Anda di halaman 1dari 70

LAPORAN

PRAKTIK KERJA LAPANGAN

PELAYANAN SALES, SERVICE, SPARE PART ONLINE


BERBASIS WEBSITE
DI PT. SRIKANDI DIAMOND INDAH MOTORS
MOJOKERTO

Disusun Oleh:

Mohammad Fathur Roziq


51.804.11.0.023

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS ISLAM MAJAPAHIT
MOJOKERTO
2021
LEMBAR PENGESAHAN

LAPORAN
PRAKTIK KERJA LAPANGAN

Pelayanan Sales, Service, Sparepart Online Berbasis Website di PT. Srikandi


Diamond Indah Motors Mojokerto
Disusun Oleh:

Nama : Mohammad Fathur Roziq


Nim : 51.804.11.0.023
Program Studi : Teknik Informatika Fakultas Teknik
Universitas Islam Majapahit

Telah diperiksa, dievaluasi, disetujui dan disahkan oleh:


Mojokerto,.........................................2021
Dosen Pembimbing, Pembimbing Lapangan,

Ir. Luki Ardiantoro, MT Ayu Dwi Kusuma Wardani


Mengetahui:
Dekan Fakultas Teknik Ketua Program Studi
Teknik Informatika

M. Adik Rudiyanto, S.T., M.T Ir. Luki Ardiantoro, MT

ii
SURAT KETERANGAN TELAH MENYELESAIKAN PKL

iii
ABSTRAKSI

Teknologi merupakan salah satu objek yang perkembangannya sangat


pesat dunia ini. Semakin berkembangnya teknologi maka suatu aktivitas manusia
sangat mudah untuk dijalankan. Begitu juga dengan keadaan sekitarnya termasuk
dalam perusahaan. Perkembangan sistem informasi dari waktu ke waktu
mengalami perubahan yang sangat signifikan seiring dengan perkembangan
teknologi informasi. Perubahan dan perkembangan teknologi dan sistem informasi
yang maju semakin banyak dibutuhkan dalam membantu menyelesaikan
pekerjaan manusia di berbagai bidang. Tujuan dari penelitian ini adalah
menghasilkan sebuah aplikasi website. Website tersebut berfungsi untuk memberi
informasi berupa pelayanan seperti Sales, Sparepart dan Service pada showroom
PT. Srikandi Indah Diamond Motors. Dengan adanya website ini diharapkan
untuk memudahkan customer yang hendak melakukan pembelian dan booking
mobil maupun servis sebelum datang langsung ke showroom. Adapun fitur yang
ada di dalam system ini tersebut antara lain, menggunakan bahasa HTML, CSS,
Javascript dan Framework Bootstrap 4, dengan text code editor Visual Studio
Code, diakses melalui xampp atau di hosting agar bisa diakses secara online.
Sistem aplikasi website ini semoga dapat dikembangkan lagi dan dimanfaatkan
dengan baik serta dapat digunakan oleh pihak Perusahaan PT. Srikandi Diamond
Indah Motors Mojokerto khususnya pada pelayanan 3s (Sales, Service,
Sparepart).
Kata Kunci: Website Pelayanan, Sales, Service, Spare Part

iv
KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadiran Allah SWT yang telah memberikan rahmatNya,


sehingga penulis dapat menyelesaikan Laporan Magang pada PT. Srikandi
Diamond Indah Motors. Laporan Praktik Kerja Lapangan ini dibuat sebagai
bentuk pertanggung jawaban setelah penulis melaksanakan magang pada PT.
Srikandi Diamond Indah Motors, yang diajukan sebagai syarat untuk
menyelesaikan Pendidikan S1 Jurusan Teknik Program Studi Informatika
Universitas Islam Majapahit.

Dalam penyusunan Laporan Praktik Kerja Laporan ini, penulis mendapat


masukan, bimbingan, petunjuk, nasehat dari berbagai pihak. Untuk itu penulis
mengucapkan terimakasih kepada:
1. Bapak M. Adik Rudiyanto, ST, MT selaku Dekan Fakultas Teknik
Universitas Islam Majapahit.
2. Bapak Ir. Luki Ardiantoro, M.T selaku Dosen Pembimbing yang
telah memberikan bimbingan, arahan maupun nasehat kepada saya
dalam penyusunan Laporan Praktek Kerja Lapangan.
3. Bapak Budi Hadianto selaku Service Manager yang telah
menerima mahasiswa magang di PT. Srikandi Indah Diamond
Motors.
4. Ibu Ayu Dwi Kusuma Wardani selaku Pembimbing Lapangan
yang telah memberi bimbingan maupun arahan kepada saya dalam
penjelasan mengenai project.
Penulis menyadari bahwa laporan magang ini masih memiliki kekurangan.
Oleh karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran untuk penyusunan di masa
mendatang. Semoga laporan magang ini dapat bermanfaat bagi pembaca.

Mojokerto, 08 April 2021

Mohammad Fathur Roziq


v
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL................................................................................................i

LEMBAR PENGESAHAN.....................................................................................ii

SURAT KETERANGAN TELAH MENYELESAIKAN PKL.............................iii

ABSTRAKSI..........................................................................................................iv

KATA PENGANTAR.............................................................................................v

DAFTAR ISI...........................................................................................................vi

DAFTAR GAMBAR..............................................................................................ix

DAFTAR TABEL...................................................................................................xi

BAB I PENDAHULUAN.......................................................................................1

Latar Belakang Masalah............................................................................1

Rumusan Masalah.....................................................................................2

Batasan Masalah........................................................................................2

Tujuan Praktik Kerja Lapangan................................................................2

Manfaat Praktik Kerja Lapangan..............................................................3

Metodologi Praktik Kerja Lapangan.........................................................3

Sistematika Penulisan................................................................................4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA.............................................................................5

Pengertian Website....................................................................................5

Pengertian HTML......................................................................................6

Pengertian CSS..........................................................................................7

Pengertian Javascript.................................................................................7

Pengertian Bootstrap.................................................................................8

Pengertian Visual Studio Code..................................................................8

UML (Unified Modeling Language).........................................................9

2.7.1 Use Case Diagram...........................................................................10

vi
2.7.2 Activity Diagram..............................................................................11

2.7.3 Sequence Diagram...........................................................................14

Entity Relationship Diagram (ERD).......................................................16

Physical Data Model (PDM)...................................................................17

Uji Black Box Testing..............................................................................17

BAB III TINJAUAN UMUM OBJEK PENELITIAN..........................................19

Sejarah Perusahaan..................................................................................19

Alamat Perusahaan..................................................................................20

Logo Perusahaan.....................................................................................21

Lini Produk Perusahaan...........................................................................21

Struktur Organisasi Perusahaan...............................................................23

Visi Misi Perusahaan...............................................................................24

Pelaksanaan Praktek Kerja Lapangan.....................................................25

BAB IV PERANCANGAN SISTEM....................................................................26

Use Case Diagram...................................................................................26

Sequence Diagram...................................................................................26

Activity Diagram.....................................................................................30

BAB V IMPLEMENTASI.....................................................................................33

Implementasi...........................................................................................33

5.1.1 Implementasi Perangkat Lunak........................................................33

5.1.2 Implementasi Perangkat Keras.........................................................33

Pembahasan Hasil Implementasi.............................................................34

5.2.1 Tahap Implementasi Sistem.............................................................34

Uji Coba..................................................................................................45

BAB VI PENUTUP...............................................................................................47

Kesimpulan..............................................................................................47

vii
Saran........................................................................................................47

