Anda di halaman 1dari 25

Direktorat Guru Pendidikan Dasar

Modul 1
Keilmuan Informatika, Literasi Digital, dan Berpikir
Komputasional

Penulis:
Leli Alhapip, S.Pd., M.Eng
Septiaji Eko Nugroho,ST, M.Sc
Mharta Adji Wardana, S.Si, M.Si.P., EPC
Nur Ernawati, S.Pd., Gr.
I Nyoman Haryantara, S.Pd.

Cover & Layout:


Tim Desain Grafis

Copyright © 2023

Hak Cipta Dilindungi Undang-Undang

Karya ini dilisensikan di bawah lisensi Creative Commons Attribution-NonCommercial-No


Derivatives 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0)

Hal ini berarti Anda bebas untuk menggunakan dan mendistribusikan buku ini, dengan
ketentuan:
• Attribution: Apabila Anda menggunakan materi-materi pada buku ini, Anda harus
memberikan kredit dengan mencantumkan sumber dari materi yang Anda gunakan.
• NonCommercial: Anda tidak boleh menggunakan materi ini untuk keperluan komersial,
seperti menjual ulang buku ini,
• ShareAlike: Apabila Anda mengubah atau membuat turunan dari materi-materi pada buku
ini, Anda harus menyebarluaskan kontribusi Anda di bawah lisensi yang sama dengan
materi asli.

Direktorat Guru Pendidikan Dasar


KATA PENGANTAR

Pendidikan dinamis menyesuaikan dengan perubahan, bahkan menginisiasi perubahan


ilmu pengetahuan dan teknologi. Kurikulum sebagai inti dari proses pendidikan selalu
menyesuaikan dengan perubahan aktual dan mengantisipasi potensi perubahan yang akan
terjadi pada masa mendatang. Perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat
berimplikasi pada semakin pentinya penguasaan kompetensi peserta didik mengenai
informatika. Mata Pelajaran Informatika dalam Kurikulum Merdeka merupakan jawaban atas
pentingnya pengembangan kompetensi peserta didik mengenai informatika.

Mata Pelajaran Informatika mengembangkan kemampuan peserta didik dalam berpikir


komputasional yang merupakan kemampuan problem solving seiring dengan perkembangan
teknologi digital yang pesat. Mata Pelajaran Informatika juga meningkatkan kemampuan
peserta didik mengenai logika, analisis, dan interpretasi data yang diperlukan untuk
mengembangkan kemampuan literasi dan numerasi. Mata Pelajaran Informatika
berkontribusi terhadap profil pelajar Pancasila melalui Praktik Lintas Bidang (core practices)
untuk menghasilkan artefak komputasional yang dikerjakan secara berkolaborasi dengan
memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi.

Penetapan Mata Pelajaran Informatika dalam Kurikulum Merdeka perlu didukung dengan
penyiapan kompetensi guru yang mengampu mata pelajaran tersebut. Bimbingan Teknis
(Bimtek) merupakan salah satu kegiatan yang dapat dilakukan untuk meningkatkan
kompetensi guru Mata Pelajaran Informatika. Kegiatan bimtek ini diharapkan para guru dapat
meningkatkan pemahaman kebijakan Kurikulum Merdeka, menguasai pengetahuan konten
keilmuan Informatika, dan menguasai TPACK (Technological Pedagogical Content Knowledge
Framework) dalam pembelajaran Informatika.

Direktorat Guru Pendidikan Dasar, Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan,
telah menyelesaikan Modul bimtek Peningkatan Kompetensi Guru Informatika SMP yang
terdiri dari 4 modul yaitu:

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 1


• Modul 1: Keilmuan Informatika, Literasi Digital, dan Berpikir Komputasional
• Modul 2: Penguatan Kompetensi Elemen Informatika-Analisis Data
• Modul 3: Penguatan Kompetensi Elemen Informatika- Algoritma Pemograman
• Modul 4: Penerapan HOTS dan TPACK dalam Pembelajaran

Modul-modul ini digunakan dalam penyelenggara Bimtek Peningkatan Kompetensi Guru


Informatika SMP. Semoga kegiatan bimtek dapat berjalan baik dan memperoleh hasil yang
optimal dalam peningkatan kompetensi guru Mata Pelajatan Informatika.

Ucapan terima kasih kami sampaikan kepada semua pihak yang telah terlibat dalam
penyusunan modul ini. Semoga dengan diluncurkannya modul-modul ini, percepatan
peningkatan kompetensi guru Informatika SMP secara bersama-sama dapat kita wujudkan.

