Disusun Oleh:
Novinda Serikandi
2019120024
Mitra:
PT. ZONA EDUKASI NUSANTARA
Product Management
oleh :
Novinda Serikandi / 2019120024
i
Lembar Pengesahan
Product Management
oleh :
Novinda Serikandi / 2019120024
ii
Abstraksi
PT. Zona Edukasi Nusantara merupakan salah satu mitra yang bergabung dalam program
Magang dan Studi Independen (MSIB) yang diadakan pada program Merdeka Belajar
Kampus Merdeka (MBKM). PT Zona Edukasi Nusantara memberikan beberapa program
learning path yang dapat membentuk mahasiswa untuk mampu beradaptasi dengan
Industri Kreatif saat ini. Salah satunya yaitu Product Management. Program pembelajaran
Product Management ini bertujuan untuk menyiapkan mahasiswa dalam mengembangkan
karirnya di masa depan. Mahasiswa akan memiliki kompetensi teknis seperti mendesain
dan perencanaan produk di suatu perusahaan. Pembelajaran ini dilakukan dengan 2
metode yang berbeda yaitu; asinkron dan sinkron. Proses pembelajaran dengan sesi
sinkron memanfaatkan fitur dari Zenius Aplikasi, dan untuk sesi asinkron memanfaatkan
e-learning bernama canvas yang didalamnya sudah terdapat materi untuk pembelajaran
mandiri dan Capstone Project (tugas akhir).
iii
Kata Pengantar
Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya,
sehingga Laporan Akhir Studi Independen Bersertifikat Cycle 2 dapat terselesaikan
dengan baik. Laporan ini disusun untuk memenuhi salah satu persyaratan
pertanggungjawaban keikutsertaan dalam Program Kampus Merdeka. Tujuan dibuatnya
Laporan Akhir Studi Independen Bersertifikat Cycle 2 ini yaitu untuk melaporkan hasil
kegiatan belajar mengajar, maupun dalam menunaikan praktik dari pembelajaran tersebut.
Dalam penyusunan Laporan Akhir Studi Independen Bersertifikat Cycle 2 ini, penulis
tentunya tidak lepas dari pengarahan,bimbingan, kerjasama, dan dukungan dari berbagai
pihak. Oleh karena itu, penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada semua pihak
yang telah membantu. Pihak – pihak yang berkaitan diantaranya :
1. Bapak Nadiem Anwar Makarim, B.A., M.B.A selaku Menteri Pendidikan dan
Kebudayan Republik Indonesia.
5. Ibu Mawar, S.IP, M.AP selaku dosen Pembimbing yang telah banyak
membimbing dan memberikan arahan dalam melaksanakan kegiatan
7. Teman – teman kelas Wulan, Kinanty, Tasya dan Samuel kelompok Capstone
Project yang senantiasa bekerjasama dengan baik dan telah banyak meluangkan
waktu, pikiran dan tenaganya.
8. Semua pihak yang telah membantu dan memberikan dukungan kepada penulis
dalam menyelesaikan penyusunan laporan akhir kegiatan Studi Independen.
Penulis menyadari bahwa laporan akhir ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena
itu saran dan kritik yang bersifat membangun akan penulis terima dengan senang hati.
iv
Penulis berharap semoga laporan akhir ini dapat bermanfaat bagi semua pihak yang
memerlukan.
Novinda Serikandi
v
vi
Daftar Isi
Lembar Pengesahan Program Studi Administrasi Publik i
Lembar Pengesahan ii
Abstraksi iii
Kata Pengantar iv
Daftar Isi vi
BAB I PENDAHULUAN I-8
I.1 Latar belakang I-8
I.2 Lingkup I-8
I.3 Tujuan I-8
BAB II LINGKUNGAN ORGANISASI MITRA MSIB II-1
II.1 Struktur Organisasi II-1
II.2 Lingkup Pekerjaan II-1
II.3 Deskripsi Pekerjaan II-1
II.4 Jadwal Kerja II-1
BAB III CAPSTONE PROJECT III-1
III.1 Deskripai Persoalan III-1
III.2 Perancangan dan Proses Pelaksanaan Project III-1
III.3 Diagram Alur Penelitian III-1
III.4 Hasil dan Pembahasan III-1
BAB IV PENUTUP IV-1
IV.1 Kesimpulan IV-1
IV.2 Saran IV-1
REFERENSI viii
Lampiran A. <TOR> A-1
Lampiran B. Log Activity B-1
Lampiran C. <Dokumen Teknik> C-1
LAMPIRAN :
1. Sertifikat dari mitra (jika ada)
2. Surat Tugas penetapan dosen pembimbing
3. SK penetapan peserta MBKM
vii
BAB I
Pendahuluan
I.1 Latar belakang
Dalam mendukung program pemerintah melalui kemendikti yaitu program merdeka
belajar atau disingkat MSIB dengan menggandeng PT. Zona Edukasi Nusantara sebagai mitra
atau Zenius Education yang merupakan perusahaan layanan pendidikan berbasis teknologi
yang beroperasi di Indonesia. Zenius Education menyediakan layanan pendidikan, dalam
bentuk pembelajaran video berbahasa Indonesia secara online melalui media website dan
aplikasi mobile smartphone.
Zenius sendiri juga merupakan platform belajar berbasis teknologi yang telah berdiri
sejak tahun 2004 yang berfokuskan pada pemahaman konsep dan penalaran ilmiah dengan
tujuan dapat memberikan social impact yang mampu mentransformasi masa depan bangsa.
Zenius percaya bahwa pendidikan yang lebih baik merupakan salah satu hak utama setiap
orang, terutama di Indonesia, di manapun mereka berada. Oleh sebab itu, dalam visinya Zenius
berupaya untuk menumbuhkan masyarakat Indonesia yang cerdas, cerah dan asyik.
Dalam program merdeka belajar ini zenius sebagai mitra membuka berbagai program
pembelajaran, salah satunya adalah produk manajemen. Produk manajemen sendiri adalah
bentuk keilmuan yang mempelajari pengelolaan produk atau lini produk. Melakukan
pengelolaan seluruh siklus hidup produk, dari ide hingga pengembangan hingga pemasaran
dan penjualannya, dalam kasus ini adalah produk berbasis digital.
