Anda di halaman 1dari 76

Direktorat Guru Pendidikan Dasar

Modul 1
Keilmuan Informatika, Literasi Digital, dan Berpikir Komputasional

Penulis:
Leli Alhapip, S.Pd., M.Eng
Septiaji Eko Nugroho,ST, M.Sc
Mharta Adji Wardana, S.Si, M.Si.P., EPC
Nur Ernawati, S.Pd., Gr.
I Nyoman Haryantara, S.Pd.

Cover & Layout:


Tim Desain Grafis

Copyright © 2023
Hak Cipta Dilindungi Undang-Undang

Karya ini dilisensikan di bawah lisensi Creative Commons Attribution-NonCommercial-No


Derivatives 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0)

Hal ini berarti Anda bebas untuk menggunakan dan mendistribusikan buku ini, dengan
ketentuan:
 Attribution: Apabila Anda menggunakan materi-materi pada buku ini, Anda harus
memberikan kredit dengan mencantumkan sumber dari materi yang Anda gunakan.
 NonCommercial: Anda tidak boleh menggunakan materi ini untuk keperluan komersial,
seperti menjual ulang buku ini,
 ShareAlike: Apabila Anda mengubah atau membuat turunan dari materi-materi pada buku
ini, Anda harus menyebarluaskan kontribusi Anda di bawah lisensi yang sama dengan
materi asli.

Direktorat Guru Pendidikan Dasar


KATA PENGANTAR

Pendidikan dinamis menyesuaikan dengan perubahan, bahkan menginisiasi perubahan


ilmu pengetahuan dan teknologi. Kurikulum sebagai inti dari proses pendidikan selalu
menyesuaikan dengan perubahan aktual dan mengantisipasi potensi perubahan yang akan
terjadi pada masa mendatang. Perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat
berimplikasi pada semakin pentinya penguasaan kompetensi peserta didik mengenai
informatika. Mata Pelajaran Informatika dalam Kurikulum Merdeka merupakan jawaban atas
pentingnya pengembangan kompetensi peserta didik mengenai informatika.

Mata Pelajaran Informatika mengembangkan kemampuan peserta didik dalam berpikir


komputasional yang merupakan kemampuan problem solving seiring dengan perkembangan
teknologi digital yang pesat. Mata Pelajaran Informatika juga meningkatkan kemampuan
peserta didik mengenai logika, analisis, dan interpretasi data yang diperlukan untuk
mengembangkan kemampuan literasi dan numerasi. Mata Pelajaran Informatika
berkontribusi terhadap profil pelajar Pancasila melalui Praktik Lintas Bidang (core practices)
untuk menghasilkan artefak komputasional yang dikerjakan secara berkolaborasi dengan
memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi.

Penetapan Mata Pelajaran Informatika dalam Kurikulum Merdeka perlu didukung


dengan penyiapan kompetensi guru yang mengampu mata pelajaran tersebut. Bimbingan
Teknis (Bimtek) merupakan salah satu kegiatan yang dapat dilakukan untuk meningkatkan
kompetensi guru Mata Pelajaran Informatika. Kegiatan bimtek ini diharapkan para guru
dapat meningkatkan pemahaman kebijakan Kurikulum Merdeka, menguasai pengetahuan
konten keilmuan Informatika, dan menguasai TPACK (Technological Pedagogical Content
Knowledge Framework) dalam pembelajaran Informatika.

Direktorat Guru Pendidikan Dasar, Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan,
telah menyelesaikan Modul bimtek Peningkatan Kompetensi Guru Informatika SMP yang
terdiri dari 4 modul yaitu:

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 1


 Modul 1: Keilmuan Informatika, Literasi Digital, dan Berpikir Komputasional
 Modul 2: Penguatan Kompetensi Elemen Informatika-Analisis Data
 Modul 3: Penguatan Kompetensi Elemen Informatika- Algoritma Pemograman
 Modul 4: Penerapan HOTS dan TPACK dalam Pembelajaran

Modul-modul ini digunakan dalam penyelenggara Bimtek Peningkatan Kompetensi Guru


Informatika SMP. Semoga kegiatan bimtek dapat berjalan baik dan memperoleh hasil yang
optimal dalam peningkatan kompetensi guru Mata Pelajatan Informatika.

Ucapan terima kasih kami sampaikan kepada semua pihak yang telah terlibat dalam
penyusunan modul ini. Semoga dengan diluncurkannya modul-modul ini, percepatan
peningkatan kompetensi guru Informatika SMP secara bersama-sama dapat kita wujudkan.

Jakarta, Juli 2023

Direktur Guru Pendidikan Dasar

Dr. Drs. Rachmadi Widdiharto, M.A

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 2


DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR...............................................................................................................1
DAFTAR ISI..........................................................................................................................3
A. Pendahuluan...................................................................................................................4
B. Pedoman Memahami Modul...........................................................................................6
C. Konten Modul.................................................................................................................8
Bagian I. Konsep Keilmuan Informatika............................................................................8
I.1. Definisi Generik Informatika...................................................................................8
I.2. Dampak Informatika.............................................................................................11
I.3. Pembelajaran Informatika....................................................................................14
Bagian II Konsep Literasi Digital......................................................................................19
II.1. Literasi digital dan generasi digital.......................................................................20
II.2. Definisi Literasi Digital.........................................................................................23
II.3. Tantangan Literasi Digital....................................................................................29
II.4. Literasi Digital dan Keterampilan Abad 21...........................................................30
II.5. Penerapan Literasi Digital di Lingkungan Sekolah.................................................33
Bagian III. Konsep Berpikir Komputasional.....................................................................38
III.1. Berpikir Komputasional dan Kompetensi abad 21...............................................38
III.2. Definisi Generik Berpikir Komputasional.............................................................42
III.3. Berpikir Komputasional dan Refleksi Pemahaman..............................................46
III.4. Pembelajaran Berpikir Komputasional................................................................47
III.5. Orientasi Kritis dalam Berpikir Komputasional....................................................50
III.6. Prinsip Berpikir Komputasional...........................................................................51
III.7. Desain Penerapan di Sekolah..............................................................................52
III.8. Contoh Penerapan Berpikir Komputasional.........................................................54
Bagian IV. Konsep Pembelajaran Informatika Inklusif........................................................57
IV.I Plugged dan Unplugged Untuk Pembelajaran Informatika.......................................58
IV.II Penerapan Pembelajaran unplugged..................................................................61
D. Penutup........................................................................................................................66
Daftar Pustaka...................................................................................................................67

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 3


A. Pendahuluan
Integrasi teknologi komputer ke dalam kehidupan masyarakat telah memicu revolusi
industri kedua yang ditandai dengan perubahan besar dalam hampir semua aspek hidup dan
kehidupan manusia. Perubahan ini mendorong berbagai aktivitas manusia seperti cara
berpikir untuk pemecahan masalah, pencarian rekomendasi, penyusunan perencanaan dan
proses pengambilan keputusan serta berbagai aktfitas sederhana seperti prediksi cuaca
sampai dengan mencari bahan ajar hampir dipastikan melibatkan teknologi komputer.
Situasi demikian bahkan berpengaruh pada cara berpikir dan cara pandang manusia
terhadap etika dan norma dalam kehidupan (Wiener, N., 1950).

Perkembangan teknologi digital yang bergerak dengan skema percepatan saat ini,
telah membuka peluang untuk membangun, memperbaiki serta meningkatkan jangkauan
pada bidang pendidikan, bisnis, layanan pemerintahan atau layanan publik dan termasuk
bidang demokrasi. Jangkaun luas ini perlu untuk dicermati dan direspon dengan baik dan
bijak untuk mendapatkan manfaat dan keuntungan maksimal bagi kehidupan kita, terutama
dalam konteks pendidikan dan pengajaran yang menjadi garda paling rasional dalam
pembentukan pengetahuan dan budaya modern berbasis teknologi kedepan.

Perkembangan revolusioner dari teknologi komputer yaitu sifatnya yang dalam


berbagai hal disebut sebagai logically malleability (James H Moor. 1985). Sifat revolusioner
komputer merujuk pada aktivitas apa pun yang dapat dicirikan dalam hal input, output, dan
menghubungkan operasi logis. Pada akhirnya menjadikan seolah mampu membantu
“apapun” aktivitas manusia, sehingga memberikan permasalahan baru pada banyak pilihan
dari tindakan baik dan buruk yang akan dilakukan.

Terbentuknya komunikasi universal antar pengguna komputer atau yang kemudian


kita kenal sebagai cyberspace. Lingkungan ini merupakan dunia maya hasil integrasi media
elektronik dengan peralatan teknologi jaringan komputer dan telekomunikasi yang
menghubungkan peralatan komunikasi di seluruh penjuru dunia digunakan untuk keperluan
komunikasi secara online. Penghuni lingkungan ini mempunyai latar belakang sifat, budaya,
kondisi ekonomi dan lain sebagainya, di kemudian hari mengerucut sesuatu yang anonim,

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 4


tanpa identitas, dan tanpa nama yang kemudian kita sebut sebagai anonymous, dan ini
adalah permasalahan kedua dari perkembangan revolusioner teknologi komputer.

Dari kondisi diatas, pada era saat ini kita mengenal dan seolah dipaksa jaman untuk
memahami bahwa aplikasi keilmuan informatika dan komputer mencakup hampir semua
bidang kehidupan manusia. Aplikasi tersebut terdapat terdapat pada sisi bisnis, administrasi,
saintifik dan teknik. Aplikasinya dalam bidang industri seperti robotika, kontrol otomatika
dan computer aided design, computer aided manufacturing. Sementara pada sisi
pembelajaran (teori dan praktek dalam desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan,
serta evaluasi tentang proses dan sumber untuk belajar) seperti media ajar digital, learning
management system, computer aided test, education metaverse, blended learning,
gamification, cloud- based learning, dan social media learning.

Paparan diatas menjadi dasar rasionalisasi dari kebutuhan atas pembelajaran dan
pengajaran yang luarannya adalah membentuk kesiapan, karakter dan kemampuan peserta
didik untuk bertahan hidup secara seimbang antara dunia nyata dan dunia maya, menjadi
warga digital (digital citizen) yang mandiri dalam berteknologi informasi. Luaran lain yaitu
mampu dan aktif menjadi bagian dari warga dunia digital, menjadi bagian warga dunia
(global citizen) yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan YME

Sementara mampu menjadi bagian dari solusi sistem berbasis digital dalam berbagai
bidang, menjadi bonus kapabilitas peserta didik berbasis digital kedepan. Menjadi produsen
produk teknologi digital, bekerja pada bidang Informatika akan menyediakan solusi
terkomputasi/sistem fisik dengan berbagai teknologi revolusi industri 4.0. Pada sisi lain
sebagai user, implementor sistem yang mungkin dilengkapi dedicated apps dan hardware,
bekerja pada bidang selain informatika yang aktif mengembangkan desain solusi
berdasarkan perspektif bidang tersebut terhadap teknologi digital.

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 5


B. Pedoman Memahami Modul

Modul mata pelajaran Informatika pada Kurikulum Merdeka ini disusun dengan tujuan
pembelajaran sebagai berikut:
1. Peserta bimtek mampu memahami konsep dasar informatika, konsep berpikir
komputasional dan konsep literasi digital
2. Peserta bimtek mampu menerapkan konsep informatika, konsep berpikir
komputasional dan konsep literasi digital dalam proses pembelajaran
3. Peserta bimtek mampu mengembangkan konsep berpikir komputasional dalam
proyek dengan kasus sederhana.
Sementara untuk Indikator Capaian Pembelajaran sebagai berikut:

1. Peserta bimtek mampu menjelaskan ruang lingkup Informatika dan dampaknya pada
pembelajaran informatika

2. Peserta bimtek mampu menjelaskan prinsip berpikir komputasional

3. Peserta bimtek mampu menjelaskan posisi konsep literasi digital dalam mata
pelejaran informatika

4. Peserta bimtek mampu merancang penerapan berpikir komputasional di sekolah

5. Peserta bimtek mampu menentukan kerangka literasi digital pada aspek kebutuhan,
jenis konsekwensi, tanggung jawab serta dampak risiko di sekolah

6. Peserta bimtek mampu mengembangkan proyek dengan kasus sederhana pada


konsep berpikir komputasional dalam berbagai pendekatan ilmu

Pokok bahasan dirumuskan sebagai berikut:

1. Keilmuan Informatika

a. Definisi Generik

b. Dampak pada Pembelajaran

2. Konsep Literasi Digital

a. Definisi Generik

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 6


b. Tantangan Literasi Digital

c. Penerapan Literasi Digital di Lingkungan Sekolah

3. Konsep Berpikir Komputasional

a. Definisi Generik

b. Prinsip Pemikiran Komputasional

c. Desain Penerapan di Sekolah

Sistematika modul mata pelajaran Informatika pada Kurikulum Merdeka ini dirancang ke
dalam empat bagian seperti dibawah:

Bagian I Konsep ilmu Informatika

Pada bagian II Konsep ilmu Informatika dibagi kedalam tiga bahasan, yaitu (1) Definisi
Generik Informatika; (2) Dampak Informatika dan (3) Pembelajaran Informatika.

Bagian II Konsep Literasi Digital

Pada bagian II Konsep Literasi Digital dibagi kedalam empat bahasan yaitu: (1) Literasi
digital dan generasi digital; (2) Definisi Literasi Digital; (3) Tantangan Literasi Digital;
dan (4) Literasi Digital dan Keterampilan Abad 21.

Bagian III Konsep Berpikir Komputasional

Pada bagian III konsep berpikir komputasional dibagi tujuh bahasan, yaitu: (1)
Berpikir Komputasional dan Kompetensi abad 21; (2) Definisi Generik Berpikir
Komputasional;
(3) Berpikir Komputasional dan Repleksi Pemahaman; (4) Capaian Pembelajaran
Berpikir Komputasional; (5) Orientasi Kritis dalam Berpikir Komputasional; (6) Prinsip
Pemikiran Komputasional dan (7) Desain Penerapan di Sekolah.

Bagian IV. Konsep Pembelajaran Informatika Inklusif

Pada bagian IV Konsep Pembelajaran mengenalkan moda Plugged dan Unplugged


Untuk Pembelajaran Informatika serta contoh penerapan pembelajaran unplugged.

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 7


C. Konten Modul

Bagian I. Konsep Keilmuan Informatika


Perkembangan teknologi ditandai dengan percepatan atau akselerasi karena
tuntutan dan keniscayaan jaman. Hal ini mendorong kesimpulan bahwa teknologi informasi
dan telekomunikasi secara fundamental dapat mengubah infrastruktur, produk, layanan,
proses bisnis, model bisnis, dan strategi organisasi serta hubungan antar organisasi dalam
perluasan jaringan bisnis (Bharadwaj et al., 2013), (Sebastian et. al., 2017) dan (Chanias et
al., 2019).

Pada situasi demikian tuntutan untuk menyikapi, berkontribusi, mengembangkan dan


berperan aktif menjadi keharusan jika tidak ingin ketinggalan. Berkehidupan yang
menyesuaikan dengan perkembangan teknologi seperti saat ini merupakan cara antisipatif
pada masa yang akan datang, karena organisasi atau kelompok masyarakat yang kurang
fleksibel sering kali rentan terhadap kegagalan dalam transformasi, sehingga fleksibilitas
diperlukan untuk mengeksplorasi opsi digital (Svahn et.al., 2017). Lingkungan organisasi
kerap dipengaruhi oleh faktor tidak pasti (uncertain situation) sehingga mengenali faktor
atau driver yang memengaruhi menjadi sangat penting. Teknologi informasi dan
telekomunikasi dalam hal ini proses bisnis berbasis digital, sistem terintegrasi, mobile
application, IT security dan lain sebagainya menjadi salah satu dari tiga driver (business driver
dan management and customer driver) yang dianggap mempunyai pengaruh berkelanjutan
pada perkembangan dan konsistensi suatu organisasi bahkan kelompok masyarakat era
digital (Asep Wahyudin et al., 2020).

