Modul 1
Keilmuan Informatika, Literasi Digital, dan Berpikir Komputasional
Penulis:
Leli Alhapip, S.Pd., M.Eng
Septiaji Eko Nugroho,ST, M.Sc
Mharta Adji Wardana, S.Si, M.Si.P., EPC
Nur Ernawati, S.Pd., Gr.
I Nyoman Haryantara, S.Pd.
Copyright © 2023
Hak Cipta Dilindungi Undang-Undang
Hal ini berarti Anda bebas untuk menggunakan dan mendistribusikan buku ini, dengan
ketentuan:
Attribution: Apabila Anda menggunakan materi-materi pada buku ini, Anda harus
memberikan kredit dengan mencantumkan sumber dari materi yang Anda gunakan.
NonCommercial: Anda tidak boleh menggunakan materi ini untuk keperluan komersial,
seperti menjual ulang buku ini,
ShareAlike: Apabila Anda mengubah atau membuat turunan dari materi-materi pada buku
ini, Anda harus menyebarluaskan kontribusi Anda di bawah lisensi yang sama dengan
materi asli.
Direktorat Guru Pendidikan Dasar, Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan,
telah menyelesaikan Modul bimtek Peningkatan Kompetensi Guru Informatika SMP yang
terdiri dari 4 modul yaitu:
Ucapan terima kasih kami sampaikan kepada semua pihak yang telah terlibat dalam
penyusunan modul ini. Semoga dengan diluncurkannya modul-modul ini, percepatan
peningkatan kompetensi guru Informatika SMP secara bersama-sama dapat kita wujudkan.
KATA PENGANTAR...............................................................................................................1
DAFTAR ISI..........................................................................................................................3
A. Pendahuluan...................................................................................................................4
B. Pedoman Memahami Modul...........................................................................................6
C. Konten Modul.................................................................................................................8
Bagian I. Konsep Keilmuan Informatika............................................................................8
I.1. Definisi Generik Informatika...................................................................................8
I.2. Dampak Informatika.............................................................................................11
I.3. Pembelajaran Informatika....................................................................................14
Bagian II Konsep Literasi Digital......................................................................................19
II.1. Literasi digital dan generasi digital.......................................................................20
II.2. Definisi Literasi Digital.........................................................................................23
II.3. Tantangan Literasi Digital....................................................................................29
II.4. Literasi Digital dan Keterampilan Abad 21...........................................................30
II.5. Penerapan Literasi Digital di Lingkungan Sekolah.................................................33
Bagian III. Konsep Berpikir Komputasional.....................................................................38
III.1. Berpikir Komputasional dan Kompetensi abad 21...............................................38
III.2. Definisi Generik Berpikir Komputasional.............................................................42
III.3. Berpikir Komputasional dan Refleksi Pemahaman..............................................46
III.4. Pembelajaran Berpikir Komputasional................................................................47
III.5. Orientasi Kritis dalam Berpikir Komputasional....................................................50
III.6. Prinsip Berpikir Komputasional...........................................................................51
III.7. Desain Penerapan di Sekolah..............................................................................52
III.8. Contoh Penerapan Berpikir Komputasional.........................................................54
Bagian IV. Konsep Pembelajaran Informatika Inklusif........................................................57
IV.I Plugged dan Unplugged Untuk Pembelajaran Informatika.......................................58
IV.II Penerapan Pembelajaran unplugged..................................................................61
D. Penutup........................................................................................................................66
Daftar Pustaka...................................................................................................................67
Perkembangan teknologi digital yang bergerak dengan skema percepatan saat ini,
telah membuka peluang untuk membangun, memperbaiki serta meningkatkan jangkauan
pada bidang pendidikan, bisnis, layanan pemerintahan atau layanan publik dan termasuk
bidang demokrasi. Jangkaun luas ini perlu untuk dicermati dan direspon dengan baik dan
bijak untuk mendapatkan manfaat dan keuntungan maksimal bagi kehidupan kita, terutama
dalam konteks pendidikan dan pengajaran yang menjadi garda paling rasional dalam
pembentukan pengetahuan dan budaya modern berbasis teknologi kedepan.
Dari kondisi diatas, pada era saat ini kita mengenal dan seolah dipaksa jaman untuk
memahami bahwa aplikasi keilmuan informatika dan komputer mencakup hampir semua
bidang kehidupan manusia. Aplikasi tersebut terdapat terdapat pada sisi bisnis, administrasi,
saintifik dan teknik. Aplikasinya dalam bidang industri seperti robotika, kontrol otomatika
dan computer aided design, computer aided manufacturing. Sementara pada sisi
pembelajaran (teori dan praktek dalam desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan,
serta evaluasi tentang proses dan sumber untuk belajar) seperti media ajar digital, learning
management system, computer aided test, education metaverse, blended learning,
gamification, cloud- based learning, dan social media learning.
Paparan diatas menjadi dasar rasionalisasi dari kebutuhan atas pembelajaran dan
pengajaran yang luarannya adalah membentuk kesiapan, karakter dan kemampuan peserta
didik untuk bertahan hidup secara seimbang antara dunia nyata dan dunia maya, menjadi
warga digital (digital citizen) yang mandiri dalam berteknologi informasi. Luaran lain yaitu
mampu dan aktif menjadi bagian dari warga dunia digital, menjadi bagian warga dunia
(global citizen) yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan YME
Sementara mampu menjadi bagian dari solusi sistem berbasis digital dalam berbagai
bidang, menjadi bonus kapabilitas peserta didik berbasis digital kedepan. Menjadi produsen
produk teknologi digital, bekerja pada bidang Informatika akan menyediakan solusi
terkomputasi/sistem fisik dengan berbagai teknologi revolusi industri 4.0. Pada sisi lain
sebagai user, implementor sistem yang mungkin dilengkapi dedicated apps dan hardware,
bekerja pada bidang selain informatika yang aktif mengembangkan desain solusi
berdasarkan perspektif bidang tersebut terhadap teknologi digital.
