Anda di halaman 1dari 33

SISTEM TICKETING PARIWISATA KINTAMANI BERBASIS

WEBSITE

PROPOSAL TUGAS AKHIR

DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MENYUSUN


TUGAS AKHIR PROGRAM STUDI S1-SISTEM INFORMASI

Oleh:
I Ketut Bagas Aditya (200030588)
Kadek Aditya Aryasa Putra (190030668)
I Ketut Dendi Wahyu Saputra (200030610)
I Made Yuda Dwipayana Putra (200030611)
Anak Agung Gede Bintang (200030461)
I Putu Ody Mahastara (200030110)

INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS


(ITB) STIKOM BALI
2022
PERSETUJUAN
UJIAN PROPOSAL TUGAS AKHIR

SISTEM TICKETING PARIWISATA KINTAMANI BERBASIS


WEBSITE

Oleh:
I Ketut Bagas Aditya (200030588)
Kadek Aditya Aryasa Putra (190030668)
I Ketut Dendi Wahyu Saputra (200030610)
I Made Yuda Dwipayana Putra (200030611)
Anak Agung Gede Bintang (200030461)
I Putu Ody Mahastara (200030110)

Dosen Pembimbing Tanda Tangan Tanggal

Rosalia Hadi, S.Kom., M.T. …………………. …………

Denpasar, …………..
Mengetahui
Ketua Program Studi Sistem Informasi

Ricky Aurelius Nurtanto Diaz, S.Kom., M.T

ii
PENGESAHAN
UJIAN PROPOSAL TUGAS AKHIR

SISTEM TICKETING PARIWISATA KINTAMANI BERBASIS


WEBSITE

Oleh:
I Ketut Bagas Aditya (200030588)
Kadek Aditya Aryasa Putra (190030668)
I Ketut Dendi Wahyu Saputra (200030610)
I Made Yuda Dwipayana Putra (200030611)
Anak Agung Gede Bintang (200030461)
I Putu Ody Mahastara (200030110)

Dosen Pembimbing Tanda Tangan Tanggal

Rosalia Hadi, S.Kom., M.T. ………………… …………

Dosen Penguji

Rosalia Hadi, S.Kom., M.T. ………………… …………

Denpasar, …………..
Mengetahui
Ketua Program Studi Sistem Informasi

Ricky Aurelius Nurtanto Diaz, S.Kom., M.T

iii
DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL DEPAN................................................................................ i
HALAMAN PERSETUJUAN ................................................................................ ii
HALAMAN PENGESAHAN .................................................................................. iii
DAFTAR ISI .........................................................................................................iv
DAFTAR TABEL ..................................................................................................vi
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. vii
BAB I ................................................................................................................... 1
PENDAHULUAN.................................................................................................. 1
1.1 Latar Belakang .......................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah .................................................................................... 5
1.3 Tujuan Penelitian....................................................................................... 5
1.4 Manfaat Penelitian..................................................................................... 5
1.5 Ruang Lingkup Penelitian.......................................................................... 5
1.6 Sistematika Penulisan ............................................................................... 6
BAB II .................................................................................................................. 8
TINJAUAN PUSTAKA ......................................................................................... 8
2.1 State Of The Art ....................................................................................... 8
2.2 Tinjauan Pustaka Objek Penelitian ............................................................ 9
2.2.1 Letak Geografis ............................................................................... 9
2.2.2 Potensi Objek Wisata Pantai Nyayi................................................ 10
2.2.3 Tempat-Tempat Wisata Yang Ada Di Kintamani ............................ 10
2.2.4 Tata Cara Masuk Ke Daerah Wisata Kintamani ............................. 14
2.3 Tinjauan Pustaka Teori Media Internet .................................................... 14
2.3.1 Media Sosial .................................................................................. 14
2.3.2 Website ......................................................................................... 14
2.4 Bahasa Pemograman .............................................................................. 15
2.4.1 PHP ............................................................................................... 15
2.4.2 HTML ............................................................................................ 15
2.4.3 JavaScript...................................................................................... 15
2.5 Tinjauan Pustaka Perancanga Aplikasi ................................................... 15
2.5.1 Figma ............................................................................................ 15
2.5.2 Visual Studio Code ........................................................................ 16
2.5.3 Google Chrome ............................................................................. 16
2.5.4 PHP MyAdmin ............................................................................... 16

iv
2.5.5 XAMPP .......................................................................................... 16
2.5.6 Bootstrap ....................................................................................... 17
2.6 Tinjauan Pustaka Multimeda Authoring Tools.......................................... 17
2.6.1 Flowchart ....................................................................................... 17
2.7 Tinjauan Pustaka Metode Pengujian Sistem ........................................... 19
2.7.1 Pengujian Black Box ...................................................................... 19
BAB III ............................................................................................................... 20
METODE PENELITIAN...................................................................................... 20
3.1 Metode Penelitian.................................................................................... 20
3.2 Analisa Kebutuhan Sistem ...................................................................... 20
3.3 Desain Sistem ......................................................................................... 21
3.4 Implementasi istem ................................................................................. 21
3.5 Pengujian Sistem .................................................................................... 21
3.6 Pemeliharaan Sistem .............................................................................. 22
3.7 Arsitektur Sistem ..................................................................................... 22
BAB IV ............................................................................................................... 23
JADWAL KERJA................................................................................................ 23
4.1 Jadwal Kegiatan ...................................................................................... 23
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 25

v
DAFTAR TABEL
Tabel 2. 1 Flow Direction Symbol ...................................................................... 17
Tabel 2. 2 Processing Symbol ........................................................................... 18
Tabel 4.1 Jadwal Kegiatan................................................................................. 23

vi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2. 1 Letak Kecamatan Kintamani ........................................................... 9
Gambar 2. 2 Desa Penelokan Kintamani ........................................................... 11
Gambar 2. 3 Danau Batur .................................................................................. 11
Gambar 2. 4 Gunung Batur ................................................................................ 12
Gambar 2. 5 Pemandian Air Panas ................................................................... 12
Gambar 2. 6 Pura Ulundanu Batur ..................................................................... 13
Gambar 2. 7 Pasar Kintamani ............................................................................ 13
Gambar 3. 1 Alur Penelitian Metode Waterfall ................................................... 20
Gambar 3. 2 Arsitektur Sistem ........................................................................... 22

