Anda di halaman 1dari 49

LAPORAN AKHIR

MAGANG & STUDI INDEPENDEN BERSERTIFIKAT

REDESIGN APLIKASI KITABISA

Di PT IMPACTBYTE TEKNOLOGI EDUKASI.

Diajukan untuk memenuhi persyaratan kelulusan

Program MSIB MBKM

oleh :

Riski Aji Nugroho / 20.01.4508

TEKNIK INFORMATIKA

UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA

2022/2023
Lembar Pengesahan

Teknik Informatika & Universitas Amikom Yogyakarta

REDESIGN APLIKASI KITABISA / PEMBELAJARAN STUDI INDEPENDEN

Di PT IMPACTBYTE TEKNOLOGI EDUKASI

oleh :

Riski Aji Nugroho / 20.01.4508

disetujui dan disahkan sebagai

Laporan Magang atau Studi Independen Bersertifikat Kampus Merdeka

Yogyakarta,15 November 2022

Pembimbing Magang atau Studi Independen Teknik Informatika & Universitas Amikom Yogyakarta

Pramudhita Ferdiansyah, S.Kom., M.Kom

NIP: 19030228

i
ii

Lembar Pengesahan

REDESIGN APLIKASI KITABISA / PEMBELAJARAN STUDI INDEPENDEN

Di PT IMPACTBYTE TEKNOLOGI EDUKASI

oleh :

Riski Aji Nugroho / 20.01.4508

disetujui dan disahkan sebagai

Laporan Magang atau Studi Independen Bersertifikat Kampus Merdeka

Jakarta Selatan,12 Desember 2022

Head Of Programme Skilvul Mentor Skilvul

Caron Toshiko Monica Putri Maulidah Hasanah

Abstraksi

Kampus Merdeka merupakan kebijakan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan, yang bertujuan mendorong mahasiswa untuk

menguasai berbagai keilmuan yang berguna untuk memasuki dunia kerja. Program Kampus Merdeka dilaksanakan kurang lebih 4 bulan

mahasiswa belajar diluar kelas perkuliahan namun tetap diakui sebagian dari kegiatan perkuliahan dalam satu semester, dari beberapa progam

kampus merdeka, Penulis mengikuti kegiatan studi independen bersertifikat. Kegiatan studi independen bersertifikat ini bekerja sama dengan

perusahaan penyedia program MBKM yaitu PT Impactbyte Teknologi Edukasi (Skilvul Tech4Impact).

Studi Independen Bersertifikat Skilvul Tech4Impact menggunakan pembelajaran individu dan capstone project yang dilakukan

dengan multidisplin.Program studi di Skilvul Tech4Impact yaitu Game Development, 3D Animation, UI/UX Design, Front-end Web
iii

Development dan Back-end Development.Metode Pembelajaran di Skilvul Tech4Impact terdiri dari belajar mandiri (self learning), belajar

kelompok (peer learning), dan mentor-led learning. Pada proses matchmaking berdasarkan challenge yang diberikan oleh challenge partner

dari Skilvul Tech4Impact, pada proses mengerjakan challenge partner dibagi 4 orang perkelompok. Pada project ini penulis mengerjakan

challenge partner yaitu sebuah aplikasi “Kitabisa” untuk meredesign bahkan revamp atau perubahan untuk bagian “Berita” yang bisa kita

temukan melalui menu Inbox di navigasi menu lalu lihat bagian Berita di sebelah bagian Pesan.

Kata Kunci : Kampus Merdeka,Studi Independen,Skilvul,Kitabisa


iv

Kata Pengantar

Puji syukur kehadirat Allah SWT atas limpahan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulisa dapat menyelesaikan Laporan Akhir

Kegiatan Magang Kampus Merdeka ini tepat pada waktunya.Penulis membuat laporan Magang/studi independen sebagai tugas akhir untuk

memenuhi tanggung jawab sebagai mahasiswa Teknik Informatika setelah menyelesaikan kegiatan Magang Kampus Merdeka selama satu

semester.Penulis menyadari bahwa tanpa bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak sangatlah sulit bagi penulis untuk menyelesaikan laporan

hasil Magang/Studi Independen Program Merdeka Belajar Kampus Merdeka ini. Oleh karena itu, Penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Barka Satya, M.Kom. selaku Kepala Program Studi Informatika Universitas Amikom Yogyakarta.

2. Bapak Pramudhita Ferdiansyah, S.Kom., M.Kom. selaku Dosen Pembim dari Universitas Negeri Yogyakarta.

3. Bapak William Hendradjaja selaku CEO (Chief Executive Officer) PT IMPACTBYTE TEKNOLOGI EDUKASI.

4. Kak Putri Maulidah Hasanah sebagai pembimbing kerja praktek

5. Orang tua saya dan teman – teman peserta Magang Kampus Merdeka di PT IMPACTBYTE TEKNOLOGI EDUKASI.sekalian.

Penulis menyadari bahwa masih terdapat banyak kekurangan dalam penulisan dan penyusunan laporan akhir kegiatan ini. Oleh karena

itu, dengan kerendahan hati penulis memohon maaf serta mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari semua pihak agar lebih baik

di masa yang akan datang. Semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi penulis dan para pembaca

Yogyakarta,30 Desember 2022

Penulis,

Riski Aji Nugroho

Daftar Isi

Lembar Pengesahan Program Studi Teknik Informatika

Lembar Pengesahan

Abstraksi

Kata Pengantar

Daftar Isi

<Daftar lain-lain>
v

Bab I 7

I.1 7

I.2 Error! Bookmark not defined.

I.3 9

Bab II 1

II.1 Error! Bookmark not defined.

II.2 Error! Bookmark not defined.

II.3 2

II.4 Error! Bookmark not defined.

Bab III 1

III.1 Error! Bookmark not defined.

III.2 Error! Bookmark not defined.

III.3 Error! Bookmark not defined.

Bab IV Error! Bookmark not defined.

IV.1 Error! Bookmark not defined.

IV.2 Error! Bookmark not defined.

Referensi

Lampiran A. <TOR>

Lampiran B. Log Activity

Lampiran C. <Dokumen Teknik>


I.BAB 1 Pendahuluan

I.1
Latar belakang

Kampus merdeka adalah kegiatan mendorong mahasiswa untuk menguasai berbagai keilmuan yang berguna untuk memasuki

dunia kerja. Program MBKM Studi Independen sendiri memiliki berbagai perusahaan-perusahaan yang sesuai dengan bidang studi Teknik

Informatika, salah satunya yaitu PT.Skilvul Tech4Impact Edukasi (Skilvul). Para mahasiswa dapat memilih 1 program yang sesuai dengan

kemampuan.

Di dalam program Kampus Merdeka terdapat banyak kegiatan yang dapat diikuti seperti Magang Bersertifikat, Studi Independen

Bersertifikat, Kampus Mengajar dan masih banyak lagi. Penulis mengikut program Studi Independen Bersertifikat adalah  bagian dari

program Kampus Merdeka yang bertujuan untuk memberikan kesempatan kepada mahasiswa untuk belajar dan mengembangkan diri melalui

aktivitas di luar kelas perkuliahan, Pada SIB di Skilvul saya memilih bidang UI/UX Design Master karena kemampuan saya bisa membuat

design tampilan aplikasi.

