Anda di halaman 1dari 63

LAPORAN AKHIR

MAGANG & STUDI INDEPENDEN BERSERTIFIKAT


REDESIGN APLIKASI KITABISA
Di PT IMPACTBYTE TEKNOLOGI EDUKASI

Diajukan untuk memenuhi persyaratan kelulusan


Program MSIB MBKM
oleh :
Riski Aji Nugroho / 20.01.4508

TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA
2022/2023
i

Lembar Pengesahan

Teknik Informatika & Universitas Amikom Yogyakarta


REDESIGN APLIKASI KITABISA / PEMBELAJARAN STUDI
INDEPENDEN
Di PT IMPACTBYTE TEKNOLOGI EDUKASI

oleh :
Riski Aji Nugroho / 20.01.4508

disetujui dan disahkan sebagai


Laporan Magang atau Studi Independen Bersertifikat Kampus Merdeka

Yogyakarta,15 November 2022


Pembimbing Magang atau Studi Independen Teknik Informatika & Universitas
Amikom Yogyakarta

Pramudhita Ferdiansyah, S.Kom., M.Kom


NIP: 1903022
ii

I. Lembar Pengesahan

REDESIGN APLIKASI KITABISA / PEMBELAJARAN STUDI


INDEPENDEN
Di PT IMPACTBYTE TEKNOLOGI EDUKASI

oleh :
Riski Aji Nugroho / 20.01.4508

disetujui dan disahkan sebagai


Laporan Magang atau Studi Independen Bersertifikat Kampus Merdeka

Jakarta Selatan,12 Desember 2022


Head Of Programme Skilvul Mentor Skilvul

Caron Toshiko Monica Putri Maulidah Hasanah


iii

II. Abstraksi

Kampus Merdeka merupakan kebijakan Menteri Pendidikan dan


Kebudayaan, yang bertujuan mendorong mahasiswa untuk menguasai berbagai
keilmuan yang berguna untuk memasuki dunia kerja. Program Kampus Merdeka
dilaksanakan kurang lebih 4 bulan mahasiswa belajar diluar kelas perkuliahan
namun tetap diakui sebagian dari kegiatan perkuliahan dalam satu semester, dari
beberapa progam kampus merdeka, Penulis mengikuti kegiatan studi independen
bersertifikat. Kegiatan studi independen bersertifikat ini bekerja sama dengan
perusahaan penyedia program MBKM yaitu PT Impactbyte Teknologi Edukasi
(Skilvul Tech4Impact).
Studi Independen Bersertifikat Skilvul Tech4Impact menggunakan
pembelajaran individu dan capstone project yang dilakukan dengan
multidisplin.Program studi di Skilvul Tech4Impact yaitu Game Development, 3D
Animation, UI/UX Design, Front-end Web Development dan Back-end
Development.Metode Pembelajaran di Skilvul Tech4Impact terdiri dari belajar
mandiri (self learning), belajar kelompok (peer learning), dan mentor-led
learning. Pada proses matchmaking berdasarkan challenge yang diberikan oleh
challenge partner dari Skilvul Tech4Impact, pada proses mengerjakan challenge
partner dibagi 4 orang perkelompok. Pada project ini penulis mengerjakan
challenge partner yaitu sebuah aplikasi “Kitabisa” untuk meredesign bahkan
revamp atau perubahan untuk bagian “Berita” yang bisa kita temukan melalui
menu Inbox di navigasi menu lalu lihat bagian Berita di sebelah bagian Pesan.

Kata Kunci : Kampus Merdeka,Studi Independen,Skilvul,Kitabisa


iv

III. Kata Pengantar

Puji syukur kehadirat Allah SWT atas limpahan rahmat dan hidayah-Nya
sehingga penulisa dapat menyelesaikan Laporan Akhir Kegiatan Magang Kampus
Merdeka ini tepat pada waktunya.Penulis membuat laporan Magang/studi
independen sebagai tugas akhir untuk memenuhi tanggung jawab sebagai
mahasiswa Teknik Informatika setelah menyelesaikan kegiatan Magang Kampus
Merdeka selama satu semester.Penulis menyadari bahwa tanpa bantuan dan
bimbingan dari berbagai pihak sangatlah sulit bagi penulis untuk menyelesaikan
laporan hasil Magang/Studi Independen Program Merdeka Belajar Kampus
Merdeka ini. Oleh karena itu, Penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Bapak Barka Satya, M.Kom. selaku Kepala Program Studi
Informatika Universitas Amikom Yogyakarta.
2. Bapak Pramudhita Ferdiansyah, S.Kom., M.Kom. selaku Dosen
Pembim dari Universitas Negeri Yogyakarta.
3. Bapak William Hendradjaja selaku CEO (Chief Executive Officer)
PT IMPACTBYTE TEKNOLOGI EDUKASI.
4. Kak Putri Maulidah Hasanah sebagai pembimbing kerja praktek
5. Orang tua saya dan teman – teman peserta Magang Kampus
Merdeka di PT IMPACTBYTE TEKNOLOGI EDUKASI.sekalian.
Penulis menyadari bahwa masih terdapat banyak kekurangan dalam
penulisan dan penyusunan laporan akhir kegiatan ini. Oleh karena itu, dengan
kerendahan hati penulis memohon maaf serta mengharapkan kritik dan saran yang
membangun dari semua pihak agar lebih baik di masa yang akan datang. Semoga
laporan ini dapat bermanfaat bagi penulis dan para pembaca
Yogyakarta,30
Desember 2022
Penulis,

Riski Aji Nugroho


v

IV. DAFTAR ISI


I. BAB I

PENDAHULUAN

I.1 Latar belakang

Kampus merdeka adalah kegiatan mendorong mahasiswa untuk menguasai


berbagai keilmuan yang berguna untuk memasuki dunia kerja. Program
MBKM Studi Independen sendiri memiliki berbagai perusahaan-perusahaan
yang sesuai dengan bidang studi Teknik Informatika, salah satunya yaitu
PT.Skilvul Tech4Impact Edukasi (Skilvul). Para mahasiswa dapat memilih 1
program yang sesuai dengan kemampuan
Di dalam program Kampus Merdeka terdapat banyak kegiatan yang dapat
diikuti seperti Magang Bersertifikat, Studi Independen Bersertifikat, Kampus
Mengajar dan masih banyak lagi. Penulis mengikut program Studi Independen
Bersertifikat adalah bagian dari program Kampus Merdeka yang bertujuan
untuk memberikan kesempatan kepada mahasiswa untuk belajar dan
mengembangkan diri melalui aktivitas di luar kelas perkuliahan, Pada SIB di
Skilvul saya memilih bidang UI/UX Design Master karena kemampuan saya
bisa membuat design tampilan aplikasi.
Dalam era menuju revolusi 5.0 atau era globalisasi dunia peran teknologi
informasi melalui digital di segala bidang kebutuhan suatu pengamanan yang
lebih teliti, akurat dan mendetail sebagai tuntutan perkembangan teknologi
informasi itu sendiri.Pengaruh teknologi informasi begitu besar dalam
kehidupan manusia baik secara individu maupun instansi atau perusahaan.
Untuk itu tidak hanya belajar teori dalam pendidikan formal, namun juga
diperlukan adanya pengalaman kerja atau praktek lapangan untuk menambah
kemampuan yang lebih baik, dalam hal ini penulis meredesign aplikasi untuk
keperluan menyelesaikan challenge partner di PT.Skilvul Tech4Impact yaitu
Kitabisa.com.
Kitabisa.com adalah platform untuk menggalang dana dan berdonasi
secara online.Dengan adanya aplikasi Kitabisa mempermudah orang untuk
menyalurkan bantuan sosial dan bisa memilih tempat tujuan yang sekiranya
membutuhkan bantuan.
Dari keterangan diatas peserta akan diberikan sebuah problem dimana
peserta akan meredesign tampilan di aplikasi Kitabisa yaitu Donatur dapat
melihat pembaharuan informasi dalam format cerita dan Donatur dapat melihat
informasi terbaru mengenai pemanfaatan dana yang didonasikan ataupun
digalang.
Selain itu output yang diharapkan dalam meredesign aplikasi kitabisa yaitu
bisa melakukan tahap define & ideate, membuat userflow dengan baik,
membuat design system, membuat wirefreme sesuai dengan userflow dan
mampu membuat tampilan desain UI.

