Anda di halaman 1dari 63

LAPORAN AKHIR

MAGANG & STUDI INDEPENDEN BERSERTIFIKAT

UI/UX CASE STUDY WASTE4CHANGE

DI SKILVUL

Diajukan untuk memenuhi persyaratan kelulusan

Program MSIB MBKM

oleh :

Alvina Dwi Amelia / 200253611304

PROGRAM STUDI S1 DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

JURUSAN SENI & DESAIN

UNIVERSITAS NERI MALANG

2022
i
LEMBAR PENGESAHAN

UI/UX CASE STUDY WASTE4CHANGE

Di Skilvul PT. Impactbyte Teknologi Edukasi

oleh :

Alvina Dwi Amelia / 200253611304

disetujui dan disahkan sebagai

Laporan Magang atau Studi Independen Bersertifikat Kampus Merdeka

Jakarta, 20 Desember 2022

Mentor UI/UX Design Mastery Head of Programme Skilvul

Muhammad Arabi Rizki Angkotasan Caron Toshiko Monica

ii
ABSTRAKSI

MSIB merupakan salah satu program yang diselenggarakan oleh Kampus


Merdeka dengan tujuan dapat memberi kesempatan mahasiswa mengembangkan
potensi dan mempelajari hal baru melalui aktivitas di luar mata kuliah. MSIB
memberikan banyak pilihan mitra dengan lingkup bidang ilmu beragam. Salah
satu mitra dari program ini adalah Skilvul Tech4Impact PT. Impactbyte Teknologi
Edukasi, bootcamp intensif bersertifikasi. Kurikulum pembelajaran bootcamp
Skilvul mengacu pada UNICEF 12 Core Life Skills yang dibutuhkan di Abad 21.
Tujuan dari program bootcamp ini adalah peserta dapat menguasai skill dasar
empathy, participation, respect for diversity, communication, resilience, self-
management, decision making, negotiation, cooperation, problem solving, critical
thinking, dan creativity. Diharapkan peserta yang mengikuti bootcamp UI/UX
Design Mastery dapat menguasai pembelajaran fundamental of UI Design, Design
System, UX Writing, dan Prototyping UI. Selain itu, output lain bagi peserta
dapat merancang User Interface Mobile App dan mampu bekerja sebagai UI/UX
designer.

Kata Kunci: MSIB, Bootcamp, 12 Core Life Skills, UI/UX Design, Skilvul

iii
KATA PENGANTAR

Segala puji dan doa kepada Allah SWT yang telah memberikan karunia kepada
hambanya bagi kita semua dan semesta alam. Shalawat serta salam selalu tercurah
kepada junjungan kita Nabi Muhammad SAW pembawa syafaat kelak di akhirat.
Dalam penulisan laporan akhir ini, penulis akan mengucapkan terima kasih
kepada semua pihak yang telah membantu penulis dalam memberikan ilmu di
program Kampus Merdeka yakni Magang atau Studi Independen bersertifikat
Batch 3 2022 hingga tersusunnya laporan ini, kepada:

1. Dr. Primardiana Hermilia Wijayati, M.Pd. selaku Ketua Prodi yang telah
memberikan izin melaksanakan Magang Studi Independen Bersertifikat di
PT. Impactbyte Teknologi Edukasi.
2. Jefry Aulia Martha, S.Pd, M.Pd. selaku Koordinator PT MSIB 3
Universitas Negeri Malang.
3. Muhammad Nurwiseso Wibisono, S.Kom, M.T. selaku dosen pembimbing
program Magang Studi Independen Bersertifikat di PT. Impactbyte
Teknologi Edukasi.
4. Muhammad Arabi Rizki Angkotasan selaku mentor Kelas UI/UX Design
Mastery di PT. Impactbyte Teknologi Edukasi.
5. Seluruh pengurus, dan mentor PT. Impactbyte Teknologi Edukasi lainnya
yang sudah memberikan bimbingan bootcamp dalam menyelesaikan
kegiatan Studi Independen ini.

Akhir kata, semoga laporan akhir Magang atau Studi Independen Bersertifikat ini
bermanfaat, baik dari sisi penulis maupun pembaca. Penulis menyadari bahwa
penulisan laporan ini jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran
dari pembaca sangat dibutuhkan untuk perbaikan kedepannya, terima kasih.

Malang, 20 Desember 2022

Penulis

iv
DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN S1 DESAIN KOMUNIKASI VISUAL ...................... i

LEMBAR PENGESAHAN .................................................................................... ii

ABSTRAKSI.......................................................................................................... iii

KATA PENGANTAR ........................................................................................... iv

DAFTAR ISI ............................................................................................................v

DAFTAR LAIN-LAIN ......................................................................................... vii

BAB I PENDAHULUAN ........................................................................................1

I.1 Latar belakang .................................................................................................1

I.2 Lingkup ...........................................................................................................2

1.3 Tujuan .............................................................................................................3

BAB II LINGKUP ORGANISASI ..........................................................................4

II.1 Struktur Organisasi ........................................................................................4

II.2 Lingkup Pekerjaan .........................................................................................5

II.3 Deskripsi Pekerjaan .......................................................................................6

II.4 Jadwal Kerja ..................................................................................................8

BAB III UI/UX CASE STUDY WASTE4CHANGE ...........................................10

III.1 Deskripsi Persoalan ....................................................................................12

III.2 Proses Pelaksanaan .....................................................................................13

III.3 Hasil Project ...............................................................................................23

BAB IV PENUTUP ...............................................................................................28

IV.1 Kesimpulan.................................................................................................28

IV.2 Saran ...........................................................................................................28

v
LAMPIRAN ...........................................................................................................28

Lampiran A. TOR ............................................................................................ A-1

Lampiran B. Log Activity ................................................................................B-1

Lampiran C. Dokumen Teknik .........................................................................C-1

vi
DAFTAR LAIN-LAIN

Gambar 1 Struktur Organisasi ..................................................................................5


Gambar 2 Detail Jadwal Kegiatan Bootcamp Skilvul ..............................................9
Gambar 3 Mockup Redesain Aplikasi Waste4Change ..........................................10
Gambar 4 Flow SYW Regular & SYW Point Reward ..........................................12
Gambar 5 Pain Point User Aplikasi Waste4Change ..............................................14
Gambar 6 Brainstorming Solution Idea .................................................................15
Gambar 7 Prioritization Diagram ...........................................................................16
Gambar 8 Crazy 8’s Sprint DesignGambar ...........................................................16
Gambar 9 User Flow Aplikasi Waste4Change ......................................................17
Gambar 10 Wireframe Low-fidelity ......................................................................18
Gambar 11 Text Style Design System ...................................................................19
Gambar 12 Logo & Color Style .............................................................................19
Gambar 13 Button Style .........................................................................................20
Gambar 14 Input Field ...........................................................................................20
Gambar 15 Navigation Bar ....................................................................................20
Gambar 16 Picture Assets ......................................................................................21
Gambar 17 Profil Responden .................................................................................21
Gambar 18 Landing Page, Login, Sign Up UI/UX ................................................23
Gambar 19 Home, Notification Tutorial Pengiriman Sampah...............................24
Gambar 20 SYW (Send Your Waste) ....................................................................24
Gambar 21 Fitur Pembayaran Pengiriman Sampah ...............................................25
Gambar 22 Redeem Point / Penukaran Point SYW ...............................................26
Gambar 23 Fitur Lokasi Mitra ...............................................................................26
Gambar 24 Fitur Lacak Pengiriman Sampah .........................................................27
Gambar 25 Prototype Figma ................................................................................C-1
Gambar 26 Sertifikat Bootcamp...........................................................................C-1
Gambar 27 Sertifikat Bootcamp...........................................................................C-2
Gambar 28 Self Learning .....................................................................................C-2
Gambar 29 Zoom Meet ........................................................................................C-3

