oleh :
TEKNIK INFORMATIKA
2022/2023
Lembar Pengesahan
oleh :
Pembimbing Magang atau Studi Independen Teknik Informatika & Universitas Amikom Yogyakarta
NIP: 19030228
i
ii
Lembar Pengesahan
oleh :
Abstraksi
Kampus Merdeka merupakan kebijakan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan, yang bertujuan mendorong mahasiswa untuk
menguasai berbagai keilmuan yang berguna untuk memasuki dunia kerja. Program Kampus Merdeka dilaksanakan kurang lebih 4 bulan
mahasiswa belajar diluar kelas perkuliahan namun tetap diakui sebagian dari kegiatan perkuliahan dalam satu semester, dari beberapa progam
kampus merdeka, Penulis mengikuti kegiatan studi independen bersertifikat. Kegiatan studi independen bersertifikat ini bekerja sama dengan
perusahaan penyedia program MBKM yaitu PT Impactbyte Teknologi Edukasi (Skilvul Tech4Impact).
Studi Independen Bersertifikat Skilvul Tech4Impact menggunakan pembelajaran individu dan capstone project yang dilakukan
dengan multidisplin.Program studi di Skilvul Tech4Impact yaitu Game Development, 3D Animation, UI/UX Design, Front-end Web
iii
Development dan Back-end Development.Metode Pembelajaran di Skilvul Tech4Impact terdiri dari belajar mandiri (self learning), belajar
kelompok (peer learning), dan mentor-led learning. Pada proses matchmaking berdasarkan challenge yang diberikan oleh challenge partner
dari Skilvul Tech4Impact, pada proses mengerjakan challenge partner dibagi 4 orang perkelompok. Pada project ini penulis mengerjakan
challenge partner yaitu sebuah aplikasi “Kitabisa” untuk meredesign bahkan revamp atau perubahan untuk bagian “Berita” yang bisa kita
temukan melalui menu Inbox di navigasi menu lalu lihat bagian Berita di sebelah bagian Pesan.
Kata Pengantar
Puji syukur kehadirat Allah SWT atas limpahan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulisa dapat menyelesaikan Laporan Akhir
Kegiatan Magang Kampus Merdeka ini tepat pada waktunya.Penulis membuat laporan Magang/studi independen sebagai tugas akhir untuk
memenuhi tanggung jawab sebagai mahasiswa Teknik Informatika setelah menyelesaikan kegiatan Magang Kampus Merdeka selama satu
semester.Penulis menyadari bahwa tanpa bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak sangatlah sulit bagi penulis untuk menyelesaikan laporan
hasil Magang/Studi Independen Program Merdeka Belajar Kampus Merdeka ini. Oleh karena itu, Penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Bapak Barka Satya, M.Kom. selaku Kepala Program Studi Informatika Universitas Amikom Yogyakarta.
2. Bapak Pramudhita Ferdiansyah, S.Kom., M.Kom. selaku Dosen Pembim dari Universitas Negeri Yogyakarta.
3. Bapak William Hendradjaja selaku CEO (Chief Executive Officer) PT IMPACTBYTE TEKNOLOGI EDUKASI.
5. Orang tua saya dan teman – teman peserta Magang Kampus Merdeka di PT IMPACTBYTE TEKNOLOGI EDUKASI.sekalian.
Penulis menyadari bahwa masih terdapat banyak kekurangan dalam penulisan dan penyusunan laporan akhir kegiatan ini. Oleh karena
itu, dengan kerendahan hati penulis memohon maaf serta mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari semua pihak agar lebih baik
di masa yang akan datang. Semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi penulis dan para pembaca
Penulis,
Daftar Isi
Lembar Pengesahan
Abstraksi
Kata Pengantar
Daftar Isi
<Daftar lain-lain>
v
Bab I 7
I.1 7
I.3 9
Bab II 1
II.3 2
Bab III 1
Referensi
Lampiran A. <TOR>
I.1
Latar belakang
Kampus merdeka adalah kegiatan mendorong mahasiswa untuk menguasai berbagai keilmuan yang berguna untuk memasuki
dunia kerja. Program MBKM Studi Independen sendiri memiliki berbagai perusahaan-perusahaan yang sesuai dengan bidang studi Teknik
Informatika, salah satunya yaitu PT.Skilvul Tech4Impact Edukasi (Skilvul). Para mahasiswa dapat memilih 1 program yang sesuai dengan
kemampuan.