DAFTAR PUSTAKA............................................................................................48

LAMPIRAN...........................................................................................................49

viii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 3. 1 Showroom.........................................................................................20
Gambar 3. 2 Google Maps.....................................................................................20
Gambar 3. 3 Logo Mitshubisi Motors....................................................................21
Gambar 3. 4 Produk Passenger Cars......................................................................21
Gambar 3. 5 Produk Light Commercial Vehicles..................................................22
Gambar 3. 6 Produk Commercial Vehicles...........................................................22
Gambar 3. 7 Struktur Organisasi PT. Srikandi Diamond Indah Motors................23
Gambar 4. 1 Use Case Diagram.............................................................................26
Gambar 4. 2 Diagram Skuen Booking Mobil........................................................27
Gambar 4. 3 Diagram Booking Test Drive............................................................27
Gambar 4. 4 Diagram Skuen Booking Service......................................................28
Gambar 4. 5 Diagram Skuen Booking Sparepart...................................................29
Gambar 4. 6 Activity Diagram...............................................................................30
Gambar 4. 7 Activity Diagram Booking Pembelian..............................................31
Gambar 4. 8 Activity Diagram Booking Test Drive..............................................31
Gambar 4. 9 Activity Diagram Booking Service...................................................32
Gambar 4. 10 Activity Diagram Booking Sparepart..............................................32
Gambar 5. 1 Halaman Utama.................................................................................34
Gambar 5. 2 Halaman Sales...................................................................................34
Gambar 5. 3 Halaman Produk Sales (Promo Sales)...............................................35
Gambar 5. 4 Halaman Produk Sales (Passengerr Cars).........................................35
Gambar 5. 5 Halaman Produk Sales (Light Commercial Vehicles)......................36
Gambar 5. 6 Halaman Produk Sales (Commerrcial Vehicles)...............................36
Gambar 5. 7 Halaman Produk Sales (Formulir Booking)......................................37
Gambar 5. 8 Halaman Produk Service...................................................................37
Gambar 5. 9 Halaman Produk Service (Promo Service).......................................38
Gambar 5. 10 Halaman Produk Service (Passenger Cars).....................................38
Gambar 5. 11 Halaman Produk Service (Light Commercial Vehicles).................39
Gambar 5. 12 Halaman Produk Service (Commercial Vehicles)..........................39
Gambar 5. 13 Halaman Produk Service (Formulir Booking)................................40
Gambar 5. 14 Halaman Produk Sparepart.............................................................40

ix
Gambar 5. 15 Halaman Produk Sparepart (Promo Sparepart)...............................41
Gambar 5. 16 Halaman Produk Sparepart (Oli Mobil)..........................................41
Gambar 5. 17 Halaman Produk Sparepart (Filter Oli)...........................................42
Gambar 5. 18 Halaman Produk Sparepart (Aki Mobil).........................................42
Gambar 5. 19 Halaman Produk Sparepart (Formulir Pembelian)..........................43
Gambar 5. 20 Halaman Tips & Trick....................................................................43
Gambar 5. 21 Halaman Contact US.......................................................................44

x
DAFTAR TABEL

Tabel 2. 1 Komponent atau simbol pada activity diagram....................................13


Tabel 5. 2 Uji Coba................................................................................................45

xi
BAB I
PENDAHULUAN

Latar Belakang Masalah


Pada Era Globalisasi seperti ini sangat diperlukan adanya Teknologi
Sistem Informasi, dimana penggunaan aplikasi sangatlah dibutuhkan untuk
dunia perusahaan maupun perorangan dan lain sebagainya. Dalam dunia
kerja untuk membuat aplikasi dibutuhkan teknologi informasi. Informasi
sendiri digunakan untuk menilai kinerja dari badan usaha untuk mengawasi
jalannya proses bisnis. didalam suatu perusahaan diperlukan adanya
perkembangan teknologi yang dapat mengontrol semua aktivitas bisnis lokal
maupun interlokal. PKL atau sering disebut praktik kerja lapangan yang
dapat membantu mahasiswa mengasah kemampuan dalam dunia kerja dan
tidak hanya teori saja yang didapat melainkan praktik secara langsung dalam
perusahaan maupun ditempat kerja yang lainnya. Oleh sebab itu guna untuk
meningkatkan kemampuan dan wawasan dalam bidang teknologi dan
persyaratan wajib perkuliahan untuk menambahkan pengalaman dalam dunia
kerja dan mempelajari berbagai sistem informasi yang ada di industri maka
akan menghasilkan suatu sistem informasi dan penerapannya dalam sistem
informasi pelayanan Sales, Service dan Sparepart.

PT. Srikandi Diamond Indah Motors Mojokerto memiliki konsep 3S


yaitu Sales, Service dan Sparepart, artinya dealer bertanggung jawab dalam
Sales, Service, Sparepart, ketiganya merupakan tugas dan tanggung jawab
dealer secara keseluruhan, tidak bisa pilih salah satu saja. Pelayanan sales
bergerak pada bidang penjualan produk seperti kendaraan bermerk
Passenger Cars, Light Commercial Vehicles dan Commercial Vehicles,
berbeda dengan pelayanan service yang hanya berjalan dibidang perbaikan
atau bengkel yang hanya berlaku pada kendaraan bermerek Mitsubishi.
Pelayanan Sparepart hanya meliputi penjualan produk sparepart seperti Oli,
Aki, Filter Oli dan sebagainya.

1
2

Disamping itu pelayanan dari perusahaan PT. Srikandi Diamond


Indah Motors tersebut bisa dibilang masih manual untuk segi pelayanan 3S
(Sales, Service, Sparepart), seperti booking pembelian mobil, test drive,
booking service serta booking pembelian sparepart. Melihat dari
permasalahan tersebut penulis mencoba membuat aplikasi untuk mengganti
sistem manual menjadi sistem yang sudah terkomputerisasi sehingga
memudahkan customer atau pelanggan dalam hal pelayanan 3S.

Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas maka ditemukan sebuah
permasalahan yaitu:
Bagaimana membangun sistem aplikasi berbasis website agar
memudahkan customer/pelanggan dalam hal pelayanan 3S (Sales, Service
dan Sparepart).

Batasan Masalah
Sehubungan dengan permasalahan yang ada diatas. Maka batasan
masalah yang ada pada PT. Srikandi Diamond Indah Motors Mojokerto
adalah:

1. Sistem ini mengelola data sales, service dan sparepart


2. Sistem ini bersifat umum untuk customer/pelanggan
3. Dibangun dengan menggunakan html versi 5, css, javascript, visual
code 1.55.2

Tujuan Praktik Kerja Lapangan


1. Meningkatkan pemahaman mahasiswa tentang dunia kerja yang
sebenarnya
2. Meningkatkan kemampuan mahasiswa dalam memahami ilmu
pengetahuan tepatnya pada sistem informasi perusahaan
3. Mengasah kemampuan mahasiswa untuk meningkatkan rasa percaya
diri, membantu kemampuan mahasiswa dalam berkomunikasi, dan
memperbaiki sikap dan perilaku
3

Manfaat Praktik Kerja Lapangan


1. Mahasiswa mampu mengenal, mengetahui, dan menganalisis kondisi
lingkungan kerja
2. Mahasiswa dapat memahami sistem pelayanan sales, service dan
sparepart yang ada di perusahaan dengan baik
3. Mahasiswa memiliki kemampuan bekerja secara kelompok dan tidak
individualisme

Metodologi Praktik Kerja Lapangan


Dalam penyusunan laporan ini, penulis menggunakan metode dan
beberapa teknik penulisan agar memudahkan dalam pengumpulan data,
sehingga susunan laporan ini dapat tersusun dengan baik dan sesuai situasi
serta kondisi. Adapun metode dan teknik yang digunakan dalam penyusunan
laporan ini antara lain sebagai berikut:

1. Metode Penyusunan
Dalam penyusunan laporan ini penulis menggunakan metode deskriptif.
Penulis berupaya memaparkan permasalahan secara terperinci.
2. Teknik Penyusunan
A. Observasi
Teknik penyusunan secara observasi yang dimaksudkan
dalam laporan ini adalah melaksanakan penelitian secara
langsung ketika pelaksanaan PKL di PT. Srikandi Diamond
Indah Motors.
B. Interview
Teknik penyusunan secara interview yang dimaksudkan
dalam laporan ini adalah mengumpulkan data dengan cara
melakukan tanya jawab secara langsung kepada Service
Manager PT. Srikandi Diamond Indah Motors. Hal ini
dilakukan untuk memperoleh suatu informasi yang tepat dan
jelas yang dibutuhkan di dalam penyusunan Aplikasi yang
dibuat oleh penulis. Selain itu, penulis juga melakukan
konsultasi terhadap pembimbing lapangan dan dosen
4

pembimbing terhadap proyek yang sedang dikerjakan oleh


penulis.
C. Studi Literatur
Teknik penyusunan secara studi literatur yang dimaksudkan
dalam laporan ini adalah penulis mengumpulkan data dengan
cara mencari sumber referensi sebanyak mungkin seperti
mencari di internet yang terkait dengan pembahasan masalah.

Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan PKL ini terdiri atas:

1. BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menguraikan tentang latar belakang pembangunan website,
perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat
penelitian dan metodologi penelitian.
2. BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Yaitu berisi teori-teori yang berkaitan dengan tema penelitian.
3. BAB III TINJAUAN OBJEK PENELITIAN
Terdiri dari Lokasi Penelitian, Populasi dan Sampel, Teknik
Pengumpulan Data, dan Instrumen Penelitian.
4. BAB IV PERANCANGAN SISTEM
Bab ini menjelaskan tentang perancangan model dalam bentuk UML
(Unifie Modelling Language).
5. BAB V IMPLEMENTASI
Bab ini menjelaskan tentang penerapan dari perancangan yang telah
di buat di pembahasannya. Bab ini juga mencakup gambar tampilan
(interface) dari website serta penjelasan uji coba website.
6. BAB VI PENUTUP
Bab ini menjelaskan tentang kesimpulan dan saran pada website
Pelayanan Sales, Service dan Sparepart yang telah dibangun.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

Pengertian Website
Website adalah halaman atau kumpulan halaman pada sebuah domain
di internet yang dibuat dengan tujuan tertentu. Website berisi tampilan
berupa teks, gambar, animasi, audio, video atau gabungan satu dengan
lainnya. Dalam pengertian lain, website adalah kumpulan halaman web yang
saling terkoneksi dan memiliki data informasi yang saling terkait. Website
terdiri dari halaman dan sekumpulan halaman yang disebut homepage.
Website dibuat untuk dapat diakses secara luas melalui sebuah aplikasi
peramban menggunakan URL (Uniform Resource Locator). Contoh URL
yang paling umum adalah http://www.google.com. Dalam suatu halaman
web, biasanya terdapat berbagai macam jenis informasi dalam bentuk teks,
video, gambar, suara, dan lain-lain. Semua data itu disimpan di dalam
server hosting. Kepemilikan sebuah website bisa dalam bentuk
perseorangan atau organisasi. Bentuk isi informasi yang disajikan juga
beragam tergantung pada tujuan website itu dibuat.
Website menurut para ahli:
 Menurut Hidayat (2010) Website adalah kumpulan halaman
yang digunakan untuk menampilkan informasi teks, gambar,
animasi, suara atau gabungan dari semuanya, baik yang
bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu
rangkaian bangunan yang saling terkait, yang masing masing
dihubungkan dengan jaringan jaringan halaman.
 Menurut Yeni Susilowati (2019) Website adalah sejumlah
halaman web yang memiliki topik saling terkait antara
halaman yang satu dengan halaman lain, yang biasanya
ditempatkan pada sebuah server web yang dapat diakses
melalui jaringan internet ataupun jaringan wilayah lokal LAN
(Local Area Network).

5
6

Website pertama di dunia lahir di tahun 1991 pada tanggal 6 Agustus


oleh Tim Berners-Lee. Ia adalah seorang ahli komputer dari Inggris yang
bekerja di laboratorium fisika Swiss. Pada awalnya, website itu dibuat untuk
memudahkan para peneliti untuk saling bertukar informasi. Namun, siapa
yang menyangka bahwa kejadian sederhana ini akan menjadi sebuah
lompatan besar pada sistem komunikasi seluruh umat manusia. Seiring
berjalannya waktu, website semakin berkembang karena sifatnya yang open
source. Di akhir tahun 1993, terdapat lebih dari lima ratus situs website.
Sebagai perbandingan, di akhir tahun 2018, jumlah situs website yang
tercatat ialah 1,94 miliar di seluruh dunia dengan jumlah pengguna internet
sebanyak 41 miliar jiwa.

Pengertian HTML
Hyper Text Markup Language (HTML) merupakan suatu bahasa
markah yang digunakan untuk membuat halaman website, menampilkan
berbagai informasi di dalam sebuah browser web. HTML dibuat dengan
menggunakan aplikasi pengolah kata dan disimpan dalam
format ASCII sehingga menjadi halaman web dengan perintah-perintah
HTML. HTML merupakan sebuah standar yang digunakan secara luas
untuk menampilkan halaman web. Pada saat HTML merupakan
standar internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh
World Wide Web Consortium (W3C). HTML dibuat oleh kolaborasi Caillau
TIM yang diketuai oleh Berners-lee robert ketika bekerja di CERN pada
tahun 1989.

Sejarah pembuatan HTML diawali pada tahun 1980, dimana IBM


memikirkan pembuatan suatu dokumen yang akan mengenali setiap elemen
dari dokumen dengan suatu tanda tertentu. IBM kemudian mengembangkan
suatu jenis bahasa yang menggabungkan teks dengan perintah-perintah
pemformatan dokumen. Bahasa ini dinamakan Markup Language, sebuah
bahasa yang menggunakan tanda-tanda sebagai basisnya. Kemudian IBM
menamakan sistemnya ini sebagai Generalized Markup Language atau
GML.
7

Pengertian CSS
CSS adalah singkatan dari Cascading Style Sheets. Berisi rangkaian
instruksi yang menentukan bagaimana suatu text akan ditampilkan pada
halaman web. Perancangan desain text dapat dilakukan dengan
mendefinisikan huruf (font), warna (color), ukuran (margin), latar belakang
(background), ukuran font (font size) dan lain-lain. Cascading Style Sheets
juga bisa berarti meletakkan styles yang berbeda pada lapisan (layers) yang
berbeda. CSS terdiri dari style sheet yang memberitahukan browser
bagaimana suatu dokumen akan disajikan. Fitur-fitur baru pada halaman
web lama dapat ditambahkan dengan bantuan style sheet. Saat
menggunakan CSS, Anda tidak perlu menulis properties font, color atau size
pada setiap paragraf, atau pada setiap dokumen. Setelah Anda membuat
sebuah style sheet, Anda dapat menyimpan kode tersebut sekali saja dan
dapat kembali menggunakannya bila diperlukan.

CSS adalah salah satu bahasa desain web (style sheet language) yang
mengontrol format tampilan sebuah halaman web yang ditulis dengan
menggunakan penanda (markup language). Biasanya CSS digunakan untuk
mendesain sebuah halaman HTML dan XHTML, tetapi sekarang CSS dapat
diaplikasikan untuk segala dokumen XML, termasuk SVG dan XUL bahkan
ANDROID. CSS dibuat untuk memisahkan konten utama dengan tampilan
dokumen yang meliputi tata letak, warna dan huruf. Pemisahan ini dapat
meningkatkan daya akses konten pada website, menyediakan lebih banyak
fleksibilitas dan kontrol dalam spesifikasi dari sebuah karakteristik dari
sebuah tampilan, memungkinkan untuk membagi halaman untuk formatting
dan mengurangi kerumitan dalam penulisan kode dan struktur dari konten,
contohnya teknik tabel pada desain pada sebuah website.

Pengertian Javascript
JavaScript adalah bahasa pemrograman yang digunakan dalam
pengembangan website agar lebih dinamis dan interaktif. Kalau sebelumnya
kamu hanya mengenal HTML dan CSS, nah sekarang kamu jadi tahu bahwa
JavaScript dapat meningkatkan fungsionalitas pada halaman web. Bahkan
dengan JavaScript ini kamu bisa membuat aplikasi, tools, atau
8

bahkan game pada web. JavaScript atau kita singkat menjadi JS merupakan
bahasa pemrograman jenis interpreter, sehingga kamu tidak
memerlukan compiler untuk menjalankannya. JavaScript memiliki fitur-fitur
seperti berorientasi objek, client-side, high-level programming, dan loosely
typed.
Pengertian Bootstrap
Bootstrap adalah library (kumpulan fungsi-fungsi) dari Framework
CSS yang dibuat khusus untuk bagian pengembangan frontend dari suatu
website. Didalam library tersebut terdapat berbagai jenis file yang
diantaranya HTML, CSS, dan Javascript. Hampir semua developer website
menggunakan framework bootstrap agar memudahkan dan mempercepat
pembuatan website. Karena semuanya sudah ada dalam frameworknya
sehingga para developer hanya tinggal membuat/ menyisipkan class nya
yang ingin dipakai seperti membuat tombol, grid navigasi dan lain
sebagainya.