I.1. Definisi Generik Informatika


Sebagai disiplin ilmu yang mengeksplorasi lingkungan kehidupan baik dalam
berbentuk nyata maupun maya. Manusia menerima data dan informasi melalui panca indra
yang dimiliki, di mana melalui apa yang dilihat melalui mata, yang didengar melalui telinga,
yang dirasakan melalui lidah, sampai yang dicium melalui hidung, pada akhirnya merupakan
himpunan data dan informasi yang mampu menggambar dunia yang diketahui saat ini. Dunia
kemudian berkembang tidak hanya apa yang dikenal melalui pancaindra tetapi merujuk pada
suatu simpulan yang berbeda dengan yang sebelumnya diketahui tentang keberadaan dunia

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 8


dengan

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 9


segala aktivitasnya ini, tetapi muncul lingkungan yang didukung oleh teknologi informasi dan
saling terhubung melalui jaringan telekomunikasi di mana kemudian perolehan,
pembentukan dan pemanfaatan data informasi menjadi lebih cepat dan berlimpah,
lingkungan ini kemudian kita kenal sebagai dunia maya.

Informatika adalah sebuah disiplin ilmu yang mencari pemahaman dan


mengeksplorasi seluruh konsep dunia di sekitar kita, baik nyata maupun maya yang secara
khusus berkaitan dengan studi, pengembangan, dan implementasi dari sistem komputer,
serta pemahaman terhadap inovasi dan cara pengembangannya. Sementara komponen
umum dasar ilmu informatika meliputi:

1. Perangkat keras komputer (hardware), bagian dari sistem komputer yang bersifat fisik.
Contohnya seperti monitor, keyboard, harddrive, dan lain sebagainya. Berdasarkan
kategori, menjadi komponen internal dan eksternal, dengan fungsi utama untuk
memberikan dukungan pada fungsi komputer.

2. Perangkat lunak komputer (software), bagian sistem komputer yang tidak bersifat fisik
berupa data yang diprogram, disimpan, dan diformat secara digital dengan tujuan serta
fungsi tertentu. Perangkat ini sendiri tak mempunyai bentuk fisik, dengan berbagai
bahan kajian di antaranya algoritma pemrograman, arsitektur mesin, arsitektur data,
sistem terdistribusi, grafik dan pengolahan citra dan intelijensia buatan.

3. Teknologi bahasa komputasi, aktivitas penggunaan dan pengembangan teknologi


komputer, perangkat keras, dan perangkat lunak komputer. Komputasi merupakan
bagian spesifik komputer dari teknologi informasi, bahan kajiannya yaitu otomata, teori
bahasa formal, teori kompleksitas, teori semantik, logika, numerik dan matematika
pemrograman.

4. Aplikasi, mencakup hampir semua bidang kehidupan manusia. Aplikasi yang lebih
dikemukakan dalam studi informatika adalah penerapan dalam bisnis, administrasi,
saintifik dan teknik. Dalam bidang industri seperti robotika, kontrol otomatika dan
computer aided design, computer aided manufacturing dan lain sebagainya.

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 10


Dengan demikian maka sebagai bidang ilmu, Informatika mencakup prinsip keilmuan
perangkat keras, perangkat lunak, data, informasi, sistem komputasi serta aplikasi teknologi
digital. Pembelajaran informatika dapat menggagas, menganalisis, merancang, dan
mengembangkan produk dalam bentuk perangkat keras, perangkat lunak, atau sistem
komputasi berupa kombinasi perangkat keras dan perangkat lunak. Semua tujuan tersebut
membutuhkan pemahaman berpikir komputasional kecakapan teknologi digital. Tidak
berlebihan jika kemudian Informatika dirumuskan mencakup sains, rekayasa, dan teknologi
yang berakar pada logika dan matematika dan memberi ruang kepada aspek seni. Istilah
Informatika dalam bahasa Indonesia merupakan padanan kata yang diadaptasi dari
Computer Science atau Computing dalam bahasa Inggris. Beberapa rujukan definisi formal
informatika dari beberapa ahli dan komunitas atau akademisi, diulas di bawah sebagai
berikut.

Informatika adalah bidang ilmu yang mempelajari struktur, perilaku, dan interaksi
sistem alami dan buatan yang menyimpan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi
(Cambridge Dictionary, 2023). Penjelasan berbeda menyebutkan bahwa Informatika adalah
disiplin ilmu yang berfokus pada perolehan, penyimpanan, dan penggunaan informasi dalam
lingkungan atau domain tertentu, sehingga lebih condong pada proses informasi di banding
kan dengan teknologi (William Hersh, 2009). Sementara kalangan akademis mengenalnya
sebagai konsentrasi ilmu yang mempelajari representasi, pemrosesan, dan komunikasi
informasi dalam sistem alami dan rekayasa. Ini memiliki aspek komputasi, kognitif dan sosial
dimana gagasan utamanya adalah transformasi informasi, baik melalui komputasi atau
komunikasi, maupun oleh organisme atau artefak (The University of Edinburgh, 2020).

Sementara pioner informatika dari Perancis, Philippe Dreyfus pada tahun 1962
menyebutkan bahwa informatika adalah kumpulan disiplin ilmu (scientific discipline) dan
disiplin teknik (engineering discipline) dimana secara khusus mereka menyangkut
transformasi atau pengolahan oleh “fakta simbolik” (data atau informasi), yang terutama
menggunakan fasilitas mesin-mesin otomatika seperti komputer. Philippe menyampaikan
istilah otomatika yang merujuk pada teknik dalam konteks ilmu informatika yang pada saat
ini merujuk pada semua mesin yang mampu mengotomasi proses, seperti komputer.
Penekanan berkaitan dengan penguasaan alat/teknologi pemrosesan adalah pendapat dari
Haag & Keen tahun 1996 yang menyatakan bahwa informatika merupakan seperangkat

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 11


alat yang dapat

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 12


membantu manusia dalam melakukan dan menyelesaikan tugas-tugas yang berkaitan
dengan pemrosesan informasi dengan menggunakan teknologi komputer, namun dapat
dimaknai tidak hanya sebatas pada hubungan hardware dan software pada komputer yang
digunakan dalam penyimpanan dan pemrosesan informasi, tetapi juga mencakup teknologi
telekomunikasi sehingga dapat menghasilkan sebuah data dalam bentuk informasi (Martin,
1999).

Williams dan Sawyer di tahun 2003 menyatakan sebagai teknologi yang memadukan
antara 2 cabang disiplin ilmu, yaitu: ilmu komputer dengan jalur telekomunikasi, sehingga
memiliki kecepatan sangat tinggi dan dapat mentransmisikan data, suara dan video,
pendapat ini dikemukakan dengan pendekatan engineering. Sementara itu rumusan definisi
modern menyebutkan bahwa informatika didorong oleh seluruh rangkaian konsep ilmiah
yang memungkinkan teknologi informasi muncul dan dibutuhkan, sehingga Informatika
dimaknai sebagai ilmu yang unik dan fleksibel, ditandai dengan konsep, metode, kumpulan
pengetahuan, dan terbuka pada berbagai isu-isu (CECE-Report, 2017).

I.2. Dampak Informatika


Berdasarkan definisi sebelumnya, informatika menjadi lebih cair mencakup aspek-
aspek teoritis dan praktis yang mendorong seseorang untuk mengembangkan daya pikir
kritisnya. Ini agar mereka bisa lebih kreatif menghasilkan penemuan terkait komputer dan
sistem komputasi. Lebih luas lagi, informatika menekankan pada pengumpulan informasi
melalui pemanfaatan struktur, sifat, dan interaksi dari sejumlah sistem yang bekerja dengan
mengumpulkan, memproses, dan menyimpan sampai dengan penyajian data dengan berbagai
sudut kebutuhan. Informatika juga dicermati sebagai berguna untuk menilai pengaruh dan
akibat sosial dari penggunaan teknologi informasi karena meliputi aspek kognitif sebagai
ilmu serta aspek sosial, sehingga merupakan bidang ilmu yang mempelajari aplikasi
pemanfaatan teknologi informasi dalam berbagai bidang, pada dampaknya terhadap
individu, organisasi dan sosial kemasyarakatan. Pada sisi memanfaatkan teknologi, proses
komputasi adalah perangkat universal yang digunakan untuk memecahkan masalah
(problem solving) dalam berbagai bidang dan digunakan untuk mengekspresikan komunikasi
sosial, ide serta gagasan.

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 13


Pada akhirnya informatika secara keilmuan terus berkembang dan akan terus
memberikan kontribusi besar bagi kemajuan teknologi dan kesejahteraan manusia di masa
depan. Berikut beberapa bidang yang diproyeksikan terpengaruh oleh Informatika yang
beberapa sudah terjadi, di antaranya:

1. Transformasi digital

Keilmuan informatika berperan dalam mengembangkan


teknologi dan sistem yang mendukung aktivitas manusia
dalam skala besar. Saat ini, dunia telah bertransformasi
menjadi era digital, di mana teknologi informasi menjadi
tulang punggung semua sektor kehidupan, termasuk
bisnis, pendidikan, kesehatan, pemerintahan, dan hiburan. Berbagai bidang industri telah
mengalami transformasi yang besar-besaran berkat adanya teknologi informatika.
Perusahaan mengadopsi solusi dan sistem teknologi yang tepat sehingga mendapatkan
keunggulan yang kompetitif, meningkatkan layanan kepada pelanggan, dan memperluas
jangkauan pasar.

2. Inovasi, Efisiensi dan Produktivitas

Ilmu informatika bersifat dinamis dan terus berinovasi dan


berkembang sangat pesat. Konsep seperti kecerdasan
buatan (AI), machine learning, big data, internet of things
(IoT), dan komputasi awan (cloud computing) adalah contoh
inovasi berkat penelitian dan pengembangan dalam bidang informatika. Dalam dunia
kesehatan, penerapan AI dengan penyimpanan data digital mampu menghindarkan
proses pencatatan konvensional yang dapat hilang atau rusak seiring berjalannya waktu,
dan digunakan untuk mengidentifikasi, memprediksi dan menyajikan informasi pasien
lebih cepat, mampu meningkatkan efisiensi dan produktivitas di berbagai sektor. Dengan
adopsi teknologi yang tepat, maka semua pekerjaan yang sebelumnya memerlukan
waktu dan usaha yang luar biasa dapat diselesaikan dengan lebih cepat dan akurat.

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 14


3. Konektivitas dan Komunikasi

Teknologi informasi dan komunikasi saat ini sudah memiliki


konektivitas dan komunikasi secara global. Sekarang manusia
dari berbagai belahan dunia dapat berkomunikasi,
berkolaborasi, dan berbagi pengetahuan secara instan dan
cepat melalui internet dan platform digital.

Individu telah banyak mendapatkan manfaat dari kemajuan


konektifitas dengan berbagai kanal komunikasi bahkan bisnis juga menjadikan hal ini
sebagai strategi untuk meningkatkan probabilitas transaksi menjadi lebih tinggi dan luas,
seperti pada area pemasaran yang tidak lagi menggunakan cara dan teknologi
konversional tapi sudah modern sehingga memunculkan istilah baru yaitu digital
marketing.

4. Penciptaan Pekerjaan Baru

Keilmuan informatika mampu mengatasi tantangan


pengangguran dan menggerakkan pertumbuhan ekonomi.
Pertumbuhan teknologi informatika ini telah menciptakan
banyak lapangan kerja baru, seperti ahli keamanan siber,
analis data, pengembang perangkat lunak, dan spesialis
kecerdasan buatan. Gig economy merupakan pekerjaan dengan sistem kontrak jangka
pendek atau freelancer, tidak harus menjadi pegawai tetap. Karier teknologi informasi
tersedia di setiap sektor perekonomian. Karir di bidang TIK melibatkan desain,
pengembangan, dukungan dan pengelolaan perangkat keras, perangkat lunak,
multimedia dan layanan integrasi sistem. Industri teknologi informasi adalah bidang
dinamis dan kewirausahaan yang terus memberikan dampak revolusioner terhadap
perekonomian dan dunia.

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 15


5. Keamanan dan Privasi

Informatika dapat membantu mengidentifikasi dan


mengatasi ancaman keamanan siber serta mengembangkan
kebijakan dan praktik terbaik dalam perlindungan data dan
privasi pengguna. Dengan berkembangnya teknologi,
tantangan terkait keamanan dan privasi juga semakin
meningkat.

6. Pendidikan dan Pembelajaran

Informatika telah menjadi bagian integral dari suatu sistem


pendidikan. Mulai dari e-learning, aplikasi pembelajaran,
hingga platform interaktif. Informatika membantu menciptakan
lingkungan pembelajaran yang lebih efektif dan inovatif
berbasis digital.

I.3. Pembelajaran Informatika


Pada bidang pendidikan dan pembelajaran, Informatika tidak hanya untuk menjadi
pengguna komputer saja, tetapi juga untuk menyadari perannya sebagai problem solver yang
menguasai konsep (core concept) dan terampil dalam praktik (core practices), serta
berpandangan terbuka ke bidang lain.

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 16


Gambar 1. Proyeksi Karakter Peserta Didik Informatika

Di tengah transformasi digital yang mengalir deras, literasi digital dan berpikir kritis
menjadi prasyarat penting supaya peserta didik memiliki bekal untuk menjadi warga digital
berbudaya dan beradab (civilized digital citizen), produktif di dunia digital dengan
meminimalisir dampak negatifnya. Informatika mengakomodasi literasi digital yang
didefinisikan sebagai kemampuan untuk mengakses, mengatur, memahami,
mengintegrasikan, mengkomunikasikan, mengevaluasi dan mengkreasi informasi dengan
aman dan tepat melalui teknologi digital untuk bekerja dan berwirausaha, yang mencakup
aspek kecakapan, etika, budaya, keamanan dan keseimbangan digital yang meliputi dimensi
kognitif, teknis dan sosial emosional.

Mata pelajaran Informatika memberikan fondasi berpikir komputasional, dengan


konteks Indonesia yang beragam. Peserta didik ditantang untuk berinovasi secara kreatif,
menyelesaikan persoalan nyata yang dapat diselesaikan secara komputasional secara
berjenjang, mulai dari persoalan dan data yang kecil dan sederhana sampai dengan yang
besar, kompleks, dan rumit. Mata pelajaran Informatika diperlukan dalam literasi, numerasi,
literasi sains, dan literasi lainnya serta mendukung pemodelan dan simulasi berdasarkan
sains komputasional (computational science). Mata pelajaran Informatika juga meningkatkan
kemampuan peserta didik untuk memaksimalkan potensi yang bisa diraih di ruang digital

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 17


melalui kecakapan digital, bijak beretika digital dan berbudaya Pancasila dalam ruang digital,
serta mampu hidup aman dan seimbang di dunia digital.