Modul mata pelajaran Informatika pada Kurikulum Merdeka ini disusun dengan tujuan
pembelajaran sebagai berikut:
1. Peserta bimtek mampu memahami konsep dasar informatika, konsep berpikir
komputasional dan konsep literasi digital
2. Peserta bimtek mampu menerapkan konsep informatika, konsep berpikir
komputasional dan konsep literasi digital dalam proses pembelajaran
3. Peserta bimtek mampu mengembangkan konsep berpikir komputasional dalam
proyek dengan kasus sederhana.
Sementara untuk Indikator Capaian Pembelajaran sebagai berikut:
1. Peserta bimtek mampu menjelaskan ruang lingkup Informatika dan dampaknya pada
pembelajaran informatika
3. Peserta bimtek mampu menjelaskan posisi konsep literasi digital dalam mata
pelejaran informatika
5. Peserta bimtek mampu menentukan kerangka literasi digital pada aspek kebutuhan,
jenis konsekwensi, tanggung jawab serta dampak risiko di sekolah
1. Keilmuan Informatika
a. Definisi Generik
a. Definisi Generik
a. Definisi Generik
Sistematika modul mata pelajaran Informatika pada Kurikulum Merdeka ini dirancang ke
dalam empat bagian seperti dibawah:
Pada bagian II Konsep ilmu Informatika dibagi kedalam tiga bahasan, yaitu (1) Definisi
Generik Informatika; (2) Dampak Informatika dan (3) Pembelajaran Informatika.
Pada bagian II Konsep Literasi Digital dibagi kedalam empat bahasan yaitu: (1) Literasi
digital dan generasi digital; (2) Definisi Literasi Digital; (3) Tantangan Literasi Digital;
dan (4) Literasi Digital dan Keterampilan Abad 21.
Pada bagian III konsep berpikir komputasional dibagi tujuh bahasan, yaitu: (1)
Berpikir Komputasional dan Kompetensi abad 21; (2) Definisi Generik Berpikir
Komputasional;
(3) Berpikir Komputasional dan Repleksi Pemahaman; (4) Capaian Pembelajaran
Berpikir Komputasional; (5) Orientasi Kritis dalam Berpikir Komputasional; (6) Prinsip
Pemikiran Komputasional dan (7) Desain Penerapan di Sekolah.
1. Perangkat keras komputer (hardware), bagian dari sistem komputer yang bersifat fisik.
Contohnya seperti monitor, keyboard, harddrive, dan lain sebagainya. Berdasarkan
kategori, menjadi komponen internal dan eksternal, dengan fungsi utama untuk
memberikan dukungan pada fungsi komputer.
2. Perangkat lunak komputer (software), bagian sistem komputer yang tidak bersifat fisik
berupa data yang diprogram, disimpan, dan diformat secara digital dengan tujuan serta
fungsi tertentu. Perangkat ini sendiri tak mempunyai bentuk fisik, dengan berbagai
bahan kajian di antaranya algoritma pemrograman, arsitektur mesin, arsitektur data,
sistem terdistribusi, grafik dan pengolahan citra dan intelijensia buatan.
4. Aplikasi, mencakup hampir semua bidang kehidupan manusia. Aplikasi yang lebih
dikemukakan dalam studi informatika adalah penerapan dalam bisnis, administrasi,
saintifik dan teknik. Dalam bidang industri seperti robotika, kontrol otomatika dan
computer aided design, computer aided manufacturing dan lain sebagainya.
Informatika adalah bidang ilmu yang mempelajari struktur, perilaku, dan interaksi
sistem alami dan buatan yang menyimpan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi
(Cambridge Dictionary, 2023). Penjelasan berbeda menyebutkan bahwa Informatika adalah
disiplin ilmu yang berfokus pada perolehan, penyimpanan, dan penggunaan informasi dalam
lingkungan atau domain tertentu, sehingga lebih condong pada proses informasi di banding
kan dengan teknologi (William Hersh, 2009). Sementara kalangan akademis mengenalnya
sebagai konsentrasi ilmu yang mempelajari representasi, pemrosesan, dan komunikasi
informasi dalam sistem alami dan rekayasa. Ini memiliki aspek komputasi, kognitif dan sosial
dimana gagasan utamanya adalah transformasi informasi, baik melalui komputasi atau
komunikasi, maupun oleh organisme atau artefak (The University of Edinburgh, 2020).
Sementara pioner informatika dari Perancis, Philippe Dreyfus pada tahun 1962
menyebutkan bahwa informatika adalah kumpulan disiplin ilmu (scientific discipline) dan
disiplin teknik (engineering discipline) dimana secara khusus mereka menyangkut
transformasi atau pengolahan oleh “fakta simbolik” (data atau informasi), yang terutama
menggunakan fasilitas mesin-mesin otomatika seperti komputer. Philippe menyampaikan
istilah otomatika yang merujuk pada teknik dalam konteks ilmu informatika yang pada saat
ini merujuk pada semua mesin yang mampu mengotomasi proses, seperti komputer.