vii
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Indonesia merupakan sebuah negara kepulauan yang terletak di benua
Asia bagian tenggara. Indonesia diapit oleh 2 benua dan 2 samudera. yaitu benua
Asia dan benua Australia, serta samudera Pasifik dan samudera Hindia. Letaknya
didaerah yang beriklim tropis, menyebabkan Indonesia menjadi salah satu negara
dengan curah hujan yang cukup tinggi. Dengan beriklim tropis dan dipengaruhi
oleh angin muson barat dan angin muson timur. Akibatnya Indonesia hanya
memiliki 2 musim yaitu musim panas dan musim hujan. Hal ini berdampak cukup
baik bagi, pasalnya Indonesia memiliki banyak keuntungan. Beberapa
keuntungan yang diperoleh berdasarkan letak geografis Indonesia, antara lain
sebagai berikut. Indonesia yang terletak di antara dua benua dan dua samudra
memungkinkan menjadi persimpangan lalu lintas dunia, baik lalu lintas udara
maupun laut. Selain dari letak Geografis, Indonesia juga memiliki banyak
kebudayaan, yang memang telah diwarisi oleh nenek moyang dari zaman
kerajaan. Mulai dari Suku, Ras, Agama, Tradisi dan Budaya yang memang saat
ini terus dilestarikan oleh masyarakat Indonesia. Banyaknya kebudayaan yang
dimiliki oleh Indonesia, menjadikan negara ini sebagai salah satu negara dengan
kebudayaan yang berlimpah. Dengan sumber daya alam yang berlimpah dan
kebudayaan yang sangat banyak dimiliki oleh Indonesia menjadi keuntungan
tersendiri bagi bangsa ini dari sektor pariwisata.
Perkembangan pariwisata di Indonesia saat ini semakin berkembang
dengan tingkat destinasi yang dimiliki dan jumlah peningkatan kunjungan per
tahunnya. Pariwisata merupakan salah satu sektor industri yang paling penting di
Indonesia, karena mampu meningkatkan perekonomian negara. Perkembangan
pariwisata indonesia dipacu dengan adanya penambahan destinasi wisata dan
komplek pariwisata yang kian meningkat setiap tahun. Perkembangan di sektor
pariwisata memberikan banyak manfaat bagi berbagai pihak, mulai dari
masyarakat, pemerintah, usahawan serta pihak swasta lainnya. Oleh karenanya,
perkembangan dan penataan pariwisata di Indonesia saat ini pengerjaan mulai di
kebut. Mulai dari segi fasilitas penataan dan perawatan kawasan itu sendiri.
Banyak daerah atau provinsi di Indonesia saat ini sedang mengadakan
pembangunan dan penataan ulang kawasan pariwisata di daerahnya masing-
masing. Salah satunya adalah Provinsi Bali. Bali adalah salah satu kawasan

1
pariwisata yang sudah cukup terkenal di Indonesia maupun di dunia. Bali dikenal
sebagai Pulau Seribu Pura atau Pulau dewata. Keindahan alam Bali tidak usah
diragukan lagi. Hamparan sawah, hutan, gunung, danau, pantai, dan taman
bawah laut yang sangat indah menjadi daya tarik tersendiri bagi para wisatawan
yang datang ke Bali. Selain dari alamnya. Bali juga memiliki segudang budaya
dan kesenian. Persona kebudayaan dan nilai seni yang memiliki aura taksu
bahkan religius mampu menarik wisatawan. Bahkan sebagian besar wisatawan
yang datang ke Bali bukan serta-merta mencari keindahan alamnya saja. Akan
tetapi, keunikan kebudayaan dan tradisi itulah menjadi daya tarik tersendiri bagi
Pulau Bali. Dengan berbagai keindahan alam dan kebudayaan seni yang
berlimpah. Bali menjadi salah satu tempat wisata terpaforit di dunia. Sebagai
primadona pariwisata indonesia, Bali mendapat pengakuan tingkat dunia
dibidang pariwisata. Melalui majalah Travel dan Leisure Bali mendapat
penghargaan sebagai “The word’s Best Awards 2020” sebagai pulau terbaik.
Dengan penghargaan yang didapat, tentunya menjadi kebanggaan tersendiri bagi
masyarakat Bali dan Indonesia.

Salah satu objek wisata yang ada di Bali adalah objek wisata Kintamani.
Tempat wisata ini, berlokasi di bagian timur laut pulau Bali yaitu di daerah
Kabupaten Bangli, Provinsi Bali. Di dalam kawasan pariwisata ini, terdapat
beberapa desa. Seperti desa Batur, desa Kedisan, desa Songan, desa Pinggan
dan desa Kintamani yang termasuk dalam pemerintahan Kabupaten Bangli.
Destinasi yang diberikan berupa keindahan alam Gunung Batur dan Danau Batur
yang dapat di lihat dari desa Batur. Wisata Kintamani juga memiliki beberapa
tempat wisata lainnya. Seperti pemandian air panas, pendakian gunung dan
camping. Selain dari objek wisata alamnya. Wisata Kintamani juga memiliki
tempat wisata spiritual atau sakral yaitu wisata Pura Batur dengan Pura Ulun
Danu Batur dan Wisata desa Terunyan dengan kuburannya. Selain wisata
traveling, kawasan wisata Kintamani Juga memiliki berbagai wisata kuliner dan
Restaurant, yang berada di lereng kaldera Gunung Batur. Tentunya ini menjadi
hal yang menarik bagi para wisatawan yang datang ke Kintamani. Pasalnya
mereka bisa makan, minum dan bersantai sembari menikmati keindahan alam
gunung dan danau Batur. Hal inilah yang menjadi daya tarik bagi para wisatawan
yang datang ke Kintamani. Selain menjadi kawasan pariwisata, Kintamani juga
menjadi kawasan pertanian. Baik dari jeruk, sayuran, rempah-rempah dan yang

2
paling terkenal adalah kopinya. Dengan berbagai jenis destinasi atau objek wisata
yang ada di kawasan wisata Kintamani mampu menarik wisatawan yang datang.
Hampir jarang kawasan wisata Kintamani ini sepi pengunjung.