vii
BAB I

PENDAHULUAN

I.1 Latar belakang

Kampus Merdeka merupakan bagian dari program Merdeka Belajar yang dinaungi
oleh Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik
Indonesia dengan memberi kesempatan bagi mahasiswa / mahasiswi untuk
mengasah potensi sesuai bakat dan minatnya. Tujuan program ini adalah
membekali persiapan karir mahasiswa dalam menghadapi dunia kerja Kampus
Merdeka merupakan jembatan untuk membentuk sarjana tangguh mengikuti
perkembangan zaman di abad 21. Program Kampus Merdeka memiliki banyak
jenis, salah satunya adalah program MBKM (Magang atau Studi Independen
Bersertifikat). Studi Independen sendiri bertujuan untuk memberi kesempatan
mempelajari hal di luar mata perkuliahan sebagai bekal kemampuan dunia industri
kerja. Keuntungan dari program ini adalah konversi mata kuliah dengan praktik
ilmu sesuai keinginan mahasiswa itu sendiri.

Fasilitas kegiatan Studi Independen dari Kampus Merdeka memberikan banyak


pilihan mitra dengan program belajar beragam. Salah satu mitra tersebut adalah
PT. Impactbyte Teknologi Edukasi yang menyediakan pembelajaran individu dan
capstone project pada kerja tim multidisiplin. Bootcamp Skilvul perusahaan ini
menyediakan lima jenis learning paths, salah satunya adalah UI/UX Design
Mastery. Materi yang diajarkan terbagi menjadi soft-skills dan hard skills. Secara
soft-skills, kurikulum pembelajaran bootcamp Studi Independen Skilvul
#Tech4Impact mengacu pada UNICEF 12 Core Life Skills - empathy,
participation, respect for diversity, communication, resilience, self-management,
decision making, negotiation, cooperation, problem solving, critical thinking, dan
creativity. Sementara untuk hard-skills, mahasiswa pada learning Track UI/UX
Design Mastery akan mempelajari beberapa materi yang mencakup Introduction

1
2

to UI/UX, Design Thinking, User Experience Design, User Interface Designing


and Prototyping, dan Research and Usability Testing. Pada akhir pembelajaran
bootcamp Skilvul, mahasiswa membuat proyek akhir berdasarkan challenge brief
yang sudah dipilih pada awal pendaftaran program. Kerja sama Skilvul dengan
Kampus Merdeka diharapkan dapat meningkatkan kompetensi mahasiswa dalam
mengasah talenta digital melalui bootcamp intensif selama 5 bulan dengan 900
jam pembelajaran.

Program UI/UX Design Mastery Skilvul menyediakan challenge project untuk


tugas final mendesain tampilan aplikasi mobile. Salah satu contoh dari challenge
adalah UI/UX Case Study Waste4Change, dengan tujuan utama meredesain ulang
tampilan mobile app aplikasi pengolah sampah. Waste4Change adalah perusahaan
pengolah limbah sebagai solusi untuk mengurangi polusi maupun dampak buruk
globalisasi akibat sampah. Tugas utama dari project ini untuk mempermudah fitur
Send Your Waste (SYW) karena user aplikasi merasa kesulitan untuk mengakses
fitur tersebut. SYW sendiri merupakan program sukarela mengolah sampah tak
terurai (anorganik) dengan target pengguna ibu rumah tangga. Waste4Change
menjadi jawaban kebingungan pengguna saat mengirimkan sampahnya untuk
didaur ulang. Pengguna yang telah mengirim sampah akan mendapatkan point
untuk ditukarkan dengan penawaran menarik seperti voucher e-wallet.

I.2 Lingkup

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan, agar penulisan laporan lebih
terarah perlu lingkup pembahasan sebagai batas pembahasan. Adapun lingkup
dari penulisan laporan ini sebagai berikut:

1. Pembelajaran UI/UX Design Mastery


2. Pengerjaan project UI/UX Challenge Waste4Change
3

1.3 Tujuan

Adapun tujuan dari kegiatan Studi Independen Skilvul UI/UX Design Mastery
yakni:

1. Mengasah soft-skills dalam menghadapi basic pekerjaan berbasis


teknologi di abad 21.
2. Meningkatkan kualitas employability dan kesiapan kerja sebagai bekal
mahasiswa menghadapi dunia kerja.
3. Memperkuat keterampilan digital mahasiswa untuk membuka koneksi
lulusan program kepada Skilvul Hiring Partner (membuka kesempatan
kerja).
4. Mengasah kemampuan design thinking dalam merancang UI/UX aplikasi
mobile.
BAB II

LINGKUP ORGANISASI

II.1 Struktur Organisasi

Dalam perusahaan sangat penting untuk memahami struktur organisasi agar


memahami tugas dan tanggung jawab dari masing-masing bagian. Efektivitas
kinerja perusahaan lebih tertata karena masing-masing struktur memiliki tugas
yang jelas dan terarah. Pada lingkup organisasi Skilvul PT. Impactbyte Teknologi
Edukasi, memiliki suatu tingkatan atau susuan yang berisikan pembagian tugas
dan peran perorangan berdasarkan jabatan masing-masing, Adapun strukturnya
sebagai berikut:

4
5

Gambar 1 Struktur Organisasi

Divisi Technology bertanggung jawab untuk implementasi segala teknologi


maupun eksekusi pengembangan produk. Divisi Business and Operation
bertanggung jawab untuk mengatur finansial perusahaan, akunting, prosedur
keuangan, dan biaya karyawan. Divisi produk memiliki tugas untuk
mengembangkan dan manajemen output perusahaan. Divisi marketing bertugas
membuat konten, event, ataupun segala promosi sebagai peningkatan awareness
branding perusahaan. Divisi Learning Strategist bertugas monitor perkembangan
program dan kurikulum pembelajaran bootcamp. Divisi Learning bertanggung
jawab secara eksekusi teknik disetiap program konten pembelajaran. Dan terakhir
Divisi Program bertanggung jawab untuk eksekusi semua project perusahaan
Skilvul termasuk kontrak dengan klient.

II.2 Lingkup Pekerjaan

Sebagai mitra Kampus Merdeka MSIB, Skilvul menyediakan 5 program pelatihan


berbeda yang bisa dipilih oleh para peserta. Peserta akan menjalani bootcamp
intensif selama 5 bulan. Skilvul memberikan kurikulum pembelajaran video
6

tutorial, pengerjaan quiz, assigment, post test, pre test, mentoring, dan final
project. Pengerjaan final project merupakan tugas akhir sebagai tolak ukur
kemampuan teknikal peserta. Untuk materi dan video pembelajaran dapat diakses
secara penuh pada website skilvul.com. Bootcamp Skilvul menerapkan blended
learning (tatap muka dengan mentor dan belajar secara mandiri). Adapun sistem
pembelajaran di kurikulum Skilvul sebagai berikut:

1. Live Class Session

Pada sesi Live Class Session terdapat pembelajaran yang dilakukan secara
kelompok melalui platform ZOOM Meeting. Durasi kelas berlangsung
selama ± 3 jam. Kehadiran menjadi nilai kedisiplinan pada kelas ini.
Mentor memberikan batas toleransi keterlambatan kepada peserta
maksimal 5 menit selama kelas berlangsung.

