Anda di halaman 1dari 7

gi

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA


JUDUL PROGRAM

MINTER QITOR ( MULTIMEDIA INTERAKTIF QUIZ CREATOR )


SEBAGAI UPAYA PENCITRAAN E- LEARNING REVOLUTION
DALAM MENDESAIN WEB DI SMK

BIDANG KEGIATAN:
PKM GT
Ketua : Freddy Sanjaya Panjaitan 071255220038 2007
Anggota : Iwan Rio Darma Putra Purba 071255220007 2007
Maya Kristina Pardosi 508141031 2008

UNIVERSITAS NEGERI MEDAN


MEDAN
2011

i
HALAMAN PENGESAHAN USUL
PKM-GT

1. Judul Kegiatan : MINTER QITOR ( MEDIA


INTERAKTIF QUIZ CREATOR)
SEBAGAI UPAYA
PENCITRAAN E-LEARNING
REVOLUTION DALAM
MENDESAIN WEB DI SMK

2. Bidang Kegiatan : ( ) PKM-AI (X) PKM-GT

3. Ketua Pelaksana Kegiatan


a. Nama Lengkap : Freddy Sanjaya Panjaitan
b. NIM : 071255220038
c. Jurusan : Pendidikan Teknik Elektro
d. Universitas/Institut/Politeknik : Universitas Negeri Medan
e. Alamat Rumah dan No Tel./HP : Jalan Tuasan Gg Sedar No. 43A
Medan, 085262332909
f. Alamat email : fs.sanfrey@gmail.com

4. Anggota Pelaksana Kegiatan/Penulis : 2 orang

5. Dosen Pendamping
a. Nama Lengkap dan Gelar : Dr. Sukarman Purba, ST,M.Pd
b. NIP : 19620523 198703 1 002
c. Alamat Rumah dan No Tel./HP : Jalan Kopi Raya 2 no 29, Medan,
081260664485

Medan, 23 Februari 2011


Menyetujui
Ketua Jurusan/Program Studi/Departemen/ Ketua Pelaksana Kegiatan
Pembimbing Unit Kegiatan mahasiswa

(Drs. Manintin Banjarnahor,M.Pd) (Freddy Sanjaya Panjaitan)


NIP. NIP. 19531115 198303 1 003 NIM. 071255220038

Pembantu atau Wakil Rektor Bidang Dosen Pendamping


Kemahasiswaan/Direktur Politeknik/
Ketua Sekolah Tinggi,

(Drs. Biner Ambarita, M.Pd) (Dr. Sukarman Purba, ST,M.Pd)


NIP. 19570515 198403 1 004 NIP.19620523 198703 1 002

ii
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Pengasih
yang telah memampukan penulis menyelesaikan Program Kreativitas Mahasiswa
Gagasan Tertulis ( PKM GT ). Banyak perjuangan yang dihadapi penulis sejak
awal penulisan hingga selesainya penulisan ini, tetapi oleh karena kasih
karuniaNya diberikan kekuatan, ketekunan, dan hikmat bagi penulis hingga PKM
GT ini dapat terselesaikan .

Situasi pembelajaran di sekolah yang pernah penulis alami telah


mendorong penulis untuk menemukan gagasan ini yang nantinya akan
memberikan sumbangan dalam peningkatan pembelajaran di dunia pendidikan.
Oleh karena itu penulis merasakan perlunya pembenahan dalam kegiatan belajar
mengajar untuk meningkatkan kualitas pembelajaran .

Pada kesempatan ini penulis mengucapkan terimakasih yang tulus kepada


semua pihak yang telah banyak membantu penulis dalam penulisan PKM GT ini.
Terimakasih yang sangat dalam kepada bapak dosen pembimbing penulis, Bapak
Dr. Sukarman Purba, ST, MPd yang sejak awal telah menunjukkan ketulusan dan
perhatian untuk membantu penulis menyelesaikan karya tulis ini. Bapak Prof Dr.
Syawal Gultom, M.Pd Rektor Universitas Negeri Medan, Prof. Dr. Abdul Hamid
K, M.Pd Dekan Fakultas Teknik UNIMED, Bapak Drs. H. Manullang, S.T, M.Pd
selaku Ketua Jurusan

Penulis menyadari bahwa karya tulis ini masih jauh dari kesempurnaan,
untuk itu penulis mengharapkan saran-saran dari pembaca demi perbaikan
kedepan. Akhirnya penulis mengharapkan karya tulis ini berguna bagi pembaca
untuk kemajuan pendidikan Indonesia.