Perkembangan kawasan pariwisata Kintamani setiap tahunnya selalu


meningkat, baik dari segi destinasi maupun infrastruktur. Perkembangan ini bisa
kita lihat saat masa Pandemi COVID-19 saat ini. Objek pariwisata Kintamani
masih tetap populer dan ramai pengunjung di kalangan wisatawan. Meskipun
hanya wisatawan lokal, tetap menjadi manfaat bagi kelangsungan pariwisata di
kawasan Kintamani. Wisatawan yang datang kebanyakan ingin menghilangkan
rasa jenuh dan bosan di saat masa-masa Pandemi ini. Dengan perkembangan
pariwisata di kawasan Kintamani saat ini, menjadi manfaat dan keuntungan
tersendiri bagi masyarakat lokal dan pengelola kawasan wisata Kintamani.
Pasalnya saat Pandemi COVID-19 saat ini, banyak masyarakat yang mengalami
kesusahan dan tidak memiliki pekerjaan. Akan tetapi, pariwisata Kintamani
mampu bertahan dan berkembang di masa Pandemi saat ini. Meski demikian,
peningkatan fasilitas juga harus dilakukan. Mengingat banyaknya fasilitas yang
masih belum sempurna menjadi hambatan tersendiri bagi para wisatawan yang
datang ke Kintamani.

Masalah fasilitas dalam sebuah pariwisata menjadi PR besar bagi


pemerintah daerah. Kurangnya fasilitas yang memadai seolah olah menjadi citra
buruk bagi pariwisata Kintamani. Seperti yang paling sering dikeluhkan oleh
wisatawan adalah distribusi tiket masuk ke kawasan Kintamani. Kurangnya
penataan dan pengembangan distribusi tiket masuk membuat hambatan laju
pertumbuhan pariwisata Kintamani. Distribusi tiket saat ini yang dilakukan oleh
Pemda Kabupaten Bangli menuai banyak kritikan. Pasalnya pungutan tiket yang
dilakukan saat ini masih dikatakan liar karena pungutan dilakukan dengan
menyetop kendaraan di jalan raya. Informasi tentang distribusi tiket juga tidak
jelas. Kadangkala informasi tentang harga tiket masuk tidak sampai ke telinga
para wisatawan. Mahalnya tiket masuk ke kawasan wisata Kintamani kerap
menjadi polemik. Harga tiket masuk yang mahal, tidak sebanding dengan fasilitas
yang diberikan. Sehingga wisatawan yang datang ke Kintamani merasa tidak
dilayani dalam bidang fasilitas dan infrastruktur. Dengan permasalahan yang ada
saat ini. Disini kami mencoba untuk merancang suatu terobosan sistem yang

3
mempermudahkan para wisatawan dalam pemesanan atau pembelian tiket
masuk ke kawasan Kintamani. Sistem ini berbentuk website yang nantinya
website ini dapat memberikan informasi dan sistem pembelian tiket secara online
yang tentunya dapat mempermudah para wisatawan yang datang ke Kintamani
dalam mencari informasi dan pembelian tiket masuk. Dalam garis besarnya
website adalah suatu sistem yang dapat di akses melalui sebuah media yang
mendukung penggunaan internet. Website (Situs Web) merupakan kumpulan dari
halaman-halaman web yang berhubungan dengan file-file lain yang terkait. Dalam
sebuah website terdapat suatu halaman yang dikenal dengan sebutan home
page. Home page adalah sebuah halaman yang pertama kali dilihat ketika
seseorang mengunjungi website. Dari home page, pengujung dapat mengklik
hyperlink untuk pindah kehalaman lain yang terdapat dalam website tersebut
(Jhonsen, 2004). Contoh sistem yang dapat digunakan antara lain Google
Chrome, Mozilla Firefox, dan Internet Explorer.
Berdasarkan kasus pada latar belakang diatas, maka dirasa perlu
membuat suatu terobosan web yang bernama “Ticketing Pariwisata Kintamani”
yang mampu mempermudah para wisatawan yang datang ke wisata Kintamani
dalam pembelian tiket. Sehingga, jika website ini lahir nantinya dapat menjadi
alternatif baru bagi pariwisata Kintamani yang tentunya mempermudah dalam
mengembangkan kawasan pariwisata Kintamani sendiri.

4
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang yang telah dibuat, rumusan masalah
yang didapat adalah “Bagaimana merancang dan membangun Website Ticketing
Pariwisata Kintamani sebagai media Penjualan dan media informasi wisata yang
ada di daerah Kintamani.

1.3 Tujuan Penelitian


Adapun tujuan dalam penelitian ini adalah merancang dan membangun
Sebuah Sistem dimana tujuannya untuk mempermudah para wisatawan untuk
membeli tiket masuk dan memberikan informasi untuk tempat pariwisata yang ada
di Kecamatan Kintamani secara online.

1.4 Manfaat Penelitian


Adapun manfaat yang diperoleh dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Menggunakan aplikasi sebagai media pembelian tiket secara online.
2. Untuk mengurangi antrian dan kerumunan di loket tiket yang tersedia di
masing – masing tempat wisata.

1.5 Ruang Lingkup Penelitian


Dalam penelitian ini penulis membatasi ruang lingkup permasalahan
sebagai berikut:
1. Sumber data dalam perekayasaan website ini, diambil dari sumber di
google dan beberapa jurnal.
2. Sasaran website ini adalah para kalangan wisatawan lokal dan
mancanegara yang akan berwisata ke daerah Kintamani, Kabupaten
Bangli.
3. Website ini sebagai tempat pembelian tiket dan sebagai tempat informasi
dari obyek wisata di Kintamani.
4. Sistem ini dibuat berbasis website untuk bisa dipublikasi secara umum.
5. Sistem Ticketing ini nantinya mencakup obyek wisata yang ada di
Kintamani.
6. Sistem ini memiliki sub menu yaitu sebagai berikut:
a. Menu Home, yaitu menu yang menampilkan halaman utama atau
halaman selamat datang.
b. Menu Daftar, yaitu menu pendaftaran akun pengguna baru

5
c. Menu Login, yaitu menu masuk bagi yang akunnya sudah terdaftar.
d. Menu Pesan Tiket, yaitu sebagai tempat memesan tiket.
e. Menu Keranjang, yaitu penyimpanan pesanan sebelium di beli.
f. Menu Checkout, yaitu pengecekan data sebelum pembayaran.
g. Menu Pembayaran, yaitu pengisian form pembayaran pesanan.
h. Menu Letak Geografis dan Sejarah Kintamani, yaitu menu yang berisi
informasi letak geografis dan sejarah Kintamani.
i. Menu Tempat-Tempat Wisata, yaitu menu berisi informasi mengenai
tempat wisata yang ada di Kintmani
j. Menu Tentang Kami, yaitu menu yang akan menjelaskan tentang
penulis atau pengembang website, dan bantuan.
7. Bahasa pemrograman yang dipakai untuk membuat webiste ini adalah:
a. PHP: PHP adalah bahasa server-side scripting yang menyatu
dengan HTML untuk membuat halaman web yang dinamis.
b. HTML: dipergunakan untuk menyusun dan membentuk dokumen
agar dapat ditampilkan pada program browser.
c. JavaSricpt: Javascript adalah bahasa skrip yang ditempelkan pada
kode HTML dan diproses pada sisi klien.
8. Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun perekayasaan
website ini adalah:
a. Bootstrap: sebuah framework yang dapat menyelesaikan
permasalahan dalam mendesain web.
b. Figma: digunakan untuk mernacang desain website
c. Visual Studio Code: digunakan untuk membangun sebuah website.
d. Google Chrome: digunakan untuk testing aplikasi berbasis web.
e. XAMPP: merupakan merupakan paket php berbasis open source
f. PHPMyAdmin: digunakan untuk menangani administrasi MySQL
melalui jejaring jagat jembar (world wide web).
9. Testing yang digunakan dalam perekayasaan aplikasi ini adalah Blackbox
testing.