2. AMA Session

Ask Me Anything (AMA) Session merupakan sesi mentor mereview


materi yang telah diberikan kepada peserta untuk menjawab dan memberi
solusi bila ada kebingungan mengerjakan bootcamp. Sesi ini dilakukan ±
30 menit dalam sehari.

3. Self Learning Session

Sesuai dengan namanya, Self Learning merupakan sesi dimana peserta


mempelajari materi secara pribadi melalui plarform website skilvul.com.
Terdapat materi berupa video dan quiz untuk menguji pemahaman disetiap
bab-nya.

II.3 Deskripsi Pekerjaan

Skilvul menyiapkan silabus materi pelajaran untuk bootcamp UI/UX Design


Mastery sebagai berikut:
7

1. Intro to UI/UX

Peserta dapat menjelaskan apa itu UI/UX Design, membedakan proses


yang dilalui untuk membuat UI/UX Design pada tingkat dasar,
menjelaskan kegunaan aplikasi Figma, dan mensimulasikan penggunaan
aplikasi Figma.

2. Design Thinking

Peserta dapat menjelaskan tentang UX Design Process, menjelaskan &


membedakan proses pada Design Thinking, dan mensimulasikan tahap
Define & Ideate pada Design Thinking.

3. User Experience Design

Peserta dapat menjelaskan tentang Userflow & Wireframe serta dapat


mensimulasikan langkah-langkah dalam membuat userflow & wireframe
yang sesuai dari hasil Define & Ideate dari proses sebelumnya.

4. User Interface Designing & Prototyping

Peserta dapat menjelaskan tentang dasar-dasar pada UI Design & Design


System, menjelaskan tentang dasar-dasar UX Writing, mensimulasikan
pembuatan UI Design, mensimulasikan pembuatan prototype UI.

5. Research & Usability Testing

Perserta dapat menjelaskan apa itu User Research dan macam-macam tipe
User Research, mensimulasikan praktik wawancara dengan pengguna,
menganalisis & mengukur hasil Usability Testing yang telah dilakukan.

6. Final Project – Challenge

Peserta dapat mensimulasikan dan mempraktikkan seluruh proses UI/UX


Design sesuai dengan permasalahan dari Challenge Partner yang dipilih.

7. Softskill & Career Development


8

Peserta mampu memahami dan mempraktikan soft skills yang dibutuhkan


di dunia kerja, memahami dan mempersiapkan kebutuhan untuk melamar
pekerjaan di bidang teknologi khususnya UI/UX Designer, serta mampu
untuk merancang ide bisnis dari ide solusi digital agar berkelanjutan, dan
menjelaskan melalui presentasi yang terstruktur mengenai masalah, solusi,
dan ide bisnis berkelanjutan yang akan dilakukan. Peserta mampu
menjelaskan ide UI/UX nya ke dalam presentasi yang bisa membantu
audience untuk memahami latar belakang dan cerita dari permasalahan
yang user alami dimana ini menjadi fondasi dari solusi yang disampaikan.

II.4 Jadwal Kerja

Peserta akan mendapatkan materi intensif dari mentor profesional di bidang


UI/UX Design selama 5 bulan ( 19 sesi live class, 3 jam setiap sesi). Pada awal
kegiatan peserta mengikuti Onboarding Participants untuk mengerti gambaran
silabus materi yang akan dipelajari selama menjalankan bootcamp. Kemudian
mentor memberi arahan dalam kelas untuk mengajarkan basic UI/UX sebagai
pondasi peserta memahami materi. Terdapat quiz berisikan pertanyaan menguji
pemahaman self learning. Sebagai final project atau tugas akhir, peserta membuat
desain mobile app sesuai challenge brief yang telah dipilih pertama. Adapun detail
jadwal kerja bootcamp Skilvul UI/UX sebagai berikut:
9

Gambar 2 Detail Jadwal Kegiatan Bootcamp Skilvul


BAB III

UI/UX Case Study Waste4Change

Gambar 3 Mockup Redesain Aplikasi Waste4Change

Waste4Change merupakan sebuah perusahaan yang bergerak dibidang pengolahan


sampah, khususnya limbah yang mengganggu ekosistem alam baik dari skala
limbah industrial hingga skala kecil seperti limbah rumah tangga. Waste4Change
memiliki banyak program sebagai solusi pengolahan limbah sampah, salah satu
contoh program tersebut adalah SYW (Send Your Waste). SYW (Send Your
Waste), adalah program sukarela dengan ibu rumah tangga sebagai target utama
untuk mengolah sampah tak terurai (anorganik). Program tersebut membantu
pengguna yang kebingungan mengirim sampahnya agar dapat diolah oleh W4C
secara bertanggung jawab dan mendapatkan point yang bisa ditukar dengan
penawaran menarik. Program ini juga terintegrasi dengan API partner logistik
seperti Gojek dan Paxel.

10
11

Pengerjaan redesain UI/UX aplikasi mobile Waste4Change dilakukan secara


berkelompok beranggotakan 5 orang. Dasar yang kami gunakan untuk merancang
aplikasi mobile ini menerapkan metode ―Design Thinking‖. Project redesain ini
merupakan hal yang paling menantang bagi kelompok kami setelah mengikuti
pembelajaran dasar mengenai fundamental of UI/UX design. Dalam pengerjaan
project, kami menerapkan konsep-konsep yang telah diajarkan oleh mentor agar
hasil aplikasi lebih maksimal. Kami sangat antusias dalam mengerjakan project
challenge partner Waste4Change oleh Skilvul. Adanya pengerjaan project secara
kelompok mengajarkan kami cara bekerjasama membagi tugas dalam tim.
Komunikasi menjadi hal utama untuk menyelesaikan permasalahan. Untuk
menjalin hubungan emosional yang baik antar sesama anggota, dibutuhkan social
skills untuk memahami karakteristik. Setiap manusia memiliki kekurangan dan
kelebihannya masing-masing. Sebagai ketua dalam tim, merangkul setiap anggota
dan membagi tugas sesuai porsi kemampuan.

Berikut tabel profil kelompok Redesain UI/UX Waste4Change:

Posisi Tim Deskripsi Tugas

Alvina Dwi Amelia UI Designer

Rahma A. Copywriter

Muhammad Copywriter

Farhan UX Designer

Diaz UX Researcher
12

III.1 Deskripsi Persoalan

Gambar 4 Flow SYW Regular & SYW Point Reward

Pada program SYW (Send Your Waste) Aplikasi Waste4Change terdapat kendala
pada saat pengguna ingin mengirimkan sampah mereka. Pengguna merasa
kebingungan karena alur pengiriman pada aplikasi W4C cukup rumit digunakan
bagi pengguna baru. Selain itu, user mengalami trouble pada integrasi API karena
miskomunikasi dalam flow maupun copywriting fitur SYW. Berikut pain point
keluhan user mengenai aplikasi Waste4Change:

- Landing page terlalu rumit


- Kesulitan ketika akan login
- Miskomunikasi dengan flow dan copywriting aplikasi
- Tujuan button produk tidak jelas
- Bahasa yang tidak konsisten

Berikut fitur yang ditingkatkan pada aplikasi redesain:

- Recycle Landing Page


- Halaman Pengiriman Sampah
- Halaman Reward / Redeem Point
13

- Halaman Transaksi Pembayaran dan API partner logistik

Berikut target pengguna aplikasi mobile Waste4Change :

- Wanita berusia 25–40 tahun


- Profesi sebagai ibu rumah tangga/karyawan
- Berdomisili di Pulau Jawa
- Memiliki kemampuan yang baik untuk teknologi.
- Peduli terhadap lingkungan
- Terbiasa memilah sampah

III.2 Proses Pelaksanaan

Kami menyelesaikan aplikasi redesain Waste4Change dengan implementasik alur


―Design Thingking‖. Design Thingking sendiri merupakan solusi yang terfokus
kepada penyelesaian permasalahan manusia (human-centered solution based).
Metode ini membantu mengembangkan solusi inovatif dalam memahami
perspektif user akan kebutuhannya.