I.2 Lingkup

TOR (Term of Reference) atau kerangka acuan kegiatan merupakan


gambaran umum dan penjelasan mengenai kegiaan yang akan dilaksanakan
sesuai dengan tugas dan fungsi kementrian negara/Lembaga. Berikut adalah
gambaran kegiatan, fungsi dan tujuan yang dicapai selama program studi
independent :
Nama Kegiatan Studi Independen Bersertifikat di PT Skilvul
Tech4Impact Edukasi
Masa Kegiatan 16 Agustud 2022 – 30 Desember 2022
Tujuan Kegiatan Menyiapkan talenta-talenta UI/UX Design untuk
siap terjuan di dalam dunia profesional dan
menyelesaikan challenge partner.
Peserta Terdapat 500 peserta skilvul di UI/UX Design
dibagi 20 kelas.
Sub Materi 1. UI//UX Fundametal

2. Pengenalan Aplikasi Figma

3. UX Design Process

4. Pratice Define & Ideate

5. User Flow
6. Wireframe

7. Fundametal of UI Design

8. Design System

9. Pratice UI Design

10. UX Writing

11. Prototyping

12. User Research

13. Pratice User Research

14. UX Case Study

15. Getiting Job in UI/UX Design

16. UI/UX Design in The Daily Basis

Metode Pembelajaran 1. Mentor-led Learning

a) Live Webinar

b) Mentoring

2. Belajar Kelompok (peer-learning)

3. Belajar Mandiri (self learning)

Tipe Aktivitas Full Daring (online)

I.3 Tujuan

Adapun tujuan kegiatan Studi Indepent Bersertifikat di PT.


ImpactbyteTeknologi Edukasi khususnya di UI/UI Design Mastery adalah :
1. Memahami cara membuat rancangan userflow pada aplikasi
2. Meningkatkan kerja sama kelompok
3. Meningkatkan inovasi dan kreativitas
4. Meningkatkan public speaking
5. Meningkatkan kemampuan adaptasi terhadap lingkungan baru
6. Mampu menyelesaikan final project dari challenge partner
V. BAB III

ORGANISASI ATAU LINGKUP ORGANISASI MITRA MSIB

II.1 Struktur Organisasi

Gambar dibawah merupakan struktur organisasi perusahaan :

Gambar 1 : struktur organisasi


• William Hendradjaja (CEO) sebagai pemimpin perusahaan PT Skilvul
Tech4Impact Edukasi
• Amanda Aprilanie selaku Chief Of Product bertanggung jawab untuk
mengembangkan dan mengelola produk Skilvul.
• Johan Mulyono selaku Chief Of Technology bertanggung jawab atas
seluruh kegiatan teknologi dan informasi dalam perusahaan Skilvul.
• David Winalda selaku Head Of Learning bertanggung jawab atas
pelaksanaan teknis setiap program, mengelola dan mengembangkan
konten pembelajaran.
• Nahum Arimaralogo selaku Head Of Marketing bertanggung jawab atas
aktivasi program dan konten pembelajaran melalui konten media.
• Caron Toshiko selaku Head Of Program bertanggung jawab untuk
melaksanakan semua proyek Skilvul termasuk bertemu dengan klien.
• Natasha Anggya selaku Head Of Learning Strategist bertanggung jawab
untuk pemantauan dan pengembangan program dan kurikulum Skilvul
serta mentor

II.2 Lingkup Pekerjaan

Program Kampus Merdeka pada Perusahaan Skilvul ini menawarkan 5


learning dalam program studi independen, yaitu Game Development, 3D
Animation, UI/UX Design, Front-end Web Development dan Back-end
Development.Untuk program kampus merdeka di Skilvul khususnya di UI/UX
Design itu sendiri merupakan Virtual Internship Challenge terdiri dari belajar
individu dan mengerjakan final project bersama satu tim.Lingkup pekerjaan
dalam aktivitas tersebut pengembangan UI/UX Design dan produk terkait
kebutuhan challenge partners.
Proses pembelajaran di Skilvul menggunakan metode campuran (blended
learning model).Metode pembelajaran terdiri dari belajar mandiri (self
learning), belajar kelompok (peer-learning), dan mentor-led learning.
1. Mentor-led learning
Pembelajaran yang dibimbing oleh mentor dilakukan secara
online.Mento-led learning terbagi menjadi 2 tipe :
a) Live Webinar
b) Mentoring
2. Belajar kelompok (peer-learning)
Proses belajar yang dilakukan sesama peserta melalui forum
diskusi daring dan membahas pembelajaran yang sudah
disampaikan.
3. Belajar Mandiri (self-learning)
Proses belajar mandiri secara asynchrounous menggunakan materi
kelas kelas yang sudah dibagi per sub materi yang harus
diselesaikan peserta.
Lingkup dari final project ini adalah memperbaiki sebuah halaman pada
berita di aplikasi Kitabisa yang mana berita tersebut dapat ditemukan menu
pesan di navigasi. Adapun beberapa fitur yang harus di perbaiki pada menu
berita tersebut :
1. Memisahkan menu berita didalam pesan dengan cara menambahkan fitur
berita tersendiri.
2. Menambahkan beberapa video di bagian berita.

II.3 Deksripsi Pekerjaan

Terkait kegiatan pembelajar kampus merdeka di PT Skilvul Tech4Impact


Edukasi, peserta mendapatkan materi sangat pratikal dengan komposisi sebagai
berikut :
30% belajar teori dan pemahaman konsep dan 70% adalah praktek aplikasi
pembelajaran melalui post-tes, pre-test, mengerjakan lesson, dan mengerjakan
project. Akan dilakukan dengan skema sebagai berikut :
1. Peserta diberikan materi dari mentor sesuai dengan sylabus pembelajaran
yang telah ditentukan.
2. Sesi mentoring (mentoring session) adalah waktu pembelajaran dan
pemantuan progess para peserta dalam mengerjakan projects dengan
menggunakan pendekatan agile execution yang dituangkan dalam aplikasi
Notion dan discord sebagai forum sarana berkomunikasi diluar jam
workshop/live class. Waktu pendampingan berkisar 4-6 jam dalam
seminggu.
3. Untuk meningkatkan efetifitas interaksi antara mentor dan peserta dibagi
dalam 1 kelas yang terdiri 25 peserta dan 1 mentor, dari 25 peserta itu
dibagi lagi perkelompok 3-5 peserta.
4. Proses mentoring berjalan dalam ruang daring untuk memastikan materi
live class terserap dengan baik
5. Setiap proses akan dicatat dalam logbook peserta dan logbook mentor
untuk pemantuan progress belajar.