Pengertian Visual Studio Code


Visual Studio Code adalah Software yang sangat ringan, namun kuat
editor kode sumbernya yang berjalan dari desktop. Muncul dengan built-in
dukungan untuk JavaScript, naskah dan Node.js dan memiliki array beragam
ekstensi yang tersedia untuk bahasa lain, termasuk C ++, C #, Python, dan
PHP. Hal ini didasarkan sekitar Github ini Elektron, yang merupakan versi
cross-platform dari Atom komponen kode-editing, berdasarkan JavaScript
dan HTML5. Editor ini adalah fitur lengkap lingkungan pengembangan
terpadu (IDE) dirancang untuk pengembang yang bekerja dengan teknologi
cloud yang terbuka Microsoft. Visual Studio Code menggunakan open
source NET perkakas untuk memberikan dukungan untuk ASP.NET C #
kode, membangun alat pengembang Omnisharp NET dan compiler Roslyn.
Antarmuka yang mudah untuk bekerja dengan, karena didasarkan pada gaya
explorer umum, dengan panel di sebelah kiri, yang menunjukkan semua file
dan folder Anda memiliki akses ke panel editor di sebelah kanan, yang
menunjukkan isi dari file yang telah dibuka
9

UML (Unified Modeling Language)


UML adalah bahasa untuk menspesifikasikan, memvisualisasi,
membangun dan mendokumentasikan artifacts bagian dari informasi yang
digunakan untuk dihasilkan oleh proses pembuatan perangkat lunak,
artifacts tersebut dapat berupa model, deskripsi atau perangkat lunak dari
sistem perangkat perangkat lunak, seperti pada pemodelan bisnis dan non
perangkat lunak lainnya. Selain itu UML adalah Bahasa pemodelan yang
menggunakan konsep orientasi objek. UML dibuat oleh Grady Booch,
James Rumbaugh, dan Ivan Jacobson di bawah bendera Rational Software
Corps. UML menyediakan notasi-notasi yang membantu memodelkan
sistem dari berbagai prespektif. UML tidak hanya digunakan dalam
pemodelan perangkat lunak, namun hamper dalam semua bidang yang
membutuhkan pemodelan.

UML (Unified Modeling Language) merupakan pengganti dari metode


OOAD (Object Oriented Analysis And Design) yang dimunculkan sekitar
akhir tahun 80-an dan awal tahun 90-an. UML merupkan gabungan dari
metode Booch, Rumbaugh (OMT) dan Jacobson. Tetapi UML mencakup
lebih luas daripada OOAD. Pada pertengahan saat pengembangan UML,
dilakukan standarisasi proses dengan OMG (Object Management Group)
dengan harapan UML bakal menjadi bahasa standar pemodelan pada masa
yang akan datang dan sekaligus sudah banyak dipakai oleh berbagai
kalangan. Bagian-bagian utama dari UML yaitu:

View digunakan untuk melihat sistem yang dimodelkan dari beberapa


aspek yang berbeda. Beberapa jenis view dalam UML antara lain:

1) Use Case View


Mendeskripsikan fungsionalitas sistem yang seharusnya
dilakukan sesuai yang diinginkan external actors. Actor yang
berinteraksi dengan sistem dapat berupa user atau sistem lainnya.
2) Logical View
Mendeskripsikan bagaimana fungsionalitas dari sistem,
struktur statis (class, object, dan relationship) dan kolaborasi
dinamis yang terjadi ketika object mengirim pesan ke object lain
1

dalam suatu fungsi tertentu. View ini digambarkan dalam class


diagrams untuk struktur statis dan dalam state, sequence,
collaboration, dan activity diagram untuk model dinamisnya. View
ini digunakan untuk perancang (designer) dan pengembang
(developer).
3) Component View
Mendeskripsikan implementasi dan ketergantungan modul.
Komponen yang merupakan tipe lainnya dari code module
diperlihatkan dengan struktur dan ketergantungannya juga alokasi
sumber daya komponen dan informasi administrative lainnya.
View ini digambarkan dalam component view dan digunakan untuk
pengembang (developer).
4) Concurrency View
Membagi system ke dalam proses dan prosesor. View ini
digambarkan dalam diagram dinamis (state, sequence,
collaboration, dan activity diagrams) dan diagram implementasi
(component dan deployment diagrams) serta digunakan untuk
pengembang (developer), pengintegrasi (integrator), dan penguji
(tester).
5) Deployment View
Mendeskripsikan fisik dari sistem seperti komputer dan
perangkat (nodes) dan bagaimana hubungannya dengan lainnya.
View ini digambarkan dalam deployment diagrams dan digunakan
untuk pengembang (developer), pengintegrasi (integrator), dan
penguji (tester).

2.7.1 Use Case Diagram


Menggambarkan sejumlah external actors dan hubungannya ke use
case yang diberikan oleh sistem. Use case adalah deskripsi fungsi yang
disediakan oleh sistem dalam bentuk teks sebagai dokumentasi dari use case
symbol namun dapat juga dilakukan dalam activity diagrams. Use case
digambarkan hanya yang dilihat dari luar oleh actor (keadaan lingkungan
sistem yang dilihat user) dan bukan bagaimana fungsi yang ada di dalam
sistem.
1

Menurut Murad (2013:57), “Diagram Use Case adalah diagram yang


bersifat status yang memperlihatkan himpunan use case dan aktor-aktor.
Tujuan tersebut merupakan tugas yang dilakukan oleh aktor untuk mencapai
beberapa fungsi bisnis yang memberikan nilai tambah bagi bisnis. Use case
diagram mempunyai 3 komponen, yaitu :
1) Sistem
Menyatakan batasan sistem dalam relasi dengan aktor-aktor yang
menggunakannya (di luar sistem) dan fitur-fitur yang harus disediakan
(dalam sistem).
2) Aktor
Aktor adalah segala hal diluar sistem yang akan menggunakan sistem
tersebut untuk melakukan sesuatu. Bisa merupakan manusia, sistem,
atau device yang memiliki peranan dalam keberhasilan operasi dari
sistem.
3) Use Case
Use Case sendiri adalah gambaran fungsional dari sebuah sistem.
Dengan demikian, antara konsumen dan juga pengguna pada sistem
tersebut, akan mengerti atau paham mengenai fungsi sistem yang
tengah dibangun.

2.7.2 Activity Diagram


Activity diagram, dalam Bahasa Indonesia diagram aktivitas, yaitu
diagram yang dapat memodelkan proses-proses yang terjadi pada sebuah
sistem. Runtutan proses dari suatu sistem digambarkan secara vertikal. Activity
diagram merupakan pengembangan dari Use Case yang memiliki alur
aktivitas. Alur atau aktivitas berupa bisa berupa runtutan menu-menu atau
proses bisinis yang terdapat di dalam sistem tersebut. Dalam buku Rekayasa
Perangkat Lunak karangan Rosa A.S mengatakan “Diagram aktivitas tidak
menjelaskan kelakuan actor Dapat diartikan bahwa dalam pembuatan activity
diagram hanya dapat dipakai untuk menggambarkan alur kerja atau aktivitas
sistem saja.”

Menurut Sukanto dan Shalahudin (2014:161) diagram aktivitas atau


activity diagram adalah menggambarkan aliran kerja atau aktivitas dari sebuah
sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Diagram
aktifitas meggambarkan aktifitas sistem bukan apa yang dilakukan oleh aktor.
1

Berikut beberapa tujuan dari activity diagram:

1) Menjelaskan urutan aktivitas dalam suatu proses.


2) Di dalam dunia bisnis biasanya digunakan untuk modeling
(memperlihatkan urutan proses bisnis).
3) Mudah dalam memahami proses yang ada dalam system secara
keseluruhan.
4) Merupakan metode perancangan yang tersetruktur, mirip dengan
Flowchart maupun Data Flow Diagram (DFD)
5) Mengetahui aktivitas aktor/pengguna berdasarkan use case diagram
yang dibuat sebelumnya.

Diagram aktivitas dapat dianggap sebagai bentuk diagram


alur terstruktur yang dikombinasikan dengan diagram aliran data tradisional.
Teknik flowchart yang khas tidak memiliki konstruksi untuk mengekspresikan
konkurensi. Namun, simbol gabung dan pisah dalam diagram aktivitas hanya
menyelesaikan ini untuk kasus sederhana; arti model tidak jelas ketika mereka
secara sewenang-wenang dikombinasikan dengan keputusan atau loop.
Sementara di UML 1.x, diagram aktivitas adalah bentuk khusus dari
diagram keadaan, di UML 2.x, diagram aktivitas direformasi menjadi
berdasarkan semantik seperti jaring petri, meningkatkan cakupan situasi yang
dapat dimodelkan menggunakan diagram aktivitas. Perubahan ini
menyebabkan banyak diagram aktivitas UML 1.x diinterpretasikan secara
berbeda di UML 2.x. Diagram aktivitas UML di versi 2.x dapat digunakan di
berbagai domain, misalnya dalam desain sistem tertanam. Jadi kesimpulan
Activity diagram ialah sesuatu yang menjelaskan tentang alir kegiatan dalam
program yang sedang dirancang, bagaimana proses alir berawal, keputusan
yang mungkin terjadi, dan bagaimana sistem akan berakhir.
1

Tabel 2. 1 Komponent atau simbol pada activity diagram

Berikut penjelasan lengkapnya mengenai komponen-komponen pada activity


diagram di bawah:
 Start Point atau Initial State (Titik Mulai/Status Awal)
Start Point adalah lingkaran hitam kecil. Biasanya digunakan untuk
menandakan status awal, tindakan awal, atau titik awal aktivitas untuk
setiap activity diagram.
 Activity (Aktivitas)
Activity merupakan aktivitas yang dilakukan atau sedang terjadi dalam
sistem. Biasanya diawali dengan “kata kerja” dari aktivitas yang
dilakukan.
1