Di dalam program Kampus Merdeka terdapat banyak kegiatan yang dapat diikuti seperti Magang Bersertifikat, Studi Independen
Bersertifikat, Kampus Mengajar dan masih banyak lagi. Penulis mengikut program Studi Independen Bersertifikat adalah bagian dari
program Kampus Merdeka yang bertujuan untuk memberikan kesempatan kepada mahasiswa untuk belajar dan mengembangkan diri melalui
aktivitas di luar kelas perkuliahan, Pada SIB di Skilvul saya memilih bidang UI/UX Design Master karena kemampuan saya bisa membuat
Dalam era menuju revolusi 5.0 atau era globalisasi dunia peran teknologi informasi melalui digital di segala bidang kebutuhan
suatu pengamanan yang lebih teliti, akurat dan mendetail sebagai tuntutan perkembangan teknologi informasi itu sendiri.Pengaruh teknologi
informasi begitu besar dalam kehidupan manusia baik secara individu maupun instansi atau perusahaan. Untuk itu tidak hanya belajar teori
dalam pendidikan formal, namun juga diperlukan adanya pengalaman kerja atau praktek lapangan untuk menambah kemampuan yang lebih
baik, dalam hal ini penulis meredesign aplikasi untuk keperluan menyelesaikan challenge partner di PT.Skilvul Tech4Impact yaitu
Kitabisa.com.
Kitabisa.com adalah platform untuk menggalang dana dan berdonasi secara online.Dengan adanya aplikasi Kitabisa
bantuan sosial dan bisa memilih tempat tujuan yang sekiranya membutuhkan bantuan.
Dari keterangan diatas peserta akan diberikan sebuah problem dimana peserta akan meredesign tampilan di aplikasi Kitabisa
yaitu Donatur dapat melihat pembaharuan informasi dalam format cerita dan Donatur dapat melihat informasi terbaru mengenai pemanfaatan
Selain itu output yang diharapkan dalam meredesign aplikasi kitabisa yaitu bisa melakukan tahap define & ideate, membuat
userflow dengan baik, membuat design system, membuat wirefreme sesuai dengan userflow dan mampu membuat tampilan desain UI.
I.2
Lingkup
TOR (Term of Reference) atau kerangka acuan kegiatan merupakan gambaran umum dan penjelasan mengenai kegiaan yang akan
dilaksanakan sesuai dengan tugas dan fungsi kementrian negara/Lembaga. Berikut adalah gambaran kegiatan, fungsi dan tujuan yang dicapai
I.3
Tujuan
Adapun tujuan kegiatan Studi Indepent Bersertifikat di PT. ImpactbyteTeknologi Edukasi khususnya di UI/UI Design Mastery adalah :
II.1
Struktur Organisasi
Amanda Aprilanie selaku Chief Of Product bertanggung jawab untuk mengembangkan dan mengelola produk Skilvul.
Johan Mulyono selaku Chief Of Technology bertanggung jawab atas seluruh kegiatan teknologi dan informasi dalam perusahaan
Skilvul.
David Winalda selaku Head Of Learning bertanggung jawab atas pelaksanaan teknis setiap program, mengelola dan
Nahum Arimaralogo selaku Head Of Marketing bertanggung jawab atas aktivasi program dan konten pembelajaran melalui
konten media.
Caron Toshiko selaku Head Of Program bertanggung jawab untuk melaksanakan semua proyek Skilvul termasuk bertemu
dengan klien.