I.2 Lingkup
Dalam program Magang dan Studi Independent bersama PT. Zona Edukasi Nusantara
dengan program pembelajaran produk manajemen, project yang menjadi obyek pembelajaran
dalam hal ini berupa tes pengukuran keberhasilan dari sebuah ide yang dituangkan dalam
bentuk fitur di produk digital. Menganalisis insight berdasarkan dari pengalaman pengguna
dan menggunakannya untuk membentuk fitur dan strategi produk. menuangkan insights dan
solusi kedalam bentuk interaksi visual dan mengetahui metriks yang akan digunakan untuk
menentukan kesuksesan produk.
I-8
I.3 Tujuan
Berdasarkan penjelasan singkat, tujuan yang ingin dicapai mengikuti program Magang
Dan Studi Independent bersertifikat bersama PT. Zona Edukasi Nusantara ini adalah sebagai
berikut :
1. Menambah pengetahuan dan skill baru seputar produk manajemen guna menyesuaikan
kebutuhan sumber daya manusia di era industri kreatif dan inovatif saat ini.
2. Mengetahui profesi product manager dan perbedaan dengan beberapa pekerjaan yang
biasanya berkaitan
3. Memahami fase-fase pengembangan produk serta framework yang sering dipakai
dalam proses pengembangan product.
4. Memahami proses untuk merubah ide menjadi inisiatif produk berdasarkan masukan
dari pengguna/target pengguna.
5. Mampu mempraktikkan metode pemahaman masalah dan keadaan pasar dalam
membuat strategi produk yang sukses.
6. Mampu menganalisis insight berdasarkan dari pengalaman pengguna dan
menggunakannya untuk membentuk fitur dan strategi produk.
7. Mampu mendesain MVP sebagai langkah awal untuk membuktikan asumsi dan
melakukan eksperimentasi hipotesa untuk membangun solusi yang komprehensif
untuk pengguna.
8. Mampu menuangkan insights dan solusi kedalam bentuk interaksi visual
9. Mengetahui metriks yang akan digunakan untuk menentukan kesuksesan dan kompas
untuk evaluasi performa.
10. Mengetahui struktur kerja jangka pendek dan menengah dalam product management.
11. Mampu melakukan komunikasi dengan berbagai stakeholders untuk mencapai tujuan
bersama.
12. Mengetahui istilah teknologi yang sering digunakan dalam proses pengembangan
produk
13. Mampu mengembangkan produk untuk berbagai fase maturity produk
II-1
BAB II
Organisasi atau Lingkungan Organisasi Mitra MSIB
Struktur organisasi adalah sebuah garis hirarki yang terbentuk dari beberapa komponen
bagan atau unit kerja dalam suatu organisasi ataupun perusahaan dalam menjalankan kegiatan
operasional untuk mencapai sebuah tujuan. Gambar 2.1 merupakan struktur organisasi yang
dimiliki oleh mitra MSIB sendiri. Dalam hal ini, posisi mahasiswa dalam Studi Independen
Produk Management berperan sebagai peserta studi yang diajarkan terkait learning path yang
sudah disediakan oleh PT. Zona Edukasi Nusantara sebagai fasilisator terkait pembelajaran
intensif pada program MISB ini.
Pada modul ini materi utama yang dipelajari adalah tentang ide dan kebutuhan
pengguna serta pemahaman tentang pengguna yang terdiri dari 5 Tahapan dalam Proses
Design Thinking, Riset produk yang terdiri dari kunci untuk membangun produk yang
akan disukai orang, menentukan waktu kapan Menggunakan Metode Penelitian
Pengalaman Pengguna Yang Mana sesuai kebutuhan dan keadaaan, penggunaan
Lembar Cheat Penelitian (User Experience) UX dan Fase Penemuan dalam Proyek
(User Experience) UX
3. Competitive and Market Analysis
Pada modul ini materi utama yang dipelajari adalah mengenai apa itu analisis
kompetitif & bagaimana cara melakukannya selanjutnya langkah untuk melakukan
analisis pasar kompetitif, analisis pesaing apa itu kompetitor dan bagaimana
melakukannya.
4. Designing and Running Experiments
Pada modul ini materi utama yang dipelajari adalah tentang Minimum Viable
Product (MVP) dan Desain - Menyeimbangkan Risiko untuk Mendapatkan Hasil
,selanjutnya mengapa MVP adalah antitesis dari User Experience dan bagaimana
merencanakan MVP.
5. Metrics and Technology for Product Managers
Pada modul ini materi utama yang dipelajari adalah Perbedaan Front End dan
Back End Serta Cara Kerjanya , apa itu API, GUI, Front End dan Back End, selanjutnya
tumpukan teknologi dan contoh tumpukan teknologi.
6. Conceptualizing the Solution (Mock up UI/UX)
Pada modul ini materi utama yang dipelajari adalah penjelasan tentang
wireframe, wireframe untuk pemula dan bagaimana seorang produk manager dapat
menggunakan wireframe dalam konsep User Interface dan User Experience.
7. Building the Product - Project Management for PM
Pada modul ini materi utama yang dipelajari adalah tentang dokumen
persyaratan produk (PRD), Langkah-langkah pemetaan jalan Tautan ke situs eksternal.
Dan model penilaian dokumen.
8. Working with People and Stakeholders & Growing Your Products
Pada modul ini materi utama yang dipelajari adalah cara bagaimana manajer
produk harus menghadapi berbagai jenis pemangku kepentingan, bagaimana
II-1
2. Final Project
Diakhir pembelajaran nantinya akan diberikan sebuah proyek akhir atau final project
guna mengimplementasikan teori yang telah dipelajari. Didalam pemberian 12 capstone project
ini, dikerjakan secara kelompok yang terdiri dari empat anggota dan beri solusi tema yang akan
dikembangkan pada capstone project nantinya.
Terkait pemberian materi pembelajaran, peserta akan mendapatkan materi yang dapat
diakses melalui media e-learning bernama canvas. Serta pemberian tugas, summatif exam
berupa online assigement.