 Decision atau Percabangan


Percabangan atau decision merupakan suatu titik atau point yang
mengindikasikan suatu kondisi di mana adanya kemungkinan dalam
perbedaan transisi. Hal tersebut diperlukan ketika sistem yang dimiliki
memiliki beberapa kemungkinan atau jalan alternatif.
 Synchronization
Synchronization dibagi menjadi 2 bagian, yaitu fork dan join.
 Fork (percabangan)
digunakan untuk memecah behaviour (tingkah laku) menjadi activity atau
action (aksi) secara paralel
 Join (penggabungan)
Digunakan untuk menghubungkan kembali activity dengan action secara
paralel.
 Merge
Menggabungkan flow yang sudah dipecah menjadi beberapa bagian oleh
suatu flow.
 Swimlanes
Memecah activity diagram menjadi kolom dan baris untuk membagi
tanggung jawab objek-objek yang melakukan suatu aktivitas.
 Transition
Digunakan untuk menunjukan aktivitas selanjutnya dan sebelumnya.
 End State (Notasi akhir)
Notasi akhir digunakan untuk menandakan proses tersebut berakhir. Pada
UML, notasi akhir dapat digambarkan dengan simbol sebuah bull’s
eye (mata sapi).

2.7.3 Sequence Diagram


Sequence Diagram adalah diagram interaksi yang merinci bagaimana
sebuah operasi dilakukan. Sequence diagram atau diagram urutan
menggambarkan interaksi antar kelas dalam hal pertukaran pesan dari waktu ke
waktu. Sequence diagram kadang juga disebut diagram acara. Sequence
diagram adalah salah satu cara terbaik untuk memvisualisasikan dan
memvalidasi berbagai skenario runtime, hal ini karena dapat membantu untuk
1

memprediksi bagaimana suatu sistem akan berperilaku dan untuk menemukan


tanggung jawab sebuah kelas yang mungkin diperlukan dalam melakukan
proses pemodelan sistem baru.
Menurut (Irmayani & Susyatih,2017) “Sequence Diagram yang dibuat
yaitu yang berhubungan langsung dengan kegiatan utama dari sistem merespon
kegiatan user”. Sequence Diagram yang dibuat yaitu yang berhubungan
dengan kegiatan utama dari sistem informasi anggaran pendapatan dan belanja
desa berbasis objek.

Manfaat Sequence Diagram


1) Sequence diagram adalah jenis diagram UML yang banyak
dimanfaatkan sebagai referensi bisnis dan kegiatan lainnya, berikut
manfaat menggambar sequence diagram.
2) Mewakili detail kasus penggunaan UML.
3) Memodelkan logika dan fungsi, operasi atau prosedur yang canggih.
4) Memperlihatkan bagaimana sebuah objek dan komponen akan saling
berinteraksi satu sama lain untuk menyelesaikan suatu proses.
5) Merencanakan dan memahami fungsionalitas terperinci dari sekenario
yang ada saat ini atau masa depan.

Komponen - komponen Sequence Diagram


 Object – adalah komponen berbentuk kotak yang mewakili sebuah class
atau object. Mereka mendemonstrasikan bagaimana sebuah object
berperilaku pada sebuah sistem.
 Activation boxes – adalah komponen yang berbentuk persegi Panjang
yang menggambarkan waktu yang diperlukan sebuah object untuk
menyelesaikan tugas. Lebih lama waktu yang diperlukan, maka
activation boxes akan lebih panjang.
 Actors – adalah komponen yang berbentuk stick figure. Komponen
yang mewakili seorang pengguna yang berinteraksi dengan system.
 Lifeline – adalah komponen yang berbentuk garis putus — putus.
Lifeline biasanya memuat kotak yang berisi nama dari sebuah object.
Berfungsi menggambarkan aktifitas dari object.
1

Entity Relationship Diagram (ERD)


ERD merupakan suatu model untuk menjelaskan hubungan antar data
dalam basis data berdasarkan objek-objek dasar data yang mempunyai
hubungan antar relasi. ERD untuk memodelkan struktur data dan hubungan
antar data, untuk menggambarkannya digunakan beberapa notasi dan simbol.
Entity Relationship Diagram (ERD) sendiri dibagi menjadi 2 yaitu Entity
Relationship Diagram (Logical Data Model) dan Entity Relationship
Diagram (Physical Data Model).
1. Entity Relationship Diagram (Logical Data Model) adalah konsep
Entity Relationship Diagram (ERD) yang mana data dapat
merepresentasikan sebuah kenyataan, dimasukkan ke dalam sebuah
pemrosesan logika dan dapat menghasilkan informasi
2. Entity Relationship Diagram (Physical Data Model) adalah konsep
Entity Relationship Diagram (ERD) yang mana data disimpan pada
media penyimpanan (storage) dalam suatu susunan secara fisik.
Dalam pembentukan ERD terdapat 3 komponen yang akan dibentuk yaitu:
a. Entitas: Entitas yaitu suatu obyek yang dapat dibedakan dari
lainnya yang dapat diwujudkan dalam basis data.
b. Hubungan (relasi/relationship): Suatu hubungan adalah hubungan
antara dua jenis entitas dan direpresentasikan sebagai garis lurus
yang menghubungkan dua entitas. Contohnya ialah Mahasiswa
mendaftar sebagai anggota perpustakaan (KAP), relasinya adalah
mendaftar.
c. Atribut: Atribut memberikan informasi lebih rinci tentang jenis
entitas. Atribut memiliki struktur internal berupa tipe data. Jenis-
jenis atribut:
 Atribut Key
 Atribut Simple
 Atribut Multivalue
 Atribut Deviratif
 Atribut Composite
1

Physical Data Model (PDM)


Physical Data Model (PDM) atau Model relasional adalah model yang
menggunakan sejumlah tabel untuk menggambarkan data serta hubungan
antara data. Setiap tabel mempunyai sejumlah kolom dimana setiap kolom
memiliki nama yang unik beserta tipe datanya. PDM merupakan konsep
yang menerangkan detail dari bagaimana data disimpan di dalam basis data.
PDM sudah merupakan bentuk fisik perancangan basis data yang sudah siap
diimplementasikan ke dalam DBMS sehingga nama tabel juga sudah
merupakan nama asli tabel yang akan diimplementasikan ke dalam DBMS.

Uji Black Box Testing


Uji Black Box Testing atau yang lebih sering dikenal dengan sebutan
pengujian fungsional merupakan metode pengujian perangkat lunak yang
digunakan untuk menguji perangkat lunak tanpa mengetahui struktur
internal kode atau program. Dalam pengujian ini, tester menyadari apa yang
harus dilakukan oleh program tetapi tidak memiliki pengetahuan tentang
bagaimana melakukannya.
Pengujian ini tidak melihat dan menguji source code program. Black-
box testing bekerja dengan mengabaikan struktur kontrol sehingga
perhatiannya hanya terfokus pada informasi domain. Tes “Kotak Hitam
atau Black Box” hanya terdiri dari meninjau fungsi-fungsi dari aplikasi,
yaitu jika melakukan apa yang seharusnya, tidak peduli bagaimana
melakukannya. Struktur dan fungsi internalnya tidak dipelajari. Dengan
demikian penguji perlu mengetahui apa peran sistem itu, dan fungsinya,
tetapi tidak tahu mekanisme internalnya. Dia memiliki profil “pengguna”.
Jadi metode ini bertujuan untuk memeriksa, setelah tahap akhir
proyek, apakah perangkat lunak atau aplikasi berfungsi dengan baik, dan
melayani penggunanya secara efisien. Biasanya, penguji mencari fungsi
yang hilang atau salah; antarmuka, kinerja, inisialisasi program dan
kesalahan keluar; struktur data atau kesalahan akses basis data eksternal.
Untuk ini, mereka menyiapkan skenario berdasarkan jalur pengguna yang
berbeda yang dapat diikuti pada sistem yang akan diuji. Semua fungsi harus
diperhitungkan, agar semuanya telah diuji pada akhir operasi.
1

Setiap tes mengikuti sekenario, memerika untuk setiap fungsi, jika


input yang valid diterima, yang tidak valid ditolak, dan tentu saja, setiap
waktu, jika output atau hasil yang diharapkan memnag diperoleh. Itu adalah
metode “coba-coba”. Jadi untuk melakukan Black Box Testing seseorang
tidak harus memiliki kemampuan coding atau TDD coding. Tes ini bisa
dilakukan oleh pengguna, tim marketing bahkan user sebagai kuisionernya.