Penekanan berkaitan dengan penguasaan alat/teknologi pemrosesan adalah pendapat dari
Haag & Keen tahun 1996 yang menyatakan bahwa informatika merupakan seperangkat
Williams dan Sawyer di tahun 2003 menyatakan sebagai teknologi yang memadukan
antara 2 cabang disiplin ilmu, yaitu: ilmu komputer dengan jalur telekomunikasi, sehingga
memiliki kecepatan sangat tinggi dan dapat mentransmisikan data, suara dan video,
pendapat ini dikemukakan dengan pendekatan engineering. Sementara itu rumusan definisi
modern menyebutkan bahwa informatika didorong oleh seluruh rangkaian konsep ilmiah
yang memungkinkan teknologi informasi muncul dan dibutuhkan, sehingga Informatika
dimaknai sebagai ilmu yang unik dan fleksibel, ditandai dengan konsep, metode, kumpulan
pengetahuan, dan terbuka pada berbagai isu-isu (CECE-Report, 2017).
1. Transformasi digital
Di tengah transformasi digital yang mengalir deras, literasi digital dan berpikir kritis
menjadi prasyarat penting supaya peserta didik memiliki bekal untuk menjadi warga digital
berbudaya dan beradab (civilized digital citizen), produktif di dunia digital dengan
meminimalisir dampak negatifnya. Informatika mengakomodasi literasi digital yang
didefinisikan sebagai kemampuan untuk mengakses, mengatur, memahami,
mengintegrasikan, mengkomunikasikan, mengevaluasi dan mengkreasi informasi dengan
aman dan tepat melalui teknologi digital untuk bekerja dan berwirausaha, yang mencakup
aspek kecakapan, etika, budaya, keamanan dan keseimbangan digital yang meliputi dimensi
kognitif, teknis dan sosial emosional.
Keberadaan dan pemanfaatan yang meluas dari teknologi digital saat ini, membuat
manusia dalam berkehidupan seolah tidak bisa lepas darinya. Teknologi ini sudah terbukti
dalam berbagai hal membantu mempermudah berbagai aktivitas dan pekerjaan manusia
modern saat ini. Berbagai perubahan besar pada hampir semua bidang mulai dari ekonomi
dan bisnis, pertahanan, kesehatan, pendidikan dan bidang lainnya, secara signifikan telah
ikut membawa perubahan dan cara pandang manusia dalam kehidupan. Kondisi ini
bermuara pada pengertian bahwa siapa yang bisa memanfaatkan teknologi digital, maka dia
dapat menciptakan banyak peluang untuk sukses ke depannya.
Makna dalam teks dikonstruksi melalui kombinasi kata, gambar diam (still image) dan
bergerak (moving image), ikon, tata letak layar, dan sebagainya. Perangkat digital mengubah
bahasa dalam komunikasi sehari-hari, dengan melakukan mengkonfigurasi ulang pembuatan
makna dan praktik literasi menjadi multimodal, multimedia, dan multisensori. Meningkatnya
mobilitas teknologi seperti ponsel pintar, tablet, dan teknologi wearable atau perpaduan
antara teknologi mutakhir dengan peralatan atau aksesoris yang biasa kita pakai, seperti
contoh jam tangan, kacamata, kamera, gelang, dan sebagainya, telah menyebabkan teks
digital dan multimoda diproduksi dan dibaca di berbagai ruang dan kemudian dibagikan ke
berbagai jaringan lokal dan jarak jauh.
2. Fun; Generasi digital cenderung menjalani hidup mereka dengan cara yang
menyenangkan. Mereka memiliki persepsi bahwa tidak ada kesulitan yang ada
adalah tantangan;
Peserta didik juga harus belajar tentang dampak teknologi pada lingkungan dan
kesehatan manusia. Ini termasuk masalah seperti penggunaan energi oleh perangkat digital,
pengelolaan limbah elektronik, dan pengaruh radiasi dari perangkat elektronik terhadap
kesehatan. Literasi digital juga mencakup pengenalan tentang berpikir komputasional, yaitu
cara berpikir sistematis dan logis dalam merumuskan masalah dan merancang solusi dengan
menggunakan prinsip-prinsip komputasi. Penting bagi pendidikan untuk memberikan
penekanan pada literasi digital, karena akan membantu peserta didik untuk menjadi pengguna
teknologi yang cerdas, kritis, dan bertanggung jawab dalam dunia yang semakin terhubung
dan bergantung pada teknologi digital. Dengan menggabungkan aspek TIK, sistem komputer,
jaringan komputer, informatika, dan dampak sosial media dalam konsep keilmuan literasi
(1) Literasi photo/visual, kemampuan untuk membaca, dan memahami informasi secara
visual;
(2) Literasi reproduksi, kemampuan untuk mengintegrasikan bagian dari informasi digital
menjadi informasi digital baru;
(3) Literasi hypermedia (hypertext dan multimedia), kemampuan untuk dapat berselancar
pada media dimana informasi itu tidak hanya jenis teks, tetapi juga dari jenis gambar,
suara, video, atau multimedia;
(4) Literasi Informasi, kemampuan untuk mencari, menemukan, menilai dan mengevaluasi
informasi secara kritis; dan
Pada sisi keterampilan yang dibutuhkan oleh peserta didik pada adad 21,
keterampilan literasi digital di rinci sebagai Literasi Informasi, Literasi Media, Literasi
Teknologi, dan Penguasaan Konten. Sedangkan karakteristik pembelajar Abad 21
diidentifikasi sebagai kolaborator, pemikir kompleks, warga negara global, komunikator,
individualistik, kreatif dan Inovatif (Kay, webinar 2016, 22:44). Sementara itu dalam literasi
digital terdapat proses intelektual yang dibagi menjadi tiga kategori (Spires dan Bartlett,
2012), yaitu:
Gambar 7. Proses Intelektual Dalam Literasi Digital (Spires dan Bartlett, 2012)
Literasi digital juga sudah masuk radar United Nations Educational, Scientific and
Cultural Organization (UNESCO) sebagai hal yang penting dalam pendidikan pada tahun
2018. Literasi digital merupakan kemampuan individu untuk mengakses, memahami,
membuat, mengomunikasikan, dan mengevaluasi informasi melalui teknologi digital serta
membuatnya aman dan tepat untuk bekerja dan berwirausaha. Pendapat ini tidak jauh
berbeda dengan beberapa pendapat ahli sebelumnya, dimana konsep literasi digital sebagai
upaya untuk memahami perangkat teknologi komunikasi dan informasi yang mengarah
fokus pada kemampuan teknis mengembangkan layanan publik berbasis digital. Sementara
literasi informasi lebih menekankan pada aspek pengetahuan pengguna untuk memahami
bagaimana informasi dapat bernilai untuk membantu manusia mengambil keputusan.