Dalam era menuju revolusi 5.0 atau era globalisasi dunia peran teknologi informasi melalui digital di segala bidang kebutuhan

suatu pengamanan yang lebih teliti, akurat dan mendetail sebagai tuntutan perkembangan teknologi informasi itu sendiri.Pengaruh teknologi

informasi begitu besar dalam kehidupan manusia baik secara individu maupun instansi atau perusahaan. Untuk itu tidak hanya belajar teori

dalam pendidikan formal, namun juga diperlukan adanya pengalaman kerja atau praktek lapangan untuk menambah kemampuan yang lebih

baik, dalam hal ini penulis meredesign aplikasi untuk keperluan menyelesaikan challenge partner di PT.Skilvul Tech4Impact yaitu

Kitabisa.com.

Kitabisa.com adalah platform untuk menggalang dana dan berdonasi secara online.Dengan adanya aplikasi Kitabisa

mempermudah orang untuk menyalurkan


2

bantuan sosial dan bisa memilih tempat tujuan yang sekiranya membutuhkan bantuan.

Dari keterangan diatas peserta akan diberikan sebuah problem dimana peserta akan meredesign tampilan di aplikasi Kitabisa

yaitu Donatur dapat melihat pembaharuan informasi dalam format cerita dan Donatur dapat melihat informasi terbaru mengenai pemanfaatan

dana yang didonasikan ataupun digalang.

Selain itu output yang diharapkan dalam meredesign aplikasi kitabisa yaitu bisa melakukan tahap define & ideate, membuat

userflow dengan baik, membuat design system, membuat wirefreme sesuai dengan userflow dan mampu membuat tampilan desain UI.

I.2
Lingkup

TOR (Term of Reference) atau kerangka acuan kegiatan merupakan gambaran umum dan penjelasan mengenai kegiaan yang akan

dilaksanakan sesuai dengan tugas dan fungsi kementrian negara/Lembaga. Berikut adalah gambaran kegiatan, fungsi dan tujuan yang dicapai

selama program studi independent.

Nama Kegiatan Studi Independen Bersertifikat di PT Skilvul Tech4Impact Edukasi

Masa Kegiatan 16 Agustud 2022 – 30 Desember 2022

Tujuan Kegiatan Menyiapkan talenta-talenta UI/UX Design untuk siap terjuan di


dalam dunia profesional dan menyelesaikan challenge partner.

Peserta Terdapat 500 peserta skilvul di UI/UX Design dibagi 20 kelas.

Sub Materi 1. UI//UX Fundametal


2. Pengenalan Aplikasi Figma
3. UX Design Process
4. Pratice Define & Ideate
5. User Flow
6. Wireframe
7. Fundametal of UI Design
8. Design System
9. Pratice UI Design
10. UX Writing
11. Prototyping
12. User Research
13. Pratice User Research
14. UX Case Study
15. Getiting Job in UI/UX Design
16. UI/UX Design in The Daily Basis

Metode Pembelajaran 1. Mentor-led Learning


a) Live Webinar
b) Mentoring
2. Belajar Kelompok (peer-learning)
3. Belajar Mandiri (self learning)

Tipe Aktivitas Full Daring (online)


3

I.3
Tujuan

Adapun tujuan kegiatan Studi Indepent Bersertifikat di PT. ImpactbyteTeknologi Edukasi khususnya di UI/UI Design Mastery adalah :

1. Memahami cara membuat rancangan userflow pada aplikasi

2. Meningkatkan kerja sama kelompok

3. Meningkatkan inovasi dan kreativitas

4. Meningkatkan public speaking

5. Meningkatkan kemampuan adaptasi terhadap lingkungan baru

6. Mampu menyelesaikan final project dari challenge partner


II.BAB II Organisasi atau Lingkungan Organisasi Mitra MSIB

II.1
Struktur Organisasi

Gambar dibawah merupakan struktur organisasi perusahaan :

Gambar 1 : struktur organisasi

 William Hendradjaja (CEO) sebagai pemimpin perusahaan PT Skilvul Tech4Impact Edukasi

 Amanda Aprilanie selaku Chief Of Product bertanggung jawab untuk mengembangkan dan mengelola produk Skilvul.

 Johan Mulyono selaku Chief Of Technology bertanggung jawab atas seluruh kegiatan teknologi dan informasi dalam perusahaan

Skilvul.

 David Winalda selaku Head Of Learning bertanggung jawab atas pelaksanaan teknis setiap program, mengelola dan

mengembangkan konten pembelajaran.

 Nahum Arimaralogo selaku Head Of Marketing bertanggung jawab atas aktivasi program dan konten pembelajaran melalui

konten media.

 Caron Toshiko selaku Head Of Program bertanggung jawab untuk melaksanakan semua proyek Skilvul termasuk bertemu

dengan klien.

 Natasha Anggya selaku Head Of Learning Strategist bertanggung jawab untuk pemantauan dan pengembangan program dan

kurikulum Skilvul serta mentor.

II.2
Lingkup Pekerjaan

Program Kampus Merdeka pada Perusahaan Skilvul ini menawarkan 5 learning dalam program studi independen, yaitu Game

Development, 3D Animation, UI/UX Design, Front-end Web Development dan Back-end Development.Untuk program kampus merdeka di

4
5

Skilvul khususnya di UI/UX Design itu sendiri merupakan Virtual Internship Challenge terdiri dari belajar individu dan mengerjakan final

project bersama satu tim.Lingkup pekerjaan dalam aktivitas tersebut pengembangan UI/UX Design dan produk terkait kebutuhan challenge

partners.

Proses pembelajaran di Skilvul menggunakan metode campuran (blended learning model).Metode pembelajaran terdiri dari

belajar mandiri (self learning), belajar kelompok (peer-learning), dan mentor-led learning.

1. Mentor-led learning

Pembelajaran yang dibimbing oleh mentor dilakukan secara online.Mento-led learning terbagi menjadi 2 tipe :

a) Live Webinar

b) Mentoring

2. Belajar kelompok (peer-learning)

Proses belajar yang dilakukan sesama peserta melalui forum diskusi daring dan membahas pembelajaran yang sudah

disampaikan.

3. Belajar Mandiri (self-learning)

Proses belajar mandiri secara asynchrounous menggunakan materi kelas kelas yang sudah dibagi per sub materi yang harus

diselesaikan peserta.

Lingkup dari final project ini adalah memperbaiki sebuah halaman pada berita di aplikasi Kitabisa yang mana berita tersebut dapat ditemukan

menu pesan di navigasi. Adapun beberapa fitur yang harus di perbaiki pada menu berita tersebut :

1. Memisahkan menu berita didalam pesan dengan cara menambahkan fitur berita tersendiri.

2. Menambahkan beberapa video di bagian berita

II.3
Deskripsi Pekerjaan

Terkait kegiatan pembelajar kampus merdeka di PT Skilvul Tech4Impact Edukasi, peserta mendapatkan materi sangat pratikal dengan

komposisi sebagai berikut :

30% belajar teori dan pemahaman konsep dan 70% adalah praktek aplikasi pembelajaran melalui post-tes, pre-test, mengerjakan lesson, dan

mengerjakan project. Akan dilakukan dengan skema sebagai berikut:

1. Peserta diberikan materi dari mentor sesuai dengan sylabus pembelajaran yang telah ditentukan.

2. Sesi mentoring (mentoring session) adalah waktu pembelajaran dan pemantuan progess para peserta dalam mengerjakan projects

dengan menggunakan pendekatan agile execution yang dituangkan dalam aplikasi Notion dan discord sebagai forum sarana

berkomunikasi diluar jam workshop/live class. Waktu pendampingan berkisar 4-6 jam dalam seminggu.

3. Untuk meningkatkan efetifitas interaksi antara mentor dan peserta dibagi dalam 1 kelas yang terdiri 25 peserta dan 1 mentor, dari

25 peserta itu dibagi lagi perkelompok 3-5 peserta.