1. Empathize

Tujuan utama pada tahap awal dalam Design Thinking adalah untuk
memahami user, termasuk segala permasalahan, kebutuhan, maupun sudut
pandang mereka. Saat melakukan User Research dengan responden, kami
menggunakan metode in-depth interview. Pertanyaan yang kami ajukan
diharapkan dapat mengembangkan aplikasi resedesain W4C.

2. Devine

Pada tahapan selanjutnya dalam proses Design Thinking yakni ―Define‖,


informasi di tahap empathize digunakan sebagai brainstorming Pain Point
yang diakibatkan oleh aplikasi sebelumnya.
14

Gambar 5 Pain Point User Aplikasi Waste4Change

3. Ideate

Pada tahapan Ideate, kami melakukan brainstorming ide berdasarkan poin


goals yang kami buat pada tahap empathize. Kami mengumpulkan solusi
maupun ide-ide dengan membuat Solution Idea dan Prioritization Idea.
15

Gambar 6 Brainstorming Solution Idea

Kemudian pada tahap berikutnya, kami melakukan diskusi untuk


mensortir ide ke dalam Prioritization Diagram untuk mengetahui poin
paling penting yang dibutuhkan user dalam menggunakan aplikasi UI/UX
kedepannya. Kami melakukan sortir berdasarkan effort & user value.
16

Gambar 7 Prioritization Diagram

Tahap selanjutnya membuat Crazy 8’s. Crazy 8’s merupakan Metode


Sprint Desain inti yang mana teknik ini digunakan pada tahap mencari ide.
Ide tersebut harus datang lebih cepat karena kita memiliki wawasan untuk
dimanfaatkan. Tujuannya adalah untuk menghasilkan sejumlah ide yang
berbeda dalam waktu singkat.

Gambar 8 Crazy 8’s Sprint DesignGambar


17

4. Prototype

Tahap pertama pada step Prototype adalah membuat user flow. Kami
membuat user flow untuk main features seperti Registration, Home,
Transactions, Class Course, dan Profile.

Gambar 9 User Flow Aplikasi Waste4Change


18

Langkah berikutnya pada tahap prototype adalah membuat Lo-fi


wireframe untuk fitur-fitur berdasarkan user flow yang sudah dibuat.
Tujuan dibuatnya wireframe adalah untuk mempermudah layouting dan
merancang ke tahap lebih lanjut.

Gambar 10 Wireframe Low-fidelity

Pembuatan design system disesuaikan dengan kriteria target user,


pemilihan font, warna, maupun komponen lainnya dibuat simple namun
tetap menarik agar user tidak bosan dengan interface aplikasi. Dengan
dibuatnya design system agar komponen UI lebih konsisten.
19

Gambar 11 Text Style Design System

Gambar 12 Logo & Color Style


20

Gambar 13 Button Style

Gambar 14 Input Field

Gambar 15 Navigation Bar


21

Gambar 16 Picture Assets

5. Testing

Tahap selanjutnya setelah prototype aplikasi selesai dibuat adalah melakukan


usability testing kepada user untuk mendapatkan kritik, saran, pesan, maupun
segala feedback untuk mengetahui apakah aplikasi redesain yang sudah dibuat
memenuhi kebutuhan pengguna. Dengan adanya feedback dari user, kami
dapat memperbaiki aplikasi tersebut.

Gambar 17 Profil Responden

Timing Plan — 30 menit

1. Pengenalan awal sesi (2 menit)


22

2. Interview Responden (5 menit)


3. Tasks (15 menit)
4. Feedback Responden (6 menit)

Research Tools

1. Prototype: Figma
2. Remote UT: Zoom
3. Take a note: Google Spreadsheet
4. Stimulus Document: Google Docs

Saat menguji prototype aplikasi redesain W4C, metode yang kami gunakan untuk
Usability Testing adalah In-depth Interview. Kami menanyakan beberapa
pertanyaan kepada responden melalui zoom meet sebagai berikut:

1. Apa kesan pertama anda saat menjalankan testing pada aplikasi redesain
―Waste4Change‖ yang telah kami buat tersebut?
2. Apa hal yang menurut anda unik & menarik perhatian pada aplikasi
redesain ―Waste4Change‖ yang telah kami buat?
3. Apa ada tambahan fitur yang menurut anda penting dan harus ada di
aplikasi redesain kami?
4. Apa ada kendala saat menggunakan dan melakukan testing semua fitur
pada aplikasi redesain ―Waste4Change‖ yang telah kami buat?

Inti dari In-depth Interview dengan responden menjelaskan beberapa point saran
sebagai berikut:

“Kurang konsisten dengan pemilihan bahasa (copywriting) aplikasi yang dibuat.


Saya merasa pemilihan ikon juga penting agar pengguna tidak kebingungan.”

Pada akhir sesi Usability Testing dengan user, responden memberikan skala likert
dari 1–7 dan Single Ease Question untuk nilai kepuasan maupun kemudahan
23

penggunaan aplikasi redesain Waste4Change ini sebesar 6, yang artinya sudah


cukup (passed) memenuhi standar perancangan UI/UX aplikasi mobile tersebut.

III.3 Hasil Project

1. Landing Page, Login, & Sign Up

Gambar 18 Landing Page, Login, Sign Up UI/UX

Pada halaman Landing Page, desain UI dibuat lebih sederhana dibanding


aplikasi sebelumnya untuk menghindari flow yang terlalu banyak dan
menyebabkan user kebingungan untuk melakukan login / sign up aplikasi
mobile Waste4Change.

2. Home, Notifikasi, Tutorial Pengiriman Sampah

Halaman home dibuat semenarik mungkin dengan gambar maupun


ilustrasi yang nyaman di mata user. Kemudian fitur-fitur utama lebih
ditonjolkan pada halaman home agar user tidak kebingungan dalam
mengirim sampah. Pada halaman tutorial pengiriman sampah
24

menggunakan ilustrasi yang jelas, singkat, dan membantu user memilih


sampah yang akan dikirim.

Gambar 19 Home, Notification Tutorial Pengiriman Sampah

3. SYW (Send Your Waste)

Gambar 20 SYW (Send Your Waste)

Fitur SYW dilakukan redesain secara total dan berbeda dengan aplikasi
Waste4Change sebelumnya. Tujuannya adalah untuk menyederhanakan
25

UI serta flow agar experience user saat menggunakan fitur ini lebih
dimudahkan.

4. Pembayaran Pengiriman Sampah

Gambar 21 Fitur Pembayaran Pengiriman Sampah

Untuk Fitur pembayaran, UI nya lebih simple dan tidak memberatkan user.
Kami menambahkan pembayaran Cash on Delivery (COD) dan QRIS scan
barcode yang dapat di unduh oleh user.

