Anda di halaman 1dari 49

1

LEMBAR PENGESAHAN
NASKAH HYPERMEDIA
PROGRAM BIMTEK PEMBELAJARAN BERBASIS TIK (PEMBATIK)

JUDUL:
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif
SASARAN:
Guru dan Tenaga Kependidikan

PENULIS 1 PENULIS 2 PENGKAJI MEDIA

Rachmad Effendi Noviya Agus Salim Caniago

BALAI LAYANAN PLATFORM TEKNOLOGI


KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET DAN TEKNOLOGI`
2023

ii
Kata Sambutan Direktur Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan
Kemendikbudristek

Bapak dan lbu guru yang saya hormati dan banggakan. Puji dan syukur
senantiasa kita panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Kuasa atas rahmat dan hidayah-
Nya, kita senantiasa diberikan kesehatan hingga saat ini sehingga tetap semangat
mengabdi dan membangun masa depan pendidikan kita.
Percepatan teknologi digital melesat begitu cepat, tidak terbendung apapun.
Revolusi Industri 4.0 dan Society 5.0 berdampak besar bagi kehidupan, termasuk
dalam dunia pendidikan. Era Education 4.0 menggambarkan betapa perkembangan
teknologi digital telah sampai pada tahapan integrasi kecerdasan buatan (Artificial
Intelligence), berpengaruh besar ke dalam berbagai perangkat dan aplikasi digital
dalam system pendidikan dan mekanisme pembelajaran. Perubahan dinamika
masyarakat Society 5.0 pun turut andil dalam transformasi pendidikan, secara formal,
non-formal, dan informal, dimana aksesibilitas terhadap segala macam informasi dapat
dilakukan dengan mudah dan terbuka melalui berbagai layanan berbasis data di
internet. Jika pada era Education 4.0 aspek penekanannya lebih pada faktor
teknologinya sebagai objek, di era society 5.0 aspek yang lebih ditekankan adalah
pada faktor manusia-nya sebagai pusat (human-centered) atau subjek yang mampu
dengan bijak dan kritis menyikapi dan berbagai macam perkembangan teknologi tanpa
meninggalkan aspek-aspek humanisme-nya. Oleh karenanya, sudah saatnya
Bapak/lbu guru dan kita semua bertransformasi dari paradigma human resources
development menuju human capital.
Salah satu langkah nyata menjawab kebutuhan transformasi dimaksud adalah
kebijakan Merdeka Belajar. Program Merdeka Belajar memiliki misi mewujudkan
Indonesia maju yang berdaulat, mandiri, dan berkepribadian melalui terbentuknya
profil Pelajar Pancasila. Sehingga proses pembelajaran yang harus dibangun dan
dikembangkan adalah proses pembelajaran yang mampu meningkatkan kompetensi
pendidik serta menyenangkan dan berorientasi pada siswa. Program ini memberikan
semangat perubahan untuk menentukan cara terbaik menerapkan metode dan inovasi
pembelajaran bagi peserta didik melalui pemanfaatan Teknologi lnformasi dan
Komunikasi (TIK).

iii
Kemampuan Bapak dan Ibu guru mengintegrasikan TIK ke dalam proses
pembelajaran diperlukan untuk mengembangkan kemampuan berpikir tingkat tinggi
siswa, mengembangkan keterampilan dalam bidang TIK, meningkatkan efektivitas,
efisiensi dan kemenarikan proses pembelajaran serta meningkatkan kemampuan
siswa menyelesaikan soal- soal dengan penalaran yang lebih baik. Bapak dan lbu guru
dituntut memiliki kompetensi memanfaatkan TIK yang memadai karena harus
memenuhi Standar Kualifikasi Akademik dan Kompetensi Guru yang diaktualisasikan
terutama untuk kepentingan pembelajaran (kompetensi pedagogik) dan untuk
berkomunikasi dan mengembangkan diri (kompetensi profesional).
Dalam pengembangan dan pendayagunaan TIK untuk pendidikan dan
kebudayaan Kemendikbudristek telah mengembangkan Platform Merdeka Mengajar,
sebagai salah satu sarana pendukung untuk membantu guru memahami Kurikulum
Merdeka baik secara mandiri, melalui pelatihan, maupun dari rekan sejawat. Disini
tersedia beragam materi dan referensi mengajar. Platform ini juga menjadi sarana guru
untuk berbagi praktik baik dalam fitur Bukti Karya.
Agar layanan tersebut dapat dimanfaatkan secara optimal, diperlukan
pengembangan kompetensi TIK guru. Salah satunya melalui program PembaTIK
2023. Ajang ini bertujuan membimbing guru untuk mencapai literasi digital sesuai
standar nasional, yang mencakup literasi komputer, literasi TIK, literasi informasi, dan
literasi media, dan berujung pada implementasi Merdeka Belajar.
Saya sangat bangga dengan semangat guru-guru Indonesia mengikuti Program
PembaTIK 2023 yang saya yakini akan meningkatkan kemampuan Bapak dan lbu guru
dalam menguatkan ekosistem digital Pendidikan dengan berkarya dan berbagi untuk
wujudkan Merdeka Belajar. Hal ini sangat penting demi mewujudkan tujuan mulia
mencetak generasi emas Indonesia yang cerdas, kreatif dan inovatif siap dengan
segala tantangan Revolusi lndustri 4.0 dan Society 5.0.

iv
Kata Pengantar

Puji syukur kita panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, atas berkat dan
rahmat-Nya Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset dan Teknologi
(Kemendikbudristek) dapat menyelenggarakan Program Pembelajaran Berbasis TIK
(PembaTIK) 2023. Program ini telah berjalan sejak tahun 2017 hingga saat ini, dan
selalu menjadi program unggulan dalam peningkatan kompetensi TIK guru melalui
bimbingan teknis pembelajaran berbasis TIK (Bimtek PembaTIK) yang mengacu pada
standar kompetensi TIK guru dari UNESCO. Pengembangan program Bimtek
PembaTIK dilakukan dinamis dan adaptif terhadap arah kebijakan prioritas
Kemendikbudristek serta perkembangan teknologi.
PembaTIK diselenggarakan berjenjang 4 (empat) level, yaitu level 1-Literasi
TIK, level 2-Implementasi TIK, level 3-Kreasi TIK, dan level 4-Berbagi dan
Berkolaborasi. Peserta PembaTIK berkolaborasi dan juga berkompetisi pada
pembelajaran ini. Kompetisi ini untuk memacu peserta menghasilkan karya-karya
terbaiknya. Peserta yang berhasil menyelesaikan Pembatik sampai level 4 akan
menjadi guru hebat yang telah membuktikan kompetensi TIK secara lengkap. Guru-
guru ini akan menjadi inspirasi bagi guru-guru di wilayah representatif mereka dalam
mengoptimalkan TIK untuk inovasi pembelajaran di kelasnya. Mereka diharapkan
dapat menjadi mitra Dinas Pendidikan provinsi, Kabupaten/kota masing-masing dalam
menggerakkan pendayagunaan TIK untuk pembelajaran.
Penyelenggaraan PembaTIK 2023 mengusung tema “Menguatkan Ekosistem
Digital Pendidikan dengan Berkarya dan Berbagi untuk Wujudkan Merdeka Belajar”.
Level 3 merupakan tahapan Kreasi. Adapun materi PembaTIK level 3 terdiri atas 5
(lima) bahan ajar yang disusun untuk memberikan wawasan dalam berkreasi
mengembangkan media pembelajaran berbasis TIK meliputi: (1) Pengembangan
media audio pembelajaran berbasis TIK; (2) Pengembangan media video
pembelajaran berbasis TIK; (3) Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif;
dan (4) Inovasi Pembelajaran yang memanfaatkan media pembelajaran digital.
Pada akhir pembelajaran di tahapan Kreasi pada level 3 ini, peserta diharapkan
dapat meningkatkan kompetensi implementasi TIK nya secara kreatif, inovatif, dan
kolaboratif dan menjadi key person untuk berbagi wawasan Implementasi TIK dengan
bekal kemampuan sebagai berikut:

v
1. Menguasai salah satu tools pengembang pembelajaran, baik konten maupun
aplikasi;
2. Memiliki kemampuan dasar desain komunikasi visual.
3. Melakukan proses yang sistematis dalam pengembangan media pembelajaran
4. Mampu menghasilkan salah satu bentuk media pembelajaran interaktif berbasis
TIK
5. Melakukan rekayasa media pembelajaran sesuai kebutuhan
6. Mengembangkan media pembelajaran secara kolaboratif baik dengan sesama
guru maupun siswa
7. Menerapkan prinsip-prinsip pembelajaran dalam pengembangan media, dan
8. Menghasilkan bahan belajar berbasis TIK
Akhir kata, saya ucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah
membantu terlaksananya program PembaTIK ini. Selamat mengikuti program
PembaTIK. Semoga ikhtiar kita untuk menjaga nyala api belajar peserta didik dapat
terwujud dengan hadirnya berbagai inovasi pembelajaran yang menyenangkan oleh
guru-guru Indonesia yang telah menunjukkan kemampuannya beradaptasi
menghadapi dinamika perubahan lingkungan Pendidikan di era digital ini.

Jakarta, 8 Juni 2023


Kepala Pudatin Kemendikbudristek

H. Dr. M. Hasan Chabibie, ST., M.Si.

vi
Daftar Isi

Kata Sambutan Direktur Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan Kemendikbudristek


......................................................................................................................................... iii
Kata Pengantar ............................................................................................................... v
Daftar Isi ......................................................................................................................... vii
Daftar Gambar ................................................................................................................ix
Daftar Video .................................................................................................................... x
Daftar Tabel ....................................................................................................................xi
Daftar Tautan ................................................................................................................. xii
Peta Materi .................................................................................................................... xiii
Pendahuluan ................................................................................................................. 14
A. Latar Belakang .................................................................................................... 14
B. Tujuan ................................................................................................................. 15
C. Peta Kompetensi ................................................................................................ 15
D. Ruang Lingkup Penggunaan Modul .................................................................. 16
E. Saran dan Cara Penggunaan Modul ................................................................. 16
Kegiatan Belajar 1......................................................................................................... 18
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif................................................... 18
A. Tujuan Belajar ..................................................................................................... 18
B. Indikator Pencapaian Kompetensi ..................................................................... 18
C. Uraian Materi ...................................................................................................... 18
D. Rangkuman......................................................................................................... 23
E. Latihan ................................................................................................................ 24
Kegiatan Belajar 2......................................................................................................... 26
Pembuatan Multimedia Pembelajaran Interaktif .......................................................... 26
A. Tujuan Belajar ..................................................................................................... 26
B. Indikator Pencapaian Kompetensi ..................................................................... 26
C. Uraian Materi ...................................................................................................... 26
D. Rangkuman......................................................................................................... 35
E. Latihan ................................................................................................................ 36
Kegiatan Belajar 3......................................................................................................... 38
Pengembangan dan Pembuatan Edugame................................................................. 38
A. Tujuan Belajar ..................................................................................................... 38
vii
B. Indikator Pencapaian Kompetensi ..................................................................... 38
C. Uraian Materi ...................................................................................................... 38
D. Rangkuman......................................................................................................... 42
E. Latihan ................................................................................................................ 43
Tes Akhir Modul ............................................................................................................ 44
Daftar Pustaka .............................................................................................................. 47

viii
Daftar Gambar

Gambar 1.2 Spesifikasi device dalam pengembangan multimedia pembelajaran


interakitf................................................................................................... 17
Gambar 2.1 Uraian Materi dalam MPI........................................................................ 20
Gambar 2.2 Tahapan pengembangan multimedia pembelajaran interaktif .............. 22
Gambar 3.1 Tampilan Articulate Storyline ................................................................. 28
Gambar 3.2 Tampilan Smart Apps Creator................................................................ 30
Gambar 3.3 Tampilan Google Sites ........................................................................... 32
Gambar 3.4 Tampilan Canva for Education ............................................................... 33
Gambar 4.1 Screen capture fitur edugame pada laman ........................................... 39

ix
Daftar Video

Video 1.1 Video Pengantar Modul 11 Pengembangan Multimedia Pembelajaran


Interaktif .................................................................................................. 14
Video 3.1 Video Tutorial Pemanfaatan Articulate Storyline ................................... 27
Video 3.2 Video Tutorial Pemanfaatan Smart Apps Creator ................................. 29
Video 3.3 Video Tutorial Pemanfaatan Google Slides........................................... 30
Video 3.1 Tutorial Pemanfaatan Canva for Education........................................... 34

x
Daftar Tabel

Tabel 4.1 Contoh Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI) ................................ 41

xi
Daftar Tautan

Tautan 1.1 Video Pengantar Modul 11 PembaTIK 2023 - YouTube....................... 14


Tautan 1.2 Kumpulan Aset PembaTIK 2023 - Google Drive ................................... 16
Tautan 2.1 01 Konsep MPI - Google Drive .............................................................. 19
Tautan 2.2 02 Komponen Tampilan - Google Drive ................................................ 21
Tautan 2.3 MEDIA PENDUKUNG MPI.pdf - Google Drive ..................................... 21
Tautan 2.4 DASAR-DASAR DESAIN GRAFIS.pdf - Google Drive ......................... 21
Tautan 2.5 03 Tahapan Pengembangan MPI - Google Drive ................................. 22
Tautan 3.1 30 Menit Mahir Articulate Storyline 3 bersama Cak Rachmad - YouTube
27
Tautan 3.2 Tutorial Articulate Storyline - Google Drive ........................................... 27
Tautan 3.3 Articulate Storyline - Google Drive ......................................................... 27
Tautan 3.4 45 menit Mahir Smart Apps Creator 3 (SAC3) Terintegrasi Rumah
Belajar - YouTube ................................................................................... 29
Tautan 3.5 Tutorial SAC3 - Google Drive................................................................. 29
Tautan 3.6 Smart Apps Creator - Google Drive ....................................................... 29
Tautan 3.7 Slide Interaktif pada Google Slides di Akun belajar.id - Google Slides 30
Tautan 3.8 Menggunakan Google Slides di Akun belajar.id - YouTube ................. 30
Tautan 3.9 Tutorial Google Slides - Google Drive ................................................... 31
Tautan 3.10 Download 14-Day iSpring Suite Trial (ispringsolutions.com) ................ 31
Tautan 3.11 Tutorial PPT Ispring - Google Drive ....................................................... 31
Tautan 3.12 PPT Ispring - Google Drive .................................................................... 31
Tautan 3.13 iSpring Suite Video Tutorials (ispringsolutions.com) ............................. 31
Tautan 3.13 Tutorial Google Sites - Google Drive ..................................................... 32
Tautan 3.14 PembaTIK 2023 (google.com) ............................................................... 32
Tautan 3.15 Buat Quiz Interaktif HP dengan Canva - YouTube ............................... 34
Tautan 3.16 Quiz Math HP (canva.com) .................................................................... 34
Tautan 3.17 06 Kelebihan dan Kekurangan Aplikasi pembuat MPI - Google Drive . 34
Tautan 4.1 04 Komponen Pengembangan Gim Edukasi - Google Drive ............... 40
Tautan 4.2 05 Membuat Edugame Menggunakan Aplikasi Smart Apps Creator -
Google Drive ........................................................................................... 41

xii
Peta Materi

xiii
Pendahuluan

Video 1.1 Video Pengantar Modul 11 Pengembangan Multimedia Pembelajaran


Interaktif
Tautan 1.1 Video Pengantar Modul 11 PembaTIK 2023 - YouTube

A. Latar Belakang
Ibu Bapak guru hebat, selamat berjumpa pada Pembatik Level 3 Level Kreasi!
Di era pembelajaran digital sekarang ini, sebagai pendidik kita dituntut untuk dapat
menciptakan suasana pembelajaran yang kreatif dan menarik. Salah satunya
adalah pemanfaatan Multimedia Pembelajaran Interaktif. Nah, Peserta pembaTIK
2023 adakah yang sudah menggunakan Multimedia Pembelajaran Interaktif dalam
kegiatan pembelajaran?