BAB III
CAPSTONE PROJECT
Final Project Product Requirement Document ( PRD ) Fitur Penambahan Transaksi Dalam
Aplikasi di Spotify
III.1 Deskripsi persoalan
Sebagai sebuah aplikasi musik, Spotify telah menjelma menjadi pemimpin global
terdepan dalam hal platform music streaming. Untuk dapat menggunakan layanan Spotify,
pengguna dapat memilih dua cara yang berbeda dengan fitur yang berbeda pula. Spotify dengan
layanan premium dapat mendengarkan musik tanpa harus terganggu dengan adanya iklan yang
tiba-tiba muncul. Selain itu, kualitas audio lebih baik sehingga pengguna akan merasa lebih
nyaman. Permasalahan yang sering dihadapi banyak pengguna ketika menggunakan aplikasi
ini adalah merasa tidak nyaman apabila ingin berpindah menjadi pengguna premium,
dikarenakan jika ingin membayar maka pengguna harus membuka Spotify di website terlebih
dahulu, terkadang pengguna merasakan was was atau takut apakah itu sudah terbayar apa
belum. Hal tersebut membuat pembayaran menjadi tidak efisien dan memakan waktu. Dari
masalah tersebut, dirancang suatu fitur yang akan menjawab masalah tersebut, yaitu In-
application Transaction. Fitur ini akan menambahkan pembayaran untuk pengguna yang ingin
berlangganan Spotify Premium. Sistem pembayaran ini sudah terhubung dengan E-wallet dan
Mobile Banking. Jika menggunakan E-wallet maka sistem akan meminta no hp untuk
melakukan konfirmasi pembayaran. Jika menggunakan Transfer Bank maka sistem akan
memberi petunjuk pembayaran dengan Virtual Account.
III.2 Perancangan dan Proses Pelaksanaan Capstone Project
Identifikasi
Masalah
Studi Literatur
Penyusunan
PRD
Analisis Data
Penarikan
Kesimpulan
III.3.1 Background
Background adalah latar belakang yang membahas tentang masalah yang dihadapi, dan
alasan untuk dijadikanya penelitian. Seperti pada gambar 3.2
Objective KPIs
Goals
Pengguna yang ingin berlangganan Spotify Premium dapat melakukan transaksi
pembayaran di dalam aplikasi Spotify tersebut, tanpa harus masuk terlebih dahulu ke website.
Metrics
• Metrics yang digunakan MVP yaitu Convertion Rate dengan melakukan A/B testing.
Pertama, fitur yang telah dibuat MVP-nya diberikan kepada pengguna aktif Spotify.
Pengguna aktif Spotify ada 1 juta. Melalui A/B testing, diambil sampel sejumlah 200.000
ribu yang dibagi kedalam 2 kelompok A dan B. Masing-masing kelompok ada 100.000 ribu
user. Pada kelompok A tidak ada fitur MVP, sedangkan pada kelompok B ada fitur MVP.
Dari kedua kelompok ini, dapat diketahui persentase/jumlah rata-rata nilai pembelian
(Average Order Value/AoV). Apabila kelompok B, memiliki jumlah rata-rata nilai
pembelian/AoV lebih besar dibandingkan kelompok A. Artinya MVP yang dibuat berhasil,
produk/fitur memang dibutuhkan user.
• CTR (Click Through Rate) In-application Transaction Feature, Seberapa banyak user
yang mengklik logo fitur ini
• Retention For In-application Transaction Feature, Seberapa banyak user yang
• menggunakan kembali fitur ini di waktu berikutnya.
• Daily Active Users, Seberapa banyak orang yang aktif perhari.
• Bounce Rate Payment Page, Seberapa banyak user yang langsung meninggalkan
halaman pembayaran.
• Monthly Recurring Revenue, total pendapatan (revenue) selama satu bulan.
Sebagai pengguna, saya ingin ketika dalam bertransaksi selalu menggunakan Wulan
password yang aman.
Definition of Done / acceptance criteria: Menyediakan fitur masukan password
baik dengan E-wallet atau Mobile Banking
Sebagai user, saya ingin bertransaksi dengan mudah dan aman agar dapat Kinanty
berlangganan di spotify.
Definition of Done / acceptance criteria: Menyediakan pilihan fitur paket premium.
Memiliki pilihan fitur pembayaran, baik melalui mbanking ataupun e-wallet.
Memiliki fitur masukan pin atau kata sandi sebagai pengaman. Selain itu, memiliki
fitur skip atau blokir iklan agar tidak dapat mengganggu dan memperlama proses
transaksi.
III.3.9 Wireframes
Wireframes adalah gambaran kasar dari fitur yang diusulkan dengan cara
visualisasi supaya mudah dimengerti oleh stakeholder.
III-1
III.3.10 Blockers
Korelasi dapat diartikan sebagai hubungan. Kegiatan studi independen yang penulis
lakukan berguna untuk membangun hard skill dan soft skill. Penulis mempelajari cara kerja
tim, berpikir analitis, dan berpikir kritis. Penulis memilih bidang di program Produk
Management. Produk Management mempelajari
III-1
IV-1
BAB IV
Penutup
IV.1 Kesimpulan
IV.2 Saran
Pada pelaksanaan Studi Independen di PT. Zona Edukasi Nusantara sudah di
katakana baik. Namun di setiap penyelenggaraan kegiatan pasti tidak dapat dikatakan
berhasil sepenuhnya dan masih terdapat kekurangan serta perlu diperbaiki maupun
ditingkatkan.Seperti halnya dalam program Studi Independen Bersertifikat ini,
kekurangan tersebut yaitu :
Referensi
Proses pembelajaran yang dilakukan dalam program ini ini adalah experience learning, di
mana peserta harus mengimplementasikan materi yang diperolehnya ke dalam suatu
proyek akhir. Pemberian materi akan disediakan dalam bentuk video ajar untuk setiap
materi dan kelas live webinar. Setiap pemberian materi juga akan dilengkapi dengan
kuis/latihan untuk memastikan pemahaman peserta. Selain hardskill sesuai kompetensi
program sertifikasi yang diambil, soft skill juga menjadi target kompetensi peserta Studi
Independen yaitu kerja sama tim, berpikir analitis,dan berpikir kritis. Setiap program akan
ditutup dengan proyek akhir, di mana peserta akan mengimplementasikan ilmu sertifikasi
yang telah didapatkan dalam suatu bentuk yang konkret untuk kemudian dipresentasikan
maupun dipublikasikankepada publik.
Kerangka Pembelajaran
Seluruh peserta dalam setiap program akan mendapatkan materi yang sama pada tahapan
Universal Fundamental Skills. Dalam tahapan ini, peserta akan diberikan pemaparan
mengenai kemampuan dasar yang digunakan untuk berpikir dan menghasilkan kualitas berpikir
yang dapat dipertanggungjawabkan dari mengolah sebuah informasi, masalah, isu atau situasi.