Gambar 2. Kemampuan Sains Komputasi

Proses pembelajaran Informatika dilaksanakan secara inklusif bagi semua peserta


didik di seluruh Indonesia sesuai dengan usia dan kehidupan sehari-harinya, sehingga
pembelajarannya dapat dengan menggunakan komputer (plugged) atau tanpa
menggunakan komputer (unplugged). Sebagai gantinya kegiatan pembelajaran tanpa
menggunakan komputer dapat menerapkan permainan atau games, pembelajaran yang
menarik, bermain peran atau dengan menggunakan bahan-bahan yang mudah dibuat.
Namun setelah kegiatan moda unplugged diterapkan, pendidik harus menjelaskan dan
membawa peserta didik ke subjek belajar yang sesungguhnya (perangkat keras, sistem
komputasi, program aplikasi, konsep atau lainnya).

Proses pembelajarannya berpusat pada peserta didik (student-centered learning)


dengan menerapkan model pembelajaran berbasis inkuiri (inquiry-based learning),
pembelajaran berbasis masalah (problem-based learning), atau pembelajaran berbasis
proyek

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 18


(project-based learning) yang berlandaskan aspek praktik rekayasa informatika. Pendidik
dapat menentukan tema atau kasus sesuai dengan kondisi lokal. Literasi digital dapat
diterapkan dalam semua mata pelajaran dengan mengenalkan alat bantu yang sesuai untuk
pembelajaran yang menyenangkan dan menimbulkan motivasi. Pembelajaran Informatika
mendukung kemampuan peserta didik dalam menumbuhkan budaya digital pada pendidikan
karakter Profil Pelajar Pancasila, mengekspresikan kemampuan berpikir secara terstruktur dan
pemahaman aspek sintaksis maupun semantik dalam Bahasa, melengkapi kebiasaan peserta
didik untuk berpikir logis dan menyumbangkan jalan pikir analisis data dengan sudut
pandang Informatika dalam Matematika, serta melengkapi kemampuan pemodelan dan
simulasi dengan alat bantu yang dibutuhkan dalam eksperimen Sains.

Mata pelajaran Informatika berkontribusi mewujudkan Profil Pelajar Pancasila agar


peserta didik menjadi warga yang bernalar kritis, mandiri, kreatif melalui penerapan elemen
berpikir komputasional. Sementara menjadi warga yang berakhlak mulia, berkebinekaan
global, bergotong-royong dalam berkarya digital yang diwujudkan secara kolaboratif dalam
kerja kelompok baik secara luring atau daring melalui penerapan elemen literasi digital.
Kemampuan bekerja mandiri dan berkolaborasi secara daring merupakan kemampuan
penting sebagai anggota masyarakat abad ke-21. Peserta didik diharapkan dapat menjadi
warga digital (digital citizen) yang beretika dan mandiri dalam berteknologi informasi,
sekaligus menjadi warga dunia (global citizen) yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan
YME.

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 19


Gambar 3. Kontribusi Informatika bagi Profil Pelajar Pancasila

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 20


Elemen berpikir komputasional, teknologi informasi komunikasi, literasi dalam
menerima informasi, menggunakan media dan data digital merupakan kompetensi generik
peserta didik dalam proses awal peserta didik untuk dapat meningkatkan kemampuan
dalam melakukan aktivitas bekerja sama dalam kelompok, mampu mengkomunikasikan hasil
pekerjaan dalam bentuk visualisasi.

Penting untuk disadari bersama bahwa menciptakan pembelajaran Informatika yang


bermakna perlu menjadi fokus utama para pendidik profesional sebab pembelajaran yang
bermakna baik melalui moda plugged (pembelajaran dengan menggunakan teknologi
komputer atau gawai) maupun unplugged (pembelajaran tanpa menggunakan teknologi
komputer atau gawai), peserta didik dapat merasakan pengalaman menelaah konsep
Informatika, cara berpikir, dan menciptakan solusi dari masalah yang ada. Peserta didik
dapat mencapai kompetensi untuk hidup dalam era digital, bahkan di masa depan kita
harapkan peserta didik sudah bisa merdeka berteknologi sebagai pencipta produk-produk di
era digital, maka pendidik dapat memberi penekanan pada kompetensi berpikir
komputasional, berpikir kritis dan bijak berliterasi digital.

Sebagai pendidik yang profesional tentu Bapak/Ibu diharapkan mampu memahami


secara mendalam apa itu Informatika, tujuan membelajarkannya serta kecakapan yang
terasah saat membelajarkan Informatika. Lebih dari itu Bapak/Ibu juga diharapkan mampu
mengajarkannya dengan baik melalui metode yang menarik dan menjamin ketercapaian
pembelajaran pada tingkatan yang tepat (teaching at the right level).

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 21


Bagian II Konsep Literasi Digital
Revolusi industri 4.0 dapat dipahami sebagai perkembangan teknologi pabrik yang
mengarah pada otomasi dan pertukaran data terkini secara mudah dan cepat yang
mencakup sistem siber-fisik (cyber-physical system), internet untuk segala (IoT), komputasi
awan (cloud computing), dan komputasi kognitif. Dalam satu kesempatan, menteri
perdagangan, Airlangga Hartanto menyampaikan bahwa revolusi industri 4.0 merupakan
upaya transformasi menuju perbaikan dengan mengintegrasikan dunia online dan lini
produksi di industri, di mana semua proses produksi berjalan dengan internet sebagai
penopang utama. Dua hal tersebut terkait erat dengan teknologi digital yang merujuk pada
teknologi yang pengoperasiannya tidak dominan membutuhkan tenaga manusia tetapi
cenderung lebih memanfaatkan otomatisasi dengan sistem komputer atau terkomputerisasi
yang dapat mempermudah pekerjaan atau menyelesaikan masalah manusia.

Keberadaan dan pemanfaatan yang meluas dari teknologi digital saat ini, membuat
manusia dalam berkehidupan seolah tidak bisa lepas darinya. Teknologi ini sudah terbukti
dalam berbagai hal membantu mempermudah berbagai aktivitas dan pekerjaan manusia
modern saat ini. Berbagai perubahan besar pada hampir semua bidang mulai dari ekonomi
dan bisnis, pertahanan, kesehatan, pendidikan dan bidang lainnya, secara signifikan telah
ikut membawa perubahan dan cara pandang manusia dalam kehidupan. Kondisi ini
bermuara pada pengertian bahwa siapa yang bisa memanfaatkan teknologi digital, maka dia
dapat menciptakan banyak peluang untuk sukses ke depannya.

Teknologi digital adalah inovasi serta hasil pengembangan dari penciptanya.


Keberadaan teknologi digital ini mampu memudahkan berbagai aktivitas dan kebutuhan
manusia modern. Salah satu contoh teknologi digital yang saat ini berkembang sangat pesat
adalah teknologi informasi berbasis digital yang dapat kamu akses dengan mudah melalui HP
atau smartphone, kacamata VR, tablet dan lain sebagainya. Menciptakan produk digital
seperti digitalisasi sistem otomasi perkantoran, digitalisasi sistem aplikasi bisnis, game atau
aplikasi smartphone dan sebagainya, merupakan dampak yang terbuka dari teknologi digital.
Memanfaatkan data dan informasi yang banyak kemudian mudah akses melalui teknologi
digital adalah peluang lainya yang terbuka. Namun begitu, diperlukan usaha yang tidak
sederhana untuk mendapatkan semua keuntungan yang ditawarkan tersebut.

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 22


Banyaknya upaya nasional dan regional untuk mengembangkan dan menerapkan
literasi digital sebagai bagian dari kerangka rencana strategis menunjukkan betapa
pentingnya meningkatkan literasi digital masyarakat. Berbagai tujuan melatar belakangi
mengembangkan literasi digital, misalnya untuk meningkatkan efisiensi, transparansi, dan
dalam layanan masyarakat atau bidang administrasi publik. Secara umum ditujukan untuk
menjembatani kesenjangan digital, memperkuat industri berbasis teknologi informasi dan
membangun kapasitas kerja generasi muda pada era digital. Berdasarkah hasil studi, bahwa
frekuensi dan jumlah waktu yang dihabiskan di media sosial tidak secara otomatis menjamin
keterlibatan generasi muda dalam bermasyarakat, sehingga membangun kompetensi dan
sikap ke dalam payung literasi digital adalah hal yang sangat penting (Soo Jung Moon & Sang
Y. Bai (2020). Implikasi normatif dan praktis dari hal ini adalah terhadap pendidikan formal
literasi digital.

II.1. Literasi digital dan generasi digital


Komunikasi telah berkembang dengan kecepatan dan jangkauan global yang belum
pernah terjadi sebelumnya seperti saat ini, yang demikian kemudian disebut sebagai revolusi
digital. Kemampuan grafis, sensorik, dan multimedia pada perangkat digital dengan sensor
motorik yang sensitif sentuhan telah mengubah sifat dan makna teks yang diproduksi secara
digital menjadi jarang bersifat leksikal, namun sifatnya berkembang menjadi ‘multimodal’.
Teks Multimodel ini merupakan paduan teks tertulis dan verbal dengan gambar, audio, atau
bahkan dengan video.

Makna dalam teks dikonstruksi melalui kombinasi kata, gambar diam (still image) dan
bergerak (moving image), ikon, tata letak layar, dan sebagainya. Perangkat digital mengubah
bahasa dalam komunikasi sehari-hari, dengan melakukan mengkonfigurasi ulang pembuatan
makna dan praktik literasi menjadi multimodal, multimedia, dan multisensori. Meningkatnya
mobilitas teknologi seperti ponsel pintar, tablet, dan teknologi wearable atau perpaduan
antara teknologi mutakhir dengan peralatan atau aksesoris yang biasa kita pakai, seperti
contoh jam tangan, kacamata, kamera, gelang, dan sebagainya, telah menyebabkan teks
digital dan multimoda diproduksi dan dibaca di berbagai ruang dan kemudian dibagikan ke
berbagai jaringan lokal dan jarak jauh.

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 23


Peserta didik kita saat ini, terutama yang berada pada masa pendidikan usia dini
sampai dengan pendidikan menengah, merupakan generasi digital yang tumbuh dengan
berbagai peralatan digital seperti yang disebutkan sebelumnya. Setiap fase baru dari inovasi
teknologi selalu terdapat standar baru mengenai arti dari “terlahir secara digital” atau yang
kemudian kita kenal dengan digital native. Tidak dapat diragukan konsepnya akan terus
berkembang seiring dengan hadirnya IOT (Internet of Things). Saat ini kita memasuki periode
di mana orang tua dan anak-anak dari dari generasi yang diberi label digital atau hidup
beriringan dengan inovasi teknologi digital.

Namun demikian, karakteristik generasi digital dapat dikenali secara umum.


Karakteristik ini dalam Bimbingan Teknis guru informatika terdapat pada modul
pembelajaran berbasis HOTS, yaitu :

1. Independent; Generasi ini hidup dan tumbuh dalam kebebasan digital,


kebebasan untuk mengekspresikan diri dengan mudah tanpa batasan jarak dan
waktu dan ini memiliki beberapa implikasi pada kehidupan nyata mereka di mana
mereka meminta kebebasan yang mereka dapatkan dari kehidupan digital
mereka;

2. Fun; Generasi digital cenderung menjalani hidup mereka dengan cara yang
menyenangkan. Mereka memiliki persepsi bahwa tidak ada kesulitan yang ada
adalah tantangan;

3. Expressive; Generasi seperti ini suka mengekspresikan diri. Hampir semua


preferensi mereka ditunjukkan melalui media sosial mereka;

4. Instant; Karakter-karakter generasi digital yang juga membutuhkan kecepatan


dalam segala hal yang membuat mereka kurang sabar;

5. Explorative; Mereka suka mengeksplorasi pengalaman mereka, belajar


dengan melakukan dengan dukungan teknologi yang tersedia, dan mereka
menghindari diajarkan dalam hal teknologi;

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 24


6. Sharing; Generasi ini adalah produsen pasokan informasi terbesar di dunia
digital, terutama internet;

7. Interactivity; Jenis komunikasi yang mereka pilih adalah yang responsif


(feedback yang cepat), panggilan video, konferensi video, obrolan teman, dan
pertemuan online

8. Collaboration; Produk teknologi dapat dengan mudah digunakan, diduplikasi,


atau diproduksi oleh individu yang berbeda di tempat yang berbeda yang
memiliki
keahlian yang berbeda dan inilah yang disukai generasi digital.

Sumber icon: https://www.flaticon.com/free-icons/


Karakteristik ini perlu untuk dicermati untuk memudahkan memahami kenapa proses
pembelajaran harus berfokus pada aktivitas siswa (student learning activity). Pembelajaran
berfokus pada siswa menuntut kemampuan minimal seperti kemampuan kolaborasi,
eksplorasi, berbagi, ekspresif dan komunikatif. Kemampuan tersebut tercermin semuanya
dalam karakter mereka sebagai generasi digital. Pembelajaran tentu akan semakin
mendekati efektivitas jika pendidik mampu mengeksplorasinya, disamping perlu untuk
mendampingi mereka dalam kerangka literasi digital, agar perilaku dan budaya menjadi
terarah dan maksimal untuk kepentingan masa depan mereka.

Peserta didik juga harus belajar tentang dampak teknologi pada lingkungan dan
kesehatan manusia. Ini termasuk masalah seperti penggunaan energi oleh perangkat digital,
pengelolaan limbah elektronik, dan pengaruh radiasi dari perangkat elektronik terhadap
kesehatan. Literasi digital juga mencakup pengenalan tentang berpikir komputasional, yaitu
cara berpikir sistematis dan logis dalam merumuskan masalah dan merancang solusi dengan
menggunakan prinsip-prinsip komputasi. Penting bagi pendidikan untuk memberikan
penekanan pada literasi digital, karena akan membantu peserta didik untuk menjadi pengguna
teknologi yang cerdas, kritis, dan bertanggung jawab dalam dunia yang semakin terhubung
dan bergantung pada teknologi digital. Dengan menggabungkan aspek TIK, sistem komputer,
jaringan komputer, informatika, dan dampak sosial media dalam konsep keilmuan literasi

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 25


digital, peserta didik akan memiliki landasan yang kokoh dalam menghadapi dunia digital
yang terus berkembang. Transformasi digital yang mengalir deras membuat literasi digital
dan berpikir kritis menjadi prasyarat penting supaya peserta didik memiliki bekal untuk
produktif di dunia digital dengan tetap menjaga martabat, etika dan budaya.

II.2. Definisi Literasi Digital


Literasi digital adalah konsep yang banyak digunakan dan menjadi semakin plural,
sehingga definisinya lebih bersifat generik. Literasi digital kerap lebih dimengerti sebagai (1)
berbagai pemanfaatan alat digital yang melibatkan pengoperasian yang lebih sederhana dan
kompleks; (2) langkah-langkah keamanan terkait dengan penggunaan lingkungan digital yang
aman; dan (3) informasi yang diperoleh melalui sumber daya Internet (Buckingham, 2015).
Literasi digital juga kerap disebutkan sebagai keterampilan yang lebih luas dan kompleks dari
sekedar penggunaan teknologi digital, namun begitu keterampilan dan kompetensi apa yang
harus ditambahkan dan bagaimana hal ini harus dicapai menjadi pembahasan yang perlu
untuk di tetapkan lebih lanjut.

Literasi digital dapat dipahami sebagai kemampuan untuk menemukan,


mengevaluasi, membagikan dan bahkan membuat konten dengan menggunakan
insfrastuktur internet (Martin, A., & Grudziecki, J., 2006). Sementara menurut Eshet-Alkalai,
terdapat lima tingkatan literasi digital yang diperlihatkan dalam sebuah conceptual
framework mereka pada tahun 2004. Kelima tingkatan literasi digital tesebut adalah:

(1) Literasi photo/visual, kemampuan untuk membaca, dan memahami informasi secara
visual;

(2) Literasi reproduksi, kemampuan untuk mengintegrasikan bagian dari informasi digital
menjadi informasi digital baru;

(3) Literasi hypermedia (hypertext dan multimedia), kemampuan untuk dapat berselancar
pada media dimana informasi itu tidak hanya jenis teks, tetapi juga dari jenis gambar,
suara, video, atau multimedia;

(4) Literasi Informasi, kemampuan untuk mencari, menemukan, menilai dan mengevaluasi
informasi secara kritis; dan

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 26


(5) Literasi Socio-emosional, kemampuan untuk dapat berbagi data dan kemampuan
untuk membangun pengetahuan secara kolaboratif.