6

4. Proses mentoring berjalan dalam ruang daring untuk memastikan materi live class terserap dengan baik

5. Setiap proses akan dicatat dalam logbook peserta dan logbook mentor untuk pemantuan progress belajar.

II.3.2 Peran Dalam Tim

Seperti yang telah disampaikan di deskripsi pekerjaan, seluruh peserta yang mengikuti kegiatan Studi Independen yang dibagi beberapa kelas

sesuai challenge partner yang diambil setiap peserta. Dari pembagian setiap kelas terdiri dari 3-5 anggota perkelompok disetiap kelasnya,

penulis disini mendapatkan kelompok 94 yang beranggotakan 5 orang yaitu Rifqi Afif Fauzan, Nina Khairani, Sintya Fadillah Nurrahman dan

M. Iqbal Aliegarh A. Berikut tanggung jawab penulis dalam kelompok ini :

a) Menjadi ketua kelompok di kelompok 94

b) Memberikan penjelasan job desk saat mengerjakan project

c) Menjadi jembatan komunikasi antara anggota kelompok dengan mentor unutk menanyakan tentang project

d) Mengawasi saat dalam mengerjakan project

II.4
Jadwal Kerja

Jadwa pekerjaan yang diberikan perusahaan PT. Impactbyte Teknologi Edukasi sangat ringan. Selama 1 minggu kami di

anjurkan self learning pada senin-jumat, dilanjutkan di hari sabtu di adakan Live Class Session bersama termasuk mentoring mingguan. Pada

hari sabtu kami menggunakan Zoom meeting bersama mentor selama 3 jam dari 09.00-12.00 WIB. Selain itu ada sesi kelas AMA yaitu kelas

tambahan bersama mentor yang di adakan setiap hari senin dan jumat pada pukul 19.30-20.30 WIB.

Saya mengikuti program MSIB selama 4 bulan dari tanggal 16 Agustus hingga 30 Desember 2022. Pada 2 bulan pertama peserta

disuruh mengerjakan learning track UI/UX yang telah disediakan oleh Skilvul dan mengerjakan pembuatan desain aplikasi belajar. 2 bulan

terakhir selanjutnya mengerjakan challenge partner yang telah dipilih dari awal program. Selain itu ini kegiatan penulis dari awal hingga

akhir.
7
8
9
III.BAB III PENGERJAAN FINAL PROJECT

III.1 Deskripsi Permasalahan

Kitabisa.com merupakan salah satu platform crowdfunding (penggalangan dana) terbesar di Indonesia dan website untuk

berdonasi dan menggalang dana secara online. Siapa saja, mulai dari individu, komunitas, yayasan hingga organisasi dapat memulai

kampanye penggalangan dana di Kitabisa untuk berbagai kategori seperti bantuan medis, beasiswa pendidikan, membangun rumah ibadah,

dan lain-lain.

Permasalahan yang dihadapi oleh Kitabisa.com adalah menyediakan dan mempermudah menemukan informasi mengenai

pembaharuan kampanye. Hal ini akan membuat para donatur dapat terlibat secara emosional dengan kampanye yang telah didonasikan serta

Mendorong donatur untuk melakukan donasi kembali ke kampanye yang telah dibantu atau kampanye lainnya yang berhubungan dengan

kampanye sebelumnya.

Dari permasalahan diatas, Kitabisa.com menjadi challenge partner dari skilvul memberikan tugas kepada kami untuk

menyelesaikan permasalahan yang terjadi.

III.2 Alur Desain Proses

Dalam pembuatan projects ini, peserta diarahkan menggunakan Design Thingking sebagai pendekatan Design Process yang kami

lakukan. Design Thingking merupakan metode yang digunakan untuk memecahkan masalah dengan berusaha memahami pengguna dan

kebutuhannya. Kami memilih menggunakan Design Thinking karena pengembangannya fleksibel, feedback yang diberikan user akan terus

dikembangkan sehingga menghasilkan outcome yang dapat memudahkan pengguna.

11
12

Gambar 3.1 Proses Design Thingking

III.2.1 Empathize

Tahap pertama dari serangkaian proses design thingking adalah empathize. Tahapan ini kami mencoba mencari permasalahan

dan kebutuhan yang dialami oleh user/pengguna, ketika menggunakan aplikasi Kitabisa.com.

Untuk mencari permasalah ini kami menggunakan metode User Research. User Research merupakan riset pengguna untuk

mendapatkan pemahaman perilaku, kebutuhan dan motivasi pengguna melalui kegiatan wawancara. User Research disini kami menggunakan

jenis wawancara secara mendalam atau in-depth interview. Kami juga memiliki target pengguna dari aplikasi kitabisa sendiri adalah sebagai

berikut :

1. Pria atau wanita

2. Berusia 20–35 tahun

3. Berdomisili di seluruh wilayah Indonesia

4. Memiliki tingkat pemahaman teknologi yang baik

5. Pernah menggunakan Aplikasi Kitabisa

6. Pernah melakukan donasi melalui Aplikasi Kitabisa

7. Memiliki tingkat pemahaman teknologi yang baik

III.2.2 Define

Setelah melakukan tahapan Empathize, kami mulai dengan menuliskan beberapa masalah atau kendala yang kami alami saat

menggunakan aplikasi Kitabisa.com. Permasalahan itu kami bagi didalam pain points.

a. Pain Point
13

Gambar 3.2 Pain Points

Pain points yang didapatkan dari feedback responden ialah:

1. Kurang tertarik melakukan donasi

2. User bingung melihat update informasi pada donasi yang telah dilakukan

3. Penamaan fitur yang masih ambigu pada bagian inbox

4. Minim komunikasi antar user sebelum melakukan donasi

5. Informasi ambigu pada inbox

6. UI Halaman Inbox kurang menarik

7. Akses fitur dan gambar lama

8. Terlalu banyak fitur pilihan donasi

9. Terdapat gambar kampanye yang mengganggu

10. User lupa kalau ada donasi rutin

11. Banyak yang belum mengetahui donasi digital

12. Tampilan inbox ambigu

13. Belum ada dokumentasi berbentuk video

b. How-Might We
14

Tahap How-Might We inilah yang akan menjadi media voting kelompok untuk menemukan masalah apa saja yang penting untuk diperbaiki

dan diberikan solusinya.

Gambar 3. 3 How-Might We

Inilah How-Might We yang telah dipilih atau yang mendapatkan voting paling banyak oleh anggota kelompok :

1. Bagaimana cara agar fitur pilihan donasi tidak terlalu banyak, kami memilih pain points ini karena halaman home adalah halaman

pertama yang dilihat pengguna dan pengguna tidak boleh merasa tidak nyaman untuk pertama kali membuka aplikasi.

2. Penamaan fitur apa yang tepat untuk membuat user paham dengan fitur tersebut, kami memilih ini agar tidak membingungkan

pengguna.

3. Bagaimana cara untuk memberitahu user berita terbaru dari kampanye yang didonasi, kami memilih ini agar pengguna dapat melihat

informasi terbaru.

4. Bagaimana agar user tidak melihat gambar yang mengganggu, kami memilih ini agar pengguna dapat nyaman ketika melihat

kampanye

5. Cara agar user dapat berinteraksi antar user dan mengirim doa tanpa donasi terlebih dahulu, kami memilih ini agar antar user dapat

saling berinteraksi untuk mengirim doa tanpa melakukan donasi.