Sehingga dengan demikian menurut UNESCO, terdapat dua aspek pada literasi digital ini
yaitu aspek pendekatan konseptual dan aspek operasional. Pendekatan konseptual fokus
pada perkembangan kognitif hingga sosial emosional, sementara aspek operasional fokus
pada kemampuan teknis penggunaan media yang tidak boleh diabaikan.
Literasi digital pada ujungnya menghadirkan tantangan baru bagi teori pendidikan
dan bagaimana teori dapat digunakan untuk menginformasikan kebijakan dan praktik
literasi. Terdapat beberapa pertanyaan kunci dalam aspek literasi dalam pendidikan meliputi
(1) bagaimana mendefinisikan dan menggambarkan literasi di era digital; (2) bagaimana
mempelajari dan menganalisis rangkaian teks multimodal yang menjadi ciri lingkungan
digital;
(3) bagaimana teks digital dibuat dan diinterpretasikan; dan (4) bagaimana menentukan
karakteristik lingkungan sosial dan material dalam praktik literasi digital kontemporer.
Pertanyaan tersebut dalam berusaha untuk dijawab secara jelas dan praktikal melalui
kurikulum merdeka pada mata pelajaran informatika, dimana literasi digital menjadi salah
satu elemen wajib, dimana salah satu tujuannya adalah fokus pada membekali peserta
dengan serangkaian keterampilan teknis dan fungsional yang seragam juga universal dalam
Kecakapan digital dalam mata pelajaran informatika khususnya pada elemen literasi
digital dikembangkan atas berbagai landasan, terutama pada kerangka yang disampiakan
oleh UNESCO diatas.
1. Arus informasi yang banyak (information overload). Arus informasi yang banyak ini
merupakan tantangan paling kuat dari literasi digital. Hal ini terjadi ketika orang terlalu
banyak menerima informasi (pesan, berita, artikel, post di media sosial, hingga video) di
saat yang bersamaan dalam satu waktu yang sama. Dalam hal inilah literasi digital
berperan, yakni untuk mencari, menemukan, memilah serta memahami informasi yang
benar dan tepat.
2. Konten negatif. Konten negatif juga menjadi salah satu tantangan era literasi digital.
Konten negatif yang dimaksud adalah konten pornografi, konten terkait isu SARA, konten
ujaran kebencian dan lain sebagainya. Akses digital melalui teknologi informasi dan
komunikasi ini harus dibarengi dengan kecakapan digital, sehingga setiap invidivu dapat
mengetahui, dapat menentukan mana konten yang positif dan bermanfaat serta mana
konten negatif.
Gambar 10. “Seven C’s” of 21st century digital literacy skills (Rochelle Lockridge, 2019)
Media digital merupakan dasar untuk memulai karier. Media digital melibatkan
penggunaan teknologi informasi dan komunikasi seperti internet dan perangkat lain untuk
membuat konten, seperti audio dan video, situs web, media sosial, dan video game.
Sehingga dapat diartikan sebagai segala bentuk konten yang memerlukan perangkat
elektronik untuk membuat, mendistribusikan, dan melihat media tersebut. Berikut karier
yang terkait dengan media digital, di antaranya namun tidak terbatas pada:
1. Fotografer Digital. Selain mengambil foto, profesi ini juga terkait dengan mengedit photo
menggunakan perangkat lunak pengedit foto untuk menciptakan efek yang diinginkan,
seperti menambahkan filter dan memotong serta mengubah ukuran gambar.
3. Animator. Animator umumnya akan bekerja pada dunia industri televisi, film, dan
pemasaran. Bekerja dengan pembuatan animasi 3D, pemodelan, storyboard, pencitraan
foto, dan desain flash interaktif untuk menghasilkan animasi. Kemampuan animator juga
dapat bekerja berbasis web dan pada produksi periklanan komersial.
4. Social Media Specialist. Membuat dan mengelola konten di berbagai platform media
sosial, dengan tujuan membangun persepsi pengguna. Profesi ini harus memastikan
keterlibatan customer dengan memantau metrik situs, mengawasi desain kreatif, dan
menanggapi komentar. Spesialis media sosial bekerja dengan tim pemasaran digital
(digital marketing) untuk membantu menciptakan kesadaran merek dari suatu produk.
5. Desainer Grafis. Desainer grafis menggunakan perangkat lunak tertentu ketika membuat
gambar grafis pada halaman web, iklan surat kabar, poster, media iklan, label produk,
sampai dengan logo produk. Perangkat lunak dibutuhkan oleh profesi ini untuk
pengeditan, ilustrasi digital, dan tata letak desain.
6. Perancang Permainan Video. Profesi ini akan terlibat dalam membuat video game dengan
berbagai flatform termasuk ponsel cerdas, internet, aplikasi nirkabel, dan konsol.