A-1
Setelah itu, setiap peserta mempelajari kompetensi terspesialisasi dan pendalaman profesi yang
berkaitan dengan kemampuan dasar yang harus dimiliki sesuai dengan learning path yang
dipilih masing-masing peserta, dengan tutor ahli dan mentor dedikatif pada tahap Specific
Fundamental Skills. Tahapan pembelajaran berikutnya adalah Specific Technical Skills di
mana peserta akan belajar untuk membangun dan mempraktikkan kemampuan profesional
yang telah dipelajari learning path masing-masing peserta melalui berbagai bentuk proyek
akhir seperti penelitian, demo produk, pembuatan konten, hingga study case.
Dalam program ini, terdapat 4 (empat) pihak yang terlibat secara intensif untuk mempersiapkan
dan menjalankan program.
1. Program Manager:
• Manajemen seluruh proses dalam program, mulai dari seleksi mahasiswa, perekrutan,
administrasi dengan pemerintah dan pihak kampus, proses belajar dan asesmen, hingga
pemberian nilai dan sertifikat
• Pusat koordinasi dan komunikasi dari seluruh pihak
• Mensinkronisasi seluruh pihak, baik dari segi silabus pengajaran maupun timeline
program
A-1
• Memastikan program berjalan dengan kualitas baik dan sejalan dengan standar yang
ditetapkan Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset dan Teknologi Republik
Indonesia
2. Subject Matter Expert
• Mempersiapkan dan melakukan sinkronisasi silabus yang terkait dengan spesialisasi
• Menyampaikan bahan ajar, baik dalam bentuk synchronous (penyampaian secara
langsung/daring) maupun asynchronous (memberikan materi atau referensi untuk
dipelajari)
• Melakukan asesmen untuk mengukur capaian belajar dan proyek final untuk melatih
peserta untuk dapat langsung mempraktikkan ilmu dan keahlian yang dipelajari
• Berkoordinasi dengan Program Manager dan Mentor
3. Mentor
• Mendampingi proses belajar peserta dengan melakukan mentoring dengan jadwal yang
sudah ditetapkan, baik secara berkelompok dan individu sebanyak 1 (satu) kali sebulan
• Memonitor progres belajar peserta dan menindaklanjuti apabila ada peserta yang
tertinggal dalam proses belajar maupun nilai asesmen
• Membantu Program Manager dan Subject Matter Expert untuk melakukan pengecekan
tugas/asesmen untuk memastikan tugas telah dikumpulkan dan dikerjakan dengan baik
4. Peserta
• Mengikuti seluruh rangkaian kegiatan program, pembelajaran oleh Subject Matter
Expert serta mentoring yang diadakan oleh mentor dedikatifnya sesuai dengan jadwal
yang ditetapkan
• Mengikuti keseluruhan program dari awal hingga akhir periode untuk dapat
menyelesaikan program sesuai dengan standar dan rubrik penilaian yang ditetapkan
Program Manager
• Mengikuti dan mengerjakan segala bentuk asesmen yang diberikan oleh pengajar ahli
dan mentor, baik dalam bentuk, esai, studi kasus, proyek maupun bentuk lainnya
A-1
Lampiran B. Log Activity
Pada Bagian ini berisi log activity dengan format sebagai berikut
1 / 21 – 25 Feb Kegiatan pada minggu ini diawali dengan Memahami materi tentang:
2022 mengikuti pembukaan perdana pada tanggal - Dasar aritmatika
21 Februari 2022 dimulai pada jam 11. - Dasar berlogika
Pembukaan dibuka dengan menjelaskan apa - Dasar berbahasa
itu zenius, ZenCore, dan Canvas oleh tim
Zenius. Selanjutnya kami diarahkan untuk
menggunakan canvas student untuk
mengakses semua pembelajaran. Kami
belajar tentang fundamentals thinking skills
yang menjadi pondasi dalam thinking and
learning. Dalam keterampilan fundamental
ini, kami diajak untuk mengasah kembali
kemampuan matematika, logika, dan verbal.
1. Keterampilan Matematika
Matematika disini bukan sekedar
menghitung. Tapi bagaimana kami
menggunakan penalaran dalam angka,
bentuk, dan ruang. Hal ini bukan sekedar
cepat-cepatan atau menghafal rumus,
melainkan mengasah skill berpikir dalam
konsep matematika itu sendiri.
2. Keterampilan Logika
Keterampilan logika ini, kita akan belajar
gimana caranya menarik kesimpulan dari
pernyataan (premis) yang tersedia. Bentuknya
itu kurang lebih seperti: jika P maka Q. Disini
poin pentingnya adalah kita harus bisa
nentuin mana yang menjadi P/ Antecedent
dan mana yang menjadi Q / Consequence.
3. Keterampilan Verbal
Verbal merupakan sesi belajar tentang
kebahasaan dengan penggunaan struktur yang
benar. Kita belajar untuk memperhatikan
pemilihan kata yang tepat, yaitu jelas dan
tidak terlalu general.
2 / 28 Feb - 04 Pada minggu kedua ini kami membahas Memahami materi tentang :
Mar 2022 tentang kemampuan berpikir matematis dan - Matematika modeling
pemahaman data kuantitatif dan analogi.
B-1
Dalam topik ini, kami akan membahas - Pemahaman data
beberapa sub bab yaitu: kuantitatif dan analogi
B-1
3 / 07 – 11 Mar Pada minggu ketiga ini materinya terbagi jadi Memahami materi tentang :
2022 dua section, section pertama ini adalah - Pemahaman bacaan
Pemahaman dan Pemetaan Domain - Logika
Informasi, di section ini materinya antara lain:
3 . Framework 4 Domain
Dalam Framework 4 Domain berisi:
- Domain Fakta, membicarakan keadaan
dalam realitas atau kenyataan
- Domain Logika, dihasilkan dari penarikan
kesimpulan
- Domain Moral, didapatkan dari hasil
pemikiran orang atau sekelompok orang
tentang baik atau jahat
- Domain Estetika, didapatkan dari selera
orang atau sekelompok orang tentang apa
yang bagus atau jelek
B-1
kumpulan pernyataan yang dapat
membuktikan kebenaran suatu tesis.