Jakarta, Juli 2023

Direktur Guru Pendidikan Dasar

Dr. Drs. Rachmadi Widdiharto, M.A

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 2


DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ..................................................................................................................... 1


DAFTAR ISI .................................................................................................................................. 3
A. Pendahuluan .......................................................................................................................... 4
B. Materi ................................................................................................................................... 10
B.1. Pembelajaran Sub Topik 1 : Berpikir Komputasional ................................................... 11
B.2. Pembelajaran Sub Topik 2 : Literasi Digital .................................................................. 15
B.3. Pembelajaran Sub Topik 3 : Pembelajaran Informatika Inklusif dan Lintas Bidang ..... 18
C. Penutup ................................................................................................................................ 21
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................................................... 22

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 3


A. Pendahuluan
Salam sehat dan bahagia!
Informatika adalah sebuah disiplin ilmu yang mencari pemahaman dan mengeksplorasi
dunia di sekitar kita, baik nyata maupun maya yang secara khusus berkaitan dengan studi,
pengembangan, dan implementasi dari sistem komputer, serta pemahaman terhadap inovasi
dan cara pengembangannya. Informatika mencakup prinsip keilmuan perangkat keras,
perangkat lunak, data, informasi, dan sistem komputasi. Peserta didik dapat menggagas,
menganalisis, merancang, dan mengembangkan produk dalam bentuk perangkat keras,
perangkat lunak, atau sistem komputasi berupa kombinasi perangkat keras dan perangkat
lunak. Semua pemahaman tersebut membutuhkan kecakapan digital. Oleh karena itu,
Informatika mencakup sains, rekayasa, dan teknologi yang berakar pada logika dan
matematika dan memberi ruang kepada aspek seni. Istilah Informatika dalam bahasa
Indonesia merupakan padanan kata yang diadaptasi dari Computer Science atau Computing
dalam bahasa Inggris.

Keilmuan informatika terus berkembang dan akan terus memberikan kontribusi besar
bagi kemajuan teknologi dan kesejahteraan manusia di masa depan. Informatika merupakan
cabang ilmu komputer yang mencakup berbagai studi tentang penggunaan komputer dan
sistem informasi untuk menyimpan, mengambil, mengelola, dan menganalisis data serta
informasi. Keilmuan informatika sangat bermanfaat digunakan dalam kehidupan sehari-hari,
diantaranya:

1. Teknologi Informasi dan Digitalisasi


Keilmuan informatika berperan dalam mengembangkan teknologi dan sistem yang
mendukung aktivitas manusia dalam skala besar. Saat ini, dunia telah bertransformasi
menjadi era digital, di mana teknologi informasi menjadi tulang punggung semua sektor
kehidupan, termasuk bisnis, pendidikan, kesehatan, pemerintahan, dan hiburan.

2. Inovasi dan Perkembangan Teknologi


Ilmu informatika bersifat dinamis dan terus berinovasi dan berkembang sangat pesat.
Konsep seperti kecerdasan buatan (AI), machine learning, big data, internet of things (IoT),

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 4


dan komputasi awan (cloud computing) adalah contoh inovasi berkat penelitian dan
pengembangan dalam bidang informatika.
3. Efisiensi dan Produktivitas
Keilmuan informatika juga mampu meningkatkan efisiensi dan produktivitas di berbagai
sektor. Dengan adopsi teknologi yang tepat, maka semua pekerjaan yang sebelumnya
memerlukan waktu dan usaha yang luar biasa dapat diselesaikan dengan lebih cepat dan
akurat.

4. Transformasi Industri
Berbagai bidang industri telah mengalami transformasi yang besar-besaran berkat adanya
teknologi informatika. Berbagai perusahaan mengadopsi solusi dan sistem teknologi yang
tepat sehingga mendapatkan keunggulan yang kompetitif, meningkatkan layanan kepada
pelanggan, dan memperluas jangkauan pasar.

5. Konektivitas dan Komunikasi


Teknologi informatika saat ini sudah memiliki konektivitas dan komunikasi secara global.
Sekarang manusia dari berbagai belahan dunia dapat berkomunikasi, berkolaborasi, dan
berbagi pengetahuan secara instan dan cepat melalui internet dan platform digital.

6. Penciptaan Lapangan Kerja


Keilmuan informatika mampu mengatasi tantangan pengangguran dan menggerakkan
pertumbuhan ekonomi. Pertumbuhan teknologi informatika ini telah menciptakan banyak
lapangan kerja baru, seperti ahli keamanan siber, analis data, pengembang perangkat
lunak, dan spesialis kecerdasan buatan.

7. Keamanan dan Privasi


Ilmu informatika dapat membantu mengidentifikasi dan mengatasi ancaman keamanan
siber serta mengembangkan kebijakan dan praktik terbaik dalam perlindungan data dan
privasi pengguna. Dengan berkembangnya teknologi, tantangan terkait keamanan dan
privasi juga semakin meningkat.

8. Pendidikan dan Pembelajaran

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 5


Informatika telah menjadi bagian integral dari suatu sistem pendidikan. Mulai dari e-
learning, aplikasi pembelajaran, hingga platform interaktif, ilmu Informatika membantu
menciptakan lingkungan pembelajaran yang lebih efektif dan inovatif.

Peserta didik mempelajari mata pelajaran Informatika tidak hanya untuk menjadi
pengguna komputer, tetapi juga untuk menyadari perannya sebagai problem solver yang
menguasai konsep (core concept) dan terampil dalam praktik (core practices), serta
berpandangan terbuka ke bidang lain. Pendidik dapat menentukan tema atau kasus sesuai
dengan kondisi lokal, terutama tema atau kasus tentang analisis data.