Gambar 6. Lima Tingkatan Literasi Digital (Eshet-Alkalai, 2004)

Pada sisi keterampilan yang dibutuhkan oleh peserta didik pada adad 21,
keterampilan literasi digital di rinci sebagai Literasi Informasi, Literasi Media, Literasi
Teknologi, dan Penguasaan Konten. Sedangkan karakteristik pembelajar Abad 21
diidentifikasi sebagai kolaborator, pemikir kompleks, warga negara global, komunikator,
individualistik, kreatif dan Inovatif (Kay, webinar 2016, 22:44). Sementara itu dalam literasi
digital terdapat proses intelektual yang dibagi menjadi tiga kategori (Spires dan Bartlett,
2012), yaitu:

1. Menemukan dan mengonsumsi konten digital;


2. Membuat konten digital; dan
3. Mengkomunikasikan konten digital.
Peserta didik harus mampu mengembangkan kemampuan evaluasi saat mereka
menavigasi konten digital. Kecerdasan emosional dan intelektual sangat dibutuhkan ketika
berinteraksi dengan sumber daya online dengan akurat. Tanpa evaluasi kritis, peserta didik
akan mudah diarahkan oleh teknologi dibandingkan sebaliknya.

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 27


.

Gambar 7. Proses Intelektual Dalam Literasi Digital (Spires dan Bartlett, 2012)

Dalam kerangka multiliterasi yang diperlukan individu untuk berkembang di era


digital dan literasi digital merupakan elemen penting dan dapat dianggap sebagai
kompetensi lintas kurikuler. Literasi digital adalah keterampilan dan pemahaman tentang
penggunaan, evaluasi, dan penerapan teknologi digital secara bijaksana dan bertanggung
jawab. Di dalam konsep keilmuan literasi digital mencakup materi TIK, sistem komputer,
jaringan komputer, dan informatika, serta dampak sosial informatika.

Berbagai definisi terkait literasi digital di antaranya literasi digital mencakup


pemahaman dan keterampilan dalam menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak
komputer, serta aplikasi TIK untuk mengakses informasi, berkomunikasi, dan mencari solusi
dalam berbagai konteks. Dalam literasi digital, penting untuk memahami dasar-dasar sistem
komputer, arsitektur jaringan, dan bagaimana komputer berkomunikasi satu sama lain. Ini
mencakup pengenalan tentang perangkat keras, sistem operasi, protokol jaringan, dan aspek
teknis lainnya. Literasi digital melibatkan pemahaman tentang informatika sebagai cabang
ilmu komputer yang berkaitan dengan analisis data, kecerdasan buatan, dan pemrosesan
informasi. peserta didik harus diperkenalkan dengan konsep-konsep seperti algoritma,
analisis data, dan komputasi statistik.

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 28


Literasi digital juga harus mencakup pemahaman tentang dampak sosial media pada
individu dan masyarakat. Ini termasuk pemahaman tentang privasi dan keamanan data, etika
bermedia sosial, efek psikologis penggunaan media sosial, serta kemampuan untuk
mengidentifikasi berita palsu (hoaks) dan konten yang meragukan. Selain itu literasi digital
mencakup kemampuan untuk secara kritis menilai dan mengevaluasi informasi yang
ditemukan di internet, memahami sumber daya online, dan membedakan informasi yang
dapat diandalkan dari yang tidak dapat dipercaya.

Literasi digital juga sudah masuk radar United Nations Educational, Scientific and
Cultural Organization (UNESCO) sebagai hal yang penting dalam pendidikan pada tahun
2018. Literasi digital merupakan kemampuan individu untuk mengakses, memahami,
membuat, mengomunikasikan, dan mengevaluasi informasi melalui teknologi digital serta
membuatnya aman dan tepat untuk bekerja dan berwirausaha. Pendapat ini tidak jauh
berbeda dengan beberapa pendapat ahli sebelumnya, dimana konsep literasi digital sebagai
upaya untuk memahami perangkat teknologi komunikasi dan informasi yang mengarah
fokus pada kemampuan teknis mengembangkan layanan publik berbasis digital. Sementara
literasi informasi lebih menekankan pada aspek pengetahuan pengguna untuk memahami
bagaimana informasi dapat bernilai untuk membantu manusia mengambil keputusan.
Sehingga dengan demikian menurut UNESCO, terdapat dua aspek pada literasi digital ini
yaitu aspek pendekatan konseptual dan aspek operasional. Pendekatan konseptual fokus
pada perkembangan kognitif hingga sosial emosional, sementara aspek operasional fokus
pada kemampuan teknis penggunaan media yang tidak boleh diabaikan.

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 29


Gambar 8 . Kompetensi Literasi Digital

Japelidi beserta Kemkominfo dan Siberkreasi (2021), mengemukakan setidaknya ada


4 pilar literasi digital meliputi Cakap (digital skill), Etis (digital ethics), Budaya (digital culture)
dan Aman (digital safety) dalam bermedia digital. Digital skill berkaitan dengan kemampuan
individu dalam mengetahui, memahami, dan menggunakan perangkat keras, perangkat
lunak serta sistem operasi digital dalam kehidupan sehari-hari, digital culture merupakan
bentuk aktivitas masyarakat di ruang digital dengan tetap memiliki wawasan kebangsaan,
nilai-nilai Pancasila, dan kebhinekaan. Sementara digital ethics adalah kemampuan
menyadari mempertimbangkan dan mengembangkan tata kelola etika digital (netiquette)
dalam kehidupan sehari-hari, terakhir digital safety, sebagai kemampuan masyarakat untuk
mengenali, menerapkan, meningkatkan kesadaran perlindungan data pribadi dan keamanan
digital (Ditjen Aptika, kominfo. 2021).

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 30


Gambar 9. Pilar Literasi Digital (Ditjen Aptika, kominfo. 2021).

Berdasarkan paparan definisi sebelumnya, kemampuan membaca lateral (lateral


reading) serta verifikasi informasi menjadi salah satu hal penting untuk melengkapi
kecakapan peserta didik dalam membaca informasi dalam ruang digital yang sering
bercampur antara fakta dan hoaks. Sebagai pendidik informatika profesional kita perlu
meramu pembelajaran literasi digital dan berpikir kritis dengan berorientasi mempelajari
konsep, membangun karakter dan perilaku, yang bisa dilakukan baik secara plugged maupun
unplugged.

Literasi digital pada ujungnya menghadirkan tantangan baru bagi teori pendidikan
dan bagaimana teori dapat digunakan untuk menginformasikan kebijakan dan praktik
literasi. Terdapat beberapa pertanyaan kunci dalam aspek literasi dalam pendidikan meliputi
(1) bagaimana mendefinisikan dan menggambarkan literasi di era digital; (2) bagaimana
mempelajari dan menganalisis rangkaian teks multimodal yang menjadi ciri lingkungan
digital;
(3) bagaimana teks digital dibuat dan diinterpretasikan; dan (4) bagaimana menentukan
karakteristik lingkungan sosial dan material dalam praktik literasi digital kontemporer.
Pertanyaan tersebut dalam berusaha untuk dijawab secara jelas dan praktikal melalui
kurikulum merdeka pada mata pelajaran informatika, dimana literasi digital menjadi salah
satu elemen wajib, dimana salah satu tujuannya adalah fokus pada membekali peserta
dengan serangkaian keterampilan teknis dan fungsional yang seragam juga universal dalam

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 31


membaca dan menulis dalam media digital, bijak dan dapat hidup seimbang di ruang digital.

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 32


Sementara pemetaan area kompetensi yang merujuk pada kecakapan digital apa
yang harus dimiliki UNESCO memalui kerangka DigComp 2.0 dapat dijadikan referensi.
Gambaran peta kompetensi tersebut tertuang dalam tabel di bawah.

Tabel 4. Area Kompetensi (UNESCO, 2018)


Area Kompetensi Kecakapan Digital
1. Literasi Data dan 1.1. Browsing, searching and filtering data, informasi and digital
Informasi konten
1.2. Mengevaluasi data, informasi dan konten digital
1.3. Mengelola data, informasi and konten digital
2. Komukasi dan 2.1. Berinteraksi melalui teknologi digital
Kolaborasi 2.2. Berbagi melalui teknologi digital
2.3. Keterlibatan sebagai warganegara di ruang digital
2.4. Berkolaborasi melalui teknologi digital
2.5. Beretika di ruang digital
2.6. Mengelola identitas digital
3. Pengembangan 3.1. Mengembangkan identitas digital
Konten Digital 3.2. Mengintegrasikan dan mengelaborasi ulang konten digital
3.3. Hak Cipta and Lisensi
3.4. Pemograman
4. Keamanan 4.1. Perlingdungan perangkat
4.2. Perlingdungan data personal and privasi
4.3. Perlingdungan kesehatan dan keseimbangan di ruang digital
4.4. Perlingdungan lingkungan di ruang digital
5. Pemecahan Masalah 5.1. Memecahkan permasalahan secara teknis
(problem solving) 5.2. Mengidentifikasi dan responsif pada kebutuhan teknologi
5.3. Kreatif menggunakan teknologi digital
5.4. Mengidentifikasi kesenjangan kompetensi digital

Kecakapan digital dalam mata pelajaran informatika khususnya pada elemen literasi
digital dikembangkan atas berbagai landasan, terutama pada kerangka yang disampiakan
oleh UNESCO diatas.

II.3. Tantangan Literasi Digital


Tidak sedikit yang menyebutkan bahwa teknologi informasi dan komunikasi atau kita
sebut saja teknologi digital, mempunyai dua sisi peran dimana pada satu sisi menuju
kebaikan, sementara pada sisi lain cenderung mengarah pada keburukan. Kedua hal itu
yang penting

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 33


menjadi sasaran utama literasi digital. Pada sisi keburukan itulah tantangannya yang dapat
dijabarkan ke dalam dua kelompok, yaitu:

1. Arus informasi yang banyak (information overload). Arus informasi yang banyak ini
merupakan tantangan paling kuat dari literasi digital. Hal ini terjadi ketika orang terlalu
banyak menerima informasi (pesan, berita, artikel, post di media sosial, hingga video) di
saat yang bersamaan dalam satu waktu yang sama. Dalam hal inilah literasi digital
berperan, yakni untuk mencari, menemukan, memilah serta memahami informasi yang
benar dan tepat.

2. Konten negatif. Konten negatif juga menjadi salah satu tantangan era literasi digital.
Konten negatif yang dimaksud adalah konten pornografi, konten terkait isu SARA, konten
ujaran kebencian dan lain sebagainya. Akses digital melalui teknologi informasi dan
komunikasi ini harus dibarengi dengan kecakapan digital, sehingga setiap invidivu dapat
mengetahui, dapat menentukan mana konten yang positif dan bermanfaat serta mana
konten negatif.

II.4. Literasi Digital dan Keterampilan Abad 21


Pesatnya kemajuan teknologi digital dalam semua aspek kehidupan publik dan
pribadi, karir pada bidang digital mengalami peningkatan. Kita sudah mengetahui saat ini
banyak bisnis yang beroperasi secara online. Namun tidak semua jalur karier dengan cara
yang sama berdasarkan tuntutan era yang serba digital dalam sekejap. Memahami dampak
teknologi terhadap era karir digital menjadi bagian penting bagi dunia pendidikan untuk
merespon secara aktif agar dapat berakselerasi dan menjawab munculnya peningkatan
permintaan akan keterampilan digital bagi lulusannya.

Pembelajaran berbasis kontekstual menjadi penting sebagai bagian dari memahami


fungsi teknologi digital pada lingkungan sekitar. Terdapat berbagai lingkungan yang menarik,
menguntungkan, serta kompetitif yang menanti dalam bidang karir digital. Karir digital ini
tidak selalu terkait dengan industri pengembangan perangkat lunak, perangkat keras dan
infrastruktur jaringan telekomunikasi saja, tetapi merambah pada berbagai bidang solusi
sistem berbasis teknologi dan juga aspek pendukung aktivitas kerja yang membutuhkan
teknologi sebagai kerja (task supporting activity).

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 34


Kompetensi yang diharapkan pada Abad 21 merupakan bagian penting dari
kecakapan yang menjadi luaran literasi digital. Berdasarkan pendapat Rochelle Lockridge
(2019), terdapat tujuh jenis kecakapan digital yang kemudian disebut sebagai The “Seven
C’s” of 21st-century digital literacy skills. Kecakapan yang dimaksud adalah digital citizenship,
collaboration, content creation, consuming digital resources, and effective communication.
Melalui perumusan kecakapan digital inilah, karier yang terkait dengan bidang digital dapat
dirumuskan lebih mendalam.

Gambar 10. “Seven C’s” of 21st century digital literacy skills (Rochelle Lockridge, 2019)

Media digital merupakan dasar untuk memulai karier. Media digital melibatkan
penggunaan teknologi informasi dan komunikasi seperti internet dan perangkat lain untuk
membuat konten, seperti audio dan video, situs web, media sosial, dan video game.
Sehingga dapat diartikan sebagai segala bentuk konten yang memerlukan perangkat
elektronik untuk membuat, mendistribusikan, dan melihat media tersebut. Berikut karier
yang terkait dengan media digital, di antaranya namun tidak terbatas pada:

1. Fotografer Digital. Selain mengambil foto, profesi ini juga terkait dengan mengedit photo
menggunakan perangkat lunak pengedit foto untuk menciptakan efek yang diinginkan,
seperti menambahkan filter dan memotong serta mengubah ukuran gambar.

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 35


2. Video Editor. Profesi ini berkisar pada membuat dan mengatur video, menambahkan efek
khusus, musik, dialog, dan animasi jika diperlukan. Mengumpulkan semua media ke
dalam perangkat lunak pengeditan dan memastikan semuanya dalam format yang tepat
adalah tugas seorang video editor.

3. Animator. Animator umumnya akan bekerja pada dunia industri televisi, film, dan
pemasaran. Bekerja dengan pembuatan animasi 3D, pemodelan, storyboard, pencitraan
foto, dan desain flash interaktif untuk menghasilkan animasi. Kemampuan animator juga
dapat bekerja berbasis web dan pada produksi periklanan komersial.

4. Social Media Specialist. Membuat dan mengelola konten di berbagai platform media
sosial, dengan tujuan membangun persepsi pengguna. Profesi ini harus memastikan
keterlibatan customer dengan memantau metrik situs, mengawasi desain kreatif, dan
menanggapi komentar. Spesialis media sosial bekerja dengan tim pemasaran digital
(digital marketing) untuk membantu menciptakan kesadaran merek dari suatu produk.

5. Desainer Grafis. Desainer grafis menggunakan perangkat lunak tertentu ketika membuat
gambar grafis pada halaman web, iklan surat kabar, poster, media iklan, label produk,
sampai dengan logo produk. Perangkat lunak dibutuhkan oleh profesi ini untuk
pengeditan, ilustrasi digital, dan tata letak desain.

6. Perancang Permainan Video. Profesi ini akan terlibat dalam membuat video game dengan
berbagai flatform termasuk ponsel cerdas, internet, aplikasi nirkabel, dan konsol.