6. Mempermudah user dalam mengingat jadwal donasi rutin, kami memilih ini agar pengguna dapat mengingat jadwal donasi dengan

mudah.
15

III.2.3 Ideating

a. Solution Idea

Berdasarkan How-Might We yang telah kami tentukan sebelumnya, kami memberikan ide solusi yang mendukung untuk

mencapai how-might we. Kami disini menggunakan solutiom idea dan di dapat ideate sebagai berikut:

Gambar 3. 4 Solution Idea

b. Prioritization Idea

Dari solution idea yang telah kami buat dapat disimpulkan dalam prioritas ide yang akan kami buat dalam desain. Tahapan itu

dibagi menjadi 4 bagian yaitu yes do it, do next, do last, dan do later. Maka kami memutuskan hasi akhir sebagai berikut :

Gambar 3. 5 Prioritas Ide

1. Fitur video penyaluran donasi

2. Fitur notifikasi informasi kampanye yang telah didonasi

3. Mengaitkan donasi rutin dengan google calendar


16

4. Mengurangi beberapa tampilah pilihan donasi

5. Fitur sensor gambar

6. Redesign pada fitur inbox

7. Fitur kolom komentar pengiriman doa

III.2.4 Prototyping

Pada tahap ini terdapat 4 proses yang dilakukan yaitu di awali dengan pembuatan userflow, pembuatan wireframe, pembuatan

high-fidelty dan prototyping.

a. User flow

User flow adalah sebagai langkah-langkah yang dilakukan oleh pengguna untuk menyelesaikan task. User flow ini nantinya akan

menjadi patokan utama dalam proses pembuatan design.

Gambar 3. 6 Login Dan Pendaftaran

Gambar 3. 7 Flow Donasi

Gambar 3. 8 Flow Video Penyaluran Dana


17

Gambar 3. 9 Flow Lokasi Donasi Terdekat

Gambar 3. 10 Flow Tukar Poin

b. Wireframe

Wireframe adalah skema atau kerangka yang dapat memberikan gambaran kasar (low-fidelity) setiap halaman yang terdapat

dalam sebuah website/aplikasi sebelum memasuki tahapan visual mockup. Hasil Wireframe sebagai berikut:

Gambar 3. 11 Tampilan Wireframe

c. High-Fidelity

Setelah melalui berbagai tahapan mulai dari tahap riset pengguna, define, ideate, wireframe dan kami berhasil membuat tampilan

UI Design secara maksimal sebagai berikut :


18

Gambar 3. 12 High-Fidelity

d. Prototyping

Langkah paling akhir pada tahap ini yaitu pembuatan prototype dari rancangan high-fidelity. Pada langkah selanjutnya yaitu testing hasil UI

design kepada responden yang telah sesuai dengan kriteria yang telah ditentukan untuk mengetahui apakah sudah memenuhi kebutuhan

responden atau belum memenuhi kebutuhan responden.

III.2.5 Testing

Setelah tahap prototype telah selesai dan siap di uji oleh responden yang telah kami tentukan, user research dilakukan dengan

menggunakan metode in-depth-interview. In-depth-interview adalah proses memperoleh keterangan untuk tujuan penelitian dengan cara tanya

jawab sambil bertatap muka antara pewawancara dengan responden atau orang yang diwawancarai, jadi responden menguji coba prototype

yang telah kami buat. Diharapkan user memberikan feedback terkait hasil prototype aplikasi yang telah kami buat. Pada sesi interview, user

diminta melakukan beberapa task :

a. Task 1 : meminta user untuk melakukan pendaftaran atau login kedalam aplikasi lalu observasi apa yang dilakukan oleh

responden.

b. Task 2 : Meminta user untuk melakukan donasi pada salah satu campaign dan observasi apa saja yang dilakukan oleh responden.

c. Task 3 : Meminta user untuk melakukan pemeriksaan pada menu inbox setelah donasi dan observasi apa saja yang dilakukan oleh

responden.

d. Task 4 : Meminta user melakukan penukaran poin untuk mendapatkan merchandise.

Pada task [1] responden memberikan pendapatnya, yaitu :

a. Alur pendaftaran dan login masih belum ada kendala

b. Alurnya sudah sesuai untuk responden


19

c. Sudah sesuai kebutuhan pada tahap login

d. sudah bagus dan dipertahankan

e. Nilai yang diberikan responden 7

Pada task [2] responden memberikan pendapatnya, yaitu :

a. Tidak ada kendala saat melakukan donasi

b. Alur sudah sesuai

c. Desain sudah bagus dan informatif seperti detail pembayaran lengkap

d. Nilai yang diberikan oleh responden 6

Pada task [3] responden memberikan pendapatnya, yaitu

a. Halaman inbox sudah user friendly

b. Halaman inbox tidak ada kendala dan sudah ada berita terkini

c. Berita yang ditampilkan sudah lengkap dan informatif

d. Nilai yang diberikan oleh responden 6

Pada task [4] responden memberikan pendapatnya, yaitu

a. Sudah bagus dan cara penukarannya mudah

b. informasi seperti memasukkan alamat , poin, dan riwayat penukaran poin sudah lengkap

c. cukup efektif membuat orang-orang menarik untuk berdonasi

d. sudah jelas pada fitur tukar koin

e. Sudah bagus dan cara penukarannya mudah

f. Nilai yang diberikan oleh responden 7

Dari pengujian testing ini diketahui bahwa redesign kami sudah menjawab kebutuhan bagi responden.

III.3 Pencapaian Hasil Dari Project MSIB

Selama 4 bulan mengikuti progam Studi Independen Bersertifikat di PT. Impactbyte Teknologi Edukasi banyak sekali ilmu yang berguna

yang didapatkan dan juga pengalaman dalam penyelesaian pembuatan project. Berikut ini pencapaian saya setelah mengikuti program MSIB :

a. Dapat menyelesaikan assignment yang diberikan oleh Skilvul ditandai

dengan diberikannya Badge Gold dan sertifikat.

b. Mampu menyelesaikan final project challenge partner dari Kitabisa.com.


20

c. Mampu memahami materi UI/UX Design Mastery keseluruhan dengan baik


IV.BAB IV PENUTUP

IV.1 Kesimpulan

Setelah mengikuti progam Studi Independen Bersertifikat di PT. Impactbyte Teknologi Edukasi di divisi UI/UIX Design

Mastery. Serta berhasil menyelesaikan challenge partner Kitabisa.com, maka penulis dapat mengambil kesimpulan yaitu :

1. Mendapatkan ilmu yang sangat berguna dan bermanfaat dalam bidang UI/UX.

2. Mendapatkan banyak sekali kegiatan yang sangat berkesan untuk melatih keahlian kita.

3. Final Project yang dikerjakan dari challenge partner Kitabisa.com dapat menjadikan pengalaman bekerja bersama tim yang

memiliki etos kerja tinggi..

IV. 2 Saran

Pada akhir bagian laporan ini, saya akan menyampaikan hal apa saja yang perlu ditingkatkan dan diperbaiki di PT. Impactbyte

Teknologi Edukasi. Di sini penulis sudah merangkum saran yang sebagai berikut :

1. Pelaksanaan Live Class Session itu seharusnya ditambah hari lagi seminggu 3 kali.

2. Kegiatan ini dilakukan secara online seharusnya para peserta diberi paketan internet 1 bulan sekali.

Referensi

[1] Lia Agustina Sihite. “Program Merdeka Belajar Kampus Merdeka Di Kementerian Algaria Dan Tata Ruang/Badan Pertanahan Nasional

Kantor Provinsi Lampung” http://repo.darmajaya.ac.id/6171/1/LAPORAN


%20MAGANG%20LIA%20AGUSTINA%20SIHITE.pdf , diakses 16 Desember 2022.
[2] Riski Aji Nugroho, 28 November “UI/UX CASE STUDY: APLIKASI KITABISA”.

https://medium.com/@ajirisnugro1/ui-ux-case-study-aplikasi-kitabisa-
f2137d99c0a7, diakses 15 Desember 2022.