Gambar 1. Empat Karakter Peserta Didik Informatika

Di tengah transformasi digital yang mengalir deras, literasi digital dan berpikir kritis
menjadi prasyarat penting supaya peserta didik memiliki bekal untuk menjadi warga digital
berbudaya dan beradab (civilized digital citizen), produktif di dunia digital dengan
meminimalisir dampak negatifnya. Informatika mengakomodasi literasi digital yang
didefinisikan sebagai kemampuan untuk mengakses, mengatur, memahami,
mengintegrasikan, mengkomunikasikan, mengevaluasi dan mengkreasi informasi dengan
aman dan tepat melalui teknologi digital untuk bekerja dan berwirausaha, yang mencakup

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 6


aspek kecakapan, etika, budaya, keamanan dan keseimbangan digital yang meliputi dimensi
kognitif, teknis dan sosial emosional.

Mata pelajaran Informatika memberikan fondasi berpikir komputasional, dengan konteks


Indonesia yang beragam. Peserta didik ditantang untuk berinovasi secara kreatif,
menyelesaikan persoalan nyata yang dapat diselesaikan secara komputasional secara
berjenjang, mulai dari persoalan dan data yang kecil dan sederhana sampai dengan yang
besar, kompleks, dan rumit. Mata pelajaran Informatika diperlukan dalam literasi, numerasi,
literasi sains, dan literasi lainnya serta mendukung pemodelan dan simulasi berdasarkan sains
komputasional (computational science). Mata pelajaran Informatika juga meningkatkan
kemampuan peserta didik untuk memaksimalkan potensi yang bisa diraih di ruang digital
melalui kecakapan digital, bijak beretika digital dan berbudaya Pancasila dalam ruang digital,
serta mampu hidup aman dan seimbang di dunia digital.

Gambar 2. Mata pelajaran Informatika meningkatkan Kemampuan Sains Komputasi

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 7


Proses pembelajaran Informatika dilaksanakan secara inklusif bagi semua peserta didik di
seluruh Indonesia sesuai dengan usia dan kehidupan sehari-harinya, sehingga
pembelajarannya dapat dengan menggunakan komputer (plugged) atau tanpa menggunakan
komputer (unplugged). Sebagai gantinya kegiatan pembelajaran tanpa menggunakan
komputer dapat menerapkan permainan atau games, pembelajaran yang menarik, bermain
peran atau dengan menggunakan bahan-bahan yang mudah dibuat. Namun setelah kegiatan
moda unplugged diterapkan, pendidik harus menjelaskan dan membawa peserta didik ke
subjek belajar yang sesungguhnya (perangkat keras, sistem komputasi, program aplikasi,
konsep atau lainnya).

Proses pembelajarannya berpusat pada peserta didik (student-centered learning) dengan


menerapkan model pembelajaran berbasis inkuiri (inquiry-based learning), pembelajaran
berbasis masalah (problem-based learning), atau pembelajaran berbasis proyek (project-
based learning) yang berlandaskan aspek praktik rekayasa informatika. pendidik dapat
menentukan tema atau kasus sesuai dengan kondisi lokal. Literasi digital dapat diterapkan
dalam semua mata pelajaran dengan mengenalkan alat bantu yang sesuai untuk
pembelajaran yang menyenangkan dan menimbulkan motivasi. Pembelajaran Informatika
mendukung kemampuan peserta didik dalam menumbuhkan budaya digital pada pendidikan
karakter Profil Pelajar Pancasila, mengekspresikan kemampuan berpikir secara terstruktur dan
pemahaman aspek sintaksis maupun semantik dalam Bahasa, melengkapi kebiasaan peserta
didik untuk berpikir logis dan menyumbangkan jalan pikir analisis data dengan sudut pandang
Informatika dalam Matematika, serta melengkapi kemampuan pemodelan dan simulasi
dengan alat bantu yang dibutuhkan dalam eksperimen Sains.

Mata pelajaran Informatika berkontribusi mewujudkan profil pelajar Pancasila agar


peserta didik menjadi warga yang bernalar kritis, mandiri, kreatif melalui penerapan berpikir
komputasional serta menjadi warga yang berakhlak mulia, berkebinekaan global, bergotong-
royong dalam berkarya digital yang diwujudkan secara berkolaborasi dalam kerja kelompok
baik secara luring atau daring. Kemampuan bekerja mandiri dan berkolaborasi secara daring
merupakan kemampuan penting sebagai anggota masyarakat abad ke-21. Peserta didik
diharapkan dapat menjadi warga digital (digital citizen) yang beretika dan mandiri dalam

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 8


berteknologi informasi, sekaligus menjadi warga dunia (global citizen) yang beriman dan
bertakwa kepada Tuhan YME.