7. Spesialis Analisis Web. Profesi ini fokus pada optimasi mesin pencari atau search engine
optimization (SEO) untuk menilai efektivitas suatu situs web, untuk mengevaluasi arus lalu
lintas pengguna, meningkatkan lalu lintas, dan mengubah prospek menjadi penjualan.

8. Pengembang Web. Profesi ini fokus pada perancangan dan pengembangan aplikasi
berbasi web dan situs web.

Sementara karier yang berbasis pada teknologi digital di antaranya namun tidak
terbatas pada:

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 36


1. IT Support. Profesi ini bertugas untuk memastikan semua komputer yang digunakan
terhubung ke jaringan, melakukan pengecekan pada setiap aplikasi yang dipakai berfungsi
untuk pengguna, juga termasuk melakukan pengecekan dan update sistem operasi juga
pada aplikasi yang dijalankan oleh pengguna.

2. Cybersecurity. Profesi ini bertugas untuk mengawasi, menganalisis dan mengecek segala
hal mulai dari komputer, perangkat penyimpanan data, jaringan sampai database.

3. Network and System Adinistrator. Profesi ini bertugas untuk memelihara perangkat keras
dan perangkat lunak komputer yang membentuk jaringan komputer, mereka biasanya
bertanggung jawab pada konfigurasi, pemeliharaan, layanan, dan pemantauan jaringan.

4. Software Develover. Profesi ini bertugas untuk merancang, membuat, dan meluncurkan
program komputer, selain terlibat juga dalam pembuatan dan pengembangan game,
aplikasi bisnis, layanan berbasis cloud, serta aplikasi perusahaan untuk penggunaan
internal.

5. Web Develover. Profesi ini bertugas untuk merancang website dari awal, menciptakan
coding dsb, atau bisa juga mengembangkan sebuah website yang telah berjalan.

6. Data Scientist. Profesi ini bertugas untuk mengelola data, mengembangkan infrastruktur
data dan informasi menjadi pengetahuan dan menjadikannya sebagai insight bagi
perusahaan dan membantu pengambilan keputusan.

7. Cloud Engineer/Architect. Profesi ini bertugas untuk merancang, membangun, dan


mengelola infrastruktur cloud computing sebuah organisasi.

Namun begitu, karier yang terkait dengan pemanfaatan pada media dan teknologi
digital tentu tidak terbatas pada hal yang telah disebutkan di atas. Berbagai bidang lain yang
terkait belum dapat disebutkan dengan lebih rinci profesi unik terkait ini, misalnya pada
bidang pemasaran yang saat ini lebih digital, layanan kesehatan dan pencatatan rekam
medik, layanan pariwisata dan perhotelan, sampai pada bidang perbankan.

II.5. Penerapan Literasi Digital di Lingkungan Sekolah


Terdapat manfaat dari beraktifitas dengan teknologi digital seperti memudahkan
untuk mencari informasi, membantu belajar dan mengerjakan tugas, mendengarkan lagu,

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 37


mempermudah berkomunikasi, membaca buku atau kitab suci dan lain lain. Namun begitu
risiko yang akan muncul dari penggunaannya juga ada, misalkan:

 Cyberbulling

 Kekerasan pada anak

 Tidak fokus saat belajar

 Malas membaca buku

 Ujaran kebencian (hate speech)

 Pelanggaran etika dunia maya (cyber ethic violaton)

 Pelanggaran privasi

 Memodifikasi, mengunduh, menyalin, atau membagikan data atau program dari sumber
mana pun tanpa izin dari pemiliknya (Computer Violations)

 Berita bohong (hoax), dll

Berkaitan dengan aktifitas literasi digital di sekolah, berikut terdapat tiga hal umum
untuk diperhatikan secara mandiri maupun bersama guru atau dengan orang tua yaitu:

1) Alasan dan Kebutuhan.

Memahami kebutuhan merupakan hal penting untuk diperhatikan karena dapat


membuat aktifitas berbasis teknologi digital menjadi kewaspadaan dan kehati-hatian
serta tidak sekedar mengikuti tren kekinian tanpa mengetahui pasti alasan beraktifitas
dengan teknologi digital. Beberapa hal mendasar harus mendapatkan jawaban pasti,
misalkan sebagai berikut:

 Kenapa membutuhkan teknologi digital?

 Apa yang dapat kita lakukan dengan teknologi digital?

 Berapa lama waktu yang dibutuhkan ketika menggunakan teknologi digital?

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 38


2) Konsekwensi dan Tanggung Jawab.

Menggunakan teknologi informasi dengan memperhatikan cara dan dampak yang akan
terjadi, menjadi penting serta tanggung jawab sebagai konsekwensi dari aktifitas yang
dilakuan. Beberapa hal penting untuk dipastikan dapat dijawab misalkan dengan
memberikan pertanyaan sebagai berikut:

 Apakah penggunaan teknologi digital ini akan mengganggu kegiatan belajar dan
kebersamaan bersama keluarga?

 Apakah dampak yang akan dihadapi jika orangtua tidak mengetahui konten apa saja
yang akses siswa/anak?

 Bolehkan orangtua atau guru mengetahui kontek yang diakses?

 Apa saja konsekuensi yang akan dapatkan jika melanggar peraturan atau
kesepakatan sosial yang telah disepakati?

3) Dampak dan Risiko.

Penggunaan teknologi harus juga memperhatikan dampak (pengaruh atau akibat) dan
risiko (konsekuensi yang berbahaya dan peluang terjadinya) yang akan muncul
kemudian. Beberapa hal penting untuk dipastikan dapat dijawab misalkan dengan
memberikan pertanyaan sebagai berikut:

 Apa dampak yang mungkin terjadi selama dan ketika selesai megnggunakan
teknologi digital? Apakah itu dampak baik atau buruk?

 Apa saja risiko yang mungkin muncul setelah menggunakan teknologi digital?

Apakah risiko itu langsung mengenai kita?

 Bagaimana cara menghindarinya risiko yang muncul?

 Bagaimana cara mengatasinya jika sudah terkena risiko tersebut? Siapa yang harus
dihubungi jika terkena risiko tersebut?

Sebagai panduan aktiftas literasi digitial di sekolah, dapat pula mengacu pada Kerangka
Literasi Digital Indonesia yang telah dikembangkan oleh tim ICT Watch. Panduannya dalam

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 39


bentuk buku dapat diunduh pada laman https://www.literasidigital.id/, dimana terdapat tiga
hal penting yang harus dipahami dan diaplikasikan oleh seseorang yang akan beraktivitas di
dunia maya menggunakan teknologi, yaitu 1) Proteksi (safeguard); 2) Hak-hak (rights), dan 3)
pemberdayaan (empowerment).

Gambar 11. Kerangka Literasi Digital Indonesia (www.literasidigital.id)

Bagian Proteksi (safeguard), menjelaskan tentang perlunya kesadaran dan


pemahaman atas keselamatan dan kenyamanan pengguna internet. seperti perlindungan
data pribadi (personal data protection), keamanan daring (onlinesafety & security) serta
privasi individu (individual privacy), dengan layanan teknologi enkripsi sebagai salah satu
solusi yang disediakan. Terdapat hal yang terkait dengan aktiftas di sekolah yaitu terkait isu
cyberbully (perundungan dengan menggunakan teknologi digital), cyber stalking (tindakan
penguntitan di dunia maya untuk mendapatkan informasi pribadi, meneror, dan bahkan
melecehkan seseorang), cyber harassment (bentuk intimidasi yang dilakukan oleh pelaku
dalam bentuk pelecehan terhadap korbannya menggunakan perangkat teknologi dan
dilakukan secara trus menerus) dan cyber fraud (melibatkan penggunaan layanan online dan
perangkat lunak dengan akses ke internet untuk menipu atau memanfaatkan korban).

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 40


Kemudian pada bagian hak-hak, menjelasakan hak-hak mendasar yang harus
diketahui dan dihormati oleh para pengguna internet, Hak terkait denan kebebasan
berekspresi yang dilindungi (freedom of expression), hak atas kekayaan intelektual
(intellectual property rights) seperti hak cipta dan hak pakai seperti juga Creative Commons
(CC). Hak tersebut terkait juga aktiftas di sekolah. Sementara pada bagian ketiga yaitu
pemberdayaan, menjelaskan tentang pemahaman mengenai jurnalisme warga yang
berkualitas; kewirausahaan terkait dengan pemanfaatan produk digital seperti
teknopreuneur, startup digital, dan pemilik UMKM; serta pentingnya etika informasi.
Tantangan di lingkungan sekolah misalkan terkait dengan begaiman mendorong kemampuan
teknopreuneur.

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 41


Bagian III. Konsep Berpikir Komputasional
Perkembangan jaman pada dua dekade terakhir merupakan perubahan signifikan
terkait dengan revolusi digital. Perkembangan ini dapat kita lihat pada banyaknya pekerjaan
yang hilang atau justru muncul baru yang tidak pernah terbayangkan sebelumnya misalnya,
perkembangan kamera digital, integrasi kamera dalam teknologi komunikasi, integrasi
teknologi digital dalam transportasi bahkan transformasi pembelajaran menjadi
penggabungan model hybrid. Proses berpikir yang lebih sistematis dan logik untuk
penyelesaian masalah diperlukan sebagai antisipasi atas kebaruan lingkungan yang
terbentuk.

III.1. Berpikir Komputasional dan Kompetensi abad 21


Berpikir komputasional menjadi kompetensi yang penting dan menarik bagi pendidik
bidang komputer karena terkait dengan proses pemecahan masalah (problem solving).
Berpikir komputasional termasuk ke dalam kelompok keahlian kompetensi abad 21 yang
sudah disadari sebagai penting dalam berbagai area studi (Curzon, Black et al.,. 2009). Hal ini
sangat beralasan karena berpikir komputasional digunakan dalam konteks analisis dan
desain solusi atas berbagai permasalahan, di samping dipahami juga sebagai pendekatan
penyelesaian masalah kompleks secara sistematis dan penyusunan serta deskripsi langkah-
langkah solusi untuk suatu masalah.

Berpikir atau pemikiran komputasi tidak berarti berpikir seperti komputer, melainkan
berpikir tentang komputasi yang menuntut seseorang untuk (a) memformulasikan masalah
dalam bentuk masalah komputasi dan (b) Menyusun solusi komputasi yang baik (dalam
bentuk algoritma) atau menjelaskan mengapa tidak ditemukan solusi yang sesuai. Secara
umum dapat disebut sebagai cara memecah data/proses/permasalahan menjadi bagian
yang lebih kecil agar mudah dikelola, memudahkan untuk mengenali pola permasalahan,
memudahkan untuk menentukan pengelompokan, mengembangkan petunjuk untuk
memudahkan dalam menyusun langkah solusi.

Pembelajaran abad 21 secara sederhana dapat diartikan sebagai pembelajaran yang


memberikan kecakapan abad 21 kepada peserta didik berupa kecakapan komunikasi
(communication), kecakapan bekerjasama dengan orang lain (collaboration), kecakapan
berpikir kritis dan memecahkan masalah (critical thinking and problem solving) serta

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 42


kecakapan berkreasi dan inovatif (creative and innovative). Empat kecakapan berpikir
komputasional tersebut disimpulkan sebagai kecakapan fundamental yang akan digunakan
oleh setiap orang di dunia pada pertengahan abad 21 (J.M. Wing, 2006), dimana saat ini
sudah menjadi kenyataan.

Melalui integrasi prinsip-prinsip berpikir komputasional dengan disiplin ilmu lain


seperti psikologi kognitif dan neurosains, tujuan riset ditujukan untuk dapat memahami
bagaimana pikiran manusia bekerja dan mengembangkan model yang lebih akurat untuk
memahami berbagai aspek kognitif. Peran penting dari berpikir komputasional adalah
sebagai pondasi untuk merancang dan mengimplementasikan sistem cerdas yang mirip
dengan kemampuan kognitif manusia menjadi kecerdasan buatan (artificial intelligence).
Beberapa contoh dari penerapan berpikir komputasional dimana di dalamnya termasuk
bagaimana memaksimalkan kemampuan kognitif manusia dalam pemodelan seperti
pengenalan pola, memori jangka pendek dan jangka panjang, pemahaman bahasa, solusi
pengambilan keputusan, dan masalah lainnya yang memerlukan pemikiran terstruktur,
sistematis dan logis, di antaranya adalah sebagai berikut:

 Pemrosesan Bahasa Alami

Pada sisi proses bahasa alami (natural language processing) berpikir komputasional
diarahkan untuk membantu mengenali, memahami, dan memproduksi bahasa manusia.
Contoh implementasinya adalah fitur translate di media sosial dan chatbot, demikian juga
fitur autocorrect yang memungkinkan perangkat untuk memprediksi kata-kata yang akan
diketik oleh penggunanya, sampai pada mesin penerjemah yang meski terjemahannya
belum sepenuhnya sempurna, tapi setidaknya luarannya sudah jauh lebih baik.

 Proses Pengambilan Keputusan

Mengimplementasikan algoritma dan metode pengambilan keputusan berdasarkan data


dan aturan yang ditentukan. Sistem rekomendasi yang memberikan rekomendasi produk
atau konten berdasarkan preferensi dan perilaku user, menyampaikan alternatif solusi
berdasarkan metode berbasis multikriteria dan lain sebagainya, merupakan contoh
implementasinya .

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 43


 Simulasi Sistem Kompleks

Digunakan untuk membantu membangun model simulasi dari suatu sistem kompleks
yang memudahkan pengguna untuk mengelola data dari beragam jenis komponen yang
secara intrinsik perilakunya susah diobservasi/dimodelkan karena
ketergantungan/hubungan antara sistem ini dengan lingkungannya. Contoh
implementasinya adalah pada model iklim, simulasi lalu lintas kota, simulasi dinamika
populasi dan sebagainya.

 Sistem Pengenal Pola

Mengembangkan algoritma dan model yang dapat mengenali pola dalam data, seperti
wajah manusia dalam gambar atau suara dalam sinyal audio. Implementasi sistem
pengenalan wajah untuk membuka kunci ponsel pintar atau aplikasi, pengenalan sidik jari
dan sistem pengenalan suara untuk pengenalan ucapan, merupakan contoh implementasi
dari berpikir komputasional.

 Analisis Data (Data Mining)

Membatu efisiensi dan efektivitas dalam analisis data yang ditujukan untuk menemukan
pola data, tren data, sampai pada perolehan pengetahuan dari data dengan volume
besar. Implementasi algoritma seperti k-means clustering, association rule mining
merupakan penerapan berpikir komputasional dalam analisis data.

 Sistem Pengenalan Tulisan Tangan

Digunakan untuk dasar pengembang sistem yang dapat mengenali dan mengonversi
tulisan tangan menjadi teks yang dapat dibaca oleh komputer. Beberapa aplikasi
pencarian dokumen dan pengenalan karakter tulisan tangan, sistem identifikator keaslian
tanda tangan para nasabah bank dan lain sebagainya adalah contoh implementasinya .

 Kecerdasan Buatan

Digunakan dalam pengembangan sistem kecerdasan buatan dengan memodelkan proses


kognitif dan pengambilan keputusan manusia untuk menyelesaikan tugas-tugas cerdas,
seperti jaringan saraf tiruan (neural networks), algoritma pembelajaran mesin (machine
learning), dan logika fuzzy. Lensa AI, Ask AI, Chat GPT dan sebagainya sebagai bagian dari
contoh implementasinya.