22
23

[3] Oktaviani Miranda, 20 Januari “PROGRAM STUDI INDEPENDEN BERSERTIFIKAT Desain Thinking for Solving Sustainable

Tourism Problem”, http://repository.upi-yai.ac.id/6360/1/Laporan%20MBKM.pdf,


diakses 15 Desember 2022.
V.BAB V
Lampiran A. Term of Reference

24
25
26
27
VI.BAB VI
Lampiran B. Log Activity

Minggu/Tgl Kegiatan Hasil

Minggu ke-1 (16 – 19 pada hari pertama memahami apa itu ui/ux design, element of ux Memahami tahapan dari desgin proscess

Agustus 2022) design, ux design process, pengelanan aplikasi figma, membuat dan mengetahui feedback dari aplikasi

project pertama kali, mempelajari dasar dasar mendesain klien.

menggunakan figma, belajar macam macam plugin figma. materi

yang saya pelajari mengambil dari kelas yang saya ikuti dari web

skilvul dan beberapa platform lainnnya seperti youtube dan

collaboration day. pada minggu ini ada post test dan assignment

week 1 yang harus dikerjakan sesuai deadline skill yang

meningkat dapat memahami dasar figma,apa itu design

thingking,dapat membuat auoto layout dengan sesuai arahan

mentor,dapat memahami dasar design dan tools dan dapat

memahami apa itu user usability testing. pada minggu ini sangat

berdampak dikehidupan saya karena dapat lebih mengetahui

tentang apa itu ui/ux dengan bentuk mobile ataupun

web.menambah skill saya dalam mendesign ui/ux. Setelah

mendapatkan ilmu tentang dasar ui/ux saya lebih mendalami lagi

materi tentang design mobile/web dan juga latihan secara lebih

giat setelah mendapatkan ilmu pada minggu ini.

Minggu ke-2 (22 – 26 Pada hari senin melakukan self learning dan memahami Memahami tahapan define & Ideate untuk

Agustus 2022) prototyping,empathise,define,ideate dan testing.pada hari selasa sebagai acuan mengerjakan project apliaksi

juga melakukan self learning dan pengenalan figjam,praktek E-Learning.

empathise dan pratek define.pada hari rabu hanya melalukan self

learning dan juga membaca-baca tentang design.pada hari kamis

melakukan self learning dan mengerjakan pre test week 2.pada

hari jumat melakukan self learning dan mamahami design

thingking di youtube.pada sabtunya ada live class session

Tantangan pada materi minggu ini yaitu berdiskusi kelompok

28
29

mengerjakan paint poins,how might me,solution idea dan prioritas

idea.secara materi yang sudah disampaikan/dipelajari kita dapat

memberikan solusi tentang mengenai sesuatu aplikasi.Skill yang

meningkat dalam minggu ini dapat mengidentifikasikan beberupa

masalah dan ide yang diselesaikan dalam design thingking.Materi

ini berdampak signifikan yaitu dapat menguasai praktek empathise

,define,prototyping, daan ideate.dapat juga menganalisa kebutuhan

pengguna/user.dan juga mengasah pemahaman saya tentang

design yaitu saat mengerjakan pre test week 2.Saya

mengaplikasikannya dengan mengasah terus skill saya dengan

belajar lagi setelah materi yang diberikan mentor.

Minggu ke-3 Pembelajaran yang sangat berkesan pada minggu ini yaitu Bisa mengaplikasikan bagaiamana cara

(29 – 02 September membuat userflow dan praktek membuat wireframe dengan dari membuat user Userflow dengan baik dan

2022) materi secondary reseacrh minggu lalu.Mengapa ini sangat urut tidak membingungkan pengguna.

berkesan bagi saya karena dapat mengasah ide-ide membuat

tampilan suatu web atau menyelesaikan masalah yang dihadapi

oleh user.Dan saat kelas live session itu sangat mengasyikan

dalam penyampaian materi.Tantangan yang dihadapi minggu ini

adalah kita dapat berpikir secara kritis dalam menyelesaikan

masalah yang dihadapi oleh user lalu ditampilkan ke dalam bentuk

wireframe/kerangka kerja yang berwarna hitam putih.Disitu kita

dapat berkreasi membuat suatu tampilan yang menarik dan

memenuhi kebutuhan user yang diperlukan.Skill yang

meningkatkan didiri saya adalah dapat berkolaborasi bersama

teman satu kelompok dan menyatukan ide-ide pada setiap

orang.Menyelesaikan tugas secara tepat waktu yang sudah

ditentukan oleh mentor.Dampak yang dapat diambil dari

pembelajaran minggu ini yaitu membuat kita displin akan waktu

dan tanggung jawab akan tugas yang diberikan oleh

mentor.Pengaplikasikan pembelajaran ini adalah cepat tanggap

dalam menyelesaikan tugas yang telah diberikan.


30

Minggu ke-4 (05 – 09 1. Melenjutkan diskusi kelompok dan melanjutkan praktik terkait Bisa membuat design system dengan baik

September 2022) user flow dan wireframe sesuai dengan hasil Define & Ideate yang guna untuk mempermudah pengerjaan UI

telah dilakukan.Dengan menggunakan aplikasi FigJam & Figma design.

Design (Team Project)

2. SELF LEARNIG tentang Fundamental of UI Design yang mana

membahas Memahami konsep UI design, Memahami dasar ilmu

typography, Memahami dasar ilmu aturan spacing, dasar ilmu

coloring, aturan-aturan dalam UX law, Memahami tentang

responsive design, Mengetahui langkah awal dalam membuat UI

design:

Adapun 4 Teknik pilihan Warna:

- complementary

warna yang berseberangan dari color wheel sehingga warna

yang dihasilkan sangat kontrs

- Analogus

warna turunan yang diambil bersebelahan dari collor wheel

- Triad

Kombinasi warna yang membentuk segitiga untuk menghasilkan

warna yang lebih vibrant

- Ractangle (Tetradic)

Kombinasi warna yang mengambil 2 warna yang saling

berseberangan & membentuk persegi empat.

3 Struktur warna pada desain

- primary = warna pada brand identik misal gojek maka identik

hijau

- Neutral = Biasannya digunkan warna teks

- Accents = Aturan -aturan UX law terdiri dari:

1-Law of Proximity

Objek atau komponen yang sejenis harrsu dikelompokan secara

bersamaan.

2- Law Of Common Region


31

Objek atau komponen yang sejenis harus dikelompokan dengan

pemisah yang jelas

3-Fitts"s Law

Hukum yang menyatakan bebrapa waktu yang dibutuhkan untuk

mencapai target (Dari sisi ukuran, warna,& jarak)

4- Miller's Law

Hukum yang menyatkan bahwa manusia hanya dapat mengingat

5-7 item dalam short- term memory.

Hal yang diperhatikan dalam UI Responsive design

1. Perhatikan perbedaan jarak antara desktop & mobile

2. Perhatikan pebedaan ukuran font antara desktop & mobile

3. Kuasai besic pengetahuan coding

4. Manfaatkan column yang digunakan

Pro-Tips

Yang dilakukan sebelum mendesain

1. Buat wireframe terlebih dahulu

2. Cari inspirasi product serupa

3. Cari inspirasi desain

4. Buat pallate warna

5. Buat/cari icon style yang akan digunkan

Pro- tips dalam membuat UI design

1. selalu buat symbol/component untuk objek yang digunkan

dibanyak screen

2. Selalu buat & gunakan text style agar konsisten

3. Perhatikan Responsive design

4. Follow the trend

Apa itu Design Sytem dan struktur dari Design Sytem.