Multimedia Pembelajaran Interaktif merupakan salah satu alat bantu pembelajaran


yang efektif yang dapat peserta pembaTIK 2023 gunakan untuk memfasilitasi
kegiatan pembelajaran bersama siswa.

Sebagai sebuah konvergensi media, multimedia terdiri dari berbagai unsur media
yaitu teks, foto, video, audio, animasi, grafis/ilustrasi yang secara interaktif
dimanfaatkan untuk menyampaikan pesan-pesan pembelajaran.

14
Nah, bagaimana pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif tersebut?
Tentu membutuhkan sebuah tahapan atau proses untuk pengembangannya.

Pada Modul ini akan dijelaskan informasi terkait pengembangan multimedia


pembelajaran interaktif, mulai dari dasar pengembangan, tahapan pengembangan
dan aplikasi multimedia interaktif hingga pengembangan edugame.

Silakan peserta pembaTIK 2023 baca peta kompetensi yang tersedia, sebagai
gambaran materi yang akan peserta pembaTIK 2023 pelajari.

Selamat berkarya dan sukses!

B. Tujuan
1. Peserta mampu mengembangkan Multimedia pembelajaran Interaktif mulai dari
konsep dasar sampai pembuatan MPI.
2. Peserta mampu mengembangkan Edugame mulai dari konsep dasar
pengembangan, pembuatan edugame dan mempublish hasilnya sehingga
dapat digunakan untuk pembelajaran.

C. Peta Kompetensi
Pada Modul ini, Peserta PembaTIK 2023 akan mendapatkan 3 kegiatan belajar
yaitu pengembangan multimedia pembelajaran interaktif, Pembuatan Multimedia
Pembelajaran Interaktif, dan pengembangan Edugame.

Pada Kegiatan Belajar 1, Ibu Bapak peserta pembaTIK 2023 akan mempelajari
tentang Konsep Multimedia Pembelajaran Interaktif, Prinsip-prinsip Multimedia
Pembelajaran Interaktif, Tahapan Pengembangan Multimedia Pembelajaran
Interaktif.

Pada Kegiatan Belajar 2, Ibu Bapak peserta pembaTIK 2023 akan mempelajari
tentang pembuatan Multimedia Pembelajaran Interaktif dengan menggunakan
aplikasi Articulate Storyline, Smart App Creator, Power Point, Google Slide, Google
Site, dan Canva for Education.

15
Selain itu, pada Kegiatan Belajar 3, Ibu Bapak peserta pembaTIK 2023 akan
mempelajari tentang pengembangan Edugame dan pembuatan Edugame
menggunakan Smart Apps Creator hingga tahap publikasi untuk dimanfaatkan
dalam pembelajaran.

D. Ruang Lingkup Penggunaan Modul


Modul ini dapat mengembangkan kemampuan peserta pembaTIK 2023 dalam hal
media pembelajaran interaktif baik berupa MPI maupun edugame mulai dari dasar
pengembangan beserta tahapan-tahapan pengembangan serta proses pembuatan
dengan pilihan aplikasi yang beragam.

E. Saran dan Cara Penggunaan Modul


Kegiatan Belajar 1
1. Pelajari tujuan pembelajaran pada bahan ajar.
2. Pelajari secara seksama materi yang tersedia dalam bahan ajar.
3. Manfaatkan setiap referensi yang tersedia dalam format hyperlink
4. Kerjakan latihan untuk mengukur pengetahuan yang sudah Anda pelajari.
5. Gunakan forum diskusi untuk berkomunikasi dengan peserta lain ketika
mengalami kendala dalam penyelesaian tugas.
6. Kerjakan Tes Akhir untuk mengukur pengetahuan yang telah peserta pembaTIK
2023 pelajari.

Kegiatan Belajar 2
1. Pelajari tujuan pembelajaran pada bahan ajar.
2. Pelajari secara seksama materi yang tersedia dalam bahan ajar.
3. Manfaatkan beberapa tautan link yang mengarah pada akses template atau
tutorial setiap platform digital
4. Setiap platform digital memanfaatkan template dan aset yang bersumber dari
platform powerpoint
5. Silahkan akses link berikut untuk memperoleh aset-aset yang dimaksud
Tautan 1.2 Kumpulan Aset PembaTIK 2023 - Google Drive
6. Kerjakan Tes Akhir untuk mengukur pengetahuan yang telah peserta pembaTIK
2023 pelajari.

16
7. Gunakan forum diskusi untuk berkomunikasi dengan peserta lain ketika
mengalami kendala dalam penyelesaian tugas.

Gambar 1.2 Spesifikasi device dalam pengembangan multimedia pembelajaran interakitf

Kegiatan Belajar 3
1. Pelajari tujuan pembelajaran pada bahan ajar.
2. Pelajari secara seksama materi yang tersedia dalam bahan ajar.
3. Manfaatkan setiap referensi yang tersedia dalam format hyperlink
4. Kerjakan latihan untuk mengukur pengetahuan yang sudah Anda pelajari.
5. Gunakan forum diskusi untuk berkomunikasi dengan peserta lain ketika
mengalami kendala dalam penyelesaian tugas.
6. Kerjakan Tes Akhir untuk mengukur pengetahuan yang telah peserta pembaTIK
2023 pelajari.

17
Kegiatan Belajar 1
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif

A. Tujuan Belajar
Setelah mengikuti Kegiatan Belajar 1, peserta pembaTIK 2023 dapat memahami
konsep dasar, prinsip dan tahapan pengembangan Multimedia Pembelajaran
Interaktif.

B. Indikator Pencapaian Kompetensi


Peserta pembaTIK 2023 dapat menguasai konsep multimedia pembelajaran
interaktif, prinsip-prinsip multimedia pembelajaran interaktif, dan tahapan
pengembangan multimedia pembelajaran interaktif

C. Uraian Materi
1. Konsep Multimedia Pembelajaran Interaktif
Halo Peserta pembaTIK 2023 Peserta Pembatik 2023 !
Menjadi guru zaman now, tentunya Peserta pembaTIK 2023 harus memiliki
kemampuan abad 21 salah satunya literasi dibidang teknologi. Guru zaman
now dituntut untuk mampu memanfaatkan kemajuan teknologi secara tepat dan
proporsional bagi proses pembelajaran. Tentu, pemanfaatan teknologi dalam
proses pembelajaran haruslah diimbangi dengan pengetahuan dan kemapanan
skill yang harus dimiliki oleh guru.