5. Redeem Point / Penukaran Point SYW


Pada fitur Redeem point bagi user yang telah mengirim sampah, kami
sediakan fitur yang simple dan sesuai kebutuhan user. Fungsi dari fitur ini
adalah menambah rasa semangat serta loyalitas pengguna dalam
peningkatan kesadaran peduli lingkungan dengan hadiah yang menarik.
26

Gambar 22 Redeem Point / Penukaran Point SYW

6. Lokasi Mitra

Gambar 23 Fitur Lokasi Mitra

Fitur Lokasi Mitra dibuat untuk memudahkan user saat berencana


mengirim sampah mereka agar mengetahui lokasi terdekat guna
menghemat biaya pengiriman. Terdapat banyak keterangan mulai dari
alamat lengkap mitra, jam buka ataupun tutup setiap lokasi mitra.
27

7. Lacak Pengiriman Sampah

Gambar 24 Fitur Lacak Pengiriman Sampah

Pada fitur Lacak pengiriman, UI dibuat sederhana namun memenuhi


kebutuhan informasi bagi user yang ingin mengetahui paket sampah yang
mereka kirimkan.
BAB IV

PENUTUP

IV.1 Kesimpulan

Progran Magang Studi Independen Bersertifikat (MBKM) Batch 3 yang


dilaksanakan selama 5 bulan penuh dari 16 Agustus 2022 sampai 30 Desember
2022 memberikan banyak pengalaman dan pelajaran bermanfaat. Khususnya di
era digital, basic skill teknologi menjadi nilai tambah yang harus dikuasai.
Bootcamp UI/UX Skilvul mengajarkan fundalmental ilmu di lingkup dunia kerja
digital. Kurikulum pembelajaran bootcamp Studi Independen Skilvul
#Tech4Impact mengacu pada UNICEF 12 Core Life Skills - empathy,
participation, respect for diversity, communication, resilience, self-management,
decision making, negotiation, cooperation, problem solving, critical thinking, dan
creativity. Dalam pembuatan redesain UI/UX aplikasi Waste4Change mengasah
kemampuan design thinking kita untuk menyelesaikan pain point pengguna secara
langsung. Berpikir kritis saat menyelesaikan permasalahan challenge yang ada
dan menemukan solusi untuk mengatasinya menjadikan pengalaman baru.
Kerjasama tim menjadi nilai penting untuk kesuksesan pengerjaan final project
dari challenge brief yang telah diberikan. Tanpa adanya kerja tim, pekerjaan
terasa berat dan hasil output desain UI/UX tidak akan berakhir maksimal. Adanya
tim mengajarkan kita untuk memahami skill sosial dan penempatan emotional
intelligence.

IV.2 Saran

Adapun untuk saran mengenai proses pelaksanaan MSIB UI/UX Design Mastery
Waste4Change PT. Impactbyte Teknologi Edukasi sebagai berikut:

1. Kedisiplinan yang ditekankan oleh Skilvul harus dipertahankan demi


meningkatkan kualitas output lulusan peserta.

28
29

2. Hubungan senantiasa terjalin baik dengan berbagai instansi, lembaga,


perusahaan, maupun mentor untuk mengembangkan pengetahuan dan
wawasan peserta yang melaksanakan program MSIB di mitra Skilvul.
3. Pelayanan dalam akademik khususnya tahap persiapan MSIB bagian
persuratan lebih dipermudah agar proses pendaftaran lebih lancar.
4. Tetap terjalin hubungan baik antar tim dan rekan Skilvul.
REFERENSI

[1] Microcredential. (2022). Panduan Singkat Magang dan Studi Independen


Bersertifikat untuk Mahasiswa. Jakarta: Microcredential.

[2] Kemendibud. 2022. Buku Panduan Merdeka Belajar – Kampus Merdeka.


Jakarta: Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi Kemendikbud RI.

30
LAMPIRAN

Lampiran A. TOR

A-1
A-2
A-3
A-4
Lampiran B. Log Activity

Minggu / Tgl Kegiatan Hasil

Ke – 1 ( 16 – Self Pada hari pertama, peserta UI UX Skilvul diberi


19 Agu 2022) Learning, arahan dan perkenalan antar peserta. Mentor
Live Class memberikan informasi mengenai materi yang
Session akan dipelajari selama 1 semester kedepan.
Untuk hari ke 2, 3, 4, serta 5 para peserta diberi
tutorial video beserta tugas quiz untuk
memberikan test pemahaman. Pelajaran UI/UX
yang diajarkan masih berupa tahap dasar, dan
sangat mudah untuk dipahami. Saya merasa
senang Kemendikbud telah memberikan
platform "Kampus Merdeka" karena dengan ini
saya bisa belajar skill untuk pekerjaan, bukan
hanya pelajaran mata kuliah biasa. Praktek yang
saya lakukan diharapkan mampu meningkatkan
dan mengasah kemampuan saya.
Ke – 2 (22 – Self Pada minggu kedua dalam pelajaran UI/UX
26 Agu 2022) Learning, diberikan topik bahasan berupa Empathise,
Live Class Define, Ideate, Prototyping, dan Testing. Materi
Session tersebut merupakan tahapan awal dalam
membuat produk UI/UX yang tepat. Terdapat
video disetiap sub bab materi yang menjelaskan
secara jelas dan mudah. Materi ini sangat
berguna dan cukup krusial yang harus dipahami
dalam membuat UI/UX. Proses ini dapat
meningkatkan iterasi desain demi meningkatkan
usability dan interface design yang lebih

B-1
B-2

optimal. Kami diajarkan untuk mencari


permasalahan dari aspek user/bisnis,
mengumpulkan dan menyusun data,
brainstorming ide dari permasalahan dan data
yang ada, membuat problem solving mengenai
desain UI/UX, serta mempelajari tes dan solusi
desain. Kami mempelajari cara berpikir desain
(Design Thinking) yang baik dalam
memecahkan permasalahan client. Setelah
mempelajari tahapan tersebut, kami diberi soal
latihan sebagai test pemahaman materi. Test
yang diberikan cukup mudah dan sangat
berkaitan dengan materi yang kami pelajari.
Meskipun terdapat beberapa soal yang sedikit
melenceng dari modul dan membuat kami
bingung, namun tetap senang mengerjakannya.
B-3

Ke – 3 (29 Self Pada hari terakhir di minggu ke - 3, mentor


Agu – 02 Sep Learning, mengadakan pertemuan sinkronus lewat zoom.
2022) Live Class Kelompok kami diberi tugas untuk membuat
Session userflow beserta wireframe aplikasi ala edutech.
Pada tugas ini kami berdiskusi membuat alur
user dalam menggunakan aplikasi dari awal
registrasi, hingga pembelian course kelas
edutech. Tugas kali ini sedikit rumit dan cukup
menantang. Alur workflow beserta wireframe
saling berkaitan. Kami harus memperhatikan
secara teliti alurnya agar user yang
menggunakan aplikasi ini tidak kebingungan.
Namun kerja tim yang kami lakukan berjalan
dengan lancar, arahan dari mentor kelas kami
sangat jelas dan mudah dimengerti. Tim kami
berdiskusi secara online menggunakan fitur
voice chat, fitur dari aplikasi figma. Untuk
pembagian kerja, saya mendapati pengerjaan
landing page, login, sign in, beserta menu utama
aplikasi. Durasi pengerjaan 2 jam dan tugas
dikumpulkan melalui google class. Tugas di
minggu ke - 3 cukup menantang dibanding
minggu sebelumnya. Namun saya dapat
mengerjakan secara baik dan lancar tanpa ada
kendala.
B-4