II.3.2 Peran Dalam Tim

Seperti yang telah disampaikan di deskripsi pekerjaan, seluruh peserta


yang mengikuti kegiatan Studi Independen yang dibagi beberapa kelas sesuai
challenge partner yang diambil setiap peserta. Dari pembagian setiap kelas
terdiri dari 3-5 anggota perkelompok disetiap kelasnya, penulis disini
mendapatkan kelompok 94 yang beranggotakan 5 orang yaitu Rifqi Afif
Fauzan, Nina Khairani, Sintya Fadillah Nurrahman dan M. Iqbal Aliegarh A.
Berikut tanggung jawab penulis dalam kelompok ini :
a) Menjadi ketua kelompok di kelompok 94
b) Memberikan penjelasan job desk saat mengerjakan project
c) Menjadi jembatan komunikasi antara anggota kelompok dengan mentor
unutk menanyakan tentang project
d) Mengawasi saat dalam mengerjakan project

II.4 Jadwal Kerja

Jadwal pekerjaan yang diberikan perusahaan PT. Impactbyte Teknologi


Edukasi sangat ringan. Selama 1 minggu kami di anjurkan self learning pada
senin-jumat, dilanjutkan di hari sabtu di adakan Live Class Session bersama
termasuk mentoring mingguan. Pada hari sabtu kami menggunakan Zoom
meeting bersama mentor selama 3 jam dari 09.00-12.00 WIB. Selain itu ada
sesi kelas AMA yaitu kelas tambahan bersama mentor yang di adakan setiap
hari senin dan jumat pada pukul 19.30-20.30 WIB.
Saya mengikuti program MSIB selama 4 bulan dari tanggal 16 Agustus
hingga 30 Desember 2022. Pada 2 bulan pertama peserta disuruh
mengerjakan learning track UI/UX yang telah disediakan oleh Skilvul dan
mengerjakan pembuatan desain aplikasi belajar. 2 bulan terakhir selanjutnya
mengerjakan challenge partner yang telah dipilih dari awal program. Selain
itu ini kegiatan penulis dari awal hingga akhir.
VI. BAB III

PENGERJAAN FINAL PROJECT

III.1 Deskripsi Permasalahan

Kitabisa.com merupakan salah satu platform crowdfunding (penggalangan


dana) terbesar di Indonesia dan website untuk berdonasi dan menggalang dana
secara online. Siapa saja, mulai dari individu, komunitas, yayasan hingga
organisasi dapat memulai kampanye penggalangan dana di Kitabisa untuk
berbagai kategori seperti bantuan medis, beasiswa pendidikan, membangun rumah
ibadah, dan lain-lain.
Permasalahan yang dihadapi oleh Kitabisa.com adalah menyediakan dan
mempermudah menemukan informasi mengenai pembaharuan kampanye. Hal ini
akan membuat para donatur dapat terlibat secara emosional dengan kampanye
yang telah didonasikan serta Mendorong donatur untuk melakukan donasi
kembali ke kampanye yang telah dibantu atau kampanye lainnya yang
berhubungan dengan kampanye sebelumnya.
Dari permasalahan diatas, Kitabisa.com menjadi challenge partner dari
skilvul memberikan tugas kepada kami untuk menyelesaikan permasalahan yang
terjadi.

III.2 Alur Desain Proses

Dalam pembuatan projects ini, peserta diarahkan menggunakan Design


Thingking sebagai pendekatan Design Process yang kami lakukan. Design
Thingking merupakan metode yang digunakan untuk memecahkan masalah
dengan berusaha memahami pengguna dan kebutuhannya. Kami memilih
menggunakan Design Thinking karena pengembangannya fleksibel, feedback
yang diberikan user akan terus dikembangkan sehingga menghasilkan outcome
yang dapat memudahkan pengguna.
Gambar 3.1 Proses Design Thingking

III.2.1 Empathize

Tahap pertama dari serangkaian proses design thingking adalah empathize.


Tahapan ini kami mencoba mencari permasalahan dan kebutuhan yang dialami
oleh user/pengguna, ketika menggunakan aplikasi Kitabisa.com.
Untuk mencari permasalah ini kami menggunakan metode User Research.
User Research merupakan riset pengguna untuk mendapatkan pemahaman
perilaku, kebutuhan dan motivasi pengguna melalui kegiatan wawancara. User
Research disini kami menggunakan jenis wawancara secara mendalam atau in-
depth interview. Kami juga memiliki target pengguna dari aplikasi kitabisa sendiri
adalah sebagai berikut :
1. Pria atau wanita
2. Berusia 20–35 tahun
3. Berdomisili di seluruh wilayah Indonesia
4. Memiliki tingkat pemahaman teknologi yang baik
5. Pernah menggunakan Aplikasi Kitabisa
6. Pernah melakukan donasi melalui Aplikasi Kitabisa
7. Memiliki tingkat pemahaman teknologi yang baik
III.2.2 Define

Setelah melakukan tahapan Empathize, kami mulai dengan menuliskan


beberapa masalah atau kendala yang kami alami saat menggunakan aplikasi
Kitabisa.com. Permasalahan itu kami bagi didalam pain points.
A. Pain Point

Gambar 3.2 Pain Points

Pain points yang didapatkan dari feedback responden ialah:


1. Kurang tertarik melakukan donasi
2. User bingung melihat update informasi pada donasi yang telah dilakukan
3. Penamaan fitur yang masih ambigu pada bagian inbox
4. Minim komunikasi antar user sebelum melakukan donasi
5. Informasi ambigu pada inbox
6. UI Halaman Inbox kurang menarik
7. Akses fitur dan gambar lama
8. Terlalu banyak fitur pilihan donasi
9. Terdapat gambar kampanye yang mengganggu
10.User lupa kalau ada donasi rutin
11. Banyak yang belum mengetahui donasi digital
12. Tampilan inbox ambigu
13. Belum ada dokumentasi berbentuk video
B. How-Might We
Tahap How-Might We inilah yang akan menjadi media voting
kelompok untuk menemukan masalah apa saja yang penting untuk
diperbaiki dan diberikan solusinya.

Gambar 3. 3 How-Might We
Inilah How-Might We yang telah dipilih atau yang mendapatkan
voting paling banyak oleh anggota kelompok :
1. Bagaimana cara agar fitur pilihan donasi tidak terlalu banyak, kami
memilih pain points ini karena halaman home adalah halaman pertama
yang dilihat pengguna dan pengguna tidak boleh merasa tidak nyaman
untuk pertama kali membuka aplikasi.
2. Penamaan fitur apa yang tepat untuk membuat user paham dengan fitur
tersebut, kami memilih ini agar tidak membingungkan pengguna.
3. Bagaimana cara untuk memberitahu user berita terbaru dari kampanye
yang didonasi, kami memilih ini agar pengguna dapat melihat informasi
terbaru.
4. Bagaimana agar user tidak melihat gambar yang mengganggu, kami
memilih ini agar pengguna dapat nyaman ketika melihat kampanye
5. Cara agar user dapat berinteraksi antar user dan mengirim doa tanpa
donasi terlebih dahulu, kami memilih ini agar antar user dapat saling
berinteraksi untuk mengirim doa tanpa melakukan donasi.
6. Mempermudah user dalam mengingat jadwal donasi rutin, kami
memilih ini agar pengguna dapat mengingat jadwal donasi dengan
mudah.