Gambar 3. Kontribusi Informatika bagi Profil Pelajar Pancasila

Elemen berpikir komputasional, teknologi informasi komunikasi, literasi dalam menerima


informasi, menggunakan media dan data digital merupakan kompetensi generik peserta didik
dalam proses awal peserta didik untuk dapat meningkatkan kemampuan dalam melakukan
aktifitas bekerja sama dalam kelompok, mampu mengkomunikasikan hasil pekerjaan dalam
bentuk visualisasi.

Penting untuk disadari bersama bahwa menciptakan pembelajaran Informatika yang


bermakna perlu menjadi fokus utama para pendidik profesional. Karena dengan pembelajaran
yang bermakna baik melalui moda plugged maupun unplugged, peserta didik dapat
merasakan pengalaman menelaah konsep Informatika, cara berpikir, dan menciptakan solusi
dari masalah yang ada. Peserta didik dapat mencapai kompetensi untuk hidup dalam era
digital, bahkan di masa depan kita harapkan peserta didik sudah bisa merdeka berteknologi
sebagai pencipta produk-produk di era digital, maka pendidik dapat memberi penekanan pada
kompetensi berpikir komputasional, berpikir kritis dan bijak berliterasi digital.

Sebagai pendidik yang profesional tentu Bapak/Ibu diharapkan mampu memahami secara
mendalam apa itu Informatika, tujuan membelajarkannya serta kecakapan-kecakapan yang

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 9


terasah saat membelajarkan Informatika. Lebih dari itu Bapak/Ibu juga diharapkan mampu
mengajarkannya dengan baik melalui metode yang menarik dan menjamin ketercapaian
pembelajaran pada tingkatan yang tepat (teaching at the right level).

B. Materi
Berpikir komputasional dan literasi digital berperan penting dalam mata pelajaran
informatika karena keduanya merupakan keterampilan inti yang mendukung pemahaman
yang mendalam dan penerapan efektif teknologi informasi. Mata pelajaran Informatika
memberikan kesempatan bagi peserta didik untuk mengembangkan keterampilan berpikir
komputasional dan literasi digital yang mendalam, yang nantinya akan menjadi modal utama
dalam menghadapi dunia yang semakin tergantung pada teknologi informasi. Keduanya
membantu mempersiapkan peserta didik menjadi warga digital yang berdaya saing dan
bertanggung jawab dalam menghadapi tantangan masa depan.

Berpikir komputasional melibatkan pendekatan sistematis dalam merumuskan masalah


dan merancang algoritma untuk memecahkannya dan berhubungan dengan pengenalan
bahasa pemrograman. Bahasa pemrograman membantu peserta didik untuk membuat
program sederhana dan memahami bagaimana instruksi komputer diberikan. Selain itu
berpikir komputasional juga membantu peserta didik untuk memahami bagaimana komputer
memproses informasi dan bekerja secara internal. Dengan pemahaman yang lebih mendalam
tentang prinsip kerja komputer, peserta didik dapat mengatasi masalah teknis dengan lebih
baik dan menjadi pengguna teknologi yang lebih cerdas.

Literasi digital adalah keterampilan untuk mengakses, menganalisis, dan mengevaluasi


data dan informasi dalam lingkungan digital. Dalam mata pelajaran informatika, peserta didik
perlu belajar bagaimana menggunakan alat komputasi untuk mengumpulkan, menyimpan,
dan menganalisis data dengan tepat. Literasi digital juga mencakup pemahaman tentang etika
dan keamanan digital. Peserta didik perlu diajarkan tentang praktik terbaik dalam penggunaan
teknologi, perlindungan data pribadi, dan bagaimana menghindari risiko keamanan dalam
lingkungan digital.

Berpikir komputasional dan literasi digital juga mendukung pengembangan keterampilan


kolaborasi dan komunikasi. Dalam lingkungan digital yang terhubung, peserta didik perlu
belajar cara berkomunikasi secara efektif dan bekerja sama dalam tim untuk menyelesaikan

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 10


proyek-proyek informatika. Dunia terus berubah di mana teknologi informasi memainkan
peran utama dalam semua aspek kehidupan. Berpikir komputasional dan literasi digital
menjadi landasan untuk menghadapi tantangan masa depan, baik dalam pendidikan lanjutan
maupun di dunia kerja.

B.1. Pembelajaran Sub Topik 1 : Berpikir Komputasional


Berpikir Komputasional dianalogikan sebagai pondasi dalam “Rumah Informatika”.
Kecakapan atau kompetensi berpikir komputasional ini terdiri dari 4 cornerstone yaitu
Dekomposisi, Abstraksi, Algoritma, dan Mengungkap Pola. Keempat-empatnya menyatu atau
berkelindan dalam proses berpikir peserta didik saat memecahkan suatu masalah yang
diselesaikan dalam solusi Informatika.
Sebagai pendidik profesional kita perlu mengupayakan proses belajar yang menjamin
peserta didik mampu menerapkan keempat cornerstone berpikir komputasional ini. Dengan
mengacu pada definisi operasional Berpikir Komputasional, kita dapat dengan mudah
menurunkan metode pembelajaran yang mengasah kecakapan dekomposisi, abstraksi,
algoritma, dan pola. Keempat cornerstone ini akan membantu seseorang dalam memecahkan
masalah secara efisien efektif dan optimal.