Ke – 4 (05 – Self Pada minggu ke 4 di bulan september, kegiatan


09 Sep 2022) Learning, studi independen skilvul UI/UX berjalan lancar.
Live Class Materi yang diberikan mentor sangat jelas dan
Session mudah untuk dikerjakan. Arahan dalam
pengerjaan tugas tidak rumit. Pengerjaan soal -
soal latihan post test maupun pre test sesuai
dengan yang diajarkan. Materi pada minggu ke 4
menjelaskan tentang Design System dan
Fundamental UI / UX. Design system
merupakan sebuah cara agar output yang
diberikan lebih terstruktur dan jelas. Mentor
memberikan tugas pembuatan dasar design
system pada pertemuan sinkronus zoom seperti
pemilihan warna aplikasi, logo, font, typeface,
icon. Kami bekerja secara berkelompok dalam
menyelesaikan tugas ini. Dibandingkan dengan
tugas pada minggu sebelumnya, tugas design
system cukup sulit dikerjakan dalam durasi 40
menit. Tim sedikit mengalami kendala pada
bagian penambahan style typeface, namun
mentor dapat membantu secara baik dalam
menangani kendala tersebut. Kelompok kami
dapat belajar dari kesalahan dalam add style
typeface pada aplikasi figma. Style dengan
format sama akan mengalami error jika ter-
duplicate.
Ke – 5 (12 - Self Pada minggu ke 5 di bulan september, kegiatan
16 Sep 2022) Learning, studi independen skilvul UI/UX berjalan lancar.
Live Class Materi yang diberikan mentor sangat jelas dan
Session mudah untuk dikerjakan. Arahan dalam
pengerjaan tugas tidak rumit. Pengerjaan soal -
B-5

soal latihan post test maupun pre test sesuai


dengan yang diajarkan. Materi pada minggu ke 4
menjelaskan tentang Design System dan
Fundamental UI / UX. Design system
merupakan sebuah cara agar output yang
diberikan lebih terstruktur dan jelas. Mentor
memberikan tugas pembuatan dasar design
system pada pertemuan sinkronus zoom seperti
pemilihan warna aplikasi, logo, font, typeface,
icon. Kami bekerja secara berkelompok dalam
menyelesaikan tugas ini. Dibandingkan dengan
tugas pada minggu sebelumnya, tugas design
system cukup sulit dikerjakan dalam durasi 40
menit. Tim sedikit mengalami kendala pada
bagian penambahan style typeface, namun
mentor dapat membantu secara baik dalam
menangani kendala tersebut. Kelompok kami
dapat belajar dari kesalahan dalam add style
typeface pada aplikasi figma. Style dengan
format sama akan mengalami error jika ter-
duplicate.

Ke – 6 (19 - Self Pada minggu ke 6 di bulan september, kegiatan


23 Sep 2022) Learning, studi independen skilvul UI/UX berjalan lancar.
Live Class Materi yang diberikan mentor sangat jelas dan
Session mudah untuk dikerjakan. Arahan dalam
pengerjaan tugas tidak rumit. Pengerjaan soal -
soal latihan post test maupun pre test sesuai
dengan yang diajarkan. Materi pada minggu ke 4
menjelaskan tentang Design System dan
Fundamental UI / UX. Design system
B-6

merupakan sebuah cara agar output yang


diberikan lebih terstruktur dan jelas. Mentor
memberikan tugas pembuatan dasar design
system pada pertemuan sinkronus zoom seperti
pemilihan warna aplikasi, logo, font, typeface,
icon. Kami bekerja secara berkelompok dalam
menyelesaikan tugas ini. Dibandingkan dengan
tugas pada minggu sebelumnya, tugas design
system cukup sulit dikerjakan dalam durasi 40
menit. Tim sedikit mengalami kendala pada
bagian penambahan style typeface, namun
mentor dapat membantu secara baik dalam
menangani kendala tersebut. Kelompok kami
dapat belajar dari kesalahan dalam add style
typeface pada aplikasi figma. Style dengan
format sama akan mengalami error jika ter-
duplicate. Pembuatan aplikasi UI UX kami kini
tinggal prototyping saja.

Ke – 7 (26 - Self Pada minggu ke 7 di bulan september, kegiatan


30 Sep 2022) Learning, studi independen skilvul UI/UX berjalan lancar.
Live Class Materi yang diberikan mentor sangat jelas dan
Session mudah untuk dikerjakan. Arahan dalam
pengerjaan tugas tidak rumit. Pengerjaan soal -
soal latihan post test maupun pre test sesuai
dengan yang diajarkan. Materi pada minggu ke 7
menjelaskan tentang User Research dan UX
Case Study. User research digunakan untuk
menjadi ulasan serta saran dalam memperbaiki
kekurangan desain yang telah dibuat. Mentor
mengadakan AMA session di hari Jumat jam
B-7

09.00 wib dan merivew pengerjaan UI/UX setiap


kelompok satu persatu. Mentor memberikan
saran dan revisi yang sangat membangun. Lalu
pada live class session pada hari Sabtu mentor
membahas ulang materi materi yang dipelajari
pada minggu ke 7 ini. Setelah itu kami
melakukan diskusi kelompok melalui breakout
room di Zoom untuk membahas user research
aplikasi yang kami kerjakan. Di akhir sesi live
class, kami mengerjakan post test untuk menguji
ulang pemahaman materi kami.

Ke – 8 ( Self Pada akhir minggu ke - 8 kegiatan SKILVUL


Learning, UI/UX design, kami mempelajari materi
Live Class "Getting Job in UI/UX design" dan "UI/UX in
Session daily basis". Materi akhir ini merupakan materi
penutup yang menjelaskan cara mendapat
pekerjaan di bidang desain UI/UX. Kami
menonton video penjelasan berupa langkah awal
dan persiapan melamar kerja. Mentor
menjelaskan hal-hal fundamental seperti
pembuatan CV (Curriculum Vitae) dan
penyusunan Portfolio. Mentor memberikan tips
dan saran saat melakukan interview kerja. Hal
apa yang harus dan jangan dilakukan ketika
interview. Materi kedua di minggu ini yakni
"UI/UX in daily basis" menjelaskan gambaran
cabang pembagian kerja bagi desainer UI/UX.
Di akhir minggu bertepatan hari Jumat, terdapat
kelas sinkronus tambahan AMA Session, mentor
menjelaskan tentang review ulang materi
B-8

minggu ini dan tugas-tugas sebelumnya. Dan di


hari minggu terdapat sesi "Live class sessions"
menjelaskan tentang tugas di minggu depan dan
review singkat materi sebelumnya. Mentor
memberikan contoh pengerjaan, dan di akhir sesi
kelas kami mengerjakan post test soal quiz.

Ke – 9 ( Self Pada minggu ke-9 bulan Oktober kegiatan


Learning, Skilvul UI/UX design berjalan seperti biasa.
Live Class Materi yang kami pelajari sudah mencapai
Session materi akhir. Sama seperti hari kemarin, kami
berdiskusi secara kelompok untuk mengatasi
pain point user pada aplikasi UI/UX "Waste for
Change" sebelumnya. Oleh karena itu kami
melakukan riset dan mencoba menggunakan
aplikasinya untuk menemukan solusi
permasalahan. Di hari Sabtu, mentor
mengadakan live class session untuk
memberikan penjelasan lebih mendetail tentang
challenge UI/UX ini. Mentor memberikan tugas
untuk membuat stimulus research dalam
persiapan wawancara menemukan pain point,
solusi, serta permasalahan aplikasi "Waste for
Change". Kami mengerjakan tugas tersebut
secara berkelompok via ZOOM. Pembagian
tugas dalam google document stimulus research
dibagi secara merata kepada setiap anggota
kelompok. Setelah menyusun stimulus research,
kami mewawancara target user sesuai ketentuan
isi challenge Skilvul. Yakni seorang ibu rumah
tangga sekaligus karyawan dengan antusias
B-9

menyelamatkan bumi dari polusi sampah plastik


yang tidak dapat di daur ulang.