III.2.3 Ideating

A. Solution Idea
Berdasarkan How-Might We yang telah kami tentukan sebelumnya,
kami memberikan ide solusi yang mendukung untuk mencapai how-might
we. Kami disini menggunakan solutiom idea dan di dapat ideate sebagai

berikut:

Gambar 3. 4 Solution Idea


B. Prioritization Idea
Dari solution idea yang telah kami buat dapat disimpulkan dalam
prioritas ide yang akan kami buat dalam desain. Tahapan itu dibagi
menjadi 4 bagian yaitu yes do it, do next, do last, dan do later. Maka kami
memutuskan hasi akhir sebagai berikut :

Gambar 3. 5 Prioritas Ide


1. Fitur video penyaluran donasi
2. Fitur notifikasi informasi kampanye yang telah didonasi
3. Mengaitkan donasi rutin dengan google calendar
4. Mengurangi beberapa tampilah pilihan donasi
5. Fitur sensor gambar
6. Redesign pada fitur inbox
7. Fitur kolom komentar pengiriman doa

III.2.4 Prototype

Pada tahap ini terdapat 4 proses yang dilakukan yaitu di awali dengan
pembuatan userflow, pembuatan wireframe, pembuatan high-fidelty dan
prototyping.
A.User Flow
User flow adalah sebagai langkah-langkah yang dilakukan oleh
pengguna untuk menyelesaikan task. User flow ini nantinya akan menjadi
patokan utama dalam proses pembuatan design.

Gambar 3. 6 Login Dan Pendaftaran


Gambar 3. 7 Flow Donasi
Gambar 3. 8 Flow Video Penyaluran Dana
Gambar 3. 9 Flow Lokasi Donasi Terdekat
Gambar 3. 10 Flow Tukar Poin
B. Wireframe
Wireframe adalah skema atau kerangka yang dapat memberikan
gambaran kasar (low-fidelity) setiap halaman yang terdapat dalam
sebuah website/aplikasi sebelum memasuki tahapan visual mockup. Hasil
Wireframe sebagai berikut:

Gambar 3. 11 Tampilan Wireframe


C. Hight-Fidelity
Setelah melalui berbagai tahapan mulai dari tahap riset pengguna,
define, ideate, wireframe dan kami berhasil membuat tampilan UI Design
secara maksimal sebagai berikut :

Gambar 3. 12 High-Fidelity
D.Prototyping
Langkah paling akhir pada tahap ini yaitu pembuatan prototype dari
rancangan high-fidelity. Pada langkah selanjutnya yaitu testing hasil UI
design kepada responden yang telah sesuai dengan kriteria yang telah
ditentukan untuk mengetahui apakah sudah memenuhi kebutuhan
responden atau belum memenuhi kebutuhan responden.

III.2.5 Testing

Setelah tahap prototype telah selesai dan siap di uji oleh responden yang
telah kami tentukan, user research dilakukan dengan menggunakan metode in-
depth-interview. In-depth-interview adalah proses memperoleh keterangan untuk
tujuan penelitian dengan cara tanya jawab sambil bertatap muka antara
pewawancara dengan responden atau orang yang diwawancarai, jadi responden
menguji coba prototype yang telah kami buat. Diharapkan user memberikan
feedback terkait hasil prototype aplikasi yang telah kami buat. Pada sesi interview,
user diminta melakukan beberapa task :
a. Task 1 : meminta user untuk melakukan pendaftaran atau login kedalam
aplikasi lalu observasi apa yang dilakukan oleh responden.
b. Task 2 : Meminta user untuk melakukan donasi pada salah satu campaign
dan observasi apa saja yang dilakukan oleh responden.
c. Task 3 : Meminta user untuk melakukan pemeriksaan pada menu inbox
setelah donasi dan observasi apa saja yang dilakukan oleh responden.
d. Task 4 : Meminta user melakukan penukaran poin untuk mendapatkan
merchandise.

Pada task [1] responden memberikan pendapatnya, yaitu :


a. Alur pendaftaran dan login masih belum ada kendala
b. Alurnya sudah sesuai untuk responden
c. Sudah sesuai kebutuhan pada tahap login
d. sudah bagus dan dipertahankan
e. Nilai yang diberikan responden 7
Pada task [2] responden memberikan pendapatnya, yaitu :
a. Tidak ada kendala saat melakukan donasi
b. Alur sudah sesuai
c. Desain sudah bagus dan informatif seperti detail pembayaran lengkap
d. Nilai yang diberikan oleh responden 6
Pada task [3] responden memberikan pendapatnya, yaitu
a. Halaman inbox sudah user friendly
b. Halaman inbox tidak ada kendala dan sudah ada berita terkini
c. Berita yang ditampilkan sudah lengkap dan informatif
d. Nilai yang diberikan oleh responden 6
Pada task [4] responden memberikan pendapatnya, yaitu
a. Sudah bagus dan cara penukarannya mudah
b. informasi seperti memasukkan alamat , poin, dan riwayat penukaran poin
sudah lengkap
c. cukup efektif membuat orang-orang menarik untuk berdonasi
d. sudah jelas pada fitur tukar koin
e. Sudah bagus dan cara penukarannya mudah
f. Nilai yang diberikan oleh responden 7
Dari pengujian testing ini diketahui bahwa redesign kami sudah menjawab
kebutuhan bagi responden.

III.3 Pencapaian Hasil Dari Project MSIB

Selama 4 bulan mengikuti progam Studi Independen Bersertifikat di PT.


Impactbyte Teknologi Edukasi banyak sekali ilmu yang berguna yang didapatkan
dan juga pengalaman dalam penyelesaian pembuatan project. Berikut ini
pencapaian saya setelah mengikuti program MSIB :
1. Dapat menyelesaikan assignment yang diberikan oleh Skilvul ditandai
dengan diberikannya Badge Gold dan sertifikat.
2. Mampu menyelesaikan final project challenge partner dari Kitabisa.com.
3. Mampu memahami materi UI/UX Design Mastery keseluruhan dengan baik
VII. BAB IV

PENUTUP

IV.1 Kesimpulan

Setelah mengikuti progam Studi Independen Bersertifikat di PT.


Impactbyte Teknologi Edukasi di divisi UI/UIX Design Mastery. Serta berhasil
menyelesaikan challenge partner Kitabisa.com, maka penulis dapat mengambil
kesimpulan yaitu :
1. Mendapatkan ilmu yang sangat berguna dan bermanfaat dalam bidang
UI/UX.
2. Mendapatkan banyak sekali kegiatan yang sangat berkesan untuk melatih
keahlian kita.
3. Final Project yang dikerjakan dari challenge partner Kitabisa.com dapat
menjadikan pengalaman bekerja bersama tim yang memiliki etos kerja
tinggi..

IV.2 Saran

Pada akhir bagian laporan ini, saya akan menyampaikan hal apa saja yang
perlu ditingkatkan dan diperbaiki di PT. Impactbyte Teknologi Edukasi. Di sini
penulis sudah merangkum saran yang sebagai berikut :
1. Pelaksanaan Live Class Session itu seharusnya ditambah hari lagi
seminggu 3 kali.
2. Kegiatan ini dilakukan secara online seharusnya para peserta diberi
paketan internet 1 bulan sekali.
REFERENSI

[1] Lia Agustina Sihite. “Program Merdeka Belajar Kampus Merdeka Di


Kementerian Algaria Dan Tata Ruang/Badan Pertanahan Nasional Kantor
Provinsi Lampung” http://repo.darmajaya.ac.id/6171/1/LAPORAN
%20MAGANG%20LIA%20AGUSTINA%20SIHITE.pdf , diakses 16 Desember
2022.
[2] Riski Aji Nugroho, 28 November “UI/UX CASE STUDY: APLIKASI
KITABISA”. https://medium.com/@ajirisnugro1/ui-ux-case-study-aplikasi-
kitabisa-f2137d99c0a7 , diakses 15 Desember 2022.
[3] Oktaviani Miranda, 20 Januari “PROGRAM STUDI INDEPENDEN
BERSERTIFIKAT Desain Thinking for Solving Sustainable Tourism Problem”,
http://repository.upi-yai.ac.id/6360/1/Laporan%20MBKM.pdf , diakses 15
Desember 2022.
VIII. BAB V