Nah, bagaimana Peserta pembaTIK 2023 mempersiapkan diri untuk menjadi


guru yang sesuai tuntutan zaman? Menghadapi generasi siswa dengan literasi
digital yang kadang melebihi gurunya tentu menjadi tantangan tersendiri bagi
seorang guru, bagaimana membawa siswanya untuk beradaptasi terhadap
lingkungan pembelajaran yang baru dan berbeda atau sesuai zamannya.

Apakah Peserta pembaTIK 2023 siap? Tentu saja! Sebagai guru di era
teknologi sekarang ini haruslah selalu siap untuk terus belajar dan beradaptasi
dengan perkembangan teknologi karena pemanfaatan teknologi dalam proses
pembelajaran sekarang ini tak terelakkan lagi. Teknologi sebagai elemen yang
perlu dihadirkan dalam kegiatan pembelajaran dan sebagai cara baru dalam
18
mempelajari pengetahuan. Untuk mendukung hal tersebut tentu dibutuhkan
sebuah media dan metode yang tepat agar proses pembelajaran dapat sampai
kepada siswa secara tepat. Salah satunya pemanfaatan media yang berbasis
teknologi yaitu multimedia pembelajaran Interaktif. Peserta pembaTIK 2023
dapat memanfaatkan Multimedia pembelajaran interaktif untuk membantu
kegiatan belajar mengajar di kelas. Sebelum memanfaatkan dan membuat
sebuah multimedia pembelajaran interaktif, Peserta pembaTIK 2023 haruslah
memahami terlebih dahulu prinsip-prinsip dalam mengembangkan Multimedia
pembelajaran interaktif. Yuk, pelajari materi lebih lanjut melalui akses link
berikut:
Tautan 2.1 01 Konsep MPI - Google Drive

2. Prinsip-Prinsip Multimedia Pembelajaran Interaktif


a) Komponen Multimedia Pembelajaran Interaktif
Dalam mengembangkan multimedia interaktif, Peserta pembaTIK 2023
harus memahami terlebih dahulu komponen apa saja yang ada dalam
multimedia pembelajaran interaktif. Hal ini bertujuan multimedia
pembelajaran interaktif yang dikembangkan nanti dapat fokus dan tepat
guna. Apa saja komponen yang ada dalam multimedia pembelajaran
interaktif?
1) Judul
Pilihlah judul yang mudah untuk diingat oleh siswa. Judul harus sesuai
dengan isi materi. Letak judul biasanya di halaman depan sehingga
ketika siswa membuka program MPI maka yang terlihat pertama selain
logo Kemdikbud adalah judul program.
2) Sasaran
Siapakah sasaran program MPI peserta pembaTIK 2023? Sebelum
mengembangkan sebuah program Multimedia Pembelajaran Interaktif,
Peserta pembaTIK 2023 harus mengetahui terlebih dahulu siapa
sasaran program MPI apakah untuk siswa PAUD/SD/SMP/SMA/SMK?.
Sasaran akan menentukan keseluruhan dari MPI misalnya dari segi
layout atau tampilan MPI untuk siswa SD tentu berbeda dengan siswa
SMA, materi yang akan disampaikan untuk jenjang SMP tentu berbeda
dengan jenjang SMA dan seterusnya.

19
3) Tujuan Pembelajaran
Peserta pembaTIK 2023, jangan lupa isikan tujuan pembelajaran pada
pengembangan MPI untuk mengetahui kompetensi yang harus dikuasai
atau hasil belajar yang harus dicapai oleh siswa setelah belajar.
4) Uraian materi pembelajaran
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif salah satu
tujuannya adalah untuk memfasilitasi siswa belajar mandiri tanpa
adanya fasilitator, sehingga materi yang disampaikan haruslah
komunikatif dan interaktif. Bagaimana uraian materi dalam sebuah
Multimedia Interaktif?

Simak dan amati melalui infografis berikut!

Gambar 2.1 Uraian Materi dalam MPI

5) Latihan atau Tes


Merupakan komponen dalam MPI yang bentuknya beragam mulai dari
pilihan ganda, esai, klik dan geser, mencocokkan, mengurutkan dan
lainnya. Latihan atau tes terletak di bagian akhir dari materi program
MPI dan berfungsi untuk mengukur pemahaman siswa dan
ketercapaian tujuan pembelajaran. Jangan lupa berikan respon positif
pada setiap latihan atau tes yang dikerjakan siswa!
6) Referensi
Berikan daftar referensi pada setiap materi yang digunakan dalam
program MPI.
7) Nama pembuat/pengembang
Sebagai identitas dari pembuat program MPI terletak pada penutupan
program.

20
b) Tampilan/Tata Letak
Kita sering mendengar istilah kesan pertama begitu menggoda!... Begitu
juga dengan Multimedia Pembelajaran Interaktif. Tampilan dalam MPI
merupakan komponen yang penting. Kemenarikan dari sebuah tampilan
MPI akan memotivasi siswa untuk membuka MPI selain didukung oleh isi
atau materi yang baik. Apa saja komponen dalam tampilan di MPI? Simak
penjelasan berikut melalui link berikut:
Tautan 2.2 02 Komponen Tampilan - Google Drive

c) Jenis Media Pendukung MPI


Dalam pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif tidak hanya
berisi teks penjelasan saja, untuk melengkapi teks tentu saja dibutuhkan
media pendukung. Fungsi dari media pendukung untuk memberi
penjelasan lebih mendalam terhadap informasi yang diberikan melalui teks.

Nah, apa saja media pendukung yang dapat digunakan dalam MPI?
Silakan klik pada tautan berikut!
Tautan 2.3 MEDIA PENDUKUNG MPI.pdf - Google Drive

Ingat!
Gunakan media pendukung yang sesuai
kebutuhan materi.
Tepat sasaran pengguna.
Tidak melanggar HAKI.
Sertakan referensi dalam setiap penggunaan
media pendukung yang digunakan.

Aktifitas Belajar
Peserta pembaTIK 2023 untuk memperkaya wawasan dasar
pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif dapat mempelajari
bahan ajar berikut:
Tautan 2.4 DASAR-DASAR DESAIN GRAFIS.pdf - Google Drive

Pelajari dengan seksama referensi yang tersedia dalam bentuk hyperlink


sebagai bahan pendalaman materi.

21
Interaktifitas
Setelah mempelajari materi di atas, cobalah Peserta pembaTIK 2023
membuat tampilan multimedia pembelajaran interaktif sederhana berserta
navigasinya, diskusikan hasilnya bersama Peserta pembaTIK 2023 yang
lain. Selamat mencoba!

Diskusi
Setelah Peserta pembaTIK 2023 mencoba membuat tampilan multimedia
pembelajaran interaktif sederhana, kesulitan apa yang Peserta pembaTIK
2023 jumpai? Tuliskan hasil diskusi dengan sesama Peserta pembaTIK
yang lain!

3. Tahapan Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif


Dalam pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif terdapat beberapa
tahapan-tahapan pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan program
MPI yang sistematis dan sesuai tujuan pembelajaran. Tahapan-tahapan
tersebut dapat dilihat penjelasannya pada bagan di bawah ini dan dapat
mengakses link berikut:
Tautan 2.5 03 Tahapan Pengembangan MPI - Google Drive

Gambar 2.2 Tahapan pengembangan multimedia pembelajaran interaktif

Aktifitas Belajar
Pelajari dengan seksama referensi yang tersedia dalam format hyperlink
sebagai bahan pendalaman materi.

22
Interaktifitas
Setelah mempelajari materi di atas, cobalah Peserta pembaTIK 2023
melakukan tahapan pengembangan MPI yang dimulai dengan penyusunan
peta materi sampai dengan naskah sederhana.