Natasha Anggya selaku Head Of Learning Strategist bertanggung jawab untuk pemantauan dan pengembangan program dan
II.2
Lingkup Pekerjaan
Program Kampus Merdeka pada Perusahaan Skilvul ini menawarkan 5 learning dalam program studi independen, yaitu Game
Development, 3D Animation, UI/UX Design, Front-end Web Development dan Back-end Development.Untuk program kampus merdeka di
4
5
Skilvul khususnya di UI/UX Design itu sendiri merupakan Virtual Internship Challenge terdiri dari belajar individu dan mengerjakan final
project bersama satu tim.Lingkup pekerjaan dalam aktivitas tersebut pengembangan UI/UX Design dan produk terkait kebutuhan challenge
partners.
Proses pembelajaran di Skilvul menggunakan metode campuran (blended learning model).Metode pembelajaran terdiri dari
belajar mandiri (self learning), belajar kelompok (peer-learning), dan mentor-led learning.
1. Mentor-led learning
Pembelajaran yang dibimbing oleh mentor dilakukan secara online.Mento-led learning terbagi menjadi 2 tipe :
a) Live Webinar
b) Mentoring
Proses belajar yang dilakukan sesama peserta melalui forum diskusi daring dan membahas pembelajaran yang sudah
disampaikan.
Proses belajar mandiri secara asynchrounous menggunakan materi kelas kelas yang sudah dibagi per sub materi yang harus
diselesaikan peserta.
Lingkup dari final project ini adalah memperbaiki sebuah halaman pada berita di aplikasi Kitabisa yang mana berita tersebut dapat ditemukan
menu pesan di navigasi. Adapun beberapa fitur yang harus di perbaiki pada menu berita tersebut :
1. Memisahkan menu berita didalam pesan dengan cara menambahkan fitur berita tersendiri.
II.3
Deskripsi Pekerjaan
Terkait kegiatan pembelajar kampus merdeka di PT Skilvul Tech4Impact Edukasi, peserta mendapatkan materi sangat pratikal dengan
30% belajar teori dan pemahaman konsep dan 70% adalah praktek aplikasi pembelajaran melalui post-tes, pre-test, mengerjakan lesson, dan
1. Peserta diberikan materi dari mentor sesuai dengan sylabus pembelajaran yang telah ditentukan.
2. Sesi mentoring (mentoring session) adalah waktu pembelajaran dan pemantuan progess para peserta dalam mengerjakan projects
dengan menggunakan pendekatan agile execution yang dituangkan dalam aplikasi Notion dan discord sebagai forum sarana
berkomunikasi diluar jam workshop/live class. Waktu pendampingan berkisar 4-6 jam dalam seminggu.
3. Untuk meningkatkan efetifitas interaksi antara mentor dan peserta dibagi dalam 1 kelas yang terdiri 25 peserta dan 1 mentor, dari
4. Proses mentoring berjalan dalam ruang daring untuk memastikan materi live class terserap dengan baik
5. Setiap proses akan dicatat dalam logbook peserta dan logbook mentor untuk pemantuan progress belajar.
Seperti yang telah disampaikan di deskripsi pekerjaan, seluruh peserta yang mengikuti kegiatan Studi Independen yang dibagi beberapa kelas
sesuai challenge partner yang diambil setiap peserta. Dari pembagian setiap kelas terdiri dari 3-5 anggota perkelompok disetiap kelasnya,
penulis disini mendapatkan kelompok 94 yang beranggotakan 5 orang yaitu Rifqi Afif Fauzan, Nina Khairani, Sintya Fadillah Nurrahman dan
c) Menjadi jembatan komunikasi antara anggota kelompok dengan mentor unutk menanyakan tentang project
II.4
Jadwal Kerja
Jadwa pekerjaan yang diberikan perusahaan PT. Impactbyte Teknologi Edukasi sangat ringan. Selama 1 minggu kami di
anjurkan self learning pada senin-jumat, dilanjutkan di hari sabtu di adakan Live Class Session bersama termasuk mentoring mingguan. Pada
hari sabtu kami menggunakan Zoom meeting bersama mentor selama 3 jam dari 09.00-12.00 WIB. Selain itu ada sesi kelas AMA yaitu kelas
tambahan bersama mentor yang di adakan setiap hari senin dan jumat pada pukul 19.30-20.30 WIB.