Gambar 4. Batu Penyangga (Cornerstone)

Untuk dapat menciptakan solusi yang efektif efisien dan optimal maka kita perlu
memandang setiap permasalahan dengan keempat aspek berpikir komputasional yang
digambarkan melalui metafora batu penyangga (cornerstone) dalam pondasi. Seperti yang kita

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 11


ketahui bahwa CT memang menjadi fondasi dari kelima body of knowledge informatika.
Dekomposisi, Abstraksi, Algoritma dan Pola, keempatnya menyatu saat kita merumuskan
permasalahan dan menciptakan solusinya. Secara harfiah dekomposisi diartikan mengurai
permasalahan dan mengamati setiap elemen atau bagian dari permasalahan tersebut,
abstraksi berarti memilah mana yang menjadi prioritas dan konteks penyelesaian masalah,
algoritma berarti menyusun langkah penyelesaian terurut, dan kita mengungkap pola dari
permasalahan tersebut yang kemungkinan nanti juga akan muncul serupa pada permasalahan
berikutnya.

Keempat cornerstone ini diperjelas oleh definisi operasional CT oleh ISTE dan CSTA pada
tahun 2011 yang telah diberi feedback oleh 700 computer scientist dan praktisi pengajar.
Definisi operasional CT ini mencakup Kata Kerja Operasional antara lain, merumuskan
masalah, mengelola dan menganalisis data, hingga memperumum dan menerapkan solusi
pada variasi masalah yang lebih luas.

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 12


Kecakapan ini didukung oleh disposisi atau kesiagaan sikap menerapkan CT, seorang
computational thinker percaya diri menghadapi kompleksitas, gigih dalam bekerja
menghadapi masalah sulit, toleransi terhadap ambiguitas, cakap menghadapi masalah
terbuka, juga mengkomunikasikan solusi dan bekerja sama.

Lebih dari itu sebagai pendidik profesional kita diharapkan benar-benar paham dan
memberi contoh kepada peserta didik berpikir layaknya computational thinker di setiap kita
memecahkan masalah. Kita bisa menunjukkan pemahaman kita tentang Berpikir
Komputasional dengan enam ciri paham yakni mampu menjelaskan, menafsirkan,
menerapkan, menyadari adanya beragam perspektif, berempati dan mempunyai
pengetahuan diri. Berikut ini adalah contoh refleksi seorang pendidik mengenai
pemahamannya tentang CT, kita gunakan framework enam ciri paham oleh Wiggins &
McTighe (2005) untuk melakukan refleksi diri mulai dari menjelaskan, menafsirkan,
menerapkan, melihat dengan perspektif, berempati dan membangun pengetahuan diri.

Menjelaskan Menafsirkan Menerapkan

CT merupakan proses Berpikir Komputasional itu Setiap melihat


berpikir memformulasikan pola pikir, menyatu dalam permasalahan, saya mesti
persoalan yang solusinya benak saat dihadapkan mengidentifikasi persoalan
nanti bisa dijalankan oleh dengan permasalahan sebenarnya dan mengamati
agen pemroses informasi apapun. apa saja elemen penting di
(bisa manusia maupun dalamnya, dan mulai
komputer) membangun solusi yang
efektif, efisien, dan optimal

Melihat dengan Perspektif Berempati Membangun Pengetahuan


Diri
Sudut pandang yang Saya sebaiknya
beragam akan menghasilkan membayangkan apa yang Agar saya semakin
solusi yang beragam pula. CT ada di benak peserta didik menguasai CT maka saya
di Matematika, Biologi, ketika mendengar kata akan rutin mengasahnya
Kimia, Bahasa, dan lainnya komputasional, bisa jadi melalui soal-soal yang
akan berbeda-beda, juga CT akan terasa sangat diselesaikan dengan format
di Informatika itu sendiri. menyeramkan. Maka saya CT, yakni mengutamakan
perlu jelaskan dengan proses efektif, efisien, dan
contoh-contoh yang mudah optimal serta berfokus pada

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 13


dipahami. empat corner stone untuk
memahami prosesnya,
karena setiap langkah
penyelesaian berarti dan
penting.

Setelah memahami betul apa itu CT maka akan muncul kesadaran bahwa CT memang
sudah kita laksanakan sehari-hari, namun tantangan bagi kita semua adalah bagaimana kita
bisa mengajarkannya secara bertahap dan mengakar kuat menjadi pola pikir.

Oleh karena itu pada Kurikulum Merdeka telah diuraikan fase capaian belajar dari kelas 1
hingga kelas 12. Jika kita perhatikan pada uraian CP ini kita garis bawahi kata kunci yang
menjadi pembeda pada setiap tahap. Mulai dari Fase A diharapkan pendidik mampu
menyajikan objek konkrit, pada fase B objek konkrit direpresentasikan ke dalam data, pada
fase C data yang digunakan meningkat jumlahnya, Kemudian berlanjut ke Fase D yakni SMP
menekankan pada disposisi atau kesiagaan sikap menerapkan CT dan menyusun solusi lebih
dari satu, pada Fase E penekanan pada strategi algoritma standar, dan Fase F peserta didik
diajak untuk mengkaji dan memberi justifikasi efisiensi solusi yang disusun.