Teknik-teknik Black Box Testing:


 Equivalence Partitioning
Cara kerja teknik ini adalah dengan melakukan partition atau
pembagian menjadi beberapa partisi dari input data.
 Boundary Value Analysis
Teknik ini lebih fokus kepada boundary, adakah error dari luar atau
sisi dalam software, minimum, maupun maksimum nilai
dari error yang didapat.
 Fuzzing
Fuzzing merupakan teknik untuk mencari bug atau gangguan
dari software dengan menggunakan injeksi data yang terbilang cacat
ataupun sesi semi-otomatis.
 Cause-Effect Graph
Ini adalah teknik testing diamana menggunakan graphic sebagai
acuannya. Dimana dalam grafik ini menggambarkan relasi antara
efek dan penyebabnya dari error tersebut.
 Orthogonal Array Testing
Dapat digunakan jika input domain yang relatif terbilang kecil
ukurannya, tetapi cukup berat untuk digunakan dalam skala besar.
 All Pair Testing
Dalam teknik ini, semua pasangan dari test case di desain
sedemikian rupa agar dapat dieksekusi semua kemungkinan
kombinasi diskrit dari seluruh pasangan berdasar input
parameternya. Tujuannya testing ini adalah memiliki pasangan test
case yang mencakup semua pasangan tersebut.
1

BAB III
TINJAUAN UMUM OBJEK PENELITIAN

Sejarah Perusahaan
Perusahaan Mitsubishi pertama kali didirikan sebagai perusahaan
pelayaran oleh Yataro Iwasaki (1834-1885) pada tahun 1870. Pada tahun
1873, namanya diubah menjadi Mitsubishi Shokai Nama Mitsubishi terdiri
dari dua bagian: "Mitsu" yang berarti "tiga" dan "hishi" (yang menjadi
"bishi" yang berarti di bawah "rendaku"), dan karenanya terdapat tiga buah
belah ketupat, yang tercermin dalam logo perusahaan yang terkenal. Hal ini
juga diartikan sebagai "tiga berlian".

Mitsubishi sebagai perusahaan berbasis luas, memainkan peran


penting dalam modernisasi industri Jepang. Pada tanggal 19 Mei 1973
didirikan PT. Mitsubishi Krama Yudha Motors and Manfacturing yang
mempunyai modal dasar, dan modal tersebut disetor sebesar $ 42.866.250.
Persetujuan usaha patungan (Joint Venture) terjadi pada tanggal 18 Januari
1973 antara PT. Krama Yudha, Mitsubishi Corporation, dan Mitsubishi
Motors and Manufacturing. PT. Mitsubishi Krama Yudha Motors and
Manufacturing ini merupakan perusahaan dengan penanaman modal asing
(PMA) dalam hal ini bekerja sama dengan Jepang, pemegang sahamnya
terdiri dari:
1. PT. Krama Yudha, Indonesia sebesar 18,22 %. PT.
2. Krama Yudha Tiga Berlian Motors, Indonesia sebesar 17,22 %.
3. Mitsubishi Corporation, Jepang sebesar 32,28 %.
4. Mitsubishi Fuso Truck and Bus Corporation, Jepang sebesar
32,28 %.

Pada tanggal 1 Januari 1988 PT. Mitsubishi Krama Yudha Motors and
manufacturing melakukan merger (bergabung) dengan PT. Colt Engine and
Manufacturing (CEM) yang saat ini dikenal dengan MKM I (Stamping
Plant) dan MKM II (Engine Plant). PT. Krama Yudha Tiga Berlian Motor
mendirikan cabang-cabang dealer resmi di seluruh Indonesia, salah satu nya
PT. Srikandi Diamond Indah Motors yang didirikan pada tanggal 22 Juli
2

2019, salah satu lokasi nya terdapat di Jl. RA Basuni No. 15 Sooko,
Mojokerto - Jawa Timur , Fasilitas yang disediakan oleh PT Srikandi
Diamond Motors Mojokerto diantaranya meliputi ruang pamer (showroom),
pusat penjualan suku cadang, bengkel pemeliharaan, dan sebagai pusat
penjualan dan penyaluran mobil Mitsubishi terbaru untuk daerah-daerah
yang berada di Jawa Barat, yang disalurkan langsung spare part, body dan
rangka nya oleh PT. Krama Yudha Tiga Berlian Motors.

Gambar 3. 1 Showroom

Alamat
Perusahaan
Alamat Perusahaan adalah sebagai berikut:
Jalan : Jl. RA Basuni No. 15 Mojokerto - Jawa Timur, 61361 Phone: +62 321
5286 888

Gambar 3. 2 Google
2

Logo Perusahaan
Logo tersebut dijelaskan melambangkan integritas, kehandalan dan
kesuksesan. Tiga sifat penting yang dinilai membantu Mitsubishi
mendapatkan kredibilitas tinggi dan kepercayaan dari ribuan
pelanggannya. Perusahaan itu juga berpendapat, logo mereka juga
merupakan lambang persatuan, presisi teknologi dan orientasi untuk
berkembang di masa depan. Hal ini lah secara luas membuat logo
Mitsubishi merupakan salah satu logo mobil paling populer di dunia dan
mudah dikenali. Sementara itu, penggunaan warna merah pada logo tersebut
mewakili gairah, cinta dan kegembiraan.

Gambar 3. 3 Logo Mitshubisi Motors

Lini Produk Perusahaan


1. Passenger Cars
a. Xpander
b. Eclipse Cross
c. Outlander PHEV
d. Xpander Cross
e. New Pajero Sport

Gambar 3. 4 Produk Passenger


2

2. Light Commercial Vehicles


a. L300
b. Triton

Gambar 3. 5 Produk Light Commercial Vehicles

3. Commercial Vehicles
a. Colt Diesel
b. Fuso
c. Tractor Head

Gambar 3. 6 Produk Commercial Vehicles


2

Struktur Organisasi Perusahaan


Adapun struktur organisasi dari PT. Srikandi Diamond Indah Motors
terlihat pada Gambar 3.1 sebagai berikut:

Gambar 3. 7 Struktur Organisasi PT. Srikandi Diamond Indah Motors

Dibawah ini merupakan Tugas Pekerjaan Job Description (tugas pekerjaan)


pada PT. Srikandi Diamond Indah Motors:

1. Direktur: memimpin perusahaan dengan menerbitkan kebijakan-


kebijakan perusahaan atas perintah langsung PT Krama Yudha Tiga
Berlian Motor. Memilih, menetapkan, mengawasi tugas dari
karyawan dan kepala bagian (Branch Manager)
2. Branch Manager: memberikan arahan perintah kepada manager dan
SPV tentang apa yang harus dilaksanakan oleh perusahaan. Seperti
contoh: membuat acara test drive mobil mitsubishi, pameran dan
gathering
3. Manager: bertanggung jawab memobilisasi, mengembangkan dan
mendayagunakan manajemen dalam kelancaran arahan supervisor
terhadap sales sebagaimana dalam tugas yang telah ditetapkan oleh
perusahaan.
4. Supervisor: supervisor harus memenuhi berbagai tanggung jawab
kepada karyawan, kelompok kerja, dan organisasi dalam memastikan
semua pekerjaan dilaksanakan dengan baik sehingga tidak ada
2

keamanan, keselamatan atau kesehatan yang terancam di dalam


perusahaan. Supervisor 3 pun bertanggung jawab melakukan
pertemuan sesuai kebutuhan karyawan guna membicarakan
kepentingan dan tugas masing-masing.
5. Marketing: memperkenalkan perusahaan kepada
masyarakat/konsumen melalui produk yang dibuat oleh perusahaan
Mitsubishi dan bertugas untuk menghasilkan pendapatan bagi
perusahaan dengan cara menjual produk tersebut dengan berhadapan
langsung atau tidak langsung terhadap konsumen.

Visi Misi Perusahaan


Visi perusahaan PT. Srikandi Diamond Motors adalah sebagai berikut:

1. Menjadikan perusahaan yang global dengan memproduksi dan tetap


bertahan dalam persaingan yang keras dan muncul di dalam pasar
Asia yang pertumbuhannya sangat baik sekali.
2. Mengelola pabrik yang aman dan maju dengan melaksanakan
kontrol QCD (Quality, Cost, Delivery) dengan mempunyai tanggung
jawab terhadap lingkungan dan menempatkan prioritas utama untuk
mendapatkan kepercayaan konsumen.
3. Meningkatkan kepuasan kepada Pemilik Saham, Pemegang Saham,
Pemerintah, Direktur, dan seluruh Karyawan.

