Oktober 2022

Membenahi progress instrumen untuk


research plan yang sudah direview
oleh mentor dan fasilitator.

Sabtu, 22 Oktober 2022

Merekrut responden untuk user


interview.

Minggu, 23 Oktober 2022

Mengikuti mentoring schedule yang


membahas mengenai define, ideation,
dan customer discovery. Selagi
diskusi bersama tim, kami
mempersiapkan pembuatan user
persona dan user journey map. Selain
itu, kami juga melakukan perbaikan
ulang untuk timeline dan research plan

5
5
11/24-30 .Senin
Merekrut responden dan
Oktober 24 Okt 2022 melakukan responden
2022 untuk melakukan
Week 3 Final Project Customer
interview, melakukan
Discovery : Merekrut responden dan
problem statement dari
melakukan interview untuk keperluan
setiap data user
user research website Fashion Campus
interview, melakukan
brainstroming di figjam,
Selasa
membuat rancangan
25 Okt 2022
information architecture,

Week 3 Customer : userflow, wireframe dan


Discovery
Melakukan problem statement dari wireflow.
setiap data yang diterima setelah user
research dan membuat user persona
sekaligus membuat user journey map,
Live Mentoring di jam 19:00-22:00

Rabu

26 Okt 2022

Week 3 Customer Discovery :


Melakukan brainstroming dengan
kelompok menggunakan salah satu
fiturdari figma yaitu figjam

Kamis

27 Okt 2022

Week 3 Customer Discovery :


Membuat rancangan information
Architecture untuk final project
Fashion Campus

Jumat
6
6
28 Okt 2022

6
6
Week 3 Customer Discovery :
Merancang userflow dari final project
website Fashion Campus

Sabtu 29 Okt 2022

Week 3 Customer Discovery :


Merancang Wireframe untuk final
projectwebsite Fashion Campus

Minggu 30 Okt 2022

Week 3 Customer Discovery


Melanjutkan merancang Wireframe
dan Wireflow untuk final project
website Fashion Campus. Live
Mentoring Final Project

12/31
Senin Merancang design
Oktober -06
31 Okt 2022 system, branding,
November
mentoring, merancang
2022 Week 4 Product Design : Merancang
high fidelity, mencari
design system untuk final project
bahan bahan grafis
website Fashion Campus
pelengkap

Selasa

1 Nov 2022
Week4 : Product Design Merancang
design system dan branding untuk
final project website Fashion Campus.
Live Mentoring Final Project di jam
19:00- 22:00

6
Rabu

2 Nov 2022

Week 4 : Product Design – Week5


Mockup & UX Writing:
Merancang High Fidelity tampilan
untuk Website Final Project Fashion
Campus

Kamis

3 Nov 2022

Week 4 : Product Design - Week 5


Mockup& UX Writing:
Melanjutkan Merancang High Fidelity
tampilan untuk Website Final Project
Fashion Campus

Jumat

4 Nov 2022

Week 4 : Product Design - Week 5


Mockup& UX Writing:
Melanjutkan Merancang High Fidelity
tampilan untuk Website Final Project
Fashion Campus sambil mencari
bahan bahan desain dan foto yang
menunjang

Sabtu
6
6
5 Nov 2022
Week 4 : Product Design - Week 5
Mockup & UX Writing:
Melanjutkan Merancang High Fidelity
tampilan untuk Website Final Project
Fashion Campus sambil mencari bahan
bahan desain dan foto yang menunjang

Minggu

6 Nov 2022

Week 4 : Product Design - Week 5


Mockup& UX Writing:
Melanjutkan Merancang High Fidelity
tampilan untuk Website Final Project
Fashion Campus. Kelas Live
Mentoring FInal Project jam 19 :00 -
22 :00

6
6
13/07-13 Senin

Novemb 7 Nov 2022


Melanjutkan rancangan
er 2022
Week 5 Mockup & UX Writing: high fidelity UI Design
Melanjutkan Merancang High Fidelity final project, merancang
tampilan UI Design untuk Website UX Writing untuk final
FinalProject Fashion Campus project, live mentoring

Selasa
8 Nov 2022
Week 5 Mockup & UX Writing:
Melanjutkan Merancang High Fidelity
tampilan UI Design untuk Website
FinalProject Fashion Campus

Rabu
9 Nov 2022
Week 5 Mockup & UX Writing:
Melanjutkan Merancang High Fidelity,
Merancang tampilan UI Design,
Merancang UX Writing untuk
final project website
Fashion Campus. KelasLive
Mentoring jam 19:30 - 21:00

Kamis
10 Nov 2022
Week 5 Mockup & UX Writing:
Melanjutkan Merancang High
Fidelity, Merancang tampilan
UI Design,Merancang UX Writin
untuk final project website
Fashion Campus

6
Jumat

11 Nov 2022
Week 5 Mockup &
UX Writing:
Melanjutkan Merancang High Fidelity
Merancang tampilan UI Design,
Merancang UX Writing untuk
final project website
Fashion Campus

Sabtu

12 Nov 2022

Week 5 Mockup & UX Writing:


Melanjutkan Merancang High
Fidelity,Merancang tampilan UI
Design Merancang UX Writing
untuk final project website Fashion
Campus

Minggu

13 Nov 2022

Week 5 Mockup & UX Writing:


Melanjutkan Merancang High
Fidelity,Merancang tampilan
UI Design, Merancang UX Writing
untuk finalproject website Fashion
Campus. LiveMentoring final project
19:00 - 22:00

