DI SKILVUL
oleh :
2022
i
LEMBAR PENGESAHAN
oleh :
ii
ABSTRAKSI
Kata Kunci: MSIB, Bootcamp, 12 Core Life Skills, UI/UX Design, Skilvul
iii
KATA PENGANTAR
Segala puji dan doa kepada Allah SWT yang telah memberikan karunia kepada
hambanya bagi kita semua dan semesta alam. Shalawat serta salam selalu tercurah
kepada junjungan kita Nabi Muhammad SAW pembawa syafaat kelak di akhirat.
Dalam penulisan laporan akhir ini, penulis akan mengucapkan terima kasih
kepada semua pihak yang telah membantu penulis dalam memberikan ilmu di
program Kampus Merdeka yakni Magang atau Studi Independen bersertifikat
Batch 3 2022 hingga tersusunnya laporan ini, kepada:
1. Dr. Primardiana Hermilia Wijayati, M.Pd. selaku Ketua Prodi yang telah
memberikan izin melaksanakan Magang Studi Independen Bersertifikat di
PT. Impactbyte Teknologi Edukasi.
2. Jefry Aulia Martha, S.Pd, M.Pd. selaku Koordinator PT MSIB 3
Universitas Negeri Malang.
3. Muhammad Nurwiseso Wibisono, S.Kom, M.T. selaku dosen pembimbing
program Magang Studi Independen Bersertifikat di PT. Impactbyte
Teknologi Edukasi.
4. Muhammad Arabi Rizki Angkotasan selaku mentor Kelas UI/UX Design
Mastery di PT. Impactbyte Teknologi Edukasi.
5. Seluruh pengurus, dan mentor PT. Impactbyte Teknologi Edukasi lainnya
yang sudah memberikan bimbingan bootcamp dalam menyelesaikan
kegiatan Studi Independen ini.
Akhir kata, semoga laporan akhir Magang atau Studi Independen Bersertifikat ini
bermanfaat, baik dari sisi penulis maupun pembaca. Penulis menyadari bahwa
penulisan laporan ini jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran
dari pembaca sangat dibutuhkan untuk perbaikan kedepannya, terima kasih.
Penulis
iv
DAFTAR ISI
ABSTRAKSI.......................................................................................................... iii
IV.1 Kesimpulan.................................................................................................28
v
LAMPIRAN ...........................................................................................................28
vi
DAFTAR LAIN-LAIN
vii
BAB I
PENDAHULUAN
Kampus Merdeka merupakan bagian dari program Merdeka Belajar yang dinaungi
oleh Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik
Indonesia dengan memberi kesempatan bagi mahasiswa / mahasiswi untuk
mengasah potensi sesuai bakat dan minatnya. Tujuan program ini adalah
membekali persiapan karir mahasiswa dalam menghadapi dunia kerja Kampus
Merdeka merupakan jembatan untuk membentuk sarjana tangguh mengikuti
perkembangan zaman di abad 21. Program Kampus Merdeka memiliki banyak
jenis, salah satunya adalah program MBKM (Magang atau Studi Independen
Bersertifikat). Studi Independen sendiri bertujuan untuk memberi kesempatan
mempelajari hal di luar mata perkuliahan sebagai bekal kemampuan dunia industri
kerja. Keuntungan dari program ini adalah konversi mata kuliah dengan praktik
ilmu sesuai keinginan mahasiswa itu sendiri.
1
2
I.2 Lingkup
Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan, agar penulisan laporan lebih
terarah perlu lingkup pembahasan sebagai batas pembahasan. Adapun lingkup
dari penulisan laporan ini sebagai berikut:
1.3 Tujuan
Adapun tujuan dari kegiatan Studi Independen Skilvul UI/UX Design Mastery
yakni:
LINGKUP ORGANISASI
4
5
tutorial, pengerjaan quiz, assigment, post test, pre test, mentoring, dan final
project. Pengerjaan final project merupakan tugas akhir sebagai tolak ukur
kemampuan teknikal peserta. Untuk materi dan video pembelajaran dapat diakses
secara penuh pada website skilvul.com. Bootcamp Skilvul menerapkan blended
learning (tatap muka dengan mentor dan belajar secara mandiri). Adapun sistem
pembelajaran di kurikulum Skilvul sebagai berikut:
Pada sesi Live Class Session terdapat pembelajaran yang dilakukan secara
kelompok melalui platform ZOOM Meeting. Durasi kelas berlangsung
selama ± 3 jam. Kehadiran menjadi nilai kedisiplinan pada kelas ini.