Diskusi
Kesulitan apa yang peserta pembaTIK 2023 temui ketika melakukan tahapan
pengembangan MPI? Diskusikan dengan tutor dan peserta pembaTIK 2023
lainnya.

D. Rangkuman
1. Multimedia pembelajaran interaktif sebagai konvergensi media yang terdiri dari
berbagai unsur media yaitu teks, foto, video, audio, animasi, grafis/ilustrasi yang
secara interaktif dimanfaatkan untuk menyampaikan materi pembelajaran.
2. Jenis multimedia pembelajaran interaktif berdasarkan pada tujuan
pembelajaran, diantaranya adalah tutorial, drill and practice, simulasi,
instructional games.
3. Komponen Multimedia Pembelajaran Interaktif: Judul, Sasaran, Tujuan
Pembelajaran, uraian materi, latihan/tes, referensi, nama pengembang.
4. Gunakan background atau latar belakang yang konsisten dari awal sampai
akhir, hindari penggunaan background atau latar belakang yang berlainan pada
setiap frame, letakkan teks dan media pendukung (gambar, video dll) secara
proporsional.
5. Pilihlah jenis huruf yang mempunyai tingkat keterbacaan tinggi (readability)
dan kemudahan dalam mengenali setiap huruf dan kata (legibility).
6. Memilih jenis warna yang tepat dalam pengembangan MPI maka harus
diperhatikan kontras dan keseimbangan antar unsur warna.
7. Setiap navigasi atau menu-menu akan mengarahkan siswa untuk menuju
materi yang diinginkan.
8. Materi pendukung MPI: ilustrasi (foto, gambar), video, suara, simulasi, animasi.
9. Tahapan pengembangan MPI: menentukan topik melalui peta materi,
menyusun GBIM JM, menyusun naskah.
10. Proses pengembangan MPI meliputi pra produksi, produksi dan pasca produksi.

23
E. Latihan

1. Komponen multimedia pembelajaran interaktif yang harus ada adalah, kecuali


….
A. judul
B. tujuan
C. materi
D. simulasi
E. latihan / soal

2. Berikut adalah tahapan pengembangan MPI:


1. Pra produksi
2. Pasca produksi
3. Produksi
Urutan yang tepat yaitu …
A. 1, 2, dan 3
B. 1, 3, dan 2
C. 2, 3, dan 1
D. 2, 1, dan 3
E. 3, 2, dan 1

3. Drill and practice merupakan jenis multimedia pembelajaran interaktif


berdasarkan ….
A. materi Pembelajaran
B. latihan Pembelajaran
C. tujuan Pembelajaran
D. gaya Pembelajaran
E. metode Pembelajaran

24
4. Pada proses pra produksi hal yang perlu dipersiapkan adalah ….
A. storyline
B. kamera
C. lighting
D. laptop
E. HP

5. Fungsi utama dari navigasi atau menu-menu dalam multimedia pembelajaran


interaktif yaitu ….
A. memperindah tampilan MPI
B. mengarahkan siswa untuk menuju materi yang diinginkan
C. menambah keunikan MPI
D. membedakannya dengan media lain
E. memperjelas isi materi

Kunci Jawaban Latihan


1. D
2. B
3. C
4. A
5. B

25
Kegiatan Belajar 2
Pembuatan Multimedia Pembelajaran Interaktif

A. Tujuan Belajar
Setelah mempelajari kegiatan belajar 2, peserta pembaTIK 2023 dapat membuat
dan mengembangkan Multimedia Pembelajaran Interaktif dengan beberapa
aplikasi yang tersedia.

B. Indikator Pencapaian Kompetensi


Peserta pembaTIK 2023 dapat mendesain multimedia pembelajaran interaktif
menggunakan Articulate Storyline, Aplikasi Smart Apps Creator, Power Point,
Google slide, Google Site, dan Canva for Education

C. Uraian Materi
1. Membuat Multimedia Pembelajaran Interaktif Memanfaatkan Articulate
Storyline
Articulate Storyline merupakan sebuah perangkat lunak yang dapat digunakan
untuk membuat presentasi mirip Microsoft Powerpoint. Teks, gambar, video,
animasi dan suara dapat digabungkan pada Articulate Storyline sehingga dapat
memberikan bentuk penyajian visual yang menarik dan fleksibel.

Perbedaan aplikasi ini dengan powerpoint terletak pada fitur yang ada di
dalam Softwarenya seperti timeline, movie, picture, character dan lain-lain yang
mudah digunakan. Articulate storyline disebut juga dengan multimedia authoring
tools yang berfungsi untuk membuat aplikasi multimedia interaktif dengan konten
berupa teks, gambar, grafik, suara, video bahkan animasi dan simulasi. Hasil
publikasi Articulate Storyline berupa media berbasis web (html5) atau application
file (.exe) yang dapat dijalankan pada berbagai perangkat seperti laptop, tablet
dan smartphone.

26
Video 3.1 Video Tutorial Pemanfaatan Articulate Storyline
Tautan 3.1 30 Menit Mahir Articulate Storyline 3 bersama Cak Rachmad - YouTube

Link Presentasi Tutorial Pemanfaatan Articulate Storyline


Tautan 3.2 Tutorial Articulate Storyline - Google Drive

Langkah Mudah Membuat Multimedia Interaktif dengan Articulate


Storyline
1. Unduh template PembaTIK 2023 Articulate Storyline melalui link berikut
Tautan 3.3 Articulate Storyline - Google Drive
2. Silahkan edit bagian yang diperlukan
3. Save as template PPT ke dalam bentuk JPG/PNG
4. Import hasil save as ke dalam Articulate Storyline
5. Setting Trigger untuk masing-masing slide
6. Publish Articulate Storyline ke dalam HTML5

27
Gambar 3.1 Tampilan Articulate Storyline

2. Membuat Multimedia Pembelajaran Interaktif dengan Smart Apps Creator


Smart Apps Creator (SAC) merupakan tool multimedia yang sangat cepat, mudah
dan tanpa programming. Untuk membuat mobile apps multimedia interaktif seperi
wisata, pendidikan, pelatihan, city guide, konfigurasi computer

Manfaat-Manfaat Apps Multimedia Interaktif Pembelajaran dengan Smart Apps


Creator” yaitu dapat :
1) Meningkatkan kemampuan kreativitas
2) Meningkatkan kemampuan penyusunan struktur dan aset pembelajaran
(learning aset)
3) Bekerjasama satu sama lain dalam pengembangan aplikasi

Tujuan Apps Multimedia Interaktif Bahan Ajar Dengan Smart Apps Creator” adalah
Meningkatkan pengetahuan dan kemampuan untuk :
1) Memahami perkembangan teknologi
2) Menyusun struktur secara sistematis
3) Menyusun aset pembelajaran aplikasi
4) Membuat mobile apps multimedia interaktif
5) Meningkatkan penyebaran informasi dan pengetahuan melalui aplikasi mobile
multimedia interaktif.