1.6 Sistematika Penulisan


Sistematika penulisan bertujuan untuk menyeragamkan tata tulis agar lebih
rapi dan terstrukur. Tugas akhir ini dibagi menjadi empat bab dengan masing-

6
masing sub babnya yang saling berhubungan. Adapun sistematika penulisan yang
disajikan dalam pembuatan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini menguraikan tentang latar belakang, rumusan masalah,
tujuan penelitian, manfaat yang diperoleh dari penelitian, ruang lingkup
penelitian serta sistematika penulisan.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Pada bab ini membahas secara umum tentang sistem Ticketing dan
materi-materi yang mendukung dalam penelitian. Semua teori yang
didapat berasal dari sumber buku, wawancara, atau referensi lainnya
yang berkaitan dengan penelitian.
BAB III METODE PENELITIAN
Bab ini berisi uraian tentang metode yang digunakan pada penelitian,
seperti metode pengumpulan data dan metode pengembangan sistem.
BAB IV JADWAL KERJA
Bab ini berisi tabel rencana kegiatan yang akan dilaksanakan dalam
menyelesaikan penelitian.

7
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 State of The Art
Isi tugas akhir ini menggunakan beberapa jurnal serta karya tulis sebagai
media referensi yang dijadikan perbandingan dan gambaran dalam pembuatan
tugas akhir. Beberapa referensi yang didapat berupa penelitian yang dirangkum
dalam sebuah state of the art dengan uraian sebagai berikut:
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMESANAN TIKET TRAVEL
BERBASIS WEB yang diteliti oleh [3], dengan penelitian sistem informasi
pemesanan tiket travel, yang diamana dalam perancangannnya sistem ini
dibangun menggunakan databse MySQL dan PHP Codeigniter sebagai bahasa
pemrogramannya, dan menghasilkan sistem pemesanan tiket travel ini konsumen
yang dapat melakukan pemesanan tiket dengan 2 cara yaitu dengan mendaftar
terlebih dahulu sebagai pelanggan dan melakukan pembekian tiket secara deposit
atau melakukan pembelian tiket secara langsung tanpa mendaftar sebagai
pelanggan, kedua cara tersebut memiliki kelebihan dan kelemahan masing-
masing. Setelah dilakukan pengujian sistem diketahui bahwa semua fungsi yang
terdapat dalam aplikasi telah berjalan dengan baik seperti mengelola data
pemesananan tiket, penyediaan daftar tiket, serta pembelian dan pembatalan tiket
sehingga semua fitur yang disediakan telah dapat memudahkan dari pihak
konsumen maupun pengelola sistem.
APLIKASI E-TICKETING PARIWISATA DI KABUPATEN SERANG
BERBASIS WEB di teliti oleh [4], menggunakan metode waterfall. Penelitian ini
berhasil membuat sebuah aplikasi yang dapat mempermudah masyarakat dalam
memesan tiket wisata yang dikelola oleh Dinas Perhutani, wisatawan yang berada
di luar Kabupaten Serang pun dapat memesan tiket online tersebut tanpa harus
mengantri pada saat datang ke lokasi wisata. 2. Dalam merancang aplikasi sistem
informasi geografis tingkat kerusakan ruas jalan Kabupaten Serang ini,
menggunakan model UML (Unified Modelling Language) dengan empat model
perancangan yaitu use case diagram, activity diagram, sequence diagram,
collaboration diagram dan class diagram.
Berdasarkan dua referensi penelitian di atas maka tercipta ide konsep dari
tugas akhir yang berjudul “Sistem Ticketing Pariwisata Kintamani” yang
memberikan gagasan atau ide dan inovasi baru melalui kedua sumber referensi
diatas. Memberikan inovasi yang tidak terdapat pada kedua referensi. Seperti

8
memberikan menu Letak di sertakan Maps kemudian sejarah tempat yang
tentunya membuat para pengunjung lebih mengenal Kintamani, serta menu
keranjang yang memberikan kemudahan bagi para pengguna dalam menyimpan
tiket. tempat wisata kemudian menggunakan metode Waterfall. Dari penelitian
diatas juga memberikan kami gambaran tentang fungsi-fungsi dari sebuah metode
penelitian, desain interface dan implementasi dari penelitian, hasil penelitian
tersebut juga sangat membantu menyelesaikan sebuah permasalahan dari
masyarakat .Dari jurnal diatas kami ingin juga membuatkan sistem untuk
mempermudah para wisatawan yang berniat berkunjung ke Kintamani. Maka dari
itu untuk membuat sebuah penelitian tugas akhir ini kami akan menggunakan
metode waterfall karena, menurut kami metode tersebut sangat simpel dan mudah
dimengerti.