Sebagai bentuk empati kepada peserta didik, pendidik informatika yang profesional
hendaknya merasakan apa yang dirasakan oleh peserta didik dan memastikan munculnya
pertanyaan-pertanyaan berikut ini di benak peserta didik:

● Dapatkah permasalahan ini diselesaikan dengan lebih baik dan mudah oleh manusia
atau komputer?
● Adakah pola yang sama antara permasalahan ini dengan permasalahan yang sudah
aku selesaikan sebelumnya?
● Bagaimana data bisa diorganisasi atau dikelola untuk membantu menyelesaikan
permasalahan ini?
● Bagaimana saya membuat solusi yang umum agar dapat diterapkan pada input
dengan range tertentu?
● Langkah-langkah apa saja yang bisa saya jelaskan dalam menyelesaikan
permasalahan ini?
● Apa strategi komputer yang bisa saya gunakan?
● Apa saja batasan, konsekuensi, dan hambatan dari solusi yang saya rancang ini?

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 14


Kecakapan Berpikir Komputasional yang semakin diasah akan mendorong peserta didik
untuk peka dan menanyakan pertanyaan kritis ini di setiap selesai menyusun solusi. Juga
munculnya kesadaran bahwa manusia akan berdampingan dengan komputer dan
bekerjasama untuk menyelesaikan masalah-masalah yang akan datang di masa depan.

B.2. Pembelajaran Sub Topik 2 : Literasi Digital


Literasi digital adalah keterampilan dan pemahaman tentang penggunaan, evaluasi, dan
penerapan teknologi digital secara bijaksana dan bertanggung jawab. Di dalam konsep
keilmuan literasi digital yang mencakup materi TIK, sistem komputer, jaringan komputer, dan
informatika, serta dampak sosial media.

Literasi digital mencakup pemahaman dan keterampilan dalam menggunakan perangkat


keras dan perangkat lunak komputer, serta aplikasi TIK untuk mengakses informasi,
berkomunikasi, dan mencari solusi dalam berbagai konteks. Dalam literasi digital, penting
untuk memahami dasar-dasar sistem komputer, arsitektur jaringan, dan bagaimana komputer
berkomunikasi satu sama lain. Ini mencakup pengenalan tentang perangkat keras, sistem
operasi, protokol jaringan, dan aspek teknis lainnya. Literasi digital melibatkan pemahaman
tentang informatika sebagai cabang ilmu komputer yang berkaitan dengan analisis data,
kecerdasan buatan, dan pemrosesan informasi. Peserta didik harus diperkenalkan dengan
konsep-konsep seperti algoritma, analisis data, dan komputasi statistik.

Literasi digital juga harus mencakup pemahaman tentang dampak sosial media pada
individu dan masyarakat. Ini termasuk pemahaman tentang privasi dan keamanan data, etika
bermedia sosial, efek psikologis penggunaan media sosial, serta kemampuan untuk
mengidentifikasi berita palsu (hoaks) dan konten yang meragukan. Selain itu literasi digital
mencakup kemampuan untuk secara kritis menilai dan mengevaluasi informasi yang
ditemukan di internet, memahami sumber daya online, dan membedakan informasi yang
dapat diandalkan dari yang tidak dapat dipercaya.

Peserta didik juga harus belajar tentang dampak teknologi pada lingkungan dan
kesehatan manusia. Ini termasuk masalah seperti penggunaan energi oleh perangkat digital,
pengelolaan limbah elektronik, dan pengaruh radiasi dari perangkat elektronik terhadap
kesehatan. Literasi digital juga mencakup pengenalan tentang berpikir komputasional, yaitu

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 15


cara berpikir sistematis dan logis dalam merumuskan masalah dan merancang solusi dengan
menggunakan prinsip-prinsip komputasi. Penting bagi pendidikan untuk memberikan
penekanan pada literasi digital, karena akan membantu peserta didik untuk menjadi pengguna
teknologi yang cerdas, kritis, dan bertanggung jawab dalam dunia yang semakin terhubung
dan bergantung pada teknologi digital. Dengan menggabungkan aspek TIK, sistem komputer,
jaringan komputer, informatika, dan dampak sosial media dalam konsep keilmuan literasi
digital, peserta didik akan memiliki landasan yang kokoh dalam menghadapi dunia digital yang
terus berkembang.

Di tengah transformasi digital yang mengalir deras, literasi digital dan berpikir kritis
menjadi prasyarat penting supaya peserta didik memiliki bekal untuk produktif di dunia digital
dengan tetap menjaga martabat, etika dan budaya.