Misi Perusahaan:

1. Penurunan Biaya
2. Peningkatan Kualitas
3. Pengawasan terhadap jadwal pengiriman
4. Mengadakan persiapan yang lancar dan baik untuk produk modal baru
5. Peningkatan dalam bidang manajemen, keselamatan, dan lingkungan
2

Pelaksanaan Praktek Kerja Lapangan


Pelaksanaan PKL dilakukan pada bulan Maret di PT. Srikandi
Diamond Indah Motors dilaksanakan selama 1 bulan. Berikut merupakan
aspek kajian yang terdapat di objek praktek kerja lapangan, selama
kunjungan tersebut ada beberapa materi yang diperoleh pada sistem
komputerisasi:

1. Mempelajari tentang sistem yang berjalan di showroom


2. Menganalisa sistem informasi 3s (Sales, Service dan Sparepart)
3. Melakukan input data customer/pelanggan
BAB IV
PERANCANGAN SISTEM

Use Case Diagram


Suatu diagram perancangan yang menggambarkan fungsi-fungsi atau
layanan yang diberikan perangkat lunak kepada pengguna sistem. Di Dalam
use case diagram analisa ini terdapat 1 aktor yakni, Customer. Berikut
adalah detail use case diagram.

Gambar 4. 1 Use Case Diagram

Sequence Diagram
Sequence diagram atau diagram sekuen menggambarkan kelakuan
objek pada use case dengan mendeskripisikan waktu hidup objek dan
message yang dikirim dan diterima antar objek. Proses menggambarkan
diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam
sebuah use case beserta method yang dimiliki kelas yang diinisialisasi
menjadi objek yang sudah tergambar dalam class diagram.

Berdasarkan desain use case, terdapat beberapa use case yang


prosesnya hampir sama satu sama lain. Untuk mempermudah pembahasan
proses dalam pembuatan diagram sekuen, berikut ini ringkasan diagram
sekuen pada sistem:

26
2

1) Diagram Sekuen: Booking Pembelian Mobil

Gambar 4. 2 Diagram Skuen Booking Mobil

Diagram skuen di atas menerangkan alur proses untuk aktivitas


booking pembelian mobil. Customer sebagai aktor akan masuk kedalam
menu sales pada tampilan utama website. Kemudian memilih booking
pembelian, lalu melakukan proses pengisian data booking. Selanjutnya
data yang sudah diisi pada formulir tersebut akan dikirim ke whatsapp
sales yang sudah dipilih. Setelah dikirim, maka customer akan
mendapatkan konfirmasi dari sales tersebut.

2) Diagram Sekuen: Booking Test Drive

Gambar 4. 3 Diagram Booking Test Drive

Diagram skuen diatas menerangkan alur proses untuk


aktivitas booking tes drive. Prosesnya hampir sama seperti Diagram
2

skuen booking. Customer masuk kedalam menu sales, lalu memilih


jenis booking menjadi tes drive pada formulir. Kemudian data yang
sudah dimasukkan dalam formulir akan dikirim ke whatsapp customer
service. Setelah dikirim, maka customer akan mendapatkan konfirmasi
dari customer service tersebut.

3) Diagram Skuen: Booking Servis

Gambar 4. 4 Diagram Skuen Booking Service

Diagram skuen diatas menerangkan alur proses untuk aktivitas


booking service. Customer sebagai aktor akan masuk kedalam menu
servis pada tampilan utama. Kemudian memilih booking servis, lalu
melakukan proses pengisian data booking. Selanjutnya data yang sudah
diisi pada formulir tersebut akan dikirim ke whatsapp sales yang sudah
dipilih. Setelah dikirim, maka customer akan mendapatkan pesan
konfirmasi dari sales.
2

4) Diagram Skuen: Booking Sparepart

Gambar 4. 5 Diagram Skuen Booking Sparepart

Diagram skuen diatas menerangkan alur proses untuk aktivitas


booking spare part. Customer sebagai aktor akan masuk kedalam menu
servis pada tampilan utama. Kemudian memilih booking pembelian,
lalu melakukan proses pengisian data booking. Selanjutnya data yang
sudah diisi pada formulir tersebut akan dikirim ke whatsapp sales yang
sudah dipilih. Setelah dikirim, maka customer akan mendapatkan
konfirmasi dari sales tersebut.
3

Activity Diagram
Diagram aktivitas menggambarkan aliran kerja atau aktivitas dari
sebuah sistem, tetapi bukan aktivitas aktor. Diagram aktivitas juga
menggambarkan bagaimana alur sistem berawal, pilihan (decision) yang
mungkin terjadi, dan bagaimana akhir alur sistem tersebut. Berikut ini
diagram aktivitas pada sistem informasi yang dikembangkan:

Gambar 4. 6 Activity Diagram


3

1) Activity Diagram Booking Pembelian

Gambar 4. 7 Activity Diagram Booking Pembelian

Activity Diagram Booking Pembelian ini adalah membahas tentang


proses berjalannya customer melakukan booking pembelian, dari
memilih menu, input data booking sampai data dikirim ke sales.

2) Activity Diagram Booking Test Drive

Gambar 4. 8 Activity Diagram Booking Test Drive

Activity Diagram Booking Test Drive ini adalah membahas tentang


proses berjalannya customer melakukan booking test drive, dari
memilih menu, input data booking sampai data dikirim ke CS.
3

3) Activity Diagram Booking Service

Gambar 4. 9 Activity Diagram Booking Service

Activity Diagram Booking Service ini adalah membahas tentang


proses berjalannya customer melakukan booking test drive, dari
memilih menu, input data booking sampai data dikirim ke sales.

4) Activity Diagram Booking Sparepart

Gambar 4. 10 Activity Diagram Booking Sparepart

Activity Diagram Booking Sparepart ini adalah membahas tentang


proses berjalannya customer melakukan booking sparepart, dari
memilih menu, input data booking sampai data dikirim ke sales.
BAB V
IMPLEMENTASI

Implementasi
Tujuan dari implementasi adalah untuk mengkonfirmasi modul
program perancangan pada pengguna sistem sehingga user dapat memberi
masukan kepada pembuat sistem.

5.1.1 Implementasi Perangkat Lunak


Perangkat lunak (Software) yang digunakan dalam pembuatan sistem
aplikasi ini adalah sebagai berikut:

Sistem Operasi : Windows 10 64bit


Bahasa Pemrograman : Html, CSS dan JavaScript
Code Editor : Visual Studio Code

5.1.2 Implementasi Perangkat Keras


Perangkat lunak (Hardisk) yang digunakan dalam pembuatan sistem
aplikasi ini adalah sebagai berikut:

Processor : Intel Core I5-3210M


Memory RAM : 8 GB
Hardisk : 320 GB
SSD : 250 GB
Monitor : 14 Inch

33
3

Pembahasan Hasil Implementasi


5.2.1 Tahap Implementasi Sistem
Aplikasi pelayanan sales, service dan sparepart online berbasis web
ini memiliki beberapa tampilan yang disediakan, berikut tampilannya:
a. Halaman Utama
Halaman utama yang muncul adalah Customer/Pelanggan dapat
melihat daftar Home, Tips & Trick, Contact dan Pelayanan Srikandi
3S.

Gambar 5. 1 Halaman Utama

b. Halaman Sales
Pada menu Sales ini memuat informasi mengenai PIC Sales dan kontak
yang bisa dihubungi.

Gambar 5. 2 Halaman Sales


3

Untuk melihat produk apa yang ditawarkan oleh Sales yaitu dengan
cara menekan tombol “Lihat Produk” lalu nanti diarahkan ke halaman
Produk Sales.
c. Halaman Produk Sales (Promo Sales)
Disini terdapat konten yang memuat tentang informasi Promo Sales
dan disusul dengan tipe mobil seperti Passenger Cars, Light
Commercial Vehicles dan Commercial Vehicles.

Gambar 5. 3 Halaman Produk Sales (Promo Sales)

Kemudian untuk melihat detail type Mobil tersebut, bisa menekan


tombol untuk Download Brochure.

d. Halaman Produk Sales (Passenger Cars)

Gambar 5. 4 Halaman Produk Sales (Passengerr Cars)


3

e. Halaman Produk Sales (Light Commercial Vehicles)

Gambar 5. 5 Halaman Produk Sales (Light Commercial Vehicles)

f. Halaman Produk Sales (Commercial Vehicles)

Gambar 5. 6 Halaman Produk Sales (Commerrcial Vehicles)


3

g. Halaman Produk Sales (Formulir Booking)


Formulir Booking ini digunakan untuk pengunjung Ketika melakukan
Booking Test Drive maupun Booking Pembelian.