2.2 Tinjauan Pustaka Objek Penelitian


Tinjauan pustaka objek penelitian menjelaskan gambaran umum mengenai
daerah wisata Kintamani dibagi menjadi beberapa sub bab yaitu:
2.2.1 Letak Geografis
Kintamani merupakan sebuah kecamatan di Kabupaten Bangli, Provinsi
Bali, Indonesia. Kintamani juga merupakan kawasan wisata pemandangan alam
di Bali, Indonesia. Objek Wisata Kawasan Batur terletak di Desa Batur, Kecamatan
Kintamani Kabupaten Bangli. Permukaan laut dengan suhu udaranya berhawa
sejuk pada siang hari dan dingin pada malam hari. Objek wisata ini dapat dilalui
dengan kendaraan bermotor, karena lokasi ini menghubungkan Kota Bangli dan
Singaraja. Sedangkan rute objek, menghubungkan Objek Wisata Kawasan Batur
dengan Objek Wisata Tampaksiring dan Besakih.[5]

Gambar 2. 1 Letak Kecamatan Kintamani

9
2.2.2 Sejarah Kintamani
Menurut pendapat almarhum Drs. I Nyoman Singgin Wikarman (Tokoh,
penggemar sastra kuno dari kecamatan Kintamani Bangli berpendapat bahwa
Cintamani merupakan istilah dari bahasa Sansekerta yang terdapat dalam Weda
yang berarti “suatu yang dapat memberikan kebahagiaan lahir dan bathin, wahya
adhyamitka, (Bhukti Mukti), sehingga wajarlah Raja Singha Mandhawa
memberikan ijin kepada Bhiksu untuk membangun pertapaan di Bukit Cintamani
Mmal, karena diyakini dan dirasakan tempat ini dapat memberikan kebahagiaan
bagi yang menempatinya. Hal ini terbukti sampai sekarang jika ada warga yang
sudah lama tinggal di Desa Kintamani akan enggan kembali ke daerah asalnya
[5].

2.2.3 Tempat – Tempat Wisata Yang Ada Di Kintamani


Dalam daerah wisata Kintamani terdapat beberapa tempat wisata yang
paling populer di kunjungi para wisatawan lokal maupun mancanegara
diantaranya:
1. Desa Batur Kintamani
Desa Batur salah satu tempat yang paling banyak di kunjungi wisatawan
saat liburan ke Kintamani. Penyebabnya karena di desa Batur Kintamani
udaranya yang sejuk, serta terdapat banyak restoran buffet dan coffee shop
dengan akses langsung untuk melihat pemandangan gunung Batur dan danau
Batur dari ketinggian. Desa Batur Kintamani salah satu tempat terbaik untuk
dapat melihat pemandangan dari danau Batur dan Gunung Batur. Sebagian
besar wisatawan saat berada di desa Batur Kintamani akan melakukan
aktivitas foto, dengan latar belakang pemandangan gunung serta danau
Batur. Untuk waktu terbaik mengunjungi desa Batur Kintamani adalah di pagi
hari sekitar pukul 09:00. Karena pada siang hari menjelang pukul 12:30, awan
mulai menutupi daerah pegunungan. Apakah anda berminat untuk makan
siang di salah satu restoran di Kintamani sambil menikmati pemandangan
gunung dan danau Batur. Berikut merupakan gambar dari desa Batur
Kintamani [6].

10
Gambar 2. 2 Desa Penelokan Kintamani

2. Danau Batur
Lokasi Danau Batur berada di lereng Gunung Batur. Danau berbentuk
bulan sabit jika di lihat dari ketinggian, selain itu danau Batur juga disebut
sebagai kaldera terindah di dunia oleh sebagian besar wisatawan asing.
Sebagian besar wisatawan yang berkunjung ke Kintamani memilih melihat
pemandangan danau Batur dari restoran yang berada di desa Penelokan.
Namun ada juga wisatawan yang ingin berkeliling di tengah danau Batur
dengan menyewa perahu, berikut gambar dari danau Batur [6].

Gambar 2. 3 Danau Batur

11
3. Gunung Batur
Gunung Batur Kintamani Bali Salah satu gunung berapi di pulau Bali yang
masih aktif adalah Gunung Batur. Gunung Batur juga merupakangunung
kedua yang paling tinggi, setelah gunung Agung yang lokasinya berada di
daerah objek wisata Besakih. Hamparan bebatuan hitam bekas letusan
Gunung Batur pun sangat sangat menarik dijadikan lokasi pemotretan foto
prewedding, berikut gambar dari Gunung Batur [6].

Gambar 2. 4 Gunung Batur


4. Pemandian Air Panas
Di tepi Danau Batur tepatnya di desa Toya Bungkah Kintamani terdapat
permandian air panas. Sumber air panas Toya Bungkah Kintamani berasal
dari mata air dekat dengan Gunung Batur. Jadi air panas alami, bukan kolam
air panas buatan dan air panas mengandung belerang. Karena mengandung
belerang, permandian air panas diyakini dapat menyembuhkan penyakit pada
kulit, berikut gambat dari tempat pemandian air panas [6].

Gambar 2. 5 Pemandian Air Panas

12
5. Pura Ulun Danu Batur
Dari Desa Penelokan Kintamani perjalanan wisata di Kintamani juga dapat
dilanjutkan ke arah utara menuju sebuah pura, yaitu Pura Ulun Danu Batur.
Pura ini adalah salah satu Pura penting di Bali. Pura Ulun Danau Batur
sebelumnya pernah hancur karena letusan gunung Batur dan dibangun
kembali pada tahun 1926. Harga tiket masuk Pura Ulun Danau Batur Rp
10,000/orang, berikut gambar dari Pura Ulun Danu Batur [6].

Gambar 2. 6 Pura Ulundanu Batur


6. Pasar Kintamani
Di objek wisata Kintamani terdapat banyak tempat bagi anda yang ingin
belanja suvenir khas Bali untuk oleh-oleh. Namun untuk mendapatkan harga
murah suvenir khas Bali di kawasan Kintamani, anda harus pandai menawar.
Selain suvenir khas Bali, Kintamani juga terkenal sebagai daerah penghasil
buah dan sayur-sayuran segar. Buah yang paling terkenal dikawasan
Kintamani adalah jeruk Kintamani, berikut gambar dari pasar Kintamani [6].

Gambar 2. 7 Pasar Kintamani

13
2.2.4 Tata Cara Masuk Ke Daerah Wisata Kintamani
Untuk masuk ke daerah wisata Kintamani kita memerlukan sebuah tiket
masuk dan harga tiket masuk ke Kintamani yang adalah senilai Rp.25.000,00.
Untuk masing-masing objek wisata yang ada di Kintamani seperti Toya Devasya
natural hot spring pool dan objek liburan yang lain, akan memiliki biaya tiket masuk
terpisah [6].