Saya mengikuti program MSIB selama 4 bulan dari tanggal 16 Agustus hingga 30 Desember 2022. Pada 2 bulan pertama peserta
disuruh mengerjakan learning track UI/UX yang telah disediakan oleh Skilvul dan mengerjakan pembuatan desain aplikasi belajar. 2 bulan
terakhir selanjutnya mengerjakan challenge partner yang telah dipilih dari awal program. Selain itu ini kegiatan penulis dari awal hingga
akhir.
7
8
9
III.BAB III PENGERJAAN FINAL PROJECT
Kitabisa.com merupakan salah satu platform crowdfunding (penggalangan dana) terbesar di Indonesia dan website untuk
berdonasi dan menggalang dana secara online. Siapa saja, mulai dari individu, komunitas, yayasan hingga organisasi dapat memulai
kampanye penggalangan dana di Kitabisa untuk berbagai kategori seperti bantuan medis, beasiswa pendidikan, membangun rumah ibadah,
dan lain-lain.
Permasalahan yang dihadapi oleh Kitabisa.com adalah menyediakan dan mempermudah menemukan informasi mengenai
pembaharuan kampanye. Hal ini akan membuat para donatur dapat terlibat secara emosional dengan kampanye yang telah didonasikan serta
Mendorong donatur untuk melakukan donasi kembali ke kampanye yang telah dibantu atau kampanye lainnya yang berhubungan dengan
kampanye sebelumnya.
Dari permasalahan diatas, Kitabisa.com menjadi challenge partner dari skilvul memberikan tugas kepada kami untuk
Dalam pembuatan projects ini, peserta diarahkan menggunakan Design Thingking sebagai pendekatan Design Process yang kami
lakukan. Design Thingking merupakan metode yang digunakan untuk memecahkan masalah dengan berusaha memahami pengguna dan
kebutuhannya. Kami memilih menggunakan Design Thinking karena pengembangannya fleksibel, feedback yang diberikan user akan terus
11
12
III.2.1 Empathize
Tahap pertama dari serangkaian proses design thingking adalah empathize. Tahapan ini kami mencoba mencari permasalahan
dan kebutuhan yang dialami oleh user/pengguna, ketika menggunakan aplikasi Kitabisa.com.
Untuk mencari permasalah ini kami menggunakan metode User Research. User Research merupakan riset pengguna untuk
mendapatkan pemahaman perilaku, kebutuhan dan motivasi pengguna melalui kegiatan wawancara. User Research disini kami menggunakan
jenis wawancara secara mendalam atau in-depth interview. Kami juga memiliki target pengguna dari aplikasi kitabisa sendiri adalah sebagai
berikut :
III.2.2 Define
Setelah melakukan tahapan Empathize, kami mulai dengan menuliskan beberapa masalah atau kendala yang kami alami saat
menggunakan aplikasi Kitabisa.com. Permasalahan itu kami bagi didalam pain points.
a. Pain Point
13
2. User bingung melihat update informasi pada donasi yang telah dilakukan
b. How-Might We
14
Tahap How-Might We inilah yang akan menjadi media voting kelompok untuk menemukan masalah apa saja yang penting untuk diperbaiki
Gambar 3. 3 How-Might We
Inilah How-Might We yang telah dipilih atau yang mendapatkan voting paling banyak oleh anggota kelompok :
1. Bagaimana cara agar fitur pilihan donasi tidak terlalu banyak, kami memilih pain points ini karena halaman home adalah halaman
pertama yang dilihat pengguna dan pengguna tidak boleh merasa tidak nyaman untuk pertama kali membuka aplikasi.
2. Penamaan fitur apa yang tepat untuk membuat user paham dengan fitur tersebut, kami memilih ini agar tidak membingungkan
pengguna.
3. Bagaimana cara untuk memberitahu user berita terbaru dari kampanye yang didonasi, kami memilih ini agar pengguna dapat melihat
informasi terbaru.
