TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA
2022/2023
i
Lembar Pengesahan
oleh :
Riski Aji Nugroho / 20.01.4508
I. Lembar Pengesahan
oleh :
Riski Aji Nugroho / 20.01.4508
II. Abstraksi
Puji syukur kehadirat Allah SWT atas limpahan rahmat dan hidayah-Nya
sehingga penulisa dapat menyelesaikan Laporan Akhir Kegiatan Magang Kampus
Merdeka ini tepat pada waktunya.Penulis membuat laporan Magang/studi
independen sebagai tugas akhir untuk memenuhi tanggung jawab sebagai
mahasiswa Teknik Informatika setelah menyelesaikan kegiatan Magang Kampus
Merdeka selama satu semester.Penulis menyadari bahwa tanpa bantuan dan
bimbingan dari berbagai pihak sangatlah sulit bagi penulis untuk menyelesaikan
laporan hasil Magang/Studi Independen Program Merdeka Belajar Kampus
Merdeka ini. Oleh karena itu, Penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Bapak Barka Satya, M.Kom. selaku Kepala Program Studi
Informatika Universitas Amikom Yogyakarta.
2. Bapak Pramudhita Ferdiansyah, S.Kom., M.Kom. selaku Dosen
Pembim dari Universitas Negeri Yogyakarta.
3. Bapak William Hendradjaja selaku CEO (Chief Executive Officer)
PT IMPACTBYTE TEKNOLOGI EDUKASI.
4. Kak Putri Maulidah Hasanah sebagai pembimbing kerja praktek
5. Orang tua saya dan teman – teman peserta Magang Kampus
Merdeka di PT IMPACTBYTE TEKNOLOGI EDUKASI.sekalian.
Penulis menyadari bahwa masih terdapat banyak kekurangan dalam
penulisan dan penyusunan laporan akhir kegiatan ini. Oleh karena itu, dengan
kerendahan hati penulis memohon maaf serta mengharapkan kritik dan saran yang
membangun dari semua pihak agar lebih baik di masa yang akan datang. Semoga
laporan ini dapat bermanfaat bagi penulis dan para pembaca
Yogyakarta,30
Desember 2022
Penulis,
PENDAHULUAN
I.2 Lingkup
3. UX Design Process
5. User Flow
6. Wireframe
7. Fundametal of UI Design
8. Design System
9. Pratice UI Design
10. UX Writing
11. Prototyping
a) Live Webinar
b) Mentoring
I.3 Tujuan
III.2.1 Empathize
Gambar 3. 3 How-Might We
Inilah How-Might We yang telah dipilih atau yang mendapatkan
voting paling banyak oleh anggota kelompok :
1. Bagaimana cara agar fitur pilihan donasi tidak terlalu banyak, kami
memilih pain points ini karena halaman home adalah halaman pertama
yang dilihat pengguna dan pengguna tidak boleh merasa tidak nyaman
untuk pertama kali membuka aplikasi.
2. Penamaan fitur apa yang tepat untuk membuat user paham dengan fitur
tersebut, kami memilih ini agar tidak membingungkan pengguna.
3. Bagaimana cara untuk memberitahu user berita terbaru dari kampanye
yang didonasi, kami memilih ini agar pengguna dapat melihat informasi
terbaru.
4. Bagaimana agar user tidak melihat gambar yang mengganggu, kami
memilih ini agar pengguna dapat nyaman ketika melihat kampanye
5. Cara agar user dapat berinteraksi antar user dan mengirim doa tanpa
donasi terlebih dahulu, kami memilih ini agar antar user dapat saling
berinteraksi untuk mengirim doa tanpa melakukan donasi.
6. Mempermudah user dalam mengingat jadwal donasi rutin, kami
memilih ini agar pengguna dapat mengingat jadwal donasi dengan
mudah.
III.2.3 Ideating
A. Solution Idea
Berdasarkan How-Might We yang telah kami tentukan sebelumnya,
kami memberikan ide solusi yang mendukung untuk mencapai how-might
we. Kami disini menggunakan solutiom idea dan di dapat ideate sebagai
berikut:
III.2.4 Prototype
Pada tahap ini terdapat 4 proses yang dilakukan yaitu di awali dengan
pembuatan userflow, pembuatan wireframe, pembuatan high-fidelty dan
prototyping.
A.User Flow
User flow adalah sebagai langkah-langkah yang dilakukan oleh
pengguna untuk menyelesaikan task. User flow ini nantinya akan menjadi
patokan utama dalam proses pembuatan design.
Gambar 3. 12 High-Fidelity
D.Prototyping
Langkah paling akhir pada tahap ini yaitu pembuatan prototype dari
rancangan high-fidelity. Pada langkah selanjutnya yaitu testing hasil UI
design kepada responden yang telah sesuai dengan kriteria yang telah
ditentukan untuk mengetahui apakah sudah memenuhi kebutuhan
responden atau belum memenuhi kebutuhan responden.
III.2.5 Testing
Setelah tahap prototype telah selesai dan siap di uji oleh responden yang
telah kami tentukan, user research dilakukan dengan menggunakan metode in-
depth-interview. In-depth-interview adalah proses memperoleh keterangan untuk
tujuan penelitian dengan cara tanya jawab sambil bertatap muka antara
pewawancara dengan responden atau orang yang diwawancarai, jadi responden
menguji coba prototype yang telah kami buat. Diharapkan user memberikan
feedback terkait hasil prototype aplikasi yang telah kami buat. Pada sesi interview,
user diminta melakukan beberapa task :
a. Task 1 : meminta user untuk melakukan pendaftaran atau login kedalam
aplikasi lalu observasi apa yang dilakukan oleh responden.
b. Task 2 : Meminta user untuk melakukan donasi pada salah satu campaign
dan observasi apa saja yang dilakukan oleh responden.
c. Task 3 : Meminta user untuk melakukan pemeriksaan pada menu inbox
setelah donasi dan observasi apa saja yang dilakukan oleh responden.
d. Task 4 : Meminta user melakukan penukaran poin untuk mendapatkan
merchandise.
PENUTUP
IV.1 Kesimpulan
IV.2 Saran
Pada akhir bagian laporan ini, saya akan menyampaikan hal apa saja yang
perlu ditingkatkan dan diperbaiki di PT. Impactbyte Teknologi Edukasi. Di sini
penulis sudah merangkum saran yang sebagai berikut :
1. Pelaksanaan Live Class Session itu seharusnya ditambah hari lagi
seminggu 3 kali.
2. Kegiatan ini dilakukan secara online seharusnya para peserta diberi
paketan internet 1 bulan sekali.
REFERENSI
X. BAB VIII
No Dokumentasi Keterangan
1 Onboarding day
1. File figma
https://bit.ly/AplikasiCourseOnlineEducatech
a. File Figma
https://bit.ly/FinalProjectChallengePartnerKitabisa