2.3 Tinjauan Pustaka Teori Media Promosi Internet


2.3.1 Media Sosial
Media sosial adalah sebuah media online, dengan para penggunanya bisa
dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blog, jejaring
sosial, wiki, forum dan dunia virtual [7].
Jejaring sosial terbesar antara lain Instagram, Facebook dan YouTube.
Jika media tradisional menggunakan media cetak dan media broadcast, maka
media sosial menggunakan internet. Media sosial mengajak siapa saja yang
tertarik untuk berpertisipasi dengan memberi kontribusi dan feedback secara
terbuka, memberi komentar atau tangapan, serta membagi informasi dalam waktu
yang cepat dan tak terbata.[7]

2.3.2 Website
Dimuat dalam jurnal Guntur Wibisono, Wahyu Eko Susanto (2015) bahwa
menurut pendapat Arief (2011:7), “Web adalah salah satu aplikasi yang berisikan
dokumen–dokumen multimedia (teks, gambar, suara, animasi, video) di dalamnya
yang mengunakan protokol HTTP (hypertext transfer protokol) dan untuk
mengakses menggunakan perangkat lunak yang disebut browser”. Fungsi website
diantaranya:
1. Media Promosi
2. Media Pemasaran
3. Media Informasi
4. Media Pendidikan
5. Media Komunikasi

14
2.4 Bahasa Pemrograman
2.4.1 PHP
PHP adalah bahasa server-side scripting yang menyatu dengan HTML
untuk membuat halaman web yang dinamis. Maksud dari server-side scripting
adalah sintaks dan perintah-perintah yang diberikan akan sepenuhnya akan
dijalankan diserver tetapi disertakan pada dokumen HTML. Pembuatan web ini
merupakan kombinasi antara php sendiri sebagai bahasa pemrograman dan
HTML sebagai pembangun halaman web [8].

2.4.2 HTML
Hypertext Markup Language (HTML) adalah bahasa dari World Wide Web
(www) yang dipergunakan untuk menyusun dan membentuk dokumen agar
dapat ditampilkan pada program browser. Tiap kali kita mengakses dokumen
Web, maka sesungguhnya kita mengakses dokumen seseorang yang ditulis
dengan menggunakan format HTML. Jadi HTML itu sendiri merupakan protokol
yang digunakan untuk men-transfer data atau dokumen dari Web server ke
browser [9].

2.4.3 JavaScript
Javascript adalah bahasa skrip yang ditempelkan pada kode HTML dan
diproses pada sisi klien. Dengan adanya bahasa ini, kemampuan dokumen HTML
menjadi lebih luas [9].

2.5 Tinjauan Pustaka Perancangan Aplikasi


2.5.1 Figma
Figma adalah salah satu design tool yang biasanya digunakan untuk
membuat tampilan aplikasi mobile, desktop, website dan lain-lain. Figma bisa
digunakan di sistem operasi windows, linux ataupun mac dengan terhubung ke
internet. Umumnya Figma banyak digunakan oleh seseorang yang bekerja
dibidang UI/UX, web design dan bidang lainnya yang sejenis. Selain mempunyai
kelengkapan fitur layaknya Adobe XD, Figma memiliki keunggulan yaitu untuk
pekerjaan yang sama dapat dikerjakan oleh lebih dari satu orang secara bersama-
sama walaupun ditempat yang berbeda. Hal tersebut bisa dikatakan kerja
kelompok dan karena kemampuan aplikasi figma tersebut lah yang membuat

15
aplikasi ini menjadi pilihan banyak UI/UX designer untuk membuat prototype
website atau aplikasi dengan waktu yang cepat dan efektif [10].

2.5.2 Visual Studio Code


Visual Studio Code (VS Code) adalah sebuah teks editor multiplatform
yang komplit dan handal buatan Microsoft. Selain tersedia untuk Windows, Visual
Studio Code (VS Code) juga tersedia untuk versi Linux dan Mac. Teks editor
mendukung banyak bahasa pemrograman seperti JavaScript, Typescript, dan
Node.js, serta bahasa pemrograman lainnya dengan bantuan plugin yang dapat
dipasang di Visual Studio Code seperti C++, C#, Python, Go, Java, dll.
Visual Studio Code (VS Code) bersifat open source. Hal ini juga yang
membuat VS Code menjadi favorit para pengembang(developer) aplikasi, karena
mereka dapat ikut serta dalam proses pengembangan Visual Studio Code (VS
Code). Visual Studio Code (VS Code) menyediakan Intellisense, Git Integration,
Debugging, dan fitur ekstensi. Fitur-fiturnya akan terus bertambah seiring dengan
perkembangan versi Visual Studio Code. Perkembangan versi Visual Studio Code
ini juga dilakukan berkala setiap bulan, dan inilah yang membuat VS Code unggul
dibandingkan teks editor lainnya [11].

2.5.3 Google Chrome


Google Chrome adalah sebuah aplikasi pencarian dan digunakan untuk
menjelajah dunia maya seperti halnya Mozila Firefox, Opera maupun Microsoft
Edge. Google Chorme dikembangkan oleh Android.

2.5.4 PHP MyAdmin


PHP MyAdmin PhpMyadmin adalah perangkat lunak bebas yang ditulis
dalam bahasa pemrograman PHP yang digunakan untuk menangani administrasi
MySQL melalui jejaring jagat jembar (world wide web). PhpMyAdmin mendukung
berbagai operasi MySQL, diantaranya (mengelola basis data, tabel-tabel, bidang
(fields), relasi (relations), indeks, pengguna (users), perijinan (permissions), dan
lain-lain [12].

2.5.5 XAMPP
XAMPP merupakan merupakan paket php berbasis open source yang
dikembangkan oleh sebuah komunitas Open Source. Dengan menggunakan

16
XAMPP kita tidak perlu lagi melakukan penginstalan program yang lain karena
semua kebutuhan telah disediakan oleh XAMPP. Beberapa pakat yang telah
disediakan adalah Apache, MySql, Php, Filezila, dan Phpmyadmin [8].

2.5.6 Bootstrap
Bootstrap merupakan sebuah framework yang dapat menyelesaikan
permasalahan dalam mendesain web. Slogan dari framework ini adalah “Sleek,
intuitive, and powerful front-end framework for faster and easier web
development”, yang berarti kita dapat mendesain sebuah website dengan lebih
rapi, cepat dan mudah. Selain itu Bootstrap juga responsive terhadap banyak
platform, artinya tampilan halaman website yang menggunakan Bootstrap ini akan
tampak tetap rapi, baik versi mobile maupun desktop [15].