7
14/14-20 Senin Melanjutkan rancangan
High fidelity, merancang
Novemb
14 Nov 2022
er2022 UI Design, merancang UX
Week 5 Mockup & UX Writing - Writing dan merancang
Week 6: Melanjutkan Merancang dokumen untuk Usability
High Fidelity, Merancang tampilan UI Testing, pengoreksian dan
Design, MerancangUX Writing untuk revisi dokumen usability
final project website Fashion Campus testing dan penjadwalan
dan Merancang dokumen untuk usability testing terhadap
Usability Testing calon responden,
melakukanusability testing
dengan calon responden,
Selasa
melakukan survey dan
15 Nov 2022 perhitungan SUS
Week 5 Mockup & UX Writing - (SystemUsable Scale)
Week 6:Melanjutkan Merancang High Metrics terhadap hasil
Fidelity, Merancang tampilan UI Usability Testing,
Design, Merancang UX Writing untuk merancang
final project website Fashion Campus halaman pdf Final project
dan Melanjutkan merancang dokumen dan pengumpulan final
untukUsability Testing project.

Rabu

16 Nov 2022

Week 6: Usability Testing

Kelas Live Session 19:30-21:00


Pengoreksian dokumen usability
Testing, pemberian feedback Usability
Testing, revisi dokumen Usability
Testing dan penjadwalan Usability
Testing terhadap responden

7
Kamis

17 Nov 2022

Week 6 : Usability Testing

Melakukan Usability Testing terhadap


responden terkait prototype website
Fashion Campus

Jumat

18 Nov 2022

Week 6 : Usability Testing

Melakukan Usability Testing terhadap


responden terkait prototype website
Fashion Campus

Sabtu, 19 Nov 2022


Week 6 :

Usability Testing
Melakukan survey dan perhitungan
SUS Metrics terhadap hasil dari
Usability Testing

Minggu

20 Nov 2022

Merancang halaman pdf Final project,


Live mentoring jam 19:00-21:00
sambil melanjutkan penyelesaian final
project dan pengumpulan final project

7
15/21-27 Senin Mempelajari bagaimana

November 21 Nov 2022 cara membuat portofolio


2022 Live Session : untuk UI/UX dan
Portofolio19:00-21:00 portofolio apa yang dapat
membantu untuk orang

Memberikan gambaran itu yang fresh graduate,


apa
portofoliodan fungsi portofolio dalam praktek mengerjakan

dunia karir dan kerja, menunjukkan portofolio dan di upload


tahapan- tahapan membuat portofolio, di behance serta

portofolio yang dapat digunakan oleh dikumpulkan di google


freshgraduate, media dan platform apa classroom sebagai tugas,
saja yang dapat digunakan untuk membuka wawasan dan

portofolio

Selasa pembahasan seputar karir

22 Nov 2022 di UI/UX, pengerjaan


tugas tes evaluasi terakhir
Self Learning and Assignment : dari startup campus.
Mengerjakan portofolio dari Final
projectdan di upload di behance lalu
link behance dikumpulkan di
googleclassroom berupa file pdf

Rabu

23 Nov 2022

Career Preparation :
Mengadakan live session khusus
untuk membahas persiapan karir
terutama di bidang UI/UX

7
Kamis

24 Nov 2022

Self Learning :

Belajar tentang UX Design dan UI


Design di tutorial instagram dan
youtube

Jumat

25 Nov 2022

Career Talks

Sesi ngobrol tentang karir


bersamasama Startup Campus

Minggu

27 Nov 2022

Final
Assignment
19:00-19:30
Pengerjaan tugas evaluasi terakhir
dariStartup Campus seputar UI/UX
yang sudah dipelajari hampir 5
bulan
ini

7
16/28 Senin Mengerjakan laporanakhir
28 Nov2022 studi independen,
November-2 mengikuti sesi mentoring
Desember Mengerjakan laporan akhir program untuk latihan showcase
studi independen. dengan menjadi finalis
showcase

Selasa
29 Nov 2022
Mengerjakan laporan akhir program
studi independen.

7
Rabu 30 Nov 2022
Mengikuti sesi mentoring untuk
latihan showcase dengan menjadi
panelis untuk presentasi finalis
showcase.

Kamis 1 Des 2022


Mengerjakan laporan akhir program
studi independen.

Jumat 2 Des 2022

Mengerjakan laporan akhir program


studi independen.

17/5-9 Melanjutkan pengerjaan


Senin 5 Des 2022
laporan akhir program
Desember Mengerjakan laporan akhir
studi independen di
2022 program studi independen.
Startup Campus,

Selasa 6 Des 2022 mengikuti sesi live

Mengikuti career talk dan inagurasi mentoring career talk dan


peserta tim bersama mentor dan pembahasan
fasilitator. Materi pembahasan tentang pengembangan karir dan
pengembangan karir dan survei survei pendapatan.
pendapatan.

Rabu 7 Des 2022


Mengerjakan laporan akhir program
studi independen.

Kamis 8 Des 2022


Mengerjakan laporan akhir program
studi independen.

7
BAB VII Lampiran C. Dokumen Teknik

Note: silakan isi dokumentasi kalian selama mentoring/cycle meeting/ zoom diskusi
final project/ page figma/ page behance kalian

Sesi Live Session

7
Sesi Live Mentoring & Cycle Meeting

Behance Final Project

63
Pengerjaan Final Project di Figma

64

Anda mungkin juga menyukai