28
Video 3.2 Video Tutorial Pemanfaatan Smart Apps Creator
Tautan 3.4 45 menit Mahir Smart Apps Creator 3 (SAC3) Terintegrasi
Rumah Belajar - YouTube

Link Presentasi Tutorial Pemanfaatan Smart Apps Creator


Tautan 3.5 Tutorial SAC3 - Google Drive

Langkah Mudah Membuat Multimedia Interaktif Smart Apps Creator


1. Unduh template PembaTIK 2023 SAC3 melalui link berikut
Tautan 3.6 Smart Apps Creator - Google Drive
2. Silahkan edit bagian yang diperlukan
3. Save as template PPT ke dalam bentuk JPG/PNG
4. Slides 9, 10, dan 11 merupakan slides pertanyaan berbasis interaktif
5. Publish SAC3 ke dalam HTML5

29
Gambar 3.2 Tampilan Smart Apps Creator

3. Membuat Multimedia Pembelajaran Interaktif dengan Google Slide


Google Slide merupakan alat presentasi yang dapat membantu peserta pembaTIK
2023 dalam membuat slide digital untuk dibagikan di depan kelas atau audiens lain.
Peserta pembaTIK 2023 dapat menyertakan teks, gambar, dan bahkan video untuk
membuat presentasi untuk ditampilkan di layar besar atau dibagikan langsung
kepada siswa. Google Slide tersedia di web atau sebagai aplikasi di perangkat
seluler.

Link Multimedia Interaktif


Tautan 3.7 Slide Interaktif pada Google Slides di Akun belajar.id - Google Slides

Video 3.3 Video Tutorial Pemanfaatan Google Slides


Tautan 3.8 Menggunakan Google Slides di Akun belajar.id - YouTube

30
Link Presentasi Tutorial Pemanfaatan Google Slides
Tautan 3.9 Tutorial Google Slides - Google Drive

4. Membuat Multimedia Pembelajaran Interaktif memanfaatkan Power Point


(Ispring)
Ispring suite adalah sebuah perangkat lunak yang dioperasikan untuk membuat
sebuah media pembelajaran dengan memuat beberapa aspek media seperti
audio, visual, dan audio visual. Perangkat yang digunakan terintegrasi dengan
powerpoint serta dapat dikolaborasikan dengan beberapa software pendukung
sehingga media yang dihasilkan menjadi lebih menarik dan interaktif.

Versi free Ispring dapat di download di


Tautan 3.10 Download 14-Day iSpring Suite Trial (ispringsolutions.com)

Link Presentasi Tutorial Pemanfaatan Power Point (Ispring)


Tautan 3.11 Tutorial PPT Ispring - Google Drive

Link Template Power Point (Ispring)


Tautan 3.12 PPT Ispring - Google Drive

Tips menggunakan template Ispring


Jadikan semua icon berekstensi PNG/JPG

Video tutorial Ispring


Tautan 3.13 iSpring Suite Video Tutorials (ispringsolutions.com)

31
5. Membuat Multimedia Pembelajaran Interaktif memanfaatkan Google Sites
Google Sites adalah cara cepat dan mudah untuk membuat situs web. Google Sites
memudahkan untuk menuangkan semua di satu tempat dan situs web Anda akan
tampak hebat.

Penggunaan Google Sites di bidang pendidikan


Berikut adalah tiga cara cepat dan mudah untuk menggunakan Google Sites
sebagai bagian dari pekerjaan Anda.
1) Membuat situs web untuk menampilkan referensi seperti silabus kursus, video,
situs web, dan informasi lain untuk unit studi atau kursus.
2) Membuat situs web untuk membantu kolega menemukan materi dan referensi
yang dibagikan dengan cepat.
3) Membuat situs web untuk tim olahraga sekolah atau ekstrakurikuler sekolah.

Gambar 3.3 Tampilan Google Sites

Link Presentasi Tutorial Pemanfaatan Google Sites


Tautan 3.13 Tutorial Google Sites - Google Drive

Link Google Sites


Tautan 3.14 PembaTIK 2023 (google.com)

32
6. Membuat Multimedia Pembelajaran Interaktif memanfaatkan Canva for
Education
Canva for education adalah sebuah aplikasi online yang sudah banyak
digunakan untuk mengolah desain grafis. Canva merupakan aplikasi berbasis
cloud yang akan memudahkan peserta pembaTIK 2023 dalam membuat media
pembelajaran interaktif. Aplikasi ini juga dapat diakses melalui laptop maupun
handphone sehingga dapat digunakan kapan saja dan dimana saja melalui
koneksi internet.

Penggunaan Canva for Education di bidang pendidikan


Berikut adalah beberapa manfaat dari penggunaan canva for education dalam
bidang pendidikan :
1) Menggali sisi kreativitas Pendidik dan Peserta Didik dalam proses belajar
mengajar.
2) Membuat materi belajar (bahan ajar) yang menarik sehingga mendorong
hasil belajar yang lebih baik.
3) Melalui kolaborasi di kelas, meningkatkan kepercayaan diri dan melatih pola
berpikir kritis Peserta Didik.
4) Membantu Pendidik menghemat waktu dalam membuat bahan ajar dalam
format visual (gambar).
5) Membantu Tenaga Kependidikan dalam membuat materi promosi sekolah
maupun laporan kependidikan.

Gambar 3.4 Tampilan Canva for Education

33
Link Presentasi Tutorial Pemanfaatan Canva for Education

Video 3.1 Tutorial Pemanfaatan Canva for Education


Tautan 3.15 Buat Quiz Interaktif HP dengan Canva - YouTube

Link Contoh MPI menggunakan Canva for Education


Tautan 3.16 Quiz Math HP (canva.com)

7. Kelebihan dan Kelemahan Aplikasi Articulate Storyline, Smart App Creator,


Power Point, Google Slide, Google Site, dan Canva for Education
Berikut link yang memaparkan kelebihan dan kelemahan masing-masing aplikasi
pembuat multimedia interaktif Pembelajaran:
Tautan 3.17 06 Kelebihan dan Kekurangan Aplikasi pembuat MPI - Google
Drive

Interaktifitas
Kegiatan Belajar 2 ini memiliki tujuan agar peserta pembaTIK 2023 dapat
memproduksi pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI). Oleh
karena itu, peserta pembaTIK 2023 diharapkan dapat mendesain sekaligus
memproduksi multimedia interaktif sesuai dengan konten materi pada kelas
yang peserta pembaTIK 2023 ampu (minimal satu indikator atau satu tujuan
pembelajaran).

Diskusi
Peserta pembaTIK 2023 diharapkan dapat berkolaborasi dan bersinergis
dengan rekan sejawat atau peserta pembaTIK 2023 lainnya terkait desain dan
34
produksi multimedia pembelajaran interaktif. Tujuan dari kegiatan ini agar hasil
yang diperoleh dapat maksimal.

D. Rangkuman
Proses desain dan produksi multimedia pembelajaran interaktif (MPI) dapat
memanfaatkan berbagai macam platform digital. Pada bahan ajar 11 Pembelajaran
Berbasis TIK atau PembaTIK ini peserta pembaTIK 2023 akan dipaparkan lima
macam platform digital yang dapat digunakan dalam memproduksi pengembangan
MPI, diantaranya:
1. Articulate Storyline
2. Smart Apps Creator
3. Google Slides
4. Power Point berbasis Ispring suites 10
5. Google Sites
6. Canva For Education

35
E. Latihan

1. Pemicu suatu animasi bergerak dengan menggunakan tombol berupa objek


merupakan fungsi fitur ….
A. Slide
B. Layer
C. Scene
D. Trigger
E. Menu

2. Media berikut yang tidak dapat digunakan dalam membuat multimedia


pembelajaran interaktif yaitu ….
A. Articulate Storyline
B. Kinemaster
C. Google Site
D. Canva for Education
E. Ispring

3. Fitur di Articulate yang digunakan untuk menginput file berjenis .mp3 adalah ....
A. Audio
B. Caption
C. Character
D. Video
E. Web Object

4. Hasil publikasi MPI menggunakan articulate storyline dapat dijalankan melalui,


kecuali .…
A. desktop, berupa file aplikasi (.exe)
B. web browser, berupa file HTML5
C. video tutorial
D. smartphone Android, dengan mengkonversinya menjadi APK
E. LMS (Learning Management System) seperti Moodle, berupa file SCORM

36
5. Bagian yang penting dalam articulate storyline digunakan untuk memisahkan
objek (konten) yang satu dengan lainnya adalah ….
A. Slide
B. Layer
C. Scene
D. Trigger
E. Menu

Kunci Jawaban Latihan


1. D
2. B
3. A
4. C
5. B

37
Kegiatan Belajar 3
Pengembangan dan Pembuatan Edugame

A. Tujuan Belajar
Setelah mempelajari dan melakukan aktivitas belajar pada materi 1, Peserta
pembaTIK 2023 diharapkan dapat memahami prinsip-prinsip dasar
pengembangan Edugame, tahapan pengembangan Edugame dan memahami
referensi aplikasi pembuatan edugame.