Apa itu design syetem

Design system adalah sebuah komponen yang dapat digunkan

kembali untuk keperluan perancangan & pengembangan produk

baik dari sisi desain maupun code progeming.


32

* Kata System mempunyai maksud bahwa setiap desain memiliki

aturan ketika komponen tersebut digunakan*

"Design system tidak sama dengan UI kit"

Design system terdapat aturan code untuk component library yang

digunakan developer sedangkan UI kit hanya berupa aturan

design.

" Keuntungan dari design system"

1. Konsistensi hasil desain UI & code front-end

2. Mempercepat proses kerja UI Design & Developer

3. Dapat mengakomodir kebutuhan product design dimasa depan

Struktur Design system.

" susunan komponen design system itu seperti unsur kimia "

" 3 susunan Komponen Atomic Design system "

1. Atom = pondasi paling kecil

komponen atom terdiri dari: palet warna, typography, icon

style,input field,Button

2. Molecule = Kumpulan beberapa atom

Komponen molecule terdiri dari: header bar,tabbing, notification

bar, action list.

3. Organism = dari molecule yang menyatuh lagi.

Komponen organism terdiri dari: Action sheet, Pop-Up,

Notification stacked

3. MENGIKUTI LIVE SESSION yaitu kegiatan tanya jawab

terkait materi dengan mentor serta diskusi kelompok dan

mempraktekan terkait design system.

Minggu ke-5 (12 – 16 Kegiatan yang saya lakukan pada seminggu kebelakang kemarin Bisa membuat tampilan UI design sebuah

September 2022) saya melkukan kegiatan : aplikasi E-Learning.

1.Melanjutkan diskusi kelompok terkait praktek Design system

dan UI Design

2. Mengerjakan Post test week 4 dan Pre test week 5

3. Melakuakn self learning terkait practice UI Design dan dan UX


33

Writing yang mana materi singkatnya adalah sebagai berikut:

Mempraktikan menggunakan aplikasi figma saya juga

mempelajari shortcut schotcut yang ada diaplikasi figma . serta

mempelajari pengertian dari UX Writing

UX writing itu adalah mendesain dengan kata kata.

Tugas utama seorang UX Writer adalah untuk mempermudah user

dalam mencapai tujuan dengan lebih efisien.

Proses Kerja UX Writer

1. observasi permasalahan

2. Brainstorm ide

3. Menyusun Opsi

4. Polling/Testing Copy

5. Deliver to Dev

toos yang digunakan

1. grammarly

2. WORDTUNE

3. Google

4. confluence

skill set seorang UX writer

1. User-centric

2. Data-driven

3. Kreatif

4. Strategic-thinker

5. Berempati

6. Menguasain bahasa asing

7. Berorientasi pada detail

materi dapat membantu kita gambaran tentang dunia kerja.

Minggu ke-6 Kegiatan yang saya lakukan pada seminggu kebelakangan ini Bisa memahami proses alur dalam

(19 – 23 September yaitu saya melakukan diskusi kelompok terkait UI Design dengan pembuatan prototyping sebuah aplikasi E-

2022) melengkapi frame UI yang masih kurang.Saya juga melakukan learning.

kegiatan self laerning dengan mempelajari materi terkait


34

Prototype, User Reserarch dan Usability metric.saya juga

meringkasan materi yang saya pelajari yaitu sebagai berikut:

1. Prototyping yaitu apa itu prototyping adalah bentuk 1:1 dari

tampilan produk yang akan di-develop namun belum nyata.

Prototype digunkan untuk mencoba & mensimulasikan solusi

desain yang telah dibuat.

A.Keuntungan dari prototype yaitu sebagi berikut:

1. Dapat mencoba produk dengan mudah & murah

2. Dapat mempelajari & mengevaluasi solusi desain yang telah

dibuat

3. Dapat mencegah perubahan yang besar

B.Tipe prototyping

1.Paper prototyping

- prototypr dalam gambar tangan

- dibuat dengan kertas yang disusun sesuai dengan skenario

- Berfungsi untuk mendapatkan feedback user secara cepat

2. Digital prototyping

- Prototyping yang dibuat dari mockup UI

- aspek visul sudah merepresentasikan produk asli

- Berfungsi untuk mendapatkan feedback user pada aspek

usability

3. Native prototyping

- prototype yang dibuat dengan front-end code

- Bentuk prototype sudah seperti produk asli

- Menciptakan real-experience ketika digunakan

C.Tools UI Prototyping ,prototyping dengan figma

- collaboration

- In-App

- Smart Animate

D.Pro-Tips membuat Prototype

1. Hindari Penggunaan Text Lorem Ipsum


35

2. Libatkan Seluruh anggota tim

3. Testing Prototype kepada real user

2. USER RESEARCH

Apa itu User Research ?

user reserarch adalah langkah yang dilakukan untuk memahami

perilaku, kebutuhan, dan motif user dalam kondisi/ tujuan tertentu.

user research seringnya dilakukan dengan observasi, survey,

interview, atau metode lainnya.

Apa Perbedaan QUALITATIVE & QUANTUTATIVE?

A.Qualitative yaitu riset yang berbasis jawaban verbal dari

pemahaman user akan suatu hal.

Qualitative memiliki 3 metode:

1.in-dapth interview

2.observasi

3.focus group discussion

B.Quantitative yaitu riset yang berbasis angka atau grafik statistik

biasa digunkan untuk melihat tingkat keberhasilan

Quantitative memliki 4 metode:

1.survey

2.kuisioner

3.data analitis

4.experimen++

eksperimen user research Memiliki 4 macam sebagai berikut:

1. card sorting

menggunakan sticky-note atau secarik kertas yang diuji ke

pengguna dalam menyusun hierarki dari menu-menu yang

diberikan

2. Prototype testing

menggunakan prototype yang sudah dibuat untuk dicoba

oleh user secara langsung. melihat apakah sudah sesuai dari

kebutuhan dari user atau belum


36

3. Eye-Tracking

menggunakna alat khusus untuk membaca pattern/attention

user dalam melihat konten pada halaman user interface.

4. A/B Testing

menggunakan 2 buah opsi(design A & Design B ) yang

langsung ditampilkan di sisi production site untuk bisa dites

design mana yang lebih memberikan banyak

impression/conversion rate.

3.Usability metric

Usability metric adalah satuan ukuran tingkat kegunaan yang

dinilai dari beberapa aspek seperti efektivitas, efisienci,

kemudahan, kepuasan, dan lain-lain yang kemudian dapat

menggambarkan tingkat keberhasilan dari solusi desain.

macam-macam usability metric

1. system usability scale

10 satuan ukuran yang diurai menjadi 10 pertanyaan dan dihitung

dengan skala likert(1-5). metrik ini sudah mencukup dari sisi

kepuasan, kemudahan, hingga efektivitas.

2. single ese question

merupakan skala 1-7 yang diukur hanya dari sisi kemudahan.

angka 5,5 disamping merupakan parameter keberhasilan yang

dapat dijadikan acuan target

3. Compketion & duration metric

merupakan teknik ukuran keberhasilan sebuah ux yang

didapatkan dari tingkat penyelesaian & waktu yang ditempuh

untuk melakukan sebuah task.