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 44


Sementara berpikir komputasional mencakup prinsip dan konsep ilmu komputer dan
informatika serta teori komputasi yang diterapkan dalam pemahaman dan analisis proses
berpikir manusia, yang kemudian menjadi karakteristiknya. Karakteristik berpikir
komputasional di antaranya adalah sebagai berikut:

(1) representasi data/informasi, dimana data/informasi di bangun dalam bentuk yang dapat
diolah oleh manusia atau dalam bentuk struktur data, sistem bilangan graf atau model
matematika lain menuju optimal yang dapat diolah oleh komputer;

(2) proses algoritmik, memahami bagaimana pemrosesan informasi dilakukan melalui


langkah-langkah instruksi terdefinisi dengan jelas yang digunakan untuk menyelesaikan
masalah tertentu;

(3) pemodelan kognitif, menggambarkan bagaimana pikiran manusia memproses informasi,


belajar, dan mengambil keputusan dengan melibatkan model matematika dan
komputasi.

(4) pembelajaran dan adaptasi, dasar membangun sistem yang dapat belajar dari data,
mengidentifikasi pola, dan memperbaiki kinerja seiring waktu tanpa perlu program
ulang, dan mencakup konsep machine learning dan adaptasi lingkungan.

(5) pengambilan keputusan, sebagai pendukung dalam proses pengambilan keputusan


dengan menerapkan prinsip pengambilan keputusan untuk mengembangkan algoritma
dan model pengambilan keputusan yang rasional dan efisien.

(6) Interaksi manusia dengan mesin, mencakup pemodelan persepsi dan interaksi manusia
dengan dunia luar dalam konsep computer human interaction termasuk di dalamnya
pengenalan objek, bahasa, suara, serta estetika.

(6) otomatisasi, orientasi pengembangan sistem dan teknologi agar dapat beroperasi tanpa
intervensi manusia secara langsung.

(7) optimalisasi, sebagai pondasi solusi yang optimal dalam situasi yang kompleks dan
memiliki berbagai alternatif kemungkinan.

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 45


III.2. Definisi Generik Berpikir Komputasional
Berbagai definisi telah banyak disebutkan oleh beberapa ahli di antara oleh Jeanette
Wing (mantan wakil presiden microsoft research) yang mendefinisikan berpikir
komputasional sebagai kompetensi individu ketika menganalisis permasalahan dan
menyampaikan/menyajikan/mempresentasikan solusi dalam pendekatan algoritma yang
dapat diolah komputer atau agen pengolah informasi lainnya (Wing, 2017). Pendapat lainnya
menyebutkan bahwa berpikir komputasional merupakan kemampuan pemecahan seseorang
ketika menguraikan masalah rumit menjadi beberapa bagian kecil yang lebih sederhana
(decomposition), mengenali pola berulang dari masalah yang telah diuraikan (patterns
recognition), menyusun abstraksi dengan tujuan menemukan konsep lebih umum yang
dapat digunakan dalam penyelesaian masalah yang dihadapi (abstraction), dan
mengembangkan tahapan solusi sistematis dan logis dari masalah yang dihadapi (algorithm)
(Bocconi et al, 2016).

Empat kemampuan pemecahan masalah yang disampaikan oleh Bocconi kemudian


dikenal sebagai cornerstones of computational thinking atau kunci utama dalam berpikir
komputasional. Keempatnya menjadi penting satu sama lain sehingga tidak membentuk
langkah hirarki, melainkan berfungsi layaknya kaki meja, saling melengkapi. Semuanya
sangat membantu ketika tahapan solusi akan dioptimalisasi dengan melibatkan agen
pengolah data seperti komputer.

Pendidik mata pelajaran informatika perlu mengupayakan proses belajar yang


menjamin peserta didik mampu menerapkan keempat cornerstone berpikir komputasional
ini. Mengacu pada definisi operasional berpikir komputasional, kita dapat menurunkan
metode pembelajaran yang mengasah kecakapan dekomposisi, abstraksi, algoritma, dan
pola. Keempat cornerstone ini akan membantu seseorang dalam memecahkan masalah
secara efisien efektif dan optimal.

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 46


Gambar 4. Cornerstone dalam Berpikir Komputasional (bbc.co.ik)

Upaya menciptakan solusi yang efektif, efisien dan optimal diperlukan cara pandang
pada setiap permasalahan dengan keempat aspek berpikir komputasional yang diarahkan
sebagai pondasi berpikir. Dekomposisi, Abstraksi, Algoritma dan Pola, keempatnya menyatu
saat kita merumuskan permasalahan dan menciptakan solusinya. Secara harfiah dekomposisi
diartikan mengurai permasalahan dan mengamati setiap elemen atau bagian dari
permasalahan tersebut, abstraksi berarti memilah mana yang menjadi prioritas dan konteks
penyelesaian masalah, algoritma berarti menyusun langkah penyelesaian terurut, dan kita
mengungkap pola dari permasalahan tersebut yang kemungkinan nanti juga akan muncul
serupa pada permasalahan berikutnya.

Keempat cornerstone ini diperjelas oleh definisi operasional berpikir komputasional


oleh ISTE dan CSTA pada tahun 2011 yang telah dibahas dan mendapatkan feedback dari 700
computer scientist dan praktisi pengajar. Definisi operasional ini mencakup kata kerja
operasional antara lain, merumuskan masalah, mengelola dan menganalisis data, hingga
memperumum dan menerapkan solusi pada variasi masalah yang lebih luas.

Dalam mata pelajaran informatika, berpikir komputasional berperan penting sebagai


keterampilan inti yang mendukung pemahaman yang mendalam dan penerapan efektif
teknologi digital. Dengan demikian mata pelajaran Informatika memberikan kesempatan
bagi peserta didik untuk mengembangkan keterampilan berpikir komputasional secara
mendalam,

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 47


yang dikemudian hari menjadi modal utama dalam menghadapi dunia yang semakin
tergantung pada teknologi digital.

Sementara definisi operasional yang dirumuskan oleh (International Society for


Technology in Education / ISTE) dan CSTA - Computer Science Teachers Association
ditampilkan dalam bentuk tabel sebagai berikut:

Tabel 1. Definisi operasional berpikir komputasional

Definisi Keterangan
Merupakan proses  Merumuskan masalah dimana tahapan solusi dapat
pemecahan masalah dioptimalisasi dengan melibatkan agen pengolah data
seperti komputer

 Secara logika merupakan proses mengelola dan


menganalisis data

 Merepresentasi data melalui abstraksi untuk


menemukan konsep lebih umum (model dan simulasi)
yang dapat digunakan dalam penyelesaian masalah yang
dihadapi

 Mengotomasi solusi melalui berpikir algoritmik


(sistematis, bertahap, konvergen, dan linier)

 Melakukan identifikasi, analisis, desain sampai


implementasi solusi yang efektif dan efisien melallui
kombinasi langkah dan sumber daya yang tersedia

 Mengembangkan tahapan solusi sistematis dan logis dari


masalah yang dihadapi

 Menguraikan masalah rumit menjadi beberapa bagian


kecil yang lebih sederhana agar mudah untuk
memahami
Disposisi Sikap  Percaya diri dalam menghadapi kompleksitas persoalan

 Toleran menghadapi ambiguitas

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 48


 Gigih/pantang menyerah/bekerja keras dalam
menghadapi permasalahan

 Cakap dalam menghadapi permasalahan terbuka


(masalah yang umum diketahui/dapat dinyatakan secara
akurat dan mungkin belum terpecahkan)

 Cakap mengkomunikasikan solusi

 Cakap bekerjasama dalam meraih tujuan dan solusi


bersama

Berpikir komputasional melibatkan pendekatan sistematis dalam merumuskan


masalah dan merancang algoritma untuk memecahkannya dan berhubungan dengan
pengenalan bahasa pemrograman. Bahasa pemrograman membantu peserta didik untuk
membuat program sederhana dan memahami bagaimana instruksi komputer diberikan.
Selain itu berpikir komputasional juga membantu peserta didik untuk memahami bagaimana
komputer memproses informasi dan bekerja secara internal. Melalui pemahaman yang lebih
mendalam tentang prinsip kerja komputer, peserta didik dapat mengatasi masalah teknis
dengan lebih baik dan menjadi pengguna teknologi yang lebih cerdas. Berpikir
komputasional juga mendukung pengembangan keterampilan kolaborasi dan komunikasi.
Pada lingkungan digital yang terhubung, peserta didik perlu belajar cara berkomunikasi
secara efektif dan bekerja sama dalam tim untuk menyelesaikan proyek-proyek informatika,
sedemikian rupa sehingga menjadi landasan untuk menghadapi tantangan masa depan, baik
dalam pendidikan lanjutan maupun di dunia kerja.

Kecakapan ini didukung oleh disposisi atau kesiagaan sikap menerapkan CT, seorang
computational thinker percaya diri menghadapi kompleksitas, gigih dalam bekerja
menghadapi masalah sulit, toleransi terhadap ambiguitas, cakap menghadapi masalah
terbuka, juga mengkomunikasikan solusi dan bekerja sama.

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 49


III.3. Berpikir Komputasional dan Refleksi Pemahaman
Membentuk peserta didik berpikir layaknya computational thinker dalam setiap
memecahkan masalah, melalui enam ciri yakni mampu menjelaskan, menafsirkan,
menerapkan, menyadari adanya beragam perspektif, berempati dan mempunyai
pengetahuan diri. Contoh refleksi pemahaman pendidik tentang berpikir komputasional
(Wiggins & McTighe, 2005) mulai dari menjelaskan, menafsirkan, menerapkan, melihat
dengan perspektif, berempati dan membangun pengetahuan diri.

Tabel 2 Repleksi pemahaman berpikir operasional

Dimensi Pemahaman Deskripsi


Menjelaskan Saya memahami Berpikir Komputasional sebagai proses
berpikir; memformulasikan persoalan dimana solusi
dapat dijalankan oleh agen pemroses informasi (bisa
manusia maupun komputer)

Menafsirkan Saya memahami Berpikir Komputasional sebagai pola


pikir yang terintegrasi dalam benak serta dapat menjadi
kebiasaan saat dihadapkan dengan permasalahan dalam
berbagai tingkatan kompleksitas apapun

Menerapkan Saya memahami Berpikir Komputasional sebagai proses


identifikasi persoalan nyata dan proses mengamati
elemen penting pada setiap permasalahan, dan sebagai
proses membangun solusi yang efektif, efisien, dan
optimal

Melihat dengan Perspektif Saya memahami Berpikir Komputasional sebagai cara


pandang yang beragam yang akan menghasilkan solusi
yang beragam pula.

Pada berbagai bidang ilmu seperti matematika, biologi,


kimia, bahasa, dan lainnya maka cara pandang berpikir
komputasi menjadi berbeda pula

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 50


Dimensi Pemahaman Deskripsi
Berempati Saya memahami Berpikir Komputasional sebagai
pendekatan yang tidak mudah perlu penjelasan
berulang dengan contoh-contoh yang variatif agar
mudah dipahami

Pengetahuan Diri Saya memahami Berpikir Komputasional sebagai pola


pikir yang harus dikuasai, sehingga mengasahnya secara
rutin melalui soal-soal yang bervariatif, berfokus pada
empat cornerstone untuk memahami prosesnya, karena
setiap langkah penyelesaian dapat lebih bermakna.

Setelah memahami konteks berpikir komputasional, kesadaran akan muncul dengan


sendirinya bahwa proses berpikir perlu kerangka yang dapat menjadi kebiasaan ketika
menghadapi, namun tantangan pada sisi pengajaran adalah bagaimana menyusun dan
mengajarkan secara bertahap dan mengakar kuat menjadi kebiasaan pola pikir sehari hari.

III.4. Pembelajaran Berpikir Komputasional


Pada Kurikulum Merdeka, berpikir komputasional merupakan elemen dasar bagi
mata pelajaran Informatika. Elemen berpikir komputasional dideskripsikan sebagai
keterampilan problem solving yang berjenjang melalui pemodelan, simulasi untuk
menghasilkan solusi efektif, efisien dan optimal yang dapat dijalankan oleh manusia atau
mesin meliputi penalaran logis, kritis, dan kreatif berdasarkan data, baik secara mandiri
maupun berkolaborasi.

Informatika bersifat inklusif, sehingga pembelajaran disusun berjenjang mulai dari


fase A sampai dengan fase E. Pada fase A peserta didik diharapkan dapat menerapkan
berpikir komputasional dalam menyelesaikan tantangan dan persoalan sehari-hari,
sementara menghasilkan solusi dalam menyelesaikan tantangan dan persoalan sehari-hari
yang mengandung himpunan data bervolume kecil merupakan capaian untuk fase B. Setelah
itu pada fase C peserta didik diharapkan mampu untuk menghasilkan beragam solusi dalam
menyelesaikan persoalan sehari-hari yang mengandung himpunan data bervolume lebih

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 51


besar hasil abstraksi benda berwujud menggunakan berbagai cara dengan memanfaatkan
peralatan yang disediakan.

Memahami konsep himpunan data terstruktur dalam kehidupan sehari-hari,


memahami konsep lembar kerja pengolah data dan menerapkan berpikir komputasional
dalam menyelesaikan persoalan yang mengandung himpunan data berstruktur sederhana
dengan volume kecil, merupakan capaian untuk fase D, sekaligus fase kritis untuk
menentukan gradasi pemikiran yang lebih tinggi pada fase selanjutnya.

Pada Fase E, peserta didik diharapkan memahami validitas sumber data, memahami
konsep struktur data dan algoritma standar, menerapkan proses komputasi yang dilakukan
manusia secara mandiri atau berkelompok. Di samping itu diharapkan peserta didik mampu
mendapatkan data yang bersih, benar, dan terpercaya, serta menerapkan struktur data dan
algoritma standar untuk menghasilkan berbagai solusi dalam menyelesaikan persoalan yang
mengandung himpunan data berstruktur kompleks dengan volume tidak kecil dan sudah
dapat menuliskan solusi rancangan program sederhana dalam format pseudocode yang
dekat dengan bahasa komputer.

Pada fase terakhir peserta didik diharapkan memahami alur proses pengembangan
program atau produk teknologi digital, menuliskan algoritma yang efisien, efektif, dan
optimal, menganalisis persoalan dengan pemahamannya terhadap beberapa strategi
algoritmik untuk menghasilkan beberapa alternatif solusi dari satu persoalan. Capaian diikuti
dengan kemampuan untuk memberikan justifikasi efisiensi, kelebihan, dan keterbatasan dari
setiap alternatif solusi, kemudian memilih dan menerapkan solusi terbaik, paling efisien, dan
optimal dengan merancang struktur data yang lebih kompleks dan abstrak.

Berikut adalah tabel deskripsi capaian pembelajaran elemen Berpikir Komputasional


dalam mata pelajaran Informatika yang dimaksud berdasarkan surat keputusan Kepala
Badan Standar Kurikulum dan Asesmen Pendidikan Nomor 033_H_KR_2022 tentang Capaian
Pembelajaran pada Pendidikan Usia Dini, Jenjang Pendidikan Dasar dan Jenjang Pendidikan
Menengah pada Kurikulum Merdeka. Tabel ini merperlihatkan gradasi materi bagi eemen
Berpikir Komputasional yang dimaksud.