4. Bagaimana agar user tidak melihat gambar yang mengganggu, kami memilih ini agar pengguna dapat nyaman ketika melihat
kampanye
5. Cara agar user dapat berinteraksi antar user dan mengirim doa tanpa donasi terlebih dahulu, kami memilih ini agar antar user dapat
6. Mempermudah user dalam mengingat jadwal donasi rutin, kami memilih ini agar pengguna dapat mengingat jadwal donasi dengan
mudah.
15
III.2.3 Ideating
a. Solution Idea
Berdasarkan How-Might We yang telah kami tentukan sebelumnya, kami memberikan ide solusi yang mendukung untuk
mencapai how-might we. Kami disini menggunakan solutiom idea dan di dapat ideate sebagai berikut:
b. Prioritization Idea
Dari solution idea yang telah kami buat dapat disimpulkan dalam prioritas ide yang akan kami buat dalam desain. Tahapan itu
dibagi menjadi 4 bagian yaitu yes do it, do next, do last, dan do later. Maka kami memutuskan hasi akhir sebagai berikut :
III.2.4 Prototyping
Pada tahap ini terdapat 4 proses yang dilakukan yaitu di awali dengan pembuatan userflow, pembuatan wireframe, pembuatan
a. User flow
User flow adalah sebagai langkah-langkah yang dilakukan oleh pengguna untuk menyelesaikan task. User flow ini nantinya akan
b. Wireframe
Wireframe adalah skema atau kerangka yang dapat memberikan gambaran kasar (low-fidelity) setiap halaman yang terdapat
dalam sebuah website/aplikasi sebelum memasuki tahapan visual mockup. Hasil Wireframe sebagai berikut:
c. High-Fidelity
Setelah melalui berbagai tahapan mulai dari tahap riset pengguna, define, ideate, wireframe dan kami berhasil membuat tampilan
Gambar 3. 12 High-Fidelity
d. Prototyping
Langkah paling akhir pada tahap ini yaitu pembuatan prototype dari rancangan high-fidelity. Pada langkah selanjutnya yaitu testing hasil UI
design kepada responden yang telah sesuai dengan kriteria yang telah ditentukan untuk mengetahui apakah sudah memenuhi kebutuhan
III.2.5 Testing
Setelah tahap prototype telah selesai dan siap di uji oleh responden yang telah kami tentukan, user research dilakukan dengan
menggunakan metode in-depth-interview. In-depth-interview adalah proses memperoleh keterangan untuk tujuan penelitian dengan cara tanya
jawab sambil bertatap muka antara pewawancara dengan responden atau orang yang diwawancarai, jadi responden menguji coba prototype
yang telah kami buat. Diharapkan user memberikan feedback terkait hasil prototype aplikasi yang telah kami buat. Pada sesi interview, user
a. Task 1 : meminta user untuk melakukan pendaftaran atau login kedalam aplikasi lalu observasi apa yang dilakukan oleh
responden.
b. Task 2 : Meminta user untuk melakukan donasi pada salah satu campaign dan observasi apa saja yang dilakukan oleh responden.
c. Task 3 : Meminta user untuk melakukan pemeriksaan pada menu inbox setelah donasi dan observasi apa saja yang dilakukan oleh
responden.
b. Halaman inbox tidak ada kendala dan sudah ada berita terkini
b. informasi seperti memasukkan alamat , poin, dan riwayat penukaran poin sudah lengkap
Dari pengujian testing ini diketahui bahwa redesign kami sudah menjawab kebutuhan bagi responden.