Selain saya melakuakn diskusi kelompok dan self laerning saya

juga melakukan kegiatan yaitu mengerjakan Post test week 5 dan

mengikuti kegiatan LIVE SESSION yang mana Live session ini

kegiatan pembelajaran dengan mentor yang pada minggu ini

membahas mengenai UI Design dan prototype.


37

Minggu ke-7 Kegiatan yang saya lakukan pada seminggu kebelakangan ini yaitu Bisa memahami dan membuat dokumen

saya melakukan diskusi kelompok terkait UI Design dengan


(26 – 30 September stimulus user research & record data.

melengkapi frame UI yang masih kurang.Saya juga melakukan


2022)
kegiatan self laerning dengan mempelajari materi terkait Prototype,

User Reserarch dan Usability metric.saya juga meringkasan materi

yang saya pelajari yaitu sebagai berikut: 1. Prototyping yaitu apa itu

prototyping adalah bentuk 1:1 dari tampilan produk yang akan di-

develop namun belum nyata. Prototype digunkan untuk mencoba &

mensimulasikan solusi desain yang telah dibuat. A.Keuntungan dari

prototype yaitu sebagi berikut:

1. Dapat mencoba produk dengan mudah & murah

2. Dapat mempelajari & mengevaluasi solusi desain yang telah

dibuat

3. Dapat mencegah perubahan yang besar

B.Tipe prototyping

1.Paper prototyping - prototypr dalam gambar tangan - dibuat dengan

kertas yang disusun sesuai dengan skenario - Berfungsi untuk

mendapatkan feedback user secara cepat

2. Digital prototyping - Prototyping yang dibuat dari mockup UI -

aspek visul sudah merepresentasikan produk asli - Berfungsi untuk

mendapatkan feedback user pada aspek usability

3. Native prototyping - prototype yang dibuat dengan front-end code -

Bentuk prototype sudah seperti produk asli - Menciptakan real-

experience ketika digunakan

C.Tools UI Prototyping ,prototyping dengan figma - collaboration - In-

App - Smart Animate D.Pro-Tips membuat Prototype

1. Hindari Penggunaan Text Lorem Ipsum

2. Libatkan Seluruh anggota tim

3. Testing Prototype kepada real user 2. USER RESEARCH Apa itu

User Research ? user reserarch adalah langkah yang dilakukan

untuk memahami perilaku, kebutuhan, dan motif user dalam kondisi/

tujuan tertentu. user research seringnya dilakukan dengan observasi,

survey, interview, atau metode lainnya. Apa Perbedaan

QUALITATIVE & QUANTUTATIVE? A.Qualitative yaitu riset yang

berbasis jawaban verbal dari pemahaman user akan suatu hal.


38

Qualitative memiliki 3 metode:

1.in-dapth interview

2.observasi

3.focus group discussion B.Quantitative yaitu riset yang berbasis

angka atau grafik statistik biasa digunkan untuk melihat tingkat

keberhasilan Quantitative memliki 4 metode:

1.survey

2.kuisioner

3.data analitis

4.experimen++ eksperimen user research Memiliki 4 macam sebagai

berikut:

1. card sorting menggunakan sticky-note atau secarik kertas yang

diuji ke pengguna dalam menyusun hierarki dari menu-menu yang

diberikan

2. Prototype testing menggunakan prototype yang sudah dibuat

untuk dicoba oleh user secara langsung. melihat apakah sudah

sesuai dari kebutuhan dari user atau belum

3. Eye-Tracking menggunakna alat khusus untuk membaca

pattern/attention user dalam melihat konten pada halaman user

interface.

4. A/B Testing menggunakan 2 buah opsi(design A & Design B )

yang langsung ditampilkan di sisi production site untuk bisa dites

design mana yang lebih memberikan banyak impression/conversion

rate. 3.Usability metric Usability metric adalah satuan ukuran tingkat

kegunaan yang dinilai dari beberapa aspek seperti efektivitas,

efisienci, kemudahan, kepuasan, dan lain-lain yang kemudian dapat

menggambarkan tingkat keberhasilan dari solusi desain. Macam-

macam usability metric.

1. system usability scale 10 satuan ukuran yang diurai menjadi 10

pertanyaan dan dihitung dengan skala likert(1-5). Metrik ini sudah

mencukup dari sisi kepuasan, kemudahan, hingga efektivitas.

2. single ese question merupakan skala 1-7 yang diukur hanya dari

sisi kemudahan. Angka 5,5 disamping merupakan parameter

keberhasilan yang dapat dijadikan acuan target .

3. Compketion & duration metric merupakan teknik ukuran


39

keberhasilan sebuah ux yang didapatkan dari tingkat penyelesaian &

waktu yang ditempuh untuk melakukan sebuah task. Selain saya

melakuakn diskusi kelompok dan self laerning saya juga melakukan

kegiatan yaitu mengerjakan Post test week 5 dan mengikuti kegiatan

LIVE SESSION yang mana Live session ini kegiatan pembelajaran

dengan mentor yang pada minggu ini membahas mengenai UI

Design dan prototype.

Minggu ke-8 Kegiatan yang saya lakukan pada seminggu ini yaitu: Bisa memahami UX Case Study sesuai

1. Saya melakukan kegiatan mengerjakan Pre-test week 7 dan Post


(03 – 07 Oktober dengan alur proses kerja sebelumnya.

test week 7
2022)
2. Saya melakukan kegiatan Self learning terkait materi pratice User

Reseaech dan UX Case Study berikut ringkasan materinya: materi

Praktik User Research yang membahas tentang bagaimana

Memahami skenario dalam melakukan user research,

Mempraktikkan cara memberi pertanyaan pada saat interview

Mempraktikkan cara mengkonsolidasi data user research. Materi UX

Case Study Ux Case Study merupakan sebuah artikel/journal

tentang pekerjaan UI/UX yang menjadi salah satu portofolio utama

dari seorang UI/UX Designer. Mengapa UX Case Study diniai

penting?

1. Dapat mengetahui thinking process

2. Dapat mengetahui pertimbangan & keputusan yang dibuat oleh

desainer

3. Dapat mengetahui peran desainer dalam sebuah project

4. Dapat mengetahui kemampuan UI/UX desainer UX Case Study

memiliki 2 bentuk yaitu:

1.Artikel/Journal

2.Slideshow Contoh UX Case Study 1.https://yunsu.work/

2.https://tony-jin.com/ 3.https://monicathynguyen.com/

4.https://simonpan.com/ 5.https://bestfolios.com Komponen UX Case

Study UX Case Study memliki 3 Bagian yaitu: 1. Intro – Latar

Belakang – Objektif – Peran dalam Tim 2. Design process – Metode

yang digunakan – Proses setiap Tahap .Wireframe .User

Flow .Mockup UI .Prototype(jika ada) .Hasil Testing 3. Outro -

Kesimpulan – Rekomendasi Selanjutnya Informasi yang ada dalam


40

UX Case Study 1. Permaslahan yang dihadapi 2. Brief singkat

tentang Product 3. Penjelasan Design Process Yang dilakukan 4.

Info berupa data/fakta 5. Iterasi desain(opsional) Tips Untuk UX

Case Study 1. Jangan memberikan data sensitif dari perusahaan 2.