2.6 Tinjauan Pustaka Multimedia Authoring Tools


2.6.1 Flowchart
Flowchart merupakan kumpulan dari gambar yang biasanya berupa simbol
atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta
instruksinya. Flowchart adalah kumpulan dari simbol gambar yang menunjukan
arah atau flow dari proses terhadap data. Flowchart ini merupakan langkah awal
sebelum membuat program. Dengan adanya Flowchart ini urutan proses kegiatan
menjadi lebih jelas dan lebih mudah. Setelah selesai disusun maka selanjutnya
adalah programmer menejermahkan ke bentuk program dengan bahasa
pemrograman. Simbol-simbol dalam flowchart dibagi menjadi 2 kelompok.[13]
1. Flow Direction Symbols
Flow Direction Symbols dipakai untuk menggabungkan antara simbol yang
satu dengan simbol lainnya, seperti pada Tabel 2.1 di bawah ini:

Tabel 2. 1 Flow Direction Symbol


No Simbol Penjelasan Simbol
1 Symbol Off-line Connector (Simbol untuk
menghubungkan bagan alir yang berada di
lembar/halaman yang berbeda).
2 Symbol Connector (Simbol untuk
menghubungkan bagan alir pada lembar/halaman
yang sama).

17
No Simbol Penjelasan Simbol
3 SymbolI Flow (Simbol yang menyatakan jalannya
arus suatu proses).

2. Processing Symbols
Processing Symbols menunjukkan jenis operasi pengolahan dalam suatu
prosedur seperti pada tabel 2.2:

Tabel 2. 2 Processing Symbol


No Simbol Penjelasan Simbol
1 Symbol Process (Simbol yang menunjukkan
proses pengolahan yang dilakukan oleh komputer.
Biasanya menghasilkan perubahan terhadap data
atau informasi).

2 Symbol Manual Operation (Simbol yang


menunjukkan pengolahan dilakukan secara
manual atau tidak dilakukan oleh komputer).
3 Symbol Decision (Simbol untuk sebuah tahap
keputusan dimana kondisi yang akan
menghasilkan beberapa kemungkinan
jawaban/aksi).
4 Symbol Predefined Process (Simbol untuk
mempersiapkan penyimpanan yang akan
digunakan sebagai tempat pengolahan di dalam
storage).
5 Symbol Terminal (Simbol untuk memulai atau
akhir dari suatu program).
6 Symbol Off-line Storage (Simbol yang
menunjukkan bahwa data di dalam symbol ini akan
disimpan).
7 Symbol Manual Input (Simbol untuk pemasukan
data secara manual on-line keyboard).

18
No Simbol Penjelasan Simbol
Symbol Keying Operation (Simbol operasi
8 dengan menggunakan mesin yang mempunyai
keyboard).

2.7 Tinjauan Pustaka Metode Pengujian Sistem


2.7.1 Pengujian Black Box
Pengujian black box adalah proses untuk menemukan error pada
perangkat lunak sebelum dikirim kepada pengguna. Pengujian Software adalah
kegiatan yang ditujukan untuk mengevaluasi atribut atau kemampuan program dan
memastikan bahwa itu memenuhi hasil yang dicari, atau suatu investigasi yang
dilakukan untuk mendapatkan informasi mengenai kualitas dari produk atau
layanan yang sedang diuji (under test), Pengujian perangkat lunak juga
memberikan pandangan mengenai perangkat lunak secara obyektif dan
independen, yang bermanfaat dalam operasional bisnis untuk memahami tingkat
risiko pada implementasinya [14].

19
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam perancangan Sistem Ticketing
Pariwisata Kintamani Berbasis Web adalah dengan menggunakan
pengembangan perangkat lunak mode waterfall dan terdiri dari empat tahapan.
Keempat tahapan tersebut adalah analisis kebutuhan, desain sistem,
implementasi, pengujian dan pemeliharaan. Berikut alurnya dapat dilihat pada
gambar 3.1

Gambar 3. 1 Alur Penelitian Metode Waterfall

3.2 Analisa Kebutuhan Sistem


Proses ini merupakan analisa terhadap suatu kebutuhan dalam pembuatan
sebuah sistem. Proses yang dilakukan adalah dengan mengumpulkan dan
mencari data – data yang berguna pada pengembangan sistem yang akan dibuat
yaitu Sistem Ticketing Pariwisata Kintamani Berbasis Website. Pada proses ini
pencarian dan pengumpulan data dilakukan dengan cara Observasi.
A. Observasi
Observasi merupakan pengamatan langsung pada proses pembelian ticket
di loket, penyampaian informasi, serta metode - metode yang akan digunakan.
Pengamatan langsung sangat dibutuhkan karena pengamatan dengan secara

20
langsung dapat dengan langsung mengetahui kerja di lapangan yang
sebenarnya.
B. Studi Literatur
Dalam penelitian ini, studi kepustakaan yang kami lakukan adalah dengan
cara mencari berbagai sumber materi dalam berbagai buku, jurnal dan
sebagainya guna mendapatkan sumber yang valid dan sebenar benarnya yang
berkaitan dengan penelitian yang dilaporkan. Disamping itu studi Literatur ini
juga dilakukan guna mendapat kerangka dan mempelajari konteks
permasalahan yang dihadapi dalam laporan yang terkait.

3.3 Desain Sistem


Pada proses ini dilakukan proses desain sistem dan desain antarmuka dari
sistem yang akan dibuat. Proses ini akan menghasilkan arsitektur yang di inginkan
dan sesuai akan kebutuhan yang ada. Proses perancangan akan menggunakan
flowchart. Desain antarmuka akan menghasilkan fungsi dari sistem perangkat
lunak yang mungkin ditranformasi ke satu atau program untuk dijalankan.

3.4 Implementasi sistem


Pada tahap ini dimana semua desain diubah menjadi kode program dan
juga dilakukannya pemeriksaan terhadap kode program yg telah dibuat, apakah
sudah sesuai dan memenuhi fungsi yang diinginkan atau belum. Proses
implementasi sistem ini menggunakan beberapa aplikasi diantaranya text editor
yang bernama Visual Studio Code sebagai media untuk menulis kode untuk
membuat sistem ini, paket aplikasi XAMPP yang terdiri dari Apache sebagai web
server, MySQL sebagai database yang diakses melalui phpMyAdmin sebagai
Database Management System. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah
PHP yang menjadi basis dari Websitenya sendiri.

3.5 Pengujian Sistem


Proses testing ini menggunakan blackbox testing bertujuan untuk
memastikan bahwa sistem yang sudah dibuat sesuai dengan rancangan dan
berjalan dengan baik. Fokus metode pengujian ini ada pada input dari pengguna
ke sistem dengan mencoba semua fungsi yang terdapat pada sistem tersebut.
Hasil dari sistem tersebut kemudian dievaluasi untuk mengetahui apakah sudah
sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan.

21
3.6 Pemeliharaan Sistem
Setelah semua tahap terselesaikan, tahap pemeliharaan sistem
merupakan adalah tahap final pada pengembangan sistem. Setelah Analisis
kebutuhan sistem, Desain sistem, Implementasi dan Pengujian selesai dibuat
harus dilakukan pemeliharaan secara berkala.