Selama 4 bulan mengikuti progam Studi Independen Bersertifikat di PT. Impactbyte Teknologi Edukasi banyak sekali ilmu yang berguna
yang didapatkan dan juga pengalaman dalam penyelesaian pembuatan project. Berikut ini pencapaian saya setelah mengikuti program MSIB :
IV.1 Kesimpulan
Setelah mengikuti progam Studi Independen Bersertifikat di PT. Impactbyte Teknologi Edukasi di divisi UI/UIX Design
Mastery. Serta berhasil menyelesaikan challenge partner Kitabisa.com, maka penulis dapat mengambil kesimpulan yaitu :
1. Mendapatkan ilmu yang sangat berguna dan bermanfaat dalam bidang UI/UX.
2. Mendapatkan banyak sekali kegiatan yang sangat berkesan untuk melatih keahlian kita.
3. Final Project yang dikerjakan dari challenge partner Kitabisa.com dapat menjadikan pengalaman bekerja bersama tim yang
IV. 2 Saran
Pada akhir bagian laporan ini, saya akan menyampaikan hal apa saja yang perlu ditingkatkan dan diperbaiki di PT. Impactbyte
Teknologi Edukasi. Di sini penulis sudah merangkum saran yang sebagai berikut :
1. Pelaksanaan Live Class Session itu seharusnya ditambah hari lagi seminggu 3 kali.
2. Kegiatan ini dilakukan secara online seharusnya para peserta diberi paketan internet 1 bulan sekali.
Referensi
[1] Lia Agustina Sihite. “Program Merdeka Belajar Kampus Merdeka Di Kementerian Algaria Dan Tata Ruang/Badan Pertanahan Nasional
https://medium.com/@ajirisnugro1/ui-ux-case-study-aplikasi-kitabisa-
f2137d99c0a7, diakses 15 Desember 2022.
22
23
[3] Oktaviani Miranda, 20 Januari “PROGRAM STUDI INDEPENDEN BERSERTIFIKAT Desain Thinking for Solving Sustainable
24
25
26
27
VI.BAB VI
Lampiran B. Log Activity
Minggu ke-1 (16 – 19 pada hari pertama memahami apa itu ui/ux design, element of ux Memahami tahapan dari desgin proscess
Agustus 2022) design, ux design process, pengelanan aplikasi figma, membuat dan mengetahui feedback dari aplikasi
yang saya pelajari mengambil dari kelas yang saya ikuti dari web
collaboration day. pada minggu ini ada post test dan assignment
memahami apa itu user usability testing. pada minggu ini sangat
Minggu ke-2 (22 – 26 Pada hari senin melakukan self learning dan memahami Memahami tahapan define & Ideate untuk
Agustus 2022) prototyping,empathise,define,ideate dan testing.pada hari selasa sebagai acuan mengerjakan project apliaksi
28
29
Minggu ke-3 Pembelajaran yang sangat berkesan pada minggu ini yaitu Bisa mengaplikasikan bagaiamana cara
(29 – 02 September membuat userflow dan praktek membuat wireframe dengan dari membuat user Userflow dengan baik dan
2022) materi secondary reseacrh minggu lalu.Mengapa ini sangat urut tidak membingungkan pengguna.
Minggu ke-4 (05 – 09 1. Melenjutkan diskusi kelompok dan melanjutkan praktik terkait Bisa membuat design system dengan baik
September 2022) user flow dan wireframe sesuai dengan hasil Define & Ideate yang guna untuk mempermudah pengerjaan UI
design:
- complementary
- Analogus
- Triad
- Ractangle (Tetradic)
hijau
1-Law of Proximity
bersamaan.
3-Fitts"s Law
4- Miller's Law
Pro-Tips
dibanyak screen
design.
" susunan komponen design system itu seperti unsur kimia "
style,input field,Button
Notification stacked
Minggu ke-5 (12 – 16 Kegiatan yang saya lakukan pada seminggu kebelakang kemarin Bisa membuat tampilan UI design sebuah
dan UI Design
1. observasi permasalahan
2. Brainstorm ide
3. Menyusun Opsi
4. Polling/Testing Copy
5. Deliver to Dev
1. grammarly
2. WORDTUNE
3. Google
4. confluence
1. User-centric
2. Data-driven
3. Kreatif
4. Strategic-thinker
5. Berempati
Minggu ke-6 Kegiatan yang saya lakukan pada seminggu kebelakangan ini Bisa memahami proses alur dalam
(19 – 23 September yaitu saya melakukan diskusi kelompok terkait UI Design dengan pembuatan prototyping sebuah aplikasi E-
dibuat
B.Tipe prototyping
1.Paper prototyping
2. Digital prototyping
usability
3. Native prototyping
- collaboration
- In-App
- Smart Animate
2. USER RESEARCH
1.in-dapth interview
2.observasi
1.survey
2.kuisioner
3.data analitis
4.experimen++
1. card sorting
diberikan
2. Prototype testing
3. Eye-Tracking
4. A/B Testing
impression/conversion rate.