Literasi Digital didefinisikan UNESCO (2018) sebagai kemampuan untuk mengakses,


mengatur, memahami, mengintegrasikan, mengkomunikasikan, mengevaluasi dan membuat
informasi dengan aman dan tepat melalui teknologi digital untuk bekerja dan berwirausaha.

Gambar 5. Kompetensi Literasi Digital

Dalam kurikulum yang disusun oleh Japelidi beserta Kemkominfo dan Siberkreasi (2021),
setidaknya ada 4 pilar literasi digital meliputi Cakap, Etis, Budaya dan Aman bermedia digital.

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 16


Selain itu kemampuan membaca lateral (lateral reading) serta verifikasi informasi
menjadi salah satu hal penting untuk melengkapi kecakapan peserta didik dalam membaca
informasi dalam ruang digital yang sering bercampur antara fakta dan hoaks. Sedangkan
berpikir kritis, bisa dibagi menjadi 3 cabang, yaitu Konstruksi Pengetahuan, Evaluasi dan
Penalaran, serta Pengambilan Keputusan.
Sebagai pendidik informatika profesional kita perlu meramu pembelajaran literasi
digital dan berpikir kritis dengan berorientasi mempelajari konsep, membangun karakter dan
perilaku, yang bisa dilakukan baik secara plugged maupun unplugged.

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 17


B.3. Pembelajaran Sub Topik 3 : Pembelajaran Informatika Inklusif dan Lintas Bidang
Pembelajaran Informatika seringkali dipandang sulit untuk diimplementasikan karena
faktor sarana prasarana yang tidak memadai. Namun pada kenyataannya, pembelajaran
Informatika sangatlah bisa dikontekstualisasikan dan disesuaikan dengan situasi, kondisi, dan
kebutuhan peserta didik di daerah yang berbeda. Salah satunya adalah dengan melaksanakan
pembelajaran tanpa menggunakan komputer (unplugged).

Berikut ini adalah contoh pembelajaran unplugged Berpikir Komputasional kelas VII “Cara
Kerja Mesin ATM”. Pendidik dapat menyiapkan media ajar berupa kartu yang nantinya akan
menjadi bahan simulasi peserta didik.

Gambar 6. Media Ajar berupa kertas untuk simulasi cara kerja mesin ATM

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 18


Gambar 7. Contoh aktivitas kelompok dan individu untuk modul unplugged
Cara Kerja Mesin ATM

Dalam hal ini, penting bagi pendidik untuk bisa memahami dan menerapkan metode
pembelajaran yang berpusat pada peserta didik (student-centered), menarik, dan menjamin
ketercapaian pembelajaran pada tingkatan yang tepat (teaching at the right level).
Untuk melakukannya, berikut adalah beberapa langkah praktikal yang dapat dilakukan
oleh pendidik untuk menjamin ketercapaian pembelajaran pada tingkatan yang tepat
(teaching at the right level) diantaranya:
1) Melaksanakan asesmen awal di awal pembelajaran untuk mengetahui kemampuan
dasar peserta didik terkait suatu materi.
2) Melakukan pengelompokan hasil asesmen sesuai dengan kemampuan atau tingkat
capaian peserta didik.
3) Pemberian intervensi dan aktivitas pembelajaran sesuai dengan kemampuan dan
karakteristik peserta didik.

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 19


4) Memonitor perkembangan peserta didik dan memberikan dukungan yang
dibutuhkan (biasanya dengan metode Scaffolding).
Salah satu elemen penting dalam pembelajaran Informatika adalah Praktik Lintas
Bidang (PLB). Dalam hal ini, ilmu dan keterampilan yang didapatkan peserta didik dari
Informatika dapat digunakan untuk mendukung dan menjembatani pendalaman
pembelajaran peserta didik dalam bidang-bidang lainnya, seperti Matematika, Sains, ataupun
Bahasa. Contohnya, untuk mendalami lebih jauh tentang statistik dalam pembelajaran
Matematika, peserta didik dapat menggunakan kompetensi Informatika yang mereka miliki
untuk mengumpulkan data secara daring melalui Google Forms dan menyajikan datanya
menggunakan tabel, grafik, dan fitur pendukung lainnya melalui Google Sites (agar data dapat
diakses secara online). Jika memungkinkan, aktivitas semacam ini sangatlah bisa
diintegrasikan dengan pembelajaran Bahasa, misalnya dalam penggunaan unsur kebahasaan
yang baik dan benar di dalam menyajikan hasil data.