Ke – 10 ( Self Pada akhir minggu ke - 10 kegiatan SKILVUL


Learning, UI / UX design, kami mempraktikkan Define &
AMA Ideate dalam UI / UX challenge
Session, "Waste4Change". Tugas tersebut mengharuskan
Live Class kami melakukan riset dan diskusi kelompok
Session terhadap in depth interview yang telah dilakukan
pada minggu sebelumnya dengan salah satu
responden yang sesuai kriteria maupun
ketentuan challenge brief dari SKILVUL. Kami
mengerjakan tugas secara berkelompok dan
membagi setiap pekerjaan sesuai porsi anggota
yang ada. Tahap define yang kami lakukan
dibuat melalui aplikasi FigJam, fitur tambahan
dari Figma dalam membuat analisa sebelum
melanjutkan ke tahap desain berikutnya. Kami
secara berkelompok melakukan voting terhadap
fitur, rencana tampilan, dan pemecahan solusi
dari in depth interview responden. Kami
menentukan prioritas fitur aplikasi yang paling
penting dan memudahkan user kedepannya saat
menggunakan aplikasi ini. Kami memutuskan
untuk menyederhanakan tampilan yang
dikeluhkan user, yakni ikon terlalu besar, tulisan
maupun artikel-artikel yang terlalu mencolok,
dan masalah-masalah lainnya.
B - 10

Ke – 11 ( Self Pada akhir minggu ke – 11 kegiatan SKILVUL


Learning, UI / UX design, kami mempraktikkan Define &
AMA Ideate dalam UI / UX challenge
Session, "Waste4Change". Tugas tersebut mengharuskan
Live Class kami melakukan riset dan diskusi kelompok
Session terhadap in depth interview yang telah dilakukan
pada minggu sebelumnya dengan salah satu
responden yang sesuai kriteria maupun
ketentuan challenge brief dari SKILVUL. Kami
mengerjakan tugas secara berkelompok dan
membagi setiap pekerjaan sesuai porsi anggota
yang ada. Kami membuat userflow dan
wireframe low - fidelity agar memudahkan kami
dalam merancang UI UX ke tahap berikutnya.
Pada hari Sabtu terdapat Live class session bagi
kami untuk mendapatkan penjelasan lebih detail
mengenai tugas selanjutnya yang harus kami
kerjakan dalam challenge redesain UI / UX
aplikasi pengolahan sampah "Waste4Change" ini
oleh mentor. Mentor memberikan arahan,
tutorial, dan tips untuk menghemat waktu saat
mengerjakan wireframe low - fidelity. Yakni
menggunakan fitur bawaan Figma assets
komponen, sehingga kami tidak perlu membuat
button, kotak, ataupun icon secara satu-persatu.
Cukup membuat assets sekali dan kami bisa
menggunakannya secara berulang-ulang.
B - 11

Ke – 12 ( Self Pada akhir minggu ke - 11 kegiatan SKILVUL


Learning, UI / UX design, kami mempraktikkan
AMA pembuatan low-fidelity dalam UI / UX challenge
Session, "Waste4Change". Tugas tersebut mengharuskan
Live Class kami melakukan riset dan diskusi kelompok
Session terhadap in depth interview yang telah dilakukan
pada minggu sebelumnya dengan salah satu
responden yang sesuai kriteria maupun
ketentuan challenge brief dari SKILVUL. Kami
mengerjakan tugas secara berkelompok dan
membagi setiap pekerjaan sesuai porsi anggota
yang ada. Kami membuat userflow dan
wireframe low - fidelity agar memudahkan kami
dalam merancang UI UX ke tahap berikutnya.
Pada hari Sabtu terdapat Live class session bagi
kami untuk mendapatkan penjelasan lebih detail
mengenai tugas selanjutnya yang harus kami
kerjakan dalam challenge redesain UI / UX
aplikasi pengolahan sampah "Waste4Change" ini
oleh mentor. Mentor memberikan arahan,
tutorial, dan tips untuk menghemat waktu saat
mengerjakan wireframe low - fidelity. Yakni
menggunakan fitur bawaan Figma assets
komponen, sehingga kami tidak perlu membuat
button, kotak, ataupun icon secara satu-persatu.
Cukup membuat assets sekali dan kami bisa
menggunakannya secara berulang-ulang.
B - 12

Ke – 13 ( Self Pada akhir minggu ke - 13 kegiatan SKILVUL


Learning, UI / UX design, kami mempraktikkan
AMA pembuatan high-fidelity dalam UI / UX
Session, challenge "Waste4Change". Tugas tersebut
Live Class mengharuskan kami melakukan riset dan diskusi
Session kelompok terhadap in depth interview yang telah
dilakukan pada minggu sebelumnya dengan
salah satu responden yang sesuai kriteria
maupun ketentuan challenge brief dari
SKILVUL. Kami mengerjakan tugas secara
berkelompok dan membagi setiap pekerjaan
sesuai porsi anggota yang ada. Kami membuat
design system dan UI High-fidelity agar
memudahkan kami dalam merancang UI UX ke
tahap berikutnya. Pada hari Sabtu terdapat Live
class session bagi kami untuk mendapatkan
penjelasan lebih detail mengenai tugas
selanjutnya yang harus kami kerjakan dalam
challenge redesain UI / UX aplikasi pengolahan
sampah "Waste4Change" ini oleh mentor.
Mentor memberikan arahan, tutorial, dan tips
untuk menghemat waktu saat mengerjakanUI
High-fidelity. Yakni menggunakan fitur bawaan
Figma assets komponen, sehingga kami tidak
perlu membuat button, kotak, ataupun icon
secara satu-persatu. Cukup membuat assets
sekali dan kami bisa menggunakannya secara
berulang-ulang.
B - 13

Ke – 14 ( Self Pada akhir minggu ke - 14 kegiatan SKILVUL


Learning, UI / UX design, kami mempraktikkan
AMA pembuatan prototyping dalam UI / UX challenge
Session, "Waste4Change". Tugas tersebut mengharuskan
Live Class kami melakukan testing terhadap semua assets
Session dan frame yang kami buat di high fielity agar
dapat dilakukan uji coba kepada user ditahap
selanjutnya. Pada praktik pembuatan
prototyping, kami melakukannya secara penuh
melalui Figma. Prototyping pada aplikasi
redesain "Waste4Change" ini kami buat
semudah mungkin dan semenarik mungkin agar
user memiliki experience yang menyenangkan
dan tidak merasa kesulitan saat memakai aplikasi
pengolah sampah ini. Prototyping yang kami
lakukan dibagi menjadi beberapa work flow,
pertama landing page, kemudian login sign in,
home page, tutorial pengolahan sampah, tutorial
mengirim sampah, transaksi, kirim sampah, dan
halaman profil pengguna. Kami membagi tugas
ini secara merata kepada anggota kelompok
kami. Tugas pada minggu ini tidak terlalu sulit,
namun sangat krusial. Prototyping harus
dilakukan secara teliti dan cermat agar aplikasi
dapat berjalan sesuai dengan alur. Jika salah
melakukan prototyping, maka aplikasi saat di
testing menimbulkan kebingunan saat user
menguji coba.
B - 14