3. Logical Fallacy
Logical Fallacy adalah kesalahan penalaran
dalam menarik kesimpulan dari premis-
premis yang tersedia.
Itulah yang saya pelajari pada minggu ini,
saya juga tidak lupa untuk mengerjakan
ZenCore untuk melatih kemampuan
matematika,verval logic dan bahasa inggris
4 / 14 – 18 Mar Diminggu keempat ini saya belajar mengenai Memahami materi tentang :
2022 filsafat dasar dan sejarah dari filsafat. - Filsafat dasar
Diminggu ini juga aku mengerjakan asesmen - Sejarah Filsafat
cabang filsafat, sejarah filsafat, membuat
essay dan mengerjakan ZenCore.
Cabang-cabang Filsafat
B-1
1.Metafisika, adalah studi dari sifat-sifat
realitas, apa saja yang ada didunia, gimana
bentuknya, dan gimana realitas itu bisa
kebentuk.
2.Epistemologi, adalah studi tentang
pengetahuan; asal mula, susunan, metode-
metode, dan apa pun yang berkaitan dengan
pengetahuan.
3.Aksiologi merupakan cabang dari filsafat
yang pempertimbangkan prinsip-prinsip dan
nilai-nilai (etika dan estetika)
4.Logika dipelajari untuk memahami fifat-
sifat dan striktur dari argumen.
Sejarah Filsafat
1.Filsafat yunani kuno merupakan perubahan
pola pikir mitosentris yaitu pola pikir yang
sangat mengandalkan mitos untuk
menjelaskan fenomena alam.
2.Abad pertengahan, abad dimana pemikiran
filsafat tidak banyak berkembang karena
segala sesuatu diatur dengan doktrin doktrin
agama.
3.Abad Pencerahan, dianggap sebagai masa
peralihan dari Abad pertengahan ke zaman
modern.
4.Zaman modern, dimana perkembangannya
cukup pesat, dan kebenaran filsafat
didasarkan kepada kepercayaan dan kepastian
intelektual.
Itulah penjelasan mengenai materi yang saya
pelajari di minggu keempat ini.
5 / 21 – 25 Mar Pada minggu kelima ini saya mempelajari Memahami materi tentang :
2022 modul baru. Kali ini modul Sains - Sains terintegrasi
Terintegrasi. Pertemuan pertama saya belajar - Melatih berpikir kritis
materi tentang Metaconcept dan Origin of
Universe.
1. Metaconcept
- Ruang lingkup sains
- Istilah dalam ilmu sains
- Realibitas Sains
Di kalangan umum, ada sebuah pandangan
yang menyebut bahwa IPA atau Sains adalah
ilmu pasti/eksakta. Padahal, dunia sains jauh
dari kata pasti. Ibarat sebuah bandul,
konsensus dalam komunitas ilmiah akan suatu
hal cenderung berpindah dari satu sisi ke sisi
B-1
lain. Hingga detik ini, komunitas ilmiah selalu
berusaha untuk menghasilkan penjelasan
terbaik dari apapun fenomena yang ada di
alam dan sosial dan terus saling berdebat satu
sama lain.
2. Origin of Universe
- Cerita asal usul alam semesta
Seiring berkembangnya zaman, manusia
mulai berpikir lebih dalam dan mencari
penjelasan yang lebih benar. Penggunaan
metode saintifik yang lebih matang, didukung
juga dengan penemuan-penemuan yang
membantu pengamatan, akhirnya
menghasilkan satu teori saintifik tentang asal
usul alam semesta yang kita sebut sebagai
Teori Dentuman Besar (Big Bang Theory).
- Discovery of The Big Bang
1. Teori Relativitas oleh Albert Einstein
2. Primeval Atom oleh Georges Lemaitre
3. Penemuan Hubble oleh Edwin Hubble
4. Cosmic Microwave Background Radiation
(CMBR)
- Kronologi Big Bang
Secara garis besar, Big Bang bisa dibagi
dalam dua tahapan besar, yaitu radiation era
dan matter era, sesuai hal yang lebih banyak
ditemukan pada era tersebut. Karena Big
Bang adalah ledakan energi, hal yang pertama
ditemukan adalah energi dalam bentuk
radiasi. Setelah itu, baru sedikit demi sedikit
terbentuk materi ketika alam semesta mulai
mengembang dan suhunya mulai turun.
Data Teori :
teori relativitas umum
Einstein menemukan fenomena tentang
realitivitas kecepatan gerak benda yang
kemudian di aplikasikan dalam konteks alam
semesta.
Teori Lemaître
menyanggah temuan Einstein, Lemaître
mendapatkan bahwa alam semesta
mengembang tanpa adanya kemunculan
benda langit baru. Ia berhipotesis bahwa
dulunya alam semesta merupakan sebuah
singularitas yang ia sebut sebagai primeval
atom.
B-1
Data pengamatan fisis :
Penemuan Hubble
Edwin Hubble mengamati benda angkasa
menggunakan teleskop bintang. Temuan
terkenal hubble antara lain
1. adanya suatu galaksi lain di luar Bima Sakti
(Milky Way)
2. hukum hubble : pergeseran redshift yang
dihasilkan semakin besar seiring dengan
bertambahnya jarak benda langit tersebut
terhadap bumi.
B-1
- Perkembangan Teori Evolusi
Pada Zaman pra-Sokrates, para filsuf sudah
mulai melihat kesamaan antara spesies dan
perbedaan kecil di antaranya. Aristoteles
menggambarkan perbedaan ini dengan bentuk
tangga, di mana manusia ditempatkan di atas
hewan dan tumbuhan.
- Konsep Evolusi
Ada beberapa konsep evolusi yang harus kita
pahami di antaranya: Genetika & Hereditas,
Struktur DNA, Pengertian dari spesies pada
taksonomi, Mutasi Genetik, Konsep seleksi
alam.Dan evolusi sendiri hanya terjadi pada
level spesies.