Contoh lainnya, peserta didik dapat menggunakan keterampilan Informatika dalam


merancang aplikasi sederhana untuk alat penyiram tanaman otomatis sebagai salah satu
bentuk dari Problem Based Learning untuk masalah penghijauan (terkait dengan
pembelajaran Sains). Dikarenakan terkait dengan bidang-bidang lainnya, dalam
pelaksanaannya, Praktik Lintas Bidang ini membutuhkan keberanian, kreativitas, dan usaha
yang lebih besar dari semua pendidik yang terlibat. Salah satu hal penting yang perlu
diperhatikan adalah pada saat tahap perencanaan aktivitas pembelajaran. Jika Praktik Lintas
Bidang akan diterapkan, maka pendidik-pendidik bidang terkait perlu mengupayakan diskusi,
penyamaan persepsi, dan pembagian tugas dalam sebuah aktivitas pembelajaran yang
sifatnya komprehensif, namun tetap praktikal dan kontekstual. Dalam hal ini, masing-masing
pendidik perlu menentukan peranan, bagian materi yang akan terhubung dalam aktivitas
pembelajaran tersebut, serta bentuk asesmennya. Jika perencanaan bisa dilakukan secara
mendetail, maka akan lebih besar kemungkinan aktivitas Praktik Lintas Bidang dilakukan tanpa
kendala berarti dan bisa menjadi pengalaman belajar yang menarik serta bermakna untuk
peserta didik.

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 20


C. Penutup
Modul ini diharapkan dapat memperkuat kompetensi pendidik mata pelajaran
Informatika dalam keilmuan informatika, pemahaman materi berpikir komputasional dan
literasi digital, serta pembelajaran Informatika yang inklusif dan Praktik Lintas Bidang.
Pendidik diharapkan terus bisa meningkatkan keahliannya merancang dan menyampaikan
pembelajaran Informatika dengan materi yang berbasis Higher Order Thinking Skills (HOTS)
serta menggunakan kerangka kerja Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK)
yang akan diperdalam pada modul 4 dalam Bimtek ini.

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 21


DAFTAR PUSTAKA

UNESCO (2018). A Global Framework of Reference on Digital Literacy Skills for Indicator 4.4.2.
Diakses dari https://uis.unesco.org/sites/default/files/documents/ip51-global-
framework-reference-digital-literacy-skills-2018-en.pdf pada 20 Juli 2023.

UNESCO (2021). Media and information literate citizens: think critically, click wisely! Diakses
dari https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000377068 pada 20 Juli 2023.

Kemkominfo, Japelidi, Siberkreasi (2021). Modul Cakap Bermedia Digital. Diakses dari
https://literasidigital.id/buku/modul-cakap-bermedia-digital pada 20 Juli 2023.

Kemkominfo, Japelidi, Siberkreasi (2021). Modul Etis Bermedia Digital. Diakses dari
https://literasidigital.id/buku/modul-etis-bermedia-digital pada 20 Juli 2023.

Kemkominfo, Japelidi, Siberkreasi (2021). Modul Budaya Bermedia Digital. Diakses dari
https://literasidigital.id/buku/modul-budaya-bermedia-digital pada 20 Juli 2023.

Kemkominfo, Japelidi, Siberkreasi (2021). Modul Aman Bermedia Digital. Diakses dari
https://literasidigital.id/buku/modul-aman-bermedia-digital pada 20 Juli 2023.

ACER (2020). Critical Thinking: Skill Development Framework. Diakses dari


https://research.acer.edu.au/ar_misc/41/ pada 20 Juli 2023.

Stanford University. Teaching Lateral Reading. Diakses dari


https://cor.stanford.edu/curriculum/collections/teaching-lateral-reading/ pada 20 Juli
2023.

Mafindo, Ma’arif Institute, Love Frankie (2020). Kurikulum Tular Nalar. Diakses dari
https://tularnalar.id/ pada 20 Juli 2023.

Mafindo (2021). Belajar Literasi Media. Diakses dari


https://lenteralitera.mafindo.or.id/belajar-literasi-media/ pada 20 Juli 2023.

Pertiwi A, Syukur A, Suhartini T, Affandy A. Konsep Informatika Dan Computational Thinking


Di Dalam Kurikulum Sekolah Dasar, Menengah, Dan Atas. Abdimasku: Jurnal Pengabdian
Masyarakat. 2020 Sep 23;3(3):146-55. Diakses dari Google Scholar pada 1 Agustus 2023.

Cansu, S. K., & Cansu, F. K. (2019). An overview of computational thinking. International


Journal of Computer Science Education in Schools, 3(1), 1-11.
https://doi.org/10.21585/ijcses.v3i1.53.

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 22


Denning, P. J. (2009). The profession of IT beyond computational thinking. Communications of
the ACM, 52(6), 28-30. https://doi.org/10.1145/1516046.1516054.

Hemmendinger, D. (2010). A plea for modesty. ACM Inroads, 1(2), 4-7.


https://doi.org/10.1145/1805724.1805725.

Yadav, A., Mayfield, C., Zhou, N., Hambrusch, S., & Korb, J. T. (2014). Computational thinking
in elementary and secondary teacher education. ACM Transactions on Computing
Education (TOCE), 14(1), 1-16. https://doi.org/10.1145/2576872.

Wiggins, G., & McTigue, J. (2005). Understanding by design. Alexandria, VA: ASCD.

Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33-35.


Retrieved from http://www.cs.cmu.edu/~15110-s13/Wing06-ct.pdf

Materi Pengenalan Computational Thinking - Tim Bebras Indonesia - Dr Inggirani Liem

Direktorat Guru Pendidikan Dasar | 23

Anda mungkin juga menyukai