Lampiran A. Term of Reference


IX. BAB VI

Lampiran B.Log Activity


Minggu/Tgl Kegiatan Hasil
Minggu ke-1 pada hari pertama memahami apa itu Memahami tahapan dari
(16 – 19 ui/ux design, element of ux design, ux desgin proscess dan
Agustus design process, pengelanan aplikasi mengetahui feedback dari
2022) figma, membuat project pertama kali, aplikasi klien.
mempelajari dasar dasar mendesain
menggunakan figma, belajar macam
macam plugin figma. materi yang
saya pelajari mengambil dari kelas
yang saya ikuti dari web skilvul dan
beberapa platform lainnnya seperti
youtube dan collaboration day. pada
minggu ini ada post test dan
assignment week 1 yang harus
dikerjakan sesuai deadline skill yang
meningkat dapat memahami dasar
figma,apa itu design thingking,dapat
membuat auoto layout dengan sesuai
arahan mentor,dapat memahami dasar
design dan tools dan dapat memahami
apa itu user usability testing. pada
minggu ini sangat berdampak
dikehidupan saya karena dapat lebih
mengetahui tentang apa itu ui/ux
dengan bentuk mobile ataupun
web.menambah skill saya dalam
mendesign ui/ux. Setelah
mendapatkan ilmu tentang dasar ui/ux
saya lebih mendalami lagi materi
tentang design mobile/web dan juga
latihan secara lebih giat setelah
mendapatkan ilmu pada minggu ini.
Minggu ke-2 Pada hari senin melakukan self Memahami tahapan
(22 – 26 learning dan memahami define & Ideate untuk
Agustus prototyping,empathise,define,ideate sebagai acuan
2022) dan testing.pada hari selasa juga mengerjakan project
melakukan self learning dan apliaksi E-Learning.
pengenalan figjam,praktek empathise
dan pratek define.pada hari rabu
hanya melalukan self learning dan
juga membaca-baca tentang
design.pada hari kamis melakukan self
learning dan mengerjakan pre test
week 2.pada hari jumat melakukan
self learning dan mamahami design
thingking di youtube.pada sabtunya
ada live class session Tantangan pada
materi minggu ini yaitu berdiskusi
kelompok mengerjakan paint
poins,how might me,solution idea dan
prioritas idea.secara materi yang
sudah disampaikan/dipelajari kita
dapat memberikan solusi tentang
mengenai sesuatu aplikasi.Skill yang
meningkat dalam minggu ini dapat
mengidentifikasikan beberupa
masalah dan ide yang diselesaikan
dalam design thingking.Materi ini
berdampak signifikan yaitu dapat
menguasai praktek
empathise ,define,prototyping, daan
ideate.dapat juga menganalisa
kebutuhan pengguna/user.dan juga
mengasah pemahaman saya tentang
design yaitu saat mengerjakan pre test
week 2.Saya mengaplikasikannya
dengan mengasah terus skill saya
dengan belajar lagi setelah materi
yang diberikan mentor.
Minggu ke-3 Pembelajaran yang sangat berkesan Bisa mengaplikasikan
(29 – 02 pada minggu ini yaitu membuat bagaiamana cara
September userflow dan praktek membuat membuat user Userflow
2022) wireframe dengan dari materi dengan baik dan urut
secondary reseacrh minggu tidak membingungkan
lalu.Mengapa ini sangat berkesan bagi pengguna.
saya karena dapat mengasah ide-ide
membuat tampilan suatu web atau
menyelesaikan masalah yang dihadapi
oleh user.Dan saat kelas live session
itu sangat mengasyikan dalam
penyampaian materi.Tantangan yang
dihadapi minggu ini adalah kita dapat
berpikir secara kritis dalam
menyelesaikan masalah yang dihadapi
oleh user lalu ditampilkan ke dalam
bentuk wireframe/kerangka kerja yang
berwarna hitam putih.Disitu kita dapat
berkreasi membuat suatu tampilan
yang menarik dan memenuhi
kebutuhan user yang diperlukan.Skill
yang meningkatkan didiri saya adalah
dapat berkolaborasi bersama teman
satu kelompok dan menyatukan ide-
ide pada setiap orang.Menyelesaikan
tugas secara tepat waktu yang sudah
ditentukan oleh mentor.Dampak yang
dapat diambil dari pembelajaran
minggu ini yaitu membuat kita displin
akan waktu dan tanggung jawab akan
tugas yang diberikan oleh
mentor.Pengaplikasikan pembelajaran
ini adalah cepat tanggap dalam
menyelesaikan tugas yang telah
diberikan.
Minggu ke-4 1. Melenjutkan diskusi kelompok dan Bisa membuat design
(05 – 09 melanjutkan praktik terkait user flow system dengan baik guna
September dan wireframe sesuai dengan hasil untuk mempermudah
2022) Define & Ideate yang telah pengerjaan UI design.
dilakukan.Dengan menggunakan
aplikasi FigJam & Figma Design
(Team Project)
2. SELF LEARNIG tentang
Fundamental of UI Design yang mana
membahas Memahami konsep UI
design, Memahami dasar ilmu
typography, Memahami dasar ilmu
aturan spacing, dasar ilmu coloring,
aturan-aturan dalam UX law,
Memahami tentang responsive design,
Mengetahui langkah awal dalam
membuat UI design:
Adapun 4 Teknik pilihan Warna:
- complementary
warna yang berseberangan dari
color wheel sehingga warna yang
dihasilkan sangat kontrs
- Analogus
warna turunan yang diambil
bersebelahan dari collor wheel
- Triad
Kombinasi warna yang membentuk
segitiga untuk menghasilkan warna
yang lebih vibrant
- Ractangle (Tetradic)
Kombinasi warna yang mengambil 2
warna yang saling berseberangan &
membentuk persegi empat.
3 Struktur warna pada desain
- primary = warna pada brand identik
misal gojek maka identik hijau
- Neutral = Biasannya digunkan
warna teks
- Accents = Aturan -aturan UX law
terdiri dari:
1-Law of Proximity
Objek atau komponen yang sejenis
harrsu dikelompokan secara
bersamaan.
2- Law Of Common Region
Objek atau komponen yang sejenis
harus dikelompokan dengan pemisah
yang jelas
3-Fitts"s Law
Hukum yang menyatakan bebrapa
waktu yang dibutuhkan untuk
mencapai target (Dari sisi ukuran,
warna,& jarak)
4- Miller's Law
Hukum yang menyatkan bahwa
manusia hanya dapat mengingat 5-7
item dalam short- term memory.
Hal yang diperhatikan dalam UI
Responsive design
1. Perhatikan perbedaan jarak antara
desktop & mobile
2. Perhatikan pebedaan ukuran font
antara desktop & mobile
3. Kuasai besic pengetahuan coding
4. Manfaatkan column yang
digunakan
Pro-Tips
Yang dilakukan sebelum mendesain
1. Buat wireframe terlebih dahulu
2. Cari inspirasi product serupa
3. Cari inspirasi desain
4. Buat pallate warna
5. Buat/cari icon style yang akan
digunkan
Pro- tips dalam membuat UI design
1. selalu buat symbol/component
untuk objek yang digunkan dibanyak
screen
2. Selalu buat & gunakan text style
agar konsisten
3. Perhatikan Responsive design
4. Follow the trend
Apa itu Design Sytem dan struktur
dari Design Sytem.
Apa itu design syetem
Design system adalah sebuah
komponen yang dapat digunkan
kembali untuk keperluan perancangan