Mentor memberikan batas toleransi keterlambatan kepada peserta
maksimal 5 menit selama kelas berlangsung.
2. AMA Session
1. Intro to UI/UX
2. Design Thinking
Perserta dapat menjelaskan apa itu User Research dan macam-macam tipe
User Research, mensimulasikan praktik wawancara dengan pengguna,
menganalisis & mengukur hasil Usability Testing yang telah dilakukan.
10
11
Rahma A. Copywriter
Muhammad Copywriter
Farhan UX Designer
Diaz UX Researcher
12
Pada program SYW (Send Your Waste) Aplikasi Waste4Change terdapat kendala
pada saat pengguna ingin mengirimkan sampah mereka. Pengguna merasa
kebingungan karena alur pengiriman pada aplikasi W4C cukup rumit digunakan
bagi pengguna baru. Selain itu, user mengalami trouble pada integrasi API karena
miskomunikasi dalam flow maupun copywriting fitur SYW. Berikut pain point
keluhan user mengenai aplikasi Waste4Change:
1. Empathize
Tujuan utama pada tahap awal dalam Design Thinking adalah untuk
memahami user, termasuk segala permasalahan, kebutuhan, maupun sudut
pandang mereka. Saat melakukan User Research dengan responden, kami
menggunakan metode in-depth interview. Pertanyaan yang kami ajukan
diharapkan dapat mengembangkan aplikasi resedesain W4C.
2. Devine
3. Ideate
4. Prototype
Tahap pertama pada step Prototype adalah membuat user flow. Kami
membuat user flow untuk main features seperti Registration, Home,
Transactions, Class Course, dan Profile.
5. Testing
Research Tools
1. Prototype: Figma
2. Remote UT: Zoom
3. Take a note: Google Spreadsheet
4. Stimulus Document: Google Docs
Saat menguji prototype aplikasi redesain W4C, metode yang kami gunakan untuk
Usability Testing adalah In-depth Interview. Kami menanyakan beberapa
pertanyaan kepada responden melalui zoom meet sebagai berikut:
1. Apa kesan pertama anda saat menjalankan testing pada aplikasi redesain
―Waste4Change‖ yang telah kami buat tersebut?
2. Apa hal yang menurut anda unik & menarik perhatian pada aplikasi
redesain ―Waste4Change‖ yang telah kami buat?
3. Apa ada tambahan fitur yang menurut anda penting dan harus ada di
aplikasi redesain kami?
4. Apa ada kendala saat menggunakan dan melakukan testing semua fitur
pada aplikasi redesain ―Waste4Change‖ yang telah kami buat?
Inti dari In-depth Interview dengan responden menjelaskan beberapa point saran
sebagai berikut:
Pada akhir sesi Usability Testing dengan user, responden memberikan skala likert
dari 1–7 dan Single Ease Question untuk nilai kepuasan maupun kemudahan
23
Fitur SYW dilakukan redesain secara total dan berbeda dengan aplikasi
Waste4Change sebelumnya. Tujuannya adalah untuk menyederhanakan
25
UI serta flow agar experience user saat menggunakan fitur ini lebih
dimudahkan.
Untuk Fitur pembayaran, UI nya lebih simple dan tidak memberatkan user.
Kami menambahkan pembayaran Cash on Delivery (COD) dan QRIS scan
barcode yang dapat di unduh oleh user.
6. Lokasi Mitra
PENUTUP
IV.1 Kesimpulan
IV.2 Saran
Adapun untuk saran mengenai proses pelaksanaan MSIB UI/UX Design Mastery
Waste4Change PT. Impactbyte Teknologi Edukasi sebagai berikut:
28
29
30
LAMPIRAN
Lampiran A. TOR
A-1
A-2
A-3
A-4
Lampiran B. Log Activity
B-1
B-2
C-1
B-2