Ke – 15 ( Self Pada akhir minggu ke - 15 kegiatan SKILVUL


Learning, UI / UX design, kami mempraktikkan
AMA pembuatan dan menyiapkan segala keperluan
Session, untuk Usability Testing pada aplikasi redesain
Live Class Waste4Change yang kami buat sebelumnya.
Session Kami membuat beberapa pertanyaan maupun
scenario untuk ditanyakan kepada responden
saat melakukan Usability Testing. Kami juga
membuat tabel yang mencatat segala kritik,
maupun saran dari responden saat mencoba
prototype aplikasi kami. Metode yang kami
gunakan untuk wawancara dengan responden
adalah In-depth Interview. Pertanyaan yang kami
ajukan diharapkan dapat mengembangkan
aplikasi resedesain W4C. Pertanyaan yang kami
ajukan diharapkan dapat mengembangkan
aplikasi resedesain W4C.Inti dari In-depth
Interview dengan responden menjelaskan
beberapa point saran sebagai berikut: ―Kurang
konsisten dengan pemilihan bahasa
(copywriting) aplikasi yang dibuat. Saya merasa
pemilihan ikon juga penting agar pengguna tidak
kebingungan.‖ Pada akhir sesi Usability Testing
dengan user, responden memberikan skala likert
dari 1–7 dan Single Ease Question untuk nilai
kepuasan maupun kemudahan penggunaan
aplikasi redesain Waste4Change ini sebesar 6,
yang artinya sudah cukup (passed) memenuhi
standar perancangan UI/UX aplikasi mobile
tersebut.
B - 15

Ke – 16 ( Self Pada akhir minggu ke - 16 kegiatan SKILVUL


Learning, UI / UX design, kami mempraktikkan
AMA pembuatan dan menyiapkan segala keperluan
Session, untuk mempresentasikan keselurahan hasil kerja
Live Class kami selama membuat redesain aplikasi
Session pengolah sampah "Waste4Change". Kami diberi
waktu satu jam oleh mentor untuk berlatih
menjelaskan proyek kami agar waktu akhir
record presentasi singkat, padat, dan jelas dalam
waktu kurang lebih 9 menit. Media yang kami
gunakan untuk presentasi adalah slide dec dan
zoom untuk merecord. Pada bagian pembuka
kami menjelaskan singkat disclaimer, nama
anggota, serta latar belakang pembuatan redesain
aplikasi. Pada bagian tengah, kami menjelaskan
metode Design Thinking yang kami gunakan
untuk membuat UI UX tersebut, serta
menjelaskan mengenai tampilan flow Send Your
Waste secara garis besarnya. Kemudian kami
mempresentasikan prototype figma mengenai
penggunaan aplikasi dan langkah-langkahnya
saat kami gunakan. Alhamdulilah semua berjalan
baik dan lancar. Pada bagian akhir, kami
membacakan kesimpulan, saran dari Usability
Testing responden, dan penutup presentasi.
Selain membuat slide dec dan melakukan record
presentasi, kami membuat artikel medium
sebagai referensi UI/UX designer lainnya.
Artikel medium tersebut juga menjelaskan
langkah-langkah mulai dari awal hingga akhir
pembuatan aplikasi melalui figma. Kemudian
B - 16

pada Live Class Session, mentor melakukan


review semua tugas kelompok yang kami
kerjakan.

Ke – 17 ( Self Pada minggu ke- 17 kegiatan SKILVUL UI/UX


Learning, merupakan penghujung akhir kegiatan Studi
AMA Independen. Pada minggu ini kami mengikuti
Session, webinar-webinar yang diadakan oleh Skilvul
Live Class untuk bekal menghadapi dunia kerja. Mentor
Session memberikan sesi webinar dengan pembahasan
pembuatan CV dan Portfolio yang baik dan
benar. Selain mengikuti webinar, kami
melengkapi dokumen-dokumen serta keperluan
yang harus dikirim pada laman website Kampus
Merdeka sebagai laporan bukti kegiatan Studi
Independen. Materi webinar sangat lengkap dan
memberi insight bagi peserta studi independen.
Mentor menjelaskan banyak hal mengenai dunia
kerja dan cara melamar ke sebuah perusahaan di
bidang UI/UX. Pembuatan CV UI/UX harus
diperhatikan agar lolos ke tahap interview
perusahaan. Screening CV yang dilakukan oleh
HRD memiliki trik dan tips tersendiri agar lolos
seleksi system SEO writing. Untuk membuat
impresi yang baik di mata HR, tunjukkan karya-
karya yang berkualitas dibanding kuantitas.
Mentor memberikan contoh DO and Don't dalam
membuat CV. Penulisan CV yang tepat tidak
menjabarkan keseluruhan histori pengalaman
pendidikan, magang, kerja, skill, dan lain
sebagainya dipilih dan diringkas secara padat
B - 17

jelas dan memiliki value.

Ke – 18 ( Self Learning Pada minggu ke- 18 kegiatan SKILVUL UI/UX


merupakan penghujung akhir kegiatan Studi
Independen. Pada minggu ini kami menyusun
laporan akhir sebagai bukti telah mengikuti
program UI/UX Design Mastery. Laporan
berisikan kegiatan MBKM dan Mitra Skilvul
selama 5 bulan. Project akhir dari challenge brief
waste4change dijelaskan secara detail proses
pengerjaannya di laporan ini. Pada bab 1
pembuatan laporan menjelaskan garis besar
mengenai kegiatan Merdeka Belajar Kampus
Merdeka (MBKM) dan program studi
independen. Studi independen adalah kegiatan
mempelajari suatu hal diluar mata kuliah yang
ditempuh. Kegiatan ini sangat bermanfaat di era
digital pada abad 21 seperti saat ini. Kemampuan
untuk menguasai perangkat digital dan skill
seperti UI/UX design menjadi nilai tambah
untuk menunjang karir di dunia kerja. Tanpa
adanya kelebihan, sangat sulit untuk bersaing.
UI/UX design mastery oleh Skilvul memberikan
solusi bagi para mahasiswa untuk mengasah
kemampuannya dengan keterampilan baru yang
pastinya dibutuhkan pada dunia kerja.
Pembuatan desain aplikasi sangat dibutuhkan
terutama perusahaan startup bidang teknologi.
B - 18

Ke – 19 ( Demo Day Pada minggu ke- 19 kegiatan SKILVUL UI/UX


merupakan penghujung akhir kegiatan Studi
Independen. Pada minggu ini kami
mempersiapkan segala kebutuhan untuk
presentasi pada acara Demo Day bagi kelompok
yang terpilih. Kami berlatih untuk
menyampaikan hasil kerja redesain aplikasi
UI/UX Waste4Change. Kelompok kami
mencoba merevisi ulang slide dec agar lebih
tertata saat dipresentasikan. Jumlah kelompok
yang terpilih pada Demo Day Challenge Partner
sebanyak 11 orang, dan kelompok kami berada
di urutan ke – 8.
Lampiran C. Dokumen Teknik

1. Prototype Figma UI/UX Waste4Change

Gambar 25 Prototype Figma

2. Sertifikat Skilbadge UI/UX Skilvul

Gambar 26 Sertifikat Bootcamp

C-1
B-2

3. Sertifikat Skilbadge UI/UX Skilvul Challenge Partner Waste4Change

Gambar 27 Sertifikat Bootcamp

4. Self Learning Website skilvul.com

Gambar 28 Self Learning


B-3

5. Zoom Meet Diskusi Kelompok

Gambar 29 Zoom Meet

Anda mungkin juga menyukai