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 52


Tabel 3. Deskripsi Capaian Pembelajaran
Fase Deskripsi Capaian Pembelajaran Berpikir Komputasional

A (K1 - K2) Mampu menerapkan berpikir komputasional dalam menyelesaikan


tantangan dan persoalan sehari-hari yang dialami baik di lingkungan
sekolah maupun rumah terkait benda berwujud di sekitarnya,
menjelaskan pengalaman atau kejadian dengan sistematis dan logis
dalam bahasa sehari-hari, menjalankan urutan instruksi bersyarat
sederhana yang diberikan dengan gerakan yang tepat

B (K3 - K4) Mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menghasilkan solusi


dalam menyelesaikan tantangan dan persoalan sehari-hari yang
mengandung himpunan data bervolume kecil hasil abstraksi benda
berwujud menggunakan berbagai cara dengan memanfaatkan peralatan
yang disediakan; mampu mengungkapkan pengalaman dan kejadian
dengan sistematis dan logis menggunakan sekumpulan kata terbatas atau
simbol

C (K5 - K6) Mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menghasilkan


beragam solusi dalam menyelesaikan persoalan sehari-hari yang
mengandung himpunan data bervolume lebih besar hasil abstraksi benda
berwujud menggunakan berbagai cara dengan memanfaatkan peralatan
yang disediakan; menyusun langkah sistematis dan logis menggunakan
sekumpulan kosakata terbatas atau simbol dari pengalaman dan kejadian
pada suatu sumber bacaan atau audio visual

D (K7 - K9) Mampu memahami konsep himpunan data terstruktur dalam kehidupan
sehari-hari, memahami konsep lembar kerja pengolah data dan
menerapkan berpikir komputasional dalam menyelesaikan persoalan
yang mengandung himpunan data berstruktur sederhana dengan volume
kecil, dan mendisposisikan berpikir komputasional yang diperlukan
pada
berbagai bidang; mampu menuliskan sekumpulan instruksi dengan

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 53


Fase Deskripsi Capaian Pembelajaran Berpikir Komputasional

menggunakan sekumpulan kosakata terbatas atau simbol dalam format


pseudocode

E (K10) Mampu memahami validitas sumber data, memahami konsep struktur


data dan algoritma standar, menerapkan proses komputasi yang
dilakukan manusia secara mandiri atau berkelompok untuk mendapatkan
data yang bersih, benar, dan terpercaya, serta menerapkan struktur data
dan algoritma standar untuk menghasilkan berbagai solusi dalam
menyelesaikan persoalan yang mengandung himpunan data berstruktur
kompleks dengan volume tidak kecil, dan menuliskan solusi rancangan
program sederhana dalam format pseudocode yang dekat dengan bahasa
komputer

F (K11 - K12) Memahami alur proses pengembangan program atau produk teknologi
digital, menuliskan algoritma yang efisien, efektif, dan optimal,
menganalisis persoalan dengan pemahamannya terhadap beberapa
strategi algoritmik untuk menghasilkan beberapa alternatif solusi dari
satu persoalan dengan memberikan justifikasi efisiensi, kelebihan, dan
keterbatasan dari setiap alternatif solusi, kemudian memilih dan
menerapkan solusi terbaik, paling efisien, dan optimal dengan merancang
struktur data yang lebih kompleks dan abstrak

III.5. Orientasi Kritis dalam Berpikir Komputasional


Sebagai bagian dari pembentukan berpikir kritis, maka memastikan munculnya
pertanyaan-pertanyaan berikut ini di benak peserta didik menjadi bagian penting dalam
proses berpikir komputasional, di antaranya adalah sebagai berikut:

● Dapatkah permasalahan ini diselesaikan dengan lebih baik dan mudah oleh
manusia atau komputer?

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 54


● Adakah pola yang sama antara permasalahan ini dengan permasalahan yang
sudah saya selesaikan sebelumnya?

● Bagaimana data bisa diorganisasi atau dikelola untuk membantu menyelesaikan


permasalahan ini?

● Bagaimana saya membuat solusi yang umum agar dapat diterapkan pada input
dengan jangkauan data tertentu?

● Langkah-langkah apa saja yang bisa saya jelaskan dalam menyelesaikan


permasalahan ini?

● Apa strategi komputer yang bisa saya gunakan?

● Apa saja batasan, konsekuensi, dan hambatan dari solusi yang saya rancang ini?

Kecakapan Berpikir Komputasional yang semakin diasah akan mendorong peserta


didik untuk peka dan menanyakan pertanyaan kritis ini di setiap selesai menyusun solusi.
Memunculkan kesadaran bahwa manusia akan berdampingan dengan komputer dan
bekerja sama untuk menyelesaikan masalah-masalah yang akan datang di masa depan,
merupakan kesadaran atas keniscayaan.

III.6. Prinsip Berpikir Komputasional


Lebih jauh empat cornestone berpikir komputasional yang telah di bahas di atas
kemudian dapat disimpulkan sebagai prinsip pemikiran komputasional sebagai berikut:

1. Dekomposisi.
Merupakan pemecahan masalah atau sistem yang kompleks menjadi bagian-bagian yang
lebih kecil dan lebih mudah dipecahkan.

2. Pengenalan Pola.

Melihat kesamaan pola dari masalah yang ingin dipecahkan dengan pengalaman yang
sudah diperoleh. Implementasi dari pengenalan pola adalah sistem pengenalan wajah
untuk membuka kunci ponsel pintar atau aplikasi, juga sistem untuk mengenal suara.

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 55


3. Abstraksi.
Pemfokusan pada informasi penting saja, mengabaikan detail yang tidak relevan atau pola
sederhana yang mewakili suatu pernyataan yang rumit.

4. Berpikir algoritmik.

Mengembangkan tahapan untuk menyelesaikan masalah.

Dari prinsip-prinsip tersebut, berpikir komputasional menjadi proses untuk


memahami dan menganalisis proses berpikir manusia dengan menggunakan konsep dan
metode dari ilmu komputer dan teori komputasi. Memodelkan bagaimana pikiran manusia
bekerja dan bagaimana pemrosesan informasi terjadi di dalam otak, merupakan tujuan
utama, sehingga otak manusia dianggap sebagai “mesin komputasi” yang mampu
memproses informasi, mengeksekusi algoritma, dan mengambil keputusan yang sesuai dan
optimal.

III.7. Desain Penerapan di Sekolah


Dalam konteks pengajaran di sekolah, berpikir komputasional sebagai bagian dari
elemen mata pelajaran Informatika dapat di desain dengan langkah-langkah sebagai berikut:

(1) Menentukan topik untuk diterapkan dalam pembelajaran berpikir komputasional yang
diselesaikan/dibahas/diajarkan;

(2) Mencari ide alat bantu yang dapat digunakan oleh peserta didik untuk memecahkan
topik yang dipilih dari langkah 1, sebagai masalah yang akan diselesaikan. Alat bantu
dapat dipakai untuk menjalankan komponen dari berpikir komputasional misalkan
permainan (kartu, sticky note, dll), alat peraga, multimedia, block programming
(scratch), dll;

(3) Masukan dan kemudian susunlah ide alat bantu tersebut menjadi skenario
pembelajaran yang sistematis kemudian sesuaikan dengan metode pembelajaran
berbasis siswa aktif yang sesuai, ke dalam dokumen perangkat pembelajaran (modul
ajar, LKPD, bahan ajar, media ajar, atau instrumen evaluasi);

(4) Jalankan proses pembelajaran mulai dari pembukaan, inti sampai dengan evaluasi

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 56


berdasarkan ide alat bantu tersebut. Lakukanlah proses pembelajaran kelas dengan

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 57


melibatkan peserta didik secara aktif, amati, bantu jika diperlukan dan buatlah
kesimpulan bersama dengan peserta didik;

(5) Lakukan dokumentasi (catat dan simpan momen digital selama proses) dan jalankan
evaluasi pembelajaran sebagai dasar refleksi ke depan.

Seperti pembelajaran pada mata pelajaran atau elemen mata pelajaran lainnya,
pengajaran dan pembelajaran berpikir komputasional menjadi unik karena tujuan yang yang
berbeda, yaitu mengasah kemampuan cara berpikir dan kemampuan cara memahami
permasalahan, sehingga pendidik dapat melandaskan pada seperti gambar dibawah.

Gambar 5. Konsep pembelajaran berpikir komputasional

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 58


III.8. Contoh Penerapan Berpikir Komputasional
Contoh penerapan berpikir komputasional dalm bentuk soal latihan.

Celaka! Sebuah mobil tanpa pengemudi tidak dapat kembali ke garasinya karena terhenti di
sebuah lokasi di kota sebab baterai-nya habis. Sebelum baterai habis, berkat sensornya,
mobil tersebut menemukan sebuah tempat parkir dan mengirimkan posisi objek yang ada di
sekitarnya. Setiap objek mempunyai 2 nilai, yaitu sudut dan jarak dari mobil. Sudut diukur
360° menggunakan sensor di atas atap mobil. Sudut 0°adalah sisi depan mobil - lihat gambar.

Pada contoh, hasil sensor adalah [(0,10),(90,5),(180,4)].


Sebuah mobil yang hilang mengirimkan hasil sensornya sebagai berikut: [(0, 5), (90, 4), (180,
5), (270, 12)]

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 59


Tantangan:

Mobil manakah yang hilang berdasarkan hasil sensor ini?

Pilihan Jawaban:

A. B. C. D.

Jawaban:

Jawaban yang tepat adalah B.

Mobil merah (di tengah sisi kanan pada peta) adalah mobil yang hilang.

1. Mobil yang hilang memiliki benda 5m di depannya, benda 4m di sisi


kanannya, benda 5m di

2. belakangnya, dan benda dengan jarak 12m di sisi kirinya.

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 60


3. Mobil abu-abu bukanlah mobil yang hilang, karena benda-benda di sisi kanan
dan kirinya

4. mempunyai jarak yang sama dekatnya.

5. Mobil kuning bukan mobil yang hilang, karena objek di belakangnya (lingkaran
hijau) jauh lebih

6. dekat daripada objek di depannya (blok abu-abu).

7. Mobil biru bukanlah mobil yang hilang, karena objek di depan (lingkaran
hijau) jauh lebih dekat

8. daripada objek di belakang (lingkaran hitam kecil).

Mobil merah adalah mobil yang hilang: objek di depan dan di belakang sama-sama
dekat, dan objek di sisi kanan (blok abu-abu) jauh lebih dekat daripada objek di sisi kiri
(mobil biru).

Ini Informatika!

Mobil tanpa pengemudi menggunakan metode LIDAR (deteksi cahaya dan jangkauan)
untuk menandai lingkungan mereka, dengan memakai teknologi laser. Perangkat lunak
navigasi mereka menciptakan model 3D yang kompleks dari semua objek hingga jarak
beberapa ratus meter.
Sebaliknya, model dalam tugas ini sangat sederhana, dan hanya merekam objek terdekat.

Secara umum, model adalah abstraksi realitas, dan hanya mencakup aspek-aspek
realitas yang penting untuk tujuan tertentu. Dalam hal mengemudi secara otomatis, model
ini dapat digunakan untuk pencegahan tabrakan. Untuk tujuan ini, lokasi relatif benda-benda
di sekitarnya diperlukan. Aspek lain seperti warna tidak penting dan dapat diabaikan.

https://en.wikipedia.org/wiki/Lidar.

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 61


Bagian IV. Konsep Pembelajaran Informatika Inklusif
Dalam rancangan capaian pembelajaran Informatika, proses pembelajaran
dilaksanakan secara inklusif bagi semua peserta didik di seluruh Indonesia sesuai dengan usia
dan kehidupan sehari-harinya, sehingga pembelajarannya dapat tanpa menggunakan
komputer (unplugged) atau dengan penggunaan komputer (plugged). Proses
pembelajarannya berpusat pada peserta didik (student-centered learning) dengan
menerapkan model pembelajaran berbasis inkuiri (inquiry-based learning), pembelajaran
berbasis masalah (problem-based learning), atau pembelajaran berbasis projek (project-
based learning) yang berlandaskan aspek praktik kerekayasaan Informatika. Pembelajaran
Informatika mendukung kemampuan peserta didik dalam menumbuhkan budaya digital
dalam Pendidikan Pancasila, mengekspresikan kemampuan berpikir secara terstruktur, dan
pemahaman aspek sintaksis maupun semantik dalam bahasa, melengkapi kebiasaan peserta
didik untuk berpikir logis dan menyumbangkan jalan pikir analisis data dengan sudut
pandang informatika.

Mata pelajaran Informatika bertujuan untuk mengantarkan peserta didik


menjadi ”well-being and wise digital citizen” dan “computationally literate creators” yang
menguasai konsep dan praktik Informatika, dengan rincian tujuan yaitu (1) terampil berpikir
komputasional untuk menciptakan solusi penyelesaian persoalan secara logis, sistematis,
kritis, analitis, dan kreati; (2) cakap dan bijak sebagai individu yang menjadi warga negara
sekaligus menjadi warga masyarakat digital yang produktif, beretika, berbudaya, aman,
nyaman, dan seimbang; (3) berkarakter baik dalam berkomunikasi, berkreasi, berkolaborasi,
dan berinteraksi pada masyarakat digital, serta peduli terhadap dampaknya dalam
kehidupan bermasyarakat; dan (4) terampil berkarya dengan menghasilkan gagasan solusi
dalam bentuk rancangan atau implementasinya yang berlandaskan informatika dengan
memanfaatkan teknologi dan menerapkan proses rekayasa, serta mengintegrasikan
pengetahuan bidang- bidang lain yang membentuk solusi sistemik.

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 62


IV.I Plugged dan Unplugged Untuk Pembelajaran Informatika
Zaman dahulu, guru mengajar hanya dengan kapur dan papan tulis; sekarang banyak
guru lebih memanfaatkan laptop dan proyektor untuk mengajarkan konsep. Mengajarkan
tentang apa itu laptop, bisa tanpa laptop bukan? Sama halnya mengajarkan tentang pesawat
terbang kita tidak perlu menghadirkan pesawat terbang. Dalam ranah pembelajaran
Informatika, timbullah ide untuk melahirkan cara atau teknik pembelajaran secara
unplugged, yaitu belajar komputer tanpa komputer. Cara ini diciptakan agar pembelajar
mampu memahami konsep Informatika tanpa menggunakan komputer. Cara unplugged
semakin bermanfaat mengingat bahwa masih banyak daerah di Indonesia yang belum
mempunyai akses internet maupun perangkat TIK (laptop, tablet, dan sejenisnya) yang
memadai.

Dengan demikian, dalam mata pelajaran informatika, berdasarkan dipakai atau


tidaknya komputer, maka moda, cara atau teknik pembelajaran Informatika dapat
dikategorikan menjadi plugged (dengan menggunakan komputer atau perangkat TIK lainnya)
atau unplugged (tanpa menggunakan komputer atau perangkat TIK lainnya). Disarankan agar
kedua pendekatan pembelajaran Informatika tersebut diterapkan dalam proses
pembelajaran. Di negara maju di mana komputer dan TIK sudah biasa dipakai dalam
kehidupan sehari-hari, pendekatan unplugged justru disarankan juga dipakai dalam
pembelajaran (mengacu ke teori semantic wave). Alasannya adalah karena unplugged
memungkinkan abstraksi konsep di dunia digital dinyatakan di dunia nyata. Jadi, unplugged
bukan hanya mencabut komputer saja. Unplugged membutuhkan guru yang menguasai
konsep informatika supaya tidak menimbulkan kekeliruan. Lebih jauh lagi tentang hal ini,
dapat dibaca dalam modul ini pada bagian tentang unpack-repack pada semantic wave.
Dalam teknik unplugged perlu dilakukan unpack sebelum repack.