- Keanekaragaman Makhluk Hidup
Leluhur bersama semua makhluk hidup di
Bumi, yaitu LUCA bisa jadi beragam bentuk
kehidupan yaitu :
a.Kemunculan Cyanobacteria: The Great
Oxidation Event
b.Kemunculan Sel Eukariotik:Pembagian
Tugas dalam Sel
c.Reproduksi Seksual: Pemicu Keberagaman
d.Organisme Multiseluler: Hidup Bersama
untuk Kehidupan yang Lebih Kompleks
e.Perkembangan Otak: Bergerak Lebih Gesit
f.Dari Lumut ke Reptil: Kehidupan
Merambah Daratan
g.Dinosaurus: Penguasa Daratan yang Punah
h.Mamalia: Penerus Estafet Penguasa
Materi kedua adalah “Rise of Civilation”
terdiri dari beberapa topik yang harus
dipahami yaitu :
- Revolusi Neolitik
ejak 10 ribu tahun lalu, manusia mengubah
cara hidup mereka dari berpindah-pindah dan
menggantungkan diri pada hewan buruan atau
mengumpulkan makanan, menjadi bertani.
- Kota, Pendeta dan Ksatria
Prasejarah mulai menutup tirainya zaman
sejarah dimulai, dan kota menjadi pusatnya.
Kompleksitas dan interaksi yang semakin
banyak terjadi di kota akan menimbulkan
banyak konflik kepentingan.
Itulah beberapa materi yang saya pelajari di
minggu keenam ini.
B-1
7 / 04 – 08 Apr Kegiatan saya diminggu ketujuh ini belajar Memahami materi tentang :
2022 mengenai perpolitikan nih Bagaimana - Membentuk pola piker
revolusi sains terjadi selain itu kita akan yang lebih baik dalam
mengetahui politik, pemerintahan dan sistem menimbang suatu masalah
ekonomi beserta dengan istilah-istilah yang
sering kali menjadi salah arti. Sub materi ini
diantaranya :
1. Science Revolution and Age of
Enlightment
- Revolusi Sains
Revolusi ilmiah atau sains adalah masa saat
gagasan baru dalam bidang fisika, astronomi,
biologi, anatomi manusia, kimia, dan ilmu
pengetahuan lain, berkembang dengan pesat
dan menjadi dasar ilmu pengetahuan modern
yang ditandai dengan metode ilmiah sebagai
panduan untuk menjawab pertanyaan -
pertanyaan
Lahirnya Sains Modern dengan metode
ilmiah menjadi panduan dalam menjawab
pertanyaan. Lalu, filsafat hadir untuk
menawarkan jawaban yang lebih logis.
a. Filsafat Yunani (470-322 SM)
b. Terbakarnya Perpustakaan Alexandria (
390 M)
c. Runtuhnya kekaisaran Romawi Barat (476
M)
d. Masa Munsa Naik Haji (1325 M)
e. Penemuan Mesin Cetak Gutenberg (1450
M)
f. Penaklukan Konstantinopel (1453 M)
- Abad Pencerahan
Setelah terjadi transformasi pemikiran
manusia tentang alam, pergeseran juga terjadi
pada pemikiran tentang masyarakat.
Kemerdekaan berpikir tentang alam
menginspirasi masyarakat untuk berpikir juga
tentang tatanan sosial secara merdeka.
Transformasi tidak berjalan mudah. Secara
ilmiah, manusia cenderung mempertahankan
status quo. Agar adopsi ide baru bisa
dilakukan, khususnya di bidang politik,
revolusi dalam makna yang harfiah pun
terjadi.
2. Origin Of Politic and Government
Politik berasal dari bahasa Belanda Politiek
dan bahasa Inggris politics yang masing-
B-1
masing bersumber dari bahasa Yunani.
Terdapat beberapa istilah dalam topik ini
yaitu :
a. Anarkisme
Gagasan kondisi masyarakat tanpa ada figur
pemimpin, hirarki kewenangan vertikal,
bentuk otoritas termasuk sistem
pemerintahan.
b. Demokrasi
Gagasan kondisi pengambilan keputusan
melibatkan setiap individu dalam masyarakat
memiliki nilai suara yang setara.
c. Liberalisme
Gagasan kondisi masyarakat diberikan atas
kebebasan
dan hak individu
d. Sakuralisme
Prinsip politik yang menengaskan bahwa
sistem kenegaraan harus dipisahkan dengan
agama.
e. Fasisme
Gagasan kondisi masyarakat yang dipimpin
oleh kekuasaan tunggal berbasis militer.
f. Konservatisme
Pandangan yang menolak segala hal apapun
yang mengubah nilai tradisi serta berupaya
tetap melestarikan apa yang sudah berjalan.
Saya juga tidak lupa untuk mengerjakan
PushRank ZenCore.
8 / 11 – 15 Apr Kegiatan yang saya pelajari di minggu Memahami materi tentang :
2022 kedalapan ini adalah modul Evolusi Perilaku - Membentuk pola
Manusia. dalam modul ini saya mempelajari berpikir yang sistematis dalam
beberapa materi antara lain yaitu: mengambil keputusan
1. Human Evolution: Anthropology and
Biology
- What is “Human”?
- Anthropology
- Biology
2. Shaped by the Earth: Paleoanthropology
and Paleoecology
- Location
- Geology
- Climate
- Environmental Condition
3. Behavioral Modernity
- Behavioral Modernity
- Lower Paleolithic
B-1
- Upper Paleolithic
- Middle Paleolithic
- Evolutionary Human Behavior
4. Agricultural Revolution
- Agricultural Revolution
- Domestication of Plant and Animals
- Organized Institution & Religion
- Geological Condition & Impact to Belief
System
5. The Problem of Modern Life
- The Problem of Modern Life
- The Flaws
- How to minimize the flaws
Itulah materi materi yang saya pelajari di
minggu kedalapan ini.
Apasih Evolusi?
Evolusi adalah proses yang berjalan secara
bertahap atau gradual.
Lalu, apa itu manusia?
Seperti yang kita tau, manusia ya diri kita
sendiri dengan kemampuan berjalan
menggunakan 2 kaki dan memiliki volume
otak yang lebih besar, namun kapan tepatnya
manusia disebut manusia itulah yang tidak
ada batasannya. Jadi, Manusia adalah apapun
yang disepakati untuk didefinisikan sebagai
manusia.
B-1
tidak berdaya dibandingkan makhluk lainnya
seperti hewan.