& pengembangan produk baik dari sisi
desain maupun code progeming.
* Kata System mempunyai maksud
bahwa setiap desain memiliki aturan
ketika komponen tersebut digunakan*
"Design system tidak sama dengan UI
kit"
Design system terdapat aturan code
untuk component library yang
digunakan developer sedangkan UI kit
hanya berupa aturan design.
" Keuntungan dari design system"
1. Konsistensi hasil desain UI & code
front-end
2. Mempercepat proses kerja UI
Design & Developer
3. Dapat mengakomodir kebutuhan
product design dimasa depan
Struktur Design system.
" susunan komponen design system
itu seperti unsur kimia "
" 3 susunan Komponen Atomic
Design system "
1. Atom = pondasi paling kecil
komponen atom terdiri dari: palet
warna, typography, icon style,input
field,Button
2. Molecule = Kumpulan beberapa
atom
Komponen molecule terdiri dari:
header bar,tabbing, notification bar,
action list.
3. Organism = dari molecule yang
menyatuh lagi.
Komponen organism terdiri dari:
Action sheet, Pop-Up, Notification
stacked
3. MENGIKUTI LIVE SESSION
yaitu kegiatan tanya jawab terkait
materi dengan mentor serta diskusi
kelompok dan mempraktekan terkait
design system.
Minggu ke-5 Kegiatan yang saya lakukan pada Bisa membuat tampilan
(12 – 16 seminggu kebelakang kemarin saya UI design sebuah aplikasi
September melkukan kegiatan : E-Learning.
2022) 1.Melanjutkan diskusi kelompok
terkait praktek Design system dan UI
Design
2. Mengerjakan Post test week 4 dan
Pre test week 5
3. Melakuakn self learning terkait
practice UI Design dan dan UX
Writing yang mana materi singkatnya
adalah sebagai berikut:
Mempraktikan menggunakan aplikasi
figma saya juga mempelajari shortcut
schotcut yang ada diaplikasi figma .
serta mempelajari pengertian dari UX
Writing
UX writing itu adalah mendesain
dengan kata kata.
Tugas utama seorang UX Writer
adalah untuk mempermudah user
dalam mencapai tujuan dengan lebih
efisien.
Proses Kerja UX Writer
1. observasi permasalahan
2. Brainstorm ide
3. Menyusun Opsi
4. Polling/Testing Copy
5. Deliver to Dev
toos yang digunakan
1. grammarly
2. WORDTUNE
3. Google
4. confluence
skill set seorang UX writer
1. User-centric
2. Data-driven
3. Kreatif
4. Strategic-thinker
5. Berempati
6. Menguasain bahasa asing
7. Berorientasi pada detail
materi dapat membantu kita gambaran
tentang dunia kerja.
Minggu ke-6 Kegiatan yang saya lakukan pada Bisa memahami proses
(19 – 23 seminggu kebelakangan ini yaitu saya alur dalam pembuatan
September melakukan diskusi kelompok terkait prototyping sebuah
2022) UI Design dengan melengkapi frame aplikasi E-learning.
UI yang masih kurang.Saya juga
melakukan kegiatan self laerning
dengan mempelajari materi terkait
Prototype, User Reserarch dan
Usability metric.saya juga
meringkasan materi yang saya pelajari
yaitu sebagai berikut:
1. Prototyping yaitu apa itu
prototyping adalah bentuk 1:1 dari
tampilan produk yang akan di-develop
namun belum nyata. Prototype
digunkan untuk mencoba &
mensimulasikan solusi desain yang
telah dibuat.
A.Keuntungan dari prototype yaitu
sebagi berikut:
1. Dapat mencoba produk dengan
mudah & murah
2. Dapat mempelajari & mengevaluasi
solusi desain yang telah dibuat
3. Dapat mencegah perubahan yang
besar
B.Tipe prototyping
1.Paper prototyping
- prototypr dalam gambar tangan
- dibuat dengan kertas yang disusun
sesuai dengan skenario
- Berfungsi untuk mendapatkan
feedback user secara cepat
2. Digital prototyping
- Prototyping yang dibuat dari
mockup UI
- aspek visul sudah
merepresentasikan produk asli
- Berfungsi untuk mendapatkan
feedback user pada aspek usability
3. Native prototyping
- prototype yang dibuat dengan front-
end code
- Bentuk prototype sudah seperti
produk asli
- Menciptakan real-experience ketika
digunakan
C.Tools UI Prototyping ,prototyping
dengan figma
- collaboration
- In-App
- Smart Animate
D.Pro-Tips membuat Prototype
1. Hindari Penggunaan Text Lorem
Ipsum
2. Libatkan Seluruh anggota tim
3. Testing Prototype kepada real user
2. USER RESEARCH
Apa itu User Research ?
user reserarch adalah langkah yang
dilakukan untuk memahami perilaku,
kebutuhan, dan motif user dalam
kondisi/ tujuan tertentu. user research
seringnya dilakukan dengan
observasi, survey, interview, atau
metode lainnya.
Apa Perbedaan QUALITATIVE &
QUANTUTATIVE?
A.Qualitative yaitu riset yang
berbasis jawaban verbal dari
pemahaman user akan suatu hal.
Qualitative memiliki 3 metode:
1.in-dapth interview
2.observasi
3.focus group discussion
B.Quantitative yaitu riset yang
berbasis angka atau grafik statistik
biasa digunkan untuk melihat tingkat
keberhasilan
Quantitative memliki 4 metode:
1.survey
2.kuisioner
3.data analitis
4.experimen++
eksperimen user research Memiliki 4
macam sebagai berikut:
1. card sorting
menggunakan sticky-note atau secarik
kertas yang diuji ke pengguna dalam
menyusun hierarki dari menu-menu
yang diberikan
2. Prototype testing
menggunakan prototype yang
sudah dibuat untuk dicoba oleh user
secara langsung. melihat apakah sudah
sesuai dari kebutuhan dari user atau
belum
3. Eye-Tracking
menggunakna alat khusus untuk
membaca pattern/attention user dalam
melihat konten pada halaman user
interface.
4. A/B Testing
menggunakan 2 buah
opsi(design A & Design B ) yang
langsung ditampilkan di sisi
production site untuk bisa dites design
mana yang lebih memberikan banyak
impression/conversion rate.
3.Usability metric
Usability metric adalah satuan ukuran
tingkat kegunaan yang dinilai dari
beberapa aspek seperti efektivitas,
efisienci, kemudahan, kepuasan, dan
lain-lain yang kemudian dapat
menggambarkan tingkat keberhasilan
dari solusi desain.
macam-macam usability metric
1. system usability scale
10 satuan ukuran yang diurai menjadi
10 pertanyaan dan dihitung dengan
skala likert(1-5). metrik ini sudah
mencukup dari sisi kepuasan,
kemudahan, hingga efektivitas.
2. single ese question
merupakan skala 1-7 yang diukur
hanya dari sisi kemudahan. angka 5,5
disamping merupakan parameter
keberhasilan yang dapat dijadikan
acuan target
3. Compketion & duration metric
merupakan teknik ukuran
keberhasilan sebuah ux yang
didapatkan dari tingkat penyelesaian
& waktu yang ditempuh untuk
melakukan sebuah task.
Selain saya melakuakn diskusi
kelompok dan self laerning saya juga
melakukan kegiatan yaitu
mengerjakan Post test week 5 dan
mengikuti kegiatan LIVE SESSION
yang mana Live session ini kegiatan