Karena keterbatasan jam pertemuan di dalam kelas, tidak mungkin unplugged dan
plugged diterapkan pada semua aktivitas pembelajaran Informatika untuk materi yang sama
di sepanjang semester. Idealnya, keduanya dipakai secara berselang-seling dengan strategi
penyampaian yang tepat serta sesuai untuk materi yang sedang dipelajari. Pada penerapan
unplugged, guru disarankan mempelajari aktivitas belajar informatika secara unplugged di
situs https://www.csunplugged.org/en/, termasuk tautan ke materi-materi lama pada laman
tersebut dan https://code.org/curriculum/unplugged
Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 63
Kelebihan dan kekurangan moda pembelajaran plugged dan unplugged diuraikan
dalam Tabel 5 berikut ini.

Cara Kelebihan Kekurangan

Plugged Praktikum memungkinkan model Jika terlalu berlebihan, hanya


solusi dapat disimulasi/dieksekusi memberikan keterampilan
sehingga siswa mendapatkan hasil menggunakan tools.
nyata dan berinteraksi dengan
program.
Siswa menjadi lebih termotivasi
belajar informatika dan berkreasi
untuk mewujudkan program
interaktif secara mudah misalnya
menggunakan teks programming
untuk membuat animasi, games, dll.

Cukup banyak tools untuk


pembelajaran Informatika yang
sekarang dapat dijalankan pada
smartphone atau gawai sederhana,,
baik secara online maupun lewat
aplikasi yang diunduh.

Unplugged Dapat melatih proses berpikir Membutuhkan kemampuan guru atau


(khususnya BK) dengan lebih baik, perancang materi ajar untuk
karena eksekusi dijalankan oleh memindahkan konsep Informatika ke
pembelajar. dunia nyata.

Jika dilaksanakan dengan metoda Tidak mungkin dipakai untuk mencapai


Role Play atau simulasi konsep, kompetensi yang sasarannya praktik
memberikan kegembiraan ke siswa menggunakan perangkat keras atau
karena siswa mengambil peran dalam sistem komputer, seperti misalnya
aktivitas pembelajaran tersebut. “Mampu mengoperasikan/
memanfaatkan perangkat TIK (gawai,
Banyak tersedia contoh-contoh modul HP, laptop)”.
ajar unplugged untuk informatika
khususnya untuk anak-anak usia dini Tidak dapat memberikan penguasaan
sampai dengan SMA. konsep yang utuh, berkaitan dengan

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 64


Cara Kelebihan Kekurangan

solusi yang akan dijalankan dengan


Dapat mengatasi ketiadaan fasilitas komputer.
dan perangkat TIK untuk praktek.
Tidak dapat memberikan efek eksekusi
oleh komputer yang menarik untuk
diamati karena cepat dan dengan
mudah diulang-ulang dengan data
berbeda (aspek parametrisasi).

Beberapa penelitian eksperimental mengenai perbandingan penerapan plugged


dibandingkan dengan unplugged di bidang Informatika banyak dilakukan dan dipublikasi.
Untuk pemrograman, beberapa makalah menyimpulkan bahwa dengan plugged lebih dapat
mencapai tujuan pembelajaran, karena sebuah program memang ditujukan untuk
dikerjakan/dieksekusi oleh mesin (komputer).

Implementasi unplugged tidak membutuhkan komputer, seringkali hanya


membutuhkan material peraga seperti: sticky notes, lembar kertas yang berukuran lebar,
kartu, board game, tali rafia, lem, atau material lainnya yang dibutuhkan sesuai dengan
aktivitas pembelajaran yang dijalankan. Pada hakikatnya, material apapun dapat digunakan
untuk mendukung kegiatan unplugged. Selain kebutuhan material, dibutuhkan persiapan
guru agar material tersebut siap dipakai dalam pembelajaran. Sebagai contoh, untuk belajar
mengenai komponen komputer, perlu disiapkan kartu yang sudah bergambar komponen
yang bersangkutan. Untuk mensimulasi sebuah aplikasi pengolah lembar kerja, guru perlu
menyiapkan kertas sebagai representasi sel beserta gambaran antar mukanya (nomor baris,
nomor sel, fitur yang tersedia) dan sticky notes untuk merepresentasi isi sel yang dapat
berubah-ubah dan juga berbagai format (yang diwakili warna sticker).

Sebagai catatan akhir, mohon diingat beberapa hal penting berikut terkait unplugged:

1. Pendekatan pembelajaran unplugged bukan hanya solusi untuk situasi kepepet

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 65


2. Dikaitkan dengan semantic wave, unplugged hanya sisi menurun dari semantic wave,
sedangkan sisi menaik dari semantic wave berupa pemahaman konsep, tetap harus
disampaikan dalam pembelajaran

3. Pendekatan pembelajaran unplugged memerlukan kemampuan harvesting (memanen


gagasan) & resourcing (mencari sumber referensi) tingkat tinggi, sehingga aktivitas tidak
asal-asalan, melainkan terencana dan terkait konsep (materi) yang menjadi pokok
bahasan.

Pendekatan pembelajaran unplugged memerlukan imajinasi ketika memindahkan


konten dunia, karena unplugged adalah memindahkan dunia informatika ke dunia nyata
sehingga perlu dicari relasi kedua dunia tersebut.Pembelajaran Informatika sering kali
dipandang sulit untuk diimplementasikan karena faktor sarana prasarana yang tidak
memadai. Namun pada kenyataannya, pembelajaran Informatika sangatlah bisa
dikontekstualisasikan dan disesuaikan dengan situasi, kondisi, dan kebutuhan peserta didik
di daerah yang berbeda. Salah satunya adalah dengan melaksanakan pembelajaran tanpa
menggunakan komputer (unplugged).

IV.II Penerapan Pembelajaran unplugged


Pembelajaran Informatika seringkali dipandang sulit untuk diimplementasikan karena
faktor sarana prasarana yang tidak memadai. Namun pada kenyataannya, pembelajaran
Informatika sangatlah bisa dikontekstualisasikan dan disesuaikan dengan situasi, kondisi, dan
kebutuhan peserta didik di daerah yang berbeda. Salah satunya adalah dengan
melaksanakan pembelajaran tanpa menggunakan komputer (unplugged).

Berikut ini adalah contoh pembelajaran unplugged Berpikir Komputasional kelas VII
“Cara Kerja Mesin ATM”. Pendidik dapat menyiapkan media ajar berupa kartu yang
nantinya akan menjadi bahan simulasi peserta didik.

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 66


Gambar 6. Media Ajar berupa kertas untuk simulasi cara kerja mesin ATM

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 67


Gambar 7. Contoh aktivitas kelompok dan individu untuk modul unplugged Cara
Kerja Mesin ATM

Dalam hal ini, penting bagi pendidik untuk bisa memahami dan menerapkan metode
pembelajaran yang berpusat pada peserta didik (student-centered), menarik, dan menjamin
ketercapaian pembelajaran pada tingkatan yang tepat (teaching at the right level).

Untuk melakukannya, berikut adalah beberapa langkah praktikal yang dapat


dilakukan oleh pendidik untuk menjamin ketercapaian pembelajaran pada tingkatan yang
tepat (teaching at the right level) diantaranya :

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 68


1) Melaksanakan asesmen awal di awal pembelajaran untuk mengetahui kemampuan dasar
peserta didik terkait suatu materi.

2) Melakukan pengelompokan hasil asesmen sesuai dengan kemampuan atau tingkat


capaian peserta didik.

3) Pemberian intervensi dan aktivitas pembelajaran sesuai dengan kemampuan dan


karakteristik peserta didik.

4) Memonitor perkembangan peserta didik dan memberikan dukungan yang dibutuhkan


(biasanya dengan metode Scaffolding).

Salah satu elemen penting dalam pembelajaran Informatika adalah Praktik Lintas
Bidang (PLB). Dalam hal ini, ilmu dan keterampilan yang didapatkan peserta didik dari
Informatika dapat digunakan untuk mendukung dan menjembatani pendalaman
pembelajaran peserta didik dalam bidang-bidang lainnya, seperti Matematika, Sains,
ataupun Bahasa. Contohnya, untuk mendalami lebih jauh tentang statistik dalam
pembelajaran Matematika, peserta didik dapat menggunakan kompetensi Informatika yang
mereka miliki untuk mengumpulkan data secara daring melalui Google Forms dan
menyajikan datanya menggunakan tabel, grafik, dan fitur pendukung lainnya melalui Google
Sites (agar data dapat diakses secara online). Jika memungkinkan, aktivitas semacam ini
sangatlah bisa diintegrasikan dengan pembelajaran Bahasa, misalnya dalam penggunaan
unsur kebahasaan yang baik dan benar di dalam menyajikan hasil data.

Peserta didik dapat menggunakan keterampilan Informatika dalam merancang


aplikasi sederhana untuk alat penyiram tanaman otomatis sebagai salah satu bentuk dari
Problem Based Learning untuk masalah penghijauan (terkait dengan pembelajaran Sains).
Terkait dengan bidang-bidang lainnya, dalam pelaksanaannya, Praktik Lintas Bidang ini
membutuhkan keberanian, kreativitas, dan usaha yang lebih besar dari semua pendidik yang
terlibat. Salah satu hal penting yang perlu diperhatikan adalah pada saat tahap perencanaan
aktivitas pembelajaran. Jika Praktik Lintas Bidang akan diterapkan, maka pendidik-pendidik
bidang terkait perlu mengupayakan diskusi, penyamaan persepsi, dan pembagian tugas
dalam sebuah aktivitas pembelajaran yang sifatnya komprehensif, namun tetap praktikal dan
kontekstual. Dalam hal ini, masing-masing pendidik perlu menentukan peranan, bagian
materi

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 69


yang akan terhubung dalam aktivitas pembelajaran tersebut, serta bentuk asesmennya. Jika
perencanaan bisa dilakukan secara mendetail, maka akan lebih besar kemungkinan aktivitas
Praktik Lintas Bidang dilakukan tanpa kendala berarti dan bisa menjadi pengalaman belajar
yang menarik serta bermakna untuk peserta didik.

Mata pelajaran Informatika ini juga dirancang dapat berkontribusi untuk


mewujudkan profil pelajar Pancasila agar peserta didik menjadi warga yang bernalar kritis,
mandiri, kreatif melalui penerapan berpikir komputasional serta menjadi warga yang
berakhlak mulia, berkebinekaan global, bergotong-royong dalam berkarya digital yang
diwujudkan secara berkolaborasi dalam kerja kelompok baik secara luring atau daring.
Kemampuan bekerja mandiri dan berkolaborasi secara daring merupakan kemampuan
penting sebagai anggota masyarakat abad ke-21.

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 70


D. Penutup
Modul ini diharapkan dapat memperkuat kompetensi pendidik mata pelajaran
Informatika dalam keilmuan informatika, pemahaman materi berpikir komputasional dan
literasi digital, serta pembelajaran Informatika yang inklusif. Informatika sebagai mata
pelajaran diberi amanat untuk membekali siswa agar dapat memecahkan masalah melalui
berpikir kiritis, logis dan sistematis, disamping membekali kemampuan dasar pemograman
dan kecakapan digital baik di lingkungn sekolah maupun kehidupan sehari-hari.

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 71


Daftar Pustaka

Bharadwaj, Anandhi and El Sawy, Omar A. and Pavlou, Paul A. and Venkatraman, N. Venkat,
Digital Business Strategy: Toward a Next Generation of Insights (June 1, 2013). MIS
Quarterly (2013), 37 (2), 471-482, Available at SSRN:
https://ssrn.com/abstract=2742300

Bocconi, S., Chioccariello, A., Dettori, G., Ferrari, A., Engelhardt, K., Kampylis, P., & Punie, Y.
(2016). Developing Computational Thinking in Compulsory Education - Implications
for policy and practice. In Joint Research Centre (JRC) (Issue June).

Buckingham, D. (2015). Defining digital Literacy: What do young people need to know about
digital medis? Nordic Journal of Digital Literacy.

Cambridge Dictionary.
https://dictionary.cambridge.org/de/worterbuch/englisch/informatics, diakses
tanggal 1 Agustus 2023

CECE (2017). Informatics Education in Europe: Are we all in the Same Boat? Report by the
Committee on Europe Computing Education (CECE), ACM, https://www.informatics-
europe.org/news/382- informatics-education-in-europe-are-we-on-the-same-
boat.html

Chanias, Myers, & Hess, Digital transformation strategy making in pre-digital organizations:
The case of a financial services provider. The Journal of Strategic Information
Systems. Volume 28, Issue 1, March 2019, Pages 17-33.

Curzon, P., Black, J., Meagher, L. R., & McOwan, P. (2009). cs4fn. org:Enthusing students
about Computer Science. Proceedings ofInformatics Education Europe IV, 73-80.

Development. Innovation in Teaching and Learning in Information and Computer

Direktorat Jenderal Aplikasi Informatika (Ditjen Aptika).


https://aptika.kominfo.go.id/2021/01/empat-pilar-literasi-untuk-dukung-
transformasi-digital/

Dreyfus, Phillipe. L’informatique. Gestion, Paris, June 1962, pp. 240–41

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 72


J.M. Wing, ”Computational Thinking,” Communications of the ACM Viewpoint, Mar 2006, pp.
33-35

James H. Moor. (1985), What is Computer Ethics?. Metaphilosophy, vol 16, No 4

Kay, K. (Producer), & Independent Curriculum Group (Director). (2016, 04-06-). 21st-century
competencies at EdLeader21

Kemkominfo, Japelidi, Siberkreasi (2021). Modul Cakap Bermedia Digital. Diakses dari
https://literasidigital.id/buku/modul-cakap-bermedia-digital pada 20 Juli 2023.

Kerangka Literasi Digital Indonesia, ICT Watch - Indonesia (www.ictwatch.id), 2017.

Martin, A., & Grudziecki, J. (2006). DigEuLit: Concepts and tools for digital literacy diakses
pada http://www.cs.cmu.edu/~15110-s13/Wing06-ct.pdf

Rochelle Lockridge, Hamline University, Saint Paul, Minnesota. December 2019. Sciences, 5
(4), 249-267

Sebastian, I. M., Ross, J. W., Beath, C., Mocker, M., Moloney, K. G., and Fonstad, N. O. 2017.
"How big old companies navigate digital transformation," MIS Quarterly Executive
(16:3), pp. 197-213.

Soo Jung Moon & Sang Y. Bai (2020) Components of digital literacy as predictors of youth
civic engagement and the role of social media news attention: the case of Korea,
Journal of Children and Media, 14:4, 458-474, DOI: 10.1080/17482798.2020.1728700

Spires, H., & Bartlett, M. E. (2012). Digital literacies and learning: Designing a path forward.
NC State University: Friday Institute White Paper Series

Svahn, Mathiassen, & Lindgren. (2017). Embracing Digital Innovation in Incumbent Firms:
How Volvo Cars Managed Competing Concerns. MIS Quarterly 41(1):239-253

The University of Edinburgh. "What Is Informatics?", www.ed.ac.uk. Diakses tanggal 2


September 2020.

UNESCO (2018). A Global Framework of Reference on Digital Literacy Skills for Indicator
4.4.2. Diakses dari https://uis.unesco.org/sites/default/files/documents/ip51-global-
framework-reference-digital-literacy-skills-2018-en.pdf pada 20 Juli 2023.

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 73


UNESCO (2021). Media and information literate citizens: think critically, click wisely! Diakses
dari https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000377068 pada 20 Juli 2023.

Wiener, N. (1950). The human use of human beings: cybernetics and society. Houghton
Mifflin.

Wiggins, G., & McTigue, J. (2005). Understanding by design. Alexandria, VA: ASCD.

Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33-35.

Wing, J. M. (2017). Computational thinking's influence on research and education for all.
Italian Journal of Educational Technology, 25(2), 7–14.

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 74

Anda mungkin juga menyukai