3. Kemampuan membuat dan memakai alat.
Dengan membesarnya volume otak dan
kemampuan berpikir yang tinggi manusia
memiliki pemikiran abstrak untuk
memodifikasi alat bantu sesuai dengan
kebutuhan
B-1
12 / 09 – 13 Mei Kegiatan pada minggu kedua belas ini saya Memahami materi tentang :
2022 mempelajari materi Understanding Your - Riset produk yang akan
Users ( Memahami Pengguna Anda). Saya di kembangkan
disini juga belajar materi Design Thinking, - Memilih metode
Design Thinking adalah proses berulang penelitian untuk menilai
dimana kita berusaha memahami pengguna, pengalaman pengguna
menantang asumsi, dan mendefinisikan
kembali masalah dalam upaya
mengidentifikasi strategi dan solusi alternatif
yang mungkin tidak langsung terlihat dengan
tingkat awal pemahaman kita. Pada saat yang
sama, Design Thinking menyediakan
pendekatan berbasis solusi untuk
menyelesaikan masalah. Ini adalah cara
berpikir dan bekerja serta kumpulan metode
langsung.
Tahapan dalam Proses Design Thinking
1. Empathise, Tahap pertama dari proses
Design Thinking adalah untuk mendapatkan
pemahaman empatik tentang masalah yang
dicoba untuk diselesaikan.
2. Define, Selama tahap Define, kita
mengumpulkan informasi yang telah kita buat
dan kumpulkan selama tahap Empathise.
3. Ideate, Selama tahap ketiga dari proses
Design Thinking, desainer siap untuk mulai
menghasilkan ide.
4. Prototype, Tim desain akan menghasilkan
sejumlah versi produk yang murah dan
diperkecil atau fitur spesifik yang ditemukan
dalam produk, sehingga mereka dapat
menyelidiki solusi masalah yang dihasilkan
pada tahap sebelumnya.
5. Test, Desainer menguji produk lengkap
secara ketat menggunakan solusi terbaik yang
diidentifikasi selama fase prototyping.
Tugas saya dan teman-teman pada minggu 2-
3 adalah membuat rencana penelitian, saya
disini juga tetap mengerjakan Zencore agar
levelnya bertambah.
13 / 19 – 20 Mei Kegiatan saya pada minggu ketiga belas ini Memahami materi tentang :
2022 mempelajari materi Competitive and Market - Menentukan analisis
Analysis ( Analisis Kompetitif dan Pasar). pasar yang kompetitif dan
Analisis kompetitif adalah strategi yang analisis pesaing
melibatkan penelitian pesaing utama untuk
mendapatkan wawasan tentang produk,
penjualan, dan taktik pemasaran mereka.
B-1
Menerapkan strategi bisnis yang lebih kuat,
menangkal pesaing, dan merebut pangsa
pasar hanyalah beberapa manfaat dari
melakukan analisis pasar yang kompetitif.
Apa itu riset pasar kompetitif ? Riset pasar
kompetitif berfokus pada menemukan dan
membandingkan metrik pasar utama yang
membantu mengidentifikasi perbedaan antara
produk dan layanan Anda dan pesaing Anda.
Riset pasar yang komprehensif membantu
membangun fondasi untuk strategi penjualan
dan pemasaran yang efektif yang membantu
perusahaan Anda menonjol dari yang lain.
Disini kita mempelajari cara menjalankan
analisis pasar kompetitif
1. Identifikasi Kompetisi Anda
2. Audit Konten Mereka
3. Periksa Situs Web Mereka dan Analisis
Fokus Konten SEO Mereka
4. Terjun ke Media Sosial
5. Evaluasi Langkah Anda Selanjutnya.
Disini saya juga belajar materi Market Sizing,
market size adalah estimasi besar pasar yang
sekiranya sesuai dengan produk atau layanan
perusahaan. Bila perusahaan startup tidak
menentukan market size, progres
perkembangan bisnis mereka mereka
terancam stagnan tanpa ada kemajuan yang
berarti.
Tugas saya dan teman teman pada minggu 4
adalah menulis essai, saya juga mengerjakan
Zencore agar level teru bertambah.
14 / 23 – 27 Mei Kegiatan saya pada minggu keempat belas ini Memahami materi tentang :
2022 belajar materi Designing and Running - Cara menghasilkan
Experiments (Merancang dan Menjalankan produk yang optimal
Eksperimen), dari materi ini saya belajar
tentang Minimum viable product (MVP).
Minimum viable product (MVP) adalah salah
satu strategi pengembangan produk yang
umumnya dilakukan oleh startup. Sebuah
startup memiliki risiko yang besar ketika baru
meluncurkan produk pertamanya. Produk
mereka belum tentu diterima masyarakat
meskipun telah dibuat lengkap dengan biaya
yang tinggi.Oleh karena itu, hendaknya
startup membuat minimum viable product
terlebih dahulu. Minimum viable product atau
B-1
MVP adalah produk dengan serangkaian fitur
dasar yang dianggap cukup unik untuk
menarik perhatian pengguna.
Definisi paling sederhana adalah bahwa MVP
harus menjadi kumpulan fitur inti paling
sederhana dari produk apa pun yang
memungkinkannya untuk digunakan dan
sama sekali tidak lebih. Fungsi MVP untuk
menguji coba ide ide kepada pengguna.
Tujuan Minimum Viable Product
1. Segera meluncurkan produk
2. Menguji produk pada pengguna sungguhan
3. Menghemat pengeluaran
4. Risiko kegagalan lebih kecil
Tugas minggu 5-6 ini saya dan teman teman
disuruh untuk kirimkan sebuah ide dan
jelaskan mengapa menurut Anda ini adalah
ide yang bagus.Saya juga mengerjakan
Zencore.
15 / 30 Mei – 03 Kegiatan saya pada minggu kelima belas ini Memahami materi tentang :
Jun 2022 masih lanjut belajar mengenai MVP, disini - Teknologi yang akan
dijelaskan bahwa MVP bukanlah sebuah sering digunakan oleh produk
produk, melainkan ini adalah proses. Cara manager
menerapkan MVP sebagai proses
1. Identifikasi asumsi anda
2. Menemukan yang paling berisiko dari
semuanya
3. Membangun hipotesis yang dapat di uji
4. Menetapkan kriteria minimum untuk
sukses
5. Tentukan jenis ekperimen MVP
6. Mengeksekusi, mempelajari, dan
mengulangi.
Contoh MVP mendalam antara lain: Email-
based MVPs, "Fake Door" MVP, Explainer
Videos. Selain belajar materi kami juga
diberikan tugas pada minggu 5-6, saya juga
tidak lupa untuk mengerjakan Zencore agar
level bertambah.