pembelajaran dengan mentor yang
pada minggu ini membahas mengenai
UI Design dan prototype.
Minggu ke-7 Kegiatan yang saya lakukan pada Bisa memahami dan
(26 – 30 seminggu kebelakangan ini yaitu saya membuat dokumen
September melakukan diskusi kelompok terkait stimulus user research &
2022) UI Design dengan melengkapi frame record data.
UI yang masih kurang.Saya juga
melakukan kegiatan self laerning
dengan mempelajari materi terkait
Prototype, User Reserarch dan
Usability metric.saya juga
meringkasan materi yang saya pelajari
yaitu sebagai berikut: 1. Prototyping
yaitu apa itu prototyping adalah
bentuk 1:1 dari tampilan produk yang
akan di-develop namun belum nyata.
Prototype digunkan untuk mencoba &
mensimulasikan solusi desain yang
telah dibuat. A.Keuntungan dari
prototype yaitu sebagi berikut:
1. Dapat mencoba produk dengan
mudah & murah
2. Dapat mempelajari & mengevaluasi
solusi desain yang telah dibuat
3. Dapat mencegah perubahan yang
besar
B.Tipe prototyping
1.Paper prototyping - prototypr dalam
gambar tangan - dibuat dengan kertas
yang disusun sesuai dengan skenario -
Berfungsi untuk mendapatkan
feedback user secara cepat
2. Digital prototyping - Prototyping
yang dibuat dari mockup UI - aspek
visul sudah merepresentasikan produk
asli - Berfungsi untuk mendapatkan
feedback user pada aspek usability
3. Native prototyping - prototype yang
dibuat dengan front-end code - Bentuk
prototype sudah seperti produk asli -
Menciptakan real-experience ketika
digunakan
C.Tools UI Prototyping ,prototyping
dengan figma - collaboration - In-App
- Smart Animate D.Pro-Tips membuat
Prototype
1. Hindari Penggunaan Text Lorem
Ipsum
2. Libatkan Seluruh anggota tim
3. Testing Prototype kepada real user
2. USER RESEARCH Apa itu User
Research ? user reserarch adalah
langkah yang dilakukan untuk
memahami perilaku, kebutuhan, dan
motif user dalam kondisi/ tujuan
tertentu. user research seringnya
dilakukan dengan observasi, survey,
interview, atau metode lainnya. Apa
Perbedaan QUALITATIVE &
QUANTUTATIVE? A.Qualitative
yaitu riset yang berbasis jawaban
verbal dari pemahaman user akan
suatu hal. Qualitative memiliki 3
metode:
1.in-dapth interview
2.observasi
3.focus group discussion
B.Quantitative yaitu riset yang
berbasis angka atau grafik statistik
biasa digunkan untuk melihat tingkat
keberhasilan Quantitative memliki 4
metode:
1.survey
2.kuisioner
3.data analitis
4.experimen++ eksperimen user
research Memiliki 4 macam sebagai
berikut:
1. card sorting menggunakan sticky-
note atau secarik kertas yang diuji ke
pengguna dalam menyusun hierarki
dari menu-menu yang diberikan
2. Prototype testing menggunakan
prototype yang sudah dibuat untuk
dicoba oleh user secara langsung.
melihat apakah sudah sesuai dari
kebutuhan dari user atau belum
3. Eye-Tracking menggunakna alat
khusus untuk membaca
pattern/attention user dalam melihat
konten pada halaman user interface.
4. A/B Testing menggunakan 2 buah
opsi(design A & Design B ) yang
langsung ditampilkan di sisi
production site untuk bisa dites design
mana yang lebih memberikan banyak
impression/conversion rate.
3.Usability metric Usability metric
adalah satuan ukuran tingkat
kegunaan yang dinilai dari beberapa
aspek seperti efektivitas, efisienci,
kemudahan, kepuasan, dan lain-lain
yang kemudian dapat menggambarkan
tingkat keberhasilan dari solusi desain.
Macam-macam usability metric.
1. system usability scale 10 satuan
ukuran yang diurai menjadi 10
pertanyaan dan dihitung dengan skala
likert(1-5). Metrik ini sudah
mencukup dari sisi kepuasan,
kemudahan, hingga efektivitas.
2. single ese question merupakan
skala 1-7 yang diukur hanya dari sisi
kemudahan. Angka 5,5 disamping
merupakan parameter keberhasilan
yang dapat dijadikan acuan target .
3. Compketion & duration metric
merupakan teknik ukuran keberhasilan
sebuah ux yang didapatkan dari
tingkat penyelesaian & waktu yang
ditempuh untuk melakukan sebuah
task. Selain saya melakuakn diskusi
kelompok dan self laerning saya juga
melakukan kegiatan yaitu
mengerjakan Post test week 5 dan
mengikuti kegiatan LIVE SESSION
yang mana Live session ini kegiatan
pembelajaran dengan mentor yang
pada minggu ini membahas mengenai
UI Design dan prototype.
Minggu ke-8 Kegiatan yang saya lakukan pada Bisa memahami UX
(03 – 07 seminggu ini yaitu: Case Study sesuai
Oktober 1. Saya melakukan kegiatan dengan alur proses kerja
2022) mengerjakan Pre-test week 7 dan Post sebelumnya.
test week 7
2. Saya melakukan kegiatan Self
learning terkait materi pratice User
Reseaech dan UX Case Study berikut
ringkasan materinya: materi Praktik
User Research yang membahas
tentang bagaimana Memahami
skenario dalam melakukan user
research, Mempraktikkan cara
memberi pertanyaan pada saat
interview Mempraktikkan cara
mengkonsolidasi data user research.
Materi UX Case Study Ux Case Study
merupakan sebuah artikel/journal
tentang pekerjaan UI/UX yang
menjadi salah satu portofolio utama
dari seorang UI/UX Designer.
Mengapa UX Case Study diniai
penting?
1. Dapat mengetahui thinking process
2. Dapat mengetahui pertimbangan &
keputusan yang dibuat oleh desainer
3. Dapat mengetahui peran desainer
dalam sebuah project
4. Dapat mengetahui kemampuan
UI/UX desainer UX Case Study
memiliki 2 bentuk yaitu:
1.Artikel/Journal
2.Slideshow Contoh UX Case Study
1.https://yunsu.work/
2.https://tony-jin.com/
3.https://monicathynguyen.com/
4.https://simonpan.com/
5.https://bestfolios.com Komponen
UX Case Study UX Case Study
memliki 3 Bagian yaitu: 1. Intro –
Latar Belakang – Objektif – Peran
dalam Tim 2. Design process –
Metode yang digunakan – Proses
setiap Tahap .Wireframe .User
Flow .Mockup UI .Prototype(jika ada)
.Hasil Testing 3. Outro - Kesimpulan
– Rekomendasi Selanjutnya Informasi
yang ada dalam UX Case Study 1.
Permaslahan yang dihadapi 2. Brief
singkat tentang Product 3. Penjelasan
Design Process Yang dilakukan 4.
Info berupa data/fakta 5. Iterasi
desain(opsional) Tips Untuk UX Case
Study 1. Jangan memberikan data
sensitif dari perusahaan 2. Jangan
membuka permasalahan/politik
perusahaan 3. Ceritakan secara jujur
proses kerja yang dialami 4. Visual>
Text 5. Tulis dengan pemikiran kritis
3. Melakukan kegiatan live session
yang membahas pembuat dokumen
Stimulus User Research & Record
Data sebagai bahan persiapan untuk
melakukan User Research dan
mengikuti kegiatan webiner skilvul
kelas singkat “Case study: mendesain