B. Indikator Pencapaian Kompetensi


Peserta pembaTIK 2023 dapat mengembangkan dan mendesain edugame
memanfaatkan aplikasi smart apps creator

C. Uraian Materi
1. Prinsip-Prinsip Dasar Pengembangan Edugame
Hallo Peserta pembaTIK 2023 , Siapa sih yang belum pernah bermain game?
yang menyukai game tidak hanya anak-anak saja, game digemari mulai dari
anak-anak sampai orang dewasa, mungkin hanya jenis dan bentuknya saja
yang berbeda-beda. Hal tersebut merupakan tantangan dan juga peluang untuk
peserta pembaTIK 2023, bagaimana membuat suatu game yang menarik dan
digemari.

Sebagai peserta pembaTIK 2023 pasti sudah tahu bahwa terdapat karya
edugame yang menarik pada link
http://membatik.kemdikbud.go.id/beranda/pemenang yang dapat peserta
pembaTIK 2023 manfaatkan untuk referensi mendesain game edukasi.

38
Gambar 4.1 Screen capture fitur edugame pada laman
http://membatik.kemdikbud.go.id/

Peserta pembaTIK 2023, sebelumnya mari kita bahas pengertian Edugame.


Edugame merupakan penggabungan dua kata yaitu “Edukasi” dan “Game”.
Menurut KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia) kata “Edukasi” adalah
pendidikan atau pembelajaran. Tujuan edukasi sendiri adalah mengembangkan
kepribadian, kecerdasan yang lebih baik.

Sedangkan menurut KBBI kata “Game” adalah permainan, asal katanya


merupakan adopsi dari bahasa Inggris yaitu “Game” yang artinya dasar
permainan. Sedangkan Permainan sendiri adalah kegiatan kompleks yang di
dalamnya terdapat suatu alur atau peraturan.

Jadi bisa diartikan Edugame adalah suatu permainan yang dirancang menarik
dengan aturan dan target tertentu untuk mendukung tercapainya tujuan
pembelajaran.

Adapun pengertian Edugame menurut para ahli diantaranya;


• Handriyantini (2009) Edugame adalah salah satu jenis media yang
digunakan dalam memberikan pengajaran yang berupa permainan dengan
tujuan untuk merangsang daya pikir dan meningkatkan konsentrasi melalui
media yang unik dan menarik. Pengertian ini tentu saja mengidentifikasikan
bahwa Edugame bertujuan untuk menunjang proses belajar mengajar
dengan kegiatan yang menyenangkan dan lebih kreatif.
39
• Marc Prensky (2012) Definisi Edugame adalah suatu bentuk permainan
(game) yang senantiasa dibuat dan didesain untuk tujuan belajar, akan
tetapi dalam game edukasi biasanya menawarkan bermain untuk
bersenang-senang.
• Novia Desta (2016) Edugame adalah permainan yang dibuat dengan tujuan
pembelajaran yang bukan hanya bermaksud menghibur sehingga
diharapkan bisa menambah wawasan pengetahuan.
• Alya (2016) Edugame adalah bagian daripada bentuk permainan yang
tujuan utamanya untuk mengerjakan, belajar, dan juga menghibur.

Berikut adalah komponen-komponen dasar dalam pengembangan gim edukasi


yang harus dipahami oleh peserta PembaTIK 2023, diantaranya
a) Karakteristik Edugame
b) Jenis-Jenis Edugame
c) Tahapan Pengembangan Edugame
d) Mengenal Aplikasi Pembuat Edugame

Keterangan lebih lengkap dapat mengakses informasi berikut:


Tautan 4.1 04 Komponen Pengembangan Gim Edukasi - Google Drive

Aktivitas Belajar
Pelajari dengan seksama referensi yang telah dibagikan dalam Materi 1 sebagai
tambahan dan pendalaman materi

Interaktivitas:
Setelah mempelajari Materi 1 Cobalah Peserta pembaTIK 2023 melakukan
tahapan pengembangan Edugame mulai dari menentukan topik, sasaran
sampai pada naskah game yang sederhana.

Diskusi
Kesulitan yang Peserta pembaTIK 2023 temui ketika melakukan tahapan
pengembangan Edugame, silahkan Peserta pembaTIK 2023 tuliskan dan
diskusikan dengan Peserta pembaTIK 2023 lainnya.

40
2. Membuat Edugame Menggunakan Aplikasi Smart Apps Creator (SAC)
Nah di bahan ajar ini, peserta pembaTIK 2023 akan belajar membuat Game
Interaktif berbasis HTML5 dengan menggunakan aplikasi Smart Apps Creator.
Salah satu pertimbangan pembuatan edugame menggunakan aplikasi ini
adalah aplikasi Smart Apps Creator ini langkah mudah dalam penggunaannya
dan tidak menggunakan langka pemrograman khusus. Bagaimana langkah-
langkah membuatnya? Silahkan akses link berikut:
Tautan 4.2 05 Membuat Edugame Menggunakan Aplikasi Smart Apps Creator -
Google Drive

Aktivitas Belajar
Pelajari dengan seksama referensi yang telah dibagikan dalam Materi 2 sebagai
bahan pendalaman materi.

Materi Tautan
http://membatik.kemdikbud
.go.id/pemenang/2020-
multimedia-
interaktif/pemenang1/

http://membatik.kemdikbud
.go.id/pemenang/2020-
multimedia-
interaktif/pemenang2/

http://membatik.kemdikbud
.go.id/pemenang/2020-
multimedia-
interaktif/pemenang3/

Tabel 4.1 Contoh Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI)

41
Interaktivitas
Setelah mempelajari Materi 2, cobalah Peserta pembaTIK 2023 lakukan
tahapan pengembangan Edugame yang dimulai dengan penyusunan
Storyboard sampai pembuatan game dengan output HTML5.

Diskusi
Kesulitan apa yang Peserta pembaTIK 2023 temui ketika melakukan tahapan
pengembangan Edugame? Tuliskan dan diskusikan dengan Peserta pembaTIK
2023 lainnya.

D. Rangkuman
1. Edugame adalah suatu permainan yang dirancang menarik dengan aturan dan
target tertentu untuk mendukung tercapainya tujuan pembelajaran.
2. Ada beberapa aplikasi pembuatan Edugame yaitu aplikasi yang dibuat untuk
pemula tanpa coding dan ada juga aplikasi yang full coding untuk para ahli.
ataupun kombinasi antara keduanya. Beberapa aplikasi pembuat game,
diantaranya adalah Unity, Construct, Game Maker Studio, RPG Maker,
Articulate Storyline, Adventure Maker Studio, Stencyl, Smart Apps Creator dan
masih banyak lagi.
3. Tahapan Pengembangan Edugame
• Menentukan Sasaran dan Topik
• Menentukan Jenis Edugame.
• Membuat flowchart,
• Membuat Naskah Edugame
• Desain dan manajemen file
• Programing
• Quality Control dan Publishing
4. Pembuatan edugame kini bisa lebih mudah tanpa harus menguasai bahasa
pemrograman salah satunya dengan menggunakan aplikasi Smart Apps
Creator.