Gambar 5. 7 Halaman Produk Sales (Formulir Booking)

Lalu ketika menekan tombol Booking Now maka pengunjung akan


ditujukan ke halaman Whatsapp dan data yang sudah diisi oleh
pengunjung nanti akan dikirim ke nomor whatsapp CS.

h. Halaman Produk Service


Pada menu Service ini terdapat informasi PIC Service dan kontak
yang bisa dihubungi, hampir mirip seperti tampilan Sales, hanya saja
berbeda dari segi tampilan (tata letak) dan produk yang ditawarkan.

Gambar 5. 8 Halaman Produk Service


3

i. Halaman Produk Service (Promo Service)


Didalam menu Produk Service terdapat konten yang memuat tentang
informasi Promo Service dan Jenis Service sesuai type mobil masing-
masing.

Gambar 5. 9 Halaman Produk Service (Promo Service)

j. Halaman Produk Service (Passenger Cars)

Gambar 5. 10 Halaman Produk Service (Passenger


3

k. Halaman Produk Service (Light Commercial Vehicles)

Gambar 5. 11 Halaman Produk Service (Light Commercial Vehicles)

l. Halaman Produk Service (Commercial Vehicles)

Gambar 5. 12 Halaman Produk Service (Commercial


4

m. Halaman Produk Service (Formulir Booking)


Dengan adanya Booking Service, konsumen tidak perlu lagi mengantri
dalam menservice. Tinggal mengisi Formulir Booking pada website
dan menentukan tanggal serta jam kedatangan ke showroom.

Gambar 5. 13 Halaman Produk Service (Formulir Booking)

Isi data-data formulir ini akan otomatis masuk kedalam whatsapp sales
yang telah dipilih oleh pengunjung, ketika ditekan Booking Now.

n. Halaman Produk Sparepart


Pada menu Sparepart ini terdapat informasi PIC Sparepart dan kontak
yang bisa dihubungi, hampir mirip seperti tampilan Sales dan Service.

Gambar 5. 14 Halaman Produk


4

o. Halaman Produk Sparepart (Promo Sparepart)


Pada menu Produk Sparepart terdapat informasi mengenai Promo
Sparepart, disusul dengan jenis sparepart seperti Oli Mobil, Filter Oli
dan Aki Mobil, beserta harga masing-masing dari jenis sparepart.

Gambar 5. 15 Halaman Produk Sparepart (Promo Sparepart)

p. Halaman Produk Sparepart (Oli Mobil)

Gambar 5. 16 Halaman Produk Sparepart (Oli


4

q. Halaman Produk Sparepart (Filter Oli)

Gambar 5. 17 Halaman Produk Sparepart (Filter Oli)

r. Halaman Produk Sparepart (Aki Mobil)

Gambar 5. 18 Halaman Produk Sparepart (Aki Mobil)


4

s. Halaman Produk Sparepart (Formulir Pembelian)


Dengan adanya Formulir Pembelian ini ditujukan untuk pengunjung
Ketika hendak melakukan pembelian Sparepart.

Gambar 5. 19 Halaman Produk Sparepart (Formulir Pembelian)

Isi data-data formulir ini nantinya akan dikirim ke Whatsapp sales


sesuai yang dipilih. dan ketika data formulir yang diisi belum lengkap
maka akan notif untuk melengkapi terlebih dahulu.

t. Halaman Tips & Trick


Pada halaman ini hanya memuat singkat tentang informasi berupa tips
& trick

Gambar 5. 20 Halaman Tips & Trick


4

u. Halaman Contact US
CONTACT US ini berbeda dengan form-form sebelumnya. Form ini
digunakan untuk pengunjung website, apabila ada yang ditanyakan
mengenai seputar Mobil, Sparepart dll. Bisa menggunakan form ini.

Gambar 5. 21 Halaman Contact US

Kalo untuk form sebelumnya, didesain khusus untuk Pembelian Test


Drive dan Booking.
4

Uji Coba
Dalam penelitian ini setelah website selesai dibuat, penulis melakukan
implementasi dan ujicoba website pada internet. Hasil dari uji coba ini
adalah sebagai berikut:

Tabel 5. 1 Uji Coba

Kasus dan Hasil Pengujian

Aksi Yang Pengamatan Kesimpulan


diharapkan
Masuk menu Menampilkan Sistem berhasil [✔] Diterima
Home menu Home menampilkan
menu Home [ ] Ditolak
Masuk menu Menampilkan Sistem berhasil [✔] Diterima
Sales menu Sales menampilkan
menu Sales [ ] Ditolak
Masuk menu Menampilkan Sistem berhasil [✔] Diterima
Service menu Service menampilkan
menu Service [ ] Ditolak
Masuk menu Menampilkan Sistem berhasil [✔] Diterima
Sparepart menu Sparepart menampilkan
menu Sparepart [ ] Ditolak
Input data Data yang di TextBox untuk [✔] Diterima
untuk booking inputkan sesuai input data
pembelian atau booking [ ] Ditolak
test drive pembelian atau
test drive
berfungsi dengan
baik
Input data Data yang di TextBox untuk [✔] Diterima
untuk booking inputkan sesuai input data
service booking servic [ ] Ditolak
e
4

berfungsi dengan
baik
Input data Data yang di TextBox untuk [✔] Diterima
untuk booking inputkan sesuai input data
spare part booking spare [ ] Ditolak
part berfungsi
dengan
baik
Input contact Data yang di TextBox untuk [✔] Diterima
us inputkan sesuai input contact us
berfungsi dengan [ ] Ditolak
baik
BAB VI
PENUTUP

Kesimpulan
Aplikasi Pelayanan Sales, Service dan Sparepart online berbasis web
ini dibuat untuk memenuhi challenge dari perusahaan tersebut. Dikarenakan
pelayanan yang masih manual dan didalam website sebelumnya juga hanya
melayani pelayanan untuk tipe mobil Passenger Cars. Dengan hadirnya
aplikasi ini maka diharapkan bisa menghandle dari berbagai tipe seperti tipe
mobil Fuso, Light Commercial Vehicles dan Commercial Vehicles.

Saran
Dikarenakan PT. Srikandi Indah Diamond Motors ini sangat populer
dikalangan, harapan kedepannya bisa mengembangkan aplikasi pelayanan
Sales, Service dan Sparepart ini dengan lebih dinamis dan lebih interaktif
lagi, terutama dalam desain interface agar mudah dipahami oleh customer/
pelanggan.

4
DAFTAR PUSTAKA

Abdul Kadir. (2014). Pengenalan Sistem Informasi. Yogyakarta: Percetakan Andi


Offset.
Bertha Sidik dan Husni I. Pohan. (2012). Pemrograman Web dengan HTML.
Bandung: Informatika Bandung.

Hidayat, Rahmat. (2010). Cara Praktis Membangun Website Gratis. Jakarta: PT


Elex Media.

Hartama, Dedy, Efrizal. (2012). Pemrograman Web dengan HTML, CSS, dan
Javascript. Yogyakarta: Penerbit ANDI. (Javascript.137-138, CSS.97-98,
HTML.3)

John Bruch, Gray Grudnitski. (19860. Information Systems Theory and Practice,
Fourth Edition. New York: Penerbit John Wiley & Sons.

Murad, (2013). Membuat Diagram Dan Gambar Teknik Dengan Menggunakan


Microsoft Visio 2003. Yogyakarta: Penerbit Andi

Rosa A.S, (2013) ‘UML, Use Case Diagram, Activity Diagram, Class Diagram’, in
Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur.

Sukamto, R. A., dan Shalahudin M. (2014). Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur


Dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika Bandung.

4
LAMPIRAN

A. Formulir Pendaftaran Praktik Kerja Lapangan

4
5

B. Data Mahasiswa Peserta Praktik Kerja Lapangan


5

C. Surat Permohonan Praktik Kerja Lapangan


5

D. Lembar Penilaian Praktik Kerja Lapangan (Dosen Pembimbing)


5

E. Lembar Penilaian Praktik Kerja Lapangan (Pembimbing Lapangan)


5

F. Rekap Penilaian Praktik Kerja Lapangan


5

G. Penunjukan Dosen Pembimbing Praktik Kerja Lapangan


5

H. Form Bimbingan Praktik Kerja Lapangan


5

I. Lembar Catatan Aktivitas Praktik Kerja Lapangan


5

J. Lembar Berita Acara Praktik Kerja Lapangan


5

K. Demo Project

Anda mungkin juga menyukai