16 / 06 – 10 Jun Kegiatan saya pada minggu keenam belas ini Memahami materi tentang :
2022 adalah belajar materi metrics. Metrics adalah - Membuat minimum
bagaimana cara mengukur keberhasilan viable produk
produk/fitur yang ingin dibangun berdasarkan
metrics dari MVP yang diimplementasikan.
Jenis metrics antara lain
1. Bussiness Metrics
2. Engagement Metrics
B-1
3. Metrics in Framework AARRR
4. Metrics in Framework HEART Framework
Selain belajar saya juga diberikan tugas pada
minggu ini dan tidak lupa untuk mengerjakan
Zencore.
17 / 13 – 17 Jun Kegiatan saya pada minggu ketujuh belas ini Memahami materi tentang :
2022 mempelajari materi Conceptualizing the - Membuat wireframe
Solution (Mock up UI/UX). Didalem materi untuk membantu tim dan
ini saya belajar Wireframe, Mockup, and pemangku kepentingan
Prototype. Wireframe Wireframe adalah memahami produk
blueprint bagi para UI/UX designer. Mereka
adalah skema atau kerangka yang dapat
memberikan gambaran kasar (low-fidelity)
setiap halaman yang terdapat dalam sebuah
website/aplikasi sebelum memasuki tahapan
visual mockup. Mockup adalah Mockup
adalah konsep yang lebih dalam untuk
penyampaian berbagai aspek desain visual,
seperti gambar, warna, dan tipografi. Waktu
pengerjaan mockup sama dengan wireframe,
yaitu sebelum produk itu dibuat. Hanya saja
gambar yang diberikan mockup lebih detail
dan terperinci. Sedangkan Prototype
merupakan konsep clickable yang sudah
dapat merespons berbagai perintah. Prototype
lebih mensimulasikan bagaimana user dapat
berinteraksi secara nyata dengan user
interface. Konsep ini memungkinkan desainer
untuk menguji user journey dan menemukan
berbagai masalah yang ada pada produk.
Saya diminggu ini mengerjakan tugas
membuat membuat metrics dan Zencore.
Selain itu saya disetiap hari jumat ada jadwal
mentoring gruop session, disini kami
membahas tugas dan materi.
18 / 20 – 24 Jun Kegiatan saya pada minggu kedelapan belas Memahami materi tentang :
2022 ini belajar materi Building the Product atau - Merancang product
Membangun Produk, dimateri ini saya belajar requirement document (PRD)
SCRUM. SCRUM adalah Scrum adalah - Menfinisikan
sebuah kerangka-kerja, bukan sebuah persyaratan produk
metodologi manajemen proyek. Walaupun
Scrum lebih banyak digunakan untuk
pengembangan piranti lunak namum Scrum
bisa digunakan untuk pengembangan produk
apapun yang bersifat kompleks. Selain itu
saya juga belajar Roadmapping &
Prioritization. Roadmapping & Prioritization
B-1
ini isinya adalah uraian singkat tentang
product yg mau dibuat seperti apa nantinya.
Pada minggu ini saya diberikan tugas dan
mengerjakan Zencore, selain itu dihari jumat
saya ada jadwal mentoring gruop session
untuk membahas tugas dan materi yang
dipelajari.
19 / 27 Jun – 01 Membahas cara membuat dan menggunakan Memahami materi tentang :
Jul 2022 roadmap, Peta jalan UX adalah artefak hidup - Cara membuat road
strategis yang menyelaraskan, map
memprioritaskan, dan mengomunikasikan
pekerjaan masa depan tim UX dan masalah
yang perlu dipecahkan. Peta jalan berhasil
ketika mereka membuat janji yang realistis,
menghargai fungsionalitas di atas visual yang
cantik, atau merupakan dokumen strategis
alih-alih rencana rilis khusus fitur. belajar
tentang produk plan, Model penilaian RICE
adalah kerangka kerja prioritas yang
dirancang untuk membantu manajer produk
menentukan produk, fitur, dan inisiatif lain
mana yang akan dimasukkan ke dalam peta
jalan mereka dengan menilai item-item ini
sesuai dengan empat faktor.
20 / 04 – 08 Jul Belajar tentang manajemen pemangku Memahami materi tentang :
2022 kepentingan yaitu tentang tata cara mengelola - Bekerja dengan tim
untuk bekerja dengan tim yang memiliki - Berhubungan dengan
peran dalam pembuatan produk pembahasan pemangku kepentingan
Bagaimana Manajer Produk Harus
Menghadapi Berbagai Jenis Pemangku
Kepentingan. cara beradaptasi dan cara
menyesuaikan diri terhadap para pemangku
kepentingan. Bagaimana memimpin di era
pemangku kepentingan cara berkomunikasi
dan cara membangun komunikasi yang baik
21 / 11 – 15 Jul Memulai dengan final projek terkait dengan Memahami materi tentang :
2022 produk management dimulai dengan - Memulai final project
pembagian kasus untuk dimuat dalam - Point point yang
kelompok. sesi tanya jawab terkait final dibutuhkan dalam membuat
projek untuk produk management dengan PRD
mentor utama guna membahas point point
dalam final projek mulai mengerjakan bagian
bagian penting dari final projek antara lain
wireframe, research insight dan metrics
keberhasilan, mentoring lanjutan untuk
membahas meteri pada final project
pembuatan PRD (product requierement
B-1
document) dalam aplikasi grab food.
Pengumpulan tugas akhir untuk final projek
berupa dokumen dan file
presentasi
B-1
Lampiran C. Dokumen Teknik
Berikut adalah link hasil capstone project
https://drive.google.com/drive/folders/1crzT5nO989Lnb77b2RhDe91suBKBQ1RT
C-1
LAMPIRAN
1. Sertifikat
C-1
2. Surat Tugas penetapan dosen pembimbing
3. SK penetapan peserta MBKM
C-1
4. Lembar Kontrak ekuivalensi mata kuliah
C-1
5. Lembar Penilaian dari Mitra
6. Log Book/Catatan harian ( Sudah ada di atas di bagian lampiran)
C-1
7. Lembar asistensi/bimbingan
8. Dokumentasi kegiatan
C-1
Gambar 1 Kegiatan Live Class yang dilaksanakan setiap minggu
C-1
Gambar 3 Kegiatan belajar dan diskusi bersama dengan pengajar
C-1
Gambar 5 Tugas mengerjakan Zencore
C-1