Medan, 22 Februari 2011

Penulis

iii
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ......................................................................................i


LEMBARAN PENGESAHAN.....................................................................ii
KATA PENGANTAR..................................................................................iii
DAFTAR ISI ................................................................................................iv
DAFTAR GAMBAR................................................................................. v
DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................ vi
RINGKASAN.......................................................................................... vii

PENDAHULUAN
Latar Belakang Masalah.............................................................................. 1
Tujuan ....................................................................................................... 2
Manfaat ...................................................................................................... 2

GAGASAN
Kondisi kekinian......................................................................................... 3
Pengertain E-learning............................................................................ 3
Pengertian Belajar ................................................................................. 5
Faktor yang mempengaruhi belajar........................................................ 5
Tinjauan tentang Pemanfaatan Multimedia Interaktif Quiz Creator ....... 5
Quiz Creator ......................................................................................... 6
Tinjauan tentang Materi desain Web ................................................... 8
Solusi yang pernah ditawarkan ................................................................... 9
Seberapa jauh kondisi kekinian pencetus gagasan dapat diperbaiki melalui
gagasan yang diajukan ...................................................................................9
Pihak yang Dipertimbangkan ........................................................................9
Langkah-langkah strategis yang harus dilakukan untuk mengimplemen-
tasikan gagasan sehingga tujuan atau perbaikan yang diharapkan
dapat tercapai ................................................................................................9

KESIMPULAN
Gagasan yang diajukan ............................................................................. 10
Teknik implementasi yang akan dilakukan................................................ 10
Prediksi hasil yang akan diperoleh ............................................................ 10

PUSTAKA............................................................................................... 11
DAFTAR RIWAYAT HIDUP................................................................ 12

iv
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Tahap kerja software quiz creator............................................... 6


Gambar 2. Tampilan Software quiz creator ................................................. 6
Gambar 3. Tampilan 9 tipe pertanyaan......................................................... 7
Gambar 4. Media siap untuk digunakan........................................................7
Gambar 5. Tampilan Quiz creator ketika digunakan .................................. 8

v
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Foto Implementasi Gagasan ................................................... 15

vi
RINGKASAN

Perkembangan dalam bidang pengetahuan dan teknologi dunia telah


membawa pengaruh besar pada bidang pendidikan khususnya Nasional.
Pembaharuan di dalam bidang pendidikan membawa pengaruh sikap, perilaku
nilai-nilai pada individu dan masyarakat. E-Learning ( Electronic Learning ) yang
berarti pembelajaran elektronik, saat ini sudah mulai dikembangkan di beberapa
sekolah, baik di kota besar maupun di kota kecil. “Darin E. Hartley [Hartley,
2001] menyatakan e-Learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang
memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media
Internet, media jaringan komputer lain”. E-learning dianggap sebagai salah satu
alternatif disamping alternatif lain dalam sistem penyelenggaraan pendidikan,
baik tenaga pendidik maupun tenaga kependidikan, yaitu seluruh staf tata usaha
sekolah. Namun meskipun sekolah terkhusus SMK Informatika, menggunakan
komputer sebagai media belajar terkhusus dalam desain web namun hasil belajar
siswa belum bisa meningkat, maka diperlukan revolusi e-learning dari yang sudah
ada, agar lebih baik , maka digunakanlah MINTER QITOR ( Multimedia
Interaktif Quiz Creator ) sebagai media untuk pencitraan E- Learning Revolution
dalam Desain Web

Demi membuktikan revolusi itu dilakukanlah penelitian yang melibatkan


SMK N 4 bersama dengan sejumlah siswa jurusan Rekayasa Perangkat Lunak
sebagai obyek penelitian, siswa dibagi dalam kelas kontrol dan Eksperimen,
sebagai hasilnya ternyata kelas eksperimen ( kelas yang menggunakan MINTER
QITOR ( Multimedia Interaktif Quiz Creator ) mendapat nilai rata – rata 70, itu
artinya media ini telah mencitrakan E –Learning Revolution dan telah
meningkatkan hasil belajar siswa dalam desain web

Oleh karena gagasan ini telah terbukti melalui penelitian, maka penulis
merekomendasikan agar MINTER QITOR ( Multimedia Interaktif Quiz Creator )
digunakan terus sebagai media pembelajara, karena media ini bisa digunakan
bukan hanya pada mendesain web, tetapi juga pada Sains ( Matematika, Kimia,
Biologi ) Olahraga bahkan seni.

vii

Anda mungkin juga menyukai