3.7 Arsitektur Sistem


Pada tahap ini penulis memberikan gambaran umum pada sistem website
yang akan dibuat. Website ini dapat diakses dengan menggunakan browser pada
computer dan juga browser pada handphone. Dapat dilihat pada Gambar 3.2
berikut:

gambar 3. 3 Desain Arsitektur

Gambar 3. 2 Arsitektur Sistem

Arsitektur Sistem Berdasar gambar diatas admin atau pegawai dapat mengakses
sistem menggunakan browser dari perangkat mobile atau komputer yang
terhubung ke jaringan internet dan terdapat beberapa menu pilihan pada website
tersebut.

22
BAB IV
JADWAL KERJA
4.1 Jadwal Kegiatan
Penyusunan laporan dan perancangan sistem yang akan
diimplementasikan memerlukan jadwal penyusunan kegiatan agar pekerjaan
dapat tersusun secara rapi untuk memberikan kepastian dalam hal waktu
pembuatan sistem informasi ini. Berikut ini merupakan jadwal kegiatan dari “
Sistem Ticketing Pariwisata Kintamani Berbasis Website” yang dikerjakan dalam
jangka waktu tiga (3) bulan. Jadwal kegiatan tersebut dapat dilihat pada tabel 4.1.

Tabel 4.1 Jadwal Kegiatan


Waktu

No Nama April 2022 Mei 2022 Juni 2022

Kegiatan 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1 Pengumpulan
Data

2 Analisis
Kebutuhan

3 Perancangan
Sistem

4 Implementasi
Sistem

5 Pengujian
Sistem

6 Pemeliharaan
Sistem

7 Penulisan
Laporan

23
Keterangan :

1. Pengumpulan data dilakukan selama satu minggu yaitu minggu pertama pada
bulan April.
2. Analisa Kebutuhan dilakukan selama dua minggu yaitu minggu kedua dan
ketiga bulan April.
3. Perancangan Sistem dilakukan selama empat minggu mulai dari minggu
keempat bulan April hingga minggu ketiga bulan Mei.
4. Implementasi Sistem direncanaan akan dilakukan selama dua minggu dari
minggu ketiga dan keempat bulan Mei.
5. Pengujian Sitem dilakukan selama dua minggu dari minggu pertama hingga
minggu kedua bulan Juni.
6. Pemeliharaan Sistem dilakukan selama dua minggu dari minggu ketiga hingga
minggu keempat bulan Juni.
7. Penulisan Laporan dilakukan selama sebelas minggu dari minggu kedua bulan
April hingga akhir bulan Juni.

24
DAFTAR PUSTAKA
[1] Syafriadi, S. (2017). Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Terhadap Konsep
Pembagian Wilayah Waktu Dan Letak Geografis Indonesia Dengan
Menggunakan Media Bergambar. Suara Guru, 3(3), 473–486.

[2] Yuliawati, A. K., Budiman, A., Wulung, S. R. P., & Aryanti, A. N. (2018).
Persepsi Mahasiswa Terhadap Kualitas Website Geopark : Kasus Pada
Geopark Batur. Image : Jurnal Riset Manajemen, 7(2), 51–58.
https://doi.org/10.17509/image.v7i2.22428

[3] Wijaya, Causa Prima, Kodrat Iman Satoto, and R. Rizal Isnanto.(2013).
"Perancangan Sistem Informasi Pemesanan Tiket Travel Berbasis Web."
Transmisi 15.2 : 79-86

[4] Siwi, Kirana Dinda Putri, Agung Triayudi, and Sumiati Sumiati. (2018)
"Aplikasi E-Ticketing Pariwisata di Kabupaten Serang Berbasis Web."
Prosiding Seminar Nasional Rekayasa Teknologi Informasi| SNARTISI. Vol.
1.

[5] Dwi, A. (2018). Sejarah Desa Kintamani. WEBSITE RESMI DESA


KINTAMANI KEC. KINTAMANI KAB. BANGLI PROV. BALI.
https://www.kintamani.desa.id/artikel/2018/8/7/sejarah-desa-kintamani

[6] Bali, W. R. M. (2021). Tempat Wisata Kintamani Bali – Pesona Keindahan


Alam Pegunungan. https://www.rentalmobilbali.net/kintamani/

[7] A. S. Cahyono. (2016). "Pengaruh media sosial terhadap perubahan sosial


masyarakat di Indonesia." Jurnal Publiciana 9.1 : 140-157.

[8] Hendrianto, Dani Eko. "Pembuatan Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis


Website Pada Sekolah Menegah Pertama Negeri 1 Donorojo Kabupaten
Pacitan." IJNS-Indonesian Journal on Networking and Security 4.3 (2013).

[9] Khoirunnisa, Refika, R. Rizal Isnanto, and Kurniawan Teguh Martono.


"Pembuatan Aplikasi Web Manajemen Laundry dan Integrasi Data dengan
Web Service." Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer 4.1 (2016): 93-101.

[10] Muhyidin, M. A., Sulhan, M. A., & Sevtiana, A. (2020). Perancangan Ui/Ux
Aplikasi My Cic Layanan Informasi Akademik Mahasiswa Menggunakan
Aplikasi Figma. Jurnal Digit, 10(2), 208. https://doi.org/10.51920/jd.v10i2.171

[11] Inixindojogja. (2021). 5 Ekstensi Visual Studio Code yang Membuat Kamu
Lebih Produktif. PT Inixindo Widya Iswara Nusantara.

25
https://inixindojogja.co.id/5-ekstensi-visual-studio-code-yang-membuat-
kamu-lebih-produktif/

[12] R. E. Standsyah and I. S. N.S Restu, (2017) “Implementasi PHPMyAdmin


Pada Rancangan Sistem Pengadministrasian,” Unisda J. Math. Comput. Sci.,
vol. 3, no. 2, pp. 38–44.

[13] E. Sutisna.(2018) Basis Data dalam Tinjauan Konseptual. Yogyakarta: Andi


Publisher.

[14] Rouf, Abdul. (2012) "Pengujian perangkat lunak dengan menggunakan


metode white box dan black box." HIMSYATECH 8.1.

[15] Zakir, Ahmad. (2016) "Rancang Bangun Responsive Web Layout Dengan
Menggunakan Bootstrap Framework." InfoTekJar: Jurnal Nasional
Informatika dan Teknologi Jaringan 1.1 : 7-10.

26

Anda mungkin juga menyukai