UX Website Hospitality Compeny”
Minggu ke-9 Hari senin, melanjutkan membuat UX Bisa membuat UX Case
(10 – 14 case study sesuai dengan alur proses Study menggunakan
Oktober kerja yang dilakukan website medium.
2022) sebelumnya.Untuk aplikasi yang
digunakan untuk membuat UX case
stduy yaitu website medium.Dan
malamnya ada kelas tambahan
bersama mentor dan mereview tugas
minggu lalu. Hari selasa meneliti
tugas yang akan dikumpulkan apakah
sudah benar/masih ada yang salah itu
bisa dibetulkan terlebih dahulu. Hari
rabu dan kamis, mereview materi-
materi yang ada di skilvul.com Hari
jumat,mengikuti skilvul kelas singkat
“Belajar Bikin Design Dinamis Pakai
Auto Layout” Bersama Fermmy Liana
Purnomo, UI/UX Designer di PT
Pegadaian.Dan malamnya mengikuti
kelas tambahan bersama mentor dan
pokok pembahasan yaitu mereview
tugas minggu lalu. Hari sabtu ,live
class session bersama
mentor,melakukan proses
Empathize(Design Thingking) yang
sesuai dengan kebutuhan target/user
pengguna yang ingin dicapai pada
challenge Brief.Aplikasi yang
digunakan : Google Docs.
Minggu ke- pada kegiatan minggu ini saya beserta Bisa membuat tahapan
10 (17 – 21 rekan satu kelompok UI/UX kami define & ideate dengan
Oktober mengerjakan tahapan define & ideate baik dan tepat.
2022) dalam final project saat ini terdiri dari:
1.list paint point
2.how-might we
3.solution idea
4.prioritzation idea
berbekal ilmu dari materi yang kami
pelajari sebelumnya kami yakin dapat
mudah menyelesaikan tahapan ini.
Minggu ke- kegiatan saya selama seminggu pada Dapat membuat CV
11 (24 – 28 hari senin tanggal 24-28 Oktober 2022 menggunakan google site
Oktober sampai hari jumat adalah dengan baik.
2022) 1.membuat userflow dari aplikasi
kitabisa sesuai hasil define & ideate
yang telah dikerjakan bersama
kelompok saya.diantaranya userflow
donasi lagi,peringatan gambar dan
rincian kabar.
2.mengerjakan tugas membuat CV
digital dengan google site
3.membuat screen wireframe dari
aplikasi kitbisa dari
login,daftar,beranda,inbox dan lain-
lain. 4.mengikuti kelas tambahan
singkat “Mengenal Design System
dan Penerapannya dalam UI/UX
Design” bersama Aditya Putra
Anugerah Gusti.Senior UI designer at
Amartha.
Minggu ke- kegiatan saya selama seminggu ini Bisa membuat Design
12 (31 – 04 pada hari senin 31 oktober 2022 System untuk aplikasi
November hingga hari jumat 4 november 2022 Kitabisa.
2022) adalah
1. Mengikuti kegiatan rutin bulanan
yaitu kegiatan “SAPATONE” yang
bertemakan “spirit Of Youth
Nationlim” 2. Membuat design system
aplikasi kitabisa bersama dengan
anggota kelompok saya.Kami berbagi
tugas dalam membuat design system
ada yang buat text style,color style
button dan navigasi bar.
3. saya juga mengikuti workshop yaitu
webinar Mental Health Protocol 2 –
Time & stress management guna
dapatmengelola prioritas waktu dan
mengelola stress dengan baik. 4.saya
juga mengikuti class session pada hari
sabtu bersama teman-teman lainnya
pada jam 09.00-12.00 WIB.
Minggu ke kegiatan saya selama seminggu ini Bisa membuat tampilan
13 (07 – 11 pada hari senin tanggal 7 november UI sessuai challenge
November sampai jumat 11 november 2022 yang di pilih.
2022) adalah membuat full mendesain UI
aplikasi kitabisa.Saya mendesain
screen login, daftar akun, beranda,
profil,kantong donasi,pengaturan.saya
membuat design UI bersama teman
kelompok saya sehingga minggu ini
mudah tercapai.Saya juga
menambahkan beberapa icon yang
kurang terdapat pada design system
kami.Pada hari sabtu mengikuti live
class session bersama teman-teman
skilvul lainnya.
Minggu ke- selama satu minggu ini saya Dapat memahami
14 ( 14 – 18 mempelajari tentang; pembuatan prototyping
November -self learning, melanjutkan pembuatan dengan baik serta belajar
2022) UI design sesuai dengan user flow bersama tim.
yang telah dibuat Aplikasi yang
digunakan : figmaDesignFile (team
Project).
-mengikuti kelas tambahan bersama
mentor dihari senin dan jumat malam
19.30
-Self learning, melanjutkan
pembuatan prototyping aplikasi
Kitabisa dan melengkapi beberapa
screen design yang kurang.
Minggu ke- selama satu minggu ini saya telah Dapat mengerjakan final
15 ( 21 -25 melakukan : project dengan tepat
November -meyelesaikan tugas membuat waktu serta dapat ilmu
2022) prototype dari UI Design aplikasi tentang entrepreneurship.
Kitabisa yang telah dibuat sesuai user
flow.
-pembuatan stimulus user research
guna untuk interview responden
-mengikuti Workshop
Entrepreneurship & Pitching untuk
membekali saya dapat membuat pitch
deck yang baik dan melakukan
presentasi yang menarik
-mengikuti kelas tambahan bersama
mentor di hari senin dan jumat jam
19.30
Minggu ke- selama satu minggu ini saya Dapat memahami
16 ( 28 mempelajari : pembuatan CV secara
November – - Membuat slide deck presentasi baik dan benar.
02 aplikasi Kitabisa. Aplikasi yang
Desember) digunakan: google slide
-engikuti webinar CV Design
Refreshment yang dilaksanakan pada
jam 14.00 sampai 15.00. kegiatan ini
berjalan dengan baik dan lancar.
- Mengikuti live class session bersama
mentor dan latihan video recording
presentation yang dilakukan secara
berkelompok.
Minggu ke- selama satu minggu ini saya Dapat memahami
17 ( 05 – 09 melakukan : membuat portofolio
Desember 1. mengikuti AMA session setiap hari secara efektif.
2022) senin dan jumat yang membahas tips
apply pekerjaan
2.mengikuti webinar Portofolio
Management kegiatan yang akan
membekali untuk menyusun
portofolio secara efektif.
3.mengumpulkan cv yang sudah
direvisi dengan baik dan benar
4.mengisi form evaluasi program yang
ada di discord.

X. BAB VIII

Lampiran C. Dokumen Teknik


a. Lampiran Kegiatan

No Dokumentasi Keterangan
1 Onboarding day

2 Pre Bootcamp Workshop


UI/UX Design Mastery

3 Live Class Session ui/ux


grup 16

4 Webinar Mental Health


Protocol in Competitive
Era

b. Project Aplikasi Online Course Educatech

1. File figma
https://bit.ly/AplikasiCourseOnlineEducatech

Gambar B.1 Course Online Educatech


2. Medium
https://medium.com/@ajirisnugro1/ui-ux-case-study-aplikasi-kitabisa-
f2137d99c0a7

Gambar B.2 UX Case Study

C. Final Project Dari Challenge Partner Kitabisa.com

a. File Figma
https://bit.ly/FinalProjectChallengePartnerKitabisa

Gambar C.1 Kitabisa.com


b. Medium
https://medium.com/@ajirisnugro1/ui-ux-case-study-aplikasi-
kitabisa-f2137d99c0a7

Gambar C.2 UX Case Study Kitabisa.com

Anda mungkin juga menyukai