3.Usability metric
Minggu ke-7 Kegiatan yang saya lakukan pada seminggu kebelakangan ini yaitu Bisa memahami dan membuat dokumen
yang saya pelajari yaitu sebagai berikut: 1. Prototyping yaitu apa itu
prototyping adalah bentuk 1:1 dari tampilan produk yang akan di-
dibuat
B.Tipe prototyping
1.in-dapth interview
2.observasi
1.survey
2.kuisioner
3.data analitis
berikut:
diberikan
interface.
2. single ese question merupakan skala 1-7 yang diukur hanya dari
Minggu ke-8 Kegiatan yang saya lakukan pada seminggu ini yaitu: Bisa memahami UX Case Study sesuai
test week 7
2022)
2. Saya melakukan kegiatan Self learning terkait materi pratice User
penting?
desainer
1.Artikel/Journal
2.https://tony-jin.com/ 3.https://monicathynguyen.com/
Minggu ke-9 Hari senin, melanjutkan membuat UX case study sesuai dengan alur Bisa membuat UX Case Study
mereview tugas minggu lalu. Hari sabtu ,live class session bersama
Minggu ke-10 (17 – 21 pada kegiatan minggu ini saya beserta rekan satu kelompok UI/UX Bisa membuat tahapan define & ideate
kami mengerjakan tahapan define & ideate dalam final project saat
Oktober 2022) dengan baik dan tepat.
2.how-might we
3.solution idea
4.prioritzation idea
berbekal ilmu dari materi yang kami pelajari sebelumnya kami yakin
Minggu ke-11 (24 – 28 kegiatan saya selama seminggu pada hari senin tanggal 24-28 Dapat membuat CV menggunakan google
41
Oktober 2022) Oktober 2022 sampai hari jumat adalah site dengan baik.
1.membuat userflow dari aplikasi kitabisa sesuai hasil define & ideate
Amartha.
Minggu ke-12 (31 – 04 kegiatan saya selama seminggu ini pada hari senin 31 oktober 2022 Bisa membuat Design System untuk
berbagi tugas dalam membuat design system ada yang buat text
Minggu ke 13 (07 – 11 kegiatan saya selama seminggu ini pada hari senin tanggal 7 Bisa membuat tampilan UI sessuai
Minggu ke-14 ( 14 – selama satu minggu ini saya mempelajari tentang; Dapat memahami pembuatan prototyping
(team Project).
malam 19.30
Minggu ke-15 ( 21 -25 selama satu minggu ini saya telah melakukan : Dapat mengerjakan final project dengan
saya dapat membuat pitch deck yang baik dan melakukan presentasi
yang menarik
jam 19.30
Minggu ke-16 ( 28 selama satu minggu ini saya mempelajari : Dapat memahami pembuatan CV secara
jam 14.00 sampai 15.00. kegiatan ini berjalan dengan baik dan
lancar.
Minggu ke-17 ( 05 – selama satu minggu ini saya melakukan : Dapat memahami membuat portofolio
a.Lampiran Kegiatan
No Dokumentasi Keterangan
1 Onboarding day
1. File figma
https://bit.ly/AplikasiCourseOnlineEducatech
52
53
2. Medium
https://medium.com/@ajirisnugro1/ui-ux-case-study-aplikasi-kitabisa-
f2137d99c0a7
a. File Figma
https://bit.ly/FinalProjectChallengePartnerKitabisa
54
b. Medium
https://medium.com/@ajirisnugro1/ui-ux-case-study-aplikasi-
kitabisa-f2137d99c0a7