Jangan membuka permasalahan/politik perusahaan 3. Ceritakan

secara jujur proses kerja yang dialami 4. Visual> Text 5. Tulis

dengan pemikiran kritis 3. Melakukan kegiatan live session yang

membahas pembuat dokumen Stimulus User Research & Record

Data sebagai bahan persiapan untuk melakukan User Research dan

mengikuti kegiatan webiner skilvul kelas singkat “Case study:

mendesain UX Website Hospitality Compeny”

Minggu ke-9 Hari senin, melanjutkan membuat UX case study sesuai dengan alur Bisa membuat UX Case Study

proses kerja yang dilakukan sebelumnya.Untuk aplikasi yang


(10 – 14 Oktober menggunakan website medium.

digunakan untuk membuat UX case stduy yaitu website medium.Dan


2022)
malamnya ada kelas tambahan bersama mentor dan mereview tugas

minggu lalu. Hari selasa meneliti tugas yang akan dikumpulkan

apakah sudah benar/masih ada yang salah itu bisa dibetulkan

terlebih dahulu. Hari rabu dan kamis, mereview materi-materi yang

ada di skilvul.com Hari jumat,mengikuti skilvul kelas singkat “Belajar

Bikin Design Dinamis Pakai Auto Layout” Bersama Fermmy Liana

Purnomo, UI/UX Designer di PT Pegadaian.Dan malamnya mengikuti

kelas tambahan bersama mentor dan pokok pembahasan yaitu

mereview tugas minggu lalu. Hari sabtu ,live class session bersama

mentor,melakukan proses Empathize(Design Thingking) yang sesuai

dengan kebutuhan target/user pengguna yang ingin dicapai pada

challenge Brief.Aplikasi yang digunakan : Google Docs.

Minggu ke-10 (17 – 21 pada kegiatan minggu ini saya beserta rekan satu kelompok UI/UX Bisa membuat tahapan define & ideate

kami mengerjakan tahapan define & ideate dalam final project saat
Oktober 2022) dengan baik dan tepat.

ini terdiri dari: 1.list paint point

2.how-might we

3.solution idea

4.prioritzation idea

berbekal ilmu dari materi yang kami pelajari sebelumnya kami yakin

dapat mudah menyelesaikan tahapan ini.

Minggu ke-11 (24 – 28 kegiatan saya selama seminggu pada hari senin tanggal 24-28 Dapat membuat CV menggunakan google
41

Oktober 2022) Oktober 2022 sampai hari jumat adalah site dengan baik.

1.membuat userflow dari aplikasi kitabisa sesuai hasil define & ideate

yang telah dikerjakan bersama kelompok saya.diantaranya userflow

donasi lagi,peringatan gambar dan rincian kabar.

2.mengerjakan tugas membuat CV digital dengan google site

3.membuat screen wireframe dari aplikasi kitbisa dari

login,daftar,beranda,inbox dan lain-lain. 4.mengikuti kelas tambahan

singkat “Mengenal Design System dan Penerapannya dalam UI/UX

Design” bersama Aditya Putra Anugerah Gusti.Senior UI designer at

Amartha.

Minggu ke-12 (31 – 04 kegiatan saya selama seminggu ini pada hari senin 31 oktober 2022 Bisa membuat Design System untuk

hingga hari jumat 4 november 2022 adalah


November 2022) aplikasi Kitabisa.

1. Mengikuti kegiatan rutin bulanan yaitu kegiatan “SAPATONE” yang

bertemakan “spirit Of Youth Nationlim” 2. Membuat design system

aplikasi kitabisa bersama dengan anggota kelompok saya.Kami

berbagi tugas dalam membuat design system ada yang buat text

style,color style button dan navigasi bar.

3. saya juga mengikuti workshop yaitu webinar Mental Health

Protocol 2 – Time & stress management guna dapatmengelola

prioritas waktu dan mengelola stress dengan baik. 4.saya juga

mengikuti class session pada hari sabtu bersama teman-teman

lainnya pada jam 09.00-12.00 WIB.

Minggu ke 13 (07 – 11 kegiatan saya selama seminggu ini pada hari senin tanggal 7 Bisa membuat tampilan UI sessuai

november sampai jumat 11 november 2022 adalah membuat full


November 2022) challenge yang di pilih.

mendesain UI aplikasi kitabisa.Saya mendesain screen login, daftar

akun, beranda, profil,kantong donasi,pengaturan.saya membuat

design UI bersama teman kelompok saya sehingga minggu ini

mudah tercapai.Saya juga menambahkan beberapa icon yang

kurang terdapat pada design system kami.Pada hari sabtu mengikuti

live class session bersama teman-teman skilvul lainnya.

Minggu ke-14 ( 14 – selama satu minggu ini saya mempelajari tentang; Dapat memahami pembuatan prototyping

-self learning, melanjutkan pembuatan UI design sesuai dengan user


18 November 2022) dengan baik serta belajar bersama tim.

flow yang telah dibuat Aplikasi yang digunakan : figmaDesignFile

(team Project).

-mengikuti kelas tambahan bersama mentor dihari senin dan jumat


42

malam 19.30

-Self learning, melanjutkan pembuatan prototyping aplikasi Kitabisa

dan melengkapi beberapa screen design yang kurang.

Minggu ke-15 ( 21 -25 selama satu minggu ini saya telah melakukan : Dapat mengerjakan final project dengan

-meyelesaikan tugas membuat prototype dari UI Design aplikasi


November 2022) tepat waktu serta dapat ilmu tentang

Kitabisa yang telah dibuat sesuai user flow.


entrepreneurship.
-pembuatan stimulus user research guna untuk interview responden

-mengikuti Workshop Entrepreneurship & Pitching untuk membekali

saya dapat membuat pitch deck yang baik dan melakukan presentasi

yang menarik

-mengikuti kelas tambahan bersama mentor di hari senin dan jumat

jam 19.30

Minggu ke-16 ( 28 selama satu minggu ini saya mempelajari : Dapat memahami pembuatan CV secara

- Membuat slide deck presentasi aplikasi Kitabisa. Aplikasi yang


November – 02 baik dan benar.

digunakan: google slide


Desember)
-engikuti webinar CV Design Refreshment yang dilaksanakan pada

jam 14.00 sampai 15.00. kegiatan ini berjalan dengan baik dan

lancar.

- Mengikuti live class session bersama mentor dan latihan video

recording presentation yang dilakukan secara berkelompok.

Minggu ke-17 ( 05 – selama satu minggu ini saya melakukan : Dapat memahami membuat portofolio

1. mengikuti AMA session setiap hari senin dan jumat yang


09 Desember 2022) secara efektif.

membahas tips apply pekerjaan

2.mengikuti webinar Portofolio Management kegiatan yang akan

membekali untuk menyusun portofolio secara efektif.

3.mengumpulkan cv yang sudah direvisi dengan baik dan benar

4.mengisi form evaluasi program yang ada di discord.


VII.BAB VII
Lampiran C. Dokumen Teknik

a.Lampiran Kegiatan

No Dokumentasi Keterangan

1 Onboarding day

2 Pre Bootcamp Workshop UI/UX Design


Mastery

3 Live Class Session ui/ux grup 16

4 Webinar Mental Health Protocol in


Competitive Era

b. Project Aplikasi Online Course Educatech

1. File figma

https://bit.ly/AplikasiCourseOnlineEducatech

52
53

Gambar B.1 Course Online Educatech

2. Medium

https://medium.com/@ajirisnugro1/ui-ux-case-study-aplikasi-kitabisa-
f2137d99c0a7

Gambar B.2 UX Case Study

C. Final Project Dari Challenge Partner Kitabisa.com

a. File Figma

https://bit.ly/FinalProjectChallengePartnerKitabisa
54

Gambar C.1 Kitabisa.com

b. Medium

https://medium.com/@ajirisnugro1/ui-ux-case-study-aplikasi-
kitabisa-f2137d99c0a7

Gambar C.2 UX Case Study Kitabisa.com

Anda mungkin juga menyukai