42
E. Latihan

1. Edugame adalah permainan yang dibuat dengan tujuan pembelajaran yang


bukan hanya bermaksud menghibur sehingga diharapkan bisa menambah
wawasan pengetahuan. Pengertian di atas berdasarkan pengertian dari ….
A. Alya
B. Marc Prensky
C. Novia Desta
D. Handriyantini
E. Mark Antony

2. Aplikasi pembuatan Edugame berikut yang dibuat untuk pemula, kecuali..


A. Smart App Creator
B. Adventure Maker Studio
C. Construct
D. Articulate Storyline
E. Cam Studio

3. Fitur Smart Apps Creator yang digunakan untuk menambahkan website adalah
….

A. Timer
B. Counter
C. Hotspot
D. Button
E. Website

43
4. Komponen-komponen dasar dalam pengembangan gim edukasi yang harus
dipahami diantaranya, kecuali .…
A. karakteristik Edugame
B. jenis-Jenis Edugame
C. tahapan Pengembangan Edugame
D. tahapan Penggunaan Edugame
E. mengenal Aplikasi Pembuat Edugame

5. Konten yang dimasukkan ke dalam page, sebaiknya dilengkapi juga dengan


audio narator. Jadi tidak hanya teks dan gambar. Langkah yang tepat yaitu .…
A. pergi ke menu Insert lalu klik Audio.
B. pergi ke menu Insert lalu klik Musik.
C. pergi ke menu Insert lalu klik Open.
D. pergi ke menu Insert lalu klik Interaction.
E. pergi ke menu Insert lalu klik Touch.

Kunci Jawaban Latihan


1. C
2. E
3. E
4. D
5. A

44
Tes Akhir Modul

1. Multimedia interaktif adalah alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis
dan interaktif, yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar
video adalah pengertian multimedia Interaktif menurut .…
A. Hofstetter
B. Robin dan Linda
C. Daryanto
D. Mc. Comick
E. Mahmoud & Auoter

2. Tahapan pengembangan MPI meliputi ....


A. Ide, GBIM & JM, Penyusunan naskah, Pengkajian naskah
B. rembuk naskah, casting, hunting, crew meeting, syuting
C. editing, mixing, preview, uji coba, revisi, distribusi
D. membuat storyboard, hunting, syuting
E. menentukan topik, menyusun GBIM JM, menyusun naskah

3. Hasil akhir dari kegiatan produksi adalah ....


A. storyboard
B. video pembelajaran yang siap dimanfaatkan
C. prototipe Multimedia PembeIajaran Interaktif
D. kumpulan clip video dan suara yang siap diedit
E. naskah multimedia pembelajaran yang telah disetujui oleh pengkaji

4. Keunggulan multimedia interaktif dibandingkan media presentasi adalah .…


A. kontrol pada pengguna
B. kontrol pada penyaji
C. materi point per point
D. navigasi sederhana
E. evaluasi berupa penugasan

44
5. Pada sajian multimedia gambar dapat memiliki fungsi untuk .…
A. memvisualisasikan konsep verbal
B. memvisualisasikan video
C. mempermudah penyampaian pesan
D. memperindah media
E. menambah makna teks

6. Pemicu suatu animasi bergerak dengan menggunakan tombol berupa objek


merupakan fungsi fitur ....
A. Slide
B. Layer
C. Scene
D. Trigger
E. Show and Hide

7. Fitur yang digunakan untuk menginput file berjenis .mp3 adalah...


A. Audio
B. Caption
C. Character
D. Video
E. Images

8. Bukan merupakan manfaat multimedia pembelajaran interaktif adalah ….


A. proses pembelajaran menjadi menarik
B. waktu mengajar lebih pendek
C. pemahaman siswa dapat ditingkatkan
D. tidak membutuhkan banyak materi
E. belajar mandiri dapat dilakukan dimana saja

45
9. Media yang tidak dapat dimanfaatkan untuk membuat multimedia pembelajaran
interaktif adalah ….
A. Canva for Education
B. Google Slide
C. Google Site
D. Google Doc
E. Smart Apps Creator

10. Referensi background yang bisa anda gunakan dalam pengembangan MPI, kecuali
….
A. www.pexels.com
B. www.dafont.com
C. www.freepik.com
D. pngtree.com
E. pngtree.com

Kunci Tes Akhir Modul


1. B
2. E
3. C
4. A
5. A
6. D
7. A
8. D
9. D
10. B

46
Daftar Pustaka

http://staffnew.uny.ac.id/upload/132309677/pengabdian/bahan ajar-ispring-
presenter.pdf
https://www.ispringsolutions.com/
https://www.bahyudinnor.com/2021/01/download-dan-install-ispring-suite-10.html
https://ispringindonesia.com
https://www.lipsum.com/
https://glints.com/id/lowongan/google-slides-adalah/#.Yk2tUCjP3IU
https://hermananis.com/kelebihan-google-slide
https://warstek.com/articulate-storyline/
https://belajar.kemdikbud.go.id/
https://kumparan.com/kabar-harian/google-sites-pengertian-kelebihan-manfaat-
serta-cara-penggunaanya-1wtiDSHPDKf/full
https://gurueradigital.blogspot.com/2018/10/jenis-jenis-multimedia-interaktif-
untuk.html
https://www.adjust.com/id/blog/augmented-reality-for-mobile-marketing/
http://solmet.kemdikbud.go.id/?p=2895
https://www.indonesiastudents.com/pengertian-game-edukasi-menurut-para-ahli-
dan-contohnya-lengkap/. 4 Pengertian Game Edukasi Menurut Para Ahli dan
Contohnya." 10 Feb. 2022, Accessed 03 Mei 2023.
https://duniapendidikan.co.id/pengertian-games/. Pengertian Games : Sejarah,
Perkembangan, Jenis, Pengaruh." 24 Mar. 2022, Accessed 03 Mei 2023..
https://books.google.com/books?id=k2VSDwAAQBAJ&printsec=frontcover. "Cara
Mudah Membuat Game Edukasi dengan Construct 2." Accessed 03 Mei 2023.
https://books.google.com/books/about/DASAR_PENGEMBANGAN_GAME_HTML_
5.html?id=pIM_EAAAQBAJ. "DASAR PENGEMBANGAN GAME HTML 5 -
Google Books." 25 Aug. 2021, Accessed 03 Mei 2023.
https://www.amazon.com/Membuat-Edukasi-Berbasis-Android-
Indonesian/dp/6020448010. "Mudah Membuat Game Edukasi Berbasis
Android Edisi Revisi ...." Accessed 03 Mei 2023..
Kuswanto, Walusfa. Pengembangan Multimedia Pembelajaran pada Mata Pelajaran
Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas VIII. Universitas Baturaja, 2017.

47
Megadomani, Aritta. BAHAN AJAR MOOCs 2019 DIDAMBA PEMANFAATAN
APLIKASI iSPRING DALAM PEMBELAJARAN IPA. Bandung: PPPPTK IPA,
2019.
Mustaqim, Ilmawan. Pemanfaatan Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran.
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol.13, No.2, Juli 2016.
Refo. 2021. Pendahuluan Google Slide (Desktop). Jakarta: Refo Indonesia
Refo. 2021. Pendahuluan Google Sites (Desktop). Jakarta: Refo Indonesia

48

Anda mungkin juga menyukai