7. Spesialis Analisis Web. Profesi ini fokus pada optimasi mesin pencari atau search engine
optimization (SEO) untuk menilai efektivitas suatu situs web, untuk mengevaluasi arus lalu
lintas pengguna, meningkatkan lalu lintas, dan mengubah prospek menjadi penjualan.
8. Pengembang Web. Profesi ini fokus pada perancangan dan pengembangan aplikasi
berbasi web dan situs web.
Sementara karier yang berbasis pada teknologi digital di antaranya namun tidak
terbatas pada:
2. Cybersecurity. Profesi ini bertugas untuk mengawasi, menganalisis dan mengecek segala
hal mulai dari komputer, perangkat penyimpanan data, jaringan sampai database.
3. Network and System Adinistrator. Profesi ini bertugas untuk memelihara perangkat keras
dan perangkat lunak komputer yang membentuk jaringan komputer, mereka biasanya
bertanggung jawab pada konfigurasi, pemeliharaan, layanan, dan pemantauan jaringan.
4. Software Develover. Profesi ini bertugas untuk merancang, membuat, dan meluncurkan
program komputer, selain terlibat juga dalam pembuatan dan pengembangan game,
aplikasi bisnis, layanan berbasis cloud, serta aplikasi perusahaan untuk penggunaan
internal.
5. Web Develover. Profesi ini bertugas untuk merancang website dari awal, menciptakan
coding dsb, atau bisa juga mengembangkan sebuah website yang telah berjalan.
6. Data Scientist. Profesi ini bertugas untuk mengelola data, mengembangkan infrastruktur
data dan informasi menjadi pengetahuan dan menjadikannya sebagai insight bagi
perusahaan dan membantu pengambilan keputusan.
Namun begitu, karier yang terkait dengan pemanfaatan pada media dan teknologi
digital tentu tidak terbatas pada hal yang telah disebutkan di atas. Berbagai bidang lain yang
terkait belum dapat disebutkan dengan lebih rinci profesi unik terkait ini, misalnya pada
bidang pemasaran yang saat ini lebih digital, layanan kesehatan dan pencatatan rekam
medik, layanan pariwisata dan perhotelan, sampai pada bidang perbankan.
Cyberbulling
Pelanggaran privasi
Memodifikasi, mengunduh, menyalin, atau membagikan data atau program dari sumber
mana pun tanpa izin dari pemiliknya (Computer Violations)
Berkaitan dengan aktifitas literasi digital di sekolah, berikut terdapat tiga hal umum
untuk diperhatikan secara mandiri maupun bersama guru atau dengan orang tua yaitu:
Menggunakan teknologi informasi dengan memperhatikan cara dan dampak yang akan
terjadi, menjadi penting serta tanggung jawab sebagai konsekwensi dari aktifitas yang
dilakuan. Beberapa hal penting untuk dipastikan dapat dijawab misalkan dengan
memberikan pertanyaan sebagai berikut:
Apakah penggunaan teknologi digital ini akan mengganggu kegiatan belajar dan
kebersamaan bersama keluarga?
Apakah dampak yang akan dihadapi jika orangtua tidak mengetahui konten apa saja
yang akses siswa/anak?
Apa saja konsekuensi yang akan dapatkan jika melanggar peraturan atau
kesepakatan sosial yang telah disepakati?
Penggunaan teknologi harus juga memperhatikan dampak (pengaruh atau akibat) dan
risiko (konsekuensi yang berbahaya dan peluang terjadinya) yang akan muncul
kemudian. Beberapa hal penting untuk dipastikan dapat dijawab misalkan dengan
memberikan pertanyaan sebagai berikut:
Apa dampak yang mungkin terjadi selama dan ketika selesai megnggunakan
teknologi digital? Apakah itu dampak baik atau buruk?
Apa saja risiko yang mungkin muncul setelah menggunakan teknologi digital?
Bagaimana cara mengatasinya jika sudah terkena risiko tersebut? Siapa yang harus
dihubungi jika terkena risiko tersebut?
Sebagai panduan aktiftas literasi digitial di sekolah, dapat pula mengacu pada Kerangka
Literasi Digital Indonesia yang telah dikembangkan oleh tim ICT Watch. Panduannya dalam
Berpikir atau pemikiran komputasi tidak berarti berpikir seperti komputer, melainkan
berpikir tentang komputasi yang menuntut seseorang untuk (a) memformulasikan masalah
dalam bentuk masalah komputasi dan (b) Menyusun solusi komputasi yang baik (dalam
bentuk algoritma) atau menjelaskan mengapa tidak ditemukan solusi yang sesuai. Secara
umum dapat disebut sebagai cara memecah data/proses/permasalahan menjadi bagian
yang lebih kecil agar mudah dikelola, memudahkan untuk mengenali pola permasalahan,
memudahkan untuk menentukan pengelompokan, mengembangkan petunjuk untuk
memudahkan dalam menyusun langkah solusi.
Pada sisi proses bahasa alami (natural language processing) berpikir komputasional
diarahkan untuk membantu mengenali, memahami, dan memproduksi bahasa manusia.
Contoh implementasinya adalah fitur translate di media sosial dan chatbot, demikian juga
fitur autocorrect yang memungkinkan perangkat untuk memprediksi kata-kata yang akan
diketik oleh penggunanya, sampai pada mesin penerjemah yang meski terjemahannya
belum sepenuhnya sempurna, tapi setidaknya luarannya sudah jauh lebih baik.
Digunakan untuk membantu membangun model simulasi dari suatu sistem kompleks
yang memudahkan pengguna untuk mengelola data dari beragam jenis komponen yang
secara intrinsik perilakunya susah diobservasi/dimodelkan karena
ketergantungan/hubungan antara sistem ini dengan lingkungannya. Contoh
implementasinya adalah pada model iklim, simulasi lalu lintas kota, simulasi dinamika
populasi dan sebagainya.
Mengembangkan algoritma dan model yang dapat mengenali pola dalam data, seperti
wajah manusia dalam gambar atau suara dalam sinyal audio. Implementasi sistem
pengenalan wajah untuk membuka kunci ponsel pintar atau aplikasi, pengenalan sidik jari
dan sistem pengenalan suara untuk pengenalan ucapan, merupakan contoh implementasi
dari berpikir komputasional.
Membatu efisiensi dan efektivitas dalam analisis data yang ditujukan untuk menemukan
pola data, tren data, sampai pada perolehan pengetahuan dari data dengan volume
besar. Implementasi algoritma seperti k-means clustering, association rule mining
merupakan penerapan berpikir komputasional dalam analisis data.
Digunakan untuk dasar pengembang sistem yang dapat mengenali dan mengonversi
tulisan tangan menjadi teks yang dapat dibaca oleh komputer. Beberapa aplikasi
pencarian dokumen dan pengenalan karakter tulisan tangan, sistem identifikator keaslian
tanda tangan para nasabah bank dan lain sebagainya adalah contoh implementasinya .
Kecerdasan Buatan
(1) representasi data/informasi, dimana data/informasi di bangun dalam bentuk yang dapat
diolah oleh manusia atau dalam bentuk struktur data, sistem bilangan graf atau model
matematika lain menuju optimal yang dapat diolah oleh komputer;
(4) pembelajaran dan adaptasi, dasar membangun sistem yang dapat belajar dari data,
mengidentifikasi pola, dan memperbaiki kinerja seiring waktu tanpa perlu program
ulang, dan mencakup konsep machine learning dan adaptasi lingkungan.
(6) Interaksi manusia dengan mesin, mencakup pemodelan persepsi dan interaksi manusia
dengan dunia luar dalam konsep computer human interaction termasuk di dalamnya
pengenalan objek, bahasa, suara, serta estetika.
(6) otomatisasi, orientasi pengembangan sistem dan teknologi agar dapat beroperasi tanpa
intervensi manusia secara langsung.
(7) optimalisasi, sebagai pondasi solusi yang optimal dalam situasi yang kompleks dan
memiliki berbagai alternatif kemungkinan.
Upaya menciptakan solusi yang efektif, efisien dan optimal diperlukan cara pandang
pada setiap permasalahan dengan keempat aspek berpikir komputasional yang diarahkan
sebagai pondasi berpikir. Dekomposisi, Abstraksi, Algoritma dan Pola, keempatnya menyatu
saat kita merumuskan permasalahan dan menciptakan solusinya. Secara harfiah dekomposisi
diartikan mengurai permasalahan dan mengamati setiap elemen atau bagian dari
permasalahan tersebut, abstraksi berarti memilah mana yang menjadi prioritas dan konteks
penyelesaian masalah, algoritma berarti menyusun langkah penyelesaian terurut, dan kita
mengungkap pola dari permasalahan tersebut yang kemungkinan nanti juga akan muncul
serupa pada permasalahan berikutnya.
Definisi Keterangan
Merupakan proses Merumuskan masalah dimana tahapan solusi dapat
pemecahan masalah dioptimalisasi dengan melibatkan agen pengolah data
seperti komputer
Kecakapan ini didukung oleh disposisi atau kesiagaan sikap menerapkan CT, seorang
computational thinker percaya diri menghadapi kompleksitas, gigih dalam bekerja
menghadapi masalah sulit, toleransi terhadap ambiguitas, cakap menghadapi masalah
terbuka, juga mengkomunikasikan solusi dan bekerja sama.
Pada Fase E, peserta didik diharapkan memahami validitas sumber data, memahami
konsep struktur data dan algoritma standar, menerapkan proses komputasi yang dilakukan
manusia secara mandiri atau berkelompok. Di samping itu diharapkan peserta didik mampu
mendapatkan data yang bersih, benar, dan terpercaya, serta menerapkan struktur data dan
algoritma standar untuk menghasilkan berbagai solusi dalam menyelesaikan persoalan yang
mengandung himpunan data berstruktur kompleks dengan volume tidak kecil dan sudah
dapat menuliskan solusi rancangan program sederhana dalam format pseudocode yang
dekat dengan bahasa komputer.
Pada fase terakhir peserta didik diharapkan memahami alur proses pengembangan
program atau produk teknologi digital, menuliskan algoritma yang efisien, efektif, dan
optimal, menganalisis persoalan dengan pemahamannya terhadap beberapa strategi
algoritmik untuk menghasilkan beberapa alternatif solusi dari satu persoalan. Capaian diikuti
dengan kemampuan untuk memberikan justifikasi efisiensi, kelebihan, dan keterbatasan dari
setiap alternatif solusi, kemudian memilih dan menerapkan solusi terbaik, paling efisien, dan
optimal dengan merancang struktur data yang lebih kompleks dan abstrak.
D (K7 - K9) Mampu memahami konsep himpunan data terstruktur dalam kehidupan
sehari-hari, memahami konsep lembar kerja pengolah data dan
menerapkan berpikir komputasional dalam menyelesaikan persoalan
yang mengandung himpunan data berstruktur sederhana dengan volume
kecil, dan mendisposisikan berpikir komputasional yang diperlukan
pada
berbagai bidang; mampu menuliskan sekumpulan instruksi dengan
F (K11 - K12) Memahami alur proses pengembangan program atau produk teknologi
digital, menuliskan algoritma yang efisien, efektif, dan optimal,
menganalisis persoalan dengan pemahamannya terhadap beberapa
strategi algoritmik untuk menghasilkan beberapa alternatif solusi dari
satu persoalan dengan memberikan justifikasi efisiensi, kelebihan, dan
keterbatasan dari setiap alternatif solusi, kemudian memilih dan
menerapkan solusi terbaik, paling efisien, dan optimal dengan merancang
struktur data yang lebih kompleks dan abstrak
● Dapatkah permasalahan ini diselesaikan dengan lebih baik dan mudah oleh
manusia atau komputer?
● Bagaimana saya membuat solusi yang umum agar dapat diterapkan pada input
dengan jangkauan data tertentu?
● Apa saja batasan, konsekuensi, dan hambatan dari solusi yang saya rancang ini?
1. Dekomposisi.
Merupakan pemecahan masalah atau sistem yang kompleks menjadi bagian-bagian yang
lebih kecil dan lebih mudah dipecahkan.
2. Pengenalan Pola.
Melihat kesamaan pola dari masalah yang ingin dipecahkan dengan pengalaman yang
sudah diperoleh. Implementasi dari pengenalan pola adalah sistem pengenalan wajah
untuk membuka kunci ponsel pintar atau aplikasi, juga sistem untuk mengenal suara.
4. Berpikir algoritmik.
(1) Menentukan topik untuk diterapkan dalam pembelajaran berpikir komputasional yang
diselesaikan/dibahas/diajarkan;
(2) Mencari ide alat bantu yang dapat digunakan oleh peserta didik untuk memecahkan
topik yang dipilih dari langkah 1, sebagai masalah yang akan diselesaikan. Alat bantu
dapat dipakai untuk menjalankan komponen dari berpikir komputasional misalkan
permainan (kartu, sticky note, dll), alat peraga, multimedia, block programming
(scratch), dll;
(3) Masukan dan kemudian susunlah ide alat bantu tersebut menjadi skenario
pembelajaran yang sistematis kemudian sesuaikan dengan metode pembelajaran
berbasis siswa aktif yang sesuai, ke dalam dokumen perangkat pembelajaran (modul
ajar, LKPD, bahan ajar, media ajar, atau instrumen evaluasi);
(4) Jalankan proses pembelajaran mulai dari pembukaan, inti sampai dengan evaluasi
(5) Lakukan dokumentasi (catat dan simpan momen digital selama proses) dan jalankan
evaluasi pembelajaran sebagai dasar refleksi ke depan.
Seperti pembelajaran pada mata pelajaran atau elemen mata pelajaran lainnya,
pengajaran dan pembelajaran berpikir komputasional menjadi unik karena tujuan yang yang
berbeda, yaitu mengasah kemampuan cara berpikir dan kemampuan cara memahami
permasalahan, sehingga pendidik dapat melandaskan pada seperti gambar dibawah.
Celaka! Sebuah mobil tanpa pengemudi tidak dapat kembali ke garasinya karena terhenti di
sebuah lokasi di kota sebab baterai-nya habis. Sebelum baterai habis, berkat sensornya,
mobil tersebut menemukan sebuah tempat parkir dan mengirimkan posisi objek yang ada di
sekitarnya. Setiap objek mempunyai 2 nilai, yaitu sudut dan jarak dari mobil. Sudut diukur
360° menggunakan sensor di atas atap mobil. Sudut 0°adalah sisi depan mobil - lihat gambar.
Pilihan Jawaban:
A. B. C. D.
Jawaban:
Mobil merah (di tengah sisi kanan pada peta) adalah mobil yang hilang.
5. Mobil kuning bukan mobil yang hilang, karena objek di belakangnya (lingkaran
hijau) jauh lebih
7. Mobil biru bukanlah mobil yang hilang, karena objek di depan (lingkaran
hijau) jauh lebih dekat
Mobil merah adalah mobil yang hilang: objek di depan dan di belakang sama-sama
dekat, dan objek di sisi kanan (blok abu-abu) jauh lebih dekat daripada objek di sisi kiri
(mobil biru).
Ini Informatika!
Mobil tanpa pengemudi menggunakan metode LIDAR (deteksi cahaya dan jangkauan)
untuk menandai lingkungan mereka, dengan memakai teknologi laser. Perangkat lunak
navigasi mereka menciptakan model 3D yang kompleks dari semua objek hingga jarak
beberapa ratus meter.
Sebaliknya, model dalam tugas ini sangat sederhana, dan hanya merekam objek terdekat.
Secara umum, model adalah abstraksi realitas, dan hanya mencakup aspek-aspek
realitas yang penting untuk tujuan tertentu. Dalam hal mengemudi secara otomatis, model
ini dapat digunakan untuk pencegahan tabrakan. Untuk tujuan ini, lokasi relatif benda-benda
di sekitarnya diperlukan. Aspek lain seperti warna tidak penting dan dapat diabaikan.
https://en.wikipedia.org/wiki/Lidar.
Karena keterbatasan jam pertemuan di dalam kelas, tidak mungkin unplugged dan
plugged diterapkan pada semua aktivitas pembelajaran Informatika untuk materi yang sama
di sepanjang semester. Idealnya, keduanya dipakai secara berselang-seling dengan strategi
penyampaian yang tepat serta sesuai untuk materi yang sedang dipelajari. Pada penerapan
unplugged, guru disarankan mempelajari aktivitas belajar informatika secara unplugged di
situs https://www.csunplugged.org/en/, termasuk tautan ke materi-materi lama pada laman
tersebut dan https://code.org/curriculum/unplugged
Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 63
Kelebihan dan kekurangan moda pembelajaran plugged dan unplugged diuraikan
dalam Tabel 5 berikut ini.
Sebagai catatan akhir, mohon diingat beberapa hal penting berikut terkait unplugged:
Berikut ini adalah contoh pembelajaran unplugged Berpikir Komputasional kelas VII
“Cara Kerja Mesin ATM”. Pendidik dapat menyiapkan media ajar berupa kartu yang
nantinya akan menjadi bahan simulasi peserta didik.
Dalam hal ini, penting bagi pendidik untuk bisa memahami dan menerapkan metode
pembelajaran yang berpusat pada peserta didik (student-centered), menarik, dan menjamin
ketercapaian pembelajaran pada tingkatan yang tepat (teaching at the right level).
Salah satu elemen penting dalam pembelajaran Informatika adalah Praktik Lintas
Bidang (PLB). Dalam hal ini, ilmu dan keterampilan yang didapatkan peserta didik dari
Informatika dapat digunakan untuk mendukung dan menjembatani pendalaman
pembelajaran peserta didik dalam bidang-bidang lainnya, seperti Matematika, Sains,
ataupun Bahasa. Contohnya, untuk mendalami lebih jauh tentang statistik dalam
pembelajaran Matematika, peserta didik dapat menggunakan kompetensi Informatika yang
mereka miliki untuk mengumpulkan data secara daring melalui Google Forms dan
menyajikan datanya menggunakan tabel, grafik, dan fitur pendukung lainnya melalui Google
Sites (agar data dapat diakses secara online). Jika memungkinkan, aktivitas semacam ini
sangatlah bisa diintegrasikan dengan pembelajaran Bahasa, misalnya dalam penggunaan
unsur kebahasaan yang baik dan benar di dalam menyajikan hasil data.
Bharadwaj, Anandhi and El Sawy, Omar A. and Pavlou, Paul A. and Venkatraman, N. Venkat,
Digital Business Strategy: Toward a Next Generation of Insights (June 1, 2013). MIS
Quarterly (2013), 37 (2), 471-482, Available at SSRN:
https://ssrn.com/abstract=2742300
Bocconi, S., Chioccariello, A., Dettori, G., Ferrari, A., Engelhardt, K., Kampylis, P., & Punie, Y.
(2016). Developing Computational Thinking in Compulsory Education - Implications
for policy and practice. In Joint Research Centre (JRC) (Issue June).
Buckingham, D. (2015). Defining digital Literacy: What do young people need to know about
digital medis? Nordic Journal of Digital Literacy.
Cambridge Dictionary.
https://dictionary.cambridge.org/de/worterbuch/englisch/informatics, diakses
tanggal 1 Agustus 2023
CECE (2017). Informatics Education in Europe: Are we all in the Same Boat? Report by the
Committee on Europe Computing Education (CECE), ACM, https://www.informatics-
europe.org/news/382- informatics-education-in-europe-are-we-on-the-same-
boat.html
Chanias, Myers, & Hess, Digital transformation strategy making in pre-digital organizations:
The case of a financial services provider. The Journal of Strategic Information
Systems. Volume 28, Issue 1, March 2019, Pages 17-33.
Curzon, P., Black, J., Meagher, L. R., & McOwan, P. (2009). cs4fn. org:Enthusing students
about Computer Science. Proceedings ofInformatics Education Europe IV, 73-80.
Kay, K. (Producer), & Independent Curriculum Group (Director). (2016, 04-06-). 21st-century
competencies at EdLeader21
Kemkominfo, Japelidi, Siberkreasi (2021). Modul Cakap Bermedia Digital. Diakses dari
https://literasidigital.id/buku/modul-cakap-bermedia-digital pada 20 Juli 2023.
Martin, A., & Grudziecki, J. (2006). DigEuLit: Concepts and tools for digital literacy diakses
pada http://www.cs.cmu.edu/~15110-s13/Wing06-ct.pdf
Rochelle Lockridge, Hamline University, Saint Paul, Minnesota. December 2019. Sciences, 5
(4), 249-267
Sebastian, I. M., Ross, J. W., Beath, C., Mocker, M., Moloney, K. G., and Fonstad, N. O. 2017.
"How big old companies navigate digital transformation," MIS Quarterly Executive
(16:3), pp. 197-213.
Soo Jung Moon & Sang Y. Bai (2020) Components of digital literacy as predictors of youth
civic engagement and the role of social media news attention: the case of Korea,
Journal of Children and Media, 14:4, 458-474, DOI: 10.1080/17482798.2020.1728700
Spires, H., & Bartlett, M. E. (2012). Digital literacies and learning: Designing a path forward.
NC State University: Friday Institute White Paper Series
Svahn, Mathiassen, & Lindgren. (2017). Embracing Digital Innovation in Incumbent Firms:
How Volvo Cars Managed Competing Concerns. MIS Quarterly 41(1):239-253
UNESCO (2018). A Global Framework of Reference on Digital Literacy Skills for Indicator
4.4.2. Diakses dari https://uis.unesco.org/sites/default/files/documents/ip51-global-
framework-reference-digital-literacy-skills-2018-en.pdf pada 20 Juli 2023.
Wiener, N. (1950). The human use of human beings: cybernetics and society. Houghton
Mifflin.
Wiggins, G., & McTigue, J. (2005). Understanding by design. Alexandria, VA: ASCD.
Wing, J. M. (2017). Computational thinking's influence on research and education for all.
Italian Journal of Educational